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ウォーリーの攻略 ウォーリーの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他の関連サイト 内容 ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 THQジャパン 公式HP ¥ 6,090 Wii DS PS3 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 WALL・Eウォーリー (ディズニーアニメ小説版) 攻略サイト なし オススメの攻略サイト等があれば書き込んでください。 サイトの名前 URL すべてのコメントを見る その他の関連サイト 内容 各機種ともにマルチプレイに対応し、PS3版とWii版では最大4人までの対戦や協力プレイが可能。 DS版はダウンロードプレイにより、1つのDS用ゲームカードで2人まで対戦プレイが可能。 PS3版およびWii版には、ゲーム内映像やアートワークなどのボーナスコレクションも 収録される。 戻る
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本機は工作員によって隣国からもたらされた技術を元に開発された武装の運用試験機である。 その装甲貫通特性は特筆すべきものがあるが、まだ安定した出力を得られるとは言いがたい。更なる研究が必要だ。 ――"Handbook of Artifacts" ステータス ※個体値0のステータスを表記しています。 No ファミリー モンスター名 種族 タイプ アビリティ 武装 分解パーツ 198 人造 ウォーパス 試製支援種 人型 虚心残心 サイコスピアポジトロンドライブ 小型魔動炉寒冷地仕様 カード 原/亜 レア レベル HP エナジー 攻撃 魔力 防御 命中 敏捷 属性耐性 状態耐性 原種 銀 Lv.1 2000 100 700 700 500 900 400 物耐性20虚耐性-20 毒耐性10睡眠耐性10魅了耐性10恐怖耐性10 Lv.50 3162 1750 1750 1250 2250 1000 Illustrated by ゆーこー 入手方法 通常個体フォールド:ウックル峰『流れ出た力』 フォールド:緊急ミッション『廃品回収』 備考 ウォーパスIIが登場したが、あちらとは亜種扱いでもなくタイプも違うため注意 名前の由来は ウォーパス(マーベル・コミック) か? 試製支援種一覧 ニッキラビット オーニソプター ウォーパス コメント 名前 コメント 人型 人造 残心 虚心 試製支援種
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目次 【魔法少女かずみ☆マギカ】 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 【魔法少女モバイル☆マギカ】 【魔法少女かずみ☆マギカ】 美国織莉子の家。 ユウリ「随分デカい屋敷だ……の割りに鍵も掛けていないのか?」 ここは拠点としてはかなり高性能だ…… 聖団と決着をつけるべくあすなろに旅立ったユウリはかずみをここに預けた。 その後、かずみは織莉子・キリカに家族として受け入れられ最後まで拠点とした。 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 塀の落書きが凄い……一種の近代アートにも見える。 暴漢に襲われそうになっていた織莉子を助け、MM部の活動の一環として織莉子邸の美化活動に努めた。 結果、キョンたちは織莉子と親密な関係となり、ゆま・伊吹の居候先として活用された。 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 ここですか……なかなかに巨大な屋敷のようです。 アイギスはQBから魔法少女狩りの現場で出会った織莉子の拠点を聞き出す。 織莉子は魔法少女狩りの犯人として追われる立場となったため、ここは荒れ放題となった。 メモが張り付けてあります。 『キリカへ。コレを見つけたと言う事は、きっとさぞかしお腹が空いているんでしょう』 『私の分のお茶の準備もお願いね。織莉子』 【魔法少女モバイル☆マギカ】 魔法の発動により、意識を失ったあまねは呉キリカによりここに運び込まれた。 以後、あまねの拠点として利用される。
