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国名:鋼鉄郷ドラドルエ ドラドルエには「人間」の他に「機械種族」が存在する。 「機械種族」は巨大な身体に頑丈な装甲を持っているが、彼らは痛みも快感も得ることなく、食事や睡眠など肉体に付随する喜びを知らない。それゆえに欲望や恐怖を抱くことなく、それらが満たされ退けられた時の幸福をも知らない。文字どおり機械として、心を揺らされることなく永劫の時をただ費やすのみである。 それゆえに彼らはいつしか、喜怒哀楽に満ちそれらを表現できる人間を深く羨むようになり、「人間のような肉体を手に入れたい」という渇望を抱くことになる。 人間を襲い、肉を己の歯車に巻き込み、血を己のオイルに混ぜ込み、神経電流を己の電子回路に流し込めば人間のような肉体が手に入る。いつしかそんな幻想を抱き始めた機械種族は、人類に対し突然の侵略行動を開始する。 人類に機械種族に対抗するすべは、たった一つだけ残されていた。それが、二つの種族の「魂」を入れ替える契約の存在である。 酷く希少な相性の問題をクリアし、ファンタジーらしい秘儀を満たした人間と機械は、ごく短時間だけ互いの体を交換することが可能なのだった。 人間の能力者は、己の体を貸す代償として、機械の体を借りて機械種族と戦うことができるのだ。 しかし、人間の肉体を得た機械種族は好き放題に快楽の追求に動くため、能力者たちは大きな負担を抱えて行くのだった…… 登場人物? 少年(10代後半を想定)&格闘タイプ いつも半分夢の中にいるかのような少年。しかし、決して眠ることはない。 彼の肉体を得た機械種族の行動が「睡眠」であり、恐ろしく質の良い睡眠で向こう数年分の睡眠を先取りされてしまっているからである。 何年も眠っていない精神は切れかけの電球のように明滅しているが、彼が次に眠りを得るのは死ぬ時だろうと噂されている。 戦闘では瞑想に近い状態で動くものに片端から襲いかかるという危ない奴である。 少女(少年と同じくらいを想定)&スピードタイプ(翼とか羽とか?) 非常にスレンダーな体型だが、それを維持するために毎日血を吐くようなダイエットに励んでいる少女。 というのも、契約している機械種族が彼女の肉体を得て行う行動が「スイーツのドカ食い」であるため、戦っている間に10000キロカロリーくらい摂取されてしまうからである。彼女本人はもう何年も甘いものを口にしていない。 戦闘ではスピードを活かして偵察や奇襲を行う。また、1体1でもそれなりに強い。 傭兵(30代前半)&砲撃タイプ 傭兵団を組織する団長。契約している機械種族が彼の肉体を得て行う行動は「子作り」であるため、30人も子供を抱えている。そのため傭兵団というより保育園であり、いくら戦って報酬を得ても養育費に消えて行く運命である。 現在は、機械種族の楽しみは我が子と遊ぶことに移っているので、新たな子供ができる心配はとりあえずないようだ。 戦闘では多数の火器を駆使して、敵の殲滅から味方のサポートまで幅広い仕事をこなす。彼がいるだけで、粗末な武器や他の国からもらってきた旧式の兵器しか持たない通常の人間でも格段に安心して戦うことができる。 敵のボスについて 元人間、機械種族と契約していた能力者。 契約で機械種族と肉体を交換しているときに、事故により自分の肉体と機械種族の魂が同時に死亡(機械の体を完全に味方にしようと思った人間側の暗殺という噂もある)。 しばらくは機械の体を持った人間として人間のために戦っていたものの、あらゆる感覚が無い機械の体で永遠を過ごすこと、二度と人間の感覚が得られないことに絶望し、次第に狂っていく。 彼はついに身も心も機械になって人類に牙をむき、どの機械種族よりも人間の体を求める最悪の機械種族になってしまう。 なおこの事例は、機械種族が人間の体で行動しているときは決して死なせてはならないという教訓となって人類に刻まれている。 追加設定(原案者カントさんとの会話内容より抜粋) 「至高の生物」というコンセプトの竜種 強靭な生命力を兼ね備えた、非常に屈強で勇猛な生物 竜種の最大の特徴として、強力な炎の力を持つことが上げられます。マナとでも言うべき、自然のエネルギーを直接抽出して炎に変換し、自分に有利な戦闘場所を作るために相手に負担を与える陽炎の結界を張ったり、爪や牙、表皮などに炎を纏わせて攻撃・防御にも使用できます。これらを制御するのは竜の顎の下にあり竜の肉体の状態をコントロールする「逆鱗」と呼ばれる部位で、ここを破壊されると竜はその力を制御できなくなり、その生命力も大きくそがれてしまいます。また、そのような理由で逆鱗には強力な炎の力が蓄積されており、名のある強力な武器などでそこを破壊するとあわよくばその力をそのまま宿すことも可能です 逆鱗は竜種の血管を通して炎の力を生み出すための純粋なマナを行き渡らせているので、竜種の血を体内に取り込んだ生物は一時的にそのあらゆる能力を爆発的に上昇させることが出来ます。ただ、マナの純度とその力が強すぎるので適応できなければ(=生命体として弱ければ)体が拒否反応を起こし、かえってマイナスになります。無論本来とはけた外れの力を振るうことになるので反動も強いです。端的に言えばドーピングでしょうか 竜種は基本的に性質は穏やかで、決まった縄張りで生き続けます。昔はもっと多くの竜種が存在したんですが、人間をはじめとする生物らはその力を危惧し、竜たちを根絶しようとしました。そのせいで竜種の数は激減しました。敢えてここは自然の摂理に従って、竜種は繁殖能力が非常に低い動物です。そのため数が増えず、いつしか幻の生物として扱われます。しかし、今の竜種はどちらかというと他の生物に好戦的です。いちおう自分の中ではこのような過去の事例が基づいていると考えていますが オーダートラック 「ファンタジー国の敵側って、何て名前? ハムやす」 「ファンタジー国の味方側の格納庫まわりって、どうなっているの? ハムやす」 「原生生物は? ナットさん」 「この追加設定とやらをもう少しまとめて欲しい ハムやす」 「ビジュアルとしての地理状況って? ナットさん」 鋼鉄郷ドラドルエには4つの地方があり、それぞれに中核となる「発電所」が存在する。 「発電所」は機械種族のエネルギー補充に欠かせない場所であるため、人間と機械種族双方の戦力が集中する激戦地となっている。 どの地方も一国の中に複数おさまっていられるとは到底思えない異常なまでに偏った気象を持つため、何らかの巨大な力の存在が推測されている。 北方:水力発電所 海が近く、頻繁に豪雨が降り注ぐ地帯。水力発電所は豪雨地帯から流れ込む大量の濁流に包まれる盆地に存在している。 わずかな陸路すら水でずぶずぶの底なし沼状態となっているため、歩行系の機体では発電所に近づくどころか歩くことすら困難である。 また、雨や水蒸気のために火薬系武器は湿気でだめになり、光学兵器も空中で激しく減衰してしまう。 相性最高:飛行系格闘機 相性最悪:歩行系射撃機 東方:風力発電所 常に嵐が吹き荒れている地帯。中でも風力発電所の周辺は激しい乱気流に包まれている。 飛行系機体は、滞空能力に極めて優れた機体を除いて、ことごとく嵐に飲まれて地面に叩きつけられることとなるだろう。 当然、射撃の照準などつけられるわけもなく、最も有効な攻撃手段は嵐に流されない超重機体での体当たりである。 相性最高:車両系格闘機 相性最悪:飛行系射撃機 南方:火力発電所 火炎が大地から間欠泉のごとく噴きだす砂漠地帯。さらに火力発電所の周辺には可燃性ガスが漂っており、いつ発火してもおかしくない。 火薬系の装備をしているならば、瞬く間に自然発火を起こし自爆して果てることになるだろう。 熱で陽炎が発生するため光学兵器の精度は下がるが、もともと遮蔽物のない砂漠なので精度低下を補ってあまりある威力を発揮してくれるだろう。 相性最高:飛行系射撃機 相性最悪:車両系格闘機 西方:地熱発電所 活発な造山活動が今も続く山岳地帯。地熱発電所はとびきり険しい山脈の谷間にある。 山間部には身を隠すための遮蔽物が豊富にあるため、身を隠せない飛行系機体は敵を発見できぬまま撃墜されることになるだろう。 ゲリラ戦術が極めて有効な防御優位の地形であり、人類側の防衛の要でもある。 相性最高:歩行系射撃機 相性最悪:飛行系格闘機 要項用原文 所属/ファンタジー国 人類側 地熱発電所防衛隊 地熱発電所のある山岳地帯を拠点とする勢力。携行火器や他の国家から買い入れた兵器を運用し、天然の要害を利用したゲリラ戦術に長ける。 地熱発電所から安定して電力を供給されているため、小さな街を作って広く難民を受け入れることが可能となっている。その規模は部隊と言うより軍に等しい。 傭兵団とも深いかかわりがあり、腕に覚えのある人間ならすぐに受け入れてもらえるだろう。 臨海都市同盟 ファンタジー国北方に位置する、海に面した数々の都市の連合体。通商によって得た財力を基に、機械種族と契約した人間を多く雇っている。 都市と都市の間に網の目のように水路を貼りめぐらせ、豪雨地帯から流れ込む濁流を水路に流して利用することで、猛烈な勢いの物資・兵員の輸送を可能としている。 もともと水に弱い機械種族が豪雨地帯を苦手としていることもあり、比較的平和な場所であるといえる。 水力発電所がどこにあるかの情報が失われてしまったため、多くの傭兵を雇い入れて豪雨地帯の探索を盛んに行っている。 傭兵団 激戦地の支援から物資輸送の護衛まで、幅広い任務を金で請け負う傭兵団。機械種族と契約した人間を中核に据えていることが多い。 機械種族<クリートレス> 「操り糸の無い」と自ら名乗る機械種族集団。火力発電所・風力発電所を制圧しており、ファンタジー国各地に電力補給のための中継点を持つ。 基本的に指揮系統は存在しないが、機械らしい合理性の元に情報を共有し、共同で作戦に当たることはある。
