約 3,898,124 件
https://w.atwiki.jp/warshipgunner/pages/60.html
MED-C-350 双頭の巨人 目標 主目標 ハリマを撃沈せよ! 隠しアイテム 1周目対艦ミサイル発射機島の海岸付近(MAP上から4マス目左から3マス目付近)から時計回りに南東へ移動する輸送船を撃沈。その40秒後、その島の滑走路(MAP上から4マス目左から4マス目付近)から離陸する輸送機を撃墜。 作戦および設計上の注意 PS2版と同じ気持ちで挑むとたいてい80cm砲で返り討ちに遭う。 お奨めは空母、次点で駆逐艦。空母はグリペンなどの攻撃機とレーザーポインタを装備。 駆逐艦は可能な限り速度を上げ(45kt以上を推奨)、急速前進を装備。61cm酸素魚雷7連装か61cm誘導魚雷7連装などを2つのスロットに各4基~6基程度装備。射撃時はスロットを切り替えて装填時間のタイムラグを少なくする。 戦艦で挑むのは危険。敵の砲弾の的として大きすぎる上、上位レベルの船体でもない限り敵の攻撃力に比べて耐久力が低すぎる。どうしても戦艦で挑みたいなら、何周かプレイして兵装開発をガッチリ進め、強固な船体に長射程の兵装、性能の高い防御重力場や謎の装置、高出力の機関などをしっかり積み込めるようになってから。 攻略 空母の場合レーザーポインタでハリマを照射し、航空機を発進させながら南東へ退避。攻撃機がハリマを撃沈するまで、島影で「砲弾が当たりませんように」とガクブルとふるえながら祈って待つ。シチリア島南東の凹に停めて置くのがオススメ。多少は砲弾を防いでくれる気がして、精神的に楽(実際、多少は防いでくれる) 駆逐艦の場合ハリマの砲弾をかいくぐり、1,500~2,000mまで接近して、魚雷を撃ち込む。ハリマは左回りするため、ハリマから見て右側から張り付くとハリマに付いていきやすい。ハリマに接近時するときは直進してはいけない。左右に旋回しながら近づく。 ハリマが砲撃したときに、急速前進すると意外と当たらない。敵の砲撃は基本的に、こちらがそのままの速度で直進していた場合の予想移動地点に着弾するよう飛んでくるため、蛇行や急加速を織り交ぜて敵の進路予測を狂わせるのがセオリー。いちど放たれた砲弾は着弾地点を変えられないので、相手に対応されないよう敵弾が発射された直後に進路や速度を変えていくのが操艦の基本。 離れすぎると、ハリマの弾がばらけるので被弾率があがる。HPフル状態の戦艦すら一撃で撃沈されるので、駆逐艦では到底持たない。ハリマが発砲してから着弾まで多少の猶予があって、砲弾があまりばらけない距離を保つ。 ここまでやっても当たる時は当たるので、根気よくリトライしよう。 アイテム ランク報酬 1周目 2周目以降 Sランククリア報酬 61cm誘導魚雷 ミホーク Aランククリア報酬 新型対潜誘導魚雷 (記入してください) 拾得アイテム 接触機雷敷設魚雷感応機雷敷設魚雷48.3cm誘導魚雷53.3cm誘導魚雷新型対潜魚雷 Do217AV-8BJハリアーⅡF/A-18ホーネットSu-37J S.フランカーF-35C神電 その他(備考・感想・雑記) (必要に応じて記入してください) トップページ | 攻略チャート ハリマの主砲は80cm -- 名無しさん (2009-11-25 22 44 25) 2周目のSランク報酬はミホーク(攻撃機)。ハリマは戦艦に280mmAGS3連装満載で追いかけ回すと勝てる。 -- CV (2009-12-26 16 22 02) 隠しアイテムは1周目配置ですね。2周目では出ない気がする -- 名無しさん (2010-01-03 04 36 25) シチリアの南東で空母待機してたら攻撃機が陸を貫通して補給に来てびびったww -- 名無しさん (2010-01-08 00 38 42) 2周目AクリアでF-35C -- 名無しさん (2010-02-26 20 43 18) まさに「オワタ式」という言葉がピッタリだったよ -- 候補生 (2010-03-05 10 01 46) ハリマが強くなりすぎてる…。 -- 名無しさん (2010-04-02 23 21 46) ハリマに100cm砲って・・・ -- 名無しさん (2010-04-04 15 07 20) 隠しアイテム間違ってる。正しくは一周目、中央の島から北に向かう輸送機を撃墜すると出る。輸送艦は関係ない。 -- 名無しさん (2010-04-18 22 29 40) 輸送機は一周目、輸送船を撃沈した後、中央の島の飛行場から出てくる。先に飛行場を壊さないように注意。 -- 名無しさん (2010-04-18 23 04 58) 1周目 61cm誘導魚雷(報酬とは別) レア設計図オハマ級 新型対潜誘導魚雷 取得確認 -- 名無しさん (2010-05-23 03 02 44) 一周目で無理して防御重力場?開発→これで戦艦でも勝つる!→一瞬でHP半分・・・(゚д゚) -- 名無しさん (2010-06-04 22 35 31) 5周目で、トーネード GR.4 レア設計図ミシガン級 取得 -- 名無しさん (2010-06-16 10 18 42) ハリマから対空ミサイルが出るのを確認、航空機は全滅した時の絶望感は… -- 名無しさん (2010-09-27 03 34 59) 空母?で弾幕掻い潜って勝った 航空機限界まで開発するのは必須 ジェット攻撃機できれば空対艦ミサイルつきは必須 -- 名無しさん (2011-11-19 17 14 43) 一周目ハード空母で出来ました。でも攻撃キツすぎる3000って…… -- 名無しさん (2011-12-19 16 16 12) 二周目、レア設計図ミシガン級を入手 -- 名無しさん (2012-02-17 05 56 12) はじめて間もないとき戦艦でトライしたら雑魚でも余裕でした -- 名無しさん (2012-02-20 19 37 37) 嘘はいかんよ。 -- 名無しさん (2014-01-11 09 22 48) たしかに -- 名無しさん (2014-04-07 22 02 45) ネタ戦艦で行ったら案外行けたw -- 名無しさん (2015-04-02 16 21 52) ↑100cm砲乗せれるだけ載せて戦艦の最後の奴で言った速度は10㌩ -- 名無しさん (2015-04-02 16 22 54) ハリマを戦艦でも攻略出来るので、参考にどうぞ。ほぼ無傷で生還可能です。 やり方はいたって簡単。機関全速(最低45ノット必用)にして、その場で旋回しまくるだけ。後は狙撃モードで滅多うち。 同じやり方でヴォルケンも楽勝です。 -- 名無しさん (2016-01-24 20 28 17) 護衛の武蔵のレーザーがクッソうざいんですがどうしたらいいでしょうか -- yukkurimarisa665 (2016-01-27 22 46 04) 武蔵は柔らかいから、やられる前にやる。 -- 名無しさん (2016-01-29 16 40 46) 武蔵おかわりあるのかよ… -- 名無しさん (2018-12-15 20 48 51) 名前 コメント トップページ | 攻略チャート
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/868.html
アニメコース【ポータブル版】 (???) CS版ポップンミュージック ポータブルに登場したエキスパートコース。 ステージ 楽曲 EASY NORMAL HARD 5ボタン 譜面 レベル 譜面 レベル 譜面 レベル 譜面 レベル 1 ホクト N 17 H 26 EX 29 5b 9 2 創聖のアクエリオン 19 30 43 15 3 ワンピース 23 34 39 12 4 エヴァ 20 37 41 13 合計 79 138 164 41 平均難易度 19.8 34.5 41 10.3 *楽曲の表示はゲーム画面では全て曲名表示。 アドベンチャーモードにおいてトレーナーのミミ(エヴァ版)と遭遇時にプレイするコース。 基本的にアドベンチャーモードでトレーナー遭遇時は5ボタンNでプレイだが、このコースに限り5ボタンは全譜面Hでプレイすることになるので注意。 CSポップンの始めたての人には手こずりやすい難所とも言えるだろう。 スコア狙い 関連リンク アドベンチャーモード アニメコース(pm6) アニメコース(pm7) アニメコース(ベストヒッツ) エキスパートモード エキスパートコース一覧
https://w.atwiki.jp/mekameka/pages/1569.html
麻雀覇王ポータブル 段級バトル 毎日コミュニケーションズ 2007/12/6 PSP(UMD.DL) 麻雀覇王シリーズの一つ。 麻雀を打ったり、学習できる 麻雀覇王ポータブル 段級バトルSpecial 2011年2月10日 PSP (UMD.DL) 問題を一新した!New講座・Newクイズのヴァージョンアップ版 関連 麻雀覇王ポータブル 雀荘バトル?? ま行 プレイステーションポータプル な行~ PR マイコミBEST 麻雀覇王ポータブル 段級バトル - PSP
