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Ex-ウイングゼロカスタム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2850 285 7 6 3500 A+ 35 ウイングガンダムVer.ka 遠距離砲撃仕様 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
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汎用? 機体概要 数値情報機体 メイン攻撃 サブ攻撃 特殊攻撃1 特殊攻撃2 格闘攻撃 タックル 機体スキル 備考『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン 機体情報 機体考察 必要パーツ 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 公式の説明を書く 数値情報 機体 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 OS ノーマル 装甲Ⅰ 機動Ⅰ 装甲Ⅱ 機動Ⅱ 装甲Ⅲ Cost 700 750 800 - 機体HP 780 840 780 900 780 - 実弾補正 95 95 105 95 115 - ビーム補正 118 118 133 118 148 - 格闘補正 95 95 105 95 115 - 耐実弾装甲 95 105 95 115 95 - 耐ビーム装甲 95 105 95 115 95 - 耐格闘装甲 88 98 88 108 88 - スピード 85 ブースト 125 125 137 125 140 130 索敵 700 必要Lv ※1 必要開発費 36000P 54000P P P P P 必要ウォレット 216JPY 281JPY JPY JPY JPY JPY ※1: 必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 キャンペーン期間が終了すると開発パーツは入手できなくなります。 メイン攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル 135 ?発/秒 8 秒 500 予測射撃可移動射撃可よろけ3発ビーム属性 サブ攻撃 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 マシンキャノン 18 ?発/秒 or ?秒 60 秒 400 予測射撃可移動射撃不可よろけ?発実弾属性 特殊攻撃1 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 ツインバスターライフル(照射) 400 ?秒 3 秒 500 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 ツインバスターライフル(最大出力) 450 ?秒 (3) 秒 550 予測射撃不可移動射撃不可よろけ?発ビーム属性 特殊攻撃2 武器名 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 特殊移動(急上昇) 0 ?秒 2 秒 0 - 特殊移動 0 ?秒 (2) 秒 0 - 格闘攻撃 武器名 威力 備考 ビームサーベル(N) 250 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(前) 235 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(下) 160 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(左) 150 ビーム・格闘属性 ビームサーベル(右) 150 ビーム・格闘属性 タックル 武器名 威力 備考 タックル 260 衝撃属性 機体スキル スキル名 発動条件 効果 ゼロシステム パイロットスキル実行時 一定時間、自機の機体性能が上昇する。ゼロシステム発動中は自機に対する攻撃の、予測と誘導を無効化する。 ツインバスターライフル(最大出力) 特殊攻撃1(↓)実行時 特殊攻撃1の残弾を全て消費して照射攻撃を行う。消費された残弾数に比例して攻撃性能が上昇する。 備考 『いいだろう・・・これが最後の出撃だ』キャンペーン { キャンペーン期間2017年8月31日(木)14 00 ~ 9月14日(水)13 59[予定] キャンペーン内容キャンペーン期間中、「ウイングガンダムゼロ(EW)」が開発&強化できる特別なパーツをドロップする場合がございます。 ■ドロップするパーツと開発&強化可能機体≪設計図≫【設計図】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)を開発可能} ※設計図はパイロットLv1よりドロップします。 ※必要パーツが揃えばパイロットLv1から開発可能です。 ※設計図は(開発パーツ)、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化パーツ≫ガンダニュウム合金装甲材 … ウイングガンダムゼロ(EW)の必要強化パーツ ※強化パーツはパイロットLv8よりドロップします。 ※開発にパイロットLvの制限はありませんが、強化には適正なパイロットLvと強化パーツが必要です。 ※強化パーツは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 ≪強化プラン≫【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv2]への必要強化パーツ 【Lv3強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv3]への必要強化パーツ 【Lv4強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv4]への必要強化パーツ 【Lv5強化プラン】ウイングゼロ(EW) … ウイングガンダムゼロ(EW)[機体Lv5]への必要強化パーツ ※強化プランはパイロットLv12よりドロップします。 ※強化プランは「現在所有している機体Lv」から「1つ上の機体Lv」のプランがドロップします。 ※強化プランは、本キャンペーン期間中のみドロップします。 機体情報 機体考察 1 2 必要パーツ パーツ名 必要数 備考 Lv1 【設計図】ウイングゼロ(EW) 10 キャンペーン期間中のみドロップ Lv2 1級掃討戦運用データ 12 - 【Lv2強化プラン】ウイングゼロ(EW) 6 キャンペーン期間中のみドロップ ガンダニュウム合金装甲材 4 キャンペーン期間中のみドロップ 改良型高強度フレーム構造材 20 - Lv3 - - - - - - - - - - - - Lv4 - - - - - - - - - - - - Lv5 - - - - - - - - - - - - Lv6 - - - - - - - - - - - - 主兵装詳細 バンナム砲相手は死ぬ 副兵装詳細 トッポポッキーよりも中身で勝負している 運用 何か書く 機体攻略法 敵機として出会った際の対処法をかく. コンボ一覧 ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2017/08/31:新規追加 コメント欄 過去ログ 1? 名前 新規作成。(`_´)ゞハッ - marbee 2017-09-06 11 50 54 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る? ▲トップに戻ります▲
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フレアウイング・ドラゴン フレアウイング・ドラゴン ユニット-ドラゴン 使用コスト:赤2無2 移動コスト:赤1無1 パワー:4500 スマッシュ:1 クイック このカードがスクエアに置かれた時、あなたは墓地にある対象のカードを1枚まで選び、ゲームから取り除く。 このカードがスクエアに置かれた時、あなたはこのカードと同じエリアのスクエアにある対象のユニットを1枚まで選び、2000のダメージを与える。 (フレーバーテキストなし) 赤の中型サイズのユニット。 「スクエアに置かれた時」に発動する2つの誘発型能力?を持つ。 能力は移動によっても発動するので、繰り返し使用していける。 以下のような目的で、2つの能力を状況に応じて使い分けができる。両方または片方だけの利用も可能なので、腐りにくいのが利点。 焼却によって墓地利用対策となる。 ダメージ効果と合わせて、単体でパワー6500までのユニットに対処できる。 1枚で複数体のユニットを処理できる可能性があり、迎撃用ユニットとしてはそれなりの性能。 収録セット セカンド・センチュリー ベーシックパック(011/200 レア) イラストレーター 山宗
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RS-644 分身獣ギガウイング SCユニット パワー4+ CN- BP4000 SP- ノーマル 追加条件 特徴「母艦」を持つ自軍ユニットがある ※ウイング メカ/獣/航空機 ワイルドビースト 星獣戦隊ギンガマン フレーバーテキスト 人々はそこに疾駆する赤い獣と、飛翔する青い巨鳥を見たという。 備考・解説 イラストが組み絵になっていて、 分身獣ギガホイール⇒分身獣ギガウイングの順に並べる事で1つの絵になり、 フレーバーも繋がっている。 イラスト 矢薙じょう 収録エクスパンション 第9弾自販機&パック 関連カード Q&A Q: A:
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降下翼兵 ウイングダイバー 概要 降下翼兵。飛行用ウイングを装備した女性だけの特殊部隊。巨大生物を殲滅するための切り札として、再来に備え結成された。地球外テクノロジーによって生み出された超兵器を操る。 唯一の飛行能力の代償として、極限まで軽量化したウイングダイバーの防御力は4兵科の中でもっとも低い。敵の攻撃に注意しつつ、一撃離脱型の戦法が身上。そんな彼女たちの装備は、まさに“蝶のように舞い、蜂のように刺す”という言葉が似合う強力な武器が多い。 (地球防衛軍4.1紹介記事原稿より) 飛行ユニットと呼ばれる上昇・滑空機能を持つ装置を装備し、短時間ではあるが全兵科で唯一飛行が可能な兵科であり、立体的な空中機動戦闘が可能。 他兵科と異なり構えていなくても武器のリロードが継続される。 初期体力 150 アーマー1個あたりの上昇値 0.232 ※検証中 武器データ近距離 中距離-レーザー 中距離-電撃 中距離-粒子砲 狙撃兵器 範囲攻撃 ホーミング兵器 特殊 ウイングダイバーの心得 武器データ + 取得武器チェックリスト 取得武器チェックリスト ありがとう、愛してる > Part108の361さん 【EDF4】地球防衛軍4 Part108 361 なまえをいれてください [sage] 2013/07/30(火) 07 13 03.56 ID EKD3FREi(2) 返信 (1) 取得武器チェックリストが(たぶん)完成したよ 仲良く使ってね 楽しく使ってね http //edf.jpn.com/edf4/ 近距離 射程100m以下の近距離兵器カテゴリ。飛行ユニットはこのカテゴリを活用するために開発された、という設定。名実ともにウイングダイバーの主力兵器。 高火力、高速チャージ、低燃費と、射程以外は高性能。射程の短さはウイングダイバーの機動力で補うことになる。 ウイングダイバーの飛行能力により、対地、対空、対拠点と、あらゆる敵に対応できる汎用性を発揮する。ただし、過去作よりも敵航空戦力が距離を取るようになったため、対空性能は低下した。特に蜂は正面から近づくと遠ざかるため攻撃が届きにくい。先に中距離兵器や誘導兵器を当てて、動きが止まったところに近づくと良い。 高火力かつ自爆の危険もないので、噛みつきやネットの拘束からも短時間で脱出できる。味方の救出も速い。 敵集団を飛び越えて拠点を強襲する際には、高火力と低燃費が短時間での撃破と離脱用のエネルギー確保に貢献する。地下トンネル出口の処理はお手のもの。飛行能力により、多くのミッションで空中の輸送船も撃墜可能。 輸送船や四足歩行要塞などのハッチ内部に捨て身で潜り込んで、一気に片付けるような戦略的な運用が高難易度では重要になる。 至近距離が比較的安全な敵には対処しやすい。ヘクトルや超巨大生物なども、懐に入ってしまえば高火力により短時間で撃破可能。両手プラズマ砲ヘクトルはダイバーにとってただのカモ。ジャンプを繰り返しながら接近するだけでプラズマ砲は当たらない。 逆に難敵なのが赤い榴弾を装備したヘクトル。銃身が短い上、着弾後爆発するため、連射中は懐に潜り込む事が不可能。やるなら、連射後の隙を狙おう。 高難易度では敵の攻撃が苛烈になり、APの低いウイングダイバーで集団や大物相手に接近戦をこなすのは少々辛くなってくる。集団を敵に回しての接近戦は、雑魚相手でも一歩間違うと即死する。単体のヘクトルや超巨大生物ですら、事故死の確率が増えて難敵に。 オン高難易度でうかつに突撃すると救助困難な最前線で死ぬことに。初心者ダイバーは自重しておこう。 オンでは他の兵器群と比較して相対的に利用価値が増す。しっかりと練習すべし。火力と継戦能力に優れるため、他の兵器群と比較してオン多人数でも使い勝手があまり低下しない。 オンでウイングダイバーに求められる役割の多くは、囮役や拠点強襲など機動力を活かしたものであり、近距離兵器と相性がよい。 中距離兵器はFFの危険性が高いものが多く、遠距離兵器は癖の強いものばかりと、オンでは近距離兵器以外は活躍の場が限られる。 EDF3P以降、レイピアは威力が1/3と大幅に弱体化され、一方で単発式ランスは射程が大幅に伸びたため、両者の利用価値が逆転した。 レイピア・シリーズ 射程の短いプラズマアークを拡散しながら凄まじい勢いで連射する武器。前方に広く拡散する通常型と、拡散が集中しているスラスト型がある。 スペック上の射程は30m前後だが、弾が拡散するため、火力を集中するにはさらに近づく必要がある。特に通常型は、触れるほど近づかないと火力を集中できない。スラスト型は、少し離れていても火力が集中でき、扱いやすい。 高難易度の接近戦は危険度が高く、敵の行動パターンを予測するなど、対策を練る必要がある。基本的には、正面から突っ込むのではなく、すれ違いざまに側面から削り取る使い方がメインとなる。これは相手が群れでも単体でも変わらない。 高位になるほどレーザーの本数が増えるため、空撃ちしてるだけでも処理落ちが発生する。巣穴攻撃時にはヒットエフェクトも相まって更に顕著。ver1.03の変更により処理落ちが改善された。これでオンでも安心。 オンではダメージ抜け現象が発生する。マスレイ全弾撃ち込んでもレタリウスを倒せなかったりと、その影響は無視できない。 EDF3P以降、威力が1/3と大幅に弱体化した。さらにオンではダメージ抜けにより、火力低下に拍車がかかっている。敵を倒すまでの時間が伸びたことで、攻撃中に他の敵に接近されたり攻撃されたりと、集団相手の使い勝手が低下した。 弱体化したとはいえ、秒間火力と燃費はダイバーの装備中随一。拠点強襲や懐に飛び込む戦法など、射程を必要としない局面ではランスより優位。 高連射速度、高速チャージ、広範囲攻撃と、制圧に有利な性能を有するが、射程が短すぎて制圧力を活かせる局面は少ない。火力の集中しない射程ぎりぎりでも、敵を無力化するには十分。噛みつき攻撃のみの蟻戦では高い制圧力と火力相応の殲滅力を発揮する。 攻撃範囲が広く、死骸を吹き飛ばす能力も高いため、地下通路や拠点から沸いてくる敵を封殺するのには最適。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 レイピア 500 60 1×6 30 G 0.5 25 3000 360 340 120 初期装備 5 レイピア・スラスト 500 60 1×6 30 B- 0.5 25 3000 360 340 120 10 M2レイピア 500 60 2×6 30 G 0.5 28 6000 720 681 214 20 M3レイピア・スラスト 600 60 3×6 30 B- 0.5 22 10800 1080 491 491 35 MXレイピア 600 60 6×6 30 D 20 0 21600 2160 720 ---- 45 レイピアGスラスト 400 60 9×6 36 C 1 12 21600 3240 2824 1800 52 レイピアGスラスト2 600 60 14×6 30 C 5 28 50400 5040 3364 1800 65 プラズマ・ブルーム 600 60 10×10 30 B- 3 34 60000 6000 4621 1765 72 マスター・レイピア 800 60 14×15 30 F 0.5 26 168000 12600 12159 6462 82 マスターレイピア・スラスト 800 60 14×15 30 B- 0.5 26 168000 12600 12159 6462 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 プラズマ・ウィップ・シリーズ 射程が伸び、弾数も大幅に増えた代わりに、攻撃力が落ち、EN消費が莫大になったレイピア。画面いっぱいに拡散するので、ゼロ距離でなければ全弾当たることはない。 火力の大半が流れ弾で消えるため、殲滅力は期待できない。反面、広範囲を攻撃できるため、制圧力は高い。連射で怯む巨大生物に対しては、前方近距離からの攻撃をほぼ阻止できる。 EDF2では羽蟻を地面に落とすのに重宝されていたが、EDF4の蜂は羽蟻よりも距離を取るため有効度が低下した。 無印で42秒、Sで33秒というチャージ式の武器としては破格の連射継続時間を誇るが、弾切れ時には緊急チャージ確定。サブ兵器として要所で使いつつ敵全滅後にリロードするなど、緊急チャージの隙を埋める工夫が必要。 連射継続時間は、はかったように無印で緊急チャージ5回分、Sで緊急チャージ4回分に相当する。この武器で無力化できる相手に対しては、緊急チャージ5回ないし4回分の隙を埋め、1回の緊急チャージとして先送りにできるということ。 グングニルのお供に持っていけば、広い攻撃範囲による足止めや長時間リロードせず戦える利点を最大限活用できる。 