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トップページ > ソフトウェア > 発売済みリスト > バトルファンタジア バトルファンタジア 公式サイト http //www.arcsystemworks.jp/bf/ 製品名 バトルファンタジア 発売日 2008年5月29日 価格 6,090円 ジャンル 3D格闘 発売元 アークシステムワークス 人数 2人 オンライン最大 メディア Blu-ray Disc 対象年齢 CERO B 12才以上対象 備考 Amazon.co.jp商品紹介より ●剣と魔法の対戦格闘、バトルファンタジア登場―果てしなく続く光と闇の物語― 剣と魔法の大戦格闘「バトルファンタジア」がついにPS3に登場。初心者大歓迎のわかりやすいシステムで本格対戦格闘を体感しよう。3Dグラフィックで表現された超美麗なグラフィックと演出が物語を盛り上げます。 ●アーケード版の魅力を再現。オレの冒険はこれからさ RPGでおなじみの剣と魔法の世界観を題材にしたアーケード用対戦格闘ゲームのコンシューマー移植作品です。3Dで描かれたダイナミックな超美麗画像を2Dの技術を生かしたテンポの良いアニメチックモーションと組み合わせることで、まるで2D格闘ゲームをプレイしているような感覚で遊べます。格闘ゲームの真髄である読み合いに重点を置きながらも、格闘初心者が十分楽しめるゲームシステムとなっています。 ●ストーリーモードはフルボイス。さらに広がる物語 全12キャラ分、24シナリオを収録。アーケード版では語られなかったバトルファンタジアの世界がキャラクター達の視点から展開していきます。全キャラフルボイスで喋りまくり。ボイスデータはなんと12時間(ドラマCD12本相当)以上。表情豊かに変化するキャラアニメーションが物語の楽しさを盛り上げます。プレイ内容によって新しいキャラカラーなどが追加されるなど、様々な隠し要素が解禁されていきます。 ●通信対戦もバッチリ。オリジナル要素も盛りだくさん 格闘ゲームユーザーが待ちに待ったネットワーク機能を完備。ネットを使用した通信対戦で、家に居ながら対戦ができたり、対戦結果やスコアを登録するネットワークランキングなどが楽しめます。また、敵を次々と倒していくサバイバルモード、機能が充実し、とことん練習できるプラクティスモード、バトルファンタジアのイラストを閲覧出来るギャラリーモードなど、家庭版ならではのオリジナルモードも盛りだくさん。 攻略サイト http //wiki.livedoor.jp/fujipyon/d/FrontPage 他にもありましたら追記をお願いします。(作りかけで更新停滞/終了しているサイトは除外) 簡易ゲーム評価(5点満点。) 選択肢 投票 5 (0) 4 (0) 3 (0) 2 (0) 1 (0) ゲームの感想を一言お願いします。 名前 コメント top
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2005.08.28 23 48 しぐれもん どこまでが、ファンタジー?どこまでが現実?みたいなアレです(アレってなんだよ) 例えば、上腕二頭筋とか(小説には出てこないだろ)こういうのは、ファンタジーでありですかね? ナイフとフォークで世界観に違和感を感じたりもするらしいので、一応はっきりしておこうかと。 とはいっても、はっきりは出来ないと思いますが。 それとも、個人による自主的な判断でいいんでしょうか? 皆さんの考えをお聞かせ下さい。 難しいところだと思いますが。 さて…(自分の意見は何も言わずに)そろそろ終わりますか。 野良(--) 中世ヨーロッパを忠実に元にすると皿もないことになるからなぁ。 俺としてはナイフ、フォークに皿ぐらいはあった方が日常生活的に書きやすいのだが。 でないと一般人は手掴みとかになっちまうし。木製でもいいから食器ぐらいは使わせたいところ。 このへんの小物に関することも一度議論の種にしたいと思ってるんだよね。 製造に関しては、色々やり方あるし。ファンタジーだし。 獣人より先にやった方がいいかな、これは。 08/29 00 46 しぐれもん 獣人より先にやって欲しいですね~…。08/29 01 00 abendrot 私は、とりあえず単語の使用は個人の判断でよいと思うのですが、そういう単語は、結構読者にとっては現実に目が向く起爆剤になるように思うんです。 もちろん、野良さんのおっしゃるように、そういうのがないと日常生活は書きにくいと思います。でも、正直そこまで「日常生活」の描写は必要でしょうか? 食事の場面も、わざわざ食べる「手段」を文にする(手とかフォークとは箸とか)必要ありますか? 私は、その必要性を感じないんです。小説で一番書きたいことがその世界の日常生活だったら、そういった言葉も必要なのでしょうが、そうではないのに、そういうところを深く書き込みすぎて、読者に変な世界観を植え込む恐れを作るのがいやかなぁ、と。 でも、もちろん、日常生活を書くことによって、その世界観を表現することもできます。ナイフやフォークがあれば、その世界が「中世ヨーロッパ風」に見える。箸だと「和風」に見える。問題は、その単語をどうやって「気にならない」ように文章の中に紛れ込ませるか…… 今回私が気になったのは、しぐさんの小説内で他の描写が少ないのに、なぜかフォークナイフだけははっきりと書かれていたからなんです。地の文で、ソレだけが妙に目に付いた。それで、どうしても世界観とずれた単語に見えたのだと思います。(しぐさん、引き合いに出してスミマセン) 上手く文章に単語を紛れ込ませて、読者に世界観を感じさせる。その単語の存在有無を問うよりも、こっちに力を注ぐべきかな、と私は思います。 いろいろ言いましたが、私は、単語の使用(日常生活に必須なもの)は個人の判断に任せるべきと思います。で、特定の技術がないと存在しないはずのものは、要相談(拳銃とか)。 「製造に関しての話し合い」は、あまり深く考えると相当無謀な挑戦になる気がします。だって、最終的には現実に存在する全てのものに対して、ありかなしかを考えなくてはならなくなるでしょう? この世界に技術力無しで存在するものなんて、自然だけですよ。 生意気な意見だ--; しかも、火をつけたの私なのに _| ̄|○08/29 11 18 野良(--) なるほどね。小説というか、世界観の捉えかたに対する見解の相違だな。 俺は描写に凝るほうで、食事の風景なんかもメニューから喰い方、使う食器に至るまで検討して書くことが多い。 それらを考えることで背景になる町、国、地域の文化程度が明確にできるし、 そういう細かい描写をすることでキャラクターに生活感とリアリティを持たせられると考えているからだ。 夕の言うやり方とどっちが正しい、というものではなく、作品に対する方向性の違いだよな。 俺は作品のテーマよりも世界観とキャラクターを重視しているからだ。 多分。 実際にこれらの小道具を厳密に設定する必要があるか、といわれると、確かに共有世界では対象がありすぎて難しい、というのはある。 が、俺はこの手の描写を抜かして書けないんだよなー(苦笑) しぐれもんのナイフとフォークだが、別段これだけが明確な描写であると俺は思わなかった。 その小物の背景を知らなければ違和感を感じることはないんだよね。 実際のナイフとフォークは中世ではなく近世に属するものになってしまう。 これは読者個人によって違うから、抽象的にするとしてもどの程度まで、というきりがわからないし。 「起きて、朝食をとり、家を出た」だけで終わっては小説にならないと思うんだよな、俺的には。 いや、本筋の流れ次第ではこういうのもありだろうし俺も使いそうだけど、全編これではいかんだろう。 うん、この辺の小物の描写は個人に委ねることになるんだろうな。設定で言えば追加設定だ。 こういうレベルのツッコミがはいると、俺の書くのは個々の品々に対して応対せねばならなくなる。 