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マナ・ウォール 「ニンジャ・ストライク」のように、相手ターン中にマナゾーンから出す事ができるクリーチャー。出した後、「ブロッカー」のように攻撃そのものを無効にしバトルに持ち込む事ができる。 DMO-43 「維新編 第3弾 暗刻の変遷(エクストラ・チェンジ)」から初登場した。 主に光、水、闇文明が持つ能力。 特徴:出たクリーチャー自体がバトルする事、「マナ・ウォール」持ち進化クリーチャーの場合進化元ごと消えてしまう事。 メリット:アンブロッカブル(ブロックされない)クリーチャーも止められる事、マナに待機していればいつでも攻撃を阻止できる事、ランデスでしか対処が不可能な事。 デメリット:総じて速攻相手に対し発動コストが重めな事、能力発動後はマナが減り後続の「マナ・ウォール」に繋げられない事。 死皇帝ムーン・ブラスター SR 闇文明 (8) 進化クリーチャー:ダークロード 12000 進化-自分のダークロード1体の上に置く。 マナ・ウォール8(相手のクリーチャーが攻撃した時、自分のマナゾーンにカードが8枚以上あり、その攻撃中に「マナ・ウォール」能力を使っていなかった場合、このクリーチャーをマナゾーンからタップしてバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、その攻撃を中止する。その後、そのクリーチャーとバトルする。そのターンの終わりに、このクリーチャーを山札の一番下に置く。) このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、闇以外のクリーチャーをすべて破壊する。 W・ブレイカー 予言者ガルフ C 光文明 (1) クリーチャー:ライトブリンガー 2000 マナ・ウォール3(相手のクリーチャーが攻撃した時、自分のマナゾーンにカードが3枚以上あり、その攻撃中に「マナ・ウォール」能力を使っていなかった場合、このクリーチャーをマナゾーンからタップしてバトルゾーンに出してもよい。そうした場合、その攻撃を中止する。その後、そのクリーチャーとバトルする。そのターンの終わりに、このクリーチャーを山札の一番下に置く。) このクリーチャーは相手プレイヤーを攻撃できない。 参考 《死皇帝ムーン・ブラスター》 《予言者ガルフ》
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~各走者の使用許可キャラクター編成~ 参加者名 主人公 LUNA FREE FREE FREE FREE FREE FREE はちみつ舐めたい FREE FREE FREE FREE FREE FREE fron カタリナ 詩人 ツィーリン タチアナ ようせい ノーラ パンプキン FREE FREE FREE FREE FREE FREE まこ カタリナ ウォード ティベリウス バイメイニャン レオニード エレン いちにぃ モニカ ようせい ウンディーネ ウォード ゆきだるま ブラック しずお ハリード ボストン ウォード ようせい ツィーリン ミカエル つつ2 トーマス バイメイニャン ツィーリン ようせい ハリード 詩人 白鴉 モニカ ティベリウス 詩人 シャール ハーマン サラ こってり男 ハリード ライム ノーラ ウォード ポール バイメイニャン しげりん カタリナ ボストン ツィーリン ハーマン ようせい モニカ ヴァンクール エレン サラ タチアナ モニカ ウォード トラックス マリファー ハリード タチアナ ノーラ ゆきだるま ウンディーネ ぞう flow ユリアン ヤンファン ミカエル タチアナ ポール フルブライト ヤミフネ ユリアン トラックス ウンディーネ ミカエル ヤンファン タチアナ やわらか カタリナ タルト トラックス ゆきだるま ポール ブラック multi777 ユリアン ヤンファン タチアナ ウンディーネ シャール バイメイニャン しじみん モニカ トラックス 詩人 ようせい ティベリウス ハリード Y氏(夕凪AKZ) カタリナ ブラック タチアナ トーマス サラ ミューズ box トーマス ゆきだるま タチアナ ぞう 詩人 ミカエル Reshell ミカエル ゆきだるま トラックス ミューズ ユリアン ハーマン ごる ハリード トラックス タチアナ ウンディーネ ノーラ エレン ロリ紳士 ミカエル ウォード バイメイニャン ミューズ ノーラ ヤンファン ~各走者の使用許可技編成~ 参加者名 技名 LUNA はちみつ舐めたい 足払い マタドール スマッシュ 飛水断ち サミング 稲妻キック 挑発射ち 双龍破 エアロビート 疾風剣 流星衝 活殺獣神衝 ミリオンダラー 削岩撃 超次元ペルソナ fron パリイ ハードヒット 空気投げ 無形の位 マインドステア バックスタッブ 練気拳 残像剣 インプリズン エイミング 無双三段 黄龍剣 ファイナルレター ブルクラッシュ グランドスラム パンプキン 十文字斬り トマホーク カウンター でたらめ矢 ビーストチェイサー 払い抜け 次元断 ハイパーハンマー かすみ二段 ミヅチ デッドリースピン 残像剣 挑発射ち スパイラルチャージ グランドスラム まこ サミング ジャストミート 足払い ウォークライ 脳削り 大車輪 マキ割りダイナミック ライトニングピアス エイミング 十文字斬り 黄龍剣 流星衝 五月雨斬り 活殺破邪法 ミリオンダラー いちにぃ キック エイミング 骨砕き ハイパーハンマー 巻き打ち スネークショット 瞬速の矢 短勁 大車輪 フラッシュアロー グランドスラム スクリュードライバー スパイラルチャージ 練気拳 スカイドライブ しずお ハードヒット イド・ブレイク 払い抜け 脳天割り キック 回転撃 大車輪 払い抜け 十文字斬り かすみ二段 活殺重力破 分身剣 サザンクロス 流星蹴り 活殺獣神衝 つつ2 ハイパーハンマー 稲妻キック ウォークライ 払い抜け 影ぬい 流星蹴り ライトニングピアス 短勁 マインドステア 切り落とし ブルクラッシュ 双龍破 影殺し サザンクロス 流星衝 白鴉 回転撃 稲妻キック マインドステア 瞬速の矢 なぎ払い 切り落とし 二段突き 次元断 マキ割りダイナミック サイドワインダー 活殺重力波 ブレードロール 疾風剣 乱れ雪月花 連射 こってり男 サミング キック スネークショット 失礼剣 かすみ二段 残像剣 ショットウェイブ 空気投げ 短勁 二段突き 分身剣 超次元ペルソナ ナイアガラバスター スパイラルチャージ 地ずり残月 しげりん 影縫い マタドール なぎ払い 空気投げ 石突き エイミング 龍尾返し 十文字切り アクセルターン 二段突き ファイアクラッカー ブレードロール ショットウェイブ ファイナルレター 黄龍剣 ヴァンクール インプリズン 石突き マタドール マインドステア かすみ二段 スパイラルチャージ アクセルターン 逆一本 ビーストチェイサー 骨砕き スクリュードライバー 挑発射ち ジャイアントスイング グランドスラム 連射 マリファー ジャストミート イド・ブレイク 払い抜け 切り落とし 亜空間斬り ナイアガラバスター 無形の位 バックスタッブ かざぐるま アクセルターン マキ割りダイナミック タイガーブレイク 地ずり残月 ミリオンダラー 乱れ雪月花 flow ビーストチェイサー 巻き打ち でたらめ矢 かすみ二段 インプリズン ブレードロール ハードヒット 疾風剣 削岩撃 ナイアガラバスター 分身剣 剣閃 スクリュードライバー 練気拳 双龍破 ヤミフネ 空気投げ スネークショット 巻き打ち 回転撃 ハードヒット 龍尾返し スマッシュ 削岩撃 メガホーク 大車輪 活殺重力破 ファイアクラッカー ブレードロール 双龍破 流星衝 やわらか 空気投げ 二段突き ビーストチェイサー 飛水断ち ウォークライ 払い抜け スマッシュ ショットウェイブ ナイアガラバスター 十文字斬り 双龍破 活殺獣神衝 練気拳 無双三段 活殺重力破 multi777 カウンター ハードヒット 影ぬい 回転撃 切り落とし サイドワインダー スカルクラッシュ パリィ 五月雨斬り 疾風剣 流星蹴り 挑発射ち 影殺し 無双三段 地ずり残月 しじみん フェイント かすみ二段 十文字斬り ハードヒット 足払い 次元断 削岩撃 フラッシュアロー 瞬速の矢 サイドワインダー ジャイアントスイング 無双三段 ミリオンダラー スパイラルチャージ 活殺獣神衝 Y氏(夕凪AKZ) 二段突き 影ぬい マタドール 失礼剣 マタドール 亜空間斬り サイドワインダー ジャストミート 五月雨斬り 切り落とし プラズマショット 流星蹴り 黄龍剣 グランドスラム 無双三段 box 失礼剣 アクセルスナイパー トマホーク 切り落とし ハードヒット かすみ二段 逆一本 龍尾返し 亜空間斬り 双龍破 ショットウェイブ プラズマショット ミリオンダラー 超次元ペルソナ 流星蹴り Reshell マタドール みね打ち インプリズン トマホーク キック スマッシュ エイミング 疾風剣 逆一本 流星蹴り プラズマショット スクリュードライバー 地ずり残月 ファイナルレター ナイアガラバスター ごる 十文字斬り ビーストチェイサー 回転撃 飛水断ち なぎ払い かすみ二段 逆一本 スパイラルチャージ 削岩撃 亜空間斬り ナイアガラバスター 龍神烈火拳 ブレードロール 活殺破邪法 デッドリースピン ロリ紳士 大木断 トマホーク 二段突き みね打ち スマッシュ インプリズン 練気拳 亜空間斬り スパイラルチャージ エイミング スクリュードライバー ミリオンダラー 乱れ雪月花 プラズマショット ブレードロール