巨大生物の大群に対して、プラランや粒子砲を緊急チャージ突入まで連射→緊急チャージ中はウィップで足止め、を4~5回繰り返せる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 30 プラズマ・ウィップ 2500 60.0 2×10 75.0 L 2.0 120 50000 1200 962 417 チャージ時に緊急チャージ必須 57 プラズマ・ウィップS 2000 60.0 4×20 75.0 L 2.0 120 160000 4800 3666 1333 チャージ時に緊急チャージ必須 ランス・シリーズ 射程は短いが威力の高い単発レーザー。 オフ赤蟻を一撃で倒せる威力と、近距離兵器としては長めの射程を併せ持ち、連射速度も平均以上と、極めて高性能。オン黒蟻を一撃で倒せ、1発/秒以上の連射速度を持つ武器は他兵科では希。ウイングダイバーの大きな長所と言える。 連射速度がボトルネックとなるため、低耐久値の敵に対する殲滅力は火力から期待されるほど高くない。連射速度が強化されるΣとフレイドマルは殲滅力も大幅に向上する。 オン多人数や高耐久値の主力級に対しても殲滅速度が低下せず、相対的に高い殲滅力を発揮する。 1発毎の射程距離はどうやら一定じゃない様で、ギリギリ当たらなそうな距離でも当たる場合がある。逆も然り。 EDF2→3P→4と射程が次第に強化され、近距離兵器としては最長の70~90m級の射程を持つものも多い。70~90m級の射程であれば、こちらに対して攻撃体勢に入った巨大生物には大抵届く。 中距離兵器としては射程が短めな中距離レーザーやイズナはやや喰われ気味。とはいえ、射程や連射性能ではランスに勝るため、制圧力はランスより上。 単発式であるため正確な狙いを要求される。使い手のエイム力が殲滅力に直結するので、使いこなせるように精進しよう。とはいえ、連射速度も遅くはないのでフォローは効きやすく、初心者には扱いづらい装備というわけではない。 射程の把握も重要。射程内に敵を捉えることはもちろんだが、近づきすぎても折角の長めな射程を生かせていないことになる。 敵の死骸に遮られれば、それだけで無効化される。しっかり見分けて、しっかり狙おう。 短射程のため気づきにくいが、撃っているのは弾速の概念がある普通の弾。高速で動いている敵に対しては、偏差射撃を意識する必要がある。 敵航空戦力が過去作より距離を取るようになったため、対空戦において射程の強化されたランスが担う比重は増加した。高難易度の対ドローンでは慣れが必要。視点移動がドローンに追いつかないので、一体に執着するとドツボにはまる。 視点をある程度固定し、射程内に入ってきた個体に少し狙いを修正して当てる方が、殲滅スピードが上がる。不安に思ったらM11で練習してみよう。 射程と燃費の関係から、最上位のフレイドマルはレーザーランスΣの完全上位互換ではない。耐久値5000以下の敵ならΣの方が概ね有利。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 レーザーランス 10 1 200 56 S+ 1.5 20 2000 200 190 100 7 レーザーランスB 10 1 400 73.5 S+ 2.5 21 4000 400 348 190 17 レーザーランスRカスタム 15 2 400 73.5 B- 3 20 6000 800 600 300 25 MXレーザーランス 10 1 900 84 S+ 30 0 9000 900 231 ---- 30 レーザーランスC 10 1 1200 49 S 2 25 12000 1200 1091 480 40 バースト・ランス 20 1 1800 84 S+ 3.5 70 36000 1800 1600 514 50 レーザーランスX 10 1 2700 73.5 S+ 3 20 27000 2700 2250 1350 75 レーザーランスΣ 10 1.5 5000 94.5 S+ 1.5 16 50000 7500 6667 3125 90 フレイドマル 12 1.5 6000 90 S+ 1.5 25 72000 9000 8151 2880 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 WAYランス・シリーズ 威力の落ちた複数の弾を同時発射するランス。3WAYのみ縦一列に、それ以外は横一直線に発射する。 射程は単発式ランスより短いが、その代わり広範囲を同時攻撃できる。低耐久値の主力級は一発でも命中すれば倒せる場合が多い。命中させやすい上に、群がっている数体を同時に倒すこともできる。 ただし、レイピアほどではないにしろ、高難易度では危険度の高い接近戦を強いられることになる。 4WAYランス以降は、同レベルの単発式ランスより火力が高い。大物撃破では、レイピアには劣るものの、単発式よりは効率が良い。 オンでは低耐久値の主力級でも半数近くを命中させる必要があり、使い勝手が悪くなる。ただし、4WAY以降は火力の高さが活きる場面も多い。オンハデストではランスXでは確殺できないドラゴンも4WAYがフルヒットすれば一撃である。 オンINFでもドラゴンはフレイドマルやランス∑一発では倒せないが、ルオンノタルなら一撃。ただし、1.5発/secの連射速度で2発連続で当てる事が容易なのでお好みで。 最上位のルオンノタルはホーリーランスの完全な上位互換ではない。全弾命中時の威力は同じ。秒間火力は連射速度に優れたルオンノタルが上だが、弾数、射程、燃費ではホーリーランスが上。 大物の速攻撃破や群れている敵にはルオンノタルが、飛行しながらの各個撃破にはホーリーランスが、それぞれ有利と言える。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 12 2WAYランス 10 1 250×2 70 S+ 2 23 5000 500 455 217 横一列に拡散 32 3WAYランス 10 1 390×3 42 S+ 4 30 11700 1170 900 390 縦一列に拡散 60 4WAYランス 11 1 1100×4 56 S+ 4 26 48400 4400 3457 1862 横一列に拡散 80 ホーリーランス 11 1 800×12 56 S+ 4 26 105600 9600 7543 4062 横一列に拡散 90 ルオンノタル 10 1.5 1600×6 45 S+ 3 30 96000 14400 10667 3200 横一列に拡散 プラズマ・ラム&デモニック・ランス 超威力のレーザーを一発だけぶちこむEN直結型ランス。 オフの拠点級や準主力級を1~3発で倒せるだけの威力を誇り、それらを速攻撃破するのが主な用途。ランスの出力増強版というよりは、射程が短くなって緊急チャージに直行しないMONSTER。 MONSTER系と違い緊急チャージに直行しないので、飛行しながら通り魔的に大型を倒して離脱する事ができるのが強み。 デモニックランスは、オフINFのレタリウスを一撃必殺、オフINF中盤まではヘクトルを二撃決殺。まさに一撃離脱を体現する装備と言える。 連続で使用しているとどんどんエネルギーが減っていくので、主武装には向かない。 燃費の良い武器との併用であれば十分に実用レベルのエネルギー消費。うまく運用すれば秒間火力の大きな底上げになる。近距離兵器や中距離レーザーと併用し、堅めの敵に一発だけ入れてすぐに持ち替えるといった運用が考えられる。 エネルギー効率は同レベル帯の雷撃兵器と大差なく、威力に対してエネルギー消費が大きすぎるというわけではない。 一瞬で火力をはき出す強みを考えたら、むしろ効率的とさえ言える。デモニック・ランスがINFで通用してもなんら不思議ではない。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 15 プラズマ・ラム 1 ---- 2000 91 S+ 2.5 20 2000 ---- 800 100 60 デモニック・ランス 1 ---- 15000 94.5 S+ 3 30 15000 ---- 5000 500 『近距離』を編集 中距離-レーザー 低威力で高弾速のレーザーを毎秒60発で連射する中距離兵器。 一部の例外を除いて火力が低めで、射程も短め。ただし、他の中距離兵器カテゴリと同列に比較すると実力を見誤る。最高水準の精度を持ち、射程ぎりぎりまで火力が低下しない。地上の巨大生物を一度捉えれば、射程ぎりぎりでも全火力を集中できる。 単発威力が極端に低いため、余剰ダメージによる実質的な火力の低下がほとんど発生しない。 連射速度、精度、弾速、連射継続時間が良好で制圧力が高い。ただし、チャージ時間は若干長め。撃てば即着弾という特性は同じ連射系のアサルトライフルやイクシオンなどにはない強み。真正面での撃ち合いで先手を取りやすい。 連射の密度が高く、素早くなぎ払うだけでも射線上の敵を無力化できる。何かと邪魔な障害物や樹木なども手早く排除できる。ただし、貫通性能などはなく、精度が高すぎて着弾がばらけないの、幾重にも重なった敵の無力化には向かない。 緊急チャージの隙を埋める兵器としても優れる。近距離兵器と比べても射程外から巨大生物に攻撃される心配がない。 連射型であるため、火力を発揮するために攻撃を当て続ける必要がある。高速で移動する敵に対しては火力を発揮しづらい。特に高難易度における機械系航空戦力は不得手。 飛行しながら照射し続けるのが難しく、相応のエイム力を求められる。使いこなせれば、ダイブ中に敵を無力化したり、逃げながら接近してきた敵を足止めしたりと、被ダメージを大きく減らせる。 連射継続時間がやたらと長く、チャージ時間も短くないレーザーにとって、ボタンでリロード出来るようになった意味は大きい。過去作で中距離レーザーを使っているときに、撃ち切ってリロードするか、このまま使い続けるかで悩んだ経験のある隊員は少なくないはず。 制圧射撃の途中で残弾が尽きる事態だけは避けたい。常に残弾をチェックし、折を見てリロードしよう。 射程が短めで、安全とは言えない距離で使う必要があるため、敵を確実かつ迅速に無力化するだけのエイム力を求められる。とはいえ、低難易度の主力級なら、なぎ払っているだけでも結構倒せる。鍛錬を兼ねて早めに慣れておくと、追々役立つ。 LAZRシリーズ 赤色レーザーを1本だけ正面に飛ばすカテゴリ。 中距離兵器の中では最も火力に乏しい反面、ずば抜けてエネルギー効率に優れる。市街戦等、遮蔽物が多く敵が少数ずつ継続的に接近してくるマップでは、電撃兵器よりも安定して戦える。 大群が一気に押し寄せる平地では殲滅力の低さがモロに出る。無理に殲滅しようとせず、持久戦に持ち込もう。 消費エネルギーが少なく、チャージ時間も長めなので、チャージ中のエネルギー消費が穏やか。飛行中のエネルギー管理が楽。アラームが鳴っていなければ、緊急チャージに入らずにチャージを済ませられる。 ARC-LAZR、SIG-LAZRに至っては回復分だけでエネルギーが足りるため、チャージ中もエネルギー残量が増える。 優秀なエネルギー効率と、エネルギー管理の容易さから、飛行しながらの持久戦、撤退戦に向く。連続大ジャンプ中に連射し続けてもエネルギーが余る。高速飛行やもう片方の武器を使用する余裕も出てくる。 蜂やドラゴンなど、常に動いていないとダメージが蓄積する敵にも対処しやすい。近距離兵器が届きにくい蜂にもレーザーなら届く。レーザーで動きを止めて近距離兵器で留めという連携も可能。 マルチプレイでの囮役には最適。少ないエネルギーで敵を無力化でき、長時間の飛行が容易なので、生存率が高い。FFの危険性が高い中距離兵器が多い中、精度や弾速に優れ、誤射しにくいため、援護射撃や後方からの支援にも適する。 エネルギー効率が高いということは、もう一方の武装をエネルギー的に圧迫しない、ということ。緊急チャージの隙を埋める武器としても優秀なので、エネルギー消費の大きい武器との相性が良い。プララン、MONSTER系、プラズマ・ラム、デモニック・ランスなどのお供に最適。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 LAZR-197 1000 60 1.5 120 S+ 2 20 1500 90 80 75 6 LAZR-198 1100 60 3 136 S+ 3 24 3300 180 155 138 15 LAZR-199 1400 60 4.6 128 S+ 4 29 6440 276 236 222 20 LAZR-200 1000 60 7 100 S+ 3 26 7000 420 356 269 28 LAZR-201 1200 60 9 120 S+ 2.5 30 10800 540 480 360 40 LAZR-202 1200 60 12 120 S+ 2.5 30 14400 720 640 480 55 LAZR-299 1040 60 17 120 S+ 3 18 17680 1020 870 982 62 LAZR-300 1140 60 22 160 S+ 4 26 25080 1320 1091 965 75 ARC-LAZR 1300 60 27 172 S+ 4.5 21 35100 1620 1342 1671 90 SIG-LAZR 1500 60 30 180 S+ 4.5 18 45000 1800 1526 2500 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 LARGシリーズ 複数の赤色レーザーを同時発射するカテゴリ。 レーザー1本ごとにLAZRシリーズと同等の威力があり、総合火力とエネルギー効率は近距離兵器に匹敵する。密着すれば単体の敵に全弾当てられるため、レイピアと同じ感覚で使用できる。 LARG-Vは左右への角度が広すぎて中距離兵器としては使いづらい。敵集団の間を飛び抜けながらダメージを与えていくという使い方ができなくもない。 LARG-W3は中央の1本でLAZRシリーズと同様の運用ができ、中距離レーザー+近距離兵器をこれ1本でこなせる。扱い慣れれば、オフハデスト~インフェルノ序盤くらいまでは近~中距離兼用兵器として機能する。 大群に対しては3本のレーザーを有効活用できる。1本で特定の敵を狙い、残った2本が敵集団の方へ照射されるようにすると良い。 左右の2本は角度が広すぎて、どこに当たってるか見えない場合も。説明文の通り誤射には注意。うっかり味方の戦車やベガルタをガリガリ削ってる事も。 逆に引き撃ちでは、見えない所から回り込んできた敵が勝手に当たってくれたりする。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 3 LARG-V 960 60 3×2 120 S+ 2 25 5760 360 320 230 前方左右へ発射 45 LARG-W3 1160 60 14×3 160 S+ 2 30 48720 2520 2286 1624 正面と前方左右へ発射 レーザー・チェーンソー 同時に2本の赤色レーザーを前方上下に角度を変えながら拡散して発射する。 過去作ではノーマルクリア特典だった。実用レベルの性能は有していたものの、利用価値の低さからネタ武器だと思われていた。 レイピアの弱体化により利用価値が大幅に上昇した。EDF2のレイピアが強すぎただけ。 レーザー1本ごとにLAZRシリーズの倍以上の威力を持ち、総合火力とエネルギー効率は中距離兵器でありながらレイピアを凌駕する。LARGシリーズ同様、密着すれば単体の敵にほぼ全弾当てられるため、レイピアと同じ感覚で使用できる。 Lv25でありながらLv35のMXレイピアより高火力。Lv45のGスラストが使用可能になるまで、チャージ時間の短いレイピアとして通用する。 レイピアより死骸を押す力が弱いので、洞窟通路などで死骸が邪魔になる場合はレイピアの方が良い。 火力がずば抜けて高いため、上下に拡散してしまうにも関わらず中距離兵器としても意外と使っていける。通常のレーザーとは異なり、敵に近いほど火力が増すため、引き撃ちよりは突撃に向く。大型の敵相手なら、密着しなくても全弾当てられる。 HARDまでならオン・オフ共に万能兵器。対空、対地、近~中距離がこれ一本でこなせる。武器選びに困ったら、とりあえずこれを二つ担いで行けば問題ない。オンEASY&NORMALではLv制限により使えるのは最終ミッションのみ。実質HARD専用武器。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 25 レーザー・チェーンソー 1060 60.0 20×2 120 S+ 2.5 26 42400 2400 2104 1631 縦に角度を変えて発射 サイクロン・レーザー 全周囲に8本の赤色レーザーを発射するトンデモ兵器。 過去作ではハーデストクリア特典だった。ハーデストを必死でクリアした隊員の多くを落胆させた伝説の武器。ぶっちゃけ今回もネタ武器という評価が覆ることはないだろう。 見た目の美しさはすばらしく、荘厳とさえ言える。ネタ武器として、ビジュアル的な存在感は天下一品。 一見乱戦向きに見えるが、レーザー1本ごとの威力も低く、なにより莫大な消費エネルギーが致命的。チャージ時には緊急チャージ確定。残エネルギー4割以下だと緊急チャージ2連発。 2丁持ちだと歩きながらずっと連射していられる。蟻、蜘蛛相手に囲まれる状況なら案外通用する。わざわざ使う必要性もないが。 使用者以外のメンバーが極端に重くなるという不具合があるため、オンでの使用は非推奨。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 50 サイクロン・レーザー 1040 60.0 6×8 120 S+ 3.0 180 49920 2880 1742 277 全周八方向へ発射 リフレクトロン・レーザー・シリーズ あらゆるものに反射する青色レーザーを発射するカテゴリ。 物体に当たったレーザーはその物体にダメージを与えた上で反射し、射程いっぱいまで飛ぶ。地面に反射させると、なぜか射程が伸びる。 集団相手では1本のレーザーが複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する場合がある。 1本のレーザーを同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない模様。ヒットエフェクトも2回目以降は出ない。 反射による味方への誤射、自爆には注意。一度当たると硬直してダメージが入り続けるので、気づいたらすぐに射撃を止よう。弾道が一定なので、マルチの味方なら自分から当たりに行くことはないだろうが、弾道が変化した瞬間は要注意。 正面の壁を撃ったり、何かに密着して撃つと高確率で自爆する。真っ直ぐこちらに反射する分、電撃兵器より高確率。 演出が某ポリゴンフラッシュ級にきつく、目に非常に宜しくないので、マルチでの使用は憚られる。 射程距離はLAZRシリーズより若干長く、エネルギー効率は電撃兵器と同程度まで劣化している。その他の性能はLAZRシリーズと大差ない。反射することに利点を見出さないと物足りない性能。敵に当てた反射で他の敵を狙える程の腕があれば活用できるのだろうが。 反射を利用しやすい地下では使いどころがありそうだが、電撃兵器との差別化に成功しているとは言い難い。 