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目次 【魔法少女かずみ☆マギカ】 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 【魔法少女モバイル☆マギカ】 【魔法少女かずみ☆マギカ】 この時間軸では最後まで移動可能場所として解放されることはなかった。 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 さやか「仁美、話ってなに?」 仁美「……前からさやかさんに、秘密にしてきたことがあるんですの」 上条告白イベントにおける宣戦布告の舞台。 何か軽く食うか? ほむら「えぇ」 ワルプルギスの夜との決戦を目前に控えたキョンが最後の日常をほむらと過ごした場所の一つ。 キョン「今、楽しいか?」 ほむら「……そうね」 ほむら「楽しいわ」 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 この時間軸では最後まで移動可能場所として解放されることはなかった。 【魔法少女モバイル☆マギカ】
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~各走者の使用許可キャラクター編成~ 参加者名 主人公 LUNA FREE FREE FREE FREE FREE FREE はちみつ舐めたい FREE FREE FREE FREE FREE FREE fron カタリナ 詩人 ツィーリン タチアナ ようせい ノーラ パンプキン FREE FREE FREE FREE FREE FREE まこ カタリナ ウォード ティベリウス バイメイニャン レオニード エレン いちにぃ モニカ ようせい ウンディーネ ウォード ゆきだるま ブラック しずお ハリード ボストン ウォード ようせい ツィーリン ミカエル つつ2 トーマス バイメイニャン ツィーリン ようせい ハリード 詩人 白鴉 モニカ ティベリウス 詩人 シャール ハーマン サラ こってり男 ハリード ライム ノーラ ウォード ポール バイメイニャン しげりん カタリナ ボストン ツィーリン ハーマン ようせい モニカ ヴァンクール エレン サラ タチアナ モニカ ウォード トラックス マリファー ハリード タチアナ ノーラ ゆきだるま ウンディーネ ぞう flow ユリアン ヤンファン ミカエル タチアナ ポール フルブライト ヤミフネ ユリアン トラックス ウンディーネ ミカエル ヤンファン タチアナ やわらか カタリナ タルト トラックス ゆきだるま ポール ブラック multi777 ユリアン ヤンファン タチアナ ウンディーネ シャール バイメイニャン しじみん モニカ トラックス 詩人 ようせい ティベリウス ハリード Y氏(夕凪AKZ) カタリナ ブラック タチアナ トーマス サラ ミューズ box トーマス ゆきだるま タチアナ ぞう 詩人 ミカエル Reshell ミカエル ゆきだるま トラックス ミューズ ユリアン ハーマン ごる ハリード トラックス タチアナ ウンディーネ ノーラ エレン ロリ紳士 ミカエル ウォード バイメイニャン ミューズ ノーラ ヤンファン ~各走者の使用許可技編成~ 参加者名 技名 LUNA はちみつ舐めたい 足払い マタドール スマッシュ 飛水断ち サミング 稲妻キック 挑発射ち 双龍破 エアロビート 疾風剣 流星衝 活殺獣神衝 ミリオンダラー 削岩撃 超次元ペルソナ fron パリイ ハードヒット 空気投げ 無形の位 マインドステア バックスタッブ 練気拳 残像剣 インプリズン エイミング 無双三段 黄龍剣 ファイナルレター ブルクラッシュ グランドスラム パンプキン 十文字斬り トマホーク カウンター でたらめ矢 ビーストチェイサー 払い抜け 次元断 ハイパーハンマー かすみ二段 ミヅチ デッドリースピン 残像剣 挑発射ち スパイラルチャージ グランドスラム まこ サミング ジャストミート 足払い ウォークライ 脳削り 大車輪 マキ割りダイナミック ライトニングピアス エイミング 十文字斬り 黄龍剣 流星衝 五月雨斬り 活殺破邪法 ミリオンダラー いちにぃ キック エイミング 骨砕き ハイパーハンマー 巻き打ち スネークショット 瞬速の矢 短勁 大車輪 フラッシュアロー グランドスラム スクリュードライバー スパイラルチャージ 練気拳 スカイドライブ しずお ハードヒット イド・ブレイク 払い抜け 脳天割り キック 回転撃 大車輪 払い抜け 十文字斬り かすみ二段 活殺重力破 分身剣 サザンクロス 流星蹴り 活殺獣神衝 つつ2 ハイパーハンマー 稲妻キック ウォークライ 払い抜け 影ぬい 