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どのゲームにも言える事なのですが、"このゲームは何をやるゲームなのか"を正しく把握できているかどうかは重要だと思います。根本的な前提が間違っていると、せっかく作りこんだパターンを1から作り直すことになりかねないです。 ガンナー選択 クリア狙いの場合はどの組み合わせも一長一短といった所なのですが、稼ぎに関しては断然ネイルが稼ぎやすいです(敵の残しやすさが全然違う)。従ってもっとも稼げる組み合わせはA-β、ミリタントで稼ぎたい場合はB-βとなります。他のガンナーで稼ぎたいなどの明確な理由が無い限りはネイルを選択することをお勧めします。 フォーメーション選択 フォーメーションの選択はジュエリングパターンに影響するので重要です。一度稼ぎパターンを作りこんでしまうとフォーメーションの中途変更が厳しくなります。ネイルの場合はノーマル、後方固定、前方上下あたりが稼ぎ向きだと思います。自分に合ったフォーメーションを最初に選択してください(詳細はフォーメーションを参照)。 ノーミス ミスするとジュエルカウンターが4分の3になり、×2モードやジュエルシンボル下限がリセットされるためかなり損をします。また2周クリア時には残機ボーナスとして1機当たり500万入るので、ミスして得することは全くありません(1ボスバグは例外)。2周クリア攻略:1周残9安定のための稼ぎでは1,2面でミスしても点数はそれほど落ちないと書きましたが、1UPの重ね取り(後述)を1周目で狙う場合は1ミスも許されなくなってきます。 ノーボム ノーミスノーボム進行ならば2面ボス以降は×2モードになり、撃ち込み点とクリアボーナスが2倍になります。さらにボム重ね取りを繰り返すごとにジュエルシンボルの下限が上がってくる(最高でエメラルド大)ので、ジュエリングによる稼ぎがやりやすく(かつ安全に)なります。 しかしながら2-4ボス以降はノーミスノーボムの難易度が一気に跳ね上がってくるため、どこまでノーボムを維持するのかはその人の目標や方針次第と言えます。 ジュエルカウンターを稼ぐ 仮に一切稼ぎ無しの安全重視プレイでノーミスノーボムALLを達成した場合、機体にもよりますが大体1億後半位と思います。1周目で地道にジュエルカウンターを稼ぐからこそ2周目で点数が伸びてくる訳なので、稼ぐ場合は1面からパターンを作りこんでいくしかないと思います。 ジュエリングパターンの模索 ジュエリングによる稼ぎのポイントはいかに弾を消すかという事よりも、いかに敵に弾を撃たせるかということにあります。 とある敵が出現してから画面外に逃げていくまでの間に撃とうとしている弾数をその敵の潜在弾数とするならば、それぞれの敵の潜在弾数をどこまで引き出せるかが稼ぎにおける一つの指針となります。これは単純に敵を残せばよいという話ではないです。 画面上に撃たれる弾のスプライト数には上限が設定されています。ボス戦の弾数上限は比較的多めに設定されていますが、道中の弾数上限は処理負荷を減らすためか、かなり少なめ(1周目 80か120, 2周目 80か120か180)に設定されています。そのため単に敵を残しただけだと、あっという間にキャラオーバーになって弾切れしてしまいます。 キャラオーバー状態で弾が出なくなっている時間をできるだけ減らすように、ジュエリングで弾を消していくことになります。最も効果的に弾を消す方法は連爆ですが、これが狙える場面は限られています。そこで出てくるのが、"仕込み→ジュエリングのサイクルをできるだけ早める"という方法です。 ジュエリングサイクルを早める方法としては以下のような物があります。 仕込み時間をできるだけ短くする。ファイタージュエリングする時は場面にもよりますが、なるべく仕込みに時間が掛からない敵(中型機、雑魚戦車(大)など)を使います。 仕込み後できるだけ早くジュエリングする敵弾が溜まるのを待つのでは無く、溜まる一歩前位で着火するようにします。敵弾の集め方(どの敵で着火するのか)がポイントとなります。弾の塊の中心よりも先端の方からなるべく着火する(処理負荷の軽減にもなる)のもコツです。 ダブル取りを活用する。ダブル取りとは大雑把に言うと1回の仕込みで2回ジュエリングするテクニックのことです。ダブル取りを活用すると、ジュエリングサイクルを劇的に早めることができ、仕込み回数が減るので敵を残しやすくなります。ダブル取りに関する詳細は稼ぎ攻略:各種テクニックの方を参照してください。 ジュエリングパターンの考え方をまとめると以下のような感じとなります。全てのケースに当てはまる物ではなく、大体の目安だと思ってください。 潜在弾数の多い敵はぎりぎりまで残すか逃す。 潜在弾数の残りが少なく、仕込みに時間がかからない敵をなるべく仕込み対象とする。 潜在弾数が少なく仕込みに時間のかかる敵(雑魚戦車(小)など)をなるべく着火対象とする。 できればダブル取りを狙ってみる 1~4までで考えたパターンだと弾切れが酷い(ジュエリングサイクルが長すぎるか敵が残りすぎている)場合はもっとサイクルの短いパターンを考えるか残す敵の数を減らす(妥協する)。 実際に何度か試してみて安定しない(致死率が高かったり成功率が低すぎる)場合は別のパターンを考えるか妥協する。 フォローパターンの作成 稼ぎパターンがある程度完成してくると、パターン的にはそこそこ安定していても致死率の高い(詰み易い)場所というのが見えてくると思います。ほとんどは弾消し失敗によるミスで、稼ぎをやる以上ある程度は仕方が無いのですが、失敗した時の立て直し方を考えることで致死率を大幅に改善できる場合があります。 しかし、フォローパターンの作りすぎはパターンの分岐を増やすことになるため、複雑化によるパターンミスを招きやすいです。そこで以下の手順を踏むと良いです。 できれば失敗しても同じ動きで立て直せるパターンを導入する(弾消しに頼りすぎない)。 1が無理ならより精度の高い(ほとんど失敗しない)方法を考える。 2も駄目ならできるだけ早く立て直せるフォローパターンを考える。 分岐の数が少ないか、重要度が高い場合は少々複雑でも良いのでフォローパターンを考える。 妥協するかあきらめる(フォローパターンを作らないで精度の改善のみに留める)。 稼ぎ具合の判断方法 特定区間でどの程度稼げているかの評価のしかたについて説明します。 点数よりもジュエルカウンターで評価する稼ぎ具合はジュエルカウンターで判断してください。1,2面なら撃ち込み点が少ないので点数で判断してもあまり問題ありませんが、3面以降だとギャンブラーとミリタントで差が出てきますし、得点がその時のジュエルカウンターに左右されるため正確な判断が難しいです。2周目の場合は本来ならば撃ち込み点稼ぎとジュエル稼ぎの両面から見ないといけないのですが、1周目と比べて致死率を抑えた安定重視のパターンにすると思うので、そこまでシビアに評価する必要がありません。例えばジュエルが1000稼げるパターンの場合、ジュエル回収点は12万8000点(全部ダイヤ宝石の場合)になりますが、ジュエルカウンターが1万伸びる毎に撃ち込み点やクリアボーナスの総計が数十~数百万点(前の面ほど高い)伸びる事を考慮すると、ジュエルを1000稼いだことによって入る回収点以外の得点の総計は大体数万~数十万点相当になることが予想されます。そのため2周目でジュエルを1000稼ぐのは撃ち込み点で20万~30万稼ぐのとほぼ同じ位(面数や機体によってはもう少し高め)と概算しています。 理論値よりも平均値特定区間の稼ぎ具合の評価は理論値ではなく平均値(平均ジュエル獲得数)で行います。プロギアは道中を全繋ぎするタイプのゲーム(途中で失敗したらスコアアタック的には終了)では無く、細かい稼ぎ1つ1つの成功率が全てほぼ100%とは限らないので、理論値だけを追求してもあまり意味がありません。平均値は成功率(アベレージ)とは違うので注意してください。例えば成功率が9割で理論値800のパターンと成功率6割で理論値1500のパターンがあった場合、原則としては後者の稼ぎパターンを採用することになります(実際には前後関係とか失敗時の詰みやすさなどを考慮しないといけない)。安定性よりも平均値を重視する理由は、ジュエリングポイントがたくさんありすぎて、1箇所1箇所の成功率が多少悪くてもトータルで見ると安定して高くなっている事が多いためです。 前後の稼ぎと強く影響しあっている場合はその区間全体で評価ジュエリングのサイクルが早くなってくると、直前のジュエリングの成功・失敗が次のジュエリングの成功率やジュエル獲得数に影響を与える事が良くあります。ぎりぎりまで攻めるとちょっとしたコンボゲーに近い状態(1箇所ミスるとその後も総崩れで点数ガタ落ち)になってきます。そのため、前後との依存度が高い区間はなるべく通しで評価するようにします(パターンを変えたらその区間全体を通しで何度かやってみる)。 ガンナーの気まぐれ対策 ガンナーモード中にどの敵をロックしてくれるかはガンナー任せのため、狙った敵のいる方向にガンフライヤーが向いてくれないことが良くあり、着火失敗の原因となっています。対策としては以下のような物があります。 敵を必要以上に残さない着火対象の敵のいる方向から離れた角度に敵をなるべく残さないようにします。稼ぎとはあまり絡まない余分な敵は壊してしまった方が良いです。 ガンナーモードに移行した瞬間に着火するガンナーモードに移行した直後ならば、ガンフライヤーはまだ右方向を向いたままなのでガンナーの気まぐれに左右されにくいです。ガンナーモード中のメインショットを着火対象の敵に重ねるのも一つの手段です。これらの方法はダブル取りをする時には特に重要となってきます。 リモートガンナージュエリングを使う遠方(前方)の敵を確実に狙うことができます。リモートガンナージュエリングに関しての詳細は稼ぎ攻略:各種テクニックを参照。 敵破壊の順序やタイミングをパターン化するガンナーモード中のロック対象の決まり方を調査したところ、敵の破壊順序とそのタイミング(敵の出現タイミングとの前後関係)が同じならば毎回同じ敵をロックしてくれる事が分かりました。この方法は敵の数が比較的少ない場面(1面橋とか3面前半など)で有効です。 撃ち込み点稼ぎ 撃ち込み点稼ぎの基本はファイターモードでできるだけ撃ち込むことです。撃ち込み点はメイン・サブ関係なく一律で入るので、威力の弱いメインショットの比重を上げるためにファイターモードで撃ち込みます。特にギャンブラーの場合は離れて撃つよりも密着撃ちした方が点効率が高くなります。 その他道中だと画面内に入り切っていない敵が無敵になっていることが多いので、そのような敵に重なって撃ち込み点を稼ぐこともできます(2周目だと数十万単位で稼げる)。ただしジュエルカウンター稼ぎや安全面とのバランスを考えてやる必要があります。 "メインショットだけ当てたいのならサブショットを外しながら撃ち込んだ方が良いのでは?"と思われる方もいると思いますが、これは敵の破壊が無駄に遅れるだけであまり効果的ではありません。プロギアの場合はダメージ制限がかかっていてダメージを受け付けていない場面も結構あるのですが、それを確認するための体力ゲージ等がありません。そのためサブショットをなるべく当てないようにしていると、場合によってはかえって損している可能性があります。 これとよく似た話題として、"Aボタンの15連の方がCボタンより撃ち込み点を稼げる"や、"前方上下フォーメーションだと撃ち込み点を稼げる"などがありますが、これらも同じ理由で期待されるような効果がありません。βの場合はサブショットの威力がメインショットと大差ないので、サブショットの比重をほんの少し増やしたり減らした程度では目に見えるような差がつかないです。特に連射装置の件に関しては差が付かない割にダメージ効率が悪くなるので、ボス戦が無駄に長くなって安定しなくなる恐れがあります。 1UP重ね取り 残機がMAXの時に1UPを回収するとジュエルカウンターが+10000(×2モードなら+20000)増加することはすでに説明しました。これは2周目だと1周残9からのノーミス進行でさえあれば良いので比較的簡単な方なのですが、1周目でこれを狙うとなると1UPを回収するまでに2700万点稼ぐ必要があり、かなり大変なことになります。