Vレーザーとマルチレーザーは1本ごとにLAZRシリーズと同程度の火力がある。総合火力とエネルギー効率は電撃兵器と同等。VレーザーはLARG-Vより左右の角度が狭く、なんとか実用レベル。地下通路なら問題なく使っていける。 マルチレーザーはレーザー・チェーンソーを90度回転させたような感じ。火力はチェーンソーと大差ないが、これはチェーンソーが高すぎるだけ。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 2 リフレクトロン・レーザー 1000 60 1.8 120 S+ 2 38 1800 108 98 47 店舗特典 32 リフレクトロン・Vレーザー 1000 60 9×2 240 S+ 2.7 65 18000 1080 930 277 前方左右へ発射 47 リフレクトロン・レーザーD 1000 60 15 140 S+ 2 55 15000 900 804 273 70 リフレクトロン・マルチレーザー 1100 60 25×2 140 S+ 5 52 55000 3000 2359 1058 横に角度を変えて発射 82 リフレクトロン・レーザーZD 1200 60 27 200 S+ 3.3 39 32400 1620 1392 831 『中距離-レーザー』を編集 中距離-電撃 あらゆるものに反射する電撃を放つカテゴリ。連鎖雷撃銃[チェイン・ライトニングガン]。 電撃はうねり、蛇行して進む。そのため、スペック上の精度に比べて着弾点がばらつく。正面から見て当たっているように見えても、敵を迂回している場合があり、見た目ほどに命中率は高くない。 物体に当たった電撃はその物体にダメージを与えた上で反射し、射程いっぱいまで飛ぶ。集団相手では1本の電撃が複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する場合がある。 1本の電撃を同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない模様。ヒットエフェクトも2回目以降は出ない。 狭い空間、特に洞窟の通路内では反射に反射を重ね軽い全体攻撃になる。 地面や壁に当てる事で反射をコントロールし、通常では不可能な角度・弾道で攻撃する事も可能。 反射による誤射、自爆には注意。一発の威力は低いが、弾道が不規則なので反射圏内にいる限り防ぐ方法はない。何かに密着して撃つと確実に自爆する。特にイズナは、少し離れていても自爆する確率が高い。 味方への誤射、自爆以上に問題なのが、待機中の敵を誤射する危険性。反射圏内のすべての敵を起動させる危険性がある。 中距離兵器としては最高水準の火力を誇る。複数の敵に対しては反射による火力増加も見込める。 消費エネルギーが大きいので、飛行中や燃費の悪い武器との併用時には、エネルギー管理に注意。残弾と残エネルギーを常にチェックしよう。敵陣の中で弾数・EN共に残り僅かになれば大体死ぬ。引き時を見極めよう。 近距離兵器や中距離レーザーと比べてエネルギー効率に劣るため、飛行しながらの長期戦は安定性を欠く。連続大ジャンプ中に連射し続けていると、チャージ時にエネルギー残量をほとんど使い尽くす。 敵の耐久値が上昇するオン多人数では、弾倉火力が不足してチャージの回数が増えるので、さらに辛い。 オフでは長距離飛行による戦線離脱やNPCを利用して緊急チャージの隙を作ろう。オンでは仲間との共闘を心がけよう。 飛行中にはリロードできない武器として割り切り、安全にチャージできるまで最後の一発を撃たずにおくのも手。 武器全体で見れば、エネルギー効率はむしろ高めの部類。歩きながらの戦闘ならば持久戦も難なくこなせる。飛行の頻度が少ない地下では、誤射と自爆の危険性を除き、ほぼ欠点のない万能兵器として機能する。 利点が目立ちやすく、欠点が見えにくいカテゴリなので、注意が必要。戦闘中にエネルギーが足りなくなった、待機状態の敵が何故か反応した、眼前の敵を撃った瞬間やられた、などは電撃兵器が原因かも。 イズナ 一本の電撃を速射する、アサルトライフルタイプの連鎖雷撃銃。レンジャーのAF標準型に近い性能を持ち、火力はイズナの方が上。ただし射程がやや短く、その分だけ汎用性に劣る。 反射の特性は、当たった面から垂直に反射後、弧を描いて180度向きを変え、その後は弧の曲率が次第に減って直進に戻る。このため壁や床を「跳ねる」、曲がり角の内側に当てれば「曲がる」、敵に当てれば「上下左右から後ろに回り込む」。 地面に反射させるとなぜか射程が伸びる。反面、跳ねる分だけ火力は上下に分散する。サンダーボウの逆。 面から垂直に反射し、反転するまでに距離があるため、正面の障害物に撃つと多少離れていても自爆する。 射程の短さと反射特性から、味方への誤射や待機中の敵を起動させる危険性が比較的少ない。 射程に対して充分な精度を持ち、元々の火力も高いため、距離による火力の低下はほとんど気にならない。 チャージ式の速射型中距離兵器として競合するLAZRシリーズと比較して、火力に勝り、エネルギー効率で劣る。高レベルほど差が顕著。最終的に火力は2倍、エネルギー効率は1/3となり、棲み分けが明確になる。 速射型であるため、火力を発揮するためには攻撃を当て続ける必要がある。高速で移動する敵に対しては火力を発揮しづらい。特に高難易度における機械系航空戦力は不得手。 飛行しながら攻撃を当て続けるのが難しく、相応のエイム力を求められる。 火力が高く短時間で敵を倒せる分、レーザーよりは有利。反面、燃費に劣る分、レーザーほど無駄撃ちは許されない。 対地攻撃に限っては、地面に当たった電撃が反射して周囲を攻撃できるため、比較的楽に攻撃を当て続けられる。 射程で近距離兵器に優り、レーザーより容易に高火力を発揮できるため、飛行しながらの対地攻撃はエネルギー管理も含めて修練する価値あり。慣れれば地上戦力は変異種ですら余裕である。オススメの練習場所は凶虫大侵攻で、味方なし イズナ-FF2丁持ち。 速射型である上に、目標の周囲と後方にも反射が届くため、複数の敵に対する制圧力が高い。このため、立ち止まってEN回復をしながら撃てる場面が多い。緊急チャージ中に身を守る装備としても有用。 2丁持ちでリロードの隙を埋めることにより、地下通路の奥の敵集団(赤蟻を除く)を完全に押しとどめることも可能。 「イズナ」シリーズは、開発者の飯綱博士の名を冠している。つまり「イズナー」ではなく、「いずな・ハイフン」である。英語版EDF4では「Idunn」と訳されており、これは北欧神話や『斬撃のレギンレイヴ』に登場する神イズン様(別名イズーナ)のことである。 ピックアップ イズナFF弾数増加に伴い弾倉火力が倍増し、継戦能力が大幅に向上。ネックだった射程も大幅に改善し、非常に使いやすい武器となった。 燃費も向上しており、飛行しながらの戦闘も比較的楽にこなせる。 オンINFで中距離戦に迷ったらまず使ってみるべき武器。オフでは競合するライバルも多く、少々中途半端か。オンでは威力不足になりやすい中距離レーザー、敵が堅くてエネルギーが不足しやすいイクシオンと比べ、安定感がある。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 1 イズナ-A 160 10 13 112.5 B 2 60 2080 130 116 35 4 イズナ-B 170 10 21 112.5 S+ 2 60 3570 210 189 60 7 イズナ-Cカスタム 150 10 23 137.5 A+ 2.5 50 3450 230 198 69 25 イズナ-Dカスタム 165 15 60 192.5 A+ 3 48 9900 900 711 206 47 イズナ-Eカスタム 180 20 80 122.5 A+ 2.5 55 14400 1600 1258 262 57 イズナ-Eカスタム2 180 20 110 122.5 A+ 2.5 60 19800 2200 1729 330 90 イズナ-FF 350 30 150 225 A+ 3.5 55 52500 4500 3469 955 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 サンダーボウ 複数の電撃をコーン状に同時に発射する、ショットガンタイプの連鎖雷撃銃。火力と精度はレンジャーのバッファローとガバナーの中間。射程はショットガンの2~3倍もある。 反射の特性は、当たった場所から面に沿うように飛び、反射後はうねりが減って綺麗な直線に近づくこのため、壁や床に当てれば「這う」、曲がり角の内側に当てれば「外側の壁に向かう」、敵に当てれば「上下左右に拡散する」。 地面に反射させると射程が短くなり、左右の拡散が広がる。反面、上下の拡散は狭くなり、火力が地表付近に集中する。イズナの逆。足下近くで反射させるほど、短射程で広角になる。敵の分布に合わせて使いこなせば、地上の敵に対する殲滅力、制圧力の強化に繋がる。 面に沿って飛ぶため、複雑な反射を経ない限り、ほとんど自爆しない。ただし、何かに密着して撃つと全弾ヒットして大ダメージ。 射程の長さと反射の特性から、味方への誤射や待機中の敵を起動させる危険性が高い。待機型のミッションでの使用は要注意。 単発威力が高く、拡散するため、高速で移動する敵にも火力を発揮しやすく、飛行しながらでも命中させやすい。 長射程と拡散性による広範囲攻撃に加え、反射による複数回ヒットも期待でき、敵集団に対して高い制圧力と殲滅力を発揮する。射程や地面撃ちを活かせる平地や、火力を集中しやすい地下では、接近してくる敵集団を足止めしつつ、効率よく耐久値を削ることができる。 単発威力は高いものの、雷撃が拡散するため、やや遠めの距離では敵を一撃で倒せないことも多い。遠めの距離から複数の敵を同時に倒せる場面が多く、威力を過大評価しがち。その多くは、広範囲攻撃で事前に敵の耐久値を削っていただけ。 対空戦や市街地戦では広範囲攻撃が機能しにくく、敵の耐久値を削れないため、敵を一撃では倒せない場面が多くなる。 対地攻撃では、敵の目の前の地面を狙うことで火力を地面付近に集中できるため、一撃で倒せる距離が伸びる。 対空戦で事前に敵の耐久値を削れていない場合、実用的な射程はレンジャーのショットガンと大差ない。 サンダーボウ10のみ拡散性が低く、例外的に小型の敵にもスペック通りの射程で機能する。ノーマル序盤ではほぼ万能兵器。 大型の敵には多少離れていてもほぼ全弾命中し、高火力による短期撃破が可能。ショットガンと違い長射程なので、近距離戦を強いられることもない。 流れ弾が多くなるため、実質的な火力や燃費はスペック以下で、飛行しながらの持久戦は安定しない。折りを見て緊急チャージをする必要が出てくる。緊急チャージに入る隙を見出せず、一発を残して逃げ回るはめになるのは、この武器のお約束。 初心者でも扱いやすいが完璧に使いこなすのは難しく、万能武器であるが他で代用は効く、という絶妙な立ち位置の武器。 ピックアップ サンダーボウ30/サンダーボウXD単発威力と連射速度が強化され、全弾命中時の継続火力はレンジャー伝家の宝刀礼賛乙二刀流を凌駕する。近~中距離でかなりの攻撃力を発揮するようになり、敵を一撃で倒せる距離が延長。 射程も狙撃兵器に匹敵する600mに倍増。癖の強い高レベル狙撃兵器に変わり、遠距離から敵を排除できる貴重な戦力に。アースイーターや大蜘蛛など、多数の小型を随伴する大型を狙う分には非常に強力な武器と言えるだろう。 反面、待機中の敵を起動してしまう危険が倍増。マップの半分まで届いてしまうため、待機型ミッションというだけで使用が憚られる。 威力上昇と引き替えに弾数が減少。乱射しているとチャージが頻発してしまうため、エネルギー管理には注意が必要。XDは連射速度も強化されているので特に乱射に注意。連射しつづけるとチャージ時に回復分のエネルギーをほとんど食い尽くす。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 3 サンダーボウ10 14 1 18×10 275 S+ 2 60 2520 180 168 42 13 サンダーボウ15 15 1 21×15 275 C 2 60 4725 315 295 79 18 サンダーボウ15S 10 1 30×15 275 C 1.5 45 4500 450 429 100 30 サンダーボウ20 20 1 45×20 275 C 3 59 18000 900 818 305 43 サンダーボウ20R 24 2 38×20 275 D 3 71 18240 1520 1258 257 67 サンダーボウ30 11 1.2 110×30 600 C 2.3 50 36300 3960 3414 726 92 サンダーボウXD 11 1.5 130×30 600 C 2.7 55 42900 5850 4580 780 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 エクレール 複数の電撃を拡散して発射する連鎖雷撃銃。EN直結式。 発射直後に拡散した後、弧を描いて100m程先で一度交差し、再び拡散するという特殊な弾道を描く。比例記号とでも言えば通じるか?スペック上の精度は高いが、火力が集中するのは至近距離か100m程先のみ。 反射の特性はサンダーボウと同じ。発射直後に拡散するため、地面や壁に向かって撃っても、100m圏内では半数が弧を描いて飛ぶ。面に沿って飛ぶため、複雑な反射を経ない限り、ほとんど自爆しない。ただし、何かに密着して撃つと全弾ヒットして大ダメージ。 射程の長さと反射の特性から、誤射や待機中の敵を起動させる危険性が高い。待機型のミッションでの使用は要注意。 単発威力はサンダーボウ以上で、火力が集中する場所では主力級を一撃。とはいえ、敵が都合良く100m先にいるはずもない。航空戦力は100m程度の距離を取ることが多いので、意外と単体にも火力を集中しやすい。 中距離兵器としては長射程だが、Lvが上がっても射程が伸びず、むしろ少し短くなる。遠距離ではサンダーボウよりも拡散し、流れ弾が多くなるので、どのみち遠距離での大物撃破には向かない。 高Lvサンダーボウのように待機中の敵を起動してしまう危険性が増加しない点では、むしろ好都合。 サンダーボウと同じく、広範囲攻撃と反射により、敵集団に対して高い制圧力と殲滅力を発揮する。ただし、地面撃ちしても100m圏内では火力が地表近くに集中しないため、平地では敵に接近されやすく、やや使いにくい。 地下の通路では電撃が壁面全体を覆い、無駄なく火力を発揮できるため、接近前に敵を殲滅できることが多い。 発射後すぐに拡散するため、接近してきた蜂やドラゴンを叩き落とすのに便利。 一回の消費エネルギーが少ないので、エネルギー管理は楽。アラームが鳴っていなければ、撃っても緊急チャージに入らない。サブ装備として断続的に使う分には、サンダーボウよりも取り回しがよい。単発威力が高いのも、要所で使うには便利。 オンHARDESTでは多くのミッションでサンダーボウ30を使えず、一つ下の20Rでは火力不足が過ぎるため、エクレール30のお世話になる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 2 エクレール10 1 ---- 12×10 375 S+ 1 3 120 ---- 120 40 永続連射可能 11 エクレール20 1 ---- 12×20 375 S+ 1 7 240 ---- 240 34 永続連射可能 52 エクレール30 1 ---- 120×30 325 S+ 1.2 11 3600 ---- 3000 327 75 エクレールLIM 1 ---- 200×30 325 S+ 1.2 12 6000 ---- 5000 500 グローム イズナと同じ、アサルトライフルタイプの連鎖雷撃銃。イズナが標準モデルなら、こちらはSTモデル。グロームXは精度が極端に悪く、もはや武器ではないレベル。なので基本的にグロームSSについて記載する。 グロームXがネタ武器であることは確かだが、地下で敵集団に突っ込みながら使うと、高火力と反射でなかなか活躍してくれる。 射程に対して精度がやや低いが、連射が効くのでフォローが効きやすい。どちらかというと問題は弾速の遅さで、距離が離れると影響をモロに受ける。偏差射撃が必要。他の電撃兵器に弾速で大きく劣るわけではないが、散弾型や速射型ほど弾幕の密度が高くないので影響が大きい。 反射の特性はサンダーボウのそれを更に極端にしたような「這う」特性。電撃武器としては珍しく洞窟でもあまり強くならない。地面撃ちすると、敵の腹の下を抜けていくことすらある。 大型の敵に対しては凄まじい勢いで多段ヒットする。が、今作では1体の敵に複数回ダメージは入らない模様。 オフハードの蜂を一撃で倒せる単発威力を誇り、弾数、射程にも優れるが、チャージ時間が膨大。このため、汎用性に難がある。弾数が多めとは言え、チャージなしで敵集団を殲滅しきれるかは微妙。主武装に使うと、チャージの隙がしゃれにならない。 チャージの隙を埋めるために近~中距離兵器と併用すると、遠距離兵器ほど射程が長くないため、使い分けが微妙。 二丁持ちすることで汎用性の高い中距離兵器として機能する。遠距離兵器が必要ないミッションで試してみると良い。連射中にもう片方のチャージが完了するので、交互に連射していられる。二丁持ちなら武器持ち替え時に戦い方を変えずに済む。 射程が長く、大物を離れたところから攻撃できる。大物相手なら精度の低さも気にならない。 サンダーボウ20Rやイズナ-Eカスタムとも住み分けができているので、同レベル帯では強い武器だといえるだろう。散弾系の様に距離によってダメージが変動せず、イズナよりも射程距離に優れる。 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 チャージ時間(sec) 消費エネルギー(%) 弾倉火力 PTFP TTFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 33 グロームX 30 3.0 690 332.5 J 10.0 59 20700 2070 1053 351 38 グロームSS 30 3.0 540 297.5 B- 8.0 62 16200 1620 917 261 『中距離-雷撃』を編集 中距離-粒子砲 粒子弾を高速で連射するカテゴリ。EN直結式。粒子弾には慣性が増幅して伝わるという謎の作用があり、移動方向へ弾道が大きく逸れる。 飛行中はもちろん、歩くだけで照準が大きく逸れる。射撃中は固定砲台になるか、前後にまっすぐ歩く必要がある。 中距離兵器としては充分な射程を持つが、小型の敵を狙い撃つのは不得手で、距離を置いての大物撃破や集団殲滅に向く。移動が制限される上、EN直結式なので離脱用のエネルギー確保にも不安が残り、近距離での運用は非常に勇気が要る。 一方で、弾速が遅く、距離が離れると偏差射撃が必要になる。しかも粒子弾がまぶしすぎて、遠くの敵が見えにくい。 