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あきれてしまうかもしれませんが、先週の月曜日に、お天気も良かったのでよく知っているゴルフの練習場に愛用のクラブ持参で出かけてみました。 趣味といえばゴルフです。でも、費用が掛かるのが問題です。まるでゴルフ中毒です。どうしてこんなに楽しいのか不思議なくらいです。 我ながら悔しいのは、当日はなかなか思うようなスイングが出来ないのが現状です。 表現するのが難しいのですが、次回は宿泊旅行であこがれのまじめにゴルフスイングの練習は毎日庭で素振りを繰り返しているのに不思議です。 私の場合、前半は好調でも後半に崩れてしまうことが多いのです。集中力が続きません。 アドバイスしてくれる人の中には、もっとゆっくりとスイングしたほうがよいという発言も耳にします。けれど、よく理解できません。 本当のところはきまぐれゴルファーですが、夢かもしれませんが次はドライブがてらあこがれの真剣にゴルフスイングのセオリー的な部分から本当に見直したほうが絶対に自分のためになるでしょう。近いうちにやってみます。でも、ゴルフフォームの改善は大変です。時間を作ってやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 時間が取れたら次回はあこがれの北海道 深川カントリー倶楽部に新幹線を使って気心の知れた知り合いと一緒に出向きたいかな。
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ウチはなんで、高所恐怖症やのにウイングダイバーになってもうたんやろうか——はっ!? ちゃう、ちゃうで。空のええところを考えな、ますます嫌いになってまう。よぉし、まず…青い! 景色が良う見える! 高い! 地上も良う見える! 高い! …アカン! 出身作品/モチーフ(国籍):地球防衛軍4やで ネームドブラザー:フォーゲル7 追加アクション:無し オーナー武器:レーザーランスシリーズ パラメータ α β γ スピード 3 4 3 ジャンプ 1 1 1 アビリティ 4 3 3 スペシャル 3 3 4 初期HP 1000 800 1200 ●アビリティ:飛行 使用回数 1回 リロード:α 9.0秒 β 12.0秒 γ 12.0秒 ボタン長押しでエネルギーが続く限り飛べる~! …んやけどあんま高いトコは堪忍してな。(ウチ高所恐怖症やねん) 使用している間、飛行することができる移動アビリティ。効果はシンプルだが地形や障害物を飛び越えて移動でき、高所への位置取りや退避も容易と有用性は非常に高い。更に他の移動アビリティと異なり、ゲージを使い切らなくても徐々に回復していく。移動面はこのアビリティに頼ってもいいだろう。 飛行速度もそれなりに速いが、リキャストなども含めると実はアルペンブラザーなどの長距離スライディングを持つブラザーの方が単純な移動速度では優れている。横方向だけでなく縦方向への移動が出来る点や、急な方向転換もできるという点、そして何より移動と攻撃を同時に行える点を活かそう。 過去作の飛行能力と比べた場合、一度使い切ってしまうと長めのチャージを挟まなければならないのは同様だが、それに加えて空中にいる間はゲージが回復しないというのが悩み。他作品の感覚で使用すると即ガス欠するので定期的に着陸することを心がけよう。 追加アクションが無い代わりに、飛行ブラザーの中ではアビリティのゲージ消費が緩やかで長距離移動に適性を持つ。速度こそ平凡だが、実質的にはかなりの距離を移動可能。 ●スペシャル:ガイストXI 11コの誘導弾を虹の形に放つ、ステキなスペシャルや。広いところで使わんと自爆してまうから気ぃ付けてな。 発動時に空中へ飛びあがり、11発のエネルギー弾を放つ。発射されたエネルギー弾は自動でそれぞれの目標を追尾する。最大で11体の目標を同時に攻撃できる点もさることながら、広い爆破範囲を持つため集団に対して非常に効果的なスペシャル。大群向けのスペシャルながら1発当たりのダメージも低くはなく、目標が密集していると爆発範囲が重なり合ってスペック以上の総ダメージを叩き出せる。その為、シディロスなどの準主力級の集団が相手でも密集していれば纏めて吹き飛ばすことが可能。 半面相手が単体だとロック箇所が足りず、攻撃力をフルで活かすことができない。相手の耐久力を問わず、集団向けの攻撃スペシャルだと言えるだろう。 飛び上がってから更に上方へ扇状に弾を展開する関係で、高い障害物の周囲や航空戦力などに囲まれた状況で発動すると高確率で自爆する。発動は開けた場所で行う様にしよう。またチュートリアルで経験したプレイヤーも少なくないだろうが、敵が至近距離に接近するとそこに着弾して自爆といったケースもありうる。発射後は極力敵を近づけないように立ち回ろう。 実は発射直後は建物への当たり判定は無い。(M47開始時点の近くにある階段下の通路で確認)。状況は限られるが敵からの攻撃を建物で防ぎつつ攻撃する事が可能。 発射と同時に反動で大きく後退する性質がある。上方向に発射してるのになぜ後ろに下がるのかわからないがそのため、敵の群れから距離を取りつつ放つことができる反面、ステージ外周では落下の危険がある。アビリティゲージがあれば復帰できるが、復帰しなければならないことそれ自体がエネルギー的・時間的なロスになるので、落ちないに越したことはない。発射前にマップの赤点は確認するだろうが、ついでに自分の立ち位置も確認しよう。 因みにガイストとは外食カーストの略…では勿論なく、ドイツ語で霊や魂を意味する言葉。馴染み深い言葉を上げるならポルダーガイストなど。EDFシリーズ的な意味でのガイストは、EDF2以降の飛行兵科で使用可能な誘導兵器の1つ。ペイルウィング版リヴァイアサンのような超低速誘導兵器で、初出のEDF2では一撃の威力はそこそこだが連射が可能なので連射してもほぼ大半が虚空に飛んでいくか自分に向かって戻ってくるネタ武器。本作ではガイストらしからぬ速度で相手を着実に仕留めてくれるので安心。 (参考)オフInfM46巨大ソラスに対し17719~18563ダメージ(x11発)。 ●ブラザー解説 のんびりとした大阪弁で話す非常に印象に残りやすいキャラ立ちのブラザー。しかしそんなのんびりな性格とは裏腹に飛行アビリティによる機動力がウリのブラザーである。 チュートリアルで必ず救出でき、即スキップしても必ず加入するため、事実上の初期キャラでもある。飛行アビリティによる機動性と、短射程だが高火力で命中率の高いレーザーランスを装備している為、最序盤では主力キャラとして使いやすい。 飛行アビリティ持ちのブラザーは数多くいるが、その中でも彼女は耐久と飛行性能、どちらもそこそこのバランス型。「IA」「IR」のジェット組よりも快適に移動でき、「3P」「5」のペイル/ウイングダイバーよりも打たれ強い。性能のバランスが良いので飛行系の入門としては最適。まずはこのブラザーで飛行アビリティの扱いに慣れよう。但し、バランスが良いといってもそれはあくまで飛行アビリティ持ちの中での話。全体で見れば耐久面はかなり貧弱なので、飛行で回避する機動戦を行わないとあっという間にダウンする。 また機動力の高さは飛行アビリティあってのもの。歩行速度やジャンプ力は非常に低いので飛行ゲージを使い切ると鈍速低耐久キャラと化してしまう。今作ではブラザーチェンジでそういった隙を補えるので、リチャージに入ったらそのまま戦おうとはせず、素直に別のブラザーに交代しよう。 高い機動力は武器の選択肢にも幅を生む。敵の攻撃を回避しつつ近距離で高火力を叩き込むも良し、中火力武器で引き撃ちするも良し、空中から爆破武器で爆撃しても良し、ポイントを変えながら狙撃するも良し、ミッションや編成に合わせて柔軟な組み込み方ができる。但し、耐久面を考慮すると撃つたびに足が止まってしまうような武器とはあまり相性はよくない。 アビリティ自体は汎用性があるが、スペシャルは集団向き。彼女の選出基準はその辺りを考慮すると良いだろう。 因みに名実ともに「4」のウイングダイバーなので、「4.1」で追加されたダウン復帰は使用できない。 余談だが、さまざまな国籍が入り乱れる今作の中ではコタロー・ダイチマモルとともに数少ない日本人と思われる。スペシャル時のボイスにて高級外食のイメージに「やっぱり寿司」と口走っているため可能性は高い。また、趣味がこたつと発言しているため、やはりその可能性は高いだろう。 方言が関西弁なので関西人であろう。ただ方言だけであれば、これはカナダ人のブルーノという反例がある。 ●お勧めアクセサリー アクセサリーの「アビリティクールタイム」短縮はオーバーヒート時にしか効果がないことに注意。 カンガルー・サンダル飛行ブラザー定番の装備。重力軽減(中)により飛行の航行距離が伸びるが「重力軽減」と言いつつ実際に軽減しているのは「落下速度」なので、上昇距離は変化しないことに注意(逆に言えば、重力増加のアクセサリーをつけても問題なく上昇できる)。とは言え、空中での横移動が格段にやりやすくなる他、滞空時間も伸びるのでビルを飛び移ったり谷を超える動きが圧倒的に楽になる。遅い歩行速度も補えるので、機動力に対する恩恵は大きい。 落下速度が遅くなるため、高く飛びすぎるとアイテム取得やブラザー救助に遅れが出ることに注意。 イーグル・バンテージカンガルー・サンダルとともに飛行兵科御用達のアクセサリー。彼女のオーナー武器レーザーランスがそうであるように、飛行によってぶれやすい照準を補うオートエイムは相性が良い。 加えて「SPで倒した敵からもSP獲得(中)」も彼女のスペシャル技の高い殲滅力とよく噛み合う。 それぞれ倍率は低めながら、武器ダメージ増加、アイテムの獲得SP増加、撃破の獲得SP増加もいずれも腐らない。 バット・ミトン武器ダメージ・敵を倒した時の獲得SPがそれぞれ1.15倍になる、汎用性の高い攻撃アクセサリー。彼女のスペシャル技の汎用性も高いため、安定感のある装備。 ライノサラス・コート飛行ブラザーは前線に出る時間が長くなりやすく、被弾も多い。アーマー増加に加えて「ダメージを受けたときの失速軽減(中)」がつくこのアクセサリーは受け身だが悪い選択肢ではない。飛行中の被弾で足が止まるのを避けやすい。 Lv4で「ダメージを受けた時にSP獲得(特大)」がつくので、ピンチに陥った時にガイストで逆転を狙えることがある。 アルマジロ・ジャンパー「ダメージを受けたときの失速軽減(特大)」がつくため、飛行中の被弾で足止めを食らい集中砲火を受けるリスクが減る。どうしても彼女がすぐに気絶してしまうなら有力候補になるが、アーマー値が増えることでアーマー育成がさらに遅くなることに注意。 オートエイム(中)がつくのも飛行と好相性。 マナティー・リング移動役を担うことが多い彼女はアイテム取得やブラザー救助を担うことが多い。アイテムの回復量1.1倍、回復アイテム取得時にチーム全体を回復(中)、気絶したブラザー救助に必要なアーマー軽減(大)、気絶したブラザーをアーマーが多い状態で回復(大)の4項目により、回復・救護役としては盤石になる。特に注目すべきは「気絶したブラザーをアーマーが多い状態で回復」。彼女は最大アーマー値が低く、ブラザーを救助しても救助されたブラザーのHPが低くなりやすいが、このアクセサリーでは復活時のアーマーを8%固定で上乗せしてくれるため、回復量が目に見えて伸びる。 ●武器開放表 スキル 武器カテゴリー 1 コンバットウェポン 2 アサルトライフルⅡ種 3 特殊 4 ロケットランチャー 5 ミサイル 6 アサルトライフル 7 火砲 8 スナイパー 9 ショットガン 10 格闘 ●セリフ集 チュートリアルで初めて仲間にした際、流暢に関西弁を話す彼女を見て驚いたコマンダーは少なくないだろう。 ブラザー選択中「仲間にいーれてー」「わーい」「はじめましてウイングダイバーです。好きな物はサトイモ。趣味はコタツ。特技は…えっと。」 ブラザー決定「頑張ります」 ミッション開始「うち実は高所恐怖症やねん、なるべく飛ばんと終わらんかなー」「ほな、ウチのエエとこ見といてな」「うちはめっちゃ強いで、逃げるなら今のうちやでー。逃げへんの?あかん、言葉がつうじん」 攻撃「えい」「とう」「しばいたろかい」 リロード「弾弾」「よっ」 アビリティ「飛ぶで」「うち、実は高所恐怖症…」「うわぁー」「とう」「えい」 スペシャル(発動前)「いくで」 スペシャル(発動後)「当たったらごめんなー、いや当たってええねん何言うてん、いやーせやかて可哀想やしなー」「ガイストー!所でガイストって何?外食カーストの略?ぷっ何や外食カーストって。んーやっぱり寿司が1位やったりするんかなー」 ブラザーチェンジ「交代しますよー」「バトンはあらへんけどバトンタッチー」 被弾「いて」「いってて」「あたっ」「なんなん」「やめて」「やめやって」 吹飛び「あかーん」「もーいややー」「めっちゃやる気なくなるわー」 拘束(ガブリット)「捕まってもうたー、怖がらんともっと飛んどけばー」 落下(水中)「だれや、押すなっちゅーのに押したんわぁ」 落下(空中)「地球はやっぱり平らだったんかー」 気絶「ひどいでー」「ちゃうねん」 気絶放置「これめっちゃマズない?難易度下げたほうがええんちゃうん?」「うぁ~何で高所恐怖症なのにうちはウイングダイバーになってしまったんやろかー」 気絶救助「んー?はっ、寝てへん、寝てへんよ」 ミッション失敗「あーあ、今朝横断歩道の白いとこを踏んでしもたからこんなことに…」 MVP「あ、ああ!プラズマコアから煙が、ピンチやー!あれ?終わっとる」 はい(チャット)「わーい」 いいえ(チャット)「ちゃうねん」 お礼(チャット)「おおきに」 野良救助(メンバー空き無し?)「ほな、本部で待ってるでー」 野良救助(メンバー空き有り?)「仲間にいーれてー」 初救助自己紹介「はじめましてウイングダイバーです。好きな物はサトイモ。趣味はコタツ。特技は…えっと……」