しかし1周目でこれを狙うのと狙わないのとでは2周クリア時に数千万単位の差(1UP重ね取りを狙うための稼ぎ分が効いてくる)になってきますのでかなり重要です。 稼働し始めたころは1UPを回収するまでに2700万点稼ぐこと自体が想定外という印象でしたが、4面1UP地帯までの稼ぎパターンを詰めた結果、ギャンブラーでノーミスなら安定するようになりました(ミリタントだと1,2面の内容次第では捨てないといけない)。 ジュエル効率的には3面ボス第1形態終了時でギャンブラーなら14万、ミリタントなら15万がノルマとなり、3面クリアで2300万点(最低でも2250万点は欲しい)あれば狙えるレベルです。ノルマをぎりぎりで達成して点が少ない時は2700万になるまで1UPを放置することになります。1UPは中ボスその2(ベロクロン)が出てくる辺りまで泳がせられるので、最悪の場合は中ボスを速攻(50万位入る)後急いで回収する感じになります。 1UP回収までに2700万稼ぐためには撃ち込み点も重要になってきます。2ボス戦や3ボス戦ではなるべくメインショットを当てたいのでファイターモードで密着撃ちしないといけません。その他1回ミスすると残9にならなくなる(3100万稼がないといけない)ので、たとえ1,2面でもミスが許されなくなります。 2周目の稼ぎ 1周目ではジュエルカウンターを増やす事を重視したパターンを作ると思うのですが、2周目突入後は撃ち込み点とジュエル回収のどちらを重視するか悩むかも知れません。究極的には両方を考えたパターンを作っていくべきなのですが、限界まで攻めようと思っても1周目の後半面ですでに妥協せざるを得ないレベルのため、2周目をそこまで厳密に考える意味がありません(2周目で無理に稼ぐ位なら1周目の妥協をやめるべき)。2周目に関しては、"死にすぎない程度においしい所だけ稼ぐ"感じで問題ないと思います。 あと、2周目特有の稼ぎ方としてジュエルシンボルの下限がエメラルド(大)になっていることを前提とした稼ぎパターンを作るということがあります。しかし、毎回ノーミスノーボムで2周目に突入できる訳でもなく、普段と違う動き方をしていると肝心な時にパターンを間違える可能性もあり危険です。 そこで以下の3点を意識してミスした場合でもノーミス時に近い動きを練習できるようにすると良いです。 通常(非ノーミス時)ならダイヤを仕込む敵をガンナーモードで破壊する。この方法ならパターンを間違えてもそれほど影響が無いと思います。ただし、破壊タイミングが遅れるとミスに繋がるような敵ではやらない方が無難かもしれません。 ルビーを仕込んでジュエリングする(価値を1ランクだけ上げる)ようなパターンを作る。ルビーでそこそこ安定するパターンならノーミス時でも問題無くいけるはずです。厳密にはアメジスト中以上で充分なのですが、これだと弾が消えにくいし確認が難しいと思います。 なるべくダブル取りをするダブル取りだと仕込み回数が減るのでノーミス時との動きの差を軽減できます。ノーミス時はダブル取りを失敗してもほとんど問題無いので、ダブル成功率は多少低くても問題ありません。
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ウォーリア ウォーリア特徴 コメント 特徴 彼らの敵と対立する際、ネバレシアンが生存するために扱う戦闘技術は現在6種類が伝えられている。 これらを通称「正統なる六つ」というが、「ウォーリア」、「ブレーダー」、「ウィザード」の3クラスはネバレスエクソダス以前、即ちオーナブルエイジに確立された戦闘技術と言い伝えられている。 説によれば、それらの戦闘技術は当時コアテクノロジーが頂点に達したとき、およそ数十、数百にのぼる集団が技術を発展させていったものであり、現在に伝えられているのはネバレスエクソダス以後、生存者達の技術をもとに初代七賢者から伝えられた技術を融合、発展してきたものだという。 賢者の塔から伝えられた最古の「フォース」を受け継いだ者たちを「ウォーリア」と称している。 フォースの実在的発現より己の体を通じて純粋に力を鍛えるものであり、他の法の継承者とは違い、ある程度生まれつきの身体的条件を持っていなければならない。 彼らは技巧や速度ではなく強大な力を好むため、彼らの戦闘を見る人々は軽快さと強烈さを感じるという。 純粋に己の力を鍛えるため、扱うフォースは比較的単純であり、彼らの訓練においてフォースの理解力(知能)の比重はかなり低く設定されている。 熟練されたウォーリアはフォースを利用することにより潜在能力を最大まで発揮し、絶対的な攻撃力を持った戦士としての能力を持つことができるといわれている。 また、フォースの極みを得たものは、ウォーリアならではのアストラル武器を呼び出すことができるという。 コメント 名前 コメント
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ウォーパス(Warpath) / ジェームズ・プラウドスター(James Proudstar) (キャラクター、マーベル) 初出:New Mutants #16 (1984年6月) 属性:ミュータント、男性、地球人、ネイティブアメリカン(アパッチ族) 概要 初代サンダーバード(ジョン・プラウドスター)の弟。兄の死後、二代目サンダーバードを名乗っていた。 非常に兄思いであったが、兄がX-MENに迎えられるも早々に死亡してしまったことに怒り、ヘリオンズに所属して、ニューミュータンツと争う。しかし、兄の復讐の舞台が整い、プロフェッサーXを殺害しようとしたときに躊躇、プロフェッサーXより、兄の死が英雄的であったことを讃えられ、ウォーパスをXチームに迎える申し出をしたが、ウォーパスは拒否しヘリオンズに戻る。 その後、ヘリオンズとニューミュータンツの争いの中、ニューミュータンツからライバルとして目されるようになる一方、ウォーパスはダニエル・ムーンスターに片想いを寄せる。ダニと一緒にニューミュータンツとヘリオンズがやらかした事件を解決し、ヘルファイア・クラブで二人がキスしそうになった瞬間、テッサが、カルマからダニへ宛てた手紙を持って入ってきて失敗した。 その後、ヘリオンズは性に合わないと気づき脱退、居留地に帰る。ケーブルがウォーパスにニューミュータンツ(ケーブルの指導下で、戦闘部隊化していた)への参加を呼びかけるが拒否。しかし居留地に戻ると、居留地は破壊され住民は虐殺されていた。ウォーパスはすぐさまケーブルと連絡を取り、ニューミュータンツそしてX-FORCE(第一期)に所属、中核メンバーとなる。 能力 超筋力、超耐久力、超スタミナ 飛行 アパッチ族のシャーマンとしての能力 一対(二本)のヴィブラニウム製のナイフ(ストームから贈られたもの)を武器とする。 他メディア展開 実写映画 「X-MEN フューチャー&パスト」に登場した。 アメコミ@wiki
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[部分編集] http //www.nicovideo.jp/watch/sm14333493 投稿者コメント1.コメント2.コメント3.コメント この作品のタグ:OP風 第47回MAD晒しの宴 魔法少女まどか☆マギカ レビュー欄 名前 コメント OP風 第47回MAD晒しの宴 魔法少女まどか☆マギカ
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Adventure Time, 冒険だ! Come on grab your friends, いつものあいつとグータッチ! We’ll go to very distant lands, 僕らが往くのは、遥かなる冒険の大地… with Jake the dog, and Finn the human, “犬のジェイク”と“ヒトの子フィン” The fun will never end, It’s Adventure Time! 「楽しい」は無限大!…そう、それが“アドベンチャー・タイム”さ! (オープニングテーマ【原語版】より抜粋、意訳したものです) 原作・総監督:ペンドルトン・ウォード 監督:ラリー・レイックリター シリーズ構成:クレイグ・ルイス メリウェザー・ウィリアムズ キャラクターデザイン:フィル・リンダ 音楽:ケイシー・ベイシッチス アニメーション制作:フレドレター・スタジオ カートゥーン・ネットワーク・スタジオ 製作:カートゥーン・ネットワーク フィンとジェイクが繰り広げる、コミカルでちょっとシュールな冒険アニメ。 原作者のウォード氏は、自身が大学や過去に手掛けた作品で培ったアニメーション技術を元に、 日本の有名なアニメの造形美やアメリカ伝統のナンセンスコメディのエッセンスを作品に込めている、とのことです。
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ウォーロック 種族 アースラン 職業 フェンサー ドラグーン セスタス リーパー 種族 ルナリア 職業 ウォーロック ネクロマンサー 種族 セリアン 職業 ハウンド マスラオ 種族 ブラニー 職業 シャーマン ハーバリスト [リンク表の編集] 概要 二つ名ステータス補正 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細☆Basicスキル ★六属を操る導師 ★炎と氷と雷の支配者 考察 転職 コメント [部分編集] 概要 古代魔法の知識に長け、属性攻撃で敵を殲滅する後衛攻撃職。 アルケミスト・ゾディアック・ルーンマスターの軌跡を辿る正統属性アタッカー。歴代職のスキルをベースにしつつ、搦め手に加えて炎氷雷以外の物理攻撃・複合属性も使いこなせる。唯一無属性攻撃のみ自力では扱えないものの、純粋な属性火力と対応力の高さは随一である。 Basic時点では中範囲(拡散・貫通・列)の魔法しか扱えないが、「詠唱:圧縮術式」によって単体化&ダメージアップが可能。 さらに「高速詠唱」を取得すると詠唱と魔法を1ターンで行うことが出来る。 ただし序盤で無理に取得するとTP消費が跳ね上がるため、ある程度育ってから一気にマスターすると良いだろう。 補助スキルには敵との遭遇やダメージ床のダメージを減らすものがあり、探索時の危険からパーティーを守る。 特に採集班を作る場合および遭遇率が高く設定されているフロアを探索する際はぜひ入れておきたい。 ★六属を操る導師 通称六属。 斬・突・壊属性の全体魔法が追加され、敵の耐性に左右されにくい汎用性のあるビルドが出来る。 自在に複合属性攻撃を作成できる「リザーブマジック」がとても特徴的。 INT依存の六属性攻撃を状況に合わせて「圧縮術式」「多段術式」で使い分けて弱点を的確に狙う今までにないアタッカーとなった。 その他、発動までに時間がかかるものの高威力かつ石化付与の「アルター」も有用である。 反面、SPの要求値が凄まじいことになる。