そのため、射程を目一杯利用して、遠目から見当をつけて弾幕を張るといった用途がもっとも安定する。 一発の威力は低いが、連射速度が速く、連射時の火力は中距離兵器中随一。味方の援護を受けられる状況であれば、移動が制限されるリスクを軽減し、高火力の恩恵に浸れる。 オン多人数でも中距離から満足のゆく火力を出せる唯一と言って良いカテゴリ。 速射型なので、火力を発揮するには攻撃を当て続ける必要がある。弾速の遅さも相まって、高速で移動する敵との相性は最悪。 火力の高い弾幕を張れるため、空を覆うほどの敵を減らす目的であれば充分に機能する。下手な鉄砲もなんとやら。 むやみに連射せず、バースト射撃風に断続的にトリガーを引いた方が効率的に運用できる。短期火力が高すぎたり、敵が見えにくかったりで、連射していると死体撃ちや流れ弾が多発する。 適度に連射を緩めてエネルギーを回復させた方が、離脱用のエネルギーを確保しやすい。 高火力で自爆しないため、噛みつきやネット拘束からの脱出にも有用。近距離兵器があるので有用度は低いが、遠くの味方を助けるには重宝する。 イクシオン・シリーズ 正面に一列だけ粒子弾を連射する単装式の粒子バルカン砲。標準的なアサルトライフルタイプ。 単装式の中距離兵器としては最高水準の火力を誇り、射程、精度も充分。EN直結型としては燃費もよい。 粒子砲の欠点を逆手に取り、左右に素早く動きながら連射することで、容易に掃射を行うことができる。敵が左右に広く分散していない場合、燃費の悪いイクシオンWAY型よりも殲滅力が高くなることも。 PEU火力が高く、飛行しなければ、並の中距離兵器の6倍近い時間と物量を相手に連射を続けることができる。高い火力を長時間維持でき、よほどの大群か大物相手でない限り、緊急チャージに陥る前に片がつく。 充分なPEU火力を持つため、プラズマチャージャーと組み合わせても火力向上にはあまり寄与しない。離脱用のエネルギー確保には有用なので、全く無駄というわけではない。 粒子砲の欠点をカバーできる手腕と条件が整っていれば、これほど強力な武器はない。反面、敵に包囲されて回避行動を取らざるを得なくなると、攻撃を当てることすらままならず、思わぬ脆さが露呈する。 ピックアップ イクシオン・マーク4EDF2では連射中もエネルギーが回復するという最高の引き撃ち性能だったが、3Pで弱体化され、そのまま4に実装。 それでも、飛行しなければ、Lv90のイズナ-FFを凌駕する火力を100秒近く維持できる上、射程も75m勝る。厄介なガトリング装備ヘクトルをリーチ外から簡単安全にお掃除できる。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 イクシオン 10 12 200 B 1.1 2400 120 85 11 初期装備 3 イクシオンMX 2 27 200 B ---- ---- 54 ---- ---- 5 イクシオン・マーク2 10 18 200 B 0.75 12006 180 160 24 28 イクシオン・マーク3 10 87 200 B- 0.7 87000 870 803 124 65 イクシオン・マーク4 10 370 300 A 0.7 370000 3700 3415 529 イクシオンWAY・シリーズ 複数列の粒子弾を水平に拡散して連射する連装式の粒子バルカン砲。 ずば抜けた火力を誇り、射程も充分。ただし、火力の割に燃費は良くなく、時間あたりのエネルギー消費が大きい。 左右にかなり広く拡散する。敵が地平を埋め尽くすような局面では、高い制圧力と恐るべき殲滅力を発揮する。反面、敵が左右に散していない場合や各個撃破に用いる場合は、流れ弾が多くなり、エネルギー的に割に合わない。 流れ弾による実質的な火力の低下を加味すれば、PEU火力が充分とは言えず、長期に渡り高い殲滅力は維持できない。低耐久値の敵であれば大群をも殲滅しうるが、オン多人数や高耐久値の主力級相手では途中でエネルギーが足りなくなる。 とはいえ、敵集団を安全な数にまで減らすには充分。後はエネルギーを回復しながら連射しているだけもかなりの火力を発揮できるエネルギー効率×6の継続火力でも、サンダーボウと大差ない火力を発揮できる。 プラズマチャージャーと組み合わせると、PEU火力が倍増し、高い殲滅力を長時間維持できる。 制圧力が高いので、足止めで敵を固めつつ、耐久値を削ってから範囲攻撃で止め、といった戦法も有効。エネルギー的にはちと辛いが。 ピックアップ イクシオン6WAY-Sスペックだけ見るとイクシオン6WAYに勝る部分がないが、左右の拡散が抑えられており、火力を集中しやすい。 イクシオンWAYの中では火力が低めだが、左右に分散していない敵にも効果的に火力を発揮できる。左右移動で掃射すれば、6WAYと同じ程度の攻撃範囲も発揮できるなど、使い勝手は優秀。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 1 イクシオン2WAY 10 12×2 200 B 0.85 9600 240 199 28 正面左右に拡散 8 イクシオン3WAY 10 9×3 200 A 1.1 5400 270 191 25 横一列に拡散 12 イクシオンWIDE 10 25×2 200 A+ 0.95 14300 500 387 53 正面左右に拡散 16 イクシオン5WAY 10 10×5 180 A+ 1.4 6250 500 300 36 横一列に拡散 22 イクシオン4WAY 10 19×4 180 A+ 1.3 10868 760 480 58 横一列に拡散 36 イクシオン6WAY 10 45×6 180 A+ 1.3 38610 2700 1705 208 横一列に拡散 46 イクシオン6WAY-S 10 30×6 180 A+ 1.3 25740 1800 1137 138 横一列に拡散 57 イクシオン9WAY 10 45×9 250 A+ 1.3 57915 4050 2558 312 横一列に拡散 77 イクシオン・マークX 10 75×9 300 A 1.2 112725 6750 4500 563 横一列に拡散 87 ルクサード 10 90×9 300 A 1.3 115830 8100 5116 623 横一列に拡散 LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 ダイナスト・シリーズ 複数の粒子弾を同時に連射するダイナスト型粒子ガトリング。連射の効く、射程の長いショットガンといったところ。 無印は飛行しなければ永続的に連射が可能。性能はそこそこで、ハード用の武器が入手できるまでのつなぎには使える。 Xは燃費が悪すぎ、射程が長めな以外に利点もないので、使いどころは皆無。 Zは連射速度が速く短期火力はずば抜けているが、燃費が悪く1秒足らずで緊急チャージに突入する。プラズマチャージャーも焼け石に水。精度も悪く、折角の火力を集中して与える事すらできない。ヘクトル相手にも、半分くらいしか当たらない。 αは高火力と長射程はそのままに、燃費が劇的に改善された。中距離兵器としては随一の火力を誇り、Lv60の4WAYランスに匹敵する。Lv28から65まで間が空くイクシオンに代わり、Lv38のグロームSSとLv52のダイナストαが200m越えの中距離を担うことになる。 大型の敵には流れ弾が減るため、本来の高火力を発揮しやすい。ハデストのヘクトルも短時間で撃破可能。 弾幕の密度が高いため、死体を押す力も強い。死体撃ちによる無駄弾が減る上、地下通路や拠点から沸く的を封殺するのにも有利。 XとZを短期間の内に投入し、「ダイナストは使えない」という評価を固めた上でαを投入するあたり、意図的なものを感じないでもない。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 23 ダイナスト 2.2 24×8 200 B- 2.7 ∞ 422 ---- 71 42 ダイナストX 3 30×12 260 B- 10 4680 1080 360 36 47 ダイナストZ 15 30×14 260 C 9 5040 6300 536 47 52 ダイナストα 10 55×8 260 B- 1.3 62920 4400 2779 338 パワースリンガー・シリーズ 炸裂する粒子弾を連射するカテゴリ。 粒子弾は緩やかな放物線を描いて飛び、何かに当たると小さな爆発を起こす。爆破範囲は小さいが自爆には一応注意。もちろん、噛みつかれた時の脱出用としては使えない。 粒子砲と言うより、プラズマランチャーを小型にしたものと言った方がしっくりくる。かんしゃく玉連射器とは言い得て妙。 中距離兵器としては精度と火力は控えめだが、爆発物扱いなので、当たれば長時間敵を無力化できる。精度が低く命中させずらい上、敵が爆発で浮くため、単体の敵には火力を集中しづらい。 ダイバーとしては低めの火力だが、無印とDはレンジャーのAF通常型並の火力はある。ただし、扱いづらく汎用性は低い。 制圧射撃用の武器であり、戦略的な使用が求められる。味方の後方から敵を無力化して、味方の火力を有効に活用するといった運用が有効。ただしそれほど強い放物線を描くわけではないので、味方の頭越しの攻撃はやや難しい。 オンでの援護射撃やNPCを活用するのでなければ、他の中距離兵器で普通に殲滅したほうが手っ取り早い。 Sは飛行しなければ永続的に連射が可能。ただし、エネルギー消費以上に火力が小さいので、あまり意味は無い。他の武器でエネルギーが減らないように連射速度を緩めた方が、よほど高い火力を発揮できる。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 8 パワースリンガー 10 16 200 B- 0.75 10672 160 142 21 35 パワースリンガーD 15 60 200 B- 0.6 30000 900 720 100 62 パワースリンガーS 3 60×8 200 B 2 ∞ 1440 ---- 240 横に拡散 『中距離-粒子砲』を編集 狙撃兵器 射程、精度、弾速に優れた遠距離兵器カテゴリ。EN直結式で、ズーム機能を有する。レーザー系と電撃系に大別できる。 LRSL-35、サンダースナイパー40およびMXに限っては、精度がB-と低く、狙撃兵器とは呼べないレベル。 短期火力はレンジャーのスナイパーライフルに匹敵するが、エネルギーが不足するため継続的な火力は低め。一部の武器は、緊急チャージ確定と引き替えに、レンジャーのスナイパーライフルを凌駕する火力を発揮する。 EN直結式の上に燃費が悪く、火力と機動力の両立はほとんど期待できない。回避行動を余儀なくされる近距離戦への適性は低い。必然的に遠距離戦を強いられる。 高レベルでは使い勝手が上がるレンジャーのスナイパーライフルとは逆に、高レベルほど使い勝手が悪化する。電撃系は癖が強く扱いにくくなり、レーザー系は火力の伸びが悪くなる。 火力の面でもレンジャーの礼賛二刀流、エアレイダーのイプシロン、フェンサーの両手ガリアには到底及ばない。遠距離からの大物撃破が必要な局面で、他の兵科が上記の武器を装備していたら、囮役や護衛役として狙撃班の安全確保に回った方が無難。 MOMSTERシリーズに限り、プラズマトリーマーかバッテリーガンの効果を受ければ、効果時間内は上記の武器に匹敵する火力を発揮できる。 例外的に、グングニルを持ち込めば大物撃破に特化できる。 高所狙撃ポイントへの移動や、電撃による反射攻撃などはダイバーならでは。使い所を見極めよう。 電撃は、何かに当たるとその物体にダメージを与えた上で反射し、射程一杯まで飛ぶ。集団相手には1本の電撃が複数の敵にヒットしてスペック以上の火力を発揮する場合がある。 1本の電撃を同じ敵に複数回ヒットさせても2回目以降はダメージが入らない模様。ヒットエフェクトも2回目以降は出ない。 電撃はうねりながら進むため、実質的な精度はスペック値より劣る。主力級や準主力級に対して遠距離から運用する場合、正確に狙っても全弾命中は見込めず、実質的な火力が低下する。 大型の敵に対しては、長射程を活かして、遠距離から全火力をたたき込める。 電撃は何かに当てた時点で、どこへ反射するかは予測困難。長射程が徒となり、待機中の敵を起動させる危険性が高い。 電撃の特性は、狙撃兵器としては難点にもなるが、反面、地下ステージでも活用できるという特性を持つ。地下ステージで遠距離から攻撃できる武器は、このカテゴリを除けば、サンダーボウ30/XDとファイブカードXBくらいなもの。 サンダースナイパー・シリーズ 射程距離が非常に長い複数の電撃を同時に放つ狙撃兵器。 マップの1辺は1200m程度しかないため、反射を利用する場合を除き、射程1900mは長すぎ。むしろ待機中の敵を起動させる危険性を高めているだけなので、もう少し短い方が使い勝手が良かったと言える。 雷撃兵器の特性により命中率はやや低めだが、複数の電撃を放つため、1本も当たらないという事態にはなりにくい。 アースイーターのコアや輸送船の弱点を撃つと、ダメージ抜けが起こることがある。コアをすり抜けて本体?も貫通し、お空へ飛んでいくようだ。 Lv45の「6」までは、単発威力や連射速度がレンジャーのMMFに近く、MMFより射程も長いので扱いやすい。消費ENもさほど大きくなく、EN管理のリスクも低い。エネルギー管理に気をつければ、比較的距離を問わずに運用できる。 PEU火力はMMFの弾倉火力よりやや大きく、適正難易度のヘクトル1体までなら緊急チャージに入らずに最大火力で倒せる機会が多い。 単発高威力型で、緊急チャージにも直行しないため、飛行しながらでも狙撃しやすいのが地味に大きな特徴。 ピックアップ サンダースナイパーD/サンダースナイパー6「6」は単発威力と短期火力に優れるものの、燃費やPEU火力で「D」に劣るため、状況による使い分けが推奨される。例えば、「6」は最速連射でハデスト序盤のヘクトルを倒しきれないが、「D」なら可能。 「6」で連射を緩めて緊急チャージを回避するくらいなら、「D」で最速連射した方が火力も高くエネルギー消費も少ない。 ETFPの差も無きに等しい。「6」の単発威力を必要としない場合には、PEU火力が大きく緊急チャージの頻度が少ない「D」の方が概ね安定する。 サンダースナイパー40/サンダースナイパーMX狙撃兵器なのに精度がB-という代物。スナイパーライフルと言うより、すごく遠くまで飛んでいくショットガンと考えたほうが良い。あるいは、射程が長い代わりに、連射速度が遅く、燃費の悪いエクレール。拡散しすぎて、使いどころが難しいのも一緒。 洞窟内ではその真価を発揮し、レーダーに映る全てを殲滅する超兵器と化す。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 サンダースナイパー試作型 0.6 50×2 1900 S+ 15 6倍 2000 60 48 6.7 3 サンダースナイパーA 0.6 50×3 1900 S+ 15 4倍 3000 90 72 10 11 サンダースナイパーB 0.6 70×3 1900 S+ 16 4倍 3570 126 97 13 12 サンダースナイパー15 0.65 20×15 1900 S+ 20 6倍 3000 195 123 15 15 サンダースナイパーC 0.6 100×3 1900 A+ 17 4倍 4500 180 133 18 17 サンダースナイパーR 10 30 1900 A+ 1.6 3倍 2160 900 200 19 37 サンダースナイパーD 0.8 200×4 1900 S+ 14 6倍 12800 640 447 57 45 サンダースナイパー6 0.8 200×6 1900 S+ 24 8倍 8400 960 457 50 62 サンダースナイパー40 0.45 200×40 1900 B- 35 6倍 40000 3600 1986 229 70 サンダースナイパーMX 0.025 200×40 1900 B- 0 6倍 ---- 200 ---- ---- チャージ40秒 LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 ライジン 長射程、高威力、高エネルギー消費の電撃を単発で放つ狙撃兵器。 射程3800mはマップ対角を往復するほどの距離であり、待機中のあらゆる敵を起動させる危険性を孕んでいる。 電撃という点ではサンダースナイパーの姉妹品に当たるが、単発威力が高く、使用感はMONSTERに近い。ただし、緊急チャージに直行しないため、射撃後に飛行することが可能であり、扱いやすさは大幅に良い。 弾速が速すぎるのか、当たり判定が小さすぎるのか、敵をすり抜けることがある。厚みのない敵には命中しにくい模様。電撃系特有の命中率の悪さも加わり、運が悪いと延々と外れ続ける。レタリウスに命中させるのすら難儀をする。 連射速度の遅さ、実質的な命中率の低さ、膨大な消費エネルギーにより、雑魚の集団に対しては、ほとんど役に立たない。 ETFPではLv20のLRSL-37と同等。LRSLより長い射程を活かし、火力と射程を両立したい局面で役立つ。 輸送船の撃破や市街地における障害物の利用など攻撃の機会が限られた局面では、単発威力の高さを活かし、その真価を発揮する。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 30 ライジン 0.33 2000 3800 S+ 70 12倍 4000 1560 272 29 グングニル 威力も消費エネルギーも桁違いの極端な電撃狙撃兵器。 射程3600mはマップ対角を往復するほどの距離であり、待機中のあらゆる敵を起動させる危険性を孕んでいる。 撃った後は緊急チャージ7連発、時間にして1分程のクールダウンが待っている。外したら笑えない。キャリアーを叩き落とすつもりが手前に割り込んできた飛行ビークルに当たって…という事もある。よーく狙おう。 過去作品と比べて同時発射数が増え、威力が3倍と劇的な強化が施された。オフならINFマザーシップすら一撃で撃沈せしめる。オン4人INFでも多くの状況でキャリアーや大型輸送船を1発で落とすことが可能。大型輸送船は「死の戦列」あたりから一撃にならなくなる。 射撃後をメンバーに任せられるオンでは割と気軽に使えるが、長時間戦力外になってしまうため、使用はメンバーと相談の上で。オンでは一部のミッシッンがヌルゲー化する。他プレイヤーの楽しみをスポイルすることになるので、持ち込みは要確認。グングニル禁止のルームも多い。 短時間攻略優先なら即持ち込み、プレイ優先なら何度か敗退した場合にだけ持ち込むなど、空気を読もう。 MONSTERは一瞬でチャージが終わるため、グングニルのチャージ中に割り込んでチャージすることができる。なお、武器1からチャージされる順番の関係で、武器1をMONSTER、武器2をグングニルにする必要がある。 MONSTERとグングニルの組み合わせで戦えるかは別のお話。基本的には仲間が自分を護ってくれる前提でしか使えない。 ビークル乗車中には、緊急チャージは進行するものの、選択中の武器のチャージは行われないので注意。