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/18262.html
登録日:2013/07/03(日) 14 25 00 更新日:2020/11/02 Mon 05 21 30 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 PS2 PSP ゲーム コーエー バカゲー 仮想戦記 戦艦 波動砲 第二次世界大戦 超兵器 軍事 鋼鉄の咆哮 鋼鉄の咆哮(クロガネノホウコウ)とは、コーエーから発売された海戦アクションゲームである。 原作、開発はマイクロキャビン、発売はコーエーだが、PS2版に関してはコーエーが主体のようである。 【概要】 「World of Warships」や「NAVYFIELD」などより古いゲームであり、今日における「動かせる艦船ゲームの始祖」とも言えるゲームである。 上記の通り、軍艦(駆逐艦から巡洋艦、戦艦、空母、航空戦艦など)を建造して敵と戦う。 マイクロキャビンが過去に開発した「紺碧の艦隊2」をベースにして新たに誕生した作品である。 ウォーシップコマンダーシリーズ(WSC)と、ウォーシップガンナーシリーズ(WSG)の二種類で展開されており、WSCでは基本的には自艦を中心とした俯瞰視点となり、シミュレーション要素が強い。一方のWSGは後方視点となり、3Dシューティング要素が強い。 世界観は、ゲーム序盤は第二次大戦のようなシリアス且つ重厚なものである。 が、物語が進むにつれて段々技術レベルが進化。 ミサイルやらジェット機が飛び回り、挙句の果てにはレーザービームやら波動砲、空飛ぶ円盤が飛び交うカオスワールドへと変貌していく。 故にバカゲーとも言える作品であるが、前記した通り第二次世界大戦がベースであるためシリアスなストーリーであり、いわゆる一つの仮想戦記である。 同シリーズの顔ともいえる要素が、超兵器の存在である。 要するにゲームのボスなのだが、通常の艦船とは異なり異様な速力や巨体を誇る。 超高速巡洋戦艦に始まり、超巨大双胴戦艦、ドリル戦艦、巨大UFOなど浪漫の塊とも言える巨大兵器群のオンパレード。 その圧倒的な戦闘能力でプレーヤーを苦しめる。ゲームの目標はこの超兵器を殲滅することにある。 艦船の設計は、多数のパーツを船体に配置していく「HLG(平賀)システム」なるものを採用している。 船体を選び、そこに部品を配置していくのだが、自由度が非常に高い。 特定箇所にはめ込むようなものではなく、部品ごとに設定された領域内であればどこにでもおけるようになっている。 このため実在したものや計画のみに終わった物、仮想戦記に登場する物などもある程度再現可能である。 もちろん、自らの妄想の赴くままに超戦艦を建造することも自由。 ただし、重量制限や部品の設置数制限があり、更には船体上のスペースの問題などもあるため、それらと格闘しつつ頭をひねる必要がある。 ほとんどの作品では、一定条件を満たすことでおまけステージが遊べる。 本編とは異なり完全なネタ重視で登場人物達は、キャラ崩壊を起こしており、メタ発言も自重しない。 ただし、ゲームの難易度も跳ね上がっており、生半可な艦船ではあっという間に撃沈される。 【シリーズ一覧】 PC版とコンソール版があり、同名であっても3D化などのグラフィック面の変更をはじめ、システム・ゲームバランス・シナリオなど、別物になっていることが多い。 PC版はパーツ数・ステージ数で優れ、またマウスを使えること、パーツ設置上限もなく、設計も容易である。コンソール版は演出面での強化があるほか、インターミッションがフルボイス化されるなどしている。 『PCシリーズ』 所謂「本家」であり「紺碧の艦隊2」をベースにしてPCゲームとしてスタートした、WSCシリーズしか存在しない。 開発はマイクロキャビン。 鋼鉄の咆哮 ウォーシップコマンダー 鋼鉄の咆哮2 ウォーシップコマンダー 鋼鉄の咆哮3 ウォーシップコマンダー コーエーらしく鋼鉄の咆哮2にはエクストラキット(拡張パック)も提供されている。エクストラキットは無印のシステムを改良し、新マップを収録した物となっている。単体でも遊べるが、無印と組み合わせることで無印のマップをエクストラキットのシステムで遊ぶことが可能となっている。なお、エクストラキットは「EK」あるいは「曰く」と呼ばれている。 全体的にPS2版よりもステージやパーツのボリュームが大きく、ゲームバランスに関しても比較的よくできた物が多い。 『コンソール(PS2,PSP)シリーズ』 こちらはコーエーが開発しているが、マイクロキャビンの一部スタッフが参加している作品もある。 鋼鉄の咆哮 ウォーシップコマンダー(PS2) ※PC版初代の移植だが変更点が多数ある 鋼鉄の咆哮2 ウォーシップガンナー(PS2) 鋼鉄の咆哮2 ウォーシップコマンダー(PS2) ※PC版とは全くの別物 ウォーシップガンナー2 鋼鉄の咆哮(PS2) ウォーシップガンナー2 ポータブル(PSP) 「鋼鉄の咆哮2 ウォーシップガンナー」と「ウォーシップガンナー2 鋼鉄の咆哮」があるが別に誤植ではない。 ウォーシップガンナー2が続編であり、タイトルでは前作とは各単語の並びが違うだけという実に奇妙なものとなった。 完全新作のガンナーから3Dに進化して高度のシステムなど新たな要素が生まれた、その結果自由度も上がり見栄えも良いが、挑戦的な要素もあったのかゲームバランスに関しては調整不足が目立つ他、容量の問題かPC版と比べるとパーツ数もかなり少ない。ステージのイベントも少なくPC版よりもゲームバランス、ボリュームはかなり劣る。 「鋼鉄の咆哮2」系統にはマイクロキャビンも関わっておりPC版と似た雰囲気があるが、亡国のイージス2035をベースに開発されたウォーシップガンナー2には参加していないようで、かなりの別ゲーとなっている。 また、同作以前に同じシステムで「亡国のイージス2035 ウォーシップガンナー」が発売されている。 追記修正よろしく △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 続編出さないのかな -- 名無しさん (2013-08-08 23 35 57) 素晴らしいバカゲーだと思いますハイ -- 名無しさん (2014-03-02 07 37 01) 3をアマゾンで見たら、中古が43000とかしてワロタ -- 名無しさん (2014-03-02 07 50 53) 特殊任務ではキャラがはっちゃけ -- 名無しさん (2014-08-03 11 21 07) ↑失礼。はっちゃけるのがシリーズの伝統。 -- 名無しさん (2014-08-03 11 26 24) 艦これとコラボしないかな… -- 名無しさん (2014-09-09 11 32 06) とある作品では九十九百太郎が音楽製作してて、別のゲームで使われるはずだったJustice Rayパート4が使われてる -- 名無しさん (2014-09-09 12 56 07) ハマると面白いけどある程度装備を整えて強い戦艦作ると作業ゲーになるのがなぁ。 -- 名無しさん (2014-09-09 13 25 04) 艦これブームを機会に復活しないかなぁ… -- 名無しさん (2014-09-24 15 39 02) いっそオリジナルストーリーでアニメ化しないかなあ。超兵器大暴れのバカゲー路線で行けば自称平和主義クレーマーたちも文句出しづらいだろう -- 名無しさん (2015-04-07 05 06 21) ↑きゃつら見境ないから意味無い -- 名無しさん (2015-04-07 09 36 28) 酷いのになると、架空の世界の架空の戦争にすらクレーム付けるのすらいるからなぁ…正直手におえないお… -- 名無しさん (2015-05-08 18 42 44) 好きな超兵器はシステムリマです -- 名無しさん (2018-06-28 13 05 46) ヴィルヴェルヴィントやシュツルムヴィントは後の方に出てくればもっと強かったのかなぁ。序盤に出るから巡洋艦の魚雷で倒せるレベルだし -- 名無しさん (2018-06-28 14 02 21) 今更無理だろうけど、コーエーテクモにはPC版コマンダー2と3をコンシューマーに移植してほしいな -- 名無しさん (2018-12-09 20 07 12) 自分は別にバカゲーだとは思わなかったなぁ。ただ、本気のミリオタからしたらバカゲーだとは思うけろも。超怪力線照射装置好きだ、自前で開発できてそれでいて強い。 -- 名無しさん (2020-06-21 15 17 30) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/oreimoportable/pages/24.html
「俺の妹がこんなに可愛いわけがない ポータブル」テーマ曲 SECRET×2/D.Noriyuki Nachiko http //www.nicovideo.jp/watch/nm11155775