自分小説ならいいんだがね。共有世界ではこういう問題もあるんだな。 ある意味、最初に書かれた小説にひきづられることになりそうだ。 08/29 19 25 しぐれもん 俺は、自分で考えながら書いてるから一気に次の場面をって方法が取れないわけですよ。 キャラクターが喋りながら、少しずつ場所とか変わりはじめるみたいな。 師匠みたいに生活感とリアリティを持たせられるとか、思いつきもしませんでした(笑 キャラが会話し出すと、全然ストーリーは進まないんだろうなぁ…俺の場合…(笑 夕さんも言うように、確かに他の描写がおろそかになってるように見えますね。 キャラの動作に関係するもの以外の描写が前述の理由で描ききれないわけですよ。 そろそろ直りますよ…多分…(コラ まぁ、個人の判断が一番ですね。 DVDなんて出したらぶっ飛ばしますが。(自分を 相談が必要だと思った物については、相談するんで!08/29 20 15 水上 える 上腕二頭筋はOKだと思います!!!(別の趣味)09/04 09 14 abendrot マッチョが来た……(笑09/04 18 30 野良(--) 俺は基本的に、小説上で使う言葉は、その世界の住人が読んで理解できるもの、として考えている。 つまり、「上腕二頭筋」が小説内で使われるということは、「上腕二頭筋」をその世界の人間が理解できるという前提ということだな。 どの程度の共通認識かは微妙だが、それなりに医術が発達している印象を受ける。 俺の場合、地の文でけっこう硬い表現使うから、いきなり専門用語を簡単な言葉にすると逆に違和感を与えかねん。 やっかいだなぁ。 09/04 18 34 しぐれもん どうなんだろう?魔法で回復だったら、大して医療は必要ないと思う。09/04 18 59
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ステータス基本パラメータ 衣装 ボイス 入手方法 備考 コメント ステータス 基本パラメータ 変化前 変化後 【ファンタジーサーカス】聖川真斗 No. 265 TOTAL DANCE VOCAL ACT 特技 JUST PERFECTのスコア2.5%上昇 レア度 SR Lv40 3081 813 1099 1169 サブ特技 LIFE60%以上でクリア時+12000スコア 属性 スター MAX 3920 1030 1410 1480 メインスキル スターのACTパフォーマンス50%上昇 編集 衣装 ボイス 1 サーカスは、まるで魔法のようだな。あの胸が高鳴る興奮を、うまく伝えることができればいいのだが。 2 例えパンフレット用の撮影であっても、半端な芸を見せるわけにはいかん。鍛錬を重ね、己を磨いたつもりだ。 入手方法 スペシャル撮影:ショータイム!ファンタジーサーカス(2018/5/16~2018/5/31) 備考 コメント
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【ライダー名】 仮面ライダーナーゴ ファンタジーフォーム 【読み方】 かめんらいだーなーご ふぁんたじーふぉーむ 【変身者】 鞍馬祢音 【スペック】 パンチ力:tキック力:tジャンプ力:ひと跳びm走力:100mを秒 【基本形態】 仮面ライダーナーゴ エントリーフォーム 【声/俳優】 星乃夢奈 【スーツ】 宮澤雪 【登場作品】 仮面ライダーギーツ(2023年) 【初登場話】 44話「創世Ⅵ:ネオン、かがやく」 【詳細】 鞍馬祢音がデザイアドライバーとファンタジーバックルを使い変身した仮面ライダーナーゴの派生形態。 ファンタジーバックルは右側へ装着される。 エントリーフォームの上半身に「幻想」をイメージした群青のアーマーを装着した姿を持ち、複眼部分が紅色へ変化した他、顔の下半分に装甲が装着されている。 「幻想」を利用した様々な特殊効果を与える。 特殊なバックルのため、単体ながらスペック自体は高めになっている。 譲り受けたギャーゴIDコアがギーツ側の創世の力で廃棄されたナーゴIDコアへと変化した。 拡張武装はモンスターバックルと同様、未装備。 必殺技は「ファンタジーストライク」。
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ファイナルファンタジー零式 HD 項目数:49 総ポイント:1000 難易度:★☆☆☆☆ 日本、欧州、アジア(中香台韓)、その他地域(北米を含む)で別実績。 ゲーム自体は複数周回前提の作りとなっているが、実績は1周で全取得可能。 飛空挺だけは取り逃すともう1周する羽目になるので注意が必要。 FINAL FANTASY 零式 Wiki http //wikiwiki.jp/ff0/ クリア報酬やアイテムの入手条件が違うものが多々あるので注意。 損害なしの証 0組メンバーを誰も死なせずに作戦をクリアした 30 ファントマの謎 ファントマ100個獲得した 15 ファントマの秘密 ファントマ500個獲得した 15 絶命のコツ キルサイトで敵を20体撃破した 15 絶命の極意 キルサイトで敵を100体撃破した 30 100体撃破! 敵を100体撃破した 15 300体撃破! 敵を300体撃破した 30 皇国の敵 皇国兵を20体撃破した 15 皇国の仇敵 皇国兵を100体撃破した 15 アレシアの試練 S.O.を成功した 15 WMデビュー エンカウントバトルに初めて勝利した 15 WMウイナー エンカウントバトルに50回勝利した 15 初級作戦遂行者 作戦を3回クリアした 15 上級作戦遂行者 作戦を15回クリアした 15 裁かれざる者 S.O.失敗のペナルティを初めて回避した 30 記憶を集めし者 ノーウィングタグを5個獲得した 15 存在を集めし者 ノーウィングタグを25個獲得した 15 空飛ぶ0組 飛空艇を入手した 15 チョコボ初心者 いずれかのチョコボを初めて捕獲した 15 チョコボ上級者 いずれかのチョコボを30羽捕獲した 30 チョコボ育成者 チョコボ牧場でチョコボを5羽受け取った 15 チョコボ熟練者 チョコボ牧場でチョコボを100羽受け取った 30 特訓始めました 初めての秘密特訓を成功させた 15 努力の積み重ね 模擬戦闘で敵を累計20体撃破した 15 努力が実を結ぶ刻 模擬戦闘で敵を累計100体撃破した 15 解放者 元朱雀領だった町を全て解放して訪れた 15 学生生活 もぐりんの授業を受けた 15 モグと仲良し 全クラスのモーグリと話をした 15 絶好調チーム 戦意MAXのメンバーだけで作戦をクリアした 15 巻き添え成功 燃料タンクの爆発に巻き込んで敵を撃破した 15 尋問ビギナー 降伏した兵士3人に話しかけた 15 尋問エキスパート 降伏した兵士15人に話しかけた 15 秘密の実績 開戦の日 第一章【開戦、運命の3時間】をクリアした 15 反撃の狼煙 第二章【朱雀の旗が立つとき】をクリアした 15 帝都侵入 第三章【大量破壊兵器の時代】をクリアした 15 偽りの罪状 第四章【最後の女王、烏有に帰す】をクリアした 15 大空の勝利 第五章【第一次ジュデッカ会戦】をクリアした 15 禁断の軍神 第六章【死の大地 カリヤの決断】をクリアした 15 皇国倒れる 第七章【クリスタルの興亡~終わりなき戦い】をクリアした 30 螺旋の終焉 最終章【フィニスという判決】をクリアした 80 一騎当千の証 リザルトで一騎当千ボーナスを獲得した 80 孤軍奮闘の証 リザルトで孤軍奮闘ボーナスを獲得した 30 少数精鋭の証 リザルトで少数精鋭ボーナスを獲得した 15 最高ランクの証 リザルトでSランクを獲得した 15 軍神を解放せし者 いずれかの軍神を初めて解放した 15 軍神を集めし者 いずれかの軍神を6体解放した 15 WMチャンピオン エンカウントバトルを5回継続して戦闘に勝利した 30 避け続ける者 回避を500回行った 15 空中戦の極意 飛空艇で敵を50体撃破した 15 ●チョコボ初心者 ●チョコボ上級者 チョコボはチョコボに乗った状態でも捕まえることが出来るので、チョコボに乗って捕まえにいくほうが徒歩で捕まえにいくよりも簡単。 ●解放者 ルブルム地方(マクタイ・アクヴィ・コルシ) イスカ地方(イスカ・ロコル) トゴレス地方(ギザイア) 北トゴレス地方(ミィコウ) メロエ地方(メロエ) エイボン地方(トグア) ●モグと仲良し 正面ゲート 6組 噴水広場 1組 飛空艇発着所 4組、10組 エントランス 5組、8組 クリスタリウム 9組 軍令部第二作戦課 2組 武装第六研究所 11組 リフレッシュルーム 12組 サロン 7組 テラス 3組
