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ようこそゴルフスイングのワンダーランドへ。いつものように基本となるゴルフスイングに関する話題です。よろしくお願いいたします。さて、先ずは報告です。先週の土曜日に、少し雨が降っていましたが、暇な時に出かけるゴルフ雑誌でも紹介されていたゴルフ練習場に思いつきでレベルが上の悪友と一緒にプレーしに出かけました。 私にとっての娯楽の中では、ゴルフが一番好きです。生まれ変わったらプロゴルファーになりたいです。自分でもよく続くものだと感心します。最近はマナーの悪いゴルファーが多いのが気になります。 しかし、当日はなかなかイメージしたようなスイングが出来ない状況です。 スイングのトレーニングは毎日庭で素振りを繰り返しているのにわかりません。 よくあるパターンは、たまにフックもするのですが、注意してもスライスが多くなってしまいます。集中力が続きません。メンタル面の影響でしょうか。 親切な人の中には、インパクトで力みすぎだといいう人もいます。 思い切って話せば、単なるサンデーゴルフプレーヤーですが、チャンスがあれば今度は旅行を兼ねてあこがれの本気でゴルフスイングの基本を本気で見直したほうが長期的には良いでしょう。近いうちにやってみます。でも、ゴルフフォームの改善は大変です。ヒマを見つけてやってみます。基本のゴルフフォームをマスターしたいです。 来年にはドライブがてらあこがれの北海道 苫小牧ゴルフリゾート72 アイリスゴルフクラブに行ってみたいです。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 ゼロ、動けるか・・・?いいだろう・・・これが最後の出撃だ 型式番号XXXG-00W0。EWにおけるA.C.初のガンダムである「ウイングガンダムプロトゼロ」を改修した機体。プロトゼロと比べ変形機構とシールドが省略、背部のさながら天使の如き有機的な4枚の羽にその機能が設けられた。 大統領府を覆う対核シェルターをツインバスターライフル3連射により崩壊させるも、アルトロンガンダムとの交戦によるダメージ、無茶な大気圏突入、さらには高高度から海面への落下、メンテナンス不足、サーペントからの集中砲火、ツインバスターライフルの連射による反動が重なり大破・爆散した。 本機は、一時期「ウイングガンダムゼロカスタム」なる名で呼ばれていた事もある。某ゲームでの扱いも合わさって、TV版ウイングゼロの強化機体と捉えてた人も多いのではないだろうか。TV版ゼロとは大きく趣の異なった姿をしているが、デザインが違うだけで同一の機体として扱われている。本作でもちゃんと(EW版)の表記となり、この呼び名で統一されつつある。 そもそも大河原邦男氏がデザインしたTV版の方は無骨で兵器的なデザインであり、あまり羽根らしいシルエットでは無い。(*1)そのためカトキハジメ氏がデザインしたものは、天使を彷彿とさせる4枚の翼に甲冑のような意匠の装甲とよりキャラクター性を重視させたものとなっている。 これらはEWという作品がテレビアニメ版のカーテンコールであるという位置づけからファンサービスを充実させた為。(*2) 「∀ガンダム」においてコレン・ナンダーの脳裏に本機が浮かぶシーンがあるが、これは何でもいいからガンダムの顔を書けと指示されたスタッフがたまたま手元にあった資料がゼロだったからという全くの偶然。(*3) DLCによる待望の新規参戦N6C6機体。間違いなく本作最強の殲滅力を持つ機体であり、DCのローリングバスターライフルだけで雑魚が消し飛ぶ。SPゲージも一瞬で貯まる。しかし、高難易度では雑魚も固くなってDCだけでは火力不足になる事も。スナイプなどを付けて改善させてあげたい。 JSPが高威力広範囲。集中つけてハイテンションを持っていると、ちょっと殴って溜めてJSPするだけでエリア制圧が可能。SP1の性能も優秀。バーストタイプがヒイロ、ミリアルド特化だが、あまり気にせずに別のパイロットを乗せても強い。 特にバースト中SP威力上昇の女の維持を持つカテジナあたりに「ハイテンション」を装備しバースト→SPにより☆8エース相手でも3割以上のダメージが見込める。 通常攻撃でジャンプしているように見えるが地上判定。上昇の頂点でSPを発動させても地上SPが出る。 基本情報 登場作品 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz メインパイロット ヒイロ・ユイ EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームサーベル N1~N6,C2,D1~D5 マシンキャノン C1 ツインバスターライフル C4,C6,SP1,JSP,CS,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 140 2 SHOT 200 1 DEFENSE 198 2 ARMOR 5000 1 MOBILITY 400 1 THRUSTER 520 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ ゼロシステム 攻撃速度が約1.3倍に上昇する。“ゼロシステム適応”を持つパイロットが搭乗すると追加効果 アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 飛び上がりながら右斬り上げ N2 下降しつつ右に水平斬り N3 機体を捻りながら右袈裟斬り N4 機体を正面に戻しながら右斬り上げ N5 一回転して右袈裟斬り N6 翼→ビームサーベル 全方位短範囲 一瞬ためてから右回転しつつ斬り上げ。上昇中に翼、頂点でBSと二回攻撃する チャージ攻撃 C1 マシンキャノン 射撃 前方 貫通はしないが連射力が高いので一騎打ちではそれなりに役に立つ C2 ビームサーベル 格闘 前方短距離突進型 右翼を盾に突撃からの二回斬り上げ。結構移動する C3 翼 前方中範囲 両翼を展開させて前方の敵を弾き飛ばす C4 ツインバスターライフル 射撃 前方中射程→扇中射程 ツインバスターライフルを前方に照射。出が早くボタンホールドか連打でかなり長時間攻撃する。方向転換も可能で、大量の敵を巻きこむことも可能。フィニッシュに左右にバスターライフルを展開させて前方を薙ぎ払う。CSを組み込むには少し癖がある C5 翼 格闘 全方位短範囲 両翼を広げ回転しながら上昇する。よくある打ち上げ系の攻撃だが、周囲の敵をまとめて打ち上げる事が可能。出が非常に早くつかいやすい C6 ツインバスターライフル 射撃 扇中範囲 ジャンプしてツインバスターライフルで薙ぎ払った後、爆発。少し間を空けた所に薙ぎ払うため至近距離または足元には当たらない。射撃部分、爆風と連続ヒットするのでMAにも有効。ちょっとした巨神兵の気分。ハマーンをのせて使いたいところ。「薙ぎ払え!」のセリフは脳内変換で チャージショット CS ツインバスターライフル 射撃 前方 C4と同じモーションで水平射撃。TV版ウイングゼロと同タイプ。弾速が射程限界まで一瞬で届く程速いので、タイマンなら起き攻めCSでループも可能 SP攻撃 SP1 ローリングバスターライフル 射撃 全方位広範囲中射程 やや下向きにローリングバスターライフル。複数回ヒットするので威力は非常に高い。ただし、後半部分ではエース以外の雑魚が消滅して、一人でくるくる回っているだけということもよくある。余談だが某世紀末な無双でもお目にかかることができる(グルングルントキィ)。というかこっちが本家 SP2 サイコクラッシャー→急降下 格闘 前方中距離突進型→全方位広範囲 回転しながら突撃して上昇、最後に地面に降下(大気圏突入の再現?)して爆発を起こす。おそらく格闘判定。突進部分の制御が意外と難しいのと持続時間の関係でフルヒットしづらい。ゲージの効率と回転率を考えればSP1のほうにゲージを回した方がダメージ効率はいいと思われるので封印安定か? JSP ツインバスターライフル 射撃 前方広範囲 斜め下に向かってツインバスターライフル照射。地上着弾後広範囲に爆風が広がる。DXのJSPと同タイプ。威力、範囲共に優秀で射撃後の隙も少ない。照射部分もダメージが高く、照射→爆風と安定してヒットするので直撃を狙っていきたい ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル二刀流(右) 格闘 前方 右斬り払い D2 ビームサーベル二刀流(左) 左斬り払い D3 ビームサーベル二刀流(右) D1と同じ D4 ビームサーベル二刀流(左) D2と同じ D5 ビームサーベル二刀流 全方位短範囲 二刀流回転切り DC ビームサーベル→ツインバスターライフル 格闘→射撃 前方短範囲→全方位中射程 BS二刀流でX字に斬り上げたあと、素早いローリングバスターライフル。途中でキャンセル可能でCSを打つ場合、ローリングバスターライフル終了を確認してから打たないと発動しない。低空で撃つことで多くを巻きこめるが、BSの斬り上げで少し上昇するので連続で使用し当てることはできない。またD5で大きく吹き飛ばすためD4から繋げるといい 登録タグ ウイングガンダムゼロ(EW版) カンスト可能 ゼロシステム ヒイロ・ユイ 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz
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そもそもバスターライフルが三発しか撃てないのってカートリッジ出力のウイングガンダムの設定で本体のジェネレーターから供給してるウイングゼロの設定ではないはず… - 名無し (2023-10-18 20 50 00)
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 38~144 足の止まらない照射ビーム、38ダメ×5Hit CS ローリングバスターライフル - 170 視点変更が削除された。 マルチCS ツインバスターライフル【同時撃ち】 - 40~176 その場で敵2機に照射ビーム サブ射撃 トールギスIII 呼出 2 17~?158 レバーNサブ。照射ビームレバー横サブ。メガキャノン3連射 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 40~242 若干太い照射ビーム。着弾地点に爆風発生 特殊格闘 飛翔 1(2) - レバー前or横or後で入力方向に、Nで真上に上昇する発動時に誘導切り効果が有り、覚醒中は弾数が2に増加 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 181 判定が微強いが発生がやや遅 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前N 196 斬り抜け時に視点変更 前格闘 羽タックル→サーベル突き 前N 148 横格闘 パンチ→回転羽ビンタ 横N 133 判定が優秀な主力 後格闘 斬り上げ 後 85 単発ヒット打ち上げダウン BD格闘 斬り抜け BD中前 153 二段斬り抜け バーストアタック 名称 入力 威力 備考 N覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 飛翔で上昇しかなり太い照射ビーム 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 後+3ボタン同時押し ツインバスターライフル3連発 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【CS】ローリングバスターライフル 【マルチCS】ツインバスターライフル【同時撃ち】 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル 【特殊格闘】飛翔BD・ステップをしていない状態 BD・ステップ中に入力 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】往復斬り抜け バーストアタックツインバスターライフル【最大出力】/【連射】 コンボ 戦術 オーバードライブ考察 僚機考察 外部リンク 【更新履歴】新着3件 14/7/25 公式情報に基づいて各データを修正 14/3/14 マキブ用に一部を修正。加筆求む 15/3/23 文章校正&整理 15/5/28 調整に伴い各データ修正 解説 攻略 ヒイロ・ユイが駆るEndless Waltz版ウイングガンダムゼロ(別称ゼロカスタム)が続投。 天使のような翼が特徴の高機動射撃機体。 高い機動性とバスターライフルによる奪ダウン力を活かしたゲームメイキングが得意。 機動性に優れており、優秀なBD速度・旋回性能・BD回数8-回と長めの持続、特殊移動を持つ。 一方で落下速度が非常に遅いため、滞空力は高いが、同時に着地を狙われやすい。 赤ロックの長さ自体は長いものの、遠距離で機能する武装はCS・横サブだけなので、仕事をするには必然的に近付く必要がある。 射撃武装のほぼ全てがゲロビであり、機動力を活かして中距離以近でのメインを押し付け、隙あらばCSと特射でダメージを奪うのが基本。 飛翔とアシストのアメキャンの併用により、非常に高い回避性能と射線形成力を発揮し、攻め・逃げどちらにおいても読み合いで有利が付きやすいのが最大の強み。 追う展開に強く、特に低コストに対しては機動力差で優位をつけやすい。 さらに仕込みが必要なものの敵の横BDを狩れる非常に強力なCSを持つ。 移動撃ち照射のメインを中心とした立ち回りは尖った強みを持つものの、同時にいくつかの難点を抱える。 リロード速度が遅いため、手数を多くできない点と追撃の安定性のせいで1ダウン辺りのダメージに難がある。 そのため、中距離でCSを当てていく技量は必須となってくる。 また、メインは距離が近ければ近いほど強いが、小回りが利かず、格闘のようにステップを踏めないため暴れ格闘に弱い。 しかし、距離が離れれば離れるほど、メインを狙える機会が減り僚機負担が増えてしまうため中距離以近で戦闘をしなければならない。 格闘は射撃機相応といったところで、初段性能は万能機レベルであるが、火力はやや低いため至近距離の戦闘はリスクの割にリターンが少ない。 そのため、飛翔やアシストを駆使して如何に付かず離れずの距離を維持しダウンを奪う形で戦うかが鍵となってくる。 長所は機動性とメインの奪ダウン力、低コ狩り性能の高さによるゲームメイク力と自身の逃げ性能の高さ。 短所は火力の低さと飛翔が無いときの迎撃性能の低さ、低コ狩り速度、落下速度の遅さによる着地の取られやすさ。 総じて長所と短所がはっきりしているピーキーな調整となっている。 前作から機動力、射撃CSの強化、レバー横サブの追加、BD格の差し替えなど強化点が多い。 一方で今作から追加されたドライブシステムとの相性は良くない。 奪ダウン力で主導権を握ってペースを掴んでも、終盤に築き上げた有利な状況をひっくり返される事が前作よりも遥かに多い。 火力の低さから強引なドライブ覚醒を咎める事もできない上、自身も他機体ほどドライブを活かす事ができない。 今作では、ゲームシステムの逆風に対して、強化された基本性能と武装を活かし、如何にペースを握り続けるかが鍵となっている。 勝利ポーズは、前作同様の羽が舞うエレガント立ち。 アシストが出ていれば二人で決めポーズ。 敗北時は、ウイング主人公勢お馴染みの自爆。 