https://w.atwiki.jp/warshipgunner/pages/85.html
EUR-D-280 悪夢、再び 目標 主目標 上陸前にデュアルクレイターを撃沈せよ 副目標1 (記入してください) 副目標2 (記入してください) 副目標3 (記入してください) 隠しアイテム 1周目:米国戦艦IV北にある離れ小島。レーダに表示されない?しかし、近づけばわかる。何しろ光っているので。秘密基地破壊後、救助ヘリにて回収。 2周目:(記入してください)出現フラグは不明だが港の少し西のほうから飛来する輸送機を確認。(デュアル撃沈後?)アイテムは一周目と同じ。 作戦および設計上の注意 序盤の難関である。 ただ、デュアルクレイターの船足は遅い方なので、 高速駆逐艦の雷撃で一撃離脱を試みよう。 酸素魚雷の開発をおススメする。 攻略 デュアルクレイターの護衛艦隊を相手している暇はない。 奴等を無視し、デュアルクレイターに攻撃を集中させないと 瞬く間に自分がやられてしまうハメになる。 雷撃ならデュアルクレイターのドテっ腹にぶち込み、 砲撃ならデュアルクレイターのハッチを狙おう。 ちなみにハッチを破壊すると小型艇の射出が止まる模様。 護衛艦隊はデュアルクレイター撃破後に料理してあげよう。 それでも難しいと感じたら超兵器攻略速報版のデュアルクレイターの項と一番したのおまけ裏技をチェックしてみよう。 2周目の場合、護衛艦隊に混ざっている改AMサムナーの荷電粒子砲が非常に痛い。 デュアルクレイターを先に狙うとまず沈むので、南東の艦隊を始末しつつ東に抜けよう デュアルクレイター北東側から改AMサムナーの4000m以内(荷電粒子砲射程)に入らないようにしつつ、護衛を片付けてからクレイターを処理 電子攪乱ミサイルVLS(EUR-D-210「スカパ・フロー強襲」の2周目・HARDドロップ)を拾っているならとても楽に改AMサムナーを処理出来る。 アイテム ランク報酬 1周目 2周目以降 Sランククリア報酬 発砲遅延装置II 赤外線捜索追尾装置 Aランククリア報酬 電磁防壁Ⅰ 電磁防壁VI 取得アイテム 急速後進II急速旋回II応急注排水装置III自動消火装置III電波探信儀IIIレア設計図 フレッチャー級 電磁防壁Ⅴ電磁防壁Ⅵ電波照準儀γ火災保険レア設計図ノースカロライナ級 その他(備考・感想・雑記) (必要に応じて記入してください) トップページ | 攻略チャート 自分は戦艦がお勧め。装備はチャフや密集した敵を倒せる装備をすすめる -- a (2010-02-07 18 08 24) 1周目なら駆逐艦で十分です。 -- 名無しさん (2010-02-07 19 22 31) 艦隊は無視せず軽く潰さないときつくなります -- ドナ○ド (2010-04-01 11 35 38) 駆逐艦でいったらいきなり700くらい喰らったんですが、どの武装ですか?(一周目) -- 名無しさん (2011-02-07 23 17 42) 一周目A報酬 電磁防壁1 -- 名無しさん (2011-06-21 22 20 11) なんか接近すると即死するから詰んでる -- 名無しさん (2012-02-28 10 22 25) ULだと周りの方が鬼畜だ -- 名無しさん (2012-07-03 02 16 55) 二種目ノーマルすらクリアできねえどうしろと -- 名無しさん (2012-10-15 00 04 30) チャフをまけ。デュアル自体は1周目とおなじで弱い、ザコに注意。中遠距離:αレーザー、近距離:060をSランクとって280mmAGSをいっぱいとる。それでもダメなら超重力電磁防壁を装備する。 -- 名無しさん (2012-10-15 09 18 28) 基地のすぐ近くの小島の影に入って砲撃すれば一方的に撃破できる。30~40cm口径の四連装が -- ナナーシさん (2012-12-12 22 25 14) ミスった。四連装がおすすめ。もちろん対空兵装もつけて。 -- ナナーシさん (2012-12-12 22 28 10) 大きめの主砲だと結構いけますよ。(最低40cm以上) -- ざんげ (2012-12-28 22 48 52) 二周目、デュエル撃沈までは楽だが、その後の雑魚敵掃討戦の方がきつい・・・お休み旗装備お勧め。 -- 名無しさん (2013-04-11 15 19 46) ここの超兵器の一周目は機雷で倒しました。 -- 名無しさん (2013-08-20 04 07 12) 二周目、周りの雑魚を巡航Mで軽く殲滅した後にデュエルをレールガンⅡの連射で速攻撃沈 -- 名無しさん (2013-09-05 13 54 26) 開始早々戦艦50cm2連装6門半でキャラずらし(敵ロケット砲軸線から)粘着で即終わるよ。 -- 名無しさん (2013-09-14 13 46 49) なんか知らんがうおおおおおって言いながら主砲打ってたら異常な速度で(1秒2から3発くらいの)連射したww14㎝砲4連奏砲 -- 名無しさん (2014-03-30 15 50 56) 2周目無理ゲー過ぎだろ... -- 名無しさん (2014-06-12 21 59 24) 感想文いらね。ヒント欲しいなら、どうクリアできないのか具体的に書けよ。2周目はSを取れないステージはあるけど、クリアできないステージは無い。ここのコメ(2012-10-15や2013-09-05など)やFAQを参照。 -- 名無しさん (2014-06-13 17 51 52) チャフとかいう奴いるけど連中のロケットは無誘導だぞ?ciwsガン積みがいいかね?俺もここでやむなくeasyにした。 -- 名無しさん (2014-10-12 13 36 19) チャフは二周目か、済まぬ。 -- 名無しさん (2014-10-12 13 37 15) チャフはターゲットをそらすデコイ効果だからね。無誘導兵器にも有効よ。じゃなけりゃフィンブルで使えない -- 名無しさん (2014-10-12 16 36 19) 揚陸艦は右舷から攻め入るべきでしょうか。左舷側で600ダメージを超える攻撃繰り出すのは誰? -- 名無しさん (2014-10-12 23 02 34) 複数回まわり難易度普通なら巨大空母でゴリ押しする。真後ろ近距離なら、にゃんこビームもAレーザー撃ちまくってたらボスも小型艇も航空機も一気につぶせる -- 名無しさん (2014-12-30 11 14 14) 上のやつだが取りこぼしは航空機まかせだ -- 名無しさん (2014-12-30 11 18 00) 80cm砲と日本戦艦Ⅵ以上を取ったらリベンジしに来る方が胃壁と毛根に優しい気がする -- 名無しさん (2015-05-20 22 20 51) 他の人も言ってるようだけど、僕もにゃんこビームで小型艇ごとゴリ押しが一番簡単だと思う。「自動装填装置で後ろからゴリ押し」ですね。 -- 安 (2015-05-21 16 26 54) 1周目ならグリペン空母がお薦め、レーダーポインタでグリペンに指示だしてデュアルを集中砲火、自身は対艦ミサイルで援護射撃、防御は機銃と41mmで耐えきれる -- 名無しさん (2015-11-29 20 24 54) 奴のスターン・ゲート潰したことないんだが、音速魚雷じゃ威力が強すぎるのかな?それとも魚雷では破壊できないの? -- 名無しさん (2016-02-04 00 44 40) 俺砲撃でも壊れたことないんだが本当に壊れるのか? -- yukkurimarisa665 (2016-02-05 22 00 34) 鋼鉄.biz様にはデュアルクレーターが小型艇を出さなくなる条件は「艦橋を二つとも破壊」とあるけれど・・・一周目でも二周目でも意識して艦橋を両方壊すよりデュアルクレーター本体か自艦のどちらかが沈む方が早いかと。特に一周目は魚雷がメイン火力になるだろうから尚更。 -- 名無しさん (2016-02-11 00 49 06) 艦橋両方壊れたら「艦橋大破」のボイスが流れるんかな?それとも一個ずつじゃないと駄目なんかな -- yukkurimarisa665 (2016-02-12 09 01 07) ↑↑解答ありがとうございます。↑アルケオプテリクスの主翼は片方壊れるごとにボイスが流れるので、多分デュアルも同じだと思うんですが・・・どちらにせよデュアルにアラハバキの艦橋破壊したときみたいな専用の破壊演出があるかどうかが気になりますよね。 -- 名無しさん (2016-02-12 09 51 31) 航空母艦乗務勲章獲得における最大の難所ですな(日本ルート)。レーザーポインター+航空機だけじゃ足りず、アヒル攻撃機と合わせて後方からにゃんこビーム浴びせ続けてギリギリ倒しました…orz -- ミサゴ (2016-06-20 02 01 36) 連コメ失礼。↑難易度normalです。 -- ミサゴ (2016-06-20 02 03 04) 酸素魚雷ガン積みの重雷装艦でも後ろ狙えば十分行けるよ -- 名無しさん (2016-06-23 21 25 47) あ、ちゃんと砲とかミサイルも忘れずに -- yukkurimarisa56 (2016-06-23 21 26 43) 出来れば誰か『艦橋を先に破壊すると少しの間停船するのでその間に攻撃するのがいい』と加筆して貰えませんか?(自分じゃ出来ないので。お願いします) -- yukkurimarisa56 (2016-06-25 22 51 29) それより大口径砲や魚雷で力押ししたほうがいいと思いますよ。ていうか艦橋破壊出来たんですね(自分も先ほど確認してきましたが)。できればその時の、難易度や設計等の詳しい状況を教えてくださるとありがたいです。 -- ミサゴ (2016-06-26 11 42 25) 難易度はHARDで空母にバルカンとAGS積んでいたときの2回と同じくHARD航空戦艦の46cm砲で破壊すると停船しました。ノーマルは覚えてないです、すみません。 -- yukkurimarisa56 (2016-06-28 22 05 25) あ、それとHARDで駆逐艦の12.7cm砲でも艦橋をピンポイントで狙えば破壊出来ました -- yukkurimarisa56 (2016-06-28 22 06 32) 今HARDで確認しました。戦艦に61cm砲積んで真っ先に艦橋破壊しましたが停船しませんでした。(戦艦だと駄目なのかな?) -- ミサゴ (2016-07-06 01 24 14) な...なんだと... -- yukkurimarisa (2016-07-06 21 45 14) 鋼鉄.bizさんの攻略によると、相手は基地のすぐ近くまで来ると一旦動きを止めるようです。恐らくそれと関係があるかと。 -- ミサゴ (2016-09-16 13 20 51) 名前 コメント トップページ | 攻略チャート
https://w.atwiki.jp/warshipgunner/pages/258.html
特殊弾頭ってどうやって積むの? -- うぇ (2009-11-30 13 28 49) 開発終了と同時に自動的に換装 -- 名無しさん (2009-12-05 15 49 32) 50.6cm砲はどうやって開発できるようにするの -- 名無しさん (2009-12-10 20 32 54) 56.0cm砲はどうやって開発できるようにするのですか? -- 夏奈様 (2009-12-10 20 40 44) ↑2 ↑1 一辺作りたいものとって来い。そうすりや出る -- 名無しさん (2009-12-10 20 50 29) 2周目のマキナはどんな艦と装備でいけばいいのですか? -- 名無しさん (2009-12-18 15 35 53) 超兵器攻略に書いてある装備で行けば一週目も二週目も問題なくいける -- 名無しさん (2009-12-18 19 03 45) レールガンの最後 光子榴弾は特級がいるとおもいます -- 名無しさん (2009-12-28 22 35 11) 特級はいらなかった -- 名無しさん (2009-12-29 00 02 33) 波動ガンが前作よりも弱くなっちまった -- 名無しさん (2010-01-10 23 53 33) というより波動兵器のダメージがおかしくなってる。超兵器に撃ってもダメージ皆無だし -- 名無しさん (2010-01-18 11 39 12) そのきもちよくわかるw -- ひと (2010-01-18 12 06 03) 一番スゴい兵装って何だ…? -- 名無しさん (2010-02-03 22 24 52) 超射程SSMが地味に使える。もしくはレールガン∞か160cm砲かにゃんこビームかな -- 名無しさん (2010-02-04 17 46 11) 自分はやはり、反物質砲かと。 -- 名無しさん (2010-02-04 21 10 36) 波動砲が手に入らないー -- 名無しさん (2010-02-07 10 05 11) ドリル三兄弟と戦え。 -- 名無しさん (2010-02-07 17 41 43) 対空パルスレーザー -- 有明 (2010-03-15 19 13 56) すいませんでした。続きです。上の兵器の使えるか使えないかみなさんの意見を聞きたいのですが。協力よろしくお願いします。 -- 有明 (2010-03-15 19 19 02) ↑僕は使ってます -- ゼウス (2010-03-16 14 28 55) 私も使います。ミサイルや敵の航空機撃墜に一役買ってくれますから。 -- アンドロメダ (2010-03-17 21 20 31) 無限装填が無い間、駆逐艦やフリゲなどの小型艦向きのレーザー兵器でニャンコ以外にオススメは有りますか?ニャンコは強いけど弾数が少なくて、今フリゲに10基積んでるけどスペースが苦しい。 -- 名無しさん (2010-03-28 17 33 49) 超怪力線かな?。俺はこれとAGS、68cm酸素を主兵装として使ってた。フリゲならαレーザーもいいかな。 -- 名無しさん (2010-03-28 21 19 19) 重量か弾数か…どっち取るかは好み次第と言うわけですな。参考にします。 -- 名無しさん (2010-03-29 11 57 30) 対空パルスレーザー 光学兵器のとこのコメントを見る限り使い勝手はあまりよくない、という印象を受けますね -- 名無しさん (2010-03-29 14 53 57) そうでもない。対空パルスが手に入るのは頃にはそれなりの艦橋と補助を装備しているはず。指揮値と索敵値はそれなりに高いので撃墜率も高いはずです。指揮値が150以上になると(個人差はあるが)チャフなんざ不要です。俺はスロットの5・6・7をパルス、RAM、35ミリCIWSで固めてます。第一、航空戦力の根本を断てばSSMのみだし、そこまで持てばいい(SSMは余裕)。長くてすんません。 -- 名無しさん (2010-03-30 00 05 14) チャフが不要と言っている時点で発言に?がつくのだが・・・。まあ、設計は人それぞれだが。 -- 名無しさん (2010-03-30 00 36 34) チャフは敵の誘導光学兵器のロックオンも解除できるから、ボス戦とかで積んどくと便利よ。特に難易度UH。 -- 名無しさん (2010-03-30 00 40 48) まあ、指揮値が200越えでのパルスレーザーならほぼ百%ミサイル落とせるからあってもなくても。完全に好み。代わりにボス用に積んだ囮機雷や電子レンジを積みッパ。面倒くさがりなんでどうしても汎用艦になってしまう。 -- 名無しさん (2010-03-30 02 28 46) 自動迎撃システムで補助兵装を埋めたくないなら、チャフで賄う方が良い。航空機は高角砲か、ミサイルで対処、残りのスロットに対艦攻撃兵装を山積みにすると何かと便利 -- 名無しさん (2010-03-30 09 30 41) そう、その高角砲。見た目には威力あるし、障害物無視が魅力だけど、RAMやVSL(要はミサイル系統)と比べてどっちが優秀でしょうか? 撃墜率はやや低いが総合力では上?が、私見だけど… -- 名無しさん (2010-03-30 22 20 58) RAMは威力が低すぎるから論外、対空ミサイルと多目的ミサイルは併用するとかなりカバーが出来る。(対空ミサイルは射程が長く、装填時間が遅いが、多目的ミサイルは装填時間が短く、射程が短い)ただ、高角砲の利点は他の対空兵装と違って、積めば積むほど弾幕を張れることにある -- 名無しさん (2010-03-31 09 28 33) 途中送信>< また、高角砲は誘爆するからカスッただけでもダメージが入るから効率はかなり良い。故に対空兵装は高指揮値において、CIWS、高角砲、対空パルス、ミサイルと組み合わせるとほぼ死角なし -- 名無しさん (2010-03-31 09 30 31) RAMは威力はクズだげVLSとかと組み合わせて遠距離と中距離での迎撃ができるようになる もっとも、物好きしか使わんと思うが… -- 名無しさん (2010-03-31 12 34 09) RAMは無限装填装置とか手に入るといらなくなるなぁ~。重いし、威力低すぎるし -- 名無しさん (2010-03-31 13 20 29) 試しにミサイルの代わりに高角砲を積んで君塚をいじめてみた(新旧両方の機体が出る)。 高角砲はレシプロ機にはかなり効いたけど、高性能機に対しては追い撃ちになってしまった(10分で撃墜0)。パルスレーザーはそこそこ命中。 弾速でみると、75口径12.7センチ高角は20、35CIWSは32、対空パルス3なら120。 CIWSは魚雷対策で使うけど、高角砲は…?(指揮値が100中盤での検証) -- 名無しさん (2010-03-31 13 45 05) RAM威力は低いけどコンパクトで弾数が多い分、スペースや配置可能数を浮かすには持ってこいのような気がする。まあ、無限装填さえ手に入れば無用の長物なのは変わらんが。 -- 名無しさん (2010-03-31 13 52 33) ↑2 いくつ載せたんだ?高角砲は18基以上でやるとトンでもないことになるんだが・・・あくまで2スロに分けるとだが、ガンガン撃墜してくれる。 -- 名無しさん (2010-03-31 16 03 31) 高角砲の存在意義は他の対空兵装の穴を埋めることにある。高角砲だけ載せたりとかはしないだろう、普通 -- 名無しさん (2010-03-31 16 04 43) 追記 高角砲はミサイル迎撃もできる。基数増やさないとダメだけど -- 名無しさん (2010-03-31 16 05 46) 光子何とか、弾砲、って2以上拾うことが出来ないんですか?やってみたら2以上無理でした -- シュルツ (2010-04-01 10 05 05) 光子榴弾砲は隠しアイテム、残りは開発しないと手にはいらないぐらい分かるだろう・・・そういうことも考えろ -- 名無しさん (2010-04-01 10 06 36) 真ドリルにαとにゃんこと荷電粒子砲つんで自動にすればほぼ無敵に(始祖鳥とかは別だ自動撃たないし) -- 名無しさん (2010-04-21 23 43 49) 反物質すごい乱射最高!でも数撃ちゃあたるだな・・・・ -- 名無しさん (2010-04-23 13 04 08) 160㎝45口径砲、砲身長計算してみたら72mあった。こんな砲身があったら自分の重さで潰れちゃうんじゃないかな -- 見習い (2010-04-24 10 21 00) 80cm砲あたりからそうなっちまいそうだな まあ、このゲームに「リアリティ」という文字は存在しない -- 名無しさん (2010-04-24 21 07 43) 160cm砲はどうやって手にはいるんですか教えてください -- 名無しさん (2010-05-08 20 52 16) 質問する前に、FAQと個別のページぐらいは見ような。 -- 名無しさん (2010-05-08 20 55 35) ↑×2 自分で見ないで聞くなんて、マナーの無さも大概にしろよな。俺たちはお前の便利屋さんではないんでね -- 名無しさん (2010-05-08 21 55 40) 対空兵装って積みすぎたら積みすぎたで激戦時とかは逆に処理落ちで迎撃力落ちる?なんかそんな気がするんだけど気のせい? -- 名無しさん (2010-06-14 08 55 13) PS2版の頃からだよ。PSPでRAMが弱くなったのは処理落ち防止のため、1目標に1発しか撃たなくなったため。PS2版では、破壊力が小さくても弾速の早さで補っていたのだが・・・。 -- 名無しさん (2010-06-14 19 20 11) やっぱそうだったのか・・・。でもミサイル一目標に一発ずつの仕様変更は個人的には無駄玉減ってかなりいいと思う。PS2のころはミサイルすぐ弾切れ起こして不便だった。確かにRAMの存在意義は消し飛んだよね -- 名無しさん (2010-06-16 18 28 44) PSP版では対空兵装を積みすぎると(特に機銃)チカチカして発射量が減るバグ?っぽいのがあるみたいです。もし、それがイヤなら対空ミサイルとチャフ、少量のCIWSにするしかないわけです・・・。 -- kaizer (2010-06-19 11 24 23) なるほど。 -- 名無しさん (2010-06-23 18 33 45) 現実では最強だった46センチ砲はこのゲームだと弱いよ~ん。 -- ぼるけんくらっつぁー (2010-07-14 22 55 52) あの、核ミサイルとか核魚雷が有ってもいいと思います。 -- シーウルフ (2010-07-16 18 50 36) 特殊弾頭系がそれになるんじゃないか? -- 名無しさん (2010-07-16 22 45 44) 反物質砲をウォルゲンに乱射→波動砲暴発→周りの武蔵あぽーん→艦橋大破→沈没 -- 高雄 (2010-11-07 16 28 18) δレーザー乱射してたらちょっと幸せになれた -- 名無しさん (2010-11-29 22 12 26) 連射だった・・・どっちでもいいか -- 名無しさん (2010-11-29 22 14 04) 兵装Cがでないんですが、解放条件ってなんですか? -- 名無しさん (2010-12-06 16 07 14) FAQの一番最初 -- 名無しさん (2010-12-07 20 42 36) 特殊弾頭って「核」じやないならなに? -- 名無しさん (2010-12-15 18 18 29) みなさんのオススメの武器を教えてください -- ゴリラ (2010-12-22 19 47 26) 80cm連装とか -- 六式戦 (2010-12-22 22 24 30) ↑×2αレーザーⅢがいいと思います -- F-15蒼天 (2010-12-25 13 47 49) AGS、160cm砲、対空ミサイル発射機、にゃんこビーム、核ミサイル、ASROC まあ積み込めればUHも楽勝 腕によるが -- 名無しさん (2010-12-27 18 47 19) イカスミ波動砲ってツリー上では超波動砲の後だけど、ぶっちゃけ超波動砲の方が強くないか?まあ、どっちにしろ桁が1つ増えない限り使えないが。 -- 名無しさん (2011-02-13 23 11 03) それと、対空パルスレーザーは指揮値どれくらいからCIWSより使えるようになる? -- 名無しさん (2011-02-13 23 15 47) 魚雷は -- 名無しさん (2011-02-14 18 04 26) レールガン∞サイコー -- F92 (2011-05-16 00 48 21) 拡散荷電粒子砲が綺麗な花火に見えるのは私だけだろうか? -- 名無しさん (2011-05-16 18 22 24) 特殊弾頭M(対地、対空目標に対し広範囲攻撃が可能)+160cm砲(長距離攻撃+精密射撃+各個撃破)は使い勝手がよくオヌヌメですね 弾数が多いのでUHでも十分実用に耐えます 対航空機型超兵器なら特殊弾頭MをEMPミサイルに換装してお手軽攻略が可能です 今作では超兵器の第二陣が来ないので兵装を気にする必要もありませんし 後は他の方々が推していらっしゃるAGSやにゃんこビーム等中距離兵器を積んでしまえばUHでもまず沈みません まあ後UHでも使えるのは巨大空母(爆撃機or攻撃機満載)+レーザーポインタ位でしょうか -- 名無しさん (2011-05-29 18 30 06) 160cm砲欲しい!それと、フィンブルヴィンテル強ぇぇぇ! -- ふぉーげるしゅめらー (2011-06-26 22 37 35) VHまでならチャフ+無限装填+謎ηをフリゲートにてんこ盛りするだけであっさり勝てます 時間を気にしないなら真ドリルの開発もいいでしょう こっちはUHでも5分かからず沈みます(もちろんチャフ満載) -- 名無しさん (2011-06-30 20 02 17) ESMっていったいなんですか? -- あっつー (2011-07-26 23 23 54) 電子支援手段 (ESM Electronic Support Measures) の略、って書いてあった。 -- 二式水戦 (2011-07-27 08 03 31) フィンブルは80cm砲をブチ込め続ければなんとか勝てるぞ -- ゴリラ (2011-08-20 22 51 21) 兵装Cってどうやってだすの? -- あ (2011-08-29 22 56 19) FAQの2項目 -- 名無しさん (2011-08-30 00 36 15) FaQの2項目ってなに? {こんなんもわからんですいません} -- あ (2011-08-30 18 19 29) パルスレーザー取ったら兵装C出てくる -- ブラックバード (2011-09-19 22 41 30) 爆雷投下条や魚雷落射機とかレトロ装備が欲しい -- 名無しさん (2011-11-23 17 56 18) どのルートでもすべての兵器開発できるの? -- 鏡音さん (2012-01-01 19 07 57) FAQの2項目参照。 -- 名無しさん (2012-01-05 09 29 34) ありがとう -- 鏡音 (2012-01-06 23 04 25) 波動砲、手に入りました。攻撃力15000です。w -- 戦艦 (2012-01-21 12 44 36) 巡航ミサイルがミニ核弾頭みたいなんだけど、フィンブルはベリーイージーにすれば50、8センチ砲4つ積んだ日本戦艦で60ノットぐらいで遠距離から撃ちまくれば勝てる。 -- 名無しさん (2012-01-27 15 51 25) 攻略は攻略のページで、アイテムのページはアイテム関係の話題のみで。 -- 名無しさん (2012-01-30 09 51 13) ぼくは、46㎝砲主義者理由は、大和主砲だからwwwwww -- ダニ (2012-02-27 18 41 54) ぼくは一撃必殺だからかな(*1) -- 鏡音さん (2012-02-27 23 03 05) 51㎝砲の開発も進んでたらしい・・・ -- 鏡音さん (2012-02-27 23 03 41) 何故核弾頭がつめない -- 鏡音さん (2012-03-12 19 27 58) 特殊弾頭って実質核では? -- 名無し3 (2012-03-28 20 00 45) 大人の事情があるので、あまり突っ込まないように。セブン12話みたくバカサヨに永久封印されちまうぞ。 -- 名無しさん (2012-05-16 15 18 40)