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イメージ的にはこんな感じです。 ゴンザレス王国年表 西暦 1939年頃(110年の歴史) 155 3話 帝國軍ゴンザレス王国に接近 1940年代初頭(???) 509 7話 共産主義者による大陸での活動激化(主に満鉄系だが7話登場はただの過激派) 1945年中盤(???) 601 8話 バラーニ王国疫病100万死亡(ちなみに黒死病とコレラ) 1945年後半(???) 384 6話 帝國ロストニア王国占領プロパガンダ映画上映 1950年代中盤(120年の歴史) 60 1話 チハ属領・同盟国に販売開始ゴンザレス導入検討 1950年代後半(???) 184 4話 ゴンザレス王国PIAT改導入 1960年代中盤(???) 330 5話 ゴンザレス王国中古チハリース契約 2009年中盤(180年の歴史) 71 2話 ゴンザレス王国チハ改修計画(この時点で既に何回か行っている) ゴンザレス王国はド辺境のド田舎の村が、いつの間にか王国になってたレベルの国なので発展した上で農業人口まで合わせて1000人です。 ゴンザレス王国の成り立ち、軍備体制については今度ネタにしておきますw
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『X-2 HDリマスター』は「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容はスタイル修正です。 ファイナルファンタジーX-2 概要 ストーリー・世界観 ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル + ラストミッション 概要(インターナショナル) 変更点 評価点(インターナショナル) 賛否両論点(インターナショナル) 問題点(インターナショナル) 総評(インターナショナル) ファイナルファンタジーX-2 HDリマスター 概要(リマスター版) 特徴(リマスター版) 評価点(リマスター版) 問題点(リマスター版) 総評(リマスター版) ファイナルファンタジーX-2 【ふぁいなるふぁんたじーてんつー】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア 発売日 2003年3月13日 価格 8,190円 廉価版 アルティメットヒッツ 2005年9月8日/2,940円 判定 なし ポイント 描写があざとすぎキャラの改変が受け入れられない人多数シナリオ・BGM・戦闘システムは良好 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーX』の続編。同シリーズのナンバリングタイトルとしては初の「続編作品」となる。 エニックスと合併する前のスクウェア最後の作品。 販売本数は約200万本。 ストーリー・世界観 前作から2年後の世界が舞台で、『FFX インターナショナル』版に付属していたDVD「永遠のナギ節」から繋がる物語となっている。 世界の脅威として千年単位で君臨していた『シン』が前作にて完全に滅ぼされたことや、その過程で世界各地に浸透していた宗教組織「エボン寺院」が崩壊したことにより、世界を取り巻く状況は前作の頃から大きく変化している。 そんな歴史的転換点において、世界各地に新たな派閥の対立や裏組織の暗躍など新たな問題が浮上しており、飛空艇で世界中を飛び回るユウナ達一行とそれらとの関わりが描かれる。 主人公は前作のヒロイン・ユウナと前作のパーティーメンバーのリュックに加え、本作で新登場したクールな女性キャラ「パイン」の3人。 パーティの追加や入れ替わりはなく、基本的にこの女性キャラ3人で進行する。 続編ではあるが、雰囲気や構成、システムなど、ゲーム全体にまるで前作の真逆を行くかのように対照的な変更を行った部分が多い。 これには上述のように世界設定が大きく変わったことでの対比を行いたかったのと、前作で受けた批判に対するアンチテーゼのような思惑があるのだろう。 BGM担当も一新された。 本作のBGMは、『レーシングラグーン』などのスクウェア作品の作曲を手掛けた松枝賀子氏と江口貴勅氏が担当している。 前作のメンバー(植松伸夫氏・浜渦正志氏・仲野順也氏の3名)は一切参加していない。 当時歌手としてメジャーデビューから間もなくまだそれほど有名ではなかった倖田來未氏がOP・EDを歌っており、重要人物の声優としても参加した。 ゲームシステム 飛空艇/イベント選択 本作ではシリーズ恒例の移動手段である飛空艇を最初から所有しており、様々な場所を自由に訪れることができる。 地域によって様々なイベントが発生する。行き先で何らかのイベントが発生する場合、行き先が「アクティブリンク」として強調表示されるのでイベントを探しやすい。 本作のストーリー進行は「ストーリーレベル」という数字によって表される段階制になっており、ストーリーレベルが進むと、全ての地域で発生するイベントも変化する(*1)。 ストーリーレベルは、そのレベル内でゲーム進行に必須のイベントを一通りクリアすると、重要イベントが発生してワンランク上がる。 ゲーム進行に必須ではないサブイベントの数は多い。 各イベントを達成する度に、コンプリート率という数値が加算されていく。 エンディングの時点でコンプリート率が100%以上に達している場合は、真のエンディングを見ることができる。 ドレスフィア/リザルトプレート 過去作の「ジョブシステム」に似たシステムである。 各パーティメンバーは常に何らかのドレス(ジョブ)を用いている。ドレスごとにキャラの外見や能力、習得可能なアビリティが異なる。 過去のジョブシステムでは「すっぴん」「見習い剣士」といった汎用的な基本ジョブが存在したが、本作にそういった役割のドレスはない。 各キャラクターは、それぞれ「ガンナー」「シーフ」「戦士」のドレスを初期装備している。 初期段階では各ドレスのアビリティは一部しか使えず、行動毎に獲得できるアビリティポイント(AP)を貯めることで新しいアビリティを覚える。 APは戦闘後ではなく、戦闘中に行動が終了した時点で即座に付与され、アビリティも戦闘中に習得して即座に使うことができる。 ドレスを使用するためには、戦闘前に「リザルトプレート」と呼ばれる石版に空いた2~6ヶ所の穴に、ドレスフィアを装着しておく必要がある。 このリザルトプレートを装備し、更にセットされたドレスフィアの内の1つを初期ドレスとして設定することで、そのドレスの能力を得ることができる。 リザルトプレートは多数の種類が存在しており、装備時にはそれぞれ固有の付加効果も得られる。 リザルトプレートには穴と穴を繋ぐ「ライン」が記されており、戦闘中はこのラインで繋がれた別のドレスに「着がえる」ことができる。 過去作品の「ジョブチェンジ」を戦闘内に持ち込んだものと言える。着替えの際はキャラクターの衣装が変わるモーションが流れる(スキップ可)。 さらに、リザルトプレートのライン上には最大4色の「ゲート」が存在する。ゲートを通過することで、その戦闘中のみ各ゲートに対応する付加効果が得られる。 スペシャルドレス 各キャラクター固有の特殊な大型ドレス。単一バトル内でリザルトプレート上の全てのドレスに着替えると使用できるようになる。 このドレスに着替えると他の2人の仲間は一時的に離脱し、代わりに専用の支援ユニット2体が操作可能になる。 スペシャルドレスには、状態異常を完全無効化する「リボン」や、HPやダメージ量が10000を超える「限界突破」系のアビリティが付いている。 戦闘システム バトルシステムは、行動の順番が行動する度に変化していった前作の「カウント・タイム・バトル(CTB)」ではなく、バトル中に時間が流れ続けるという過去作と同様の「アクティブ・タイム・バトル(ATB)」になっている。 ATBのリアルタイム性がFF過去作のものよりも高まっている。過去作では敵味方合わせ同時に一キャラしか行動できなかったが、今作は行動タイミングが重なれば複数のキャラが同時に入り乱れて行動する仕様。 多くの行動には、『グランディア』シリーズのように行動開始までの準備時間が存在する。準備時間の長さは行動によって異なる。 魔法によって詠唱までの時間が異なるという要素は『IV』にも存在した。 敵味方の立ち位置は一定ではなく、各種行動によって位置取りが様々に変化する。 技名の表示は従来の画面上部ではなく使ったキャラの頭上に表示されるようになった。 キャラ位置の変化などの本作のバトルシステムの一部は、スタッフが共通している『XIII』にも採用された。 キャラクターカスタマイズ 前作の大きな特徴であった「スフィア盤」システムはなくなり、経験値を貯めてレベルアップするという、ごく一般的な成長システムになった。 ステータス防御や追加効果などのアビリティがドレスに統合されたため、アクセサリー以外の装備品(武器防具)は撤廃された。 マップの特定地点にて、ワンボタンでジャンプしたり高所をよじのぼるといったアクションが行える。 ミニゲーム 多種多様なミニゲームが存在する。