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学校 放課後 教室 部員が揃った時点でオレは部ができたと思っていた しかし肝心の顧問の先生が見つからないなんて このままじゃ一向に前に進まない、夏の大会も締め切りが迫ってる 五十嵐「桜井」 幸一「…はい」 五十嵐「顧問の先生は見つかったのか」 幸一「いえ…まだです」 五十嵐「まぁ、諦めずに頑張ってみるんだな」 幸一「…はい」 五十嵐に頼まないのには理由がある 飛行機やフライトウイングが嫌いなんだ 何故嫌いなのか誰も知らない、恐らく自分は操縦ができないからだと思う いつの間にかそれがタブーとなって五十嵐=フライトの話しはバツとなってきたのだろう そんな先生に頼めるはずもない、下手に怒らせてしまったら折角成り立とうとしている部そのものが無くなってしまう しかしまさか向こうからこの話しをしてくるとは思わなかった 五十嵐 消える それにしてもこれからどうしたらいいんだ 先生なんてそう何人も居る訳じゃないし他の部を持ってる人もいる でも、ここで挫けちゃ前と同じだ それにあの時とは違う 一緒に活動してくれる仲間がいるんだ 幸一「よし!もう一度お願いしてみるか」 移動 廊下 幸一「先生!このまえの話しなんですけど…」 先生「いや、ちょっと無理だな」 フェード 学校 入り口 幸一「先生、バスケ部と掛け持ちでも良いのでお願いします」 先生「ごめんな、掛け持ちは駄目だ」 幸一「…そうですか」 フェード 学校 教室 幸一「スイマセン…」 先生「顧問の話なら引き受けられないぞ」 幸一「!?」 先生「他の用事なら聞くが、どうした?」 幸一「いえ…何でもないです」 フェード 学校 廊下 幸一「まいったな…」 並木「お願いしますっ!顧問の先生になっていただけませんか」 !!並木さんの声だ レン「お願いします」 レンまで… 先生「悪いな…」 クソ! フェード 移動 職員室 幸一「失礼します」 幸一「先生、どうか部の顧問をしていただけませんか」 先生「だからさっきも言ったけど…」 幸一「どうして引き受けられないんですか」 幸一「せめてしっかりした理由を聞かせてください」 先生「そ、それは…」 幸一「問題児がいるからですか、面倒な事になるからですか」 先生「何を言ってる!」 幸一「はいっきり言ったら良いじゃないですか!面倒はゴメンだって!」 先生「桜井!それ以上言うと謹慎にするぞ!」 幸一「かまいません、このままグダグダと行くよりは」 皆が頑張ってるんだ、オレだってこのままじゃ終われないんだ 先生「そうか、分かった…教師に対し暴言を吐いた事に指導の一環として謹慎処分を課す」 五十嵐「先生、そこまで言わなくても」 先生「五十嵐先生…しかし」 五十嵐「ここは私に任せてもらえますか」 先生「…五十嵐先生に言われては返す言葉もありません」 五十嵐「桜井、来なさい」 幸一「…はい」 移動 空き教室 ガラッ こんな教室あったんだ…随分ほこりが積もってるな 五十嵐「そこに座りなさい」 幸一「はい」 五十嵐は窓を開けるとぼんやりと空を見た 五十嵐「今日は天気がいいな」 五十嵐「こういう日は弁当を持って外で食べるのもいい」 五十嵐「こうして空をゆっくりと眺めるのも悪くない」 五十嵐「桜井」 幸一「さっきはスミマセンでした」 五十嵐「もういい」 幸一「先生…オレ、部を作りたい」 幸一「どうしてもここだけは引けないんです」 五十嵐「…そうか」 五十嵐「入学してから揉め事なんて起こした事無かったのにな」 五十嵐「よっぽどの事なのだろう」 五十嵐「…いいだろう、私が顧問をしよう」 幸一「!?」 幸一「本当ですか!」 五十嵐「お前は私の大切な教え子だ、見捨てるわけにはいかないだろう」 幸一「先生…」 五十嵐「まずは言い過ぎたと他の先生に謝ってきなさい」 幸一「はい!ありがとうございます!!」 ガラッ! 移動 職員室 幸一「先生」 先生「なんだ」 幸一「さっきはスミマセンでした」 先生「…まぁ反省してるみたいだから今回は良いが次は本当に謹慎にするからな」 幸一「次はありませんから心配しないでください」 先生「何?」 フェード 画面 黒 やったぞ!遂に部ができた! 皆に知らせないと 移動 ガレージ 幸一「おーい!」 東「何だよ、遅かったな」 並木「お帰りなさい」 幸一「やったぞ!顧問の先生が見つかった!」 東「!!」 レン「本当?」 並木「わ~!やりましたね」 幸一「これで部ができるよ」 ガラ! 峯岸「ういっす~!」 幸一「あ、トッシー!」 レン「珍しいお客さんだね」 峯岸「ちょ!一応部員だっつーの」 東「お前が峯岸か、オレは東。よろしくな」 峯岸「よろり~ってイケメンだな、おい」 東「…変な奴だなお前」 幸一「でもどうしたんだよ」 峯岸「今日は部活が早く終わったから来たんだろ~」 並木「峯岸君、部ができたんですよ」 峯岸「マジか!先生は誰?」 幸一「聞いて驚くなよ、五十嵐なんだ」 峯岸「はぁ~!?」 並木「そんなに驚く事なんですか?」 峯岸「そりゃ自分から地雷踏みに行くようなもんだろ」 レン「でもなってくれるなら地雷でも何でもいいよ」 幸一「トッシー明日は来れそう?」 峯岸「おお、向こうは休みだから顔出すぜ」 幸一「それじゃ明日はこれからの活動について話し合おうよ」 東「ああ、分かった」 並木「では放課後又ここで…ですね」 レン「うん」 東「それじゃオレはクラブに行くから帰るぜ」 幸一「明日ね」 並木「私も帰りますね」 レン「バイバイ」 2人消える 峯岸「この後どうする?」 幸一「え、帰んないのかよ」 峯岸「折角遊べるんだからよ」 レン「じゃ幸一の言ってた新しいアイス屋さん行きたいな」 幸一「そういえば前に行こうって言ってたよね」 峯岸「うっし!決まりだな」 移動 アイス屋 幸一「ここがそうだけど」 レン「へぇ~中々お洒落なお店だね」 峯岸「霧ちゃんも気にするんだ」 レン「…それどういう意味」 峯岸「なんでもないで~す」 幸一「入ろうよ」 店員「いらっしゃいませ」 峯岸「何にするかな~」 幸一「オレはペパーミントにしよう」 レン「私はバニラがいいな」 峯岸「じゃオレはジャイアントチョコスペシャルにするぜ」 幸一「何だそれ」 峯岸「ここに書いてある」 通常アイスの3倍の大きさ…すげぇ レン「・・・」 幸一「こんなの食べられるのかよ」 峯岸「いけるいける」 フェード 店員「お待たせしました」 店員「ペパーミントのお客様」 幸一「はい」 コトッ レン「綺麗な色してるね」 幸一「少し食べてみる?」 レン「うん」 店員「バニラのお客様」 レン「はい」 コトッ バニラアイスは小さなウサギの形をしていた レン「…可愛い」 店員「ジャイアントチョコスペシャルのお客様」 峯岸「ヘイ!」 ガツッ! 幸一「うげっ!?」 レン「…何コレ」 峯岸「…ははは」 トッシーも笑うその量はとても3倍ではすまないように見える 店員「ごゆっくり」 幸一「トッシーちゃんと食えるか」 峯岸「…完食したら腹壊しそうだな」 レンはそんな状況を無視しメニューを見ながら自分のバニラアイスをペロペロ舐めている 幸一「口にアイスついてるよ」 レン「ぇ…あ」 そばにあるティッシュで口を拭く 峯岸「…エロいな」 幸一「…確かに」 バニラアイスがアレに見えない事もない レン「ん…何か言った?」 峯岸・幸一「なんでもないです!」 レン「…峯岸君、アイス溶けてるけど」 峯岸「これどうやって食うんだよ」 フェード 店員「ありがとうございました、又のお越しを」 レン「美味しかった、又来ようね」 峯岸「うぷっ…気持わりぃ…」 幸一「止めたのにさ」 峯岸「もっとだよ、体張って注文を阻止しろよ」 幸一「どれだけ自己中なんだよ」 峯岸「調子悪くなったからオレは先に帰るわ」 幸一「気をつけろよ」 峯岸「おう~じゃな」 レン「またね」 峯岸消える レン「私もそろそろ帰らないと瞳さんが心配するから」 幸一「分かった、バス停まで送るよ」 レン「…うん」 フェード 場所移動 バス停 辺りは夕闇に落ちている レン「ごめん、帰り道と逆なのに」 幸一「いいよ、もしレンに何かあったら藤田さんに怒られちゃうからね」 遠くから強い光がこっちに来る…バスだ レン「…そっか」 幸一「ん?」 レン「だったら無理して送ってくれる必要ないから」 幸一「え…急にどうしたの」 レン「今日はありがとう、じゃあね」 レンはオレの返答を聞く間もなくバスの中へ入っていった 幸一「レン…どうしちゃったんだよ」 窓を覗くもまったく目を合わせようとしないままバスは出発していった 幸一「…」 バスの姿が無くなるまで見送り家に向かって歩き始めながらオレは考えていた 何かまずい事言っちゃったのかな… とりあえずメールしておこうかな ピピッ <どうしたの?何か気に触ったなら謝るよゴメン 又明日学校でね > ピピ 幸一「返信くるかな」 フェード 移動 自室 結局来なかったか… 時計を見ると0時をまわっていた 幸一「部のスケジュールとか考えないと…明日は色々決め事もあるし」 フェード 幸一「ふぅ…大体決まったかな」 幸一「ってもう3時じゃないかよ、急いで寝ないとな」 電気を消し布団に入る ピピピッ 携帯だ…今頃誰だよ かちゃ <着信 霧島さん> 幸一「レン?!」 何だろうこんな時間に… ピッ 幸一「…もしもし」 レン「…」 幸一「レン?」 レン「…こんな遅い時間に電話してゴメンね」 幸一「いいよ、どうしたの?」 レン「夕方の事…謝ろうと思って」 幸一「もう気にしてないよ、でもビックリしたかな」 レン「…ごめん」 幸一「早く寝ないと又寝坊しちゃうよ」 レン「…そしたら休む」 幸一「ええっ、明日は…ってもう今日か。大事な会議があるんだからちゃんと来てよ」 レン「じゃ起こしに来て」 幸一「え…」 レン「もう寝る、おやすみ」 幸一「う、うん。おやすみ」 プツッ 起こしにきてって…あそこまで片道1時間以上かかるぞ 8時に学校ってことは、7時には病院に着きたいからここを出るのは6時前?! 今が…3時17分…オレの睡眠時間終わった… フェード 病院 レンの部屋 レン「…はぁ」 レン「何であんな事言ったんだろう…」 レン「…変な気持」 フェードアウト
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ようこそゴルフスイングのワンダーランドへ。基本的なゴルフスイングに関して書いてみます。よろしくお願いいたします。正気かどうか疑われるかもしれませんが、少し前にお天気には恵まれませんでしたが、暇を見つけてはいつも出かける「例の」ゴルフコースに思いつきでプレーしに行ってきました。 いつまでも楽しめるスポーツといえばゴルフです。でも、お小遣いが減るのが問題です。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 しかし、当日はなかなか思うようなスイングが出来ない現状です。 実際、スイングのトレーニングは毎日素振りを繰り返しているのにわかりません。 よくあるパターンは、たまにフックもするのですが、不思議とスライスが多くなってしまいます。体力不足なのでしょうか。 どこにでもいる教え魔の中には、左腕がうまく回転していないというアドバイスも受けます。ですが、本音を言えばよくわかりません。 ゴルフ・スイングの基本をまじめに勉強したほうが自分のためになるでしょう。遠くないうちにやってみます。少しずつでもやってみます。 希望としては、今度は旅行を兼ねて埼玉 飯能グリーンカントリークラブに高速を使って家族と一緒に出かけてみようかな。
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HGAC1/144 ウイングガンダム 他の作品はコチラへ MG HG SD 現在の製作状況・製作のご依頼はコチラへ 製作状況 総アクセス数 - 今日 - 昨日 - 製作記 HGACウイングガンダムです。 過去にMGのウイングガンダムを製作したことがあるのですが MGのキットをそのままHGサイズにしたような出来のよさです。 特に関節周りは2重関節になっており、他のHGよりワンランク上の可動範囲があります。 製作前は1/144であり、細めなMSという印象があったため、かなり小さいと思っていましたが 完成させてみると面積・可動範囲共に大きい翼もあいまって想定以上の大きさでした。 デカール類は1/144ユニコーンガンダム用の水転写でカールを多く流用しましたが サイズもピッタシです。 特にバード形態時は全長が約2倍となり、18m級のMGと同等の全長になります。 本品はオークションに出品しますが、時間があればもう一機作ってみたいと思えるキットでした。 製作記なのに、なんかレビューみたいになってしまった。 合わせ目処理せずとも合わせ目が目立たないキットなので手軽に作ってみたい方にもオススメです。 (本品は合わせ目、段落ちモールド処理などを行っています。) ■作業工程 仮組み→ペーパー掛け(~600番)→ヒケへのポリパテ→ヒケ処理・ゲート処理・ライン処理・すりあわせ・合わせ目消し 改修作業→ペーパー掛け(~1000番)→洗浄→サフチェック→修正(繰り返し) サフチェック→塗装→スミ入れなど→デカール貼りなど→クリアー吹き→組み立て→仕上げ→完成 ■改修内容 全身 ペーパー掛け・捨てサフ・ポリパテによるヒケ処理・面だし 頭部 スジ彫りの作り直し アンテナシャープ化 胸部 適所にピンバイスで開口、1.0mmメタルボールでディテールを追加 既存のマシンキャノン部分を切り取り、ピンバイスで開口、1.7mmメタルパイプでディテールを追加 肩部、腕部 適所にピンバイスで開口、1.0mmメタルボールでディテールを追加 肩下のスラスター部を、1,7mmメタルパイプでディテールを追加 市販パーツ埋め込み 腰部 スジ彫りの作り直し 適所にピンバイスで開口、1.0mmメタルボールでディテールを追加 腰後ろのスラスターを1.7mmメタルパイプでディテールを追加 市販パーツを埋め込み 脚部 適所にピンバイスで開口、1.0mmメタルボールでディテールを追加 つま先、足裏のスラスターを、1.7mmメタルパイプでディテールを追加 市販パーツの埋め込み デカール類 水転写でカールは全て軟化剤(マークセッター・マークソフター)を使用して貼り付け 塗装 下地 サーフェイサー1000 ホワイト クールホワイト+ニュートラルグレーⅡ ブルー インディブルー+ブラック+パーマンレッド レッド パーマンレッド+ニュートラルグレーⅢ イエロー キアライエロー+オレンジ+ホワイト グレー ニュートラルグレーⅤ+ホワイト+ミッドナイトブルー シルバー 下地に光沢ブラック→スーパーステンレス クリアー スーパークリアーつや消し 塗装各種 1回目は下地への色付け、2回目で本塗装 クリアー 1回目、2回目は薄吹き、3回目で本吹き ご覧頂き、ありがとうございました。