流星蹴り ライトニングピアス 短勁 マインドステア 切り落とし ブルクラッシュ 双龍破 影殺し サザンクロス 流星衝 白鴉 回転撃 稲妻キック マインドステア 瞬速の矢 なぎ払い 切り落とし 二段突き 次元断 マキ割りダイナミック サイドワインダー 活殺重力波 ブレードロール 疾風剣 乱れ雪月花 連射 こってり男 サミング キック スネークショット 失礼剣 かすみ二段 残像剣 ショットウェイブ 空気投げ 短勁 二段突き 分身剣 超次元ペルソナ ナイアガラバスター スパイラルチャージ 地ずり残月 しげりん 影縫い マタドール なぎ払い 空気投げ 石突き エイミング 龍尾返し 十文字切り アクセルターン 二段突き ファイアクラッカー ブレードロール ショットウェイブ ファイナルレター 黄龍剣 ヴァンクール インプリズン 石突き マタドール マインドステア かすみ二段 スパイラルチャージ アクセルターン 逆一本 ビーストチェイサー 骨砕き スクリュードライバー 挑発射ち ジャイアントスイング グランドスラム 連射 マリファー ジャストミート イド・ブレイク 払い抜け 切り落とし 亜空間斬り ナイアガラバスター 無形の位 バックスタッブ かざぐるま アクセルターン マキ割りダイナミック タイガーブレイク 地ずり残月 ミリオンダラー 乱れ雪月花 flow ビーストチェイサー 巻き打ち でたらめ矢 かすみ二段 インプリズン ブレードロール ハードヒット 疾風剣 削岩撃 ナイアガラバスター 分身剣 剣閃 スクリュードライバー 練気拳 双龍破 ヤミフネ 空気投げ スネークショット 巻き打ち 回転撃 ハードヒット 龍尾返し スマッシュ 削岩撃 メガホーク 大車輪 活殺重力破 ファイアクラッカー ブレードロール 双龍破 流星衝 やわらか 空気投げ 二段突き ビーストチェイサー 飛水断ち ウォークライ 払い抜け スマッシュ ショットウェイブ ナイアガラバスター 十文字斬り 双龍破 活殺獣神衝 練気拳 無双三段 活殺重力破 multi777 カウンター ハードヒット 影ぬい 回転撃 切り落とし サイドワインダー スカルクラッシュ パリィ 五月雨斬り 疾風剣 流星蹴り 挑発射ち 影殺し 無双三段 地ずり残月 しじみん フェイント かすみ二段 十文字斬り ハードヒット 足払い 次元断 削岩撃 フラッシュアロー 瞬速の矢 サイドワインダー ジャイアントスイング 無双三段 ミリオンダラー スパイラルチャージ 活殺獣神衝 Y氏(夕凪AKZ) 二段突き 影ぬい マタドール 失礼剣 マタドール 亜空間斬り サイドワインダー ジャストミート 五月雨斬り 切り落とし プラズマショット 流星蹴り 黄龍剣 グランドスラム 無双三段 box 失礼剣 アクセルスナイパー トマホーク 切り落とし ハードヒット かすみ二段 逆一本 龍尾返し 亜空間斬り 双龍破 ショットウェイブ プラズマショット ミリオンダラー 超次元ペルソナ 流星蹴り Reshell マタドール みね打ち インプリズン トマホーク キック スマッシュ エイミング 疾風剣 逆一本 流星蹴り プラズマショット スクリュードライバー 地ずり残月 ファイナルレター ナイアガラバスター ごる 十文字斬り ビーストチェイサー 回転撃 飛水断ち なぎ払い かすみ二段 逆一本 スパイラルチャージ 削岩撃 亜空間斬り ナイアガラバスター 龍神烈火拳 ブレードロール 活殺破邪法 デッドリースピン ロリ紳士 大木断 トマホーク 二段突き みね打ち スマッシュ インプリズン 練気拳 亜空間斬り スパイラルチャージ エイミング スクリュードライバー ミリオンダラー 乱れ雪月花 プラズマショット ブレードロール
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目次 【魔法少女かずみ☆マギカ】 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 【魔法少女モバイル☆マギカ】 【魔法少女かずみ☆マギカ】 ユウリ「……アタシは、本当のユウリじゃないんだ」 ユウリがかずみに自分の本当の名前と姿を伝えた場所 えっ、ちょっ、川に来たのって……? 杏子「……? 水浴びだけど?」 ……仕方無い。確かに身体も汗ばんでいる。 昨日は風呂にも入ってない…… 杏子とゆまが水浴びをする場所でもある。かずみとユウリも一緒に水浴びをした。 彼女は川辺に倒れていた。 背の高い草に囲まれていて見えなかったのだ。 魔女化に怯えて自分を見失ったマミが倒れていた場所でもある。 かずみはここでマミを確保するものの、カンナに嗅ぎつけられ、窮地に陥る。 