いずれもやり込もうと思えば長時間やり込める。 どこからどこまでをミニゲームと呼ぶかにもよるが、総数は15~20近くにのぼる。 前作にも登場したスポーツゲーム『ブリッツボール』も登場するが、今作ではシステムが大きく変更されている。 選手を直接操作した前作とは異なり、今作では監督として試合準備や指示のみを行い、試合自体はオートで行われる。 他にもチーム編成や育成方法、試合ルールなどに多くの変更点がある。 シリーズ初の本格的なマルチエンディング 本作ではマルチエンディングを採用している。正規といえるエンディングの内容が複数用意されており、やりこみによって内容が何通りかに分岐する。 過去のシリーズでも、途中のイベントや特定アイテムの所有、最後の戦闘の結果などがエンディングの内容に反映される仕様の作品はいくつか存在したが、展開が全く異なる大きな分岐が用意されたのは今作が初となる。 ただしインターナショナル版ではそちらで追加された要素でのやりこみによるエンディングが優先されるため、無印版から存在するエンディングを見られないことがある。 強くてニューゲーム 過去に『クロノ・トリガー』などで用いられた「強くてニューゲーム」が、FFシリーズでは初めて採用された。 ストーリーの進行状況と、各キャラクターのレベル以外はほぼ全て次の周回に引き継がれる。 これを利用することで1周に1個のアイテムを獲得した後即座に3周目以降を始めて量産(最初からだが)、という荒業も(*2)。 イベントスキップ機能を標準搭載。多くのイベントシーンがスキップ可能。 ただし、スキップできないイベントもある。 評価点 脚本は前作と同じ野島氏が担当しており、全体的な雰囲気・演出等は前作と大幅に異なるが、ストーリー自体は割としっかりとしている。 序盤~中盤の軽いノリで進むパートが目につきやすいため勘違いされやすいが、今作は『永遠のナギ節』によって1000年間信じられてきた常識が覆った後の、統治組織すら不十分な激動の時代が舞台である。 前作で「シン」が生まれるきっかけとなった機械戦争の末路など、根底のストーリー自体も相当にシリアスなものである。 周回を前提とした作りのため、ストーリー自体は前作と比べてやや短めだが、物語自体は起承転結がハッキリしており前作に引けを取らない完成度。アクティブリンクを追うだけでも十分楽しめる。 特に条件を満たすことで見ることができる、いわゆるトゥルーエンドは多くの『X』ファンが涙したといわれるほどである。 前作と比べて明らかにギャグ担当に立ち位置を変えたキャラもいるが、サブイベントで語られる脇役たちのストーリーもよく練られており、なかなかの出来映えである。 音楽 前作と大きく違い過ぎる雰囲気ゆえ白眼視されやすいが、単品で見れば十分に質は高く、タイトルBGM「久遠」など高く評価されている曲も多い。 戦闘システム スペシャルドレス及びリザルトプレートの要素以外は、従来のATBの正統進化形と言えるものになっている。 ドレスフィアの導入も、キャラの役割が固定されていた前作から一転し、『III』・『V』のジョブシステムを昇華させたものと評価できる。 まず補助用ジョブで固めた後、シーフに切り替えてアイテムを盗み、攻撃用ジョブに切り替えて攻撃を仕掛ける…などといった柔軟な対応が戦闘中に可能。とても画期的なシステムである。 ドレスフィアを着替える際にはキャラごとに長めの演出が入るが、コンフィグでこれらの演出をオフにできるようになっているため、戦闘テンポが悪くなることはない。 前作の戦闘システムと比較した場合、方向性が全く異なるので好みによるところが大きいが、「こっちが従来のFFらしい」という声もある。 従来のATBシステム採用作では、作を重ねるにつれ「技や魔法などのエフェクトが長すぎてリアルタイム的な要素が損なわれている」という問題点が深刻化していたが、今作では上記の演出オフの設定も含め、エフェクトも最低限に抑えられており戦闘テンポを阻害しないような配慮がされている。 攻撃範囲が設定されている技もあり、敵味方の立ち位置が臨機応変に変化するので、臨場感のある混戦を楽しめる。 終盤のダメージバランスが大幅に改善されている。 前作では一部サブイベントの戦闘に必須級だったHP限界突破やダメージ限界突破は今作でもあるが、今作ではダメージバランスの見直しによりあった方が便利程度の程々の価値に落ち着いた。 特定ドレスでは有り余るほどの強力な攻撃性能を生かすために付ける価値があるが、他にも限界突破と同じぐらい有用なアビリティがある上、敵のHPも相応に抑えられているので無くても極端な長期戦になるようなことは無い。 序盤からほぼ世界の全範囲を行動でき、自由度は高い。 これには、前作の造りが「一本道」と批判されたことの反動である可能性もある。もちろん、自由度が高いことが一概に優れているという訳ではないが。 前作と比べた世界の変化を実感したり、多彩なミニゲームを楽しんだりと、序盤から多彩な楽しみ方が可能。 ジャンプやよじのぼりといったアクションにより、3D空間を動き回る楽しさや行動の幅広さは前作以上。 真エンディングの要素も含めとても多くの隠し要素があり、やりこみプレイヤーには好評だった。 「強くてニューゲーム」に代表される2周目要素の導入により、自由度の高さとやり込み要素がうまく両立されている。 進め方次第では何通りもの結果に分岐するサブイベント、本編中では2つの派閥のどちらにつくかという選択など、周回プレイでも新たな気持ちで楽しめる工夫がされている。 前作でも鬼畜クラスの隠しボスがいたが、今作でもそれは変わっていない。 イベントスキップ機能により、周回プレイやボスに再挑戦する際などに、快適にプレイできる。 賛否両論点 前作との雰囲気の違い 良く言えばコミカルな、悪く言えば軽薄な、前作とは空気感の大幅に異なるシーンが散見される。 特に顕著なのが物語冒頭。主人公チームの「ユ・リ・パ(*3)」3人を中心にドタバタ騒ぎを繰り広げる様子は、多くのプレイヤーを唖然とさせた。 前作が「主人公のいた街が破壊されて大量に人が死に、異世界へ飛ばされ途方に暮れる」という衝撃の導入から始まり、その後も一貫して硬派な展開を基調としていたため、そのギャップは激しい。 特に意志の強さを備えつつ、世間擦れしていない清楚なヒロインとして絶大な支持を集めたユウナが、今作では高露出度のファッションを身にまとったりギャル語を使ったり、一見すると妙に俗っぽく別の人物であるかのよつに見えるのが象徴的である。 基本的な口調自体は変わっておらず「ニギヤカ担当」キャラのリュックに比べれば恥じらいも多いものの、吹っ切れたかのような言動もしばしば取る。 「〇〇ッスね」など、前作の主人公であったティーダの影響が見られ、全体的に「ティーダ+リュック+ユウナ」÷3と言えるような振る舞いとなっている。 また、脇役にもギャグ要素の強いキャラが増えており、前作キャラにも性格がややデフォルメされているキャラがいる。 主人公3人が所属するチーム「カモメ団」もにぎやかとも言えるが、見方を変えれば色物キャラの多い集団であり、賛否は分かれる。 特に挙げられるキャラクターがシド・アニキ・イサール。アニキは前作からコメディキャラではあったが、メインキャラに昇格したことで一層磨きのかかったその凄まじい暑苦しさには好みが分かれる。 ただし、こういった描写が目立つのは主に序盤で、ストーリーが進むにつれ徐々に「 無理して明るく振舞っているだけで、その本質は前作とまるで変っていない 」という事が明かされていく。 結局のところ、多くのキャラクターは、『シン』とその動乱による大きすぎる心の傷、大きく変わりゆく社会の混乱を受けてなお、必死にどうにか前を向いて生きていこうと足掻いているだけであり、それらを示す演出としてはむしろ成功しているとも言える。 他作品で理由なく性格が改変されたキャラクターが多く見られる中、本作のケースは過程やバックグラウンドがかなりしっかりしている部類でもある。後半になってストーリーがシリアスになるにつれ、コミカルな要素もなりを潜めていく。 とはいえ、やはり序盤の印象は色濃く残りやすく、理屈抜きにギャップについていけず脱落してしまうプレイヤーや、クリアはしてもやはり序盤の印象ばかりが残ってしまったというプレイヤーも珍しくはなかった。 前作におけいて、深刻なスピラの実情を背景に、それに翻弄されるユウナの内面が非常に丁寧に深く描かれていただけに、それらの雰囲気が台無しにされてしまった(かのように見える)ゲーム冒頭の描写は、良くも悪くも強烈なインパクトを残したのである。 女性キャラの露出やあざとい描写が増えており、ドレスチェンジの度に挿入される魔法少女物アニメのような変身シーン等、「ギャルゲー」と揶揄されることも。 主人公3人の内、一番露出の少ないパインでも肩から胸までざっくり空いている。前作の時点で既に露出が高めだったリュックも露出度の高い恰好に。 