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数[覚醒時] 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 5秒間誘導を切る1出撃に1回のみ レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~125 照射ビーム レバー入れサブ射撃 65~137 側転3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 38~231 爆風つき照射ビーム 特殊格闘 飛翔 1[2] - レバー入れで挙動変化覚醒時弾数増加 後格闘 急降下 - - 真下に移動 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNN 181 派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 連続斬り 派生 斬り上げ N後 133 打ち上げる NN後 177 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 162 引き起こし特性あり 横格闘 左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 横NN 174 初段性能が優秀な主力 派生 斬り上げ 横後 133 打ち上げる 横N後 177 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N 153 斬り抜け2段 バーストアタック 名称 入力 威力S/F E 備考 N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 307/277 真上に跳躍して照射ビーム 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し 280/254 ツインバスターライフル3連発 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【射撃CS】ローリングバスターライフル 【格闘CS】ゼロシステム始動 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル 【特殊格闘】飛翔 【後格闘】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】袈裟斬り 斬り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 【横格闘】左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け バーストアタックツインバスターライフル【最大出力】/【連射】レバーN ツインバスターライフル【最大出力】 レバー後 ツインバスターライフル【連射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000コスト 2500コスト 2000コスト 1500コスト 外部リンク コメント欄 解説 攻略 OVA「新機動戦記ガンダムW Endless Waltz」に登場する、ウイングゼロのもうひとつの姿。 TV版ゼロとは立場・経歴を同じくする機体だが、デザインは大きく異なる。 移動撃ち照射ビームによる奪ダウン力を活かしたゲームメイクが特徴。 カテゴリ的には射撃寄り万能機だが、一般的なBRは持たず全機で最もフワフワするティッシュジャンプ軌道などかなり特殊、かつ3000屈指の玄人向け機体である。 機体サイズから錯覚しがちだが、BD速度だけで見ればノルン並で30としては遅い方。 射撃武装のほぼ全てが照射ビームであり、最大の武器である"飛翔"を活かした高速移動で瞬時に距離を押し引きしてメイン押し付け、隙あらばCSと特射でダメージ底上げを狙う。 赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装は横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。 『無印EXVS』から続く元祖照射キャラである本機だが、後進はBRなどと併用する機体が増えた結果、照射主体で詰めるという独特な立場になっている。 まとめると、 長所は照射メインによる追い能力とそれを底上げする飛翔のコンビネーション 短所は照射武装ゆえの取り回しの悪さと中距離以遠の択が貧弱すぎる事、全体的な火力の低さ 総じて長所と短所が表裏一体ででピーキーな調整となっている。 飛翔により自己の押し引きは調整しやすいが、安易に逃げ回ると武装の都合で相方のカット・救援に苦労するのも大きな難点。 照射メインの近づかないと機能しない、近づきすぎても機能しないピーキーさを制御して前線に居座る立ち回りが重要になる。 一方で高コストの足回りと飛翔、そして照射メインの追い能力の高さから逃げ腰の低コストを調理するのは得意。 それにかまけて相方疑似タイを許すと火力の低さでダメージレース負けするリスクはあるが、明確な強味なので飛翔の押し引きを活かして適宜狙いたい。 今作ではゼロシステムの追加により更に相手の陣形を崩す能力が向上した。 2度のアップデートで性能底上げ、前格闘がダウンを拾えるようにもなりスペックアップしている。 ただし全体的に両前衛荒らしのシェアも広い今作のゲーム性の中で、じりじりと優位を作っていく本機は環境的に辛い立場。 それぞれの武装の押し付けを熟達して近接が得意な相手への対策を構築し、安らかに眠るための最後のワルツを勝利で飾りたい。 リザルトポーズ 通常時勝利 翼を広げる起動シーンの再現。カメラ演出も加わりより本編らしくなった。 アシスト出現時勝利 ゼロのアップ→トールギスIIIアップ→二人を映す。 敗北時 ウイング勢お馴染みの自爆。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、後格 サブ→メイン、特射、特格、後格 特射→特格、後格 射撃CS→特格、後格、(メイン、サブ、特射、BD格以外の各種格闘、各種覚醒技) 後格を除く格闘任意段(前格のみhit時かつ出しきり限定)→特格 特格→特格以外の全ての武装 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力 750→620に(システム的な変更から実質-30) 機動力 落下速度・ブーストダッシュ速度が低下 射撃CS 射程の大幅短縮、威力170→160に低下 マルチ射撃CS 廃止 レバー横サブ射撃 威力低下(75→65、合計158→137) 後格闘 急降下に変更 格闘CS ゼロシステム始動を追加 レバー入れ特殊格闘 移動速度が若干減少(機動力と連動) N格闘後派生 斬り上げ(前作後格闘)を追加 前格闘 新規格闘に変更 横格闘 3段目を追加、2段目ダウン属性→よろけ属性に変更 2016/10/27 アップデート詳細 機動力 機動力上昇 N格闘後派生 ダウン値低下、補正率緩和、受け身不能ダウンに変更 前格闘 初段威力60→65 合計173→178 後格闘 ブースト消費量低下 レバー入れ特殊格闘 移動速度が若干向上(機動力と連動) 2017/8/24 アップデート詳細 機動力 機動力上昇(特に落下速度が顕著) 射撃CS 射程の延長、チャージ時間増加(3秒→4秒) N格闘前派生 HIT数の調整(1段目1HIT→3HIT、最終段4HIT→1HIT)、ダメージ・補正値・ダウン値の調整(合計196→202)、攻撃テンポ向上、カメラ演出の調整、最終段HIT後の移動距離を調整、最終段を受身不能ダウン(横回転)に変更 前格闘 ダウン状態の敵機に当てても攻撃を続行できるように変更、威力低下(178→162) 横格闘 1,2段目から後派生が可能に 後格闘 ブースト消費量低下 家庭版検証履歴 特射 キャンセル補正追加(キャンセル時204) 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 移動撃ち可能な照射ビーム。 サブ射撃、特殊射撃、後格闘、特殊格闘にキャンセル可能。 発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が強烈で、上からかぶせるように接射すると強力。 着地取りが基本のこのゲームにおいて、近距離で相手が甘い動きを見せると空中で当てにいけるのが強み。 同系統の武装と比較すると、威力が高い一方で横方向の銃口補正が悪い。 このため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングをかなりシビアに合わせなければ当たらない。 太さや強烈な銃口を活かした押しつけができる距離も、他機体より狭いうえに近距離での横格闘含めた暴れ行動に弱いという難点がある。 また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。 振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。 近距離であるほど押し付けやすく強力だが、同時に格闘等を差し込まれるリスクも増大していく。 これを豊富なキャンセルルートと高めの機動力による距離調節力でカバーしてメインを当てていくのが本機の立ち回りとなる。 なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。 弾も1発無駄にすることになるなどあまり美味しくないので気をつけたい。 迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。 総弾数は移動ゲロビの中では最も多く結構余裕があるように見えるが、リロードが4秒と遅い。 落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度も高い。 1発1発確実に当てられるかどうかで試合の流れが決まると言っても過言ではないので、闇雲に使うのではなく正確な撃ち抜きを心がけたい。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -80%] 「薙ぎ払う…!」 分離したバスターライフルをそれぞれ真横に向け、照射しながら反時計回りに1回転する。 入力時にガードと同じモーションを取るが、この時は360度全方位にヒットストップありの射撃ガード判定がつく。 ビームの射程限界は赤ロックから5機体分短い程度。 銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。 だが銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。 自機の現在向きのまま真横にライフルを伸ばして撃ち始める 回転方向はレバー入れに拘わらず反時計回りで固定 このため、向かって4時(右後ろ)あるいは10時(左前)方向を向いて撃つとロック対象に向けて最速でビームを撃つことが可能。 逆に3時(真右)向きはロック対象に最速直射だが、銃口補正確定後に横移動で逃げられやすく、他の向きは単純に薙ぎ払い命中が遅くなるので回避やカットが成立しやすい。 強力な範囲攻撃だが、チャージ時間の負担と30コストのロック注目度から安易に振り回せばリスクが勝る。 とはいえ近距離のお見合い、一瞬の建物越し、ロック外れの瞬間などに最速ロリバスが出せると慢性的に低火力な本機にとっては美味しい。 相手にもよるが、できるならセカインでゲージを貯めつつチャンスを狙いたい。 回転中の本体にも照射と同威力の攻撃判定が存在し、接触すると非強制ダウンで吹き飛ばす。 格闘カウンターの対象になるがF覚醒ではなくS覚醒でダメージが増える。 かといってビーム射撃というわけでもなく、ABCマントを無視してダメージを与える。 本体接触→ビーム巻き込みが発生すればリターンは驚異の192ダメージ。 しかし密着していないと当たらないため、実戦の上ではビームをくぐって格闘を仕掛けてきた相手に当たるかどうかといった程度。 覚醒技を含む全ての武装にキャンセル可能だが、特格と後格以外は回転が終わった直後のみ受け付けるためほぼ忘れてよい仕様。 逆に特格と後格は照射を始めた瞬間から受け付け、隙消しを兼ねて多様することになる。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][リロードなし][持続時間 5秒] 「行くぞ、ゼロ」 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、自分に向けられた攻撃の誘導を切る。 TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。 発動中は受けるダメージが1.5倍になる。ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で解除。 後格闘を含め射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。 特に本機のメイン射撃は照射タイプなため無効となるタイミングが多い。 また、落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれる・範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より大きく注意が必要。 この機体にとってもやはり強力な武装。 奪ダウン力によるペース掌握が本機の目指す試合展開だが、これに持ち込むための最初の1ダウンを強引に取ることができる。 