(Tips参照)緊急チャージ中の避難場所としてビークルを利用するなら、グングニルを選択していない状態でビークルに乗り込むこと。グングニルを選択した状態でビークルに乗った場合、進行中の緊急チャージのみ完了し、ビークルから降りた時点で残りの緊急チャージが再開される。 逆にグルグニルを選択して乗車すれば、残りの緊急チャージを降車後に先送りにして、もう片方の武器をチャージすることが可能。 LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 92 グングニル ---- 50000*3 3600 S+ 720 12倍 150000 ---- 2500 208 PEU火力・ETFP:チャージ速度が極めて速いため、連射速度を60発/secと仮定して計算した参考値。 LRSLシリーズ 射程距離の長いレーザーを毎秒60発で連射する狙撃兵器。 LRSL-35以前は威力、エネルギー効率共に実用レベルにはほど遠く、遠距離から黒蟻をちりちり焼くくらいにしか使えない。LRSL-35以前が駄目すぎるため、LRSL-36以降も産廃だと誤解されがち。 LRSL-36以降は性能が劇的に改善され、サンダースナイパーと同等の火力を発揮する。ただし、射程がやや短い。LSRL-36、37あたりは、なぎ払うだけでオフノーマルの飛行ドローンを落とせる(一体あたり0.3秒かからない)。 低威力速射型なので、敵の耐久値によらず最大火力を発揮できる。また、多くが最高水準の精度を持ち、射程ぎりぎりまで実質的な火力が低下しない。射程内で全弾命中させられる状況ならば、命中率が低く、余剰ダメージが多くなりがちなサンスナよりも実質的に高火力。 巨大生物相手なら、足止めしつつ無駄なくダメージを与える事ができるため、遠距離から効率よく排除できる。 速射型であるため、火力を発揮するには攻撃を当て続ける必要がある。高速で移動する敵には火力を発揮しづらい。高難易度の機械系飛行船力は苦手。 中距離レーザーよりも遠距離で使う場合、飛行中に照射し続けるのはかなり難しく、実用性は低い。 誤射の危険性が低く、雑魚を効率よく排除できるため、待機中の敵を端から切り崩す用途で真価を発揮する。 火力、精度、弾速などは中距離レーザーと変わりなく、エネルギー管理にさえ気をつければ、燃費が悪く射程の長い中距離レーザーとして運用できる。 電柱や木、ガードレールなどの排除にはうってつけ。ステージによっては交戦前にこれをしておくと狙撃レンジャーや囮フェンサーが助かる。 ピックアップ SIGスナイパー高難易度において安全圏から敵勢力を確実に削れるダイバーとしては希有な武器。600m圏内まで近づいてから十分ダメージを与えて離脱できる。 瞬間火力は低いため難儀する場面も有るが使ってみれば中々に頼もしい。やろうと思えば雑魚の掃討からキャリアーやヘクトル退治までこれ一本でできる。さすがにハーキュリーには届かないが、それでもETFPはMMF200のTTFPを遙かに凌ぐ。緊急チャージをうまく挟めば、そこそこの継続火力を発揮する。 ただし、そのETFPもMONSTER-Sの方が上。足を止めての大物撃破なら、MONSTER-Sの方がはるかに有利。 高位サンダーボウと同じ射程で、燃費は1/5程度だが、600m先でも火力を集中できるため、各個撃破では圧倒的にこちらが有利。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 LRSL-33 60 0.4 450 S+ 0.15 5倍 800 24 19 2.7 2 LRSL-34 60 0.65 450 S+ 0.15 4倍 1300 39 31 4.3 5 LRSL-35 60 0.95 450 B- 0.5 4倍 238 57 19 1.9 7 LRSL-36 60 4 500 S+ 0.22 5.5倍 3336 240 150 18 20 LRSL-37 60 8 600 S+ 0.24 6倍 5720 480 282 33 37 LRSL-38 60 10 600 S+ 0.2 7倍 10000 600 400 50 42 LRSL-S 60 14 600 A- 0.25 6倍 9338 840 480 56 70 LRSL-AC 60 20 600 S+ 0.18 10倍 25000 1200 857 111 80 SIGスナイパー 60 26 600 S+ 0.16 10倍 43342 1560 1200 163 LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 MONSTERシリーズ 高威力、長射程、高消費のレーザーを発射する狙撃兵器。 60発/sの連射速度なのに一発30%超。普通に撃つと一瞬で緊急チャージに突入するため、射撃後に飛行することは不可能。その特異な性能のため、PTFPは冗談みたいな値になるが、事実上無意味。実質的な火力はETFPを参照のこと。 同レベル帯の狙撃可能な武器としては最大のETFPを誇る。無印はサンスナRが出るまで、Sは最後まで、最速での大物撃破が可能。サンスナRとLRSL-37は速射型であるため、攻撃の機会が限られる局面では、ライジンが出るまでは無印MONSTERの出番となる。 MONSTER-Sはレベルこそ55だが、ETFPは礼賛乙はおろかハーキュリーのTTFPすら凌ぐ。 雑魚を遠距離から確実に減らしたいのならば、サンスナやLRSLの方が向いている。但しオンラインのハデスト以降を除く。オンハデスト以降、ランスの射程外から主力級を一撃で確実に倒せる唯一の武器だが、そういう場面は他の狙撃が得意な兵科に任せたいのが本音。 射撃ボタンを一瞬だけ押すことで1発だけ撃つことも練習次第で可能。うまくいかない人は、ボタンを弾くように押してみよう。単発撃ちが出来ると雑魚相手の効率が上がる。とは言え、火力も消費ENも莫大すぎて雑魚の掃討には向かないことに変わりはない。 単発撃ちが有効に働くのは、「そこそこ硬い相手が遠距離で大量にアクティブ状態になっている」とき。アースイーター戦で使いこなせると心強い。 最低でも二発撃ちが安定すれば、撃ってから離脱する事が可能になる。 緊急チャージ中はエネルギー回復速度が早くなるため、単発で確殺出来ない相手なら撃ち切ってチャージに入ってしまうほうが長期的には高火力になる。 2丁持ちしても撃てる弾数が1発増えるだけ。しかも、実質的な火力はエネルギー回復量に依存するため、長期火力は2丁持ちでもまったく向上しない。 エアレイダーのプラズマトリーマー・バッテリーガンによる火力向上の効果が最も大きい武器種のひとつ。MONSTER-SとバッテリーガンZMを併用した場合、ETFPは4604[Dam/s]まで向上する。なんとブラストレールガンを凌ぐ火力である。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 精度 消費エネルギー(%) ズーム倍率 PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 10 MONSTER 60 500 1200 S+ 30 8倍 2000 30000 199 17 55 MONSTER-S 60 6000 1200 S+ 39 8倍 18000 360000 1841 154 『狙撃兵器』を編集 範囲攻撃 プラズマ爆発で広範囲を攻撃するカテゴリ。手で投擲するプラズマ・グレネードと、発射器型のプラズマ・ランチャーの2種に大別される。 他兵科の爆発物と比較して、威力は低めだが爆破範囲が広めのものが多い。 武器ごとに弾道、弾速が大きく異なるため、扱うには慣れが必要。その上、弾道は慣性の影響を受ける。遠くを攻撃しようとしたら、目の前に落ちて自爆、なんて事が起こるものもある。 弾速の遅いものは、移動方向へ飛んでいくと言っても過言ではない。後退しながらの運用は自爆の危険性が高い。 プラズマ・グレネードは独立したエネルギーユニットを持ち、エネルギーを消費しないが、チャージ時間が長く、回転率は悪い。継続火力が低いので、主武装には向かない。エネルギー負荷がないので、飛行を多用する局面で一発限りの運用をするサブ兵器向け。ダイブ時の露払い、敵集団から離脱するときの置き土産、飛行しながらの引き撃ち中に敵が集まっていたら爆撃、など。 独立したエネルギーユニットを持つはずだが、なぜか緊急チャージ中にはリロードされない。(Ver1.04にて修正) プラズマ・ランチャーはEN直結式で消費エネルギーは多め。そこそこの連射速度を持ち、エネルギーが尽きるまでは高い火力を発揮する。爆破範囲の広さも相まって短期での殲滅力は高いが、燃費の悪さから長期での殲滅力は期待できない。そのため、戦略的な運用を求められる。 エネルギー確保が難しい上に、慣性の影響で弾道がずれるため、飛行中の運用には細心の注意を必要とする。 オンでは雑魚を一撃で倒せない場合が多く、広めの爆破範囲が徒となり、より多くの敵を広範囲にまき散らして陣形を崩す要因になりやすい。運用に際しては、レンジャーのロケランやグレネード、エアレイダーの支援要請、フェンサーの迫撃砲などに比べ、より多くの注意が必要。 殲滅力が必要なミッションでも、一撃で確殺できることを確認している場合を除き、中距離-電撃や粒子砲を選択する方が無難。 E型プラズマ・ランチャー・シリーズ 標準的なプラズマ・ランチャー。 低耐久値の主力級を一撃で倒せる威力と、こそこその連射速度、広い爆破範囲を併せ持つ。 弾速は遅く、精度も低め、弾道が緩い放物線を描く上に慣性の影響も受けるため、狙撃は不得手。ただし、一部に例外あり。 曲射が緩やかすぎて地上から地面に着弾させるのが難しく、直接敵を狙撃するのも苦手なため、平地で歩きながらの運用にはやや適さない。 飛行能力を活かし、空中あるいは高所から俯瞰して密集している敵を狙い撃つ、という運用で真価を発揮する。 ピックアップ EXプラズマ・ランチャー/EX3連プラズマ・ランチャー弾速が新型ヘクトルの粒子ストリーム砲より速く、ほぼ真っ直ぐ飛び、精度も高く、狙撃が出来そうなレベル。 EX3連プラズマ・ランチャーは他の連装型とは異なり、ほぼ一箇所に着弾する。説明文にある『水平発射するため、攻撃範囲が広い』は真っ赤な嘘。実質的には高威力の単発型であるため、ハーデストまでならオンでも使っていける。 RZRプラズマランチャー高威力・広範囲爆破でありながら消費EN15%と、このカテゴリでは破格の燃費を誇る。 精度がやや低めなため状況は限られるが、ほぼ真っ直ぐ飛ぶため狙撃武器としての運用も可能な場合がある。 オフINFや少人数のオンラインプレイなら活躍してくれるだろう。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 E1プラズマ・ランチャー 0.9 90 1800 10 B 16 990 81 48 5.6 初期装備 0 E2プラズマ・ランチャー 0.9 150 2400 10 B 16 1650 135 79 9.4 2 E3プラズマ・ランチャー 0.9 210 2040 10 B 18 1890 189 102 12 10 E4プラズマ・ランチャー 0.9 260 2040 12 B+ 16 2860 234 138 16 36 E5プラズマ・ランチャー 0.9 520 1200 15 B 21 3640 468 226 25 45 EXプラズマ・ランチャー 0.9 650 900 25 A+ 31 3250 585 207 21 高弾速 50 EX3連プラズマ・ランチャー 0.9 650×3 900 20 A 49 5850 1755 420 40 高弾速 62 RSRプラズマ・ランチャー 1.75 1000 600 15 B 14 10000 1750 689 71 92 RZRプラズマ・ランチャー 0.9 3500 2160 25 B 15 42000 3150 1938 233 LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 ブラスト・ランチャー 高威力、高弾速、広爆破範囲だが、発射後は緊急チャージ確定の一撃必殺型。 弾速がロケットランチャー並で、ほぼ真っ直ぐ飛ぶが、精度は改善されていない。大型の敵であれば直接狙撃も可能。小型の敵に対しては広い爆破範囲を利用しよう。 基本的には遠距離から固定砲台になって使用する。MONSTERの範囲攻撃版。ただし、爆破範囲が広く、近くの敵を一掃して緊急チャージの隙を作ることができるため、飛行しながら要所で使うことも可能。 プラズマ・ランチャーでは珍しく高威力なため、適性レベルならばオンでも問題なく使っていける。 LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 15 ブラスト・ランチャー ---- 1000 7200 20 B 120 1000 ---- 100 8.3 PEU火力・ETFP チャージ速度が極めて速いため、連射速度を60発/secと仮定して計算した参考値。 連装プラズマ・ランチャー・シリーズ 複数のプラズマ弾を水平に拡散して同時発射する。E型プラズマ・ランチャーの多連装版。個々の弾速、弾道、精度はE型と大差ない。基本的な運用はE型と同じ。 E型と比較して火力、燃費に優れるので、大群相手に素早く数を減らしたいときに有効。ただし、単発威力が低めで、オフでも雑魚を一撃では倒せない場合があるので注意が必要。 オンでは、雑魚を一撃では倒せず、広く拡散するため、敵がばらけて大惨事を招きやすい。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 5 2連プラズマ・ランチャー 0.9 100×2 1200 10 B 15 2400 180 111 13 横に拡散 17 3連プラズマ・ランチャー 0.9 140×3 1920 10 B 20 3360 378 189 21 29 2連プラズマ・ランチャーR 1.5 200×2 400 7 B 9 8000 600 369 44 41 2連プラズマ・ランチャーS 1.5 310×2 400 7 B 9 12400 930 572 69 67 XSXプラズマ・ランチャー 0.9 1500×4 1020 22 A+ 41 18000 5400 1510 146 D型プラズマ・ランチャー&ブラズマ・フォール・シリーズ 威力と爆破範囲に優れたプラズマ・ランチャー。 D型は弾速が遅く、弾道は強い放物線を描く。D2は弾速がやや遅く、弾道はE型とあまり変わらない。 プラズマ・フォール・シリーズは、通常のプラズマランチャーと比較して、落下速度がかなり速い。無印は弾速もやや遅く、かなり強い放物線を描いて落ちる。Σは弾速が平均並なので、ゆるい放物線を描いて落ちる。 無印はスペック上の射程距離は長いものの、射程に至る前に着弾してしまうため、遠距離での運用はほぼ不可能。おそらく、水平に撃って、高低差が無限にある場合の射程距離ではないかと推測される。 D2以外はE型よりも強い放物線を描くため、歩きながらの引き撃ちでも地面に着弾させやすい。特に無印プラズマ・フォールは、味方の後方から頭越しに敵を攻撃する用途でも使いやすい。 D型と無印プラズマ・フォールは強い放物線を描くため、高所からの密集している敵を狙い撃つ場合、距離感の把握に慣れが必要。 D2以外はエネルギー効率も優秀なため、飛行しながらの爆撃にも効果を発揮する。 ハード後半からハーデストで適性レベルが存在しない。プラズマ・グレネードCとFで代用しよう。Cがプラズマ・フォールに近い弾速、弾道を持つ。 高威力型ではあるがオンでは威力不足で確殺できない場合が多く、使いづらい。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 10 D型プラズマ・ランチャー 0.9 400 1800 15 B 18 3600 360 195 22 弾速遅い 20 D2プラズマ・ランチャー 0.9 260 1320 15 B 20 2080 234 117 13 弾速やや遅い 25 プラズマ・フォール 0.9 400 1080 15 B 13 6400 360 244 31 弾速やや遅い 落下速度速い 87 プラズマ・フォールΣ 0.25 2500×6 3600 30 A+ 75 30000 3750 1818 200 落下速度速い プラズマ・ショット&M型プラズマ・ランチャー・シリーズ 多連装プラズマ・ランチャー。 威力が低く、爆発範囲の狭いプラズマ弾を十発以上同時発射する。 爆破範囲が狭く、M30以外は建物を壊すことが出来ない。逆に、M30は整地用として利用されることも多い。 弾速が速く、ほぼ真っ直ぐ飛ぶ。精度も悪くないので、狙ったところに必ず当たる。 弾速、攻撃範囲、精度に優れ、爆破による無力化の効果も得られるため、高い制圧力を発揮する。 威力が低く敵を確殺できないが、爆破範囲が狭く敵があまり散らばらないため、敵を足止めしつつダメージを蓄積できる。 M15とM30は、イクシオンWAYよりも左右に拡散し、燃費で劣るが、火力と射程で勝り、爆発による効果も得られる。敵が地平を埋め尽くすような局面では高い殲滅力を発揮する。爆発で無力化しやすい蜘蛛の大群には特に効果が大きい。 一撃での確殺を前提としない武器であり、高い制圧力を発揮するため、オンでもそこそこ使っていける。 ピックアップ プラズマ・ショット見た目が派手で強そうだが、単発威力はたったの70しかない。(これでも過去作の5×10よりは強化されている) 拡散するため命中させやすく、連射も効き、射程も長く、爆発物なので制圧力も高い。ただし、敵がなかなか死なない。 威力以外は高性能で、扱いやすいため、エイムに慣れていない初心者向け、あるいは、オフノーマル序盤限定またはオフイージーの対雑魚向け。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 プラズマ・ショット 1.5 7×10 400 2 B- 8 1750 105 70 8.8 25 M15プラズマ・ランチャー 0.9 70×15 420 2 S+ 24 6300 945 411 44 横一列に拡散 55 M30プラズマ・ランチャー 0.9 260×30 420 5 S+ 26 46800 7020 2865 300 横一列に拡散 プラズマ・グレネード・シリーズ 標準型のプラズマ・グレネード。 種類毎に弾速と弾道が極端に異なるため、非常に扱いづらい。それぞれに全く異なる運用方法を求められる。 単発威力はプラズマ・ランチャーより若干高めだが、レンジャーのハンドグレネードほどの威力はない。ランチャーでは確殺できないが、グレネードなら確殺、といった状況はほとんどなく、単発火力の高さはあまり利点にならない。 ピックアップ プラズマ・グレネードA/B/ブラスト・グレネード弾速が極端に遅い上に、落下速度も遅く、投擲してもなかなか地上に落ちない。一見すると全く使い物にならない。 相手に向かって飛びながら投擲すると、ほぼ真っ直ぐ飛び、飛行速度が上乗せされて弾速も早くなるので、命中させやすい。