味方を眺めまわすだけの目的の追加アビリティ(*4)や、温泉やマッサージなど露骨なサービスシーンもある。 マップやキャラクター、モンスターに関し前作からの使いまわしがやや多い。 もっとも、前作から直接地続きの続編であるため、そこまでおかしいことではない。新マップや新キャラもそれなりの数登場しているため、そこまで非難されるべきものとは言い難いところがある。 前作の時点で続編を含めた構想があった訳ではないので仕方ないが、シナリオの後付け感を感じさせられる部分が多い。 前作で出てきた組織や場所に「実はこんな奴がいた」「実はこんな場所があった」という展開がかなり多く、前作で語られていなかった部分を描写しているというより、「つじつま合わせのために世界を意図的に広げて新しいエピソードを作った」という印象を受けやすい。 矛盾とまではいえないまでも、前作で影も形もなかったのに「一部で有名だった」という設定で新出した重要キャラも散見される。 前作の(生き残った)キャラはほぼ全員続投しているものの、今作では大半がサブイベント用の脇役として扱われており、シナリオの本筋にまともに絡むのは大部分が本作からの新キャラである。 ただ、変に前作のキャラを絡めようとして矛盾が出てしまうと前作の評価に影響を及ぼす可能性もある点を鑑みれば妥当とも言える。「新しい時代を迎えた世界が舞台」という設定上、新しいキャラクターがシナリオに絡んでくること自体もおかしいことではない。 これらに関しては是非の判断は難しいところ。先に述べた通り、シナリオの内容自体は決して悪くない部類である。 上記の要素、特にキャラクター周りの描写・演出面の賛否分かれる内容により、『X』ファンの多くから猛反発を受けることとなってしまった。続編であることが最大の賛否となってしまったと言える。 前作で救った世界に新たな争乱が発生している舞台設定 『1000年間にわたり、世界の歴史・人々の生活を根底から支えてきた常識が崩れ去ったことで世界が激動と混迷の時代を迎える』という舞台設定は、現実的に考えれば自然な流れ(特に根底にあるのが『宗教』なので尚の事)であるし、時間的にも前作から2年しかたっていないのだから、そうした不安定な世界を舞台にすることも何ら不自然なことではない。 ただ、前作は「きっちりと過去に決着をつけ、悲しみを伴いながらも希望を持って生きていく」という、カタルシスの強く感じられるラストで締めくくられていただけに、前作の後に待つ生々しい現実をハッキリと描写されることについては、前作に思い入れのあるプレイヤーには複雑なところではある。 問題点 倖田來未の歌、声優としての技量 倖田氏が演じる女性キャラ「レン」とユウナはそっくりという設定なのだが、倖田氏とユウナの声優である青木麻由子氏の声は全然似ておらず、違和感が拭えないとの声が多数ある。 倖田氏の声はかなりハスキーであるため、「清楚な歌姫」寄りの描かれ方をしているレンの声としてはミスキャストと捉えられた。 レンの声は主に楽曲シーンでの歌であり、会話の台詞は僅かなのだが、そちらについても評価は厳しい。 素人なりに演技した感はあるものの、「最終決戦後の重要なシーンで、涙声の相手に対しての台詞」という素人には荷が重い役も含まれており、上記の不似合いな声質も合わせてどうにも雰囲気が乱されがちに思われてしまった。 念のため擁護すると、倖田氏の歌自体についてはOP・EDともに曲として評価はされている。しかし、やはりユウナ(レン)の歌という設定で見ると違和感は残るとの見方が強い。 音楽 評価点で述べたように曲の質そのものは十分高いのだが、意図的に雰囲気の大幅な変更がなされたこともあり前作のイメージが一変してしまっている。 特に、植松氏の不参加により「プレリュード」や「(勝利の)ファンファーレ」などお馴染みのメロディーが一斉に姿を消したため、同氏のファンからは反発を受ける事に。 曲自体はPS2の内蔵音源を最大限に活用しかなりの完成度に仕上がっているのだが、癖の強い曲(特に何回も聞くことになる通常戦闘曲)が多く、純粋に拒否反応を示す声も聞かれた。 メインシナリオ(アクティブリンク)の戦闘難易度が非常に低く、FFシリーズ史上で最も簡単とも言われる。 「戦う」と「回復」だけでも切り抜けられるバランスである上に、各ストーリーLv帯で発生するサブイベントをこなすだけでレベルの上がり過ぎになり易い。 ラストバトルは連戦になっているものの、前座はたまに強めの全体攻撃をしてくる程度の単調なパターンしか行わない。 また、会話の最中に敵の行動が止まったり、本戦は「行動パターンが決まっている」「全体攻撃が一つしかない(加えて威力もショボイ)」「対象ランダムの攻撃も一発一発が弱い上に回数少ない」「最強技もHP3000ほどあれば耐えられる(しかも単体攻撃)」…などの理由で、シリーズ最弱説まで有力視されている。 前座含めて一定ターンの経過で強制的にバッドエンドになるが、わざと放置でもしない限りなかなか見られない。FF初のバッドエンドなのに非常にもったいない。 一応、本戦は敵の攻撃スピードが高い為、アクティブリンクを巡るだけの急ぎプレイだとややてこずる可能性もある。逆に言うとそういうプレイでもしない限り本当に弱い。 本作は比較的オートレベルアップがしやすいためさらに弱く感じられる。 一方、サブイベントには厄介でクセのある敵も登場し、中には相当やりこんだ上で戦術構築までしないと達成困難なものもある為、本編たるアクティブリンクとの落差が余計際立っている。 特に裏ダンジョンである「聖ベベル廟」は非常に広大かつ、とんでもなく強力なモンスター達がそこかしこにひしめいており、お手軽な攻略手段に頼るだけではまず攻略不能な、シリーズ屈指の高難度ダンジョンとなっている。 むしろこれらのやり込み要素に手を付けない限り、せっかくの凝った戦闘システムが全く活きないままゲームをクリア出来てしまう。独自性と完成度をきちんと両立させているシステムが作れているのに、難易度のせいで死んでいると感じやすい。 この問題は次作の『XII』で最高潮に達し、『XIII』でようやく沈静化の方向に向かった。 戦闘システムの粗 スペシャルドレスがどれも微妙な性能で、何度もドレスチェンジをするという面倒くさい条件に釣り合っていない。 リザルトプレート内のドレスフィアを増やす(必要なドレスチェンジを増やす)ことで強化は可能だが、手間が増えるため準備の面倒さに見合っていないことに変わりはない。 ハード性能による限界のためか、ほとんどの技や魔法などのアビリティは、複数キャラの同時行動ができない。先発のキャラのアビリティが終了するまで、後発のキャラは何もできない順番待ち状態になる。 この仕様により本作の戦闘システムの特徴である「各キャラが入り乱れて行動する」というリアルタイム性が多少失われている。「ATBバーが溜まっていても順番待ちにより行動できない」という、従来作品のATBと変わらない戦闘になる部分がある。 順番待ちが発生しない行動(「戦う」や「クイックトリガー」など)がシステム的に優遇されている。必ずしも強力な行動とは限らないが、本作は低レベルプレイでもしない限り、大半の雑魚敵は「戦う」連発だけでも何とかなったりする。この点についても後発の『XII』では完全な解決には至らず、上位ハードに変えた『XIII』でようやく解決を見ることになる。 メニューのレスポンスが悪い。 メニューを開いたり各種画面を切り替える際、項目のリストアップなどのアニメーション演出が完全に終了するまではメニューの操作を受け付けないため、いちいち待たされる。 前作に比べて各種ロード時間が少し長くなっている。 前作と違い、「PlayStation BB Unit」にも対応していない。 イベントスキップを行うと、その箇所のコンプリート率が加算されない。 100%コンプリートを目指そうとすれば、全てのムービーは最低一度は飛ばさずに見なければならない。 イベントスキップの仕様には改善の余地が多い。 一部スキップ不可のイベントがあることは上記の通りであるが、それらはわざわざ丸ごとスキップせずとも会話スキップ用の○ボタンを連打すればすぐ終わるようになっている。しかしスキップ機能では一番重要と思われる各種プリレンダムービーのスキップができない。 OPやEDはともかく、物語の節々で数多く見ることになるスフィア映像もムービーの一種であるため、これらがスキップ出来ない仕様は地味に効いてくる。 スキップ機能自体あると無いとでは快適性が大違いなのは言うまでもないが、初搭載であるためかどうにも歯がゆい仕様である。後続作品では機能に改良が重ねられている。 ミニゲームがお預けになる あるミニゲームがゲーム開始後すぐに解禁されるが、途中からできなくなり条件を満たすまで遊べなくなる。 この条件がかなり難しいためそのまま放置となったプレイヤーも多いのでは。 総評 システム面は高い評価を得ているものの、シナリオ・世界観・雰囲気の変化した音楽・全体的なノリなど、ゲーム全体にわたり前作と比較して非常に癖が強い仕上がりとなっている。 