前作からの変更点 サブの弾数が増加 1発→2発 レバー横サブが追加 CSのチャージ時間短縮 4秒→3秒 CSの視点変更削除 N格闘のダウン値減少 BD格闘が新モーションに 後格闘が単発ヒットに 従来の覚醒技がレバー後入力になり、N覚醒技が新たに追加 羽のエフェクト増加 キャンセルルート一覧 メイン→サブ・特格・特射 サブ→メイン・特格・特射 特射→特格 両CS→特格 格闘攻撃モーション(空振り可)→特格 特格→特格以外のすべての行動(飛翔→飛翔は厳密にはキャンセルではなく、内部硬直が短いのを利用している模様) ※キャンセル補正はかからない 2014/07/23 アップデート詳細 メイン 弾数増加(8→10) CS 射程延長 マルチCS ダメージ上昇(1hit38→40)(合計168→176)、弾速上昇 特射 ダメージ上昇(1hit38→40)(合計231→242)、リロード短縮(-3秒)、特格へのキャンセルルート追加 格闘 ダメージ上昇(N格 170→181、N格前派生 184→196、横 116→125、前 138→148、後 80→85、BD 133→153) 覚醒技(レバー後以外) ダメージ上昇(1hit37→40)、弾速上昇 2015/05/28 アップデート詳細 機動力 機動力向上 メイン ダウン値減少(0.9*5→0.6*5) サブ射撃(共通) リロード短縮(-2秒) Nサブ射撃 トールギスIIIの出現位置変更、ビームの太さ増加、hit回数増加(8→10)、補正率良化、ダウン値減少 レバー横サブ射撃 ビームの誘導向上 特射 銃口補正向上 N飛翔 上昇距離増加、移動開始時の速度向上 レバーいれ飛翔 移動開始時の速度向上 横格闘 二段目のダメージ上昇(75→85)、hit時の敵の挙動変更(格闘で追撃可) 覚醒技 発生速度向上 レバー後覚醒技 銃口補正向上 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6×5)][ダメージ 144(1hit38)x5][補正率 -65%(-13×5)] 敵に近い側の持ち手のバスターライフルを照射する。サブ射撃、特殊射撃、特殊格闘にキャンセル可能。 移動撃ちができるゲロビで、撃っている間に上昇やステップをする事ができる。 発射時にタメがあるため発生が遅いが、弾速が速く、上下の銃口補正が良いため、上からかぶせるように接射すると強力。 着地狩りが基本のこのゲームにおいて、格闘距離であれば、敵が横BDしていようが、高度差があろうが構わず喰えるのが最大の強み。 一方で横方向の銃口補正が悪いため、中距離以遠の着地取りでは横軸とタイミングを合わなければ当たらない。 そのため、逆に言うと近距離で押し付けるのが強力だが、中距離以近でないと機能し辛いと言える。 しかし発生が遅めな関係上、連射ができないため小回りが利かず敵の格闘に弱い。 また、入力から照射までのタメの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになるため、振り向きやすい。 振り向き撃ちをすると、通常よりもかなり多くのブーストを消費してしまい、隙も大きいため、他機体以上に気をつける必要がある。 なお、「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止されてカス当たりになる。 迎撃などで振り向き撃ちをしなければならないときは保険で飛翔が欲しい。 総弾数は多いが、リロードは4秒と遅く、落下ルートや移動などの立ち回りにも一役買うので依存度は高い。 射程限界があるが、自身のロック距離よりも長いためデメリットはあまりない。 他の移動ゲロビとの比較では、射格や太さはTV版に劣り、弾速等も他移動ゲロビに比べて劣る。 案外抜けた性能ではないものの、連射できるというのが最大の強みなのでまた違ったプレッシャーのかけ方ができる。 再度重なるようなhit仕様のおかげで振り向き撃ちでフルヒットするような事例はTV版より多い。 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム(1hit)][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -80%] 両方のバスターライフルを照射しながら、反時計回りに360°ローリングする。特殊格闘へキャンセル可能。単発170と非常に高威力。2hitで204ダメ。 銃口補正が非常に強く、回転速度と弾速が速いため、中距離の横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。 銃口補正がかかるのは回る前の翼を閉じている間で、回り始めるとかからない。 発射直前に全方位のガード判定があり、発射中は本体にもダメージ判定がある。 発射時に敵が密着していると本体判定でよろけてからライフルが直撃する。 自機が向いている方向に応じて、敵機に攻撃が届くまでの時間が変わり、最速で当てるには4時方向か10時方向に向きながら撃てば良い。 射程限界が有り、回転中に少しずつ射程が伸びていく。射程限界は赤ロック程度。 強引な闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ち、ガードモーションを利用するなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 下記のマルチCSの存在により、サーチ替えを使って相手の様子を窺いながら狙うことは難しい。 TV版ゼロに比べると、自機の向きを調節する必要があるものの、射程が長く、発生も目に見えて早い。 分かりやすく言うと、TV版ゼロはセリフを言ってからロリバス展開→ローリングだがこちらは一瞬の溜めのあと即座にローリング、更にセリフはローリング中にやっと言う。 そのため、TV版ゼロのローリング対策としてメジャーな「セリフを聞いたらガード」はほぼ無理。 チャージが必要なため咄嗟に出せないものの、火力、発生、射程距離はTV版ゼロより優秀なので、積極的に狙っていきたい。 前作までは視点変更があり最速と視点変更カットの両立にはコツが必要だったが、 今作では視点変更削除及びチャージ時間の短縮(4秒→3秒)により使い勝手が向上し、かなり使いやすい武装になった。 また、格闘のHITを確認してからチャージを完了させる事も現実的となった。 カット耐性は低いが貴重な200後半のダメージを入れるチャンスなので留意しておきたい。 【マルチCS】ツインバスターライフル【同時撃ち】 [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 -66%(-11×6)] マルチロックで相手を補足し、両方のバスターライフルを一斉に照射する。 視点変更なし。 CSゲージが溜まった状態でサーチ替えをするとこちらのCSに切り替わってしまうため、シングルCSに戻すには少し手間がかかる。 マルチ状態から即ロリバスを撃つには、機体が9時方向を向いているときに格闘から最速CSで可能。 ビームはそれなりに太いが銃口補正は並なのでしっかりと着地を狙わなければまず当たらない。 3秒チャージ、2本照射、高弾速、中程度の太さという特徴から置きゲロビとしては実用できる。 しかし普段の立ち回りでは、近距離ではメインで、置きゲロビとしては特射で事足りる場面が殆どであり、シングルCSに対する足枷武装の面が大きい。 射程限界は赤ロックより少し長い程度で見た目のエフェクトよりも少し長い。 標的の位置によってはウイングゼロが銃を構えたまま回転する。2体とも正面付近にいると発生しやすい様子。 どちらのライフルがどの敵を狙うかの処理がうまくいかないため? また、2機が正面同一ラインかつ、片側を密着した状態で発射するとゼロの機体が高速回転する。ビームも高速回転する。 【サブ射撃】トールギスIII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 14秒/2発][属性 アシスト] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 今作ではレバー横が追加され、弾数が2発となった。 両サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているが、リロードは長め。 これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。 振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・及びその発生の遅さから来るサブCの遅延・ウイングの落下速度の遅さ全てが合わさり、強みが無くなってしまう。 仮に振り向き撃ちからキャンセルするにしても、飛翔へのルートの方がその後の状況的には優秀である。 レバーN [照射ビーム/ダウン][ダウン値 ?(0.5未満)*10][補正率 ?*10] トールギスIIIが出現し、メガキャノンを照射する。メイン射撃へキャンセル可能。 発生と銃口補正が良く扱いやすいアシスト。 照射時間がそこそこ長いのでメインより射程距離が長く、事故当たりも狙える。 ガードさせるとほぼめくりが確定するのもおいしい。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う、 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。 レバー横 [ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 -90%(-30×3)] トールギスIIIが出現し、メガキャノンを3連射する。 この機体で唯一の誘導がかかる射撃武装であり、一発ごとに誘導が掛かり、しつこく追ってくれる。 カットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。 こちらはアシストのみで強制ダウンまでもっていける。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 17秒/1発][属性 照射ビーム+爆風][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 -90%(-9×10)] 2丁のバスターライフルを連結させて太いビームを数秒間照射する。レバー後入力で視点変更カット可能。キャンセル補正はかからない。 発生はやや早めで銃口補正、弾速に優れ、メインから・飛翔へのキャンセルが可能と高性能だが、リロードは長い。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生するので、事故狙いや起き攻めとしても機能する。 着地に被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がる。 移動撃ちゲロビから爆風を発生させるゲロビにキャンセルできるという唯一の特徴を持つ。 これを活かして着地際にメインで牽制して本命のこれを当てるなどうまく活かしていきたい。 着地際にメインで釣って特射で取ったり、メインで撃ち上げてから即キャンセルでダメージの底上げを狙うといった事が可能。 前者の使い方では自機着地時の落下の遅さをついて下に潜りこんだ相手に爆風ヒットが狙え、またオバヒ間近の敵機着地に合わせたメインを微上昇等で避けさせC特射に切り替え大ダメージを狙ったりという手法も。 後者の使い方ではメインのヒット数にもよるがキャンセル補正がかからず、メイン始動で180~225のダメージがとれるなど強力なキャンセルルートである。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード][リロード 12秒/1発] フワっとした挙動で飛ぶ移動技。発動時に誘導を切る。特格以外の全ての行動からキャンセル可能。 本機の生命線であり、BD8回のこの機体がブースト消費微量、オーバーヒートで使用可能の移動技を持っているのは破格である。 一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに直前の行動からロック対象を引き継がない。 覚醒中は弾数が2回になり、飛距離も増す。この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、ほぼ一方的に低コを追える。 入力時に機体が慣性を受けているかどうかにより、動作が異なる。 さらに機体が慣性を受けていないとき、レバー入れの有無や方向で動作が異なる。 詳細は下記参照。 BD・ステップをしていない状態 注意点として、慣性を受けているときに最速でレバー入れ入力をしても慣性飛翔が出る。 レバーN 生飛翔。その場で翔ぶ。敵への向き直りは無い。 慣性を受けていないので上に翔ぶだけで封印安定。 レバー入れ レバー入れ飛翔。レバーを入れた方向へ翔ぶ。 入力後、相手の方を向き直り、何も入力しないと途中で失速し動きが止まる。 翔んだ直後にメインCするとその方向へ大きく移動しながらメインを撃つ。 相手の方向を向いて射線を作りながら、移動できる点がとても優秀。 前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持するのに一役買う。 非常に優秀な武装だが、使用する’’距離感’’はとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると、相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 総じて、本機の主力行動。 BD・ステップ中に入力 慣性飛翔。 BDやステップの慣性の方向へ飛翔する。 レバー入れ飛翔と異なり、相手の方に向き直らないが、移動速度が非常に速く、失速部分が無いためメインCしなくても足が止まらない。 射線は作らないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 BD慣性飛翔から飛翔の動作終了後に軽くジャンプ入力することで、さらに飛距離を伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。 特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くことが可能。 なお、慣性飛翔限定のテクとして 飛翔から即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず誘導切り効果を得る事ができる。 格闘 初段性能は大きめの判定と悪くないかち合い性能を持つ反面、伸びと発生に欠けるということで迎撃向き。 火力はアップデートでかなり改善され射撃寄り万能機相応となった。 メインの性質からコンボ選択は柔軟だが、格闘初段 メインでは強制ダウンが奪えないことに注意。 締めのメインから飛翔Cができるので、ヒットからよりスムーズに片追いに持ち込みやすい。 緑ロック中は抜刀モーションが入るため、CSをマルチからシングルに戻す場合は赤ロックに入るか、一度抜刀に入った後に格闘を振るようにしたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 前作同様のビームサーベルによる3段格闘。 発生はやや遅く、判定はやや強い程度。伸びも突進速度も今一つだが地味に巻き込み性能が高い。 N格ということもあり基本はコンボ用。 2段目から前派生で連ザのインパルス前格闘のような多段斬り抜けで相手を打ち上げる。 オーバーヒートで当ててしまった場合は飛翔でしっかりとフォローすること。 