https://w.atwiki.jp/itmsanime/pages/945.html
【作品名】PSP用ゲーム とらドラ・ポータブル! 【アルバム名】コンプリイト/プリーズ フリーズ (PSP「とらドラ・ポータブル!」エンディング主題歌) 【歌手】逢坂大河(CV 釘宮理恵), 櫛枝実乃梨(CV 堀江由衣) 川嶋亜美(CV 喜多村英梨) 【ジャンル】アニメ 【曲数】5曲 【価格】¥200均一(アルバム価格¥800) □■iTMS■□
https://w.atwiki.jp/psn_newgame/pages/87.html
ゲーム名 まいにちいっしょ ポータブル 対応フォーマット PSP ジャンル お気軽ネットポータブル プレイヤー人数 1人 販売価格 無料(一部有料コンテンツ有り) 配信開始日 2008/10/15 対応周辺機器 映像出力 音声出力 販売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 開発元 BeXide まとめサイト まいにちいっしょ@wiki 関連スレor板 携帯ゲームソフト 備考/PSN等 2009/11/11 週間トロ・ステーションに移行し配信終了 体験版 無し
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/5780.html
ポップンミュージック ポータブル 【ぽっぷんみゅーじっく ぽーたぶる】 ジャンル 音楽シミュレーション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 コナミデジタルエンタテインメント 開発元 ハドソン 発売日 2010年2月4日 定価 4,800円(税込) 廉価版 ベストセレクション:2010年7月15日/1,980円(税込) 判定 良作 ポイント まさかのCS復活実質『CS15』だが一部未収録曲ありキャラ要素の充実キー配置は覚え直しが必要 ポップンミュージックシリーズリンク 概要 主なモード 評価点 問題点 総評 余談 概要 アーケード(AC)版『ポップンミュージック15 ADVENTURE』をベースに、PSP向けへアレンジした作品。 携帯ゲーム機向けかつナンバリングこそ廃止されているが、事実上の家庭用(CS)シリーズ本編新作に相当する作品であり、 2007年にPS2版『ポップンミュージック14 FEVER!』が発売されて以来およそ3年ぶりの事実上の続編となる。 本作が出るまでの間、KONAMIは15以降のCS移植版を開発する代わりに、Windows用マウス型接続ゲーム『ポップンミュージック Be-Mouse』、海外向けを意識したがどことなくズレていたXbox360版『Beat n Groovy』、リモコン操作で内容が大幅にかけ離れたWii版『ポップンミュージック』といった誰得な外伝作品を乱発してきた為、「15以降のCS版は絶望的」等と言われていた。 しかし、そんな絶望視されていたCSの正式な続編が、PSPにプラットフォームを移し発売された。 それが本作『ポップンミュージックポータブル』である。 ゲーム内容は主にAC15をベースとしているものの、デザインはポータブル独自のものになり、中身も大きくアレンジされている。 主なモード チュートリアル 遊び方を練習できるモード。PSP版の操作をミミニャミが一から優しく丁寧に教えてくれる。 本作のミミニャミはAC15同様の声優が起用されていて、フルボイスのミミニャミが聴けるのはある意味では貴重。 フリープレイモード 好きなキャラで好きな曲をプレイできる、CSではお馴染みのモード。 使いたいキャラは、モードセレクトで△ボタンを押すことでキャラクター選択画面に行き、選ぶことができる。 初期状態では全ての曲をプレイできず、隠し曲は後述のアドベンチャーモードで集める必要がある。 アドベンチャーモード ミミかニャミを操作し、ポップンランドに隠された曲やアイテムを探しに行くモード。本作のメインとなるストーリー付きのモード。 因みにこのモードは、『ポップンミュージック 15アドベンチャー』で行われた隠し曲解禁イベント『わくわくミミニャミ探検隊』が元になっているが、ポップンキャラとの会話やバトル等を加えて大幅にアレンジされている。 最初にミミ・ニャミとマップ上の服装の色を選択。ミミは緑・青、ニャミは黄・赤から選択可能。(*1) 服の色は色付きの属性マスに対して効果を発揮し、最初に選んだ色の付いたマスはポイント消費無しで通過できる(他の色は5ポイント消費)。なお、選ばなかった他の3色も道中で該当の色のメダルを発見して拾えば無消費で通れるようになる。 マップ上には様々なトラップやアイテム、レコードやワープホールが配置されている。 マップ上には「トレーナー」としてポップンキャラ達が立ちふさがっており、ポップンバトルを挑んでくる。 バトルにはキャラ毎に得点ノルマやオジャマなども掛かっており、ノルマをこなして勝利すると先に進めるようになる。 一部のトレーナーバトルは4曲をぶっ続けプレーするエキスパートコース形式になっている。 一度倒したキャラとは何度でも再戦可能。倒すとレベルアップに必要なポイントを稼ぐことが出来る。 レコードのあるマスに止まって○ボタンを押すと、ポップンバトルに突入。 プレイヤーが勝つと、隠し曲とその担当キャラが解禁され、何時でも選択できる様になる。 マップ中央のMZDのブースでポイントを消費してポッパーズテストを受けて合格するとレベルが上がり、対応したレベルの障害物を乗り越えて先に進むことができる。 レベルを上げないと進めない箇所があったり取れないレコードもあるため、ある程度のレベル上げ(とそれに伴うポイント稼ぎ)が必須。 バトルモード 3種類の対戦形式が用意されている。 「CPUバトル」と「アドホックバトル」は、AC版の「ネット対戦モード」やPS2版の「対戦モード」に相当するモード。 どちらもほぼ同じルールの4人対戦方式で、「セッティング」画面にて予め自薦曲とオジャマセッティングをしておく必要がある。 CPUバトルは過去のPS2版と異なり、好きな対戦相手のCPUを3体選んで戦うことができる。自分のオジャマを「なし」×3にしておけばガチバトル対戦も可能。 アドホックバトルは他のプレイヤーと最大4人までで通信対戦が行える。こちらは欠員が出てもCPUで埋まることはない。 通信対戦を行うと互いの楽曲プレー履歴・ハイスコアが「ポプともデータ」として交換され、比較することが可能になる。最大30人まで登録可能。 どちらも1戦限りであり、AC版のような部屋の昇格・降格などのシステムはないが、特定条件を満たすと新たなオジャマを獲得可能。 加えて、アーケードにおける「バトルモード」に相当する、1台のPSPを左右に分けて2人で使用する「2Pバトル」も収録。 画面が横向きになって中央が繋がっており、1P側(ミミ)が方向キー、2P側(ニャミ)がボタンで操作する。 通常のオジャマこそカットされているものの、新たに「LINE-HIDE」という新要素が登場している。 画面中央にあるバーがスコア状況に応じてゆらゆら動いていき、両者のスコアをリアルタイムで比較してスコアが勝っている側の方へ寄っていく。スコアが勝っているほど演奏画面上部がバーに隠されて狭くなっていってしまい、逆に互いのスコアの格差が狭まるとバーが中央に寄って演奏画面が元の広さに戻るという形式。相手にスコアで大差をつけるほど画面が覆われて見えなくなっていくのでハンデとしても機能している。 自由にコントロールできる訳ではないが、IIDXやDDRで言う所の「SUDDEN+」が疑似的に再現されているとも言える。ちなみに「SUDDEN+」自体は後に通算22作目のラピストリアでアーケード版に実装されているが、ある意味ではACに先駆けて同機能を堪能出来たとも言える。 もちろんオプション画面で△ボタンを押せばこの機能をオフにすることも可能で、普通の3ボタン対戦もできる。また、「片方だけLINE-HIDEあり、もう一方は無し」なんてこともできる。 なお、1台のPSPを使用してプレーするという形式上、両側を同時に操作する「1人バトル」も可能。 ただしAC版と違い2P側の譜面が反転していないため、これをやる場合はどちらかにミラーを付けたほうがやりやすい。 エトセトラモード 今回登場したキャラクターの各アクションを鑑賞できる『キャラクターディクショナリー』や収録された曲を視聴できる『ミュージックプレーヤー』が収録されている。 