根底の物語はそれなりにシリアスなものの、序盤の軽いノリの印象が強すぎて拒否反応を示すプレイヤーが続出してしまい、結果的に酷評を受けやすい作品となってしまった。 当時日本の「2大RPG」の一翼を担った『ファイナルファンタジー』シリーズを背負う、ナンバリングの続編として万人向けと言い難かった事は否めないだろう。 逆に言えば、本作のノリが許容できる人にとっては良作たり得る作品であるとは言える。いけるクチならば十分満足できるだろう。 余談 本作の新キャラ「パイン」は当初は登場する予定は無く、前作でも仲間になったルールーが3人目の仲間になる予定であった。 しかしワッカとの結婚、妊娠などのイベントを加えるために結局没になり、新キャラであるパインが3人目になった。 本作の後日談小説『FINAL FANTASY X-2.5 ~永遠の代償~』が発売されている。作者は野島一成。 本作及び前作の内容を否定するかのような内容となっているため評判は非常に悪い。 2022年のワッカ動画から発するブームに応じてこの小説もにわかに脚光を浴びるようになっており、更なる犠牲者読者が増え続けている。 ファイナルファンタジーX-2 インターナショナル + ラストミッション 【ふぁいなるふぁんたじーてんつー いんたーなしょなる ぷらす らすとみっしょん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2004年2月19日 価格 7,140円 廉価版 アルティメットヒッツ2007年1月25日/2,940円 判定 なし ポイント 前作に続いての英語版逆輸入での完全版キャラの改変が受け入れられない人多数BGM・シナリオ・戦闘システムは良好 概要(インターナショナル) 前作『FF10』でも同じ「インターナショナル」版として発売されていた英語版の逆輸入作品であり、いわゆる完全版。 本作では追加要素込みの本編だけでなく、更なるシナリオ『ラストミッション』が追加された。 変更点 音声が英語(日本語字幕)になった。 前作『FF10』同様、日本語字幕についても日本語版の字幕そのままではなく、一部に手が入れられている。 前作で見られた「ワッカの言葉を北海道訛りにする」などの人を選ぶ変更はなく、大きくニュアンスが変わるようなものも無い。 モンスターを捕獲して戦わせる「クリーチャークリエイト」の追加。 モンスターを捕獲するには「ポッド」が必要になる。世界各地のリストから設置したい場所を選択して「ポッド」を消費すると、その地域のモンスターを捕獲して戦闘メンバーに入れることができる。 モンスターだけでなく、キャラクターも捕獲が可能。バラライやルブランといった本作で敵対するメインキャラ、ワッカやルール―といった前作の仲間キャラ、果てにはエルマやルチルといった今までゲームシステム上の戦闘には参加していなかったキャラ、アーロンやシーモアといった本作では既に異界に送られたはずの人物も戦闘メンバーに加えられる。 捕獲したモンスターは普通に本編の戦闘でも使えるほか、下記の「魔物コロシアム」にも参戦させられる。 捕獲したモンスターは行動を選択できず、自動で行動する。捕獲した当初や新しい技を覚えたばかりの頃は、回復魔法をHP満タンのキャラに使ったりと無駄な行動を取ってしまうが、次第に学習して最適な行動を取りやすくなっていく。 捕獲したモンスターは連れ回して経験値を与えるほかに、アイテムやアクセサリを与えて消費することでも成長する。この場合、与えたアイテムやアクセサリに応じたアビリティを習得することもある。 一部のモンスターは固有の技(本編で敵として使ったもの)を持っており、レベルをある程度上げた上で特定の技を受けると習得できる。 それぞれのモンスターには「魔物人生」と呼ばれる固有のイベントがあり、レベルを上げたりコロシアムで優勝させると、そのモンスターからのコメントが増えていく。魔物人生が最後のレベルまで達するとそのモンスターを「解放」して仲間から外せるようになり、これを行うと、それぞれのモンスター固有の最終イベントがムービーで見られる。 メインキャラやサブキャラなどの人間キャラは、ストーリー上の整合性を無視して仲間にしていることなどもあり、「魔物人生」のイベントは存在しない。 捕獲して戦闘メンバーに入れられる関係上、一部のモンスターは戦闘中の名前表示欄に収めるために名称が変更された。 1度に捕獲しておけるモンスターやキャラは合計8体まで。 「魔物コロシアム」の追加。 他のチームとトーナメント方式で戦っていくモードで、「カモメ団」として各種トーナメントに参加する。 トーナメントの参加者はモンスターだったり上記の捕獲できる人間キャラだったりして、チームを組んで参加している。 「魔物コロシアム」とあるが、作中のキャラであるシンラ君が魔物をコロシアムに参加させているのでこの名前となっているだけで、プレイヤーは必ずしも捕獲したモンスターで戦わせる必要は無く、ユウナ達本来のパーティキャラのみで参加することも可能。 クリーチャークリエイトの進行に応じて新たなトーナメントが追加され、最終的には日本語版での裏ボスをも超える、最強の敵と戦うことができる。 新たなドレスフィア「サイキッカー」と「お祭り士」が追加。いずれもかなり序盤で入手できる。 どちらについても過去のファイナルファンタジーシリーズ作品での「ジョブ」には全くなかったもので、新規性は高い。 「サイキッカー」は顔にバイザーを付けた衣装が特徴で、超能力で戦うドレス。瞬間移動や特定の属性攻撃、物理攻撃(魔法攻撃)を防御するアビリティなど、回避・防御系のアビリティも多く覚える。 「お祭り士」は祭りの法被を着て、花火や金魚、ゲタなどの祭りに関連した要素で戦うという奇抜なドレス。ユウナ、リュック、パインそれぞれで使える技が異なる。 こちらは、今作の公式攻略本『ファイナルファンタジーX-2 アルティマニア』上で開催されたデザイン企画で大賞を取った小学生の作品が採用された案である。 新シナリオ「ラストミッション」は本編の後日談であり、『X』シリーズの最終章となる物語。 本編とは打って変わって、ターン制のダンジョンRPG形式のシステムとなっている。また、この部分は新規収録の日本語音声である。 ゲーム概略をわかりやすく表現すると『トルネコの大冒険』『風来のシレン』のようなローグライク系のゲーム。 地上80階の「ヤドノキの塔」を登っていく。 基本的には「ユ・リ・パ」の内の一人のみを選んでプレイするが、アビリティを使ってメンバーチェンジする事は可能。 「ユ・リ・パ」それぞれのすっぴん(標準ドレス 例:ユウナならガンナー)状態に加え、本編にも登場した「ドレスフィア」を1つ「ベースドレス」として装着。「重ね着」としてドレスフィアを4つ、合計5つまで装備する事が可能。重ね着によりそのドレスが持つアビリティを使えるようになり、HPも加算される。 『10-2』本編から3ヶ月後の設定であり、10階進むごとに操作キャラ達が近況を振り返るイベントが挟まれる。 シリアス寄りではあるが、本編のような壮大な展開はここには無く、各キャラが抱える等身大の悩みを振り切っていく過程が描かれている。 オリジナル版及びインターナショナル版の本編クリアデータをロードして始めると、それらの内容が反映され台詞が一部変わる。 エンディングでは、前作、本作の本編の主な場面を振り返るオリジナルのムービーが見られる。 バランス調整も行われている。 特に、無印版でバランスブレイカーとして猛威を振るったアクセサリー「キューソネコカミ(*5)」はスロウとバーサクのペナルティが付くようになった。 それ以外にも細かいレベルで多数の変更点が加えられている。 公式攻略本『アルティマニア』では50項目に渡って変更点が記載される程で、「イベントの音声タイミングがほんの僅かに異なる」「キャラクターの立ち位置が異なる」「セーブアイコンの色が異なる」などのかなり細かい点についても述べられている。 評価点(インターナショナル) クリーチャークリエイトは単にモンスターを仲間にできるというだけでなく、かなり力が入っている。 特に「魔物人生」のイベントは、ほぼ全てのモンスターに固有のムービー付きイベントがあることからも分かるように中々のもの。本作の魔物は、異界に送られておらず成仏できていない人間の魂が宿った幻光虫であるという設定が活かされている。 モンスターからの視点という形で、前作含む人間キャラクターの掘り下げを行っているシナリオもある。ジェクトやシーモアなどのメインキャラからベルゲミーネやリンなどのサブキャラまで、多数のキャラについて本編とは異なる一面が見られ、かなり興味深い。 特定のキャラクターが絡まないものでも、本編のイベントを補完するようなものや、単純に良い話が見られるものといった感動路線のものが多く見られる。 