前作よりダウン値が低下。格闘初段 NNNでは強制ダウンがとれない事に注意。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(53%) 32(-4%)*3 ??? ???*3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 148(55%) 41(-10%) 3.0↓ よろけ ┗前派生2段目 斬り抜け 196(43%) 23(-3%)*4 3.0↑ ダウン 【前格闘】羽タックル→サーベル突き 羽でショルダーの様にタックルした後、サーベルで多段ヒットの突きをする2段格闘。 発生が若干遅いが判定は強いので先振り系。 最終段は多段ヒットだがダウン値の関係で横NorBD格Nから繋げた場合ダメージが伸びる。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 突き 148(65%) 30(-5%)*3 2.3 0.2*3 ダウン 【横格闘】パンチ→回転羽ビンタ 左腕で殴った後、くるっと回って羽ビンタ。 発生は並だが判定は優秀で範囲も広く、それなりに伸びるので初段として優れている。真横にいる敵を殴ることもある。 アップデートで二段目から更に格闘でコンボを続行する事が可能になった。繋ぎは前ステor前BD推奨。 前ステで繋ぐ場合は気持ち長めにステップすると安定しやすい。 更に二段目が単発85となったのでダウン値を調整して二段目で締めるようにすると火力がそれなりに伸びる。 伸びと回りこみがあることから『横格で釣ってメインを当てる』『軸を合わせる』などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 パンチ 65(-20%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 回転羽ビンタ 133(-35%) 85(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルで斬り上げる。打ち上げダウン。 斜め上に打ち上げ、メイン、特射、CS(繋ぎは左右BD)、マルチCSで追撃可能。 今作から単発ヒットとなった。メインや他格闘から締めとしてつなげると打ち上げダウン且つダメージが伸びやすい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】往復斬り抜け 前作までのサイコクラッシャーは廃止され、新たに二段斬り抜けとなった。 斬り抜け格闘でありそこそこのカット耐性を持つが、二段目が複数ヒットで動作もやや緩慢なのでクアンタ等のそれ程ではない。 初段の発生と追従速度はかなり遅め。一方で追従距離はかなり優秀でサーベルを振った後も少し前進する。 この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。 また、二段目は受け身不可ダウンなのでコンボパーツに有用。 この機体の格闘では補正の割にダメージが良くこれ始動ではダメージが伸びやすい。 射撃より万能機の格闘としては使える部類だがよろけ属性の射撃が横サブのみなので確定で入れられる機会は少ない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【最大出力】/【連射】 今作からレバーN覚醒技が追加され、フルブまでの覚醒技はレバー後入力に変更された。 レバーN 高高度までとびあがり狙いをつけた後、ツインバスターライフルを一射する。着弾点には大きな爆風が発生する。 エクストリームEf-exの格闘CSと似ている。 発射までスーパーアーマーあり、爆風はかなり大きいので用途としては起き攻めや頭上からの事故狙いが考えられる。 レバー後 前作から引き続き特射のツインバスターライフル三連射。発生は通常より素早く1射ごとにサーチ替えも可能。 発生を活かした闇討ち、スーパーアーマーを生かした格闘迎撃に使えなくもない。 ただ3発撃ち切るまでが長くいずれの用途でも反撃は必至、アーマーもビーム照射が始まれば消えてしまうので非常にカットされやすい。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 175 基本 メイン≫横N 180 メイン≫BD格N 176 打ち上げ メイン→特射 180~225 打ち上げ、メインhit数が少ないほど高火力 N格始動 NN メイン 196 NNN メイン NN前出し切り→CS(1hit) 270 キャンセルCSでも入るが、タイミングによってはCSがスカる NN前→CS(2hit) 259 キャンセルタイミングが早いと2hitする NN NN前 基本コンボ コンボ時間は長いが真上に吹き飛ばす NN前(1Hit) NNN NN前(1Hit) 前N NN前 後 高高度打ち上げ 前格始動 前N メイン 223 横格始動 横 メイン≫後 183 横 メインでは強制ダウンにならない 横N 前N 222 カット耐性と火力両方に優れる主力 横N 横N 215 ↑より更にカット耐性重視 横N 後≫CS 266 横N≫BD格N 208 打ち上げ 横N≫BD格→CS 256 横N メイン 203 基本 横 NN前→CS 前派生2段目の切り抜け1hitからキャンセル 横 横N 後 207 横初段キャンセル時 横 後 メイン 187 安いが手早く打ち上げ 横≫BD格N 後 222 ブースト消費は多いが打ち上げ、それなりのダメージとカット耐性 後格始動 後 特射 236 後 NN前(1Hit) 後 後 後 後 204 後≫BD格N 後 242 BD格始動 BD格N≫前N 242 CS不使用では高火力 BD格N≫横N 235 BD格N 後≫CS 286 通常時デスコン候補 BD格N≫BD格N 228 そこそこのカット耐性 BD格N≫BD格→CS 276 BD格N NNN BD格N NN前 高く打ち上げる。BD格フルhitでは最後の打ち上げが入らない 戦術 オーバードライブ考察 どちらのドライブも他3000に比べて火力が顕著に不足しているのが難点で、他3000程の強化は得られない。 Fドライブ 主な恩恵は格闘の威力 伸びの向上。今作では今までの横格闘に加えBD格も主力になりえる。 TV版のようにメイン1hitから格闘でのキャンセル追撃が可能となるが、地上ダウンを拾える格闘はないので空中でないとあまり意味はない。 敵からするとメインをはじめとした各ゲロビで行動制限しながら格闘で迫ってくるゼロは相当鬱陶しい。 格闘機のようにドライブごり押しが通用する格闘性能ではないが、覚醒を絡めればワンチャンとしては悪くない…といった所。 Sドライブ 公式オススメドライブ。 …なのだが、EWゼロにおいてはSドラの長所である誘導武装乱射、自由落下、青ステの恩恵が殆ど活かされないのが悩みどころ。 垂れ流せる誘導武装のないEWゼロで考えもなく10秒間メインを乱射しても無駄なので、メイン→メインによる堅実なダメ ダウン取りを心がけたい。温存はまず無理なので勿体ぶらずに使おう。 或いは、いっそのこと射撃のリロード用として割り切るのもあり。 僚機考察 トップクラスの機動力に飛翔+アメキャンを搭載したこの機体の生存力は非常に高い。 一方で武装構成から相方に対するフォローは非常に苦手。 また、高性能格闘機に対しては自分が逃げる事はできるのだが、敵がとらえにくいこの機体を敬遠して相方に向かった時が問題となる。 当然ながら格闘機は低コを狩る能力が非常に高い。この機体も低コ狩りは得意なのだがさすがに格闘機には及ばない。 以上から相方は自衛力、特に格闘機耐性がある事が望まれる。 3000コスト 典型的な事故。メインの性質から前衛を務めたいが相方と一緒にゲームメイクをするこの機体では一人で前線を支え続けるのは辛い。 また、今作では後衛としてCSで敵の動きを縛る事も考慮に値するので相方の機体によってはこちらで。 2500コスト ガンダムデスサイズヘル(EW版) 天使と死神の原作コンビ。セリフの掛け合いもあり、ビジュアル的にもよく似合う。 生存力特化のこの機体はゼロと組んでも体力調整を完遂させやすい。 しかしながら中距離戦での射撃は殆どゼロ頼りとなる。ピーキーな組み合わせとなるが見合った時の強さには目を引くものがある。 2000コスト ガンダムサンドロック改 TV版とEW版の違いはあるがガンダムチームの司令塔との組み合わせ。 この機体と組みたくない3000もいないだろうがやはりゼロとも相性は良好。 自衛力は当然のこと、見てから回避を徹底されると辛いこの機体の弱点を補ってくれる。 ゼロに不足している火力を補ってくれる見込みがあるのも嬉しい。 1500コスト まず間違いなく1500は負担に耐えられないので推奨できない。 外部リンク したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板 -ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/4400.html
ダークイレギュラーズ - デーモン グレード〈3〉 ノーマルユニット (ツインドライブ!!) パワー 11000 / シールド - / クリティカル 1 起【V】【LB4】:[CB1,あなたの《ダークイレギュラーズ》のリアガードを1体選び呪縛する]あなたのターン中、このユニットのクリティカルを+2し、あなたのソウルの《ダークイレギュラーズ》の枚数が15枚以上なら、あなたのソウルの《サウザンドウイング・レジー”Я”》一枚につき、パワー+5000。そのターン中、この能力は使えなくなる。 永【V】あなたのソウルに「ブレイドウイング・レジー」があるならこのユニットのパワー+2000。 永【V/R】:盟主(共通するクランがないあなたのユニットがいるとアタックできない) フレーバー: 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 クリ増加とパンプ逆にしようぜ、せめて (2014-02-09 22 31 47) コメント
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/196.html
作品枠 新機動戦記ガンダムWEndless Waltz パイロット ヒイロ・ユイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 12 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ ゼロシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 10 144 足の止まらない照射ビーム レバーN射撃CS バスターライフル【高出力】 - 130 高弾速の単発ビーム レバー入れ射撃CS ローリングバスターライフル - 160 反時計回りに回転しながら照射 レバーNサブ射撃 トールギスIII 呼出 2 124 照射ビーム レバー横サブ射撃 65~137 側転しつつ3連射 レバー前後サブ射撃 ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 145 叩き突き レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 231 爆風つき照射ビーム レバー後特殊射撃 ツインバスターライフル【マルチロック照射】 相手2機に照射ビーム 特殊格闘 飛翔 1 2 - 入力時の状況で挙動変化覚醒中は弾数増加 後格闘 急降下 - - 真下に落下 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN - 181 コンボ用格闘 前派生 袈裟斬り 斬り抜け NN前 202 火力が伸びる派生 後派生 斬り上げ N後 133 マキブまでの後格で斬り上げ NN後 177 前格闘 突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 前 - 162 かち合いに強くダウン拾い可能 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし 横NN - 177 初段性能に優れる主力 後派生 斬り上げ 横後 133 N格と同様 横N後 177 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け BD中前N - 153 伸び・突進速度・発生に優れた斬り抜け 弾切れ中サブ射撃 格闘カウンター サブ - 111 弾切れ中のみ使用可能 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 1 322/285/272 上空から照射 後覚醒技 ツインバスターライフル【連射】 282/259/254 照射3連射 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】バスターライフル 【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】 【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル 【サブ射撃】トールギスIII/ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出【レバーNサブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン(照射)】 【レバー横サブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン(回転撃ち)】 【レバー前後サブ射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/【マルチロック照射】【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【レバー後特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】 【特殊格闘】飛翔【レバーN特殊格闘】上昇 【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔 【レバー入れ特殊格闘】急速移動 【後格闘】急降下 【格闘CS】ゼロシステム始動 格闘【通常格闘】ビームサーベル【通常格闘前派生】袈裟斬り 斬り抜け 【N格・横格後派生】斬り上げ 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター 覚醒技【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版) 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX] 外部リンク コメント欄 概要 ヒイロ・ユイが駆るウイングゼロの『Endless Waltz』版。見た目はほぼ別物だが、TV版のものとはパラレルに近い同一機扱い。 天使のような有機的デザインの翼に反した無骨なバスターライフルが特徴。ネオバード形態は「劇中でシールドが無いため変形不可」と後年に設定された。 本ゲームではTV版と区別するため「羽(羽ゼロ)」や「EW(Endless Waltz)ゼロ」と通称される。また正式名称兼・旧プラモ名称「ウイングガンダムゼロカスタム」にちなんで「ゼロカス」と呼ぶ人もいる。 