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 旨い。 サンドイッチも工夫次第なんだな。 週末に特訓するキョンとほむらが昼食をとった場所。 ほむら「……鹿目まどかを魔法少女にしない事よ」 そこでほむらはキョンに自分の目的を告げる。 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 せせらぎの音が夜の闇に静かに響きます。 アリス「キャハハ、つめたーい!」 アリスは裸足になって川に入り、はしゃいでいます。 アイギスがアリスを連れていった場所。アリスは喜んでくれた。 【魔法少女モバイル☆マギカ】
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ウォーグル No.628 タイプ:ノーマル/ひこう 特性:するどいめ(命中率が下げられない) ちからずく(一部の技の追加効果がなくなり威力が1.3倍になる) 夢特性:まけんき(能力が下げられると攻撃が2段階上がる) 体重:41.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ウォーグル 100 123 75 57 75 80 ムクホーク 85 120 70 50 50 100 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/こおり/いわ いまひとつ(1/2) くさ/むし いまひとつ(1/4) --- こうかなし じめん/ゴースト ウォーグル 覚える技レベルアップ 技マシン タマゴ技 教え技 遺伝遺伝経路 外部リンク 覚える技 レベルアップ ワシボン ウォーグル 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ちからずく対象(威力) 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 にらみつける - 100 ノーマル 変化 30 5 5 みだれづき 15 85 ノーマル 物理 20 9 9 つばさでうつ 60 100 ひこう 物理 35 14 14 つめとぎ - - あく 変化 15 19 19 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 23 23 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 28 28 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 きりばらい - - ひこう 変化 15 37 37 おいかぜ - - ひこう 変化 30 41 41 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 20 ○(97) 46 46 ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 ○(97) 50 50 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 - 51 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 55 57 ふきとばし - - ノーマル 変化 20 59 63 ブレイブバード 120 100 ひこう 物理 15 64 70 あばれる 120 100 ノーマル 物理 10 技マシン マシン 技 威力 命中 タイプ 分類 PP ちからずく対象(威力) 技01 つめとぎ - - あく 変化 15 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技08 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技10 めざめるパワー - 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技39 がんせきふうじ 50 80 いわ 物理 10 ○(65) 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技46 どろぼう 40 100 あく 物理 10 技58 フリーフォール 60 100 ひこう 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技67 