もちろん相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使っても強力。 開幕から使用可能だが1出撃1回のみの切り札でありこれが効果的に使用できたか否かが後の試合展開に大きな影響を与える。 とはいえ温存しすぎて抱え落ちすることだけは避けなければならない。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト/ビーム] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 トールギスIIIを呼び出すアシスト攻撃。レバー入れで性能変化。 両サブとも優秀な性能を持ち、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。 これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。 撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切っておきたい。 逆に飛翔が無いときにサブを枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しくなるため予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。 硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。 振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。 仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。 レバーN メガキャノン【照射】 [ダウン][ダウン値 4.5(0.45*10)][補正率 40%(-6%*10)] メガキャノンを照射する。発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。 照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。 ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。 レバー横 メガキャノン【連射】 [よろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 10%(-30%*3)] レバー入れ方向にスピン移動しながらメガキャノンを3連射する。プレイアブルのCS。 この機体で唯一の誘導で当てる射撃武装。 誘導を切られない限り、一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。 格闘カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。 こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 17秒/1発] [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 10%(-9%*10)] [属性 爆風][ダウン][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 10%(-10%*10)] 「殲滅する」 2丁のバスターライフルを連結させて照射ビームを放つ。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル時は204ダメージ。 地形に当たると爆風が発生し、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しないタイプ。 爆風は1ヒット25ダメージ。フルヒットで140ダメージ。 ビーム・爆風共にダメージの推移はTV版ゼロのCS時N特射と全く同じ。 ゲロビ系としては発生、銃口補正いずれも及第点。 特に銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。 メイン・サブ射撃からのキャンセル、特格と後格へのキャンセルが可能と高性能。 一方で同コストの照射と比べてリロードは長く、慣性は全く乗らずで足はビタ止まりする。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、直撃以外の爆風引っ掛け事故狙いや起き攻めとしても機能する。 着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がるのに注意。 1hitあたりのダメージはメインと同じだが、ダウン値と補正に優れるため、メイン2発よりメインC特射でコンボ火力が上がる。 特射単体で大ダメージを狙うのもいいが、メインを連射するブースト燃費を含めて特射を温存しすぎず確定どころでメインC特射してしまうのもいいだろう。 メインのダウン値補正の都合上、早期のC特射に繋ぐと火力は200を超える。 他には敵のメイン回避直後の挙動にC特射を被せたり、下に潜りこんだ所に爆風ヒットが狙える。 C特射まで僅かな隙があるが、メインからBDCなどを挟まずにより素早く二の太刀を繰り出せるので本機の奥の手たりうる優秀な択。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 12秒/1発] 「遅いな」 フワっとした挙動で飛ぶ移動技。 発動時に誘導を切り、特格と格闘CS以外の全ての行動からキャンセル可能。サブと併せゼロの立ち回りの要。 レバー入れで挙動が変化する。 一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。 覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。 入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。 レバーN 上昇 垂直ジャンプする。向き直りなし。 慣性がまったく乗らず真上に向かうのみなので封印安定。 ただし特定条件ではレバーN覚醒技並みに一気に高高度まで飛翔する。バグ飛翔・高高度飛翔などと呼ばれる。 今作では一般的なテクニックとして、慣性ジャンプのジャンプ入力を最速で行うと上昇開始時のブースト消費がなく燃費よく移動ができる。 本機の場合、このブースト消費が止まったタイミングでレバーN飛翔を行うとこの飛翔ができる。 F覚醒などの強引な攻めに対する延命や、とにかく数秒耐えれば勝てるといった状況など、狙って出せるならば使い所はそれなりにある。 レバー入れ ステップ跳躍 レバー入力方向に向けてジャンプし、移動の頂点で急激に失速する。 入力と同時にターゲットに向き直る。 早めにメインCすれば失速を起こさず、慣性を乗せたままメインを撃ちつつ落下できる。 相手の方向を向いて射線を作りながら移動できる点がとても優秀。 前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。 優秀な武装だが、使いこなすには距離感がとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 総じて、本機の主力行動。 BD・ステップ中入力 慣性飛翔 レバー入力に関わらず、ステップ・BD中に入力するとこれになる。 直前の進行方向を維持したまま跳躍する。 レバー入れと違って向き直りが無いかわり、失速を起こさないためメインCをしなくてもよく動く。 向き直らないためメインCはしづらいが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 BD慣性飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。また慣性を活かして更に被弾を減らす事が可能。 特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。 なお、慣性飛翔は入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性ですべりつつ誘導切り効果を得る事ができる。 【後格闘】急降下 回転しながら急降下する。入力時の機体の向きに関わらず動作終了後は正面を向く。 メイン、CS、サブ、特射、特格からキャンセル可能。OH中は使用不可。虹ステには非対応。 キャンセルで出した際は、キャンセル先のターゲットに対して正面を向く仕様。 落下速度が遅く、高度を上げすぎると着地際が危険というこの機体の弱点をカバーするための行動。 後飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、 障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。 接地判定がなく、低空では長時間地表で引っ掛ることになるので注意。 トールギスのものとは異なり、中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。 入力直後にロングステップを入力しておくと硬直が終わると同時にステップができ、着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。 有用なテクであるが、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するため着地硬直は長くなる。ご利用は計画的に。 格闘 全体的に判定は悪くない反面、伸びと発生に欠ける迎撃向きが揃っている。 射撃始動で格闘コンボを作れないため積極的には扱いにくいが、火力自体は射撃寄り万能機相応。 メインの性質と受身不能ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、格闘初段 メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。 格闘ヒット時は追加された後格派生や新規の前格・BD格など受身不能ダウン放置から片追いに持ち込みたい。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。 発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが巻き込み性能が高い。 N格ということもあり基本はコンボ用。 出しきり通常ダウンのため、オーバーヒートで当ててしまった場合は派生して反撃を防ぐこと。 2段目から前派生、1・2段目から後派生が可能。 【通常格闘前派生】袈裟斬り 斬り抜け 多段ヒットする袈裟斬りから斬り抜けを繰り出す。 そこそこ高威力かつ受身不能で高く打ち上げられるが袈裟斬り部分のダウン値がやや高く、非覚醒時ではBD格2段目から出しきれない。 斬り抜け部分は移動量はそこそこだが硬直が切れるのが速く、打ち上げコンの〆に使えれば片置いを仕掛けやすい。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 31(-3%)*3 3.05 0.35*3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)*3 2.3 0.1*3 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.3 1.0 横回転ダウン 【通常格闘/横格闘後派生】斬り上げ 単発で打ち上げる1段。 手早く単発高威力かつ受身不能ダウンとコンボの締め・放置用に有用。 ただし補正は重めで、コンボの繋ぎに使うとダメージは伸び悩む。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2段目 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし サーベルを突き刺し、左手で拘束しつつマシンキャノン接射から蹴り飛ばす自動1段。 命中すると視点変更。 伸びの速度・距離が非常に悪い代わりにかち合い性能は格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能を持つ。 初段はダウンした相手を引き起こす能力を持つ。掴みなので初段で強制ダウンを取れば落下に移れる。 マシンキャノン部分は実弾射撃属性で、S覚醒でダメージが増加する。 射撃バリア状態の相手に当てるとマシンキャノンは防がれるが、掴み状態は維持されるため抜けられることはない。 出し切りは受身不能で低めに吹き飛ばす。追撃は前ステか前BDCだが、N格はディレイを入れても不安定。 武装の特性上F覚でもS覚でもダメージの伸び幅はかなり小さく、通常時はともかく覚醒時のコンボには不向き。 キャノン中に敵を撃破してそのまま何もしないと、キャノンの銃口が開きっぱなしになるバグがある。 特に害はなくBDで元に戻る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 突き刺し 74(76%) 8(-2%)*2 1.7 0 掴み 連射 107(64%) 7(-2%)*6 1.7 0 掴み維持 蹴り飛ばし 162(49%) 85(-15%) 3.0 1.3 縦回転ダウン 【横格闘】左フック→羽ビンタ→横薙ぎ 左フックから一回転して羽で殴り、最後にサーベルで斬る3段格闘。 発生は並だが判定に優れ、N格と同程度に伸びるので初段として頼れる近距離の奥の手。範囲も広く、真横にいる敵を殴れることもある。 初段がダウン属性なのでかちあわせで有利を取れ、ファンネルを潰せるのもありがたい。 2段目までの攻撃テンポは良好だが3段目の発生はかなり遅いため、できればキャンセルして他の攻撃で追撃したい。 1・2段目からN格と同じ後派生が可能。 1段目からの派生は非常に成立が速く、手早く拘束できる。 