ジャンプモーションには羽が散る演出がある。これは劇中登場時の再現で映像的な演出。 照射ビームを多数取り揃える変則的な射撃寄り前衛機体。移動照射メインを中心とした武装の手数を活かし、近~中距離でじわじわと後衛をいたぶる試合を得意とする。 ブースト関連も特徴的で、BD速度・燃費は並だが落下速度が非常に遅くフワフワする独特の慣性を持つ。この独特の慣性を生かした慣性ジャンプや"飛翔"を活かした機動力、特に滞空性能は全機屈指。 ただそもそも飛翔とメインを合わせて圧力をかけるこの押し付け感が玄人気質であり、BR万能機や格闘機の操作感で戦うと敵の近接反攻の餌になりやすい。 種々の癖の強さを手懐けなければそのポテンシャルを引き出すことはまず不可能で、低級者に対する足切り要素は多い。 前作に続いて本作でも稼働開始時に更なる強化調整を受けている。 悩みの種であった格闘の微妙さが横格モーション変更で払拭された他に射撃CSのチャージが更に短縮されて狙いやすくなった事、特射の後入力追加・回転率の強化など参戦以来最強のスペック。 本来のセオリーを覆す程のポテンシャルを持ってるわけではないが、じっくり攻める待ちゲー気質の強い本作で一部弱点が解消された時点で追い風環境であるのは間違いない。 突くべき弱点は的確に突き、終わらないワルツをその手で終わらせよう。 2022/06/09の修正でマキオンから存在した離脱テクである、いわゆる大飛翔が削除された。 覚醒を手軽に拒否できなくなったのでそこそこ手痛い調整ではあるが、それ以外の性能は据え置きのため立ち回りは変わらずといったところ。 リザルトポーズ 通常時 翼を広げ、羽根を散らせて佇む。起動シーンの再現。 覚醒中 一回転して、右手にビームサーベルを持ち脚を広げて立つ。 敗北時 Wガンダム系恒例の自爆。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 耐久680(+60)(共通調整) メイン射撃 銃口補正のかかるフレームが伸びた?(要検証) 射撃CS チャージ時間短縮(3.5秒→3.0秒) サブ射撃 アシストが消えてからリロードを開始するように変更。Nサブ 各種数値の調整(フルヒットで強制ダウン) 前後サブ ガンダムデスサイズヘル(EW版)呼出が追加。デスサイズが突撃(横格1段→後派生) 特殊射撃(共通) リロード時間短縮(17秒→11秒) レバーN特殊射撃 視点変更削除 レバー後特殊射撃 ツインバスターライフル【マルチロック照射】追加(マキシブーストまでのマルチ射撃CS) N格闘前派生 ダウン値低下(BD格闘出し切り N前派生出し切りが入るように) 横格闘 モーション変更(横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし) 弾切れ中サブ射撃 射撃をガードすると通常のガードに移行するように変更(共通調整) 2022/06/09アップデート詳細 特殊格闘 特定の操作で行った特殊格闘の移動量低下(大飛翔の削除) キャンセルルート メイン→サブ、弾切れサブ、各特射、特格、後格 各サブ→メイン、各特射、特格、後格 各射撃CS→特格、後格 各特射→特格、後格 全格闘(空振り可)→特格 特格→特格以外の全行動 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [リロード 4秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.6*5)][補正率 35%(-13%*5)] 「攻撃開始」 両手に持ったバスターライフルを敵に近い方から放つ移動撃ち照射ビーム。 サブ(弾切れサブ含む)、特射、特格、後格にキャンセル可能。 1ヒット38ダメージの5ヒット。 発射時に溜めがあるため発生が遅いが、弾速は速い。また他機の同系武装と比較すると威力が高く、わずかに太い。 上下の銃口補正が強烈で上から被せるように接射すると強力。 撃っている間に上昇やステップも可能。 近距離なら横格からの虹ステで強引に軸を合わせて当てるテクニックも重要。 着地取りが基本のこのゲームにおいて、相手が近距離で甘い動きを見せたなら空中でも当てにいけるのは明確な強み。 弾数が多く余裕があるように見えるが、リロードは4秒かつ降りテクや特格からのキャンセルによる移動目的でも消費するため依存度は高く、実際にはかなりカツカツ。 それでいてダメージ取りの主役でもありメインの命中精度が試合の流れが決まると言っても過言ではないので丁寧な運用を心がけたい。 また近距離であるほど太さや強烈な銃口を活かした押しつけが狙えるが、距離が近くなるほど敵の横格闘を含めた暴れ行動に弱いというジレンマを抱えている。 更に入力から照射までの間に射角から外れた場合も照射を続ける分途中から振り向き撃ちになってしまいやすく、かなり隙が大きい。 なお「照射中」に自機が激しく動き、射角外へ出てしまった場合は照射が中止される。その場合でも弾を消費するため気をつけたい。 これらの課題を豊富な移動手段、回避武装を活かした移動でカバーし、メインを当てていくのが本機の立ち回りで最重要となる。 【射撃CS】バスターライフル【高出力】/ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒] レバー入れで2種類の攻撃動作を使い分け可能。後格闘、特殊格闘へキャンセル可能。 どちらの動作も入力受付と同時にシールドガードと同じ翼を閉じるポーズを取り、全身射撃バリアを展開する。 展開時間は短く狙って頼るのはハイリスクではあるが、うまく使えれば敵の攻撃を防ぎつつ一方的に反撃できる。 今作ではMBON前半以来にチャージ時間が3秒に短縮された。 両射撃CSとも中距離以遠でも機能するため、射撃戦での手数確保に一役買う。 メインの仕様上照射中にボタンホールドもしやすいためセカインも狙っていける。 【レバーN射撃CS】バスターライフル【高出力】 [チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 単発高威力のビームを撃つ。EWゼロにとっては貴重な誘導のかかる単発武装。 威力は130と平均よりも高く弾速にも優れる狙撃気味の調整。 しかし発生、銃口補正、誘導が揃って並以下なので、他の機体の単発射撃と比べると勝手が違うのには注意。 メインを囮にこちらを刺すなど系統の異なる武装で空中の敵を取れるのは強みなので腐らせず上手く回していきたい。 【レバー入れ射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両手に持ったバスターライフルを左右に照射しながら反時計回りに回転して周囲を薙ぎ払う。 回転速度と弾速が速いため、横BDなどに強引に引っ掛ける事が可能。射程限界は赤ロックから1機体分短い程度。 銃口補正が掛かるのは回る前の翼を閉じている間のみで、回り始めると掛からない。 照射中は本体にも格闘属性のダメージ判定がある。 回転方向が固定である事、振り向きが発生せず自機が向いている方向を正面にして真横に構える都合上4時方向(右斜め後ろ)か10時方向(左斜め前)に向きながら撃つと照射開始から最速で当てられる。 強力だが発生の遅さがネックで、僚機や建物の裏からの闇討ち、ダウンした相手への起き攻め、ガードモーションを利用するなど、当て方にはそれなりに工夫が必要。 【サブ射撃】トールギスIII/ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] レバー入れで3種類の動作を使い分け可能なアシスト攻撃。 本作ではデスサイズ呼出が追加されたが、弾数は全動作で共有。異なる機体であれば同時に呼び出すことも可能。 弾切れ中に入力すると後述の格闘カウンターが出る。 各サブとも優秀な性能を誇り、アメキャン落下での立ち回りにも貢献しているがリロードは長め。 これの扱い方次第で立ち回りが数段変わって来ると言っても過言ではないため、雑な使用は厳禁。 撃ち切りリロードなので、飛翔を温存できる場合には撃ち切ってリロードを進めておきたい。 飛翔が無いときにサブも枯らすと咄嗟の迎撃やフォローが難しいが、虹ステ可能な空サブがあるため格闘機に対しては撃ち切ってしまった方が良い場面もある。 その際も過信せず予め距離を取るなどして隙を見せないようにしていこう。 硬直が短めなので盾仕込み等、オバヒ時や状況次第ではメインキャンセルしない選択肢もある。 振り向きメインからのアメキャンも可能だが、振り向き撃ちの硬直・発生の遅さによりサブCの遅延・自機の落下速度の遅さから強みが薄れてしまう。 仕方なく振り向き撃ちしてしまった場合のフォローには飛翔キャンセル推奨。 機体の種類が増えたことでカウンターを使いたい場面で素早く弾を使い切ったり、単純な2段降りテクとしても使えるので覚えておきたい。 ただしこれらの行動が必須である場面というのは意外と少なく、サブが無い時間はわかりやすい隙となるので多用は厳禁。 【レバーNサブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン(照射)】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「そっちは任せたぞ」 足を止めて放つ照射ビーム。プレイアブルの特射。 発生と銃口補正が良く扱いやすい照射アシスト。 起き攻めや迎撃など近接で置くと特に有効で、射線を作りながらメインで敵の動きを制限できる。 また、射程距離が長く、流しゲロビとして事故当たりを狙う用途もある。 強引な攻めに対してファンネルの要領で盾と絡めてセルフカットを狙うといった事も可能。 メイン(ステップ)→Nサブ→メインのキャンセルルートは相手の落下武装を狩りながら自身は誘導を切りつつ落下を行う。 メインに対しての横格闘を後ステップの慣性を乗せつつ落下しながら迎撃するなど使い道が多いキャンセルルートであり、本機体の生命線である。 【レバー横サブ射撃】トールギスIII 呼出【メガキャノン(回転撃ち)】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 10%(-30%*3)] 「こちらウイングゼロ、援護を要請する」 レバー入れ方向に側転しながらビームを3連射。プレイアブルのレバー横CS。 一発ごとにアシストとしては強めの銃口補正が掛かるためセルフカットも期待できる。 貴重な弾幕要員であり、格闘のカットに使用したり、遠距離では容易に回避されてしまうメインの弱点を補うなどこちらも使い道は多い。 【レバー前後サブ射撃】ガンダムデスサイズヘル(EW版) 呼出 [属性 格闘] 「お前に任せる」 今作からの新規武装。 デスサイズヘル(EW版)が相手に突撃して、横薙ぎから踏みつけて柄で何度も殴る格闘アシスト。プレイアブルの横格後派生。 誘導と突進速度は3000の突撃アシストとしては少し強め程度だが、プレイアブルよろしく初段の攻撃範囲が大きめでアメキャンで出したデスサイズがヒットすることもよくある。 ヒット後の拘束時間が長く単体で強制ダウンまで持っていってくれるため放置・片追いがやりやすく、格闘コンボの〆に使う選択肢も十分にある。 中途動作のダウン値は0であるため、拘束中に格闘や特殊射撃で追撃する事でダメージをより伸ばせる。 しかし補正があまり良くないため、被弾リスクがある場面で無理をしてもリスクリターンが釣り合わない点は注意。 前後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 45(%) 45(%) 0 0 よろけ 叩き突き 61(%) (-%)*4 0 0 掴み 蹴り飛ばし 145(%) (-%) 5↑ 5↑ ダウン 【特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】/【マルチロック照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発] 足を止めて繰り出す照射ビーム。 今作ではレバー後でマルチロック撃ちが追加された。それに伴いレバーN特射の視点変更がデフォルトで省略されるようになった。 更にリロードが前作比で大幅に短縮されており、積極的に回していける。 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 補正率 10%(-9%*10)] バスターライフルを連結して繰り出す照射ビーム。着弾点には爆風を発生させる。 ビーム本体は1ヒット38ダメージの10ヒット。覚醒中でもヒット数は変わらないため非強制ダウン。 メイン・サブ射撃からのキャンセル、特格・後格へのキャンセルが可能。 発生は並だが銃口補正、弾速に優れる。 銃口補正に関しては照射開始まできっちりかかり、近距離では誘導を切られない限り強引にヒットが見込める。 本作では珍しく通常武装でありながら爆風を発生させられる貴重な照射ビームであるため、事故狙いや起き攻めとしても活躍が見込める。 が、慣れている相手には成立しづらくリターンも薄いためあまり積極的には狙わない方がいいだろう。 また着地に上から被せると爆風の補正率の悪さからダメージが下がってしまう。 移動照射から爆風つき照射へのキャンセルを利用できるのは全体から見ても数少ない個性の一つ。 赤ロック保存によって銃口補正に優れる武装を繋げて急角度から追撃が可能というのは専用の対策を取らないといけない類の厄介さを持つ。 しかしキャンセル補正がついてしまうため、リターンは額面よりも大幅に落ちる。 空中でメインを引っ掛けてからの追撃はそれに加えて特射側も多段であるため更にダメージが低下してしまい、強制ダウンを取れる以上の利点が見当たらない。 よほど距離やブーストに困っていない限り、メイン引っ掛けからは他の択での追撃を推奨。 【レバー後特殊射撃】ツインバスターライフル【マルチロック照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0?(?*?)][補正率 %] バスターライフルを分離したまま敵2機に向けてそれぞれ照射ビームを撃つ。 「MB」のマルチCSがコマンドを変えて復活。 弾速と射程距離が優秀で、そこそこ太めの照射ビームが2本同時に発生する性質上、流しゲロビとして機能しやすい。 また、発生に関してはメイン・N特射より早く、縦方向の銃口補正は優秀なので、それらでは間に合わない着地取りや、近距離で軸をずらさず上下移動をする相手には狙うことができる。 一方、横方向の銃口補正が非常に悪いため、通常の照射ビームと同じ感覚で扱うことができず、使いどころを選ぶ性能となっている。 【特殊格闘】飛翔 [常時リロード 6秒/1(2)発] レバー入れや入力時の本体動作によって挙動が3種類に変化する特殊移動。全て誘導切りあり。 サブと共にゼロの立ち回りの要となる。 弾数制だが性能の割にリロードは短く一度の攻防で一回は使えるため、出し惜しみせず上手く回していこう。 ほぼ全ての動作との相互キャンセルを有するが、一般的なキャンセルとは異なり飛翔へのキャンセル、飛翔からのキャンセルともに赤ロックを維持せず、動作中にロックを変えると変えた先を狙って動作する。 覚醒中は弾数が2になり、覚醒速度アップによって飛距離も増す。S覚醒中では驚異の1秒リロード。 この時のゼロに追いつける機体はそうはおらず、一方的に状況を操作できる。 2022/6/9のアップデートにて、慣性ジャンプと同時にN特格を入力することで急上昇する、通称「大飛翔」挙動が修正。 入力しても通常のN特格と同じ動作になってしまうようになった。 頼る事が多かったプレイヤーは注意が必要。 