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 ○(97) 技83 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技87 いばる - 90 ノーマル 変化 15 技88 ついばむ 60 100 ひこう 物理 20 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技94 いわくだき 40 100 かくとう 物理 15 ○(52) 秘02 そらをとぶ 90 95 ひこう 物理 15 秘04 かいりき 80 100 ノーマル 物理 15 タマゴ技 なし 教え技 BW2 技 威 命 タイプ 分類 PP 備考 ○ いびき 40 100 ノーマル 特殊 15 ○ ねごと - - ノーマル 変化 10 ○ ゴッドバード 140 90 ひこう 物理 5 ○ ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 ○ ねっぷう 100 90 ほのお 特殊 10 ○ おいかぜ - - ひこう 変化 30 ○ はねやすめ - - ひこう 変化 10 遺伝 タマゴグループ 飛行 孵化歩数 5120歩 (※特性「ほのおのからだ」「マグマのよろい」----歩) 性別 ♂のみ 遺伝経路 外部リンク ポケモン第五世代・対戦考察まとめwiki - ウォーグル ネタポケまとめwiki - ウォーグル
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●ギラーザ・ウォーカー ●レガード・ウォーカー
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目次 【魔法少女かずみ☆マギカ】 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 【魔法少女モバイル☆マギカ】 【魔法少女かずみ☆マギカ】 街の噂によると、平日夕方に『黄昏の賢者』と会うことができる。 この時間軸では伊吹は当初ここにいた。GSを通貨として、彼女から買い物ができる。 上条への告白イベントの舞台となる。かずみは上条へ告白しようとする仁美を思いとどまらせようとするが… 【魔法少女まどか☆マギカクロス】 この公園でまどかを巡って対立するマミ・ほむらの間に割って入ったことでキョンは本格的に非日常の世界へ。 ほむらの協力者として活動するキョンは度々この公園でほむらと寛いでいた。 この時間軸でも上条への告白イベントでの舞台となる。キョンは告白を決意したさやかを見守るが… 【魔法少女まどか☆マギカオリジナル】 アイギスはお世話になっているマミと買い物に出かけ、この公園でしばし語らった。 飲み物を飲み、「かわいい」について話した。よくマミは笑っていた… この時間軸でも上条への告白イベントでの舞台となる。アイギスはここでさやかを見かけて追いかける。 【魔法少女モバイル☆マギカ】 噴水が綺麗な公園だ。 あまねが一晩の宿に選んだ場所、翌朝、この場所でほむらに出会う。
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どのゲームにも言える事なのですが、"このゲームは何をやるゲームなのか"を正しく把握できているかどうかは重要だと思います。根本的な前提が間違っていると、せっかく作りこんだパターンを1から作り直すことになりかねないです。 ガンナー選択 クリア狙いの場合はどの組み合わせも一長一短といった所なのですが、稼ぎに関しては断然ネイルが稼ぎやすいです(敵の残しやすさが全然違う)。従ってもっとも稼げる組み合わせはA-β、ミリタントで稼ぎたい場合はB-βとなります。他のガンナーで稼ぎたいなどの明確な理由が無い限りはネイルを選択することをお勧めします。 フォーメーション選択 フォーメーションの選択はジュエリングパターンに影響するので重要です。一度稼ぎパターンを作りこんでしまうとフォーメーションの中途変更が厳しくなります。ネイルの場合はノーマル、後方固定、前方上下あたりが稼ぎ向きだと思います。自分に合ったフォーメーションを最初に選択してください(詳細はフォーメーションを参照)。 ノーミス ミスするとジュエルカウンターが4分の3になり、×2モードやジュエルシンボル下限がリセットされるためかなり損をします。また2周クリア時には残機ボーナスとして1機当たり500万入るので、ミスして得することは全くありません(1ボスバグは例外)。