補助スキルも優秀なものが揃っているのでさらに悩ましい。 ユニオンスキルも使いやすく、アクは強いがハマると強い変則属性アタッカー。 ★炎と氷と雷の支配者 通称三属。 基本三属性の魔法から発展した範囲攻撃魔法と燃費改善スキルを多数獲得し、雑魚狩りがしやすくなっている。 「詠唱:減縮術式」の効果で各種魔法を雑魚戦で気軽にばら撒けるようになり、長期の探索でも息切れしづらい。 他方、単体の強敵を相手取る時に有用な達人スキルは殆どなく、いくつかのパッシブスキルが加わった事以外は無名ウォーロックと殆ど変わらない戦闘法になりがち。 全体魔法はBasic魔法より攻撃力が伸びているものの消費TPも倍以上に増えているため単体相手にはあまり適さず、圧縮術式と組み合わせる場合は相当なTP消費を必要とする。 鈍足のウォーロックに対して味方が先行してINT依存攻撃をしているだけで攻撃力を大幅上昇させる「コモンマジック」を持っているが、INT依存の攻撃というのが中々レア度が高くINT依存攻撃を用意する事がハードルとなる。 また、火・氷・雷属性の全体魔法の他、INT依存武器属性攻撃の「マジックウェポン」が追加されたが、射程が武器依存のため杖装備で後衛から火力を出すスタイルとはあまり合わない。 スキルツリーには封じ・弱体化・状態異常といた搦め手は一切存在せず、基本的に小細工無用、純粋な火力で真っ向から焼き払う攻め方が中心になる。 ◆装備可能武具 杖・重砲・服 [部分編集] 二つ名ステータス補正 ★六属を操る導師 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +5 +7 0 +3 +2 +3 0 +4 30 +6 +8 0 +3 +2 +3 0 +5 40 +7 +10 0 +4 +3 +4 0 +6 50 +8 +12 0 +5 +3 +5 0 +7 60 +10 +14 0 +6 +4 +6 0 +8 70 +12 +14 0 +7 +5 +7 0 +10 80 +15 +21 0 +9 +6 +9 0 +12 90 +17 +24 0 +10 +7 +10 0 +14 99 +20 +28 0 +12 +8 +12 0 +16 ★炎と氷と雷の支配者 Lv. HP TP STR INT VIT WIS AGI LUC 20 +2 +11 0 +6 0 0 +6 0 30 +2 +12 0 +7 0 0 +7 0 40 +3 +15 0 +9 0 0 +9 0 50 +3 +17 0 +10 0 0 +10 0 60 +4 +21 0 +12 0 0 +12 0 70 +5 +25 0 +15 0 0 +15 0 80 +6 +30 0 +18 0 0 +18 0 90 +7 +35 0 +21 0 0 +21 0 99 +8 +40 0 +24 0 0 +24 0 [部分編集] スキル一覧 ☆Basicスキル 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ マギマスタリー マギスキルの威力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 高速詠唱 詠唱スキルがターンを消費せずに使用可能になるが詠唱スキルの消費TPが増加する パッシブスキル マギマスタリー5 5 - - - 習得すると自動的に効果が発揮され詠唱コストが増加する ファイアボール 敵1体から左右に拡散する遠隔炎属性攻撃 マギスキル - 10 7 18 頭 アイシクルランス 前後の敵2体を貫通する遠隔氷属性攻撃 マギスキル - 10 7 18 頭 ライトニング 敵1列に遠隔雷属性攻撃 マギスキル - 10 7 18 頭 アンプリファー 3ターンの間、味方1列の魔法属性攻撃力を上昇させる 補助スキル - 10 5 13 頭 レベル上昇で効果ターン数が増加 マジックシールド このターン、味方全体への魔法属性攻撃を軽減する 補助スキル アンプリファー2 10 8 20 頭 詠唱:圧縮術式 次の行動時に使用するマギスキルの範囲が敵一体になる代わりに威力が上昇する 詠唱スキル - 10 5 15 頭 レビテーション 一定歩数の間、フィールド上で発生するダメージ全般を軽減し、先制率を上昇させる 探索スキル - 10 4 10 - ダメージ床に対してはダメージを完全に無効化できる インビジブル 一定歩数の間、エンカウント率を低下させる 探索スキル - 10 5 12 - ★六属を操る導師 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ リザーブマジック 直前の自身の攻撃と異なる属性で攻撃した際直前の攻撃属性が付与され威力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 魔法防御ブースト 魔法属性防御力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - TPブースト 最大TPが上昇する パッシブスキル - 10 - - - ウィンドストーム 敵全体に遠隔斬攻撃一定確率で腕封じ効果が発動する マギスキル ファイアボール3アイシクルランス3ライトニング3 10 14 27 頭 アーススパイク 敵全体に遠隔突攻撃2ターンの間、魔法属性攻撃力を下げる マギスキル 10 14 27 頭 ロックフォール 敵全体に遠隔壊攻撃一定確率でスタンが発生する マギスキル 10 14 27 頭 アルター 3ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔壊攻撃一定確率で石化効果が発動する マギスキル ウィンドストーム5アーススパイク5ロックフォール5 10 20 40 頭 対象の弱点を突くほど威力が上がる発動までに行動不能になると効果は失われる アンチマジック 自身と同列の味方への魔法属性攻撃を一定確率で無効化する パッシブスキル マジックシールド3 10 - - - ライフドレイン 敵の弱点属性へ攻撃した時自身のユニオンゲージが上昇する パッシブスキル アンチマジック3 5 - - - 詠唱:多段術式 次の行動時に使用するマギスキルの威力が減少する代わりにランダムに複数回ヒットする 詠唱スキル 詠唱:圧縮術式5 10 15 25 頭 ★炎と氷と雷の支配者 名前 効果 分類 必要スキル 最大Lv 消費TP 部位 備考 Lv 1 ★ コモンマジック 行動前に味方がINT依存攻撃をしていると自身の与えるダメージが増加する パッシブスキル - 10 - - - 魔法攻撃ブースト 魔法属性攻撃力が上昇する パッシブスキル - 10 - - - 抑制防御ブースト 封じ・状態異常耐性が上昇する パッシブスキル - 10 - - - エクスプロード 敵全体に遠隔炎攻撃 マギスキル ファイアボール5 10 24 40 頭 アイスストリーム 敵全体に遠隔氷攻撃 マギスキル アイシクルランス5 10 24 40 頭 サンダーブレイク 敵全体に遠隔雷攻撃 マギスキル ライトニング5 10 24 40 頭 コストカット スキル使用時、一定確率で消費TPが0になる パッシブスキル エクスプロード3アイスストリーム3サンダーブレイク3 10 - - - マジックリーク 3ターンの間、自身が消費したTPの一定割合を味方にランダムに受け渡す 補助スキル 10 2 5 頭 レベル上昇で効果ターン数が増加 マジックウェポン 敵1体に武器属性攻撃 攻撃スキル マジックシールド3 10 2 10 腕 INT依存オイルや祈祷による属性付与が乗る 詠唱:減縮術式 次の行動時に使用するマギスキルの消費TPと威力を減少させる 詠唱スキル 詠唱:圧縮術式5 10 1 5 頭 ★でTP軽減-25、威力約9割 [部分編集] スキルツリー ★六属を操る導師 ★炎と氷と雷の支配者 [部分編集] スキル詳細 ☆Basicスキル ▼マギマスタリー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +2% +3% +4% +5% +8% +9% +10% +11% +12% +15% パッシブスキル マギスキルで与えるダメージが上昇する。 上昇率は控えめで、各マギスキルにSPを振ったほうがダメージは大きく上がる。中盤までは「高速詠唱」の前提分で止めておくと良いだろう。 六属ウォーロックの「アルター」には適用されないので注意。 ▼高速詠唱 Lv 1 2 3 4 5 消費TP増加量 +15 +13 +11 +9 +5 パッシブスキル 詠唱スキルの消費TPが増加する代わりに、1ターンで詠唱スキルとマギスキルを同時に使用できる。高速詠唱を習得した状態で詠唱スキルを選択すると、次にマギスキルのみのスキル選択画面が表示される。うっかり効果のないスキルを選択するといったことはできないようになっているので安心。 詠唱スキルを短期決戦仕様に替えるスキル。詠唱マギスキルを連打できるのは強力だが、TPを払ってターンを節約するので詠唱スキルを連打するとあっという間に息切れする。 詠唱スキルはいわゆるチャージ枠なので、ダメージへの影響が大きい。それをノータイムで使えるようになるのは強力ではある。ただし、消費TPが増えても別に火力が増える訳ではないので、詠唱スキルを連打でもしなければ火力向上は実感できない。 実質的にはTP5を支払って1Tを買うスキル。詠唱スキルを唱えた後に封じや状態異常を食らってキャンセルされるケースがなくなる。 布装備で防御不安を抱えているが、攻撃のタイミングまでディフェンスでもして安全重視に立ち回れる。 習得すると自動的に効果が発揮され、詠唱コストが増加する。任意のオン・オフはできない。 Lv.4以下での運用は燃費が悪すぎるので、一気にLv.5まで上げたい。 「詠唱:減縮術式」を常用する場合、消費TPが倍近くになるのが地味に痛い。コストカットも対象外となる。 ▼ファイアボール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 18 dam倍率 105% 110% 115% 120% 141% 148% 155% 162% 169% 210% 拡散威力 50% 命中率 130% 行動速度 70% マギスキル/頭技/INT依存 敵1体から左右に拡散する遠隔炎属性攻撃。 ベーシックスキルの3色の中では最も高威力だが行動速度補正のため先手を取られることもしばしば。コモンマジックの発動を狙うには都合が良い。 ▼アイシクルランス Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 18 dam倍率 100% 105% 110% 115% 135% 142% 149% 156% 163% 200% 命中率 130% マギスキル/頭技/INT依存 前後の敵2体を貫通する遠隔氷属性攻撃。 ▼ライトニング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 7 12 18 dam倍率 95% 100% 105% 110% 129% 136% 143% 150% 157% 190% 命中率 130% 行動速度 130% マギスキル/頭技/INT依存 敵1列に 遠隔雷属性攻撃。 効果範囲・発動速度ともに優秀。威力はやや劣るが気にするほどでもない。発動速度が速い為、コモンマジックと相性が悪い。 ▼詠唱:圧縮術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 10 15 dam補正 165% 168% 171% 174% 198% 200% 202% 204% 206% 225% 行動速度 60% 詠唱スキル/頭技 次の行動時に使用するマギスキルの範囲が敵1体になる代わりに威力が上昇する。 チャージスキルとしては倍率が控えめだが、やはり「高速詠唱」でノータイムにできるのは強力。 消費TPと相談してLv.1、Lv.5、Lv.10で運用するのが良い。 「高速詠唱」時は圧縮術式の行動速度は無視され、マギスキルの行動速度で発動する。 説明文でマギスキルと限定されている通り、火炎術などの全体起動符や装備効果スキルは威力が上昇しない。「高速詠唱」時はそもそもマギスキルしか選択できない。 通常は三属の「コストカット」対象だが、「高速詠唱」を取得すると「コストカット」対象外になるので注意。(「コストカット」が発動しても「高速詠唱」+「圧縮術式」の消費TPの分だけは消費される) マギスキルはすべて範囲攻撃なので、単体対象に変更する目的でも有用。ダメージを受けると自爆する敵を巻き込みたくない場合など。 ▼アンプリファー Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 9 13 dam増加量 +20% +23% +26% +29% +33% +37% +41% +45% 効果ターン 3 4 5 行動速度 80% 補助スキル/頭技 一定ターンの間、味方1列の炎・氷・雷属性の攻撃力を上げる。効果が絞られている分、他のバフスキルより上昇率が高め。ただし加算式になった本作では、そこまで影響に差はない。 「チェイン」スキルや「雷神拳」といった複合属性攻撃や、祈祷・オイルで属性を付与した通常攻撃・ダブルアタックも強化の対象となる。 ▼マジックシールド Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 8 14 20 被dam倍率 66% 63% 60% 57% 47% 44% 41% 38% 35% 25% 行動速度 500% 補助スキル/頭技 このターン、味方全体への炎・氷・雷属性ダメージを軽減する。 ドラグーンが同効果の「マテリアルガード」を持つ。それと比べると消費TPがやや重いが、軽減率も少し高い。また大きな違いとして、発動速度にかなりのプラス補正がされるものの、最速発動ではない。具体的には希少種相手には先制して張れないので注意が必要。 マテリアルガードと併用できない。併用するとマテリアルガードの効果は消え、マジックシールドの軽減効果のみになる。 頭を封じられると使用できなくなるのは当然ながら、脚を封じられた場合も速度が著しく低下するため多くの場合で使い物にならなくなる。 ▼レビテーション Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 7 10 先制率 +4% +7% +10% +13% +16% +19% +22% +25% 効果歩数 50 130 250 探索スキル 一定歩数の間、フィールド上で発生するダメージ全般を軽減し、さらに先制率を上げる。ダメージ床に対してはLv.1から完全に無効化する。 その他、猿が倒す岩、水晶竜のブレス、魔人の隣接パンチのダメージなどもほとんど無力化できる。 Lv.1~4では効果がすぐ切れてしまうので、取るならLv.5まで一気に上げたい。 先制率は絶対的ではないが発生したときのリターンが大きいので9まで取る手もある。Lv10で持続が倍近くに伸び、消費もさほど変わらないため、かけ直しが手間に感じる、あるいは忘れがちなら10にしてしまうと非常に気楽になる。 このスキルの効果により先制となった場合、戦闘開始時に「レビテーションの効果により先制がとれた」とメッセージが表示される。 ▼インビジブル Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 8 12 遭遇率 65% 56% 47% 38% 31% 24% 17% 10% 効果歩数 80 160 250 探索スキル 一定歩数の間、敵との遭遇率を下げる。 Lv.1~4では効果がすぐ切れてしまうので、取るならLv.5まで一気に上げたい。それ以上にすると全然敵と戦えず図鑑が穴だらけになってしまうので注意。図鑑は後で埋めるという前提でLv.10取得が有用。考え方は旧作の同様の探索スキルでも同じ。 終盤はエンカウント率が非常に高く、マップも複雑に入り組んでおり長距離の移動を余儀なくされる。PTにもしウォーロックがいるならLv10にしておくと快適に探索できるだろう。 採集特化パーティに持たせておけばこれ以外の準備がほとんど必要なくなり便利 [部分編集] ★六属を操る導師 ▼リザーブマジック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +8% +9% +10% +11% +16% +17% +18% +19% +20% +25% パッシブスキル 直前の自身の攻撃と異なる属性で攻撃した際、直前の攻撃属性が付与され威力が上昇する。スキルが有効な場合、スキル選択画面で属性アイコンが表示される。 通常攻撃やユニオンスキル、起動符による攻撃は含まれず、同ターン内に複数のスキルが使用された場合は後のスキル属性が反映される。複数のスキル云々は高速詠唱を指していると思われる。 装備スキルによる攻撃は有効。「ヘヴィストライク」も複合属性にできる。 ターンとTPは食うものの、BASICの魔法属性マギ→MASTERの物理属性マギで全体複合属性攻撃を実現できる。 詠唱スキルを使うなら「高速詠唱」必須。「高速詠唱」を使わずに詠唱スキルを使用すると、リザーブが解除されてしまう。 ▼魔法防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 被dam倍率 96% 95% 94% 93% 91% 90% 89% 88% 87% 85% パッシブスキル 魔法属性防御力が上昇する。 ウォーロック適正の高いルナリア・ブラニーともにWISが高いので、あまり意識する必要はない。 ▼TPブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 最大TP 110% 111% 112% 113% 117% 119% 121% 123% 125% 130% パッシブスキル 最大TPが上昇する。 六属ウォーロックはTP軽減手段をもたないので、できれば上げておきたい。Lv.1で10%増えるので伸ばす伸ばさないにしろ1振りだけでもしておくと良い。 ▼ウィンドストーム Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 20 27 dam倍率 90% 95% 100% 105% 125% 131% 137% 143% 149% 180% 腕封じ成功率 20% 25% 30% 命中率 130% マギスキル/頭技/INT・LUC依存 敵全体に遠隔斬属性攻撃。一定確率で腕封じ効果が発動する。 追加効果がついているせいか威力は控えめ。ちなみに下2つのスキルも同威力。 5では貴重な全体封じ攻撃だが、魔法攻撃に向く種族のうちルナリアはAGIが低く、ブラニーはLUCが低いので、いずれの場合も先制して相手に封じをかけるというのが難しくなっている。 ▼アーススパイク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 20 27 dam倍率 90% 95% 100% 105% 125% 131% 137% 143% 149% 180% 敵魔法攻撃力 88% 87% 86% 85% 82% 81% 80% 79% 78% 75% 効果ターン 2 命中率 130% マギスキル/頭技/INT依存 敵全体に遠隔突属性攻撃。2ターンの間、魔法属性攻撃力を下げる。 他2つと比べると、突属性というのが大きな利点。パーティに迅雷フェンサーがいるなら多めにSPを割くのも悪くない。 デバフでもあるので死遠リーパーの泡沫の鎌とも相性がいい。 Lvを上げても持続ターンは延長されないことに注意。「多段術式」で疑似的に延長することは可能。 ▼ロックフォール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 14 20 27 dam倍率 90% 95% 100% 105% 125% 131% 137% 143% 149% 180% スタン成功率 20% 25% 30% 命中率 130% 行動速度 150% マギスキル/頭技/INT・LUC依存 敵全体に遠隔壊属性攻撃。一定確率でスタンが発生する。 全体スタンは貴重かつ強力。もし決まれば一方的に攻撃できる。 発動はやや早めだが、ルナリアの低AGIがやはりネック。六属ウォーロックのスキルは先制できた方が都合がいいものが多いので、行動速度が上がるような装備を仕立てるのもいいだろう。 ▼アルター Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 20 30 40 dam倍率 100% 102% 104% 106% 114% 117% 120% 123% 126% 140% dam増加量(累積1毎) +30% +31% +32% +33% +37% +38% +39% +40% +41% +45% 最大累積回数 20 石化成功率 50% 52% 54% 56% 66% 68% 70% 72% 74% 90% 命中率 200% 行動速度 90% マギスキル/頭技/INT・LUC依存 3ターン後、ターン開始時に敵1体へ遠隔壊属性攻撃+石化付与。使用から発動までの間に対象の弱点を突くほど威力が上がる。弱点を突くのはアルター使用者以外でも構わず、さらに多段ヒット攻撃で複数回弱点を突くとヒット数が全て蓄積する。 ゲーム中の説明では「攻撃スキル:マギ」とあるが、実際には詠唱できず、「マギマスタリー」も適用されない。「リザーブマジック」は乗る。 バフは「アルター」使用前にかかっているものが参照される。 発動ターンにユニオンスキルを使用するとユニオンスキル→アルターの順に発動するので、滑り込みで累積を増加できる。 発動までに行動不能になると効果は失われる。 石化の付与率はかなり高い。ターン開始時発動するという仕様もあり、上手く石化させれば2ターンは安全になる。