『キャラクターディクショナリー』はCS11からCS14までの間で、ミュージックプレイヤーは前作『14 FEVER!』で実装されていた物を引き継いだ物だが、前者に関しては新たに登場キャラのプロフィールの閲覧機能が追加されている。 ミュージックプレーヤーでは、譜面によって音源の変わる「ニエンテ/neu」のみ3種類の音源が分けて収録されている。 オプション ボタンの設定などが変更できる。LRで画面を切り替えて、アドホックバトル等で使うプレイヤーネームや対戦コメントもここで設定可能。 ポプともデータやハイスコアの確認もここで可能なため、従来のレコーズの要素も吸収されている。 その他、以下の特徴がある。 コンボカウント方式はAC版『ポップンミュージック17 THE MOVIE』からの仕様変更を引き継ぎ、曲冒頭の1つ目のポップ君から数え始めるようになっている。 『17 THE MOVIE』と同じくジャンル名⇔曲名の切り替え機能を搭載。なお、本作では曲名のフォントも汎用のものに統一されているため、切り替えても読みやすくなっている。 後に本家AC版『ポップンミュージック Sunny Park』以降もこの仕様になった。 3ボタンバトルモードも含め、全モードでCOOL判定を採用している。COOL無し(いわゆる普チャレ形式)は選択不可。 操作性の問題を考慮してか、空BADが廃止。見逃しBAD、ズレBADは従来通り存在する。 評価点 収録曲 人気曲「撫子ロック/凛として咲く花の如く」をはじめ、AC15の主要楽曲を収録。 AC16以降の作品からも、少数ながら版権含む新曲を先行収録。16からは「創世のアクエリオン」、17からは「ブルーバード」「ツインヒーロー/明日への誓い」「ハイパーファンタジア/Fantasia」「暗黒サイケデリック」、そして当時稼働中だった18からは「嘘」が先行収録され、ファンを喜ばせた。 また、AC14以前の旧曲に関しても、「ユーロビート/♥Love² シュガ→♥」「禅ジャズ/明鏡止水」「ゴエモン/がんばれゴエモンメドレー」「ニューミュージック/僕の飛行機」「メガネロック/ポップミュージック論」等、比較的人気が高い曲が再録されており、ベスト盤のような体裁である。 CSでは毎度お馴染みとなっていた家庭用オリジナルの新曲も5曲収録。 「グリーニング/Greening」はCS12に入っていたミニゲーム「イマ様の緑化運動」にて使用されていたBGMその物であり、それがプレイアブル化したもの。 CS10で完結とされたシンパシーシリーズの新曲「シンパシー4/Cloudy Skies」の収録も意外なところである。(*2) さらに家庭用オリジナルの版権曲として「カルマ」「風吹けば恋」の2曲も新規収録されている他、ギタドラシリーズの人気曲「ドリームゲイザー/Little prayer」も本作でポップンに移植される事になった。 うち「カルマ」はまさかの他社発売の人気ゲームの主題歌のポップン収録という事もあってか、発売当時は話題性が非常に強かった模様(ただし本作ではギタドラ版と同様のカバー収録)。 アーケード版では本来AC17 THE MOVIEから搭載された、選曲画面のジャンル名表示を曲名表示へと切り替える機能が先行搭載。 他BEMANI機種に収録されている曲については曲名の方が親しみがあるというプレイヤーもいるため、任意に切り替えられるのは便利。 なお、本作では曲名についても全て同じフォントに統一されている(アーケードではAC20まで曲名に個別のフォントを使っていたが、Sunny Park以降であちらも統一された)。 版権曲は当時のAC15と違い、直近のAC版に合わせて曲名表記で統一されている。例として「ホクト」→「愛をとりもどせ!!」等。 さらに、AC版ではバナーにジャンル名が残っていた「アリプロ2/暗黒サイケデリック」も曲名のみのバナーに変更されている。 譜面種類の増加 アーケード版では通常の譜面が5ボタンノーマル・9ボタンノーマル・9ボタンハイパー+9ボタンEXのみだったが、新たに5ボタンにハイパーが追加。さらに完全新規となる「7ボタン譜面(ノーマル・ハイパー)」が設定され、プレーの幅が広がった。 後述するキー配置の問題により9ボタンの敷居が上がってしまったため、少ないボタンでもやり応えのある譜面をプレーできるのは良要素。 上記に加え、3ボタンのバトルモード専用譜面もノーマルのみだが収録されている(3ボタンハイパーは未収録)。 キャラ関連の要素の充実 アドベンチャーモードにはストーリー的な要素が組み込まれており、MZDに頼まれたミミニャミが冒険するというストーリーデモや、マップ上で様々なポップンキャラと会話し対戦していく要素がキャラクターファンには嬉しい。 それまでポップンキャラがゲーム中で会話するという要素はほとんど無かった(*3)ため、内容的には軽いもののストーリー的な要素が搭載されたのは当時新鮮だった。 公式サイトや関連書籍などでしか確認できなかった各登場キャラの設定をゲーム内で確認できるようになったディクショナリーの搭載も良要素。元々キャラの設定は数行程度の簡潔なものではあったが、気になったキャラをゲーム内からすぐ調べられる。 メインキャラのミミやニャミも、AC15版とはまた別の本作独自の描き下ろしで、アニメも可愛いと好評。元々の15バージョンも隠しで登場する。 ポータブル版ミミニャミは後にアーケードへも逆輸入された。 別ハリアイイラスト(立ち絵)のキャラクターを自分で使えるようになった。 アーケード版では「ソフトロックLONG」のリエちゃん、「創世のアクエリオン」のイア=ラムセなど、特定の楽曲固有で通常と異なる別ハリアイが用意される場合があったが、本作でそれに該当するキャラクターはその特殊ハリアイのまま使えるようになっている。AC版では通常のハリアイしか使うことができなかった。 これにより、本作ではカラーを変えるとハリアイが変わるキャラが存在し、例えばユーリやかごめは4種類の立ち絵がある。 スキンチェンジ機能の収録 AC15で好評を得ていたが1作限りで終了してしまったスキンチェンジ機能が、本作ではしっかりと収録されている。 デフォルトではポータブル仕様の新規スキンなのだが、アドベンチャーモードでスキンアイテムを入手することで変更可能。AC15に存在した各種スキンをPSP用にアレンジして全て収録している。 PSPの画面サイズの関係上、レイアウトが多少異なってはいるが、AC15デフォルトのスキンも含め雰囲気をほぼ再現している。 楽曲解禁難易度の低下 AC15における個別楽曲解禁イベント『わくわくミミニャミ探検隊』はサクサクと楽曲を解禁する事ができた反面、プレイヤーの実力が解禁速度に直結する仕様だった。具体的には「手に入れた隠し曲の全譜面にクリアマークを付ける」というプロセスだが、その仕様上、終盤の解禁難易度が非常に高まってしまい、「超上級レベルの高難度譜面を軽々クリアできるほどの腕がなければ、ラスボス曲の解禁はおろか、最終エリアにすらたどりつけない」という重大な欠点が存在した。このため期間中に「HELL 15コース」を含む全解禁まで辿り着いた者はランカークラスのわずかな人数のプレイヤーのみであった。 本作の『アドベンチャーモード』では、譜面の難易度は基本的に初心者レベルまでに抑えられているとはいえ、家庭用への移植に伴い時間を掛ければ誰でもラスボス及びエンディングまでたどり着けるゲームバランスに調整されており、はるかに遊びやすくなっている。 楽曲解禁の難度が大幅に落とされた事によって、家庭用でようやくシリーズにおける解禁イベントのポリシーであった「誰でも手軽に最後の楽曲まで進める」点を実現させる事が出来たと言えるだろう。 アドホックバトルによる対人戦要素 家庭用としては初めてAC版のNET対戦に準じた形式の対人戦システムが再現された。 それまでPS2版ではCPUとの擬似的な対戦しかできなかったため、ローカルで複数のPSPを持ち寄る必要はあるものの対人戦が初めて移植された形になる。 問題点 ロード時間が長い キャラ選択時は勿論、曲の演奏開始まで数秒かかる事もある。 メディアインストールが出来ればまだ違ったのだろうが、本作では残念ながら対応していない。 PS・PS2版と異なる操作性 本作はPSP専用ソフトなので、当然ながらPS・PS2の専用コントローラは使用できない。仕方ないとはいえ、これまで専用コントローラを使用していたプレイヤーは例外なくボタン配置の覚え直しを強要されることになった。 そうかといって、標準コントローラーの使用経験があるプレイヤーなら大丈夫かといえばそうでもない。PSPにはL2・R2ボタン、およびそれに相当するボタンが無いため、9ボタンモードにおけるデフォルトのキー配置がPS・PS2版と大きく異なっている。(*4) ボタン 1 2 3 4 5 6 7 8 9 AC 白 黄 緑 青 赤 青 緑 黄 白 PS/PS2 L2 L1 ← ↑/↓ →/□ △/× ○ R1 R2 PSP ← L ↓ ↑ →/□ △ × R ○ ※7ボタンでは白に該当するボタンも緑に、5ボタンでは黄も青になる。 