2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎでは1,2面でミスしても点数はそれほど落ちないと書きましたが、1UPの重ね取り(後述)を1周目で狙う場合は1ミスも許されなくなってきます。 ノーボム ノーミスノーボム進行ならば2面ボス以降は×2モードになり、撃ち込み点とクリアボーナスが2倍になります。さらにボム重ね取りを繰り返すごとにジュエルシンボルの下限が上がってくる(最高でエメラルド大)ので、ジュエリングによる稼ぎがやりやすく(かつ安全に)なります。 しかしながら2-4ボス以降はノーミスノーボムの難易度が一気に跳ね上がってくるため、どこまでノーボムを維持するのかはその人の目標や方針次第と言えます。 ジュエルカウンターを稼ぐ 仮に一切稼ぎ無しの安全重視プレイでノーミスノーボムALLを達成した場合、機体にもよりますが大体1億後半位と思います。1周目で地道にジュエルカウンターを稼ぐからこそ2周目で点数が伸びてくる訳なので、稼ぐ場合は1面からパターンを作りこんでいくしかないと思います。 ジュエリングパターンの模索 ジュエリングによる稼ぎのポイントはいかに弾を消すかという事よりも、いかに敵に弾を撃たせるかということにあります。 とある敵が出現してから画面外に逃げていくまでの間に撃とうとしている弾数をその敵の潜在弾数とするならば、それぞれの敵の潜在弾数をどこまで引き出せるかが稼ぎにおける一つの指針となります。これは単純に敵を残せばよいという話ではないです。 画面上に撃たれる弾のスプライト数には上限が設定されています。ボス戦の弾数上限は比較的多めに設定されていますが、道中の弾数上限は処理負荷を減らすためか、かなり少なめ(1周目 80か120, 2周目 80か120か180)に設定されています。そのため単に敵を残しただけだと、あっという間にキャラオーバーになって弾切れしてしまいます。 キャラオーバー状態で弾が出なくなっている時間をできるだけ減らすように、ジュエリングで弾を消していくことになります。最も効果的に弾を消す方法は連爆ですが、これが狙える場面は限られています。そこで出てくるのが、"仕込み→ジュエリングのサイクルをできるだけ早める"という方法です。 ジュエリングサイクルを早める方法としては以下のような物があります。 仕込み時間をできるだけ短くする。ファイタージュエリングする時は場面にもよりますが、なるべく仕込みに時間が掛からない敵(中型機、雑魚戦車(大)など)を使います。 仕込み後できるだけ早くジュエリングする敵弾が溜まるのを待つのでは無く、溜まる一歩前位で着火するようにします。敵弾の集め方(どの敵で着火するのか)がポイントとなります。弾の塊の中心よりも先端の方からなるべく着火する(処理負荷の軽減にもなる)のもコツです。 ダブル取りを活用する。ダブル取りとは大雑把に言うと1回の仕込みで2回ジュエリングするテクニックのことです。ダブル取りを活用すると、ジュエリングサイクルを劇的に早めることができ、仕込み回数が減るので敵を残しやすくなります。ダブル取りに関する詳細は稼ぎ攻略:各種テクニックの方を参照してください。 ジュエリングパターンの考え方をまとめると以下のような感じとなります。全てのケースに当てはまる物ではなく、大体の目安だと思ってください。 潜在弾数の多い敵はぎりぎりまで残すか逃す。 潜在弾数の残りが少なく、仕込みに時間がかからない敵をなるべく仕込み対象とする。 潜在弾数が少なく仕込みに時間のかかる敵(雑魚戦車(小)など)をなるべく着火対象とする。 できればダブル取りを狙ってみる 1~4までで考えたパターンだと弾切れが酷い(ジュエリングサイクルが長すぎるか敵が残りすぎている)場合はもっとサイクルの短いパターンを考えるか残す敵の数を減らす(妥協する)。 実際に何度か試してみて安定しない(致死率が高かったり成功率が低すぎる)場合は別のパターンを考えるか妥協する。 フォローパターンの作成 稼ぎパターンがある程度完成してくると、パターン的にはそこそこ安定していても致死率の高い(詰み易い)場所というのが見えてくると思います。ほとんどは弾消し失敗によるミスで、稼ぎをやる以上ある程度は仕方が無いのですが、失敗した時の立て直し方を考えることで致死率を大幅に改善できる場合があります。 しかし、フォローパターンの作りすぎはパターンの分岐を増やすことになるため、複雑化によるパターンミスを招きやすいです。そこで以下の手順を踏むと良いです。 できれば失敗しても同じ動きで立て直せるパターンを導入する(弾消しに頼りすぎない)。 1が無理ならより精度の高い(ほとんど失敗しない)方法を考える。 2も駄目ならできるだけ早く立て直せるフォローパターンを考える。 