反面2段目からは通常の3段目と同様かなり遅い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 羽ビンタ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 174(53%) 21(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 1・2段目ともに敵を打ち上げる2連斬り抜け。 初段の発生と追従速度は並程度、かち合いは弱めと強気に振るには頼りない。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。 この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。 カット耐性はそこそこあるが、2段目が多段ヒットで動作もやや緩慢なので過信は禁物。 2段目は受け身不可ダウンかつ高威力なのでコンボパーツに有用。 射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 縦回転ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】 レバー入れで2種類を使い分け可能。 レバーN ツインバスターライフル【最大出力】 「任務了解…ターゲット、ロックオン!」 真上に急上昇した後、眼下にツインバスターライフルを照射する。 発射までスーパーアーマーあり。 地形に当たるとかなり大きな爆風が発生する。 主な用途としては起き攻めや頭上からの事故狙い、格闘への対応等が考えられる。 照射自体には一切銃口補正がかからず細いため、基本的に爆風のみを頼って撃つことになる。 更に爆風で吹き飛んだ相手が照射本体に突っ込んでダメージが前後することもあり、リターンはかなり不安定。 プラクティスのパネル1枚~1.5枚程度の間合いが照射ビームの直撃コースであり、ここで当たれば実測で307(S)/277(FE)ほどのダメージが期待できる。 位置関係の問題で早々見ないが、シールドや射撃バリア相手では爆風が発生しない。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 241/219(10%) 42.9/39(-10%)*9 5.0未満 ダウン レバー後 ツインバスターライフル【連射】 「撃ち落とす!」 ツインバスターライフルを時間差で3連射する。劇中終盤でシェルターを破壊したシーンの再現技。 発生は特射より早く、発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。 威力は照射本体は特射以上、爆風は特射以下。 爆風は特射と同じく地形に当たった時のみ起こる。 攻撃対象、および銃口補正が1発毎に独立している。 サーチを変えるとそちらに向けて撃つほか、入力時に相手が赤ロックでも緑距離に逃げられると銃口補正が掛からない。 敵が最速で起き上がったのなら1発目と3発目が両方当たって合計500以上のダメージを一度に叩き込むこともある。 ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至。アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 280/254(10%) 47/42(-9%)*10 4.5? 0.45*10(0.5) ダウン 2段目 爆風 122/110(10%) 22/20(-10%)*10 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 175 基本。合計9Hitで強制ダウン。同高度かつやや遠目から当てると比較的安定ダウン追撃になると148 メイン≫メイン1~3hit≫前 172~177 掴み落下 メイン≫(→)特射 217~179(191~175) 近距離で打ち上げた時限定。メインhit数が少ないほど高火力 メイン≫前 184(169) ()はダウン引き起こし時 メイン≫BD格N 176 確定しにくいが当たり方ではさらに追撃可能 N格・横格始動 N メイン 170 軸合わせのつもりの横が当たってしまった場合。非強制なので注意。メイン1ヒット追加で176強制ダウン N NN前 211 こちらも意図せず当たってしまった場合 N N後 メイン 186 後派生の時点で168。〆が前だと195掴み落下 N NN後 メイン 210 後派生の時点で198。〆が前だと216掴み落下 N 横NN メイン 208 確認が遅れてしまった場合 NN メイン 196 手早く終わる基本コンボ NN NNN 223 〆が前派生で228、後派生で222打ち上げ NN NN 前 214 掴み落下 NN 横NN 220 出し切りが遅く威力も低いため非推奨 NNN メイン 239 早めの前ステで安定して入り打ち上げ NNN 前 252(227) 平地でも最速前ロングステで拾える NN前3hit NN前 231 NN前 射CS 271 安定して繋ぎにくい NN前≫BD格 233 繋ぎは左BDCで安定 N後 前 223(194) ()はダウン拾い時だが、距離が遠くなるためOHでは拾えない N後 N後 215 手早く終わる。繋ぎは横格のほうが威力そのまま成立が速く優秀 NN後 メイン 226 後ステで打ち上げだがカス当たりしやすい NN後 N後 236 繋ぎは横格のほうが威力そのまま成立が速く優秀 NN後 前 237(215) 安定して入るがダメージは落ちる 前格始動 前 メイン 208 前≫射CS 243 前 前 222(200) 早めの前ステでダウン前に拾える。カット耐性は皆無 前≫BD格N 210 繋ぎは前BDC 横格始動 横NN メイン 228 前ステで打ち上げ、前フワステで下方向に落とす 横NN 前 240(216) 繋ぎは前ロングステかBDC盾前格。ダウン追撃は相手が受身しなかった時のみ BD格始動 BD格 NN前 216 手早く打ち上げられるが威力は低め BD格 N後 メイン 191 繋ぎは横ステ。後派生の時点で173。〆が前だと200掴み落下 BD格 NN後 メイン 215 繋ぎは横ステ。後派生の時点で203。〆が前だと221掴み落下 BD格N4Hit NN前 252 出し切り前なら前派生が出し切れるが手間の割に伸びない BD格N メイン 223 右ステだと振り向き撃ちになる BD格N 射CS 273 繋ぎは左ステ。射撃CSは2ヒットする BD格N 特射 245 どの方向にキャンセルしても特射は当たる BD格N NN後 254 事前仕込みがいらない安定択。N出し切りで238、横出し切りで241 BD格N 前 243(214) ()はダウン拾い時だが、距離が遠くなるためOHでは拾えない BD格N≫BD格N2HIT 射CS 282 繋ぎは左ステ。射撃CSは1ヒットで強制ダウン BD格N≫BD格N 228 繋ぎは右BDC。最後はフルヒットしないため非推奨 BD格N (横)N後≫射CS 298 すかしコン。繋ぎは左ステ。後派生から射CSは横BD 覚醒中限定 F/E/S メイン≫メイン 179/179/197 S覚はキャンセル連射でhit安定 メイン(フルhit)→特射 183/183/199 メインhit数が少ないほど火力UPで最大195/195/217 NNN NN後 279/262/262 繋ぎはF覚は横ステかディレイ前ステ、ES覚は前ステ安定。F覚時は追撃猶予あり NN前 NN後 275/256/256 F覚時は追撃猶予あり。↑推奨 BD格N NN前 279/260/260 F覚時は追撃猶予あり F覚醒中限定 NNN NNN≫BD格 286 NN前 NN前 前 288 掴み落下。〆がBD初段で289+打ち上げ 横後 横後 横後 261 受身不能で拘束打ち上げ BD格N≫BD格N 横後 293 繋ぎは右BDCが安定〆が前で300。一応デスコン 戦術 本機の赤ロックは長いが、それを活かせる武装は少ない。 基本的に、近距離向けのメインを活かせる距離に踏み込めるかが重要となる。 射撃寄りでありながら強いのは中~近距離と、対人戦でないとどういう戦法が得意なのか所感がつかみづらい人も多いだろうが、 基本的に安全第一で戦っている気のBR万能機をメインでいたぶる時は強いというキャラ特性を持つ。 その中で危険な状況があったら飛翔で離脱して仕切り直すという付かず離れずのプレイングが立ち回りの基礎。 追加されたゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。 ダウンを奪ったら、僚機と協力して無理のない程度に片追いをして有利な状況を作っていく。 メインの性質から相手が逃げに入る、つまり相手側からすると狙われたくない側(低コの事が多い)を追っている間は他機体にはない嫌らしい立ち回りができる。 特殊移動込みでの滞空性能は2500以下の機体と比べてBDで言えば2~3回分は多いため、付かず離れずの疑似タイになった場合、敵低コは本当に手詰まりになる。 ケルディムなどが格闘機やマント騎などよりもよっぽど本機を苦手とするのはこれが理由。 逆に言うと飛翔込みでの低コ狩りムーブがまともに出来ないとこの機体はまったく強みを発揮できない。 注意点として、 照射メインの弾速と飛翔のブースト水増しは攻めているときは強いが、メイン発生の遅さとその持続ゆえの振り向き撃ちリスクがある。 ここに回り込みや発生の優れた虹横などを出されると非常に弱い。 つまり近寄ってメインを刺したいのだが近寄ると格闘差し替えしに著しく脆いというジレンマがある。 ゼロのこの弱点を知っている相手と対戦すると逃げより差し替えし狙いで強引に振ってくる相手も多い。 これに加えて慢性的な低火力、飛翔絡みの牛歩戦法が速攻や荒らしにどうしても弱い。 この弱点をアシストと飛翔を上手く使って、如何に付かず離れずで戦うのかが腕の見せ所。 弱点としては まず第一に最大火力が低い事。 メインの恒常火力自体は低火力ではないのだがやはり144~175程度ずつ削るだけでは低コ狩り合戦などになるとどうしても低コ狩り速度で負けてしまう。 自機が上手く敵機を追い込んでもダウン寝っぱなしで時間を稼がれると格闘機をはじめとして近接セットプレイ狙い相手にはどうしてもタイマン狩り速度に負けてしまう。 自分がやりたい事と敵がやりたい事を天秤にかけてダメージレースを優位に運ぼう。 第二に誘導のある射撃が横サブ射撃のみなのでカットがし辛い点。 そのため、相方に求める自衛・逃走力の水準は非常に高い。 第一の理由で解説したようにウイングゼロ側が理想的に動くほど相方の疑似タイ率も高まってしまう。 相方との連携や支援の距離感の気配りはもちろん、片追いに執着せずに柔軟な立ち回りや、あるいはW前衛で押しつぶすような戦略を考慮したい。 間違っても何の考えもなしに低コを追っていれば良いってものでは無い。 第三に武装のリロードと発生の関係上、手数が少なくなりがちな点。 他の照射メイン持ちの機体と比べても強みと弱みが双方大きく設計されている。 圧力のかけ方も本機独特であるのが立ち回りが難しいところでもあり、他機体には真似の難しい部分でもある。 EXバースト考察 「奴の反応速度を超えろ!」 基本的にはS覚醒。覚醒を絡めた飛翔コマンドの使い勝手のおかげで機動性の面でFを選ぶ必要性が薄いため。 圧倒的な機動力と、覚醒後のメインの弾切れにも貢献。 FやEにも優秀な点はあれど、少なくともS覚を使いこなせないでEWゼロ使いを名乗る事は不可能であろう。 Fバースト 格闘攻撃補正+7% 防御補正-10% 主な恩恵は格闘の威力 伸びの向上、そして機動力の目覚ましい強化。 敵からすると、メインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるEWゼロは相当鬱陶しい。 射撃→射撃ルートが元より充実している本機においてはキャンセルルートを目当てに選ぶならこれになる。 ただし、格闘機のようにごり押しが通用する格闘性能ではないので、ねじ込むなら一工夫加えていきたい。 メインから出す格闘として強判定・ダウン拾い属性の前格を使いたい。マシンキャノン部分に補正が乗らないが微々たる差なので気にする必要はない。 Eバースト 防御補正-25% 本機体が苦手とする格闘機に対するメタ覚醒。逃げに留まらず、詰めのブースト補助にも使える安定した選択肢となる。 武装の発生の関係上起き攻めをされると抜け出すのが難しいが、そもそも起き攻めに持ち込まれるタイミングを潰すことができる。 もちろん他機体のE覚と同じく被弾覚悟で突っ込み相手の陣形を崩すために使っても良い。 一方で火力補正がないため、EWゼロの「根底火力は高いが最大火力は低い」という欠点は補えない。 また、半覚醒が前提なので、半覚で抜けると飛翔を贅沢に使いづらいという短所も存在する。 更に、Eを握っているという牽制と受け身を取る所までは輝くがいざ覚醒を使った後は、 武装の高回転率で飛び回るSや高機動力のFに劣るという事も忘れてはならない。 平場でダメを稼ぎ、あくまで事故保険のための覚醒であり、元からその立ち回りをすると決めてる固定での使用以外は非推奨。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% メイン連射可能になり、リロード高速化・青ステ・射撃威力増強が大きな恩恵となる。 飛翔の弾数増加&2秒でリロードされる異常な回転率により、攻めも守りも強化される。 ただ連射と言ってもメインは移動ゲロビなので、2本のビームを延々垂れ流すという芸当は不可能である。 また特射メインキャンセルくらいしかまともな落下ルートが開放されず、キャンセルの恩恵は受け難い。 空中を縦横無尽に飛び回り丁寧にメイン→メイン・特射を刺し、強制ダウンまで入れれば瞬間で200前後を奪える。 CSもチャージ速度&動作高速化によりセカイン等を狙いやすく抜け覚を許さない切り札にもなり得る。頭の片隅に入れておこう。 高度な状況判断と技術が必要だが、前述の飛翔を使いこなせさえすれば、実は被弾前提のE覚醒より生存能力も高い。 他の覚醒には出来ない豪快な立ち回りが可能となり、対E覚醒抜け耐性もある圧力の強い覚醒と言えるだろう。 