かと思えば、完全にネタに走った、最初から最後までツッコミ所しかないようなシナリオもそこそこある。 育成に関しても、うまく育てればユウナ達メインメンバーを食ってしまうほどの強さにすることも可能でやり甲斐はある。勿論やり過ぎると戦闘が詰まらなくなってしまう事は否めないが。 ラストミッションについては、後述の通りシナリオ・システム共に評判はあまり良くないが、最後にユウナ役の青木真由子氏が歌う曲のムービーが流れ、『FF10』シリーズの集大成という達成感は感じられる。 賛否両論点(インターナショナル) これまでのインターナショナル版同様、英語音声である点。 「ユウナ、マイリマス」など、片言の日本語が戦闘中に聞ける。なぜそれを収録したのかは謎。 クリーチャークリエイトのバランス調整は微妙。 少し理解すると、さほど苦もなくユウナ達本来のメンバーを食ってしまうほどの強さになれてしまう。 もっとも、メインメンバーに比肩できるほどの強さになれなければシステム上の意味がないため、この辺りの調整は難しいところではある。 問題点(インターナショナル) ラストミッションの結界開放がノーヒント。 5階ごとに、次のフロアに進むエレベータに結界が張られており、解除しなければ先へ進めないのだが、これを解除する条件が作中では一切提示されない。 最初の5階のうちは「敵を3体倒す」と分かりやすくほぼ問題はないのだが、そのうち「アイテムを置く」「アイテムを投げる」「攻撃を空振りする」などのものが登場し始める。知っていれば難しくはないのだが、攻略情報なしだとこのような単純な条件でも一向に満たせず、詰まってしまう可能性すら十分にある。 最終階の80階には通常の1階ずつ降りる方法では行けない。77階のみ、長期間滞在のペナルティが「塔の外に飛ばされてゲーム終了となる」から「80階に飛ばされる」に代わっているので、この方法で行くことになる。 76階以降(77階を除く)の長期滞在ペナルティも「77階に飛ばされる」に変わっていることもヒントとなってはいるが、やはりかなり分かりづらい。 ラストミッションのストーリーはやや否定意見が多め。 序盤は久しぶりに再会した彼女たちの明るく近況報告し合う姿が見られるのだが、中盤以降はユウナとリュックのスタンスの違いから軋轢が起き、かなり険悪な空気になる。 最終的にはもちろん和解するし、彼女たちの年代の悩みの行く末として定番と言えば定番の流れではあるのだが、今になって彼女たちの喧嘩イベントを見るのはちょっと…という声も多い。 総評(インターナショナル) これまでのインターナショナル版と比較して追加要素が特に豊富となった作品。 特に、キャラクタークリエイトの育成要素や豊富なイベントは見どころである。 「ラストミッション」については、ややローグライク系システムのゲームとしては微妙なところでシナリオもやや否寄りの意見が多いが、『FF10』シリーズの集大成として一定の評価はできる。 既存要素の調整も複数行われており、ゲーム内容だけに限れば通常版の上位互換作品である。 だが、他のインターナショナル版と同様、やはり音声が英語なのが賛否分かれるところで、通常版と比べて手放しに勧められるかと言うと怪しくなってしまう。 現在は後述の日本語版リマスターに追加要素が全て含まれているため、本作はほぼ役割を失っている。 ファイナルファンタジーX-2 HDリマスター 【ふぁいなるふぁんたじーてんつーえいちでぃーりますたー】 対応機種 プレイステーション3プレイステーション・ヴィータプレイステーション4Windows Vista~(Steam)Xbox OneNintendo Switch 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS3/PSV】2013年12月26日【PS4】2015年5月14日【Win】2016年5月13日【Switch/One】2019年4月11日 価格 【PS3/PSV/PS4】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,095円【PSV単品版】 パッケージ 3,800円 ダウンロード 3,429円【Win】3,400円【Switch/One】 パッケージ 6,800円 ダウンロード 6,080円 判定 なし ポイント ベースはインターナショナル版新規ボイスドラマも収録 概要(リマスター版) インターナショナル版をベースにしたHDリマスター移植版。 インターナショナル版の「ラストミッション」も同時収録。 PS3/PS4/Win版は『X HDリマスター』との同時収録。PSV版は単品だが、『X HDリマスター』とのツインパックでも販売されている。 HD化を担当したのは上海のVirtuos社。初回特典として『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』で使用可能なユウナの衣装のダウンロードコードが付属していた。 特徴(リマスター版) ゲームシステムはインターナショナル版と同様。 音声は全て日本語。用語や台詞もオリジナル版に準拠している。 クリーチャークリエイトのアニキの戦闘ボイスなど、インターナショナル版で追加された英語音声の箇所は無言になってしまっている。 Steam版は英語ボイスも選べるのだが、英語等の字幕のときにしか適用されず、日本語字幕/英語音声という組み合わせは不可。 グラフィックの向上。PS3/PS4版は1080p出力に対応。 『X-2』から1年後を描いた、新エピソード(ボイスドラマ)の収録。 トロフィー機能、全機種でセーブデータを共有できるクロスセーブデータに対応。 「ラストミッション」は、全てのイベントシーンが観られるようになり、PS2版にあった本編クリアデータの読み込みが削除されている。 『X』とは違い、BGMの新規アレンジはない。 ただし、ハードスペックの関係でPS2内蔵音源に落とし込んだ原作のバージョンと異なり、こちらではサウンドトラックに収録された本来の音源に全て差し替えられている。 評価点(リマスター版) 問題点の1つだったロード時間が短縮されている。 問題点(リマスター版) グラフィックのHD化と日本語音声化が行われた以外は、インターナショナル版のほぼ移植である。つまり、それ以外の元からあった問題点はほぼ据え置き。 総評(リマスター版) グラフィック面と音声以外ではインターナショナル版と特に代わり映えしない純粋な移植版。 今から『FFX-2』をプレイしてみたいという場合は十二分にオススメできる作品である。
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本編 01:出会い02:逃走、地下水路03:要塞の攻防04:すれ違い05:空中都市ターミナル06:王女と王子と種石07:墓の番人08:暁の幻09:形見とメモワール10:シードブレイク11:働かざる者食うべからず 12:終末の序曲13:残された希望14:激白する決意15:絆16:マイルストーン17:山河あり18:虹の切れ端19:夜明け前20:西へ21:カサブランカ22:美しき祖国 23:真実が紡ぐ歴史24:蝶、あるいは夢25:拍手を!芝居は終わりだ26:リースの行方27:空を分かつ閃光28:宣戦布告29:蒼天の白き神々の座30:先に生まれたる者31:最後の戦い32:プラント建国以来(最終回) * FF12クリア記念で性懲りもなく始めてみました。のりでロゴとか作ってみたりして、アホですね置き場所がありませんぜ旦那。
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あいふぁんたじー【登録タグ NexTone管理曲 あ 傘音 初音ミク 曲】 作詞:傘音 作曲:傘音 編曲:傘音 唄:初音ミク 曲紹介 「少年は夢の中の少女に恋をした・・・」 歌詞 はなればなれ 寂しくても 不思議とつながってるよ 約束なら 嘘じゃないよ 君を想った季節 せわしなくて あせる僕の心が 君を描いた 届け遠く 闇に響かせて 君はどこかそばで 今 微笑む 愛の中で 終わりなはい 言いきかせた 不安もない夢の中 懐かしくて 暖かくて 君の温もり感じた 迷いの森 迷宮の中 何処か 君を探した ゆれる鼓動 声を響かせて 君は淡く 澄んだ目で 二人の愛を奏でる ずっとずっと そばにいてくれた でもね 永遠はないよ 涙おちる ぬぐう僕の手が やがて夢が終わると 告げた 届け遠く 闇に響かせて 君は何処か そばにいる 終わりたくはない ずっとずっと 君を忘れない 君はどこかそばにいる 輝く愛の中で (動画内歌詞より転載) コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-06-24 06 47 04) 可愛い!最高です! -- 名無しさん (2013-07-11 07 14 38) 名前 コメント