【レバーN特殊格闘】上昇 垂直に上昇する。敵への向き直りは無い。 他の動作と比べて利点が少なく、基本的に封印安定。 【BD・ステップ中特殊格闘】慣性飛翔 進行方向を向いたまま慣性ジャンプのように大きく跳躍する。 BD・ステップ中であればレバー入れを問わずこちらの挙動が優先される。 移動速度が非常に速く、斜め方向への移動も可能。 後方向への移動時はメインを撃つと振り向き撃ちになるため射線を作る事はできないが、移動効率が非常に良いので一気に距離を稼ぐのに向いている。 また、入力から弾数消費までに一瞬のラグがあるので即CSキャンセルすると、飛翔の弾数を消費せず慣性で滑りつつ誘導切り効果を得る事ができる。 移動の硬直切れの瞬間(落下が始まったあたり)から軽くジャンプ入力をする事で慣性ジャンプの要領で飛距離を更に伸ばすこともできる。 僚機を救援しに駆けつけるときや逃げ択として非常に重要。特に逃げ択としては動作終了後に盾を仕込むことでしつこく足掻くこともできる。 【レバー入れ特殊格闘】急速移動 ロック相手を向きつつレバー入力方向に跳躍する。 跳躍の頂点で急減速するが、メインCで慣性を強く乗せての落下が可能。 動作の後半ほど減速する関係から、最も速度が出るのは特格即キャンセル時。 ブーストは余計に消費してしまうが慣性ジャンプやフワステを挟むことでブースト・ステップ中からでもこちらの動作を繰り出せる。 本機の主力行動。 慣性飛翔と異なり敵に向き直るため、前飛翔では相手を追うのに、後飛翔では迎撃しながら距離を離すのに、横飛翔は距離を維持しつつ回避と攻撃を行うのに一役買う。 優秀な武装だが、使用する距離感はとても大事。 前飛翔や後飛翔を使うのが近過ぎると相手を飛び越えて緑ロック・振り向き撃ちになったり、格闘にそのまま喰われたりする。 キャンセルのタイミングをずらすなどして調整したい。 【後格闘】急降下 横回転しながら真下に向けて急降下する。オーバーヒートでは使用不可。ブースト消費量は2割程度。 全ての射撃武装からキャンセルできる。 ゲーム内挙動として入力と同時に敵に向き直る。 トールギスのものとは異なり中高度以上で使用すると地上まで下りずに途中で通常の自由落下に移行する。 相手の着地タイミングを読む本ゲームにおいて、弾数を消費せずいつでも着地を試みることができる本行動は重要。 また、本機は落下速度が遅いため、高度を上げた後素直に着地すると、タイミングを読まれやすい弱点を抱えているが、ある程度はこれでカバーできる。 飛翔→メイン→後格闘で飛翔によって上がった高度をフォローする、特射を使った起き攻め実行後に素早く降りる、障害物の影に素早く隠れる、高跳びを追いかけてきた敵機の緑ロックへ逃げるなどの使い方がある。 本行動自体には誘導を切る効果はないが、ステップ直後に使用することで、この点はカバーが可能。 降下が速いので中距離以遠であれば一部の高弾速武装やファンネル系武装以外はこれでほぼ対応できる。 虹ステができずキャンセル先も無く、基本的に低空で使うと隙が増えてしまうのだが、低空で後格入力から最速でステップを入力した場合、着地前にステップを受け付ける。 これを利用すると低高度で後格闘を使用した場合でも着地動作に入る前にアメキャンを挿入することができる。 かなり有用なテクであるが着地を挟まない分ブーストが回復せず、一連の動作だけでブーストゲージを3割程度消費するためこの場合の着地硬直は長くなる。利用は計画的に。 また、攻めにおいても近距離であればメイン→後格闘→(前ステップ)→前格闘でメインからのダウン追撃が可能。 高空でメインを当てた際は一度着地して相手の下をとることで受け身とダウン拾いの二択を迫れる。 動作中はゼロシステムの誘導切り効果が無効となる点には注意。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒/100カウント][クールタイム 10秒][属性 換装][持続 3.5秒] 足を止め、赤い線が走る青い球状のエフェクトを展開する。 発動中は誘導を切るジャマー系武装。 エフェクトは機体内モニターの再現であり、劇中で実際にこういった演出が行われたわけではない。 TV版と異なり発動前の移動速度を全く引き継がない。 開幕時は使用不可なので、開幕から電撃作戦を取ることはできない。 一方で使用後に再リロード可能なので長期戦になった場合は複数回の発動も十分視野に入る。 ジャマー系武装の常で、発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。後格闘を含めて射撃・格闘の動作中は誘導を切らないことに要注意。 また落下速度の遅さから着地硬直中に無理やり捻じ込まれたり、範囲武装に引っ掛かけられる危険性が他機体の類似武装より高く注意が必要。 ゲージが0になるか、よろけやダウン状態で強制解除。カウントが残っていても解除時点で0になり、クールタイムを挟んでリロードされる。 追う展開での使用がシンプルかつ非常に有効だが、相手の覚醒や時限換装が脅威ならばこれをいなすために使うのも有用。 しかし本機のメイン射撃は照射タイプなため、無効となるタイミングが多いことを留意して扱おう。 格闘 全体的に優秀な初段性能の横格闘、かち合いに強くダウン拾いが可能な前格闘と意外と高性能。 受身不可ダウンの多さからコンボ選択は柔軟だが、メインの性質上ローリスクで当てに行くのは難しい。 また格闘初段 メインでは強制ダウンを奪いきれないことや、昨今の万能機基準からすると最大火力コンボに欠ける点に注意。 【通常格闘】ビームサーベル 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬りの3段格闘。 発生はやや遅く、伸びも突進速度も今一つで判定のみやや強い程度。 初段の巻き込み性能が高いものの当てる性能は頼りなく、基本はコンボ用。 1・2段目から後派生、2段目から前派生が可能。 出し切り受身可能ダウンであるため、OHで当てた場合は必ず派生に頼りたい。 【通常格闘前派生】袈裟斬り 斬り抜け 多段ヒットする袈裟斬りから斬り抜けて受身不能で打ち上げる。1入力で最後まで出し切る。 本作では袈裟斬り部分のダウン値が0になったためBD格闘出し切りからN格を当てても出し切れるようになり、ダメージ水増し択としての性能がより高まった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 181(56%) 31(-3%)*3 3.2 0.4*3 ダウン ┗前派生 袈裟斬り 154(53%) 17(-4%)*3 2.0 0 よろけ 斬り抜け 202(43%) 90(-10%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【N格・横格後派生】斬り上げ 受身不可で打ち上げる斬り上げ1段。 単発で手早く打ち上げる上にやや高威力なのでコンボの中継ぎにも〆にも便利。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N 1段目 2段目 ┗後派生 斬り上げ 133(65%) 177(50%) 133(65%) 177(50%) 85(-15%) 2.7 3.0 1.0 特殊ダウン 【前格闘】突き刺し 零距離マシンキャノン 蹴り飛ばし 掴み属性のサーベル突きで串刺しにした後、前進しながらマシンキャノンを接射し、最後に蹴り飛ばす。1入力で最後まで出し切る。 初段性能は追従速度・距離が非常に悪い代わりに、発生が早めな上にかち合い能力が格闘機と勝負できる程に優秀と尖った性能になっている。 初段が掴み属性のためこれで強制ダウンを取ると即自由落下に移行し、この慣性を使って慣性ジャンプを行うと高速で移動できる。 最終段は受身不可ダウンで、格闘追撃はディレイ前ステで安定。BD格闘へは最速BDで安定。 TV版ゼロ同様にダウン状態の敵を引き起こす性能を持つ。 ただ本機はメインから前格にキャンセルルートを持たないため、能動的にダウン起こしを活用するにはひと手間かかる。 メインフルhitからの前格拾いはあまりダメージが伸びないが、カス当たりの時にこれで拾えると大きいので盾前格はぜひ練習しておこう。 マシンキャノン部分はしっかり射撃扱いで、射撃バリア判定の相手に当てると防がれる。 ただ突き刺しはそのまま持続するため、完全に阻まれても最後の蹴飛ばしまでしっかり入る。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 掴み 押し出し 74(76%) 8(-2%)*2 1.7 0 掴み 接射 107(64%) 7(-2%)*6 1.7 0 掴み 蹴り飛ばし 162(51%) 85(-15%) 3.0 1.3 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→斬り上げ→縦回転斬り下ろし 本作移行時に動作一新。 横薙ぎから斬り上げで打ち上げ、縦回転斬りで叩き落とす3段格闘。 優れた初段性能を持ち、自分から積極的に振っていける。 特に回り込みが優秀で、多少太いBR程度なら避けながらねじ込むことも可能なほどとなっている。 また、2段目が砂埃ダウン、3段目がバウンドダウンとなっており、ヒット後の状況も良い。 一方で最終段の発生が遅いため、カットが来そうなら迷わず離脱することも選択肢に入れたい。 1,2段目からN格闘と同じ後派生が可能。 しかしこちらは2・3段目がどちらも受身不能かつ3段目と派生が同威力であるためN格ほどシビアに考える必要は無い。 むしろ2段目からの後派生は吹っ飛んだ相手を追いかけてから攻撃する都合テンポが悪く、派生するメリットは薄い。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 砂埃ダウン ┗3段目 斬り下ろし 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け 単発ヒットの斬り抜け→折り返して多段ヒット斬り抜けの2段格闘。 かち合いは弱めだが、追従速度・追従距離・発生に優れており初段性能は良い部類。 ただ格闘の布石に使える射撃を持たないため、能動的な攻め込みには使いにくいのが勿体ない。 初段を空振りした際も少し前進する。 この特性からオーバーヒート間際に出して動作の終了に盾を仕込んで足掻くといった使い方もある。 2段目は動作が緩慢でカット耐性は低めだが、その分威力が高め。 ただし多段なので、途中で強制ダウンさせてしまう場合は効率が落ちる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り抜け 153(65%) 22(-3%)*5 2.7 0.2*5 特殊ダウン 【弾切れ中サブ射撃】格闘カウンター サブ射撃が弾切れ時のみ使用可能。 左側の羽を閉じて構える格闘カウンター。通称空サブ。構え中は正面に射撃バリア判定あり。 成立時はタックル→多段ヒット突きの2段攻撃で反撃。モーションはマキブまでの前格。 ダメージ効率はカウンター用に調整されており、補正・ダウン値の割に高効率。 かつ砂埃ダウンなのでここから追撃も放置もやりやすい。 コマンドの関係上、いつでも出せる選択肢でないという欠点があるものの、 発生、受付時間、ダメージ効率のいずれも高水準と優秀なカウンター。 メインからキャンセル可能。 メインを外した後に格闘を捻じ込まれやすい本機の弱点をカバーすることができる。 相手に向き直るため、虹ステと絡めたメインの射角調整としても有用。 オーバーヒートでもこのキャンセルルートは有用でメインで甘い攻めを牽制しつつカウンターで足掻くことが可能。 今作では同系武装の共通仕様変更で、射撃を防ぐと通常ガードに移行するように変更された。 その際ブーストが少量回復するため、メイン→カウンター→ガード移行→ステップメイン→カウンター→といやらしくも有効な足掻きができる。 一方で、近距離で適当に見せると固められてしまうので、攻めの一環として使う分には弱体化したとも言えこのあたりは一長一短といった具合。 今作ではトールギスとデスサイズを同時に出現させることができるので、素早く弾切れさせて空サブを準備する事が可能。 強力な格闘機との対面ではあえてアシストを捨てることも重要な選択肢となる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 成立時 タックル 60(%) 60(-%) スタン→ダウン 突き 111(%) (-%)*5 *5 砂埃ダウン 覚醒技 レバー入れで2種類を使い分け可能。どちらも爆風を伴う照射ビームなのは共通。 【レバーN覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 真上に向かって急上昇した後、ツインバスターライフルを眼下に照射する。 非常に大きな爆風が発生するので、起き攻めでの使用が効果的。壁際やタイミングによってはほぼ確定で爆風を当てることも可能。 大きく高度を上げてしまうが後格闘で急速に高度を下げることが可能なのでヒット後の状況も爆風のヒット数によって左右されるがそこまで悪くない。 しかし上昇を挟む都合上発生が非常に遅く、また覚醒技ゆえキャンセルも不可能とまさに諸刃の剣。 使用する際はしっかりと周囲を見渡しカットの恐れやヒットが見込めるかどうかを慎重に判断する必要がある。また相方との連携も重要で決してブッパ気味に使う武装ではないことに注意。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) 【レバー後覚醒技】ツインバスターライフル【連射】 ツインバスターライフルを時間差で3連射。 ブリュッセルのシェルターシールドを破壊した攻撃の再現。 長時間足をとめて3連射してしまうので、攻撃中は無防備となる。 一方、照射の性能自体は非常に早い発生かつ高威力と優秀なので、試合終盤において何か当てれば勝てる状況で勝ちをもぎとりにいく手段としては悪くない。 極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 照射 (%) (-%) 2段目 爆風 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 175 通常時は9ht、覚醒中は10hitで強制ダウン メイン→前後サブ(5HIT)→前 メイン≫前 盾前格でつなぐ メイン→N特射 164~169 キャンセル補正の影響で伸びない メイン≫BD格 前 終了後に強く慣性をのせて落下できるので状況が良い N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横 横NN→N射CS 241 横 横NN 前後サブ バウンドダウン+デスサイズで拘束時間が長い 横N メイン 196 手早く終わる 横N NN前 基本 横N≫BD格N→N射CS 251 BDで敵を追いかけ、BD格への繋ぎをギリギリまで遅らせるとCSチャージが間に合う 横後 メイン 203 手早く打ち上げダウン 横NN N射CS 246 横NN≫BD格→N射CS 258 BD格始動 BD格N NN前 260 BD格N 横NN 254 空サブ始動 空サブ メイン 空サブ→前飛翔→前 火力は控えめだがOHでも完走可能 空サブ≫BD格N→N射CS 空サブ入力時点から射撃ホールドでCSチャージが間に合う 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 やや長めの赤ロック距離を持つが強銃口補正のメインを生かすため、アメキャン、特格を用いて中〜近距離まで詰め、相手をダウンさせてこちらのペースに持ち込むのが基本。 