EWゼロで積極的に前へ出ていくなら最有力候補となるだろうが、事故耐性はそこそこな本機的に立ち回りをしくじった時捌ききれるかが課題となる。 加えて、ゼロシステムと併用しながらのメイン連射は誘導切り効果が得られないことに注意。 僚機考察 ゼロシステムと飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は高い。 一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。 また、高性能格闘機に対しては本機が狙われる分には迎撃や回避が十分できるのだが、それ以上に敵が相方に向かった時が問題となる。 当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。 以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。 3000コスト メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では1人で前線を支え続けるのは辛い。 CSが元に戻ったとはいえチャージが長く、後衛にはやはり不向き。格闘機以外はEWゼロが前衛安定。 ウイングガンダムゼロ 一応の同一機体コンビ。設定上では外見が違うだけの二機だが、特性は似ても似つかない。 安定して前に押していけるTV版と、前を押したいが押し切ると返り討ちに合うEWゼロという絶妙に噛み合わない組み合わせ。 ゼロシスありきのため、事故に対する保険は十分あるが、持ち直すのがどの道大変なことになる。 どちらが前衛・後衛を務めてもやがてしんどくなる未来しかない。理想は両前衛だが、両者が疑似タイを常に強いる戦いが必要になる。 この組み合わせに限って言えば、飛翔による逃げとCSでの範囲攻撃が出来るEWゼロがやや下がり気味になるのが安定か。 ただ先の通り本作のEWゼロは後衛に不向きなので、こうなる場合はヒット・アンド・アウェイを上手く成立させたい。 Ex-Sガンダム 事故の中ではまだ比較的気持ちが楽な相方。ただしダブロを背負う覚悟もある程度必要になる。 基本はこちらがタゲを取り、Ex-Sに随時ダメ取り、ダウン取りをしてもらう形が理想。 ただしゼロはあまり前に出過ぎると斬り捨てられるので、相方も終始フォローに気を揉むことになる。 2500コスト 基本理想のコスト帯。自衛力が高く、ある程度フォローが利く相方が望ましい。 ストライクノワール EWゼロにも劣らぬ高い生存能力を誇る機体。 EWゼロにはない誘導に優れる弾をばら撒けるのも〇。 アリオスガンダム 落下テクと変形ループの逃げ性能により相手が張り付くのを許さない機体。 更に弾幕で相手を動かせるのでゼロがその隙を狙いやすい。 ガンダムAGE-2 ダークハウンド 高コストとも渡り合える高い疑似タイマン力が魅力。 ダークハウンドが敵高コストを足止めできれば、こちらは悠々と低コストを狩りに行ける。 2000コスト 非推奨だが一応1500よりはマシな組み合わせ。 大抵の機体はEWゼロの機動力に付いていけないので、こちらが足並みをある程度揃える必要性がある。 1500コスト ある意味3030以上の事故コンビ。 まずEWゼロが機動力が高すぎる事、そして相方への救援が難しいためすぐに15側が孤立してしまい15先落ちが頻発する。 15爆弾戦法もなくはないがそれならEWゼロでやる必要がない。 ゼロ側が無理して先落ちをするか、0落ちを遂行するかの判断は早めに。 外部リンク したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 コメント欄 特射にキャンセル補正確認。いくつかの項目を加筆、修正。 -- 名無しさん (2020-12-30 20 47 04) 「移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。」マルートもじゃない? -- 名無しさん (2022-03-04 17 54 01) 名前 コメント
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[部分編集] *期間 コンテナ出現期間 2013年11月22日11時00分~201311月28日23時59分59秒 ラボ閉鎖(イベント終了) 2013年11月29日9時59分 実戦配備されていないユニットはイベント終了時に消滅する。 概要 イベント限定のユニットを自分の手で開発するイベントです! ・イベント期間中は任務中にコンテナが出現! ・コンテナを開錠して「設計図」を入手! ・「設計図」やハロ、GPを使用して限定ユニットを開発! ・開発したユニットは、任意のタイミングで実戦配備! ※実戦配備は、イベント期間中に行う回数が決められており、規定数の実戦配備を行うとイベント期間中であってもイベント参加ができなくなります。 ラボにおいてユニットを開発する。 ・開発 … 設計図を使用してユニットの開発レベルを上昇させる。最大100まで上昇可能。到達レベルに応じてユニットのランクが上昇。 ・スロット拡張 … 開発中のユニットにハロを使用してスロット数を増やすこと。最大でスロット3まで拡張可能。 ・チップ付与 … 開発中のユニットにGPを使用してチップを付与すること。一つ目のスロットに対してのみ可能。上書き可能。 ・実戦配備 … 開発中のユニットをアイテムボックスに送り、ゲーム内で使用可能な状態にすること。再開発は不可。 コンテナ 種類 入手物セット 出現割合 ノーマル 設計図x2~15 1.00~30.00% 設計図x2 & 設計図(戦友用)x1~3 2.50~5.00% 設計図x2 & ★2ハロx2~4 0.25~2.20% 設計図x3 & ★3ハロx2~4 0.40~1.10% 設計図x4 & ★4ハロx2 0.40% 設計図x4 & ★2ハロ(スキル)x1 0.80% 設計図x4 & 10000GP 9.00% シルバー 設計図(シルバー)x4 & ★3ハロ近x3 3.00% 設計図(シルバー)x8 & ★3ハロ中x3 2.50% 設計図(シルバー)x12 & ★3ハロ遠x3 2.00% 設計図(戦友用)x1 & ★3ハロ近x3 2.50% 設計図(戦友用)x2 & ★3ハロ中x2 5.00% 設計図(戦友用)x3 & ★3ハロ遠x3 2.50% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(スキル)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★2ハロ(限界突破)x1 5.00% 設計図(シルバー)x1 & ★4ハロ近x3 15.00% 設計図(シルバー)x2 & ★4ハロ中x3 42.50% 設計図(シルバー)x3 & ★4ハロ遠x3 15.00% ゴールド 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(スキル)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(スキル)x1 3.50% 設計図(ゴールド)x3 & ★2ハロ(限界突破)x1 10.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★3ハロ(限界突破)x1 3.00% 設計図(ゴールド)x3 & ★4ハロ(限界突破)x1 0.50% 設計図(ゴールド)x4 & ★5ハロ近x2 33.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ中x2 20.00% 設計図(ゴールド)x5 & ★5ハロ遠x2 20.00% シルバーコンテナ、ゴールドコンテナはロックされており、カードキーを使用しないと開錠に失敗する可能性があります。 (開錠成功率は公称シルバー50%、ゴールド1%) イベント期間中の任務で HYPER SEARCH が発生。3分間だけコンテナの出現率が上昇。ユニット枠に空きがあると機体も投降する。 イベント開発機体 No. ユニット名 タイプ レア度 適性 コスト 獲得条件 備考 1094 ウイングガンダム(EW) 近 ★5 地/宇 19 開発フェイズ100 1093 ウイングガンダム(EW) 近 ★4 地/宇 17 開発フェイズ80~99 1092 ウイングガンダム(EW) 近 ★3 地/宇 14 開発フェイズ50~79 1091 ウイングガンダム(EW) 近 ★2 地/宇 12 開発フェイズ30~49 1090 ウイングガンダム(EW) 近 ★1 地/宇 9 開発フェイズ1~29 開発フェイズ達成報酬 開発フェイズ 獲得報酬 フェイズ10 20000GP フェイズ20 任務チャージ(自分用) フェイズ40 カードキー×1 フェイズ60 ★2ハロ(限界突破)×1 フェイズ70 カードキー×1 フェイズ75 任務チャージ(自分用) フェイズ85 カードキー×2 フェイズ90 ★3ハロ(スキル)(自分用)×1 フェイズ95 スペシャルガシャチケット×3 1つ目のスロットを拡張する為に必要なハロ数……★2ハロなら50個、★3ハロなら27個 3つの任務のうち一番下がコンテナ出やすいのかな? -- 名無しさん (2013-11-26 12 48 43) Lv81メイン(任務エネルギーMAX535)と、Lv38サブ(戦友が19人しかいないため任務エネルギーMAX255)を同時に動かしていますが、結局のところ開発の進捗状況は同じです。消費エネルギーの少ない低エリアを多くこなしても、図面をたくさん入手できる訳でもなく、消費エネルギーの多いエリアでは任務の回数が減りますが、その分図面の枚数は多く出ているような気がします。その辺はうまく調整しているように感じます。気のせいだったらゴメンナサイ(^.^;;弱気 -- 名無しさん (2013-11-26 13 50 37) メインとサブで合計2800万GPから開始して、%C×8、スキチ×1、コスチ×1、ここまでで残700万GP。あと2枠残っていますが、%C出るまで回suzo -- 名無しさん (2013-11-26 14 00 12) ☆2ハロ900個でスロ3確定しました。次回細かい数字検証して再報告します。 -- 名無しさん (2013-11-26 20 07 41) 4ハロ100個でスロ2まで確定、スロ3が92.6%までいくよ。 -- 名無しさん (2013-11-28 20 08 30) 名前 コメント
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ウイングパイパー イラスト 登場イベント・ログ テンダイス記事や公開ログ http //www41.atwiki.jp/ogasawara-game/?cmd=search keyword=%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B0%E3%83%91%E3%82%A4%E3%83%91%E3%83%BC andor=and ignore=2 外見的特徴 人種(○国人、で言い表せる場合): 外見年齢: 目の色: 肌の色: 髪の色: 髪型: 体型: 服装: その他特徴:大きさは自由自在。寒さに弱い。阪神ファン。 厳密には詩歌藩国のACEではないそうですが、初出は詩歌だと思いますので提出させていただきます。 いろんなところに登場しているので、ログリンク集検索結果でご容赦ください… 質疑の結果わかったものは質疑掲示板へのリンク 性格や行動 上記登場イベントからわかる範囲について簡単に記載 質疑の結果わかった、外見以外の特徴もこちら NPC データ収集中
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前へ | 次へ クリア条件:最後まで進めて新種を登録する 開始時間:2012/03/21(水) 20 29 52.03 終了時間:2012/03/21(水) 23 33 21.290 参加人数:1 ディノブリーダー(J・ウイング) ディノブリーダー2(J・ウイング) ディノブリーダー3 ~ガイア復活~(J・ウイング) ディノブリーダー4(J・ウイング) 概要システム部分の前作との違い 概要 ディノブリーダーシリーズの2作目。 ゲームシステムは1作目とほぼ同じ。 ストーリーは前作の数十年後という設定で、主人公は前作の主人公の孫。 マツナガ博士は健在で、今作でも同行してくれる。 システム部分の前作との違い プレイヤーの恐竜の種類減少 最初に選ぶ「恐竜の卵」の種類が、前作は6種類だったのに対し今作では2種類に減少。 その代わり恐竜の進化の段階数は増えた? フュージョン装置利用時のDNA選択の追加 フュージョン装置利用の際は、 恐竜に組み合わせるDNA(オス・メスなど)を選択することで 様々なパターンの新種を誕生させられる仕組みになった。 一周で複数のフュージョン装置を利用 今作ではストーリーの途中でフュージョン装置に辿り着き、そこで新種を誕生させ、 更に次のフュージョン装置を目指すという流れになっている。 そのため、前作と違い一周で複数の新種を誕生させられる。 一周クリアに掛かる時間は前作よりやや長め。 進化シーンの導入 恐竜の最大HPが上がって進化する際は、進化用のシーンが挿入されるようになった。 主1雑感 前作をやったときも書きましたが、わかりやすくさくっと遊べるゲームです。 ちょっと何週もやるにはきついかなあ、と思いますが、 軽く遊ぶにはちょうどいいでしょう。 しかし、新種の生物がどいつもこいつもクリーチャーなのはどうにかならなかったのか(;^ω^) 道中立ちふさがる敵をばったばったとなぎ倒し とうとう新しい生物が生み出されます わくわくします! どんな素敵な恐竜が生まれるんでしょう! !? !? ( ^ω^)……まあこれなら そうやって新種の化け物生き物を作りだし 生命の神秘を冒涜に触れながらも 主人公を恨む時間犯罪者と戦っていきます ラスボス撃破の図 あんまり恨まれる覚えはなかったガイア君やはりガイアが囁いたのか とうとうたどり着いた最高のフュージョン 太陽のフュージョンです ここでは他のフュージョンよりも高度な合体が出来ます これを使えばもっとすばらしい生物を生み出すことが出来るのです さあいよいよ最高のフュージョン! !? 恐竜から無事蚊に進化しました どうしてこうなった… 今回スタッフロールはOPにありました