キーコンフィグは使用ボタン数別にそれぞれ設定可能なのだが、必要なキーが少ない5ボタンや7ボタンならともかく、9ボタンでPS・PS2版のキー配置を再現するのはデフォルト・自己流ともに不可能。特にPS・PS2のキー操作に慣れた中~上級者に対しては、専コンプレイヤー以上の混乱を招いた。(*5) 9ボタンではデフォルトだと左側の青緑同時押しが方向キーの上下に割り当てられているせいで押せなくなっているため、一部の譜面はAC版から変更・調整が加えられている(同時押しの配置変更の他、一部の譜面は同時押しそのものが減少している)。 一応、チュートリアルでミミニャミから丁寧に操作を教わることができ、どのキーがどのボタンに対応しているかを画面表示する機能も引き続き実装されているので、キー配置を覚え直すだけの環境は整っている。 操作方法の違いだけでなく、PSP版独自の画面レイアウトによりプレー画面の上下が狭くなっているため、相対的にポップ君の流れる体感速度が早くなり、HI-SPEEDオプションの適正速度の設定もこれまでとは大きく異なってくる。 アドベンチャーモードの作業感 全曲プレーする為にはアドベンチャーモードを進行させないといけないが、ポッパーズレベルが低いと先に進めない、隠し曲のレコード集めが苦行等といった意見もある。 初回対戦時は必ず5ボタン譜面というのもダレる原因。さらにそのほとんどがノーマル譜面を使用するため、途中で物足りなくなってしまいやすい。 一応、既に倒したキャラとの再戦時には7ボタンや9ボタンへ難易度を上げることもでき、それに応じて獲得ポイントも上がるのだが、最初から選べても良かったのではという意見が多い(『2』では改善されている)。 しかも途中では、4曲続けてのプレーとなるエキスパートコースをプレーさせられる場合もあり、面倒さに拍車をかけている。 加えて今作ではエキスパートモードが独立して存在せず、本モードに内包されているため、任意のコースをプレーしたいという場合もマップ上で該当のトレーナーを探す必要があるため面倒である。 これまでのCSシリーズと異なり、タイムリリースでの解放や隠しコマンドによる一時出現等の救済措置も存在しない。 本作にはアーケードモードが存在しないため、AC版に存在した特殊条件の隠し曲(例えば「悪魔城ドラキュラ」のコナミコマンド等)の再現も無く、全てアドベンチャーモード内でのレコード解禁に回されてしまっている。 ストーリー上仕方ないとはいえ、せっかく多数のキャラクターが存在するのに、解禁のために長時間プレーせざるを得ないアドベンチャーモードでのプレイヤーキャラがミミ・ニャミのうち最初に選んだどちらかで固定(しかも選び直し不可)というのも、キャラゲー的な面で見るとややマイナス気味。 一応フリーモードやバトルモード等ではこれまで同様にプレイヤーキャラを自由に選べるのだが、隠し曲やキャラを集めるためにはアドベンチャーモードでのレコード回収やトレーナーバトルが必須。 収録曲に関して 本作では、全部で82曲収録されているが、そのうち50曲近くが隠しになっており、バランスが悪い。 しかもその中には、AC15ではデフォルト曲だったはずの「ケンドーロック/ギターケンドー」「フューチャーフュージョン/∞space」「エンシャントユーロ/In The Ruins」「パーカッシヴ2/西麻布清掃曲」等が入っている。 過去の家庭用では隠しコマンドで一時的に隠し曲を出現させられる救済措置もあったが、本作ではそれすらも無いため、上記ACデフォルト曲も含めアドベンチャーモードでのレコード集めを強制される。 ディスク容量の関係もあるのでやむを得ないところもあるが、毎作100曲前後収録されていたPS2版のナンバリングシリーズと比べると収録曲数でやや劣っている。 AC15に登場した隠し曲のうち、一部の曲が収録されていない(以下ジャンル名のみで記載)。 「ラテンREMIX」「ネジロック」「ラブポップ」「ウォートラントルーパーズ」「キュアー」「なまらジャズ」「オービタリックテクノ」「ガムラントランス」等。主に他機種からの移植楽曲が多く省かれている。 このうち、ウォートラントルーパーズに関しては、「実力派シンガーを起用しているので難しかった」「担当キャラ・ハーネマンのBADアクション(頭にナイフが刺さる)がCEROに引っ掛かる」等の諸説あり。 上記の他、AC15から通常解禁された『ee MALL 2nd avenue』の楽曲も、「ルイン」「A.I.KIDS」「JV-ROCK」のたった3曲しか収録されていない。 前作CS14ではAC版にてee MALL1stが解禁された関係でほぼ全てのee MALL1st楽曲が網羅されていたため、それと比較すると見劣りしてしまう。 また、AC15に登場した隠しエキスパートコースに入っていた旧曲(*6)も、該当コースが再現されていないため省かれている。 「IDM/ZETA~素数の世界と超越者~」のEX譜面の不具合 BPMが90から180に戻った再加速直後の小節以降、BGMと比べて譜面が約1拍分後ろにずれるという譜面ミスが存在する。同曲の他の譜面では発生しない。 その他 トレーニングモードが未収録。 過去のCS版では譜面のオートプレーによる鑑賞や、テンポを落としたりフレーズごとの練習などができたのだが、本作には実装されていない。 オジャマ「ダンス」の難化 ライバルキャラがプレー画面内でアクションして演奏妨害をするオジャマでキャラ毎に難易度が大きく異なるのだが、PSPの画面サイズに合わせて変化した演奏画面の比率(縦幅が狭くなっている)に対し、ダンスオジャマの表示範囲の調整が特に施されていないため、キャラ問わず画面を覆い隠す範囲が相対的に高まったことで難易度が上昇している。 難易度が易しかったキャラが難しくなっているのはもちろん、元から高い難易度のキャラのダンスは更に難しくなっている。 AC15にあったオジャマのうち、「QMA」「ファンキー」等いくつかが未収録になっている。 キャラクターディクショナリーにてREMIX版のMZDを閲覧できない。 過去のCS版ではREMIX版のMZDを使用こそできないものの、アニメーションの閲覧だけは可能だった。 1台で画面分割対戦する2Pバトルモードはキャラクター選択がなく、1P側がミミ、2P側がニャミで固定。 PSPを左右に分けて使うという仕様上、2人がそれぞれキャラクターを選択するという操作が難しかったものと思われる。 ただし選択画面をカットしている分、バトルに行くまでのテンポはかなり早く済んでいる。 総評 ベースとなったAC版『15 ADVENTURE』を再現しきれていない箇所はあるものの、携帯機であるPSPに合わせたアレンジが行われている。 特に15以降、CSへの移植が長らく途絶えていたことや、先に出た外伝3タイトルが本家からかけ離れた内容であったため、久々に本家準拠のタイトルとしてリリースされたことは喜ばれた。 メインモード「アドベンチャーモード」は隠し曲解禁の面で見れば作業感が強いものの、ストーリーの導入やキャラとの会話などファン向け作品としても優秀。 PSPに起因する操作性や読み込み等の見逃せない問題もあるものの、それを差し引いてもポップンファンにオススメしたい1作として仕上がっていると言えるだろう。 余談 パッケージ裏には「はじめての、ケータイできるポップン」と書かれているが、以前にもGBCの『ポップンミュージックGB』シリーズやビーマニポケットシリーズのポップン版が発売されているため、この文章は正確ではない。PSPで初、ということなら一応間違ってはいないが。 アーケード版『ポップンミュージック18 せんごく列伝』との連動要素 アドベンチャーモード終盤で拾えるアイテム「古びた巻物」に書かれた「秘密の暗号」をAC版で入力すると、本作の新曲がAC版で遊べるという要素が存在した。 発売日時点では「シンパシー4」が解禁可能で、その1ヶ月後には「ポータブルポップ」も移植が行われた。 本作と同月にニンテンドーDSで外伝作『うたっち』が発売されている。しかしそちらは本家と大きく異なる内容やシビアな判定等であまり評価は良くなく、本作『ポータブル』とは対照的に同時期のその他の微妙な外伝作の1つといった扱い止まりである。 本作『ポータブル』の成功を受けてか、翌年に続編として『16 PARTY♪』をベースにした『ポップンミュージック ポータブル2』も発売された。 ACではその後も連動ではないものの、上記の2曲に加えて『19 TUNE STREET』で「ラブリーキャットポップ」と「グリーニング」、『20 fantasia』で「ドリームゲイザー」が移植され(*7)、本作のオリジナル曲については全て移植されたことになった。 版権曲の「風吹けば恋」「カルマ」のAC移植は叶わなかったが、そちらはその後2022年よりPC版『ポップンミュージック Lively』にて配信されている。 ポップンにおける本格的なストーリーモードは、後にAC版でも『ポップンミュージック ラピストリア』で導入されることになった。