ダイブ時の露払いに使える。 地上にいるときに溜めなしで目の前に投擲すると、地面に着弾するまでに4秒近くかかる。歩いて爆破範囲から逃げられるほど余裕がある。ただし、歩きながら投擲するとこちらに着いてきて自爆する。 低い位置に留まるので、地上の敵に対して時限起爆と接触起爆を兼ね備えた機雷として機能する。 大ジャンプで逃げながら着地時にその場に置いておくという使い方ができる。溜め時間がいらないが利点。 ジャンプ直後に溜めなし投擲すれば、少し浮くため、起爆までの時間を延ばせる。 プラズマ・グレネードC落下速度が速く、空中から溜めなしで投げるとほぼ自分の真下に着弾する。空爆に使いやすい。 地上で使用する場合は自爆に注意。他のプラズマ・グレネードとは違い、近くに投げてから飛んで逃げても間に合わない。 最大溜めで投擲すると、プラズマ・フォールに近い弾速、弾道となる。味方の頭上越しの攻撃に使える。 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆破範囲(m) チャージ時間(sec) 備考 0 プラズマ・グレネードA 250 接触 ---- 7 4 弾速、落下速度が極端に遅い 1 プラズマ・グレネードB 260 接触 ---- 10 5 弾速、落下速度が極端に遅い 5 ラピッド・グレネード 320 接触 ---- 5 3 16 ブラスト・グレネード 1000 接触 ---- 15 20 弾速、落下速度が極端に遅い 32 プラズマ・グレネードSP 200 接触 ---- 20 3 40 プラズマ・グレネードC 650 接触 ---- 15 5 落下速度が速い 65 プラズマ・グレネードF 2300 接触 ---- 15 5 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆破範囲(m) チャージ時間(sec) 備考 プラズマ・グレネードΣ 何故か消費EN100%でENゲージを大量消費するという謎の仕様がある。 武器スペックの記述もおかしく、グレネードなのにプラズマランチャー系と同一のものになっている。恐らく制作サイドのミス。 ありもしないはずの「射程距離、精度、消費EN」が書かれており(消費ENはちゃっかり反映)、グレネードに必要な情報(起爆条件やリロード時間)は書かれていない。もはやバグ。 他兵科の武器が大量に修正されたVer1.03でも修正されなかったが、もしかして気づいてない・・・? LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 射程距離(m) 起爆条件 爆破範囲(m) 精度 消費エネルギー(%) 備考 80 プラズマ・グレネードΣ ---- 3200 840 接触 17 B- 100 ワイド・グレネード・シリーズ 一度に複数のプラズマを放つプラズマ・グレネード。溜めが大きいほど、また投擲時の速度が遅いほど広範囲に拡散する。 逆に溜めなしだといっさい拡散しない。当たれば全弾命中で大ダメージ。 投擲時に移動の影響を非常に大きく受ける。ガイドラインは静止時の軌道と思っておこう。これらの特性のため、「低速・拡散による『足止め』」「中~高速・拡散による『広範囲爆撃』」「低~高速・収束による『高威力爆撃』」という3通りの使い方ができる。 『足止め』はその場で最大溜めから投げるのが基本。多数のプラズマ弾がガイドラインに沿ってゆるやかに飛んでいく。速度・着弾が遅いためその場に長時間滞留し、浮遊機雷のように『足止め』の役割を果たす。蟲系の地上戦力に有効。プラズマ弾は一定時間飛行すると消滅してしまう。弾速遅めで投擲するときには、ある程度近づいておかないと敵に届く前に消えてしまうので注意。 歩きながら投げるとその方向へのベクトルがかかる。遠めの距離から投げるときは前方に歩きながら投げると敵に届きやすい。後方に歩きながら投げると投擲と移動のベクトルが相殺され、その場一面にプラズマ弾をまき散らす。大半がその場一帯の地面に着弾するため無駄弾が出にくいが、自爆に注意。 『広範囲爆撃』は、十分に溜めを取った上で前方に飛行して投げることで、拡散したプラズマ弾を目標地点に一気に着弾させる。これで広範囲にいる敵を一気に殲滅することが可能。待機敵への最初の一撃として特に有効。距離さえあれば遠距離から低速で投げておき、リロードでき次第次弾を重ねて撃ちこむことで多重爆撃も可能。 高所から投げ落とし地面に着弾させるのが基本。平地で横に向かって投げると大半が上空へと消えていく。地形や建造物などを利用して高所から落下しながら投げることでふもとの敵を一気に爆撃できる。 平地でも上空へと飛んで真下を向いて最大溜めから投げることで広範囲爆撃が可能。上空での挙動でプラズマ弾群の軌道や集弾性をある程度コントロールできるので、敵群に効率よく当たるように投げよう。 谷を挟んで逃げる時に谷底から壁面に投げつけるという手もある。 溜め無しでひとかたまりの状態にして全弾命中を狙うのが『高威力爆撃』。その威力は40だと16000ダメージに及び、エネルギー消費0の攻撃としては破格。威力は高いが連発できないので、すれ違いざまに一撃叩きこむのに使うのが基本。 巣穴などの全く動かない相手に対して、その場で静止して投げて「置く」ように使うのが安全。 飛行しながら投げることで高速で飛ばすことも一応可能。コツは目標に向かってまっすぐ体当たりするようなコースを取って投げること。それでも弾速は決して速くないので、動き回る相手に当てるのは至難のわざ。動きの鈍い・動かない相手に狙う時も、間に敵が入ったりで自爆すると多大な被害をこうむるので注意。 LV 名称 ダメージ 起爆条件 起爆時間 爆破範囲(m) チャージ時間(sec) 備考 26 ワイド・グレネード20 65×20 接触 ---- 2 10 弾速、落下速度が極端に遅い 60 ワイド・グレネード40 400×40 接触 ---- 5 10 弾速、落下速度が極端に遅い 『範囲攻撃』を編集 ホーミング兵器 敵を追尾し、着弾すると爆発するエネルギー槍を放つ思念誘導兵器。EN直結式。通常は爆破範囲3m以上であれば建物を破壊できるが、このカテゴリに限り、爆破範囲10m未満は建物を破壊することができない。 前作までは最も近い敵を自動的に追尾していたが、今作になってロックオン式に仕様が変更された。Tips参照。 遮蔽物の向こう側の敵をロックオン可能。遮蔽物越しの攻撃は不得手だが、遮蔽物越しに敵の位置を知る用途では有用。サイ・ブレード系は、発射後しばらく直進する上、敵がサイトを外れてもロックオンが維持さるため、例外的に障害物越しの攻撃が得意。 ミラージュ5WAY系、ミラージュ15系、ガイスト系は、発射後しばらく直進するため、低い遮蔽物なら避けることができる。敵がサイトを外れるとロックオンが解除されるため、撃ち出せる方向が限定されてしまい、高い遮蔽物は避けられない。 その他の武器は、発射後すぐに誘導を開始するため、かなり低い遮蔽物しか避けることができない。 遮蔽物の多いマップでは、ウイングダイバーの飛行能力を活かし、高所に陣取った方が手っ取り早い。 誘導性能により、航空勢力などの高速で移動する敵に対してや、飛行しながらの戦闘において、高い命中率を発揮する。ただし、EN直結式で一部を除き燃費も良くないので、飛行しながらの持久戦は安定性を欠く。 主武装に使うならば、300m越えのロックオン距離を最大限に活かし、安全圏から運用する方が安定する。できれば囮が欲しいところ。 エアレイダーの誘導装置により、単一目標への多重ロックオンが可能となり、ロックオン速度、ロックオン距離が向上する。マルチロック式の一部は長い射程を持つため、多重ロックオンとロックオン距離の向上により、遠距離狙撃に活用できる。過去作では単体でも遠距離攻撃が可能だった。今作ではロックオン距離が短めに設定されており、遠距離攻撃が封じらた武器が多い。 もともとのロックオン速度が速いため、ロックオン速度の向上はあまり意味がない。サイブレードの回転率が少し良くなる程度。 前作までのマルチプレイでは、FFの危険性が高く、敵を散らせたり、敵を浮かせて味方のエイムを阻害することが多かったため、完全な地雷扱いだった。ロックオン仕様の変更により、味方の近くを避けて標的を選べるようになり、FFの危険性が低下した。 ラピッド・ミラージュとミラージュ15系は、もともと敵を吹き飛ばす能力は低かったが、今作ではそもそも爆発物ですらなくなった。 ガイスト系とサイ・ブレード系は、味方への誤爆や敵を散らしてしまう危険性が高く、相変わらず運用には注意が必要。 その他の武器は、同じ目標をロックオンし続けるようになったため、サイトから取りこぼさなければ敵を倒しきることが可能となった。倒しきるまで、蟻は上に浮かび続け、その他の巨大生物はのたうち回る。思わぬ方向にのたうつことがあるため、FFに注意。 爆破範囲が5mしかなく、着弾までの時間も短いため、誤爆の危険は少ない。一発当てただけなら、敵が軽く浮くだけで済む。 マルチロックオンの場合、複数の敵をサイトに捉え続けるのは難しく、倒しきる前に敵を取りこぼす危険性が高い。 備考に記したサイト幅は、プロミネンスのサイトの横幅を1とした場合の縦幅x横幅のおおよその値(画面全体はおおよそ4x7)。 ミラージュ・ゼロ&ミラージュ・ランブル 低威力の誘導エネルギー槍を連射するカテゴリ。ミラージュ系の基本形。 発射角度がランダムに変化する。ゼロはほとんど気にならないが、ランブルは惨いまでに拡散する。ランブルを地上で水平方向に撃つと、地面に当たって自爆する。対空戦で頭上を取られた場合には問題なく使える。 ランブルを水平方向に撃ちたい場合は、飛行しながらや、高所の突端に着地して使おう。 ランブルはロックオン距離が500mだが、射程は200m程度。遠距離から調子に乗って撃っていると、エネルギーの無駄になるので注意。 弾速と誘導性能が良好で命中率が高く、単一ロックオンの速射型で火力のロスも少ないが、肝心の火力が低い。前作までは連射速度が速く、適度な火力を持っていたため、かなり強かった。扱いやすいゼロはノーマル序盤の神武器、厨武器と言われたほど。 ゼロの火力を強化していけば良武器になるものを、扱いにくいランブルを経て、早々にシリーズ打ち止めとなる。本部の嫌がらせだろうか?発射角度のランダムさや、ロックオン距離に対して射程が短い所を見るに、ゴースト・チェイサーが最終形と言えなくもない。 単一ロックオンなので、敵を倒しきれずに取りこぼす心配は少ない。誤射にさえ気をつければ、オンでも問題なく使っていける。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 0 ミラージュ・ゼロ 2.5 30 A 300/1 0.1 4 5 1890 75 56 7.5 サイト幅 3x3 少しランダムな角度で発射 25 ミラージュ・ランブル 2.5 75 A 500/1 0.1 2 5 ∞ 188 ---- 38 サイト幅 3x3 ランダムな角度で発射 ラピッド・ミラージュ 誘導性能は低いが弾速と連射速度に優れたカテゴリ。ミラージュ系の速射型。 弾速に対して誘導性能が低く、ある程度照準を合わせないと当たらない。近距離戦では、通常の速射型兵器のように掃射で敵の脚を止めることも可能。 爆破範囲が0mで、実質的に非爆発物。自爆の危険性はないが、敵を吹き飛ばす効果もない。 レベルに対して燃費が良く、短期火力、射程、命中率にすぐれた連射系兵器として高い汎用性を発揮する。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 5 ラピッド・ミラージュ 10 25 C 300/1 0.1 1.1 0 5000 250 176 23 サイト幅 3x3 ミラージュ5WAYシリーズ 低威力の誘導エネルギー槍を5発同時に発射するカテゴリ。ミラージュ系のマルチロック式5連装型。レンジャーにおける高位エメロード枠。 弾速に誘導性能が追いついておらず、近くの敵や動きの速い敵には誘導が間に合わないことも多い。5WAY-Sは弾速が遅くなり、誘導性能も上がっているため、命中率がかなり改善している。 近距離戦では誘導は当てにならないが、横に拡散するため、弾幕を張って敵の接近を防ぐことができる。 敵が5体以上いれば最大火力を発揮できる。総合火力は低めだが、射程や命中率を活かせる局面ではそれなりの殲滅力。 命中率の高さと爆発による無力化により、制圧力もそこそこ。一発当てれば敵を長時間無力化できるため、サイトを動かしてロックオンする敵を切り替えた方が、大群の攻勢を削ぐことができる。 飛行しながら要所で使って、追撃してくる敵を足止め、と言った用途にも使える。 オンでは単体への火力が足らなくなり、敵を倒しきる前にサイトから取りこぼすことが多くなる。近くに味方がいる場合は、対空戦に限定するか、一発だけ当てて敵を無力化する制圧射撃用として使おう。 5WAY-Sを除き射程がかなり長く、エアレイダーの誘導装置があれば遠距離狙撃も行える。性能的にはサンスナ系やLRSL系とほぼ同水準。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 8 ミラージュ5WAY 0.8 30×5 B 300/5 0.1 10 5 6000 120 103 15 サイト幅 3x4 横に拡散 18 ミラージュ5WAY-B 1.05 75×5 B 350/5 0.1 14 5 4875 394 228 27 サイト幅 3x4 横に拡散 56 ミラージュ5WAY-S 0.6 220×5 A 400/5 0.1 9 5 ∞ 660 ---- 122 サイト幅 3x4 横に拡散 ミラージュ15シリーズ 極低威力の誘導エナジーニードルを15発同時に連射するカテゴリ。ミラージュ系のマルチロック式15連装。レンジャーにおけるMLRA枠。 爆破範囲が0mで、実質的に非爆発物。自爆の心配はないが、敵を吹き飛ばす能力もない。 誘導性能が弾速に追いついておらず、近くの敵には誘導が間に合わないことも多い。ただし、5WAY系よりはまし。近距離戦では誘導が当てにならないが、15Sと15WRは横に拡散するため、弾幕を張って敵の接近を防ぐことができる。 15無印は、エナジーニードルが一発だけ発射され、誘導開始と共に分裂する。15Sや15WRのように近距離で弾幕は張れないが、味方への誤射が少なく、建物の隙間から攻撃するのにも便利。 敵の数が少ない時には最大火力を発揮できないが、大群に対しては高火力を発揮する。航空戦力に対しては、同じ敵をサイト内に捉え続けるのが難しく、全体的には耐久値を削れるものの、なかなか数を減らせない場合がある。 中距離対集団用としては、中距離-電撃や粒子砲の半分以下の火力だが、実質的な射程や命中率はこちらが圧倒的に優位。 非爆発物ながらも、ロックオン数と連射速度を兼ね備えているため、制圧力も高め。多数の巨大生物を無力化でき、飛来する巨大生物も次々と落せるので、味方の援護として強力。 ただし、爆発物ではないので攻撃を当て続ける必要がある。また、怯み耐性の高い敵は苦手。 15WRに至っては、オフ灼熱で猛威を振るう。巨大生物を完全に牽制でき、NPCに処理を任せることができる。 オンでは制圧射撃向き。1体倒すのに時間はかかるが、足止めしている間に味方に倒してもらえば、効率がいい。 射程がそこそこ長く、エアレイダーの誘導装置があれば遠距離狙撃も行える。火力も高く、15WRにいたってはMONSTER-Sを凌ぐ。ただし、MONSTER-Sとバッテリーガンの組み合わせの方が高火力。大物撃破と大群制圧を兼ねたい場合や対レッドカラーなら、こちらで。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 27 ミラージュ15 3 15×15 A 350/15 0.1 3 0 22500 675 540 75 サイト幅 3.5x3 誘導開始と共に分裂 43 ミラージュ15S 3 25×15 A 400/15 0 3 0 37500 1125 900 125 サイト幅 3x4 横に拡散 76 ミラージュ15WR 3.5 50×15 A 500/15 0 2.5 0 96000 2625 2136 300 サイト幅 3.5x4.5 横に拡散 ガイスト・シリーズ 爆破範囲が広く、弾速の遅い誘導エネルギー槍を発射するカテゴリ。レンジャーにおけるエアトータス枠。 機動力のある敵にはなかなか追いつかないので、主に大物相手に使う。ヘクトルとか可哀想なくらいタコ殴りにする。弾速が遅いため、着弾前に次の行動に移れるのが強み。ヘクトルを無力化しつつ、近距離兵器で止めを刺しに行ったりできる。 着弾まで時間がかかるため、敵の撃破を見届けていると回転率が下がる。撃破に必要な弾数を撃ったら、すぐに次の敵をロックオンすること。最寄りの敵しか狙えなかった過去作に比べ、複数の敵に対する効率が大幅に改善した。 ホーミング兵器の中では比較的燃費が良い。こちらに向かってくる敵になら当たらないこともないので、引き撃ちに使える。ただし、ロックオン仕様の変更により、前作まで有効だった下を向いて地面に着弾させるテクニックが使いづらくなった。 爆発範囲が広いので誤爆に注意。ロックオン対象が死んだ後、延々直進を続け、忘れた頃に地面に着弾することも多い。 単発威力が微妙に足らず、主力級を一撃で倒せない場合がある。倒せなかった敵はかなり遠くに吹っ飛び、ロックオンが外れてしまう。ソロプレイなら、自分の方に飛んできた敵にだけ気をつければよい。戦線離脱した敵は、向こうから近づいてくるまで放っておこう。 高位のものは、連射速度の向上に加えて3連装になるため、大量の誘導エネルギー槍をばらまくことができる。航空戦力や大物に対しては空中機雷のように機能する。 FFの危険性が高いことに加え、主力級を一撃では倒せずに散らしてしまうため、オンでは使いどころが限られる。単独行動する場合、対大物限定、吹き飛ばしてからの各個撃破を狙う場合など、作戦を練って使うのでなければ使用しない方がいい。 エアレイダーの誘導装置があれば、高位の3連装型も1体に火力を集中でき、遠距離からの大物撃破に使える。継続火力も高く、DはMONSTER-Sを凌ぐ。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 2 ガイスト 0.8 70 A 300/1 0.1 6 10 ∞ 56 ---- 12 サイト幅 3.5x4 13 ガイスト2 0.8 200 A 300/1 0.1 7 12 ∞ 160 ---- 29 サイト幅 3x3 37 ガイスト3 2 200×3 A 400/3 0.1 4 20 60000 1200 1029 150 サイト幅 3.5x4 横に拡散 63 ガイストD 2 400×3 A 500/3 0.1 4 20 120000 2400 2057 300 サイト幅 3.5x4 横に拡散 サイ・ブレード・シリーズ 弾速、誘導性能、威力、爆破範囲、ロックオン距離に優れたカテゴリ。レンジャーにおけるプロミネンス枠。 