ゼロシステムはこの点において非常に重要で、普段であれば弾幕が濃すぎるなど詰め寄るのに苦労する相手に対して距離をつめることができる。 前作まではメインを刺すために近寄りたいが近距離での格闘に弱いという弱点を抱えていたが、新規の横格闘が非常に優秀で弱みがある程度改善。TV版のゼロと違い格闘キャンセルはないため至近距離ではまだまだリスクが高いが、照射を読んで虹ステ格闘をしてきた相手に対して反撃可能となったため今まで以上に近距離での圧は高い。 また特射のリロード高速化、前作でのアップデートによる飛翔6秒リロ化など武装の回転率も向上。特射は今作移行時数多くのゲロビが爆風を剥奪された中、剥奪を免れるどころか爆風の範囲拡大と強化を受けている。 メインを主力とし、そのメインがカスりでもすればダウンを取れる移動照射であることに加え、N・前後アシストや両CSと奪ダウン力に優れる武装を多く持っているためファンネルを主力とする機体にはやや強気に出れる。この奪ダウン力の高さは自分のペースに持ち込みやすいということにも繋がっており起き攻めに移行しやすい。大きな爆風を持つ特射や銃口補正で押し付けるメイン、相手の格闘を読んで空サブを置いておくなど起き攻めも豊富。低コストには積極的に起き攻めをしていきたい。幸い通せなくても飛翔・後格・アメキャンとフォロー手段も充実しているので安心。 しかし依然として最大火力の低さ、カットのしにくさ、手数の少なさなど弱点は抱えている。今作はほとんどの機体が耐久値が上昇しており最大火力の低さは決して無視出来ないところ。メインのカス当たりに対しての前格追撃や、射撃CSを狙っていくなどしっかりとリターンを重視しないとダメージレースで劣勢になってしまう可能性も拭いきれない。 また、強力な射撃武装を取り揃えているがメイン含め全て発生が遅く、予備動作を見てからステップを徹底されるとハイリスクな択をとらずに当てられる弾が無くなる点も過去作同様。 特に地ステは苦手としており、これを徹底しやすい地走機体との相性は悪い。こういった場合は爆風の大きくなった特射で巻き込みを狙うか早々に諦めてメインとブーストを節約するのが吉。 サブ射撃を絡めれば地ステ後の硬直を取るのも現実的だが、じっくりした詰め方にならざるを得ず、低コスト相手に時間を稼がれるとチームとしてダメージレースで不利になりやすい。 サブのリロードを待たずステップで無理やり銃口を押し付ける択もあるが、非常にハイリスクな割にリターンが大きくなるわけでもない。 被弾してダウンしてしまい状況が悪化する方が最悪なので、ガン攻めしたい時やどうしても落としておきたい場面以外では控えておきたい。 メインが照射ということや距離感の把握が大変で扱うのに慣れがいるものの、適切な距離を保ちしっかりプレッシャーをかけれるようになれば上記の弱点も克服しうる。 飛翔、降りテク、後格闘と豊富な回避行動を持ちつつも押し付け武装を多数取り揃えているためメインにさえ慣れてしまえば扱いやすい機体。兎にも角にもメインの扱いが重要なため射角や発生、メインに対しての追撃メイン等はトレーニングモードやCPU戦等でしっかり把握しておきたい。 EXバースト考察 「俺はあと何回、あの子とあの仔犬を殺せばいいんだ…!」 フルブースト以降、シリーズを通して覚醒の選択を悩むことになる機体。 本作ではM覚の弱体化により再び悩みが増えてしまった。 とはいえ相性が悪いのはR覚、C覚くらいで、他はそれなりに恩恵を得られる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 格闘が強化された本作では馬鹿にできない選択肢。 元々の足回りにF覚の補助が乗るだけでもいいスピードが出せる。またTV版のように照射→格闘のキャンセルができるようになり、近距離ではS並みに猛威を振るう。 最大火力の低さに悩まされる本機としては、格闘コンボという火力を選択肢の1つとして持てると言うことは、かなりのメリットでありコレ単体ではやや見劣りするものの十分に有力。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -15% 『マキオン』での有力覚醒。本作でチャージコマンド短縮が戻ったこととM覚の弱体化によりまた輝きを取り戻した。 攻撃面では飛翔さえマスターしていれば単純に超リロードによる飛翔+強銃口補正メインの連射での攻めが驚異となる。 低コスト相手にはかなり強気に攻めていけるようになり元々の低コスト狩りがよりやりやすくなる。 S覚醒共通の弱点であるブースト回復量と機動力上昇量の低さによる脆さも元々の機動力と飛翔によりカバーが可能。 また単純に補正値が優秀であることも強みであり、射撃だけでもまとまったダメージが見込めるのはM覚には無い利点。 キャンセル補正の免除によりメイン→特射のルートもしっかりとダメージが出せる。 唯一メインキャンセルによる落下が活かせる技が少ないことが欠点だが、他の強みと考えれば許容範囲内だろう。 Mバースト 前作での有力覚醒。 本作では弱体化してしまったが、今作のEWゼロは基本性能が高いためどういった状況でも潰しが効く。 詰めの片追いでは単純に驚異となるし、逃げにおいてもC覚を使うよりは大分マシな結果になりやすい。 ただメインの振り向き撃ちが基本的に弱行動である本機ではBD速度に振り回される場面も多い。逃げずに迎撃したり潜り込もうとする相手に対して顕著。 本機からすると悪い選択肢でもないのだが火力が取りにくいことがネックであり、この点で今作はS覚に見劣りする要素が生まれてしまっている。 しかし総合的な汎用性はSより高く、覚醒で大ダメージを取りに行かなくても良い組み合わせではSに並ぶ有力候補となる。 Rバースト 攻撃補正 +2% 防御補正 -25% 理論上の相性は良い。メインを始め発生の遅い射撃を多く持つため、差し合いで図々しく攻め立てることができる。 元々の機動力が良いうえ、飛翔で補えるという利点もある。 ただSやMの攻撃力や機動力・Rの防御力やスパアマと引き換えにできるかと言えばどうしても微妙という評価に落ち着く。 ゼロシステムとの相性が良くないのも苦しいところ。 Cバースト 非推奨。30側がCを選択するのは殆どの場合悪手であり、この機体も同様。 半覚での覚醒抜けが可能になるが、30の覚醒としてはあまりに消極的である。 逃げに使うならS覚の飛翔連発、M覚の機動力で振り切ろう。 僚機考察 相方のフォローが非常に苦手なので自衛力の高い機体が望ましい。EWゼロに足りない弾幕を形成してくれる機体だと尚良し。 3000 事故。相方が格闘(寄り)機でない場合は基本的に前よりで立ち回る。下がっても狙える武装が少ないため逃げることはできても相方が集中的に狙われやすい。 ただし本機は高い回避力を備えているので、相方の被弾具合にもよるが、無理して先落ちを貰うよりはヒットアンドアウェイをしつつ0落ちを狙ったほうが安定しやすい。 2500 王道ペア。フォローを苦手とする本機としては自力で耐えてくれる機体は相性が良く、待ちゲーになってもゼロシステムがあるため流れを作りやすい。 この組み合わせの場合、相方には「ダメージを取ること」よりも「被弾しないこと」と「片方のロックを引き受けること」が求められるため格闘を狙いにいきたい機体とは相性が悪い。 2000 相性は悪くないが2000コスト側の自衛がややきつめ。 本機の追い能力を活かして攻め気味に立ち回るか、ゼロシステムや特射での着地取りなどを駆使して堅実な射撃戦をするかは相方の機体やプレイヤーのスタイルで決めていこう。 1500 3030以上の事故。本機が攻めていくと1500側がついてこれず、かといってゆっくりやっても1500側が耐えきれず1500先落ちが頻発する。ある程度プランを決めておきつつも試合の状況で落ち順を柔軟に変えれると良いが難しい。 対策 今作では全体的に強化されており、過去最強。 得意とする距離が近~中距離以内であり、メイン射撃に偏重している事に変化はない。 移動ゲロビ系の特徴として、①若干溜めるため発生は遅いが見てから間に合うほどの余裕はなく、②銃口と弾速に優れ様々な硬直や甘いムーブにしっかり食いついてくる、というものがある。 豊富なキャンセルルートと優れた回避力によりこのメイン射撃の試行回数を稼げるというのがゼロの強みの根幹。 よって、移動ゲロビ対策の基本となる 「そもそも近寄らない」 「当たる前にステップで軸をずらす」 「着地を読まれないようにする」 「振り向きを誘って相手の後ろを取るように動く」 は依然として有効なので、避ける際は上記を頭に入れておきたい。 また局所では地表ステ待ちが有効。射撃の連射がしづらくジグザグステップなどに咄嗟に触る攻撃が少ないのでこれを活かして対策しよう。 前作以前は格闘が低性能だったが、今作では新規の横格闘が強力な初段性能を持っていることに注意する必要がある。 とはいえメインで勝つ機体である事は変わりなくTVゼロのような射撃→格闘キャンセルも薄いので、横は強いが横の強さを押し出せるほどではない。 怖さはあるが基本的にはメインへの近接反攻意識が無いと機体によっては何一つ攻撃を当てるタイミングが無いので弱気にはならないように。 昔から、とにかく低コの万能機をじわじわ嬲り殺す事に定評がある。今作もその点は変わらず。 「ケルディムは羽ゼロに対してほぼ何もできない」と昔から言われるのはこのためである。 メインへの対策として知られる伸びの良い格闘を使ったセットプレイをしようにも、射撃寄り万能機ではそんな手札は少なく厳しい。 また、「高火力格闘派生やスタン武装を持たないため低リスクな高火力択は無い」という点は今まで通り。 高機動力の覚醒でもそれは同じで、この低火力を如何にこちらのチャンスに変えるかが重要。 赤着地やオーバーヒート、暴れの硬直を晒しても素直にメインを貰うより極端な大ダメージを貰うわけではないので、低コで見合う場合となってしまっても「とにかく消極的に粘る」「盾補正をつけて安く寝て時間を稼ぐ」や「通りそうなら先落ち視野でニブイチ近接反攻にチャレンジする」のが重要かつ効果的。 ジワジワと削られることは避けられないだろうが、遅延に成功すればダメージ効率的に相方3000が敵相方を削る速度の方が早いはずなので、2on2のダメージレースで優位に立てるだろう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版) ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:341戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ウイングゼロゼロシステムヒイロ 10000 コメントセット はじめからおまえの[腕]をアテにしている 15000 称号文字(ゴールド) あと何人殺せばいい? 20000 スタンプ通信 いま楽にしてやる 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) あと何人殺せばいい? 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ(EW版)[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングゼロ(EW版) 20000 衣装 私服(ウイングガンダムゼロ(EW版)) 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい ↑この機体をヤバいと思わなかった奴に発言権が無いのと同様に、お前にもまた他人の発言権を制限できる権限も無いんで(笑) -- (名無しさん) 2023-03-24 15 25 19 PDF予選で採用率高かったってのはそうだけど公開されてる勝率使用率が普通でPDF本戦トーナメントに1機も進出できてない事実もあるんよな まあなんにせよ次回作はどうせまた弱機体スタートで後半に強化されるパターンでしょ -- (名無しさん) 2023-03-27 02 08 25 今回くるとこまで来て大分嫌われたから次は普通に底辺じゃね?今回のヤクトハルートぐらい -- (名無しさん) 2023-03-27 08 53 54 どんなに強くなっても挙動がアレなのとメインがアレだから結局オタクしか使えねえよ -- (名無しさん) 2023-03-28 01 14 16 過大評価されすぎ。こんな奴普通に弱いし何の圧も感じんわ。 -- (名無しさん) 2023-04-14 03 22 18 評価は個人の自由だが自分は下手くそしかいないC帯にいますと自己紹介してるのと同じだよ -- (名無しさん) 2023-04-15 00 11 34 弱いやつあるあるなんだけど上手いヤツの評価の理由を考えずに自分の世界でしか物を考えられないんだよね(だから弱いんだけど) 自分がこうだと思ったらそこから動かないから成長もないしうるさくて弱い化け物が出来上がる -- (名無しさん) 2023-05-10 11 55 46 「なぜ強いか」はどんなゲームでも大切よね もちろんゲームに限らず「この道具はなぜ使いやすいか」とか実生活にも応用がきく -- (名無しさん) 2023-05-10 12 19 11 評価の理由踏まえたらパンピーには使えないし上手い人はもっと汎用性が高いの選ぶし強けいけどオタクしか残らないってのがよく分かると思うんだが -- (名無しさん) 2023-05-26 03 06 30 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 29 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV 中原茂) トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV 中原茂)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、推定15~16歳 血液型…型 身長…160cm 体重…44kg 趣味…メカニック全般 原作搭乗機…XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ→XXXG-01W ウイングガンダム→OZ-13MSX1 ヴァイエイト→XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ→XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改→OZ-06MS リーオー→MMS-01 サーペントXXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 通称…3、名無し、スネ夫 備考…小説版EWなどの書籍によると本名はトリトン・ブルームと思われる 【属性】 ガンダム 可変機 子供(少年) 非正規軍 オペレーション・メテオ 【台詞】 選択時ゼロの戦術予測は役に立つだろう はぁ…はぁ…無事でいてくれ、姉さん…! ヒイロ、心配ない。このガンダムは最高の出来だ! 操縦者、トロワ・バートン。ウイングガンダムゼロ、出る ウイングゼロは、オレに守るべきものを思い出させてくれた 戦闘開始時キャスリン、必ず生きて帰る(CPU戦) こちらの姿を見た者は、全て消滅させる(CPU戦) 戦力が同等の場合、戦術の有無が勝敗を分ける(CPU戦) ゼロシステムは最大効率だけを重要視し、パイロットの精神に負担をかける。気をつけねばな(CPU戦) ト「エピオンはお前の特性と相反する。それでいいのか、ヒイロ」ヒ「心配ない。