石化中は物理耐性が上がることや、このスキルの威力が上がる仕様から仲間は複合属性攻撃ができる方が都合が良い。とくにフェンサーのチェインスキルや振り撒きリーパーの「冷灰の大鎌」との相性は抜群である。 石化状態でボスを倒すとフリーズするバグが報告されている。ボス戦で使用する際は注意。 「リザーブマジック」を取得している場合、「アルター」発動ターンに攻撃する属性には「アルター」の壊属性が付与されるので留意しておくこと。 ▼アンチマジック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 4% 5% 6% 7% 9% 10% 11% 12% 13% 15% パッシブスキル 自身と同列の味方への魔法属性攻撃を一定確率で無効化する。 発動率はLv10でも低め。ただし魔法は範囲攻撃が多いので、発動機会自体はそこそこ。 ▼ライフドレイン Lv 1 2 3 4 5 ユニオンゲージ +1% +2% +3% +4% +6% パッシブスキル 敵の弱点属性へ攻撃した時、自身のユニオンゲージが上昇する。ユニオンスキルやアルターが重複した場合はスキル1つにつき1回ずつ発動する。Lv5で二つ重なった場合は17~27%、三つ重なった場合は23~33%と急上昇するので留意しておくこと。 名称からHP吸収を思い浮かべるが、実際はゲージ上昇。 強力なユニオンスキルの揃うブラニーには是非とも習得させたいスキル。 ▼詠唱:多段術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 13 11 9 20 18 16 14 12 25 dam補正 50% 60% 75% 攻撃回数 2~6(同一対象制限なし) 期待値 200% 240% 300% 行動速度 60% 詠唱スキル/頭技 次の行動時に使用するマギスキルの威力が減少する代わりにランダムに複数回ヒットする。敵全体へランダムに2~6回攻撃に変更される。Lv上昇による攻撃回数の変動はない模様。 総合火力は増すが消費TPも跳ね上がる。高速詠唱も合わさるとそれだけでカツカツに。 威力が減る、とは言っても最低でも半減で2Hit確定のため、合計のダメージは同じか増加する。 「ウィンドストーム」や「アーススパイク」、「ロックフォール」の追加効果はヒット毎に判定される。「アーススパイク」の場合、単体に複数回ヒットすると付与した弱体を即座に延長することになる。 追加効果目的の使用であればSPを抑えられるLv1取得か、TP消費の一番少ないLv4止め推奨。Lv4止めなら「高速詠唱」Lv5と併せて消費TP14で済む。 [部分編集] ★炎と氷と雷の支配者 ▼コモンマジック Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +20% +22% +24% +26% +34% +36% +38% +40% +42% +50% パッシブスキル 行動前に味方がINT依存攻撃をしていると自身の与えるダメージが増加する。 Lv10でおよそ1.5倍とかなりの倍率。効果は圧縮詠唱で乗算されるため、高速詠唱を習得済みなら数値以上の威力が出る。 INT依存スキルはウォーロック・ネクロマンサー・シャーマン・天真なる毒殺者の4職のみ。死霊召喚や属性祈祷などの下準備を必要とするものも多く、タイミングを合わせづらく使い勝手が悪い。補助専門のメンバーに熱波や冷波など属性攻撃スキルを持った武器を装備させるのが手っ取り早く扱いやすい。ただしいずれもやや発動速度が遅いため行動順の調整が必要。 ライトニングやマジックウェポンなど動作が速いスキルは相性が悪い。 INT依存の攻撃であれば、起動符などのアイテム、トリプルマジックなどのユニオンスキルでも構わない。 このパッシブスキルの適用効果そのものにステータス依存や属性依存は無い。「ヘヴィストライク」はマイナス速度補正がかかるので好相性。 ▼魔法攻撃ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 dam増加量 +4% +5% +6% +7% +9% +10% +11% +12% +13% +15% パッシブスキル 魔法属性攻撃力が上昇する。 武器スキルや三色属性付与のマジックウエポンなども考慮するなら、マギマスタリーを伸ばすよりも優先度が上がる。 INT依存の攻撃を出来る仲間がいる場合は「コモンマジック」の上昇量が非常に大きいので、そちらを優先した方が良い。 ▼抑制防御ブースト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 付着率 92% 90% 88% 86% 82% 80% 78% 76% 74% 70% パッシブスキル 封じ・状態異常耐性が上昇する。 ブラニーを起用しているなら習得させたい。 ▼エクスプロード/▼アイスストリーム/▼サンダーブレイク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 24 30 40 dam倍率 125% 132% 139% 146% 185% 194% 203% 212% 221% 270% 命中率 150% 行動速度 80% マギスキル/頭技/INT依存 敵全体に遠隔炎/氷/雷属性攻撃。 癖のない全体属性攻撃。威力もBASICマギスキルより高く、詠唱で単体化や軽量化も可能なので、こちらだけに絞っていい。全体攻撃な分、単体相手のTP効率は悪い。圧縮詠唱と合わせるなら下位マギスキルの方が息切れしづらい。 ただし発動がやや遅いので、プラス補正のある「ライトニング」は別途伸ばしてもいいかもしれない。 サンダーブレイクとサンダーボルト(フィリアの権杖の装備効果)の比較。マギマスタリー★+魔法攻撃ブースト★乗りのサンダーブレイク★の圧縮期待値(1.3×2.25×270=789%)と、魔法攻撃ブースト★乗りのサンダーボルト★の平均期待値(1.15×150x(3+6)/2=776%)は、圧縮サンダーブレイクが上回る。ただし、他の共通枠(討滅やアンプリファーなど)も重ねると、サンダーボルト側が逆転することもある。 複数相手でパッシブのみの条件の場合、非圧縮ブレイクを3体以上に当てれば(1.3×270x3=1053%)、ボルトの最大ヒット(1.15×150x6=1035%)を総合ダメージで上回る。 その他、消費TPと命中率はブレイクに、発生速度・スタン追加・SP効率はボルトに軍配が上がる。コストカットはどちらにも適用されるが、「高速詠唱+圧縮術式」の部分には乗らない。終盤にはなるが、「前提振り全体マギを雑魚散らし用として使う」「マギとボルトの二刀流で臨機応変に使い分ける」といったことが出来る。 範囲魔法と全体魔法を威力順に並べたもの。圧縮術式をかける際の参考に。 + 表 範囲 全体 威力 TP 全体01 125 24 全体02 132 24 範囲05 135 12 全体03 139 24 範囲06 142 12 全体04 146 24 範囲07 149 12 範囲08 156 12 範囲09 163 12 全体05 185 30 全体06 194 30 範囲10 200 18 全体07 203 30 全体08 212 30 全体09 221 30 全体10 270 40 ▼コストカット Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 発動率 10% 11% 12% 13% 18% 20% 22% 24% 26% 34% パッシブスキル スキル使用時、一定確率で消費TPが0になる。「高速詠唱」を取得している場合、使用した詠唱スキルと「高速詠唱」のTPは必ず消費する。(例:圧縮詠唱(TP5)+高速詠唱(TP5)+マギスキル(TP7)でコストカットが発動した場合、TP10消費。)そもそも本来であれば詠唱スキルとマギスキルで発動機会が2回あるところが高速詠唱を使うと発動機会が減少する訳で、単純に「高速詠唱」と相性が悪い。 「マジックリーク」を使用している場合、発動してもTPを消費したかのように味方のTPを回復できる そもそも前提が極めて重く、SPに余裕がない中盤は「減縮詠唱」のほうが使いやすく効果も高いしかし、SPが十分な後半での効果と使いやすさは大きく勝るので、SPに余裕が出来たらこちらに振り直すと良い。 ▼マジックリーク Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 3 5 受け渡すTP 25% 28% 31% 34% 38% 42% 46% 50% 効果ターン 3 4 5 補助スキル/頭技 3ターンの間、自身が消費したTPの一定割合を味方にランダムに受け渡す。TPの上限も消費も少ない前衛職にTPが渡れば、数値以上の効果を発揮する TPが満タンの味方も対象になるので、無に帰すことも。 バンカーや鷹・犬・死霊も対象になり、この場合も無駄となる。 「コストカット」が発動した場合、TPを消費したものとして扱う。SPは重いが両方上げておくと非常に燃費が良い。 「減縮術式」を使用した場合、差し引いた後のTPを還元する。 「高速詠唱」を取得している場合、詠唱スキルのTPは還元されない。 ▼マジックウェポン Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 2 5 10 dam倍率 110% 115% 120% 125% 250% 260% 270% 280% 290% 450% 命中補正 ±0% +10% 腕技/INT依存 敵1体に所持武器で攻撃。攻撃の属性・射程は武器に依存し、ATKではなくMATが参照される。 ウォーロックは杖と重砲しか持てないので基本的には壊属性攻撃となる。オイルなどの属性付与は乗る。単独では純物理属性なので、物理属性関連のスキルが乗る半面、「魔法攻撃ブースト」や「アンプリファー」など魔法属性関連のスキルは乗らない。武器に属性が付与されていれば魔法属性関連スキルの効果が乗るようになる。 打たれ強さに不安があるなら重砲を装備して後列から使用すると安定するが、前列に出せるのであれば得てして杖のほうがMATは高い。 Lv.5/10での攻撃力の伸び幅が大きく、特にLv.10は低燃費かつ高火力。三属ウォーロックにとって貴重なINT依存の壊属性攻撃なので、炎氷雷耐性のある相手にも有効打を持てる。 弱点属性を付与した場合、同装備では圧縮と全体マギの合計レベルがかなり高くならないと威力でこちらを追い抜く事はできなくなる。 腕技のため、頭を封じられたときの奥の手としても有用。 ▼詠唱:減縮術式 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 1 3 5 dam補正 60% 61% 62% 63% 73% 74% 75% 76% 77% 90% TP軽減 -14 -15 -16 -17 -19 -20 -21 -22 -23 -25 行動速度 60% 詠唱スキル/頭技 次の行動時に使用するマギスキルの威力が減少するが、消費TPが大幅に減少する。 