長い距離を直進した後で誘導を開始する上、サイトから外れた敵にもロックオンが維持されため、遮蔽物越しの攻撃を得意とする。プロミネンスのような発射動作は取らない。プロミネンスでは不可能になった、直進距離を利用して直接目標を狙うことも可能。 プロミネンスのように上空に撃てば、高い遮蔽物も越えられる。その上、横方向に遮蔽物を避けることもできる。 誘導性能、弾速、爆破範囲に優れ、迅速かつ確実に敵を捉える。故に、ロックオンした敵に接近されると高確率で自爆する。 敵をサイトから外してもロックオン解除に5秒掛かる。素早くロックオンを解除したい時は武器持ち替えを行おう。 高い遮蔽物越しに敵を攻撃できるため、ビル街や山岳マップで真価を発揮する。盾持ちヘクトルの盾を避けて攻撃することも可能。射線が通らない遠距離の敵も攻撃できる希少な武器。ビルや山の向こうのレタリウスを排除できるのは大きい。 遮蔽物を盾にして安全を確保しながら、その向こう側にいる敵を撃破する使い方も有効。緊急チャージも安全に行える。 欠点は最低水準の燃費の悪さ。継続火力は低く、常に射線が通るなら狙撃兵器か範囲攻撃を使った方が良い。ただしRZRプラランが使えない場合、単発威力と爆破範囲の両方が必要な局面ではαが有力候補となりうる。 単発高威力型かつ燃費が悪く、無駄撃ちのロスが大きい武器であるため、ロックオン対象を選べるようになった意義は大きいと言える。 オンでは、主力級を一撃では倒せずに散らしてしまうことが多くなるため、使いどころが限られる。低耐久値の主力級なら一撃で倒せる機会もあり、遮蔽物越しの攻撃という利点もあるため、使いどころさえ間違わなければ役に立つ。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 31 サイ・ブレード 0.5 600 S 700/1 2 40 12 2400 300 138 15 サイト幅 2x2 60 サイ・ブレードα 0.5 2000 S 1000/1 1 40 20 8000 1000 462 50 サイト幅 3x3 フェンリル・シリーズ 誘導性能は低いが弾速と連射速度に優れたカテゴリ。ミラージュ系の速射型でラピッド・ミラージュがベース。 無印は弾速に対して誘導性能が低く、ある程度照準を合わせないと当たらない。近距離戦では、通常の速射型兵器のように掃射で敵の脚を止めることも可能。 3WAYはマルチロックになった代わりに誘導性能が強化されており、照準はかなり大雑把でもいい。 今作からロックオン距離が短くなり、3WAYに至ってはマルチロックとなってしまったため、大幅に弱体化した。過去作では射程が800mあり、遠距離兵器として機能した。今作ではエアレイダーの誘導装置が必要になる。 過去作ではディロイのレーザーを反らす奥の手だったが、今作ではディロイの仕様が変わったため、その用途でも出番がない。 燃費は狙撃兵器並み。短期火力は高いので少数の敵であれば素早く殲滅できるが、多数の敵にはエネルギーが足りなくなる。調子に乗って連射していると、あっという間に緊急チャージに突入する。中距離で使うことになるため、緊急チャージのリスクが大きい。 300m以上の射程を持ち、高速で移動する敵に短時間で確実にダメージを与えられる希少な武器。レッドカラーに対しても確実にダメージを与えられる。赤竜を叩き落とすのにも最適。 無印は単一ロックオンかつ短期火力が高いため、敵を倒しきれずに取りこぼす心配は少ない。誤射にさえ気をつければ、オンでも問題なく使っていける。 3WAYはロックオン数が少なく短期火力は高いものの、サイトがやや小さく、敵を倒しきる前にサイトから取りこぼす危険性が高いため、オンでは要注意。 射程が長く、エアレイダーの誘導装置があれば遠距離狙撃が行える。サンスナ系やLRSL系より高火力。 プラズマトリーマーかバッテリーガンの効果を受ければ、効果時間中は緊急チャージの時間を短縮でき、二倍近い継続火力を発揮する。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 52 フェンリル 10 120 C+ 300/1 0.1 1.5 5 13440 1200 686 80 サイト幅 3x3 82 フェンリル3WAY 10 120×3 A+ 350/3 0.1 2 5 25920 3600 1662 180 サイト幅 3x3 横に拡散 ゴースト・チェイサー 一度に30本の誘導エネルギー槍を発射する。30連装マルチロック式。 発射角度がランダムに変化する。ランブル同様、飛行しながらか、高所の突端で、または、真上を向いて使おう。 過去作では、単発威力こそ高いが継続火力は極めて低く、30連装なのに単一ロックオンという、実用性皆無の武器だった。多数の光弾が単体の敵に殺到する様は格好いいが、本当にそれだけ。 今作では消費ENが半分になり、更に威力も4倍とかなりの強化が施された。マルチロック式になったことで30連装も実用的な意味を持った。反面、移動中の精鋭円盤すら一瞬で捉える凄まじい弾速と誘導精度は失われた。 ロックオン距離は600mだが、射程は200m強しかない。ロックオンサイトに騙されて遠距離から撃っているとENだけ無駄に消費する。 敵の数が少ない時には最大火力を発揮できないが、多数の敵に対しては高い火力を発揮する。射程と火力ではイクシオン・マークXに劣るが、命中率ではこちらが圧倒的に上。 問題は、自爆せずに撃てる場所で固定砲台になりつつ、30体の敵を200m以内に納める必要があるという点。 連射速度は速くないが、同時発射数の多さと爆発による無力化で、制圧力も高い。上手く使えば大群相手であっても一方的な戦いが可能になる。群がる蜂を片っ端から地面に叩き落したりと大活躍できる。 オンでは単体への火力が足らなくなり、マルチロック数の多さが災いして、倒しきる前にサイトから取りこぼすことが多くなる。近くに味方がいる場合は、対空戦に限定するか、一発だけ当てて敵を無力化する制圧射撃用として使おう。 エアレイダーの誘導装置があれば、その火力を一点集中できる。単発威力はオン4人INFのドラゴンを一撃。オン4人INF大集結のヘクトルを撃破するのに約20秒、エネルギー総量の7割程度で済む。 ただし、射程は200m強。高難易度で固定砲台になるには厳しい距離と言わざるを得ない。 グリーン…検証結果(Ver1.03) LV 名称 連射速度(発/sec) ダメージ 誘導性能 ロックオン(m/数) ロックオン時間(sec) 消費エネルギー(%) 爆破範囲(m) PEU火力 PTFP ETFP エネルギー効率(ダメージ/EN%) 備考 67 ゴースト・チェイサー 0.6 320×30 A 600/30 0 16 5 163200 5760 4431 600 サイト幅 3.5x6.5 ランダムな角度で拡散 『ホーミング兵器』を編集 特殊 投げると長時間その場に留まり、範囲内に無数の弾をバラ撒く超兵器 わかった。聞き届けよう、その願い…! 原則として継続時間は30秒。オフではそこそこ心強い威力だが、オンになると相当弾から近い範囲で当たるようにしないと雀の涙。無印サンダークラスターは味方へスタンを発生させるため、敵密集地の直近(≒味方の直近)+無差別+継続、の相乗効果で味方の事故死が大幅に増加してしまう。 オフでもオンでも単騎での巣の破壊にとても便利。巣の上方に置いておけば、湧き出る敵も巣も勝手に殲滅してくれる 普通のグレネードと異なり山なりの射角の中盤くらいで炸裂し、慣性の影響を大きく受けるガイドラインの中ほどで発動するので、なお難しい。 溜めずに投げるとほぼその場で発動するので、空中で投げる場合は射撃ボタン即離しが有効。投げた弾が発動前に地面や敵、オブジェクトに当たると消えてしまうので注意。 発動後でも敵や敵の死体に当たると消える チャージ時間が長いので、投げてもENが減っていないように感じるが、チャージ中は消費%/チャージ時間分EN回復が遅くなる(例 サンダーオーブを2個装備して同時に投げると、EN回復量=EN消費になり、チャージ中はENが回復しなくなる)効果は強力だが、設置型なので進軍する場合は使えず、後退戦でもすぐ突破されるので使い所が難しい。 一点に留まっての戦闘でも、効果時間が限られるので、片手をこれで埋めるなら他の武器の方が使いやすいケースが多い。 定点での戦闘かつアクティブの敵が短時間に大量に襲ってくる場面で最も生きる。設置型で自分も同時に動ける為、両手の武器を同時に使えるようなもの。 ピックアップ ヘブンズ・ゲートD10 高めの威力の弾を一点集中させる関係で、かなりぶっとんだ火力を発揮する。 20発/secが30秒間でなんと、計36万ダメージ。ルオンノタルを超えるダメージ効率である。 巣穴ブレイカー。やり方は簡単、真上まで飛んでタメ無しで置くだけであら不思議。 LV 名称 ダメージ ロックオン範囲(m) 発射数 消費エネルギー(%) チャージ時間(sec) PTFP TTFP 備考 2 パンドラ 10 - - 45 60.0 - - 全方位弾 2 グレイプニール 15 100 300 65 60.0 - - DLC 全方位誘導弾 24 ヘブンズ・ゲート 30 - (600) 45 60.0 600 300 下方集中 7 サンダークラスター 20 - - 45 60.0 - - 下方雷撃 13 パンドラ対空カスタム 13 - - 45 60.0 - - 上方弾 20 パンドラβ 30 - - 45 60.0 - - 全方位 25 サイ・クラスター 30 - (1800) 45 60.0 1800 900 下方拡散 34 パンドラα 45 - (1800) 45 60.0 2700 1350 下方拡散 42 サイ・クラスターα 60 - - 45 60.0 - - 前方拡散 50 ヘブンズ・ゲート10 30×10 - - 45 60.0 6000 3000 下方集中 55 サンダークラスターα 45 - (500) 45 60.0 750 375 下方雷撃 70 ヘブンズ・ゲートD10 60×10 - - 45 60.0 12000 6000 下方集中 87 サンダーオーブ 100×2 - - 240 80.0 4000 - 全方位 87 エンドオブアース 10×10 - - 200 60.0 2000 - 前方照射 LV 名称 ダメージ ロックオン範囲(m) 発射数 消費エネルギー(%) チャージ時間(sec) PTFP TTFP 備考 『特殊』を編集 ウイングダイバーの心得 飛行能力による移動可能範囲のアドバンテージは絶大で、他の兵科では簡単に位置取りが出来ない高所からの狙撃や敵の飛行物体との空戦も可能。 プラズマを利用した光学兵器を多数持ち、特に近距離・中距離で高い火力と殲滅力を発揮する武器を揃える。 飛行による高い機動力を活かし、敵陣に踏み込んで攻撃、一気に安全圏まで退く一撃離脱戦法や安全な場所を取りつつ中距離からの火力支援などの戦法を得意としている。 しかし、飛行ユニット及び光学兵器各種は「プラズマジェネレーター」に蓄積されたエナジー(EN)を消費するというシステムを伴っている。 そのため、本兵科使用時のみ、ゲーム画面にプラズマジェネレーターの「エナジーゲージ」が表示される。 プラズマジェネレーターのエナジーゲージが0になると「緊急チャージモード」に移行。通常の倍の速度でエナジーを回復するが、フルチャージするまで飛行や武器のリロードが一切不可となり非常に危険。 ビーム兵器や一部の電撃兵器などは弾数制で一度リロードすれば撃ち尽くすまではENを消費しないため、それらを装備していれば身を守る事くらいはできるが、 そもそも交戦中にENを切らさない立ち回りを心がけよう。安全を確保できる場面で緊急チャージを使って素早くENを回復する事も大切。 とにかくEN管理を徹底することが上達への道の1つである。(楽な方法があるとは言ってない) また飛行する都合上アーマー初期値や上昇値が少なく、オンラインにおけるアーマー制限値も他兵科に比べ著しく低い。 その上で近・中距離戦を挑もうなれば、高難易度になるほど事故死してしまうリスキーさを抱え持っている。 『そもそも攻撃を受けない』ようにする本ゲームにおいて、最も立ち回りスキルを求められる兵科。 協力プレイ時には遠距離戦を主体とする他兵科からのFF(誤爆)が危険なので、近距離に突出するのはタイミングを考えよう。 そもそも今作の近距離武器の火力では、ダイバーの敵集団への突撃には殆ど意味が無い。むしろ高難易度ではその機動力を生かし、 レンジャーやレイダーが範囲攻撃で撃ち漏らした敵を各個撃破するようなプレイ、噛み付かれた味方や倒された味方の救助、アイテム回収などが喜ばれる。 もしも突撃するのであれば、ビルの屋上など高所を移り渡り、囮として敵を引き付ける戦法が良い。 今回は前面にシールドを装備したヘクトルの登場や噛付き拘束の追加による赤蟻の脅威の増加、 更に単独での近接戦闘能力に乏しいエアレイダーの存在により囮役の重要度も増している。 ただし相応のEN管理能力や回避能力を要求されるうえ、それが出来るかどうかはマップと敵の構成次第である。 またレイダーが呼ぶビークルは囲まれてしまうと無力な物が多いので、終始レイダーのサポートに回るプレイも場面によっては有効。 + 飛び方の話 基本的に、慣性を維持して飛ぶ事を心がけよう。 進んでいた方向と逆方向にブーストを吹かしてみると分かるが、 ダイバーの水平方向への加速力は最高速に対して貧弱で、急な方向転換はスピードが落ちやすい。 うっかり進行方向を間違って巨大生物の群れに接近してしまっても、思い切ってそのまま群れを飛び越えてしまった方が安全な場面も多い。 高度を維持するように跳ぶ最高速を維持する飛び方。2秒ずつくらい「シュウゥゥー………シュウゥゥー………」と吹かすイメージとしては、落下が始まったら吹かせて、上昇が始まったら切る感じ 最も速く移動できるが、少しずつエネルギーを消費していく。最後にアイテム回収に行くときや、すぐに最前線から離れたい場合。または駆けつけたい場合に。 大ジャンプを繰り返す燃費と回避を両立する飛び方。民家を飛び越えられるくらいまで飛んだらブーストを切り、着地したらまた飛ぶ。 今までの作品と違い、落下時の前進慣性が最高速度状態で維持出来る様になったため、とてもやり易くなった。 横への移動速度は大した物じゃ無いが、斜めの移動速度が速いので敵の攻撃が当たりにくい。但し、敵に対して横方向にジャンプするようにしないと安定した回避はできないので注意。特に蜘蛛は散弾の糸を真っ直ぐに発射して来るので囲まれればダメージは避け切れない。糸に巻かれて死ぬんだよォ! 上手くやればEN消費は僅かに回復量が上回る。燃費の良いレーザーやレイピア・ランス系ならば、半永久的に飛びながら戦う事も可能である。 小ジャンプを繰り返す某アーマードでコアなゲームの古参レイヴン達が得意とする飛び方。 今作では着地時にかなり慣性が殺され、さらに着地硬直とジャンプ前のタメが有るのであまり有効ではない。ジャンプのタメについては着地寸前にブーストを吹かす事でキャンセルできるが、それでもあまり速くは無い。 巨大生物やフォーリナーは予測射撃をして来ないのでレイヴンやリンクス達は安心して欲しい飛行ビークルやディロイの攻撃を避けられないのは、単に弾速が速すぎて発射後に即着弾するため。とっとと物陰に隠れよう。 ホバリング飛行小刻みにブースターを噴かすことで10数秒程度であればある程度の高さを保ったまま、滞空することが出来る。 利用方法としては、待機状態の敵への空爆、キャリアの下に潜り込んでのレイピア照射など。特に前者は近くに背の高い建造物がない時に有効。もちろん、EN消費は極めて大きい。調子に乗って攻撃に現を抜かした結果、緊急チャージで落下→敵に囲まれてサンダーというのは避けるようにしよう。 + 避け方の話 まず、飛行ビークルやディロイ(の脚砲台)に接近されたり、大量の蜂・飛行ドローンに囲まれてしまったりした場合、どう頑張っても回避は不可能。 やられる前にやる事が不可能なら、とっとと物陰に隠れるしかダメージを抑える方法は無い。 飛び越えるように前に飛ぶ蜂、飛行ドローン以外に有効。味方の方へ敵をひっぱりたくない時の方向転換に。 二回以上繰り返せば当然慣性は死ぬので、要所の方向転換やFF回避に使おう。 レーザーチェンソー装備時は効率的に攻撃できる。 周り込むように横に飛ぶ赤蟻以外に有効。赤蟻は普通に着地前後を噛んでくる。 殆どの攻撃を安定して避けられる。ただし着地地点付近に敵が居ると、着地前後の速度が落ちる瞬間に零距離射撃されてガッツリ減らされる事が有る。レーダーをよく見て進行方向を調整し、ランス等で優先的に着地地点付近の敵を排除すること。 WAYランス、レイピアの短射程を補う事ができ、LARGシリーズはレーザーらしからぬ殲滅力を活かせる。 飛んで後ろに後退する殆どの敵に有効。所謂引き撃ち。集団から特に突出してきた個体を優先的に排除する事で、何かと素早いINF赤蟻やINF蜘蛛に対応可能。 ただし蜂、飛行ドローン、蜘蛛が相手だと少しづつ削られる事も多い。少し斜めに飛行する事で被ダメージを抑えられる。 的を狙いやすいのでレーザーで安全に各個撃破できる。だが大体射程70m以上のランスが届く。 飛ばないEN回復だって大切です。敵集団が地上の一方向だけに居るときに有効。ランスや雷撃で向かってくる敵を迎撃しつつEN回復を待つ。 INFの蜘蛛は長距離を跳んで移動し、ナチュラルに包囲してくるので注意。 + EN管理始めました 装備している武器を把握する攻撃力・射程・リロード時間に加え、チャージにどのくらいENを消費するかも把握して、ENがそれを下回らないよう注意する。 ちなみに一秒ごとのEN回復量は6%。EN直結型でも一秒あたりのEN消費がこれを下回る武器は飛行しない限りENを喰わないので使いやすい。 チャージ時間が長い、というのはEN管理の面では利点である。チャージ中に飛行しないことで自動回復分のENをリロードに当てる事ができるため、比較的安全にリロードできるのであるチャージ時間3秒、消費EN20%の武器ならリロード中飛行しなければたった2%の消費ENでリロードができることになる 燃費の良い武器を使う最も簡単な方法。レーザー系やレイピア系、ランス系の装備の殆どは弾数も消費ENも優秀で、かなり適当に戦える。 しかし高難易度やオン等で敵の耐久力が上がればそうも行かなくなって来て… 弾数制の武器を使う消費ENの重い「イズナ」や「サンダーボウ」であっても、接敵前にチャージとEN回復を済ませておけば、弾数を撃ち尽くすまでENを消費しない。つまり、弾数×ダメージ分の敵は前借りしたエネルギーで倒せると言うこと。 弾数×ダメージの量は雷撃兵器でも中距離レーザーでも大差ないので、弾数を撃ち尽くすまでは燃費の優劣に関係なく戦える。 緊急チャージを使う緊急チャージ中はEN回復量が2倍になるため、素早くゲージを全回復できる。 しかし同時にENを使った行動ができなくなるため、交戦中は無理…なんてことはないまずリロード分のENを確保して弾数制の武器をリロード、そして残ったENで出来る限り後退し緊急チャージに移行。そしてリロードした武器で身を守りながらEN回復を待てば…あら不思議、多少安全にEN回復とリロードができちゃった。 