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登録日:2016/12/24 Sat 22 29 59 更新日:2024/09/06 Fri 18 38 25NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 かませ犬 アホの子 ウインダム ウルトラセブン ウルトラマンZ ウルトラマンデッカー ウルトラ怪獣 ウルトラ怪獣擬人化計画 カプセル怪獣 ストレイジ ディメンションカード怪獣 トサカ ドジ パシリ ヒーローマシン ファイヤーウインダム フクロウ ペットは主人に似る ミミズク メガネっ娘 メタル星 レーザー ロボットに非ず 北に行ってはいけない 善玉怪獣 委員長 子分 暴走 機械生命体 洗脳 特空機 特空機2号 眼鏡 福原かつみ 腐女子 遠藤ゆりか 銀色 (*)◇(*) もしかして→ウィンダム(MS) 【 】 (*)◇(*) ウインダムとは、ウルトラシリーズに登場する怪獣である。初登場は『ウルトラセブン』。 ウルトラセブンことモロボシ・ダンに仕えるカプセル怪獣の一匹である。モチーフはミミズク(フクロウ)。 ちなみに表記は「ウ『イ』ンダム」が正しく、「ウ『ィ』ンダム」は間違いである(元ネタはジョン・ウィンダムのようだが)。 #ウインダム、戻れ! 日本のトレンドは人違いだ ▽目次 概要 活躍『ウルトラセブン』 平成ウルトラセブン 『ウルトラマンメビウス』 『大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE』 『ウルトラマンZ版』戦闘能力 『ウルトラマンデッカー』 派生作品ザ・ウルトラマンメビウス ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル1 ウルトラマンX 大怪獣バトル ULTRA MONSTERS 大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 ウルトラマン超闘士激伝 ウルトラマンSTORY 0 ULTRAMAN(漫画) ウルトラ怪獣擬人化計画 余談 概要 種別:カプセル怪獣 身長:40m 体重:2万3千t 出身地:M78星雲メタル星 特技:レーザーショット 銀色のボディに六角形の眼と、どことなく主君ウルトラセブンに似た姿をした怪獣。 体型はおおむね人型で、首がちょっと長め。 どこからどう見てもロボットにしか見えないが、実は機械生命体であり、ちゃんと生きている。 漫画『ウルトラマンSTORY 0』では多数の同族が出現した。 電子頭脳を持つためさぞ賢いのだろう……と思いきや、動きはまるで駄々っ子、カナン星人に操られてもセブンには手玉に取られるなど、おつむに関してはミクラスやアギラとドッコイドッコイである。 額の発光部分からエメリウム光線にも似たレーザー光線を放つ能力(機能?)を有する。 『銀河伝説』では上半身だけドリルのように回転させて全方位を薙ぎ払うというインペライザーのような技(機能?)を披露していた。 ただし、ウルトラマンのカラータイマーなどと同様、この額部分が弱点でもある。 格闘も出来るが、単に手を振り回しているようにしか見えないので、ミクラスやアギラに比べるとやや苦手なのかもしれない。 後述する漫画『ザ・ウルトラマンメビウス』ではメタル星にいた同族が目から稲妻状の光線を発射している。 活躍 『ウルトラセブン』 第1話「姿なき挑戦者」にて、カプセル怪獣のトップバッターを務める。 岩場に現れたクール星人の小型円盤軍に向けてレーザーを発射し1機を撃墜、ビームを受けて苦戦するもレーザーでもう1機を中破させ、とどめとばかりにパンチで岸壁に叩き付けて破壊した。 しかし、残りの編隊が合体し一斉攻撃をかけてきたことで額を焼かれてしまい、ダンにより回収される。 第24話「北へ還れ!」では、カナン星人の建造した灯台を訝しんだダンが斥候と破壊を兼ねて嗾ける形で登場。 意気揚々とぶっ壊しに行くが、カナン星人の電波で電子頭脳をハッキングされてしまい、ダンを敵と誤認して襲いかかった。 ダンが変身したセブンに対しても狼狽えつつもレーザーを放ったが、エメリウム光線で簡単に迎撃され、突き転がされてしまう。 地団太を踏み悔しがりながらもセブンに挑みかかるが手も足も出ず、セブンの挑発に乗って延々雪原を走らされ続け、遂にバテてすっ転び、額にセブンの覚醒光線を受けて正気を取り戻した。 自我を取り戻したウインダムに向けセブンは「気を取り直してもう一回」とばかりに灯台に嗾けるも、 今度はカナン星人の放った青色破壊光線によりあっという間にぶっ倒れてしまい、セブンに回収された。 第39話では等身大のガッツ星人を相手取り、速攻踏み殺そうとしたが、テレポートで回避され、逆にビル群を壊してしまう。 慌てたところにガッツ星人の円盤からの砲撃を額に受けて倒されてしまった。 平成ウルトラセブン 『ウルトラセブン1999最終章6部作』ではミクラスに先駆ける形で第3話「果実が熟す日」に登場。 レモジョ星系人によって崖から突き落とされそうになったカザモリ(セブン)が召喚し、額から光線を出すことで撃退した。 続けて第6話「わたしは地球人」ではノンマルト残党が繰り出した守護神ザバンギに対しミクラスと共に迎撃に向かうが、 2対1でも全く歯が立たず、胸を踏まれて泡を吹くという凄絶なやられ方をしてしまった。 なお、この『平成セブン』や、パラレルである『ウルトラ銀河伝説』においてはガッツ星人にやられた古傷などは全く見当たらないが、 『ウルトラセブンイズム』では、『最終章6部作』での再登場は同作品でカプセルに治癒能力があると新たに設定されたことが大きいとしている。 しかし『ウルトラマン画報 下巻』では『セブン』での個体と同一かどうかは不明としている他、『ウルトラ怪獣列伝』では別個体である可能性も言及している。 『ウルトラマンメビウス』 CREW GUYSのドキュメントUGに残されたデータより復元されたマケット怪獣が登場。先輩のミクラス同様、1分間しか活動することはできない。 人見知りが激しいミクラスとは違い、誰でも出撃させることができる。 第11話ではディノゾールリバース相手に出撃するも、攻撃を全て弾かれてしまい時間切れ。 続く14話にてインセクタス相手に出撃した際には打撃戦で怯ませるも、ビームを受けて苦しめられる。 しかし胸が弱点であることを見抜いたテッペイの指示を受けてレーザーショットを放つと、運よく急所に当たりインセクタスは大爆発。 まるでポケモンバトルだが、とにかくこれで初勝利と相成った。 第20話では「ハーメルン・プロジェクト」の実験台として召喚され、職員の動きに合わせて盆踊りを行った。 第24話でミクラス同様に強化がなされ、ゼットン・パンドン・ブラックエンド(*1)という、 昭和ウルトラマン達の最後の戦いを彩った怪獣達のデータを取り込んだファイヤーウインダムに進化した。 この際、左腕が深紅の火炎放射器に変化し、トサカも赤色に染まった。 シミュレーションでは同じ火炎攻撃を得意とするムカデンダーやバードン相手に優勢を見せたが、 実体化するとアイハラ・リュウ隊員に乗り移ったヤプールによる妨害を受け、あえなく撤退を強いられた。 が、27話にてマケットゼットン相手に電脳世界でミクラスと組んで大立ち回りを演じ(この際には通常形態に戻っている)、 31話にて戦線復帰。動きもウルトラ戦士のように敏捷なモノになっていった。 しかし47話の暗黒四天王「豪将」グローザム相手には自慢の火炎弾も効果がなく、簡単に倒されてしまった。 『大怪獣バトル ウルトラ銀河伝説 THE MOVIE』 ウルトラマンベリアルの謀略により、氷河期が訪れたM78星雲・ウルトラの星。 セブンはウルトラマンやゾフィーと組んでベリアルの進行を食い止めようとするも力及ばず、光を失いダンの姿に戻ってしまった。 同じく光を失ったウルトラマンメビウス/ヒビノ・ミライにとどめを刺すべく差し向けられたベリアルの刺客たるシャプレー星人は、 念には念をとばかりにベムスター、ドラコ、サラマンドラの三大怪獣を召喚し、ミライを怪獣使いのレイと共に抹殺せんと襲い掛かる。 若人二人に息の根を止めんとばかりに押し寄せる凶悪怪獣達。 絶望が押し寄せる中、ダンはクレバスに落ちそうになっていたレイを救い上げ、叫んだ。 「ウインダム、アギラ、ミクラス! 行けーい!!」 吹雪吹き荒れる中、嘗てはただの時間潰しと笑われていた三匹の怪獣達は悪の野望を砕くために立ち向かっていった! ウインダムの相手は不死身の生命力を持つ魔竜サラマンドラ。強豪相手だが、ミクラスとアギラも頑張っているのだ。ここで闘わねば名が廃る。 寒さも暗闇も機械の身体には関係ないとばかりにサラマンドラの巨体を蹴り飛ばして氷壁に叩き付けると、 今だとばかりにウインダムは上半身を回転させてレーザー光線を乱射。 再生力の源たる咽頭を完膚なきまでに焼き尽くすと、トドメとばかりに光線を一直線に振り下ろし、サラマンドラは大爆発。 思えば、舞台はいつぞやと同じ雪原の上だった。 この一戦は、飼い主の手を噛むバカ犬が、名実ともにセブンの懐刀となった瞬間でもあったのだ。 アギラも加えたカプセル怪獣3体が勢揃いして戦うのも、映像ではこれが初である。 『ウルトラマンZ版』 別名:特空機2号(対怪獣特殊空挺機甲2号機) 身長:65m 体重:2万3千t タイプ:スピード型 装甲材質:RD合金 動力:ネロンガホーンバッテリー 出身地:地球 パイロット:ナカシマ ヨウコ、ナツカワ ハルキ、ヘビクラ ショウタ CV:福原かつみ(AI担当) 本作に於いては怪獣ではなく、防衛チーム「ストレイジ」が開発した対怪獣ロボット兵器「特空機」の2号機として第4話から登場。 その為、従来作のカプセル怪獣とは全くの無関係である。 初陣では、ゼットと共にテレスドンの強化個体「エリマキテレスドン」の撃破に成功した。 電気駆動式で連続運転可能時間は5分だが、当初は4日もの充電期間を要する燃費の悪さが弱点であった。これはパーツ毎に別の会社に発注したせいで互換性が悪く送電ロスが発生していたため。 しかし、ユカによってネロンガの角にある電気を増幅する細胞を接続させられたことでそれを克服。 それでも1号機のセブンガー同様に、強力な電撃には弱い模様(*2)。 パイロットは基本的にヨウコが担当するが、彼女が別行動を取る際にはハルキが担当する。 ヨウコでしか扱えない3号機のキングジョーSC登場後は、セブンガーの退役もありハルキが搭乗する事が増えた。 戦闘能力 ロボットということで全身の穴が全てジェット噴射口となっている為、縦横無尽な飛行を可能とする高い機動力が最大の特色。 飛行以外にもスラスターとしても活用可能で、体の向きや姿勢を一切変えることなく前後左右に高速移動するといった動作も可能。 武装面も額から放つビーム「レーザーショット」以外にも 拳を高速回転させて放つ電気を帯びたパンチ「高回転硬芯鉄拳」 全身多連装誘導弾発射システムから発射される誘導弾「20式対怪獣誘導弾」 等、本家にはなかった装備を多数搭載し、その火力はセブンガーを上回る。 また、『メビウス』で炎を操る怪獣に変化したためか、攻撃時や全力稼働時には瞬間的に全身が赤熱状態になる演出が度々挟まる。 更に第17話では新機能として全エネルギーを右腕に集中させるアンリミテッドモードが実装され、バロッサ星人(二代目)に新技・ウインダムヨウコインパクトを放った。(*3) 高い機動力を損なう事なくセブンガーの「硬芯鉄拳弾」やキングジョーSCの「ペダニウム粒子砲」の様な瞬間火力のある武装がなかったウインダムの弱点を補う事に成功した。 …アンリミテッドモード発動時の画面がどう見てもコレだったり、 その画面に浮かび上がった文字列の「SC2-017NJ II」(恐らくウインダムの型式番号?)がこの機体の型式番号の最初の部分を変えただけだったり、 アンリミテッドモード発動後にはウインダムの額が光ってストレイジのエンブレムが浮かび上がったりインパクト時に背面光輪の様なエフェクトが出たり、 エネルギーが集中して赤熱化した右手で相手の頭部を掴むアイアンクローで〆の台詞が「バーニング・エンド!」だったり(*4)、 二代目の台詞が「頭部を破壊するのはやめてくれー!」だったり、 そもそも二代目のcvがこの人と同じだったり とこれでもかと言う程ネタが詰め込まれた技であるが。 最終回ではヨウコがセレブロに寄生されて敵の手中に落ちたため、キングジョーSCにはハルキが、ウインダムにはヘビクラ隊長が搭乗した。 作戦の要であるキングジョーSC、援軍として新兵器を携えてサプライズ参戦したセブンガーと比べると影は薄いものの、持ち前の空中機動力を活かして空中でのデストルドスの弾幕からキングジョーSCを守るように先陣を切ったり、セブンガーと2機でデストルドスに回転鉄拳を叩き込んだり、残り一発のペダニウム粒子砲や、コックピット摘出のためのペダニウムハンマーを確実に命中させられるようデストルドスを押さえ込むアシストを決るなど、サポートとして的確な援護をこなした。 2021年9月には、上述の「ヨウコインパクト」仕様のカラーリングで成形された限定ソフビがゲームセンターのプライズとして世に出ている。 『ウルトラマンデッカー』 <WINDOM!!> 身長65m、体重2万3千トン。 ウインダムのカードをリードすることで現れる、怪獣だ! 凶暴な怪獣にも果敢に立ち向かう、勇気ある怪獣だな! 『ウルトラマンデッカー』第9話「誰がための雄姿」「カナタのウルトラディメンションナビ」より 第2話「決意のカナタ」において、デスドラゴに苦戦するカナタの前にディメンションカードとして登場。 そのため、『Z』のような有人機ではなく『セブン』に登場した元祖ウインダムや『メビウス』のマケットウインダムのように自意識を持つ怪獣と思われる。 その後、第9話「誰がための雄姿」にて本格参戦。 