乗りこなしてみせる」(僚機ヒイロ(エピオン)) ト「はぁ、はぁ、姉さんを助けないと…姉さん!」ヒ「ゼロに負けたか、トロワ…ならば、俺はお前を殺す」(敵機ヒイロ(エピオン)) 攻撃これでいく(メイン射撃1) 隙だらけだ(メイン射撃1) 狙いは外さない(メイン射撃1) 的になりに来たか(メイン射撃1) 見逃すことはできない(メイン射撃1) そこ!(メイン射撃1,変形メイン射撃1) 当てる!(メイン射撃1,変形メイン射撃1) 受けてもらう!(メイン射撃2) 突出するからだ(メイン射撃2) 戦況を見誤ったな(メイン射撃2) 目立つ動きをするからだ(メイン射撃2) 戦いの基本を教えてやる(メイン射撃2) 見切った!(サブ射撃) 嘗めるな!(サブ射撃) こちらを使う(サブ射撃,変形サブ射撃) 抜かりはない(サブ射撃,変形サブ射撃) 手こずらせてくれる(サブ射撃,変形サブ射撃) 消えろ!(N特殊射撃) 当ててみせる!(N特殊射撃) 決めさせてもらう!(N特殊射撃) 不用意な突出は無能の証明だ(N特殊射撃) おぉおおおッ!(N特殊射撃) 敵を一掃する!(横特殊射撃) 一点に集中する(N特殊射撃) 逃がすつもりはない!(横特殊射撃) 一気にケリをつけさせてもらう!(横特殊射撃) ゼロ!力を貸してくれ!(格闘CS) これを使わせてもらう(格闘CS) ゼロシステムを発動させる(格闘CS,変形中格闘CS) 行け!(特殊格闘) これで行く(特殊格闘) この手でいく!(変形メイン射撃2) でゃあああああッ!(変形メイン射撃2) はああああああッ!(変形メイン射撃2) いい動きだ。だが…(変形中格闘CS) 今だ!(変形特殊格闘) たっ!(変形特殊格闘) はっ!(変形特殊格闘) くそっ!(変形特殊格闘) 遅いな!(変形特殊格闘) 甘い!(N格闘初段) こいつ!(N格闘初段) 無駄だ!(N格闘初段) もらった!(N格闘初段) はっ!(N格闘3段目) やっ!(N格闘3段目) とどめ!(N格闘最終段) 逃がすか!(N格闘最終段) いただく!(N格闘最終段) それまでだ(前格闘初段) 手加減はしない(前格闘初段) オレの前に出るとはな(前格闘初段) 不用意な突出は無能の証明だ(前格闘初段) ゼロは読んでいた(前格闘最終段) 己の力を過信するな(前格闘最終段) そのミスが命取りだ(前格闘最終段) 足を止めるのは命取りだ(前格闘最終段) 詰めが甘い(横格闘初段) いい標的だな(横格闘初段) 軽はずみだな(横格闘初段) ミスはしない(横格闘初段) 狙わせてもらう(横格闘初段) 運が悪かったな(横格闘最終段) 調子に乗るからだ(横格闘最終段) 分の悪い賭けだったな(横格闘最終段) 邪魔だ!(N格・横格闘前派生) とぉおあ!!(N格・横格闘前派生) この!(N格・横格闘後派生初段) やっ!(N格・横格闘後派生初段) まだだ!(N格・横格闘後派生初段) 墜ちろ!(N格・横格闘後派生最終段) 動きが甘いな!(N格・横格闘後派生最終段) やらせはしない!(N格・横格闘後派生最終段) 軽率だな(後格闘初段) 無謀だな(後格闘初段) 無防備だ(後格闘初段) やはりな(後格闘初段) 抜かったな(後格闘初段) 慎重さが足りない(後格闘最終段) 見え透いた機動だ(後格闘最終段) 動きに無駄が多すぎる(後格闘最終段) 遅い!(BD格闘初段) えいっ!(BD格闘初段) このっ!(BD格闘初段) そこだ!(BD格闘初段) この位置なら!(BD格闘初段) 沈め!(BD格闘最終段) 落とす!(BD格闘最終段) 決める!(BD格闘最終段) 今だ!(変形格闘) たあっ!(変形格闘) うおおおッ!!(変形格闘) でええええいッ!!(変形格闘) 無駄な抵抗を!(覚醒技) 無駄な足掻きを(覚醒技) 仕上げだ!(覚醒技最終段) 消えてもらうぞ!!(覚醒技最終段) 最大火力で決めさせてもらう(覚醒技最終段) 援護を頼む(ストライカー) 援護を要請する(ストライカー) 応援を要請する(ストライカー) こちらトロワ、支援を要請する(ストライカー) 狙いは同じだったか(連携成功) 十字砲火は有効な戦術だ(連携成功) ト「ゼロの予測とエピオンの予測、見事に合致したようだ」ヒ「互いに同じ未来を見たか、トロワ」(連携成功 ヒイロ(エピオン)) ト「なるほど、ゼロが共鳴しているのか」デ「チッ、どうも引きずられた気がするぜ…」(連携成功 デュオ(ゼロ)) デ「いい腕だ、トロワ!」ト「お前もな、デュオ」(連携成功 デュオ(ゼロ)) ト「流石だな、カトル!」カ「ゼロに従っただけだよ」(連携成功 カトル(ゼロ)) カ「すごいね、トロワ…」ト「ゼロが同調している…!?カトル、大丈夫なのか?」(連携成功 カトル(ゼロ)) ト「なるほど、ゼロ同士の同調か」五「ああ、ゼロが教えてくれた」(連携成功 五飛(ゼロ)) 五「差し出た真似をするな、トロワ!」ト「戦術の基本に従っただけだ」(連携成功 五飛(ゼロ)) ミ「流石は03のパイロットか」ト「ウイングゼロ同士ならば、タイミングを取るのは容易だ」(連携成功 ミリアルド(ゼロ)) オレの前に立つな(誤射) 警告する。そこはオレの射線上だ(誤射) 相手が悪かったな(一定以上のダメージ) いい教訓になったか?(一定以上のダメージ) サーチ見つけたぞ そこにいたか 隠れても無駄だ あれだな、ゼロ ヒイロ!その機体が見せる未来は、お前が望むものではない!(敵機ヒイロ(共通)) 決闘を望むか!?ゼクス!(敵機ミリアルド(共通),ゼクス) カトル、見せてもらおう、新しいガンダムの力を(敵機カトル(ゼロ)) デュオ!ウイングゼロから降りろ!その機体はお前を不幸にする!(敵機デュオ(ゼロ)) 五飛!ゼロに惑わされているぞ!(敵機五飛(ゼロ)) 追い詰めた(ロックした機体を撃墜で勝利) あれか、ゼロ…(ロックした機体を撃墜で勝利) この辺りで終わらせてもらう(ロックした機体を撃墜で勝利) そろそろフィナーレの時間だ(ロックした機体を撃墜で勝利) ト「ヒイロ、エピオンの未来には絶望しかない」ヒ「絶望など、オレには無縁だ…!トロワ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機ヒイロ(エピオン)) ト「デュオ、お前のゼロの扱いは不完全だ」デ「分かってらぁ!そんなこと!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機デュオ(ゼロ)) ト「ゼロが見せるのは正義ではない!分かるか、五飛!?」五「ほざくなトロワ!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機五飛(ゼロ)) ト「すぐに楽にしてやる、ゼクス」ミ「まさかな…こうもウイングゼロを乗りこなすとは…!」(ロックした機体を撃墜で勝利 敵機ミリアルド(ゼロ)) 被ロック正面にいたか 右に!? 左か! 後ろか! カ「君が来たんだね、トロワ。ボクの未来と君の未来、どっちが本当かはっきりさせようよ!」ト「カトル、ゼロシステムに吞み込まれたか」(敵機カトル(ゼロ)) デ「トロワ…!お前も敵なのか!?」ト「ゼロシステムに乱心させられたか、デュオ」(敵機デュオ(ゼロ)) くっ、ゼロが視せた未来は、これなのか!?(自機被撃墜で敗北時) デ「オレだってな!こいつを使いこなしてやるんだ!」ト「そうだ。それでいい、デュオ」(自機被撃墜で敗北時 デュオ(ゼロ)) 五「守るものがあるからこそ正義なのだ、トロワ!」ト「単純だが、真理の一端は突いているな」(自機被撃墜で敗北時 五飛(ゼロ)) ミ「貴様にはウイングゼロは使いこなせないようだな、トロワ・バートン!」ト「くっ…!俺は…!」(自機被撃墜で敗北時 ミリアルド(ゼロ)) 被弾時やる! ぐあっ! 拍子抜けだな うっ、ぐぅぅ! なかなかの腕だ まともに当たったか ぐ、まずいな…(ダウン) ぬぅうぅうああッ!(ダウン) て、的確な攻撃だ…(ダウン) 損傷拡大、危険だな…(ダウン) よ、予想外のダメージだ…!(ダウン) うわぁぁぁっ!(スタン) ぐううっ…!パイロットを狙ってきたか…(スタン) 識別信号ぐらい確認しろ!(誤射) わざと、ではないだろうな?(誤射) 助かる!(僚機がカット) すまない(僚機がカット) 被撃墜時終わりか… やられたか… ミスを犯したか… ぐっ…!しまった…! あっけないものだな 味方がやられたか(僚機被撃墜) 戦場での油断は命取りになる(僚機被撃墜) 味方戦力低下、戦術を変更する!(僚機被撃墜) 回避時単純な攻撃だ(ガード) その攻撃は予測済みだ(ガード) ふっ!(ブーストダイブ) とうっ!(ブーストダイブ) 弾切れ時弾切れか… 残弾確認、ゼロ… 弾がなくなったか エネルギーダウンか… 敵機撃墜時次だ! 脆弱だな 撃破を確認 次の目標に移る こちらの方が上だったな 相手の実力を見極めることだ デ「やるな、トロワ!」ト「ゼロの予測通りだ」(僚機デュオ(ゼロ)) 五「ほう、やるなトロワ。ゼロに振り回されずにいる」ト「コイツの扱いは心得ているつもりだ」(僚機五飛(ゼロ)) ミ「やるものだな、トロワ」ト「いつものことだ」(僚機ミリアルド(ゼロ)) ト「今のお前は正常な判断ができていない、ヒイロ」ヒ「くっ…トロワ!オレは…」(敵機ヒイロ(エピオン) ト「デュオ、お前ではゼロは使いこなせない」デ「くっ…!負けちまっちゃ、言い返せねぇ…」(敵機デュオ(ゼロ)) いい腕だ(僚機が敵機撃墜) オレの予想より、お前の戦力値は高いらしい。修正する必要がある(僚機が敵機撃墜) ト「カトル、ゼロに呑み込まれるな。自分をしっかり保て」カ「大丈夫だよ、トロワ…」(僚機が敵機撃墜 カトル(ゼロ)) ト「エピオンの機動性は高いようだな、ヒイロ」ヒ「接近戦は任せてもらおう」(僚機が敵機撃墜 ヒイロ(エピオン)) ト「ゼロに問題はないのか?」デ「…っ、今んとこはな…」(僚機が敵機撃墜 デュオ(ゼロ)) ト「お前とゼロは相性がよさそうだな、五飛」五飛「当然だ」(僚機が敵機撃墜 五飛(ゼロ)) 復帰時修理完了、出る! 損傷は軽微、問題はない まだ終わるつもりはない! チャンスはまだ残されている いくつか損害を受けたが、支障はない(コストオーバー) 覚醒時始めるとするか(ゲージMAX) 強さに上限はない(ゲージMAX) ゼロ!お前の力を見せてみろ! オレは…守るべきものを思い出した! 守るべきものがある兵士は強くなれる! 成果は充分だ(覚醒終了) お、オレの…守りたい…もの…(覚醒終了) ぐっ!妙な手を使う…!(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時焦る必要はない(開始30秒) 互いに牽制をしていては、身動きがとれなくなる(開始30秒) 兵士の必要のない時代、目指しているのはそんな世界だ(独白) たとえ自らを否定するとしても、それは受け入れるべきなのだ…(独白) 一人で時代を変えられはしない、だがやるべきことは続けていく(独白) 状況を確認する!(敵機全滅) 敵の反応消失…!?終わったとも思えないが…(敵機全滅) ようやく出て来たか(ボス出現) 来たか…ゼロが言っている、アレを倒せと(ボス出現) 最後まで油断はしない(あと1機撃墜で勝利) 状況は当方に有利、この優勢を保ったまま推移させる(あと1機撃墜で勝利) 状況は不利だ。だが俺は諦めない…!(あと1機被撃墜で敗北) 劣勢だな。ここから盛り返すのは難しいが…(あと1機被撃墜で敗北) こんな戦いを続けていては…!(残り30秒) 残り時間が少ない、迅速な行動が必要だ(残り30秒) 間に合わなかったか…(タイムアップ) 戦場で時間を忘れるとは…!(タイムアップ) 勝利戦術的勝利は確保した 容易いな、このウイングゼロならば… この結果は視えていた(僚機の攻撃で勝利) 目標の破壊を確認した(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃墜で敗北作戦にミスがあったか… ゼ、ゼロに惑わされていたか… デ「どうやらゼロの扱いはオレの方が上だったな、トロワ!」ト「ふっ…負けたよ、デュオ」(敵機デュオ(ゼロ)) ミ「貴様には過ぎた機体だったな、トロワ・バートン!」ト「ゼクス…マーキス…!」(敵機ミリアルド(ゼロ)) 勝利時リザルト的確な戦術が戦闘を左右する。戦術の適用を誤ったな(PERFECT・GREAT) 最初からこの結果は分かっていたことだ。戦術に工夫が感じられない(PERFECT・GREAT) 一度の勝敗では戦局は変化しない。だが、この勝利は何かの兆しかもしれない(PERFECT・GREAT) ゼロの予測通りだ むやみな破壊行動は何も生まない 兵士は一人で戦うものではない、連携のとれた兵士は倍以上の戦果を獲得できる ゼロはオレに守るべきものを見せてくれた。ならばオレはそのために戦うべきなのだろう、兵士として 作戦レベルでの優位を確保すれば、戦闘での劣勢を覆せる。覚えておけ(辛勝) ヒイロはああ言っているが、無理はさせられない(僚機ヒイロ(エピオン) 自機とどめ) エピオンの暴走の危険性は、なさそうだな(僚機ヒイロ(エピオン) 僚機とどめ) デュオの負担を少しでも軽くしておかないとな(僚機デュオ(ゼロ) 自機とどめ) 今のところ、デュオに問題は無さそうだが…(僚機デュオ(ゼロ) 僚機とどめ) 五飛の突出が幸いに転じたか…(僚機五飛(共通)) 機体の扱いは流石だな(僚機ゼクス(ゼロ)) カトル…オレはお前が…過ちを犯していると思う(敵機カトル(ゼロ)) ヒイロ、そのエピオンに乗るのはもうやめておけ。それはお前を惑わせている(敵機ヒイロ(エピオン)) これ以上ゼロに惑わされる前にその機体から降りた方がいい、デュオ(敵機デュオ(ゼロ)) しばらく頭を冷やせ、五飛。お前はゼロに呑まれるほど弱くはないはずだ(敵機五飛(ゼロ)) ゼクス、お前とウイングゼロは引き合っていない。乗りこなすのは諦めろ(敵機ミリアルド(ゼロ)) 敗北時リザルト判断を誤ったか この結果は甘んじて受け入れる これ以上の戦闘は不可能だ、撤退する こちらの作戦ミスだ。連携に問題がある ヒイロが墜とされるとはな…(僚機ヒイロ(共通) 僚機被撃墜) ト「デュオ、脱出しろ!」デ「チィっ、ゼロに振り回されちまったのかよ…!」(僚機デュオ(ゼロ) 僚機被撃墜) ト「五飛!」五「くっ、オレらしくもない…!」(僚機五飛(ゼロ) 僚機被撃墜) やはりな…戦い方と機体の特性が合っていない(僚機ミリアルド(ゼロ) 僚機被撃墜) 全てが万事、コイツのやることは徹底している…ヒイロ・ユイのやることは(敵機ヒイロ(共通)) 五飛、お前は強い。だがその強さが自分に向かうと自らを傷つけてしまう(敵機五飛(共通)) 優しいカトルに戻ってくれないか…?(敵機カトル(ゼロ)) オレの読みが外れたか?デュオはウイングゼロを使いこなしているようだ(僚機デュオ(ゼロ)) 同じ機体に敗れるということは、パイロットの差か。オレもまだまだだな(僚機ミリアルド(ゼロ))
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◆フライングストーン 親方……!空から女の子が!([[装飾品]]) 大地/風耐性/麻痺無 MP自動回復1% 装備可:全員 [[スキル]]習得989 (固有OD技:パ、パルス?) ティティが原石から加工した、 ネックレスの先についたお守りのような小さな石。 名前のように空を飛ぶほどの力は無いが、 高いところから落ちても死なないくらいの速度には 減速してくれるらしい。 マニアの間では超が付くほどの人気で、 この石を持つことが一国を持つ程のステータスになっている。 過去に何人か「持ってるよ」と発言した人物はいたが、 実際に持ってた人はいなかった。
https://w.atwiki.jp/goma-server/pages/33.html