引き時を見極める前線で緊急チャージが多少安全にできるのは、敵の居ない方向が有ってかつリロードできるEN(もしくは十分な残弾)を確保できる状況のみである。いくら弾数が有っても飛べなきゃどうにもできないほど囲まれている状況は有る。 レーダーをよく見て、手持ちの装備では無理だと感じたらENに余裕が有るうちに一旦離れよう。 前もって数を減らす狙撃兵器や粒子砲、プラズマランチャーなど一発ごとにENを消費する武器は代わりに弾数制の武器を圧倒する殲滅力や射程を持つ。交戦前に頭数を減らしておくのも、EN節約術の一つである。 高所を意識する。高度があるということは、少ないEN消費で高速に長距離移動できるということである。ENに余裕がある時は高所に陣取り、ENが足りない時に低所に移動すると、敵と十分に離れながらENの余裕を作れる。 複数搭乗可能なビークルを利用する。ダイバーのEN回復は他の兵科と違ってビークル搭乗中でも回復するため、緊急チャージ中に乗り込んでおくことでかなり安全にENを回復することができる。特にレイダーがよく利用するイプシロン系ビークルはすべて3人乗りであるため、覚えておけば生存率が跳ね上がる。 ビークルにプラズマチャージャーが付いている場合、回復速度はさらに上がる。 赤蟻に噛まれる赤蟻の噛み付きは離脱後必ずダウンし、噛まれてから起き上がるまではFF以外には無敵状態。要するに、多少のダメージと引き換えに10秒程度のEN回復時間を貰える。 ダイバーの攻撃力なら、オンINFでも受けるダメージは500程度。破格の取引と言える。 2のwikiのペイル用テクニックには4でも通用するEN管理の仕方が分かりやすく書いてある。興味がある人は一読してみるといいだろう。 + 参考動画等 コメント欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 INFだととりあえずフレイドマル持っていくって人多いけど、∑で確殺とれる敵ばっかりの面なら、1発・1チャージあたりのエネルギー消費が少ない∑持って行ったほうが動きやすい。 - 名無しさん 2013-09-14 20 19 36 確かに弾1あたりのゲージはΣの方がいいんだろうけど10発と12発の違いがでかく感じるから俺はドマル派だな - 名無しさん 2013-09-15 00 38 27 当然その考えもありだと思う。 まあ言いたいのは、ドマルは∑の完全な上位互換じゃなくて実は一長一短あるから、どっち使うか考えてみてもいいかもねってことです - 名無しさん 2013-09-15 06 18 01 一長一短は理解してるが、周りが理解してないと「コイツ寄生じゃね?」と疑われるかもと思ってしまうチキンなオレは今日もそっとΣをしまう。 - 名無しさん 2013-09-17 07 04 07 細かいミッションごとにどっちで確殺取れるか覚えるのも面倒だしな フレイドマルが使えるところではフレイドマル持って行くわ - 名無しさん 2013-09-17 10 35 58 EX3連プラランの説明文に「水平方向に発射するので攻撃範囲が広い」ってどこらへんがだろう 2でも同じような感じだったけど - 名無しさん 2013-09-18 22 03 28 緊急チャージを絡めたEN管理について、4でも通用することが2wikiに書いてあるのでそっちも見てみるといいかも - 名無しさん 2013-09-20 02 28 40 編集依頼、ランスの項目にLv60デモニック・ランスがないと思うのですが… - 名無しさん 2013-09-21 20 08 56 失敬、別項目にあるの気づいてませんでした - 名無しさん 2013-09-21 20 12 00 今更ですが、edf4pvの1に登場するダバ子のレーザーランスに花火の打ち上げ音みたいな効果音が付いてたのですが、気のせいかな? - 007 2013-10-04 15 23 38 マルチなら,輸送船やキャリアーの上に乗ると囮として有用なステージが多い.特に航空戦力が補充されないところは一考すべき - 名無しさん 2013-10-09 10 36 43 サンダークラスターには味方へのダウン効果があるが、サンダークラスターαにはダウン効果が無い模様。サンダーオーブは持ってないので不明。 - 名無しさん 2013-10-19 21 45 41 オーブにもダウン効果は無いっぽい - 名無しさん 2013-12-01 14 29 13 サンダークラスターには爆破効果があるっぽい。試しに蜘蛛の群れに使ってみたら蜘蛛がこけまくったww一見の価値ありですよ、あの光景は。 - 名無しさん 2014-08-25 15 50 04 スラスターを吹かしたまま降下中に進行方向へ降りる下り坂に着陸すると速度維持しながら浮き上がる模様 - 名無しさん 2013-11-06 20 14 20 この現象、他の人も同じなのか聞きたい - 名無しさん 2013-11-06 20 15 16 すまない、書き込む場所を間違えた。雑談版でやってくる - 名無しさん 2013-11-06 20 25 40 私もそうなった。だがどう使えと…?ろ - 名無しさん 2014-03-18 23 13 55 ウイングパンツぁー? - 名前が無い 2013-12-06 21 58 29 レイピアでヘクトルを倒す場合について。撃ちながら背後に回れば前のめり+射角外になるので、(赤榴弾でも)比較的安全に倒せます。もちろん1対1に持ち込むのが前提です。 - 名無しさん 2014-01-21 00 32 29 パンドラなんかの支援兵器だが、あれ、エアレイダーのセントリーガンと同じだよな?リロード時間と言い、攻撃方法といい。 - 名無しさん 2014-01-29 19 19 41 なんとか使いこなそうと思うけど、あれで武器1つ潰すのはどうももったいないんだよなあ - 名無しさん 2014-02-09 01 23 51 ランスだけで突破できるところにおまけで持っていくくらいかなあ - 名無しさん 2014-02-09 01 45 06 グレイプニール以外は敵を狙い撃たないので、セントリーガンのようにただ置くだけでは効果薄い。 - 名無しさん 2014-03-17 15 03 56 攻撃が集中するものは巣穴やネットに、拡散するものは敵が集まる閉所で使うくらいだね。 - 名無しさん 2014-03-17 15 09 02 対戦で無印サンダークラスター使うのは? - 名無しさん 2014-03-18 23 12 02 2しかやってないのだが、アルマゲドンクラスター消えたのか… - 名無し 2014-02-08 20 56 32 ないっす。ジェノもないっす。今回クリア特典ないっす。インポもないっす。 - 名無しさん 2014-02-08 22 36 22 プラズマウィップSって4×20じゃないの? - 名無しさん 2014-02-16 18 04 06 威力が4×20ね - 名無しさん 2014-02-16 20 00 11 訂正しておきました。 - 名無しさん 2014-03-05 18 39 22 オンでは体力ってどのくらい必要かな? - 名無しさん 2014-02-21 00 11 44 オンで体力高い人が居ると緊張する - 名無しさん 2014-02-21 12 15 15 アーマーが多い奴が強いとは限らない.安心するんだ - 名無しさん 2014-02-23 14 00 59 自分は腕前に自信が無いからこそAPを5桁にしてますよ。APだけ見て緊張されるとかえって困ります。 - 名無しさん 2014-02-24 20 52 21 WでAP高い奴の中には一人でOKみたいな奴が - 名無しさん 2014-03-08 13 20 49 腕が良いなら一人で無双しちゃうし、そんなAPが必要なほど腕が悪いなら足手まといになりかねない。いずれにしろ、あまりチームを組みたい相手ではないね。 - 名無しさん 2014-03-17 14 56 40 ダイバーで腕がなくてもAP多ければ、救護班としてチームに後継すればいい。 - 名無しさん 2014-03-17 15 00 24 上手い奴は初期APでもソロでクリアするよ。高APとか関係なく。 - 名無しさん 2014-04-03 01 22 10 いずれにしても高い事に越した事はないだろう。どんな上手い奴だって事故る時は事故る - 名無しさん 2014-08-30 09 10 15 サンダースナイパー40地面に向けて撃つとすごい事になる - 名無しさん 2014-02-21 16 53 10 着地してる時だと本当の意味でサンダーしてしまう超兵器 - 名無しさん 2014-02-21 20 43 09 体感だとサンダースナイパーMXの方が高く飛んでる気がします - 名無しさん 2014-09-08 01 19 24 ”EN管理始めました”の” 弾数制の武器を使う”において、あたかも消費ENの多い雷撃兵器がエネルギーを前借りする上で有利であるかのような記述であったので、修正させていただきました。 - 名無しさん 2014-03-06 17 15 06 文中の”弾数×ダメージ”(個人的には弾倉火力と呼んでます)はリロードを挟まずに発揮できる火力として有用な指標になるので性能表に加えても良いかと考えております。 - 名無しさん 2014-03-06 17 23 49 ガイスト系は撃ち続けると雨になってかっこいいよくてすごい - 名無しさん 2014-03-08 13 17 34 2では自爆の嵐になるけどなw - 名無しさん 2014-03-10 19 56 00 確かにww 弾速が遅いから、敵が倒れていても死骸や地面に当たるからなww - 名無しさん 2014-03-13 23 48 34 エクレールを壁とか床に当てて撃つとダメージ食らうみたいです。巣に密着して使ったら自爆しました。 - 名無しさん 2014-03-15 13 12 12 雷撃系は普通に反射で自爆します。欠点として記載してないのが変なくらい。エクレールは雷撃系の中ではむしろ自爆しにくい部類です。 - 名無しさん 2014-03-15 13 42 29 大勢が編集に参加するのは良いことだけど、みんな気付きを載せるだけで、内容が散漫になってますね。やたらと細かいことが書いてある反面、基本的なことが抜けてる。 - 名無しさん 2014-03-15 13 45 06 確かに。3Pまでのwikiと見比べてみると武器の種類ごとの概要が長すぎる(短いほうがいいわけじゃないけど)。Tipsに書いた方がいいようなテクニック等が武器の概要に書いてあるやつもある。 - 名無しさん 2014-03-15 20 46 09 レイピアの対ヘクトル戦の注意等、ダイブのテクニックとしてまとめてTipsへ移行しておこうかな。 - 名無しさん 2014-03-17 19 26 52 あからさまな勘違いや間違いも多いね。4WAYランスが筒状に発射されるとか(訂正済み)。ウイングダイバーの記事って結構適当なのかな。 - 名無しさん 2014-03-25 01 39 01 updateで修正されたんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2014-06-26 19 46 14 サンダーボウの"初心者でも扱いやすいが完璧に使いこなすのは難しく、必須武器であるが他で代用は効く、という絶妙な立ち位置の武器”はうまい表現だね。使う人はこればっかりだし、使わない人はほとんど使わずに済ましちゃうもんな。 - 名無しさん 2014-03-26 20 04 17 あえて言うなら、“必須武器”よりは“万能武器”の方が良いかも。いずれにしろ、言い得て妙。的を射た文章だと思う。グッジョブ(定型文 - 名無しさん 2014-03-26 20 18 20 オンだと多数の敵を反応させるのであまり使わない様にしてるが、使うと楽ではあるよな。だが、使っているのを見ると大量に反応させて周囲を大変にさせてしまう事が多いけど。 - 名無しさん 2014-04-03 01 25 23 エメロード5と同じように、大量の敵がアクティブで殺到してくる状況でこそ真価を発揮する武器。少しずつ釣り出して戦えるならあえて使う必要はない。 - 名無しさん 2014-04-23 22 58 14 オフしかしないから状況が違うのかもしれんけど、敵が殺到してくる状況はむしろ連射型のイズナFFの方が向いてるんじゃないかな。 - 名無しさん 2015-05-30 19 25 34 3Pではクラスター系列は安全確保に有効だったなぁ…4では怯み耐性があるからあまり意味がない。 - 名無しさん 2014-04-23 22 10 54 グローム(SS)の「Hardマルチの蜂も一撃」ってダメージ足らなくない?オフHard? - 名無しさん 2014-06-15 08 52 52 イクシオンMXの記載がない? - 名無しさん 2014-07-05 13 58 59 久しぶりにライジン使ったら、バグってるのかってくらいレタリウスに当たらなくて衝撃を受けた。実質的な精度A-くらいかと。 - 名無しさん 2014-07-14 22 18 51 もしかして→ ラグ - lightacenoah 2014-07-22 17 28 07 オフなのでラグではないです。威力からしてもライジンって大物専用なのだと痛感。 - 名無しさん 2014-08-08 13 54 41 ライジンはホント酷いよな。なんであれだけグニャグニャ曲がりまくるのか。 - 名無しさん 2014-07-23 00 18 34 久しぶりにライジン使ったら、バグってるのかってくらいレタリウスに当たらなくて衝撃を受けた。実質的な精度A-くらいかと。 - 名無しさん 2014-07-14 22 18 51 MONSTER-Sだけが未だに出なくてとてもつらい - 名無しさん 2014-08-23 11 22 55 LRSL-37はオフのハードのヘクトルをENゲージ一本でやれる - 名無しさん 2014-10-11 10 04 24 ライジンが上で出て気になったのでちょっと調べたが、アースイーターの赤コアど真ん中に打ち込んでも外れるときがあるので、精度の問題ではない。画面分割で横から見ると、アースイーターを貫いて上空に雷撃が飛んでいってる。 - ライジングタックル 2014-11-06 01 46 26 以上から、弾速が速過ぎる上に衝突判定が小さいのではないかと推測した。あくまで仮説だが…、どんなにきっちり狙っても至近距離でも当たらないときは当たらないと思われる。奥行きがある敵ならいけそう - ライジングタックル 2014-11-06 01 50 26 重要な情報なので、ライジンの記事に書いときますね。 - 名無しさん 2015-02-24 21 37 25 星の牢獄のコアに近距離グングがダメージ抜けするのも同じようなもんか - 名無しさん 2015-06-04 10 57 53 たとえば、グングの緊急チャージ中もENのある装備に切り替えてビークルに乗ると、ビークルに乗っている間も緊急チャージが続く。みたいな文章をわかりやすく書いてほしいです。 - 名無しさん 2015-01-08 10 26 08 tipsに記載がありました。熟読してから出直してきます。 - 名無しさん 2015-01-08 10 49 08 ワイド・グレネードの記事を書いた人に質問なんですが、適性難易度の蜘蛛すら一撃ではないワイドグレネードで、「広範囲にいる敵を一気に殲滅することが可能」ってのは本当なんでしょうか。スペックの値が間違っているのでしょうか? まさか、入手できるレベル以下の難易度で使ったとかじゃないですよね? - 名無しさん 2015-02-24 21 54 42 プラズマ弾単発では蜘蛛も倒せませんが、敵との距離・ため時間を調整することで多重爆撃となるので、状況によっては赤蟻の群れでさえ一撃で壊滅することもあります(無論カス当たりになることもありますが)。 - 名無しさん 2015-02-24 23 15 59 つまり、2行目の距離を取って時間差を利用した「多重爆撃」が大前提ということでしょうか? - 名無しさん 2015-02-25 11 24 58 単発でも集弾率を高めることで多重爆撃が可能になる、ということです。当然ですが範囲を狭めれば狭めるほど威力は増します。無論、2発投げられればそれ以上になります。 - 名無しさん 2015-02-25 19 17 15 敵1匹に数発当たるように着弾させるという意味ですね。広範囲爆撃という言葉から、もっと広範囲の攻撃かと勘違いしてました。複数の敵を一発の爆破範囲に収められなかったとしても、20なら最大でハードの黒蟻7匹赤蟻2匹、40なら最大でハデストの黒蟻20匹赤蟻8匹といったところでしょうか。40の方は敵が密集していることろをうまく狙えれば悪くなさそうですね。 - 名無しさん 2015-02-25 21 38 47 長々と質問して申し訳ありませんでした。余談ですが、超低速で連射の効かない代わりに拡散率を調整できるかんしゃく玉みたいなもの、と考えたら、少し使いどころが掴めてきた気がします。 - 名無しさん 2015-02-25 21 55 10 範囲内にいれば複数の爆風が同時ヒットするため理論値としてはもう少し高くなります。 実際はそこまで敵が都合よく爆心地に入ってはくれませんが・・・ あと参考にどうぞ→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm23097701 - 名無しさん 2015-02-25 22 07 04 モンスターS出ない…… - 名無しさん 2015-12-31 13 43 01 他のLv55なら掃いて捨てるほどポロポロ出るのにMONSTER Sだけは出ないね・・・ - 名無しさん 2016-04-01 19 16 17 殺戮の女王繰り返してLv90も4つ出てるのに何故MONSTER Sだけこんなにも出ないのか・・・確率どういう設定になってるんだ・・・orz - 名無しさん 2016-04-14 21 14 18 モンスを狙うなら、青き衛士の方がいいかも知れない。 - 名無しさん 2016-04-15 00 32 23 堕ちた旗航で割と落ちるかな、、 - 名無しさん 2016-06-15 09 55 39 RZRも参謀92もあるのに,グングがでにゃい…なぜ……… - 名無しさん 2016-04-16 13 03 19 神竜を30回ぐらいやったらでたよ。 - 名無しさん 2016-09-19 15 24 24 ウィングダイバーのエネルギーの量って体力と比例して上がっていくんですか? - 名無しさん 2016-07-27 16 55 04 そんなことはないずっと一定だ - 名無しさん 2016-07-27 17 27 46 殺戮の女王でフレイドマルでましたが、MONSTER‐Sがでない。出やすい場所ありませんかね…。 - 名無しさん 2016-08-29 16 37 50 たしかにMONSTERーSは出にくくかった 殺戮の女王で何十回もくりあしてやっとだった 別のデータでやったらなぜかステージ11であっさりだった すげー絶望した - 名