突如地中から現れ、ナツミシティで暴れ回るレッドキングから住民の避難時間を稼ぐため、カナタはウインダムを召喚。 タックルでレッドキングを怯ませた後、怪獣カードに戻った。 そしてスフィアレッドキング戦では、GUTSグリフォンのハイパーソーンレーザー発射のため、自ら足止めするグレゴール人グレースを救うため、デッカーがウルトラデュアルソードを介してミクラス&アギラと共に召喚。爆散する直前にグレースの救出に成功した。 本編終了後の「ウルトラディメンションナビ」では、カナタが「『勇気ある』って所が俺と一緒だよな!」と感心するが、すかさずHANE2が「勇気と無謀は違うけど!」と辛辣なツッコミを入れている。 第14話「魔神誕生」ではスフィアザウルス討伐の為にデッカーが召喚し、全身から20式対怪獣誘導弾を発射するも、テラフェイザー(フェーズ2)により跳ね返され、返す刀で一蹴される。 この事からディメンションカード怪獣としてのウインダムは、カプセル怪獣と特空機の双方の先輩の要素を併せ持っている事がうかがえる。 また、第14話では未来のデッカーであるデッカー・アスミの手でミクラス&アギラともども再召還。 スフィアザウルスを足止めするが、結局テラフェイザーのTRメガバスターの直撃を受け消滅してしまった。 派生作品 ザ・ウルトラマンメビウス 内山まもるの漫画。 本作では後述のSTORY0同様にメタル星に同属が大量に登場。 カナン星人が二匹目のどじょうを狙って洗脳電波を放ち、奴隷にしようとしたが、メビウスによってウインダム達の中に偽物が混じっていることが暴かれ、メビュームスラッシュで偽物の頭部は破壊された。 内部に隠していた灯台型ロケットに乗ってカナン星人は逃走するも、勿論見逃してもらえる訳が無く、メビュームシュートで木端微塵に爆砕。ウインダム達も正気に戻る。 余談だが、本作ではテレパシー(?)を用いてメビウスと会話しており、 メビウスもファイヤーウインダムに助けられた恩がある事からカナン星人に怒りを燃やしていた。 ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル1 ミクラスやアギラと共々ダークルギエルの手によってスパークドールズにされているのが確認できる。 セブンと一緒にダークスパークウォーズに参加したのだろうか。 ウルトラマンX ウルトラマンギンガに変身する礼堂ヒカルから「怪獣と共存するビジョン」として ウルトラマンコスモスと共に挙げられ、今もセブンの下でミクラスやアギラと共に元気に暮らしていることが明かされた。 大怪獣バトル ULTRA MONSTERS EX6弾から参戦。アギラとミクラスはNEO以降の参戦なので、同僚よりかなり早い。 ディフェンスとスピードが高めで、パワーもそこそこあるが、アタックが最低クラス。 偶にクリティカルが出るが、元の火力の低さとそもそもの押し負けやすさから、技カードで補強しないと厳しい。 冷気と毒にすごい耐性を持ち、水と雷に弱いロボット怪獣恒例の耐性を持つ。 後にミクラスとのタッグ必殺技「ワイルドインパクト」が追加された。アギラはハブられた EX7弾ではファイヤーウインダムも参戦。 スタミナ以外のステータスがウインダム以上で、そのスタミナもさすがに1分しか戦えないということは無く、2ターンは持つ。 しかし、ウインダムとは耐性が異なり、高熱と冷気が得意で、雷が苦手。また、クリティカルチャンスやタッグ必殺技もないのでいくらか差別化はされている。 Wiiで発売された「大怪獣バトル ウルトラコロシアム」のストーリーモードでは、野生化したファイヤーウインダムが暴走していた。野生のマケット怪獣とは…? ちなみに、通常のウインダムよりも早く仲間になる。 大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア 唯一の宇宙人でもウルトラマンでもない怪獣のハンターとして参戦。プラズマ怪獣化の心配はないんだろうか? ロケテストで排出されるカードとして先行登場し、その後本格的に参戦…しなかった。 なんと、入手手段がロケテスト先行登場の20種類のカードのうちの1枚のみであり、NPCで登場することもないという超絶レアキャラ。 そのため、カードショップやネットオークション等では結構な高値で取引された。 能力は大したことは無く、武器は汎用のハンドガンだが、必殺技「ライフカプセル」は体力を回復するという珍しい個性を持つ。 トクギも被ダメージを減少させる「ウインダムバリア」であり、防御力に秀でたキャラクターと言えるだろう。 ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス SFCのゲーム。 ザラブ星人の策略でウルトラアイを盗まれたダンが一時的に使用。 (本作ではウルトラ戦士は全員「人間が変身した」姿であり、高山我夢とウルトラマンガイアの関係をイメージしたらよい) ウインダムバリヤーやウインダムQなどの新技が使用できるが、命中率は悉く低い。 しかし、その分リライブ光線やバリヤー、後述のダイナマイトを除いて悉く技の燃費が良すぎる(なんと消費TPがたったの一桁!)のでいくらでも連発できる。 最後に覚える必殺技は「ウインダムダイナマイト」。勿論、皆様が想像した通りの技である。酷いぞ、ダン。 ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦 同じくSFCのゲーム。 だがこちらでは、同時に手に入るミクラス様の完全下位互換なので使うメリットは無い。 ならもっと早くに渡してくれ。 ウルトラマン超闘士激伝 コノ漫画デモせぶん軍団ノ一人トシテ登場シマス。喋リ方ハ所謂SFろぼっと風デスネ。 ウルトラマンSTORY 0 冒頭で示した通り複数個体が登場。 バルタン星人によりメタル星を征服され、洗脳機器を取り付けられマインドコントロールされて奴隷として使役されていた。 要塞の外で倒れていたウルトラマンを発見(この際、フラフラで意識朦朧のマンからはセブンと一瞬見間違われている)し、 数回蹴り付けて死んだと判断し引き摺って要塞内の廃棄物処理場に叩き込んだ(他にも失敗作と思われる怪獣等が捨てられている様子が確認出来る)。 その後、マンが復活し要塞内で戦闘した際には多数で取り囲んだが、マンの攻撃で洗脳機器を破壊され洗脳が解けた個体がおり、拠点の爆発からマンを護って離脱。セブンにマンを託した後、この個体がカプセル怪獣として匿われる事となる。 地球ではバルタン星人の養殖場から投棄されたレッドキングから人々を護るために自らカプセルを脱出して出現。 レッドキングが崖の上の子供達に向け投擲した石を掴み、バラバラに握り潰すというインパクト溢れる再登場を果たす。 更に自らの腕力に絶対の自信を持つレッドキングを挑発し、滅茶苦茶デカい岩盤を持ち上げさせた所へ胸目掛けてレーザーを照射、手を放したレッドキングは哀れ岩盤の下敷きに…と、知能戦で完封する快挙を成し遂げた(*5)。 後に暗黒宇宙ではミクラスや先代アギラと組んでナックル星人の基地を破壊している。 ULTRAMAN(漫画) この漫画においてはウルトラセブンが登場しないが、セブンに該当するキャラ・諸星弾のバイクとして登場。 諸星が「SEVEN」に変身(本作においては宇宙刑事ギャバンのようなアタッチメント方式)することで動かすことが出来る。 単なるヒーローメカではなく高度なAIを搭載しており、宇宙人や怪獣との戦闘の際には人型に変形することもできる。 この姿はやはりSEVENによく似た外見をしている。要するに商売敵でいうところのオー〇バジンである。 ちなみに初登場はレオ&アストラ戦であるが、内山まもるのコミカライズ版『レオ』ではレオがバイクに乗ってツルク星人と戦う回があるというのも面白い。 ウルトラ怪獣擬人化計画 KADOKAWA版で擬人化されている。デザインは富岡二郎氏。 カプセル怪獣仲間のアギラ&ミクラス、セブンガーとは同じデザイナーだが、擬人化されたのは他3名よりも遥かに早い。 漫画『ウルトラ怪獣擬人化計画 ギャラクシー☆デイズ』ではレギュラーとして登場。 あの特徴的な頭部はゴーグルとヘルメット(?)になり、眼鏡をかけている。非常に長い銀髪が特徴。 作中きっての常識人であり、その性格故に周囲からは勝手に「委員長」「メガネ委員長」「略してメガンチョ」呼ばわりされている。 ちなみに委員長じゃない(本当の委員長はミズノエノリュウという年中リオのカーニバル状態の露出過多な子だが、ほぼ不登校である)。 アギラやミクラスとは「三バカトリオ」呼ばわりされているが、あまり乗り気ではない。 笑顔が苦手なようで無理矢理作った際にはライブキングが半泣きになっていた。 下記のアニメ版とは異なり男性的でぶっきらぼうな話し方が特徴。 アニメ『怪獣娘~ウルトラ怪獣擬人化計画~』では白銀レイカなる高校生に転生を果たした。CVは遠藤ゆりかが担当。 誕生日は『セブン』第1話が放送された10月1日、血液型はA型。 一見『ギャライズ』同様の優等生キャラで敬語属性持ちだが、重度の腐女子でもある。 ソウルライド時には額からレーザーを放ち相手を焼き払い、ゴーグルを(メガネの上から)セットすることで正確無比な狙い撃ちを行う。 初期には暴走の危険性について聞かされた際に「三人一緒なら大丈夫ですよ」と発言していたものの、 札幌にて推し漫画『お前にピットイン!』(週刊少年ツブラヤ掲載の熱血スポ根漫画)の推しキャラ「諏訪」が 骨折したという通行人の会話を聞いて半狂乱になり、危うく暴走しかける事態を引き起こした。 だからウインダムは北に行ってはいけないのだ。 アニメ第2期にも引き続き登場したが、劇場アニメ『怪獣娘(黒)』にはCVの遠藤氏の引退もあってか残念ながら未登場。 余談 デザイン担当の成田亨が『成田亨画集』で述懐したところによれば、モチーフは「フクロウの機械化」とのこと。 「追記・修正ヨロシクオネガイシマス」 「皆さんのお疲れが出ませんように」 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] カプセル怪獣と重複した内容になっているので、こちらを削除するか(あちらの方が先に出来ています)内容を相互調整して下さい。調整されない場合は、こちらが削除予定になります。新規項目申請ページにも書き込みましたが、項目が重複になっていないかを確認するか、なんらかのレスがつかないかをしばらく待つと確実です。 -- 名無しさん (2016-12-24 22 30 36) 項目名に(ウルトラ怪獣)ってつけてほしい。有名なあのMSの他に車の名前とも被ってるみたいだし。 -- 名無しさん (2016-12-28 13 43 10) ↑そいつらは「ウィンダム」じゃないか? -- 名無しさん (2016-12-28 14 12 29) ゲームセンターCXではなぜか有野課長のお気に入りだったな -- 名無しさん (2016-12-29 10 11 39) ↑土下座にしか見えないしゃがみに腹筋崩壊したわw -- 名無しさん (2016-12-29 10 28 27) カプセル怪獣トリオのリーダー格っぽい -- 名無しさん (2017-03-05 15 07 06) まさか、ULTRAMANで、ウインダムが変形ロボとして登場しようとは!! -- 名無しさん (2018-05-16 18 02 01) ↑しかもなかなか強い。 -- 名無しさん (2020-04-05 17 09 03) もしかして→ウィンダム は必要かもしれん。MSの方や魔神の方もあるからな -- 名無しさん (2020-04-05 18 31 35) 納豆ミサイルでゼットさんをフォローしたと思ったら翌週でペギラに氷漬けにされる模様…… -- 名無しさん (2020-07-11 10 03 23) 機動力だけなら原種より特空機の方が優れているように見える スラスター移動がカッコイイ -- 名無しさん (2020-08-29 11 03 15) 人間としてみたらむしゃむしゃされるウインダムはなかなかエグい -- 名無しさん (2020-09-13 01 09 05) 重度の腐女子 トレギア×タイガの場面を見せちゃあかん -- 名無しさん (2020-10-01 21 26 31) ↑3ってか、ウル銀の頃ならわからんがセブン当時と比較したら、火力も機動力も耐久力も特空機のウィンダムの方が勝ってると思う -- 名無しさん (2020-10-17 03 00 31) 右手が真っ赤ななったウインダムで敵の頭部を掴むってスタッフ何やってるんだwwwよりにもよって敵のcv.が関智一だしwww -- 名無しさん (2020-10-17 11 43 13) セブンガーとキングジョーSCに挟まれて安定というか地味なポジションかな…と思ってたらなんかとんでもないことになった -- 名無しさん (2020-10-19 19 31 30) 「SHIROGANE Access granted!」[ -- 名無しさん (2020-10-26 00 38 15) 「SHIROGANE Access granted!」「ゼットンさん!パンドンさん!ブラックエンドさん!熱いヤツ・・・頼みます!」という妄想が頭を過った -- 名無しさん (2020-10-26 00 39 21) ウルトラ怪獣の項目の注釈にガンダムについての話があるなんてこの項目くらいだなw -- 名無しさん (2020-11-07 21 09 56) 最終回、さりげなくゴッドフィンガーっぽいの使ってたな(赤くなってなくどっちかっていうと電撃まとった感じだったけど) -- 名無しさん (2020-12-19 14 05 05) ↑多分それ初陣のテレスドンにも使った高回転硬芯鉄拳じゃないか -- 名無しさん (2020-12-19 14 11 09) 人気の長男、主力の三男と比べると最終回も地味だけど、回転鉄拳で空中でのデストルドスの攻撃からキングジョーを守ったり、セブンガーと一緒に回転鉄拳叩き込んだりと地味ながらもきっちり活躍していたな -- 名無しさん (2020-12-24 05 16 19) デッカーでの初仕事は三匹そろっての避難行動だったか。単独ではいつになるかな -- 名無しさん (2022-09-17 08 32 37) 名前 コメント