神バフとスタンをばらまくwwwうぇww ヒールもできるんだぜ、火力もそこそこ なんでもできる職 メインチャントさん編集おね*//
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武装解説はウイングガンダムゼロ(EW版)へ。 コンボ 戦術《飛翔の使い方》 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン射撃始動 メイン≫メイン 153 メイン≫N 162 N格闘始動 N メイン 156 カット耐性重視 NN メイン 180 N格始動の基本1。バランスが良い NN→CS(2HIT) 227~248 最速CSC。CSが1HITなら227ダメで非強制ダウン。ダメージ確定は早め NN NN→CS 238 最速CSC NN NNN 204 NN NN前 202 打ち上げダウン NN 前N≫メイン 209 ブースト消費は大きいが隙は小さめで高ダメージ NNN メイン 200 N格始動の基本2。繋ぎは前ステで NN前(1hit) NNN 206 カット耐性皆無。NN前(1hit) 前NやNN前 前が上位互換 NN前(1hit) 前N 209 NN前 メイン 199 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 CSの繋ぎは最速前ステ NN前 特射 210 基本は他コンボで良い NN前 前 205 NN前 後 206 打ち上げダウン NNN≫BD格 209 繋ぎは前BDCで 前格始動 前 メイン 166 カット耐性重視 前≫CS 206 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン 前 特射 196 繋ぎは最速で 前 NNN 196 前 NN前 189 打ち上げダウン 前N メイン 202 繋ぎは前ステで。前始動基本 前N→CS 266 壁際限定。自機で敵機を壁に押し当てて強引にCSを当てる 前N 特射 225 壁際限定。最速後虹で繋ぐ。覚醒中は237ダメ 前N NN→CS 260 壁際限定。前N→CSより安定して繋がる 前N NNN 226 壁際限定 前N 前N≫メイン 231 壁際限定。最初の前Nで壁に引っ掛けて次へ繋ぐ 前N 後≫CS 267 壁際限定。最速横BDで繋ぐ。限定デスコン 横格闘始動 横 メイン 156 カット耐性重視の横始動基本1 横 NN→CS 227 最速CSC 横 NNN 186 繋ぎが遅いとこぼす 横 前≫CS 218 CSは最速横BDで繋ぐ 横 前N メイン 192 メインの繋ぎは前ステ。横始動基本2 横 後≫CS 227 CSは最速横BDで繋ぐ 横N メイン 169 メインの繋ぎは前ステで 横N NNN 196 壁際限定 横N 前N 199 壁際限定 横N 横N 187 壁際限定 後格闘始動 後 メイン 176 カット耐性重視 後→CS 227~ 壁際限定。ブースト0でも繋がるが条件が厳しい上に安定しない 後≫CS 227 最速横BDで繋ぐ。通常時はCSが2HITせず非強制ダウン 後 特射 210 後 NN→CS 251 後 NNN 209 後 NN前 202 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 後 後 後 188 高高度打ち上げダウン 後 後≫CS 249 CSは最速横BDで繋ぐ BD格闘始動 BD格(1~5hit) メイン 150~170 繋ぎは前ステで 覚醒時限定 NNN NNN 237 繋ぎは最速前ステ。カット耐性が低い割りにダメージが低め NNN NN前 239 ダメ微増し。前派生は1hit目で強制ダウン NNN NN 前 244 さらにダメ微増し。キャンセル回数が増える NNN 前N 233 繋ぎは最速前ステで NN前(1hit) CS(2hit) 266 前派生2hitで261 NN前(1hit) NN前 218 打ち上げダウン 横 後≫CS(2HIT) 252 CSは最速横BDで繋ぐ 横N≫BD格 メイン 200 メインの繋ぎは前ステ。横始動なら横 前N≫メインなどを推奨。 後 NN→CS 259 最速CSC 後≫CS(2HIT) 242 最速横BDで繋ぐ 後 後≫CS(2HIT) 276 最速横BDで繋ぐ。覚醒時デスコン 後 覚醒技 220 繋ぎは前ステ。後 特射と同ダメージ 戦術 CSの弱体化により火力負けが目立つようになったウイングゼロ。 ダメージソースとしてよりも、メインでダウンを奪い、相方を動かしやすい状況を作る方が試合に貢献しやすい機体になった。 慣性の乗りが良く、飛翔の存在により、機動力は良好であると言える。しかし、良すぎる慣性ゆえの落下速度の遅さがシステム上少し痛い。 また、ストフリのようにBD速度や旋回性能は特別優れているわけではいので、それらでカバーすることもできない。 しかし格闘カットは武装の関係上やや辛い。軸が合わせしづらい相手ならいっそCSを撃つのもあり。 とにかく、メインの当て方と飛翔の使い方が非常に重要なので、虹ステメインや飛翔メインなどしっかり狙おう。 高機動だが3000平均の耐久がある為、1度や2度の被弾で焦ってはならない。 基本前衛だが、その際は味方を置いてけぼりにしないように。 覚醒は半覚3回が安定しやすく覚醒の恩恵が少ないので、タイミングを見極めて使うよりも、多少贅沢に使ってペースを握り続ける方が良い。 身軽さを生かしたダウン取りを主軸に特射をしっかり当てていけばゼロも勝利を見せてくれる。 《飛翔の使い方》 ウイングゼロ特有の移動技であるが、決して死に武装ではない。むしろウイングゼロの生命線と言って良い。 使い始めたばかりの人は使用を忘れがちであるが、この武装を使う使わないでウイングゼロの性能は一変する。 ここでは飛翔の使い方について書いていく。 ①移動用 BD中にレバー入れっぱなしで使用すると、その移動方向に高速で移動する。 ブースト消費はBDも含むので、やや気になる程度。 相当な距離を移動出来るので、急いで距離を詰めたいor離したい時、高度を稼ぎたい時などに。 ステップからも慣性を残しつつ飛翔することもできるがこちらはふわりと浮くのみの移動になる。 虹ステからの飛翔はかなりの慣性を持った移動ができるが実用性は低い。 慣性を残さないで直出し、かつメインキャンセルもしないと移動しきった時点で停止してしまうので注意。 ②後飛翔キャンセルメイン 入力方法はレバー↓+特殊格闘(前作の後格闘の入力のような感じで後特格)の後に一拍おいてメイン。 後飛翔メインの場合、機体を正面に向けてメインを撃ちながらも、後ろ向きに大きく動ける。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃出来、更に相手から距離を離すことが出来る為、極めて重要。 敵を引きつけ、一気に離す、ウイングゼロの逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 参考動画(検証動画):http //www.nicovideo.jp/watch/sm12883253 0 47、1 04、1 25、2 32、2;48、3 01、3 19、3 30頃、後飛翔メインキャンセルで逃げている。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm12883253 ③前飛翔キャンセルメイン こちらは攻める時に使用するテクニック。軸合わせや強引な押しこみに使用するのが基本。 他に横移動しながらBRズンダ牽制してくる相手に前飛翔で軸合わせ+射撃回避+相手振り向きに、そのままメインを刺すという応用編もある。 以下分かりやすい図解↓ ←● ↑ ? ←●⇒ ↑ ● ?◯ ↑ ⇒ ?◯ ⇒ ◯ (前飛翔) (メインキャンセル) (照射開始) ●が敵機、◯ が自機、↑が移動方向、⇒がBR方向。 ただし使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向きにならない距離で飛翔開始がベスト。 だいたい中距離すこし手前くらいか。いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればっかりは体で覚えるしか無い。 僚機考察 ウイングゼロは高い奪ダウン力による支配力に優れる。 逆に遠距離から挿し込む武器がない為、後衛は苦手。前衛一本で考えるべき。 また相方は火力の高い機体や、先落ちしない自衛力を持つ相方と組むのが望ましい。 前に出る場合は味方を置いてけぼりにしてしまうことがままある。注意しよう。 基本的に、ウイングゼロは前に出てメインなどでダウンを奪うのが仕事。 そして相方は、ウイングゼロがダウン奪った後に、闇討ちや片追いで荒らすのが仕事。 ウイングは弾幕を張るのが大の苦手で、弾切れするといかに高機動とは言え後衛を守りきれなくなる。 よって相方の理想としては弾幕を張れ、高い自衛力を持った機体がいい。 とにかく、メインでダウンをより多く取るのが重要で そうすれば相方は闇討ちしやすく、当然片追いもしやすくなり、相方の負担も軽減できる。 ただ僚機への誤射は注意しよう。CS・特射と、誤射しやすい武装がウイングゼロは多い。 コスト3000 ストライクフリーダムガンダム ウイングゼロが前衛、ストフリが後衛の超機動力コンビ。 高機動力と、高い奪ダウン力を生かした立ち回りでゲームを支配できる。 大抵の機体は追いつけなくて相手側にしてみれば欝陶しいことこの上ない。 覚醒による後衛追いのタイミングだけは気をつけよう。油断しているとストフリでも逃げ切れない。 ユニコーンガンダム 手数と火力を補ってくれるという、ウイングゼロ側にとってみれば嬉しい相方。 ユニコーンは後からメインサブCを撃ってるだけもある程度仕事になってしまう高火力機体だが 一方で追われやすい機体なので、ウイングゼロが闇討ちメインをしっかり当ててロックを集める必要がある。 コスト2500 Zガンダム ウイングゼロに足りない手数を補ってくれる良相方。 両機共に高機動なため足並みも揃え易く、野良やシャッフルでさえも比較的安定するコンビ。 弱点の少ない組み合わせだが、唯一火力だけはあまり高くないので、格闘のカットはお互いに徹底しよう。 ZZガンダム 事故当てを期待出来る武装をお互いに持っているため、相手はそれを嫌がって前に出てくるのでそこを迎撃する形を取る。 射撃能力の低い相手に一方的に中距離戦を展開できるが、一旦それが崩れると非常に脆い。 ZZの自衛とウイングゼロがいかに相方を置いていかずに戦うかが鍵か。 ZZはコストオーバーしたときに何もできないので場合によってはウイングゼロ後落ちの展開にする必要もあるかもしれない。 トールギスIII 原作コンビ。ウイングゼロが相方に求めている援護力、自衛力、火力をハイスペックで備えているためシャア専用ゲルググ並みの好相性といえる。 ただ2500の宿命だが後落ちした方は耐久が僅かしかないので事故には気をつけよう。 ただトールギスは覚醒の恩恵がかなり大きいためウイングゼロ0落ちでトールギスに3回覚醒させるのも場合によってはありかもしれない。 ∞ジャスティスガンダム 最高クラスの機動力に高い自衛力を持つ万能機なので同じ高機動なウイングゼロとの相性は良好。 一定以上の援護力に火力もあるため射撃戦も可能。 弱点はどちらも覚醒の恩恵が少ないこと、覚醒も含めたダメージレースで負けやすいことなので後衛はより被弾を抑えつつ立ち回る必要がある。 クロスボーンガンダムX1改 シャッフルでよく見る機体。基本性能が高く、敵の隙を見て切り込んでいけるのは頼もしい。 クロスボーンの闇討ちを活かすためにもウイングゼロが前衛でロックを集めてあげよう。 とはいっても、高性能な格闘寄り万能機×援護機の組み合わせなので、パターン化するよりは臨機応変に立ち回った方がいいか。 コスト2000 シャア専用ゲルググ ゲルググの格CSの性能と、ウイングゼロの機動力及びメインの性能がかみ合っており、非常に強力なタッグ。 ウイングゼロは機動力で相手を撹乱出来、その間にナギナタ投擲で鈍足をかけ、あたった敵を放置することで2対1を簡単に作れる。 シャゲの自衛力が高いこと、ウイングゼロに足りない火力を補ってくれるのも評価を上げる。 ちなみにウイングゼロのメインはフルヒットでも赤ロックなのでナギナタで追い打ち可能だが4/27のアップデートにより以前よりも近い距離でないと格CSが当たらなくなってしまった。 スサノオ ウイングゼロは赤ロックが長めだが働く距離は中距離より近めなため、赤ロックが短いスサノオの欠点を埋めることが出来る。 BRより優秀なCSに近距離で機能するサブ、攻めから逃げまで使えるトランザムをもつ。 スサノオのCSやサブにウイングゼロのメインを追撃して高機動の二人で片追い展開に持っていくことも可能。 スサノオはタイマンも強いため先落ちされる心配も少ない。 ただ手数が少ないため、スサノオワンチャンスの火力を大事にしよう。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ウイングゼロがダウンを奪いロックを集め、ヘビアが高火力と手数で援護する、なかなかの組み合わせ。 ヘビアが放置されやすいため、ウイングゼロは立ち位置をうまく調整しよう。 ガナーザクウォーリア 互いに奪ダウン力が高く、無難な組み合わせ。 無理に攻めるのではなく、ガナザクの事故狙いCSもレパートリーに入れると戦術の幅が広がる。 ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク 長距離赤ロックコンビ。ただしウイングと対照的にヴァサーゴの足まわりは最悪な為2000コスト中最も置いてけぼり。 ウイングゼロが大暴れしてるところの格闘カット、弟、トリプルメガソニックで援護が理想。 ウイングゼロで暴れるのは難しいため地道に中距離で戦うのが無難か。 ストライクシューターがあるため自衛力はそれなりなヴァサーゴだが、逃げは得意ではないのでちゃんとカバーするように。 コスト1000 ザク改 お互いに待ちが強いコンビ。 中距離戦が非常に強力だが、ザクを巻き込む乱戦になるとコスオバの関係でかなり痛い。 できるだけウイングゼロが1on2をしてロックを集める必要があるだろう。 VS.対策 火力は低下したが、機動力とダウン取り能力はまったく落ちていない。 メインの弾数も多く、撃ち直しがかなり効くのでダウンを取られやすいのは注意。 ただ撃ち直しを多用してくる相手にはステップで避けていけばリロードの関係ですぐに弾切れする。 逆に特射やCSが飛んでくる可能性があるとはいえ、中距離以遠ではやれることが限られる機体なので冷静に一定距離を保ちつつ、射撃で迎撃を心がけよう。 近距離では厄介だが射程外では届かないメインを「極端に速度の速い格闘」というイメージで考え戦うといいかもしれない。 接射性能も優秀なのでダウンを取られて距離を離され続けるのが一番きつい。 適度な距離で格闘を誘われてバスターライフルで返り討ち、というパターンに陥ると目も当てられない。 振り向き撃ちはブースト消費が激しくなるため、逃げるウイングゼロは積極的に追うと着地を取りやすくなる。 飛翔で逃げられた場合は無理に追うとブーストを消費したところを迎撃される為、焦らずにどこかで着地しておこう。 CSは前作と違い高度をずらせば回避できる。 下手にBR迎撃や盾をするよりは、モーションを見てから大縄跳びの要領で確実にジャンプで避けた方が良い。 武装解説はウイングガンダムゼロ(EW版)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロカスタム Part.1