MASTERマギスキルを用いる場合、TP減少量の期待値だけならどのLv同士で比較しても「コストカット」より効果が大きい具体的にはこのスキルをLv.10にすると、Lv4の全体魔法ならTP5威力135%、Lv10全体魔法の場合はTP20威力253%で撃てるようになる。 MASTERマギスキルのみに絞ると高コストになるので、雑魚戦で節約したい場合には有用。 一方ほかの補助スキルと相性が大変悪く、特にボス戦ではあまり有効ではない「マジックリーク」による味方への還元が減る。 「コストカット」が同時発動した場合、詠唱分のTPと威力を損する形になる。 「圧縮詠唱」と併用できない。圧縮詠唱Lv5の場合僅かTP5でダメージが2倍になると考えると、敵が1体しかいないボス戦では実質的なTP効率で負ける。 前提が軽く、マギスキルのLvが低い時ほど相対的な効果が大きいため、早い時期に5くらい取っておいて余裕が出てきたら「コストカット」に振り直したほうがお得かも。 [部分編集] 考察 序盤から貴重な範囲属性攻撃スキルを、中盤からは全体攻撃スキルをどの二つ名でも習得するためとくにザコ戦では重宝する。「レビテーション」もザコ戦を楽にしてくれるスキル。そして単独の強敵には圧縮した魔法で弱点を突くという、あらゆる状況に臨機応変に対処できる頼れるアタッカー。 また、そこそこ補助技も習得する。しかし純粋なアタッカーとしての運用を求める場合、ウォーロックを補助に回せばそれだけ戦闘が長引きウォーロックの生命線であるTP切れを起こしやすいのがネック。 マギスキル周りは全体的に前提が重めな上に役割上密接に関わってくるスキルが多く、満遍なく揃えようとするとSPが不足しがち。 「高速詠唱」は序盤からの運用も可能だが、その有用性は自身の役割やパーティによって変動する。「コストが重い」と感じるなら、先に基礎魔法三種を伸ばしていく方が運用しやすいだろう。 六属を操る導師多くの敵は六属性の内どれか一つは弱点ということがほとんどなので、有効打を与えられない敵は滅多にいない。そういう意味では安定したアタッカー。デバフや補助技も充実するため、基本的に「何もできない」という状況が無い。 しかし目玉スキルである「リザーブマジック」を生かし続けようとすれば、攻撃の手を休めることはできなくなってしまう。当然、詠唱を加算した魔法など撃ち続ければ待っているのはTP切れ。アムリタ程度では追いつかないほどのTPを消費するというのも困り所。 そのため、あえて詠唱スキルを使用せずにTPをやりくりしたり味方に補助してもらったり、そもそもTPが枯渇する前にパーティー全体を火力に尖らせてしまうなどの創意工夫が必要になる。 また、三属性+壊の全てに耐性を持っている敵は斬と突の耐性も持っている場合が殆ど。実は攻撃の通りやすさ自体は三属と大して変わらない。そのため単純にマギスキルを連打するだけでは三属の劣化になりがち。 「リザーブマジック」の都合上、攻撃力上昇バフは物魔問わずに有効利用が可能。手軽な「ブレイバント」や高倍率の「粉骨砕身」で強化された魔法は強烈。 三属とペアで使っていく場合に、こちらを早く動かして「コモンマジック」のトスとしたり、「マジックシールド」や「アンチマジック」を活用していくという運用法もある。ただし三属はクラス補正でAGIが高くなるのに比べ、六属はAGIに補正がない。かなりのAGI差が開くため、同じ種族では厳しい。 炎と氷と雷の支配者六属と対照的にこちらは三属性魔法が高火力化しており、ボス戦の速攻に向いている。 更にTPを節約するスキルが多く、雑魚戦の連戦も得意としている。宿に帰らずにガンガンレベル上げするパーティーの場合も、向いているのはこちらと言える。 壊属性もまた耐性を持っている敵は少なめ。「マジックウェポン」を有効利用すれば六属ほど極端でなくとも、アタッカーとして運用するのなら機能不全に陥りにくい。 追加の補助技は「マジックリーク」のみ。攻撃以外の仕事はほぼBasicスキル頼りになる。 「アンプリファー」「コモンマジック」のことも考えると、六属との相性は同職業ながら良いといえる。六属が攻撃→三属がコモンマジックつきで攻撃。ただ三属の方がAGIが増えるので攻撃速度は装備で調整しよう。 [部分編集] 転職 典型的な魔法使い職なのでINTもTPも低いアースランとセリアンの適正は低い。だが重砲を装備でき、補助スキルも豊富なので序盤から変態運用は可能である。終盤に入手できる「アサルトワディ」の装備スキル「ヘヴィストライク」はSTR依存の超火力スキル。これにも「リザーブマジック」や「コモンマジック」の効果は乗るので最終盤では特色を生かしたアタッカーとして運用することも可能となる。 重砲ならば「トロルハウザー」の「連撃砲」でヘヴィストライクより一足早くSTR依存の高火力スキルを使える。 なお、どちらのスキルも速度と命中率にマイナス補正があるので注意。 チェインスキルや「三途渡し」などの物魔複合属性(にもできる)追撃スキルの補助をするのなら比較的運用しやすい。「アンプリファー」で対象と自身の火力を上げて、追撃の着火を行うといった具合である。自身の属性付与はオイルやシャーマンの祈祷スキルを使おう。 ▼ルナリア(本種族) 最高のINTを持つため属性火力役としてのウォーロックには最適。 TPの高さから補助役として育成しても便利。「インビジブル」や「レビテーション」も気兼ねなく使える。 その分HPやVITは最低かつ服装備のため後衛でも不安の残る物理耐久が弱点。全体遠隔攻撃や貫通攻撃には細心の注意が必要。 AGIも低いため行動が後手になりがち。先手を取って敵の数を減らしたい場合は靴を履かせたり、速度補正の高い「ライトニング」を主力にしよう。 ブースト系スキルの対象になる能力が最初からある程度揃っているため、SPを他のスキルに回しやすいのも地味にありがたい。 ▼アースラン 耐久力を生かして物魔複合属性スキルを使う前衛+自分に「アンプリファー」をかけて火力を底上げする、という選択肢を取れる。ただし、ルナリアでも守りを固めてMOVEで一時的に前に出る、または前衛を一時後ろに下げるなどひと手間かければ同様のことはできる。 高いLUCを生かして武器の付与効果を生かすのも面白い。最強重砲「グスタフ」の「噛み砕き」は三部位縛り付与の突攻撃なので、チェインやセスタスの補助も可能。 ▼セリアン アースランと同じようなことは言えるが脆いので前衛には出し辛い。 STRとTPとAGIはこちらの方が上なので重砲を装備させて後衛に置くのならこちらの方が適正が高いかもしれない。 「レビテーション」と「インビジブル」目的で採掘隊の一人を転職させるという意味でアースランより明確な使い道はある。 ▼ブラニー INTとTPを犠牲に耐久面とAGIが改善され、敵の攻撃に耐えつつ先攻して術をぶつけることも可能になる。防御面に秀でたユニオンスキルや素の耐久力にモノを言わせて、ルナリアに劣るステータスを装備で補うことも可能。 火力ではルナリアに一歩劣るが、AGIの差を使って本種族ルナリアウォーロックとのシナジーを狙うのも面白い。例えば三属の「コモンマジック」を発動させる相方として運用しやすい。 ★六属を操る導師 ▼ルナリア(本種族) 火力はもちろん、高いLUCでバステ付与にも期待できる。全体腕封じやスタン、単体高確率石化など優秀なバステ付与スキルが多いので火力と両立できるのは大きなメリット。特に「ロックフォール」は弱点の行動速度もフォローできる優秀スキル。 「アルター」とのシナジーが高い。火力が高く、石化も現実的に狙え、自身で弱点も付きやすい。「アルター」を運用することによって自然と「ライフドレイン」を重ね「トリプルマジック」や「チェーンブラスト」といった強力なユニオンスキルの回転率を上げられる。 パーティ次第では火力目的であっても六属を取る理由となりうる。六属を複数並べ弱点を多段で突けば恩恵が大きい。 本気で火力追求するとルナリアであってもTP枯渇に悩まされる点に注意。 ▼アースラン その耐久力を生かして「アンチマジック」の恩恵を前衛に与えることが可能となる。 「ライフドレイン」はありがたいスキルだが、このINTでは弱点を突いたところで威力は雀の涙である。 LUCは最高値、AGIも平均以上でスタンや腕封じのバステ付与だけなら使い勝手は本種族以上。TP問題はあるが……。 終盤では装備スキルで火力面もある程度安定するので、意外にもパーティー次第では中々まっとうに使える。 ▼セリアン アースランと違い脆いことやLUCの低さから使いにくさがさらに目立ってしまうか。 「リザーブマジック」で弱点属性を付与した「ヘヴィストライク」は魅力的。さらに言えば、魔法属性を付与した場合「神託:乱舞」や「アンプリファー」が適用されるため、単純な最大威力では三属ヘヴィストライクよりこちらの方が上になる。リザーブマジックの性質上、2ターンに1回しか撃てないのが難点だが一撃のロマンを求めるなら。 三属にコモンマジックがあるものの、採掘隊なら「アンチマジック」を習得できるこちらの方が有用か。 ▼ブラニー LUCが低いので付与効果の成功率はルナリアほど期待しにくいものの、ベーシック時点での特徴とあまり変わらず運用可能。対象が単体なら「詠唱:多段術式」で試行回数を稼いで強引に付与することもできる。 「ライフドレイン」で弱点を突けば、イージスの盾用のゲージを稼げる。イージス以外にもブラニーは強力なユニオンを数多く持つので回転率が上がる恩恵は大きい。 ★炎と氷と雷の支配者 ▼ルナリア(本種族) ベーシックに引き続きスタンダードな属性火力として使っていけ、「コモンマジック」の存在からパーティの主砲を張れる。また味方「コモンマジック」を発動させるための補助役としてもルナリア三属は向く。他種族のような便利さに浮気せず火力追求したい場合の選択肢として。 二つ名補正がつくとはいえAGIは相変わらず低くスキルの速度補正も軒並みマイナスであるため、殲滅力は発揮しづらい。一応「コモンマジック」の恩恵を受けやすいという利点でもある。 淡々と「マジックウェポン」してダメージを稼ぎ続ける運用も手。SPの大幅な節約になる。特に前衛杖装備「マジックウェポン」はセリアンの「ヘヴィストライク」に迫る威力であり、高TPから連打できる上、「神託:乱舞」を乗せられれば「ヘヴィストライク」超えすら狙えるトンデモ火力となりえる。 ▼アースラン 六属と比較して補助スキルが充実していないため「コモンマジック」を適用させた装備スキルを使うことが目的となる。「リザーブマジック」と違って複合属性による弱点付与は不可能だが、継続して高い火力をぶつけ続けることは容易なので結果的な総合火力ではこちらが上回るか。 「コストカット」のおかげで低TPもある程度は補えるのが嬉しい。 ▼セリアン 「コモンマジック」でアサルトワディの「ヘヴィストライク」の威力を上げることができる。STR補正は天譴シャーマンの方が高いが「コモンマジック」の補正はそんなものとは比較にならない、本作最強のヘヴィストライカーである。 