分岐の数が少ないか、重要度が高い場合は少々複雑でも良いのでフォローパターンを考える。 妥協するかあきらめる(フォローパターンを作らないで精度の改善のみに留める)。 稼ぎ具合の判断方法 特定区間でどの程度稼げているかの評価のしかたについて説明します。 点数よりもジュエルカウンターで評価する稼ぎ具合はジュエルカウンターで判断してください。1,2面なら撃ち込み点が少ないので点数で判断してもあまり問題ありませんが、3面以降だとギャンブラーとミリタントで差が出てきますし、得点がその時のジュエルカウンターに左右されるため正確な判断が難しいです。2周目の場合は本来ならば撃ち込み点稼ぎとジュエル稼ぎの両面から見ないといけないのですが、1周目と比べて致死率を抑えた安定重視のパターンにすると思うので、そこまでシビアに評価する必要がありません。例えばジュエルが1000稼げるパターンの場合、ジュエル回収点は12万8000点(全部ダイヤ宝石の場合)になりますが、ジュエルカウンターが1万伸びる毎に撃ち込み点やクリアボーナスの総計が数十~数百万点(前の面ほど高い)伸びる事を考慮すると、ジュエルを1000稼いだことによって入る回収点以外の得点の総計は大体数万~数十万点相当になることが予想されます。そのため2周目でジュエルを1000稼ぐのは撃ち込み点で20万~30万稼ぐのとほぼ同じ位(面数や機体によってはもう少し高め)と概算しています。 理論値よりも平均値特定区間の稼ぎ具合の評価は理論値ではなく平均値(平均ジュエル獲得数)で行います。プロギアは道中を全繋ぎするタイプのゲーム(途中で失敗したらスコアアタック的には終了)では無く、細かい稼ぎ1つ1つの成功率が全てほぼ100%とは限らないので、理論値だけを追求してもあまり意味がありません。平均値は成功率(アベレージ)とは違うので注意してください。例えば成功率が9割で理論値800のパターンと成功率6割で理論値1500のパターンがあった場合、原則としては後者の稼ぎパターンを採用することになります(実際には前後関係とか失敗時の詰みやすさなどを考慮しないといけない)。安定性よりも平均値を重視する理由は、ジュエリングポイントがたくさんありすぎて、1箇所1箇所の成功率が多少悪くてもトータルで見ると安定して高くなっている事が多いためです。 前後の稼ぎと強く影響しあっている場合はその区間全体で評価ジュエリングのサイクルが早くなってくると、直前のジュエリングの成功・失敗が次のジュエリングの成功率やジュエル獲得数に影響を与える事が良くあります。ぎりぎりまで攻めるとちょっとしたコンボゲーに近い状態(1箇所ミスるとその後も総崩れで点数ガタ落ち)になってきます。そのため、前後との依存度が高い区間はなるべく通しで評価するようにします(パターンを変えたらその区間全体を通しで何度かやってみる)。 ガンナーの気まぐれ対策 ガンナーモード中にどの敵をロックしてくれるかはガンナー任せのため、狙った敵のいる方向にガンフライヤーが向いてくれないことが良くあり、着火失敗の原因となっています。対策としては以下のような物があります。 敵を必要以上に残さない着火対象の敵のいる方向から離れた角度に敵をなるべく残さないようにします。稼ぎとはあまり絡まない余分な敵は壊してしまった方が良いです。 ガンナーモードに移行した瞬間に着火するガンナーモードに移行した直後ならば、ガンフライヤーはまだ右方向を向いたままなのでガンナーの気まぐれに左右されにくいです。ガンナーモード中のメインショットを着火対象の敵に重ねるのも一つの手段です。これらの方法はダブル取りをする時には特に重要となってきます。 リモートガンナージュエリングを使う遠方(前方)の敵を確実に狙うことができます。リモートガンナージュエリングに関しての詳細は稼ぎ攻略:各種テクニックを参照。 敵破壊の順序やタイミングをパターン化するガンナーモード中のロック対象の決まり方を調査したところ、敵の破壊順序とそのタイミング(敵の出現タイミングとの前後関係)が同じならば毎回同じ敵をロックしてくれる事が分かりました。この方法は敵の数が比較的少ない場面(1面橋とか3面前半など)で有効です。 撃ち込み点稼ぎ 撃ち込み点稼ぎの基本はファイターモードでできるだけ撃ち込むことです。撃ち込み点はメイン・サブ関係なく一律で入るので、威力の弱いメインショットの比重を上げるためにファイターモードで撃ち込みます。特にギャンブラーの場合は離れて撃つよりも密着撃ちした方が点効率が高くなります。 その他道中だと画面内に入り切っていない敵が無敵になっていることが多いので、そのような敵に重なって撃ち込み点を稼ぐこともできます(2周目だと数十万単位で稼げる)。ただしジュエルカウンター稼ぎや安全面とのバランスを考えてやる必要があります。 "メインショットだけ当てたいのならサブショットを外しながら撃ち込んだ方が良いのでは?"と思われる方もいると思いますが、これは敵の破壊が無駄に遅れるだけであまり効果的ではありません。プロギアの場合はダメージ制限がかかっていてダメージを受け付けていない場面も結構あるのですが、それを確認するための体力ゲージ等がありません。そのためサブショットをなるべく当てないようにしていると、場合によってはかえって損している可能性があります。 これとよく似た話題として、"Aボタンの15連の方がCボタンより撃ち込み点を稼げる"や、"前方上下フォーメーションだと撃ち込み点を稼げる"などがありますが、これらも同じ理由で期待されるような効果がありません。βの場合はサブショットの威力がメインショットと大差ないので、サブショットの比重をほんの少し増やしたり減らした程度では目に見えるような差がつかないです。特に連射装置の件に関しては差が付かない割にダメージ効率が悪くなるので、ボス戦が無駄に長くなって安定しなくなる恐れがあります。 1UP重ね取り 残機がMAXの時に1UPを回収するとジュエルカウンターが+10000(×2モードなら+20000)増加することはすでに説明しました。これは2周目だと1周残9からのノーミス進行でさえあれば良いので比較的簡単な方なのですが、1周目でこれを狙うとなると1UPを回収するまでに2700万点稼ぐ必要があり、かなり大変なことになります。しかし1周目でこれを狙うのと狙わないのとでは2周クリア時に数千万単位の差(1UP重ね取りを狙うための稼ぎ分が効いてくる)になってきますのでかなり重要です。 稼働し始めたころは1UPを回収するまでに2700万点稼ぐこと自体が想定外という印象でしたが、4面1UP地帯までの稼ぎパターンを詰めた結果、ギャンブラーでノーミスなら安定するようになりました(ミリタントだと1,2面の内容次第では捨てないといけない)。 ジュエル効率的には3面ボス第1形態終了時でギャンブラーなら14万、ミリタントなら15万がノルマとなり、3面クリアで2300万点(最低でも2250万点は欲しい)あれば狙えるレベルです。ノルマをぎりぎりで達成して点が少ない時は2700万になるまで1UPを放置することになります。1UPは中ボスその2(ベロクロン)が出てくる辺りまで泳がせられるので、最悪の場合は中ボスを速攻(50万位入る)後急いで回収する感じになります。 1UP回収までに2700万稼ぐためには撃ち込み点も重要になってきます。2ボス戦や3ボス戦ではなるべくメインショットを当てたいのでファイターモードで密着撃ちしないといけません。その他1回ミスすると残9にならなくなる(3100万稼がないといけない)ので、たとえ1,2面でもミスが許されなくなります。 2周目の稼ぎ 1周目ではジュエルカウンターを増やす事を重視したパターンを作ると思うのですが、2周目突入後は撃ち込み点とジュエル回収のどちらを重視するか悩むかも知れません。究極的には両方を考えたパターンを作っていくべきなのですが、限界まで攻めようと思っても1周目の後半面ですでに妥協せざるを得ないレベルのため、2周目をそこまで厳密に考える意味がありません(2周目で無理に稼ぐ位なら1周目の妥協をやめるべき)。2周目に関しては、"死にすぎない程度においしい所だけ稼ぐ"感じで問題ないと思います。 あと、2周目特有の稼ぎ方としてジュエルシンボルの下限がエメラルド(大)になっていることを前提とした稼ぎパターンを作るということがあります。しかし、毎回ノーミスノーボムで2周目に突入できる訳でもなく、普段と違う動き方をしていると肝心な時にパターンを間違える可能性もあり危険です。 そこで以下の3点を意識してミスした場合でもノーミス時に近い動きを練習できるようにすると良いです。 通常(非ノーミス時)ならダイヤを仕込む敵をガンナーモードで破壊する。この方法ならパターンを間違えてもそれほど影響が無いと思います。ただし、破壊タイミングが遅れるとミスに繋がるような敵ではやらない方が無難かもしれません。 ルビーを仕込んでジュエリングする(価値を1ランクだけ上げる)ようなパターンを作る。ルビーでそこそこ安定するパターンならノーミス時でも問題無くいけるはずです。厳密にはアメジスト中以上で充分なのですが、これだと弾が消えにくいし確認が難しいと思います。 なるべくダブル取りをするダブル取りだと仕込み回数が減るのでノーミス時との動きの差を軽減できます。ノーミス時はダブル取りを失敗してもほとんど問題無いので、ダブル成功率は多少低くても問題ありません。