ただしここまで来ると、ルナリア三属の「マジックウェポン」が競合比較の相手として立ち塞がる。一度比べてどちらがいいか検討しておこう。 LUCが低めのセリアンに「抑制防御ブースト」はありがたい。「コストカット」もTP問題の解決に一役買ってくれる。 ▼ブラニー ベーシック時点での特徴を受け継いだまま運用可能。ただこの二つ名は火力を追及するとSPがかつかつになりやすい。火力関係に全振りした三属ルナリアと同時採用して、こちらはアンプリファーなどのサポートを担当するという使い方も考えられる。 二つ名補正と装備次第で、INTがルナリア本職にかなり近付く(武器のINT補正を除けば最大250)。パーティ内で、ルナリア種族には他の役割(職業)を与えたい時に、代理役として適任。 杖装備「マジックウェポン」で前衛に立たせる運用もありだが、服装備が祟り、ブラニーにしては耐久力が乏しめ。落ちるときはあっさり落ちるのでそこは注意したい。「マジックウェポン」は上記のサポート型から無理なく習得できる上、「コモンマジック」の起動に使えるので三属ルナリアとの相性は非常に良い。 LUCの低いブラニーにとって「抑制防御ブースト」はありがたい。 コメント テスト送信 - 2016-09-15 14 04 27 無属性攻撃がほしかった……… - 2016-11-07 08 13 44 5は歴代の核熱や巫剣、アクセルドライブみたいなただでさえ強い無属性の安売りをストップした感じだね。姉妹作の七竜も初代にあった無属性マナ系統が便利すぎて2020以降抑制されたし、この手のバランス調整は必要だったんだろう。 - 2016-11-07 22 25 00 ↑なるほど。 自分は4で三属ドライブは使わずアクセルドライブしか使わなかったからなぁ。 やっぱり強いよね無属性攻撃は。 - 2016-11-08 10 10 58 ウォーロックは服デザがかっこいい。あのコートみたいな牧師みたいなやつ。 - 2016-11-08 10 39 29 1からずっと属性攻撃職をパーティーのメイン火力にしてきた俺は三属ウォロの火力とコスパの優秀さに助けられまくった。 - 2016-11-10 15 02 51 Lv1の初期状態で最初の雑魚すら一撃で倒せなくてびっくりした。世界樹シリーズの術師枠とは思えぬ弱さ - 2016-11-16 22 50 03 マジックウェポンがネタかと思ったらかなり強くてビビった - 2017-01-16 16 14 20 マジポンマジ便利 三属ブラニーが前に出てぶん殴ってる - 2017-03-10 17 28 14 最終的にはマギスキルのが強いと思ったら「粉骨砕身」乗るやん! - 2017-03-10 20 41 04 ノーリス 重砲で後列可 属性付与可 倍率高い そのうえMAXでしょうひ10って - 2017-05-03 23 40 40 一周回って粉骨サンダーボルトだ! - (2017-08-22 21 32 38) アンプリファーの倍率が違います。ゴーレム相手にATK77で粉骨砕身Lv10+アンプリファーLv3で雷神拳を撃つと (2018-07-30 14 38 33) 最低値は=INT((77-35)*450*(100+100+26)/10000*1.2*0.98)-2=278、最高値は=~~*1.02)+2=293のはずですが、実際は269~280が出ています。 (2018-07-30 14 40 19) Lv1の20%、Lv10の45%は理論値通りの範囲に収まっているので、ここは合ってます。よって物理と属性の競合が原因とかではなく、単純に数値が間違っているんだ思われます。 (2018-07-30 14 45 34) 実機の値269~280に最も近しいのは21%~22%なので、不屈のようにLv4,Lv9でガツンと上がるテーブルかもしれません。補正倍率がほぼ1.00のレベル帯で三桁以上の試行をするのはもう疲れたので、アンプリファーLv5~9の検証はどなたか上のをExcelに張っ付けて引き継いでくれると嬉しいです。 (2018-07-30 14 51 48) ルナリア縛りプレイをしたんだが、六属が三属より遅いのはコモンマジック的に辛い。三属がINT-WISに、六属がAGI-LUCに補正だったら・・・と妄想。 (2019-02-22 18 36 28) フェンサーでチェインしたり、リーパーで氷冷灰の大鎌するなら、圧倒的に6属が便利、アルターして、多段術式してればマックスまで積めるし、石化後に大鎌もできる (2020-07-19 01 20 27) 最初は3属だったけど、ボス戦だと結局マスタースキルの属性魔法を使ってると簡単にTP切れを起こすので、BASICスキルを利用するはめになったりして、コモンマジックを有効活用できないパーティだったら6属性の方が役割持てる気がする (2020-07-19 01 22 56) アルターの検証しました。レベル☆の弱点1ヒットあたりの攻撃増加量はおそらく+45%でなく+65%ですね。20ヒット弱点を突けた場合、最大1440%の超火力になります。火力バフが使用の際に乗ってないと反映されないので、最大威力を目指すのは少し難しいスキルですが(デバフの方は着弾時有効)。 (2020-10-03 13 20 57) ↑ちょい訂正。裏ボス相手でもう少し調査。攻撃増加量は+63%くらいの気もしてきました。サンダーボルト最大とのダメージ比較で、合計1400%くらいになったので…。 (2020-10-03 16 00 44) アルターは基本威力の攻撃力%分攻撃増加するという意味なのでは。☆なら1ヒットにつき140%の45%分、つまり63%の増加になるような。他にもそういう計算式のスキルありますし。 (2021-09-17 16 50 41) ↑はだいぶ前に書いたやつですが、それは失念してました…!謎が解けました、回答ありがとうございます。 (2021-09-18 16 03 08)
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目次 用語集KAN (魔法少女まどか☆マギカ KEY ANIMATION NOTE) PN (魔法少女まどか☆マギカ PRODUCTION NOTE) QTW RAH (リアルアクションヒーローズ) RKGKMDK SBB(魔法少女まどか☆マギカ Special Bonus Book) TBS (魔法少女まどか☆マギカ The Beginning Story) TDS (魔法少女まどか☆マギカ ~The different story~) TIB(魔法少女まどか☆マギカ the illustrated book) ティロ本 (ティロフィナーレ本) とおしで特人 酪農(RAKUGAKI-NOTE) 用語集 KAN (魔法少女まどか☆マギカ KEY ANIMATION NOTE) 原画集。→KEY ANIMATION NOTE(Wiki内ページ) PN (魔法少女まどか☆マギカ PRODUCTION NOTE) 設定資料集。 QTW QTWとは - 意味・AA百科事典 350 :名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/10(土) 21 17 16.48 ID HcN88JIl0 日付が跨いでIDが変わる際に自分のIDを確認する為に 日付変更直後にこぞって書き込む事が多かったんだけども 単発書き込みのIDで荒らしとも住人とも取れる奴がいっぱい急に書き込んで来たように見えるから 「急に(Q)単発(T)湧いてきたな(W)」と冗談めかして言ってたのが略されてQTW それがいつの間にか日付変更ジャストを狙って書き込みを狙う人間が増えてきて いつしかその時間を競ってAAを張るようになり、一番日付変更点に近い書き込みに対し 「ニアピンおめでとう」とレスするようになったんだけど 「ニアピンおめ」→「ニャーピン」→「にゃ~!」まで短縮されて現在に至る RAH (リアルアクションヒーローズ) RKGKMDK サークル apricot+, 頒布イベント COMIC1(2011) SBB(魔法少女まどか☆マギカ Special Bonus Book) KEY ANIMATION NOTE特典イラスト集。正式タイトルは「魔法少女まどか☆マギカKEYANIMATION NOTE Mini collection of the Illustrations Special Bonus Book」。→ 公式紹介ページ TBS (魔法少女まどか☆マギカ The Beginning Story) TDS (魔法少女まどか☆マギカ ~The different story~) TIB(魔法少女まどか☆マギカ the illustrated book) ティロ本 (ティロフィナーレ本) サークル まどか屋さん, 頒布イベント コミックマーケット80(2011) とおしで特人 2ちゃんねるスレッド 「魔法少女まどか☆マギカ 第1870話」のスレ番840 が生み出したAA。キュゥべぇが「人間が特典ある・なしで店舗自由にしようなんておこがましいとは思わんかね」と語っているAAなのだが、縦書の台詞の行頭がずれてしまい、これを横に読んだ「とおしで特人」がAAの通称となった。元ネタは手塚治虫作『ブラック・ジャック』において本間丈太郎が「人間が生きものの生き死にを自由にしようなんておこがましいとは思わんかね」と語るコマ。ごめんズレからもう一回 酪農(RAKUGAKI-NOTE) コミックマーケット83シャフトブース『劇場版魔法少女まどか☆マギカKEY ANIMATION NOTE extra (別巻) 始まりの物語 永遠の物語』 特典。→ 公式紹介ページ
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ウォーリア ウォーリア初期ステータス ステータスの振り方(お勧め) クラスアップ ■力溢れる剣術 接近戦の支配者~フォースを発現し攻防の力とするよりも身体能力を向上させる力として使用する。技巧と速度より純粋な強さを求めているため、アーマーセットのような重くても高い防御力を持つ防具を好む。主に身体能力向上に重点が置かれ、フォースの理解力を高める訓練はほとんど行われず圧倒的なパワーで敵を倒すタイプ。熟練されたウォーリアはフォースを利用する事によって潜在能力を最大まで発揮し、絶対的な攻撃力を持った戦士としての能力を持つ事ができると言う。またフォースの極みを得たものは、ウォーリアならではのアストラル武器を呼び出す事が出来る。 初期ステータス 成長目標 STR INT DEX ATK MATK DEF HIT Flee HP MP 所属勢力 マテリアライズコードー 名声情報 LV10/力53/知能6/敏捷17 24 3 8 15 8 7 30 16 50/50 20/20 ---- ---- 0(50.00%) ステータスの振り方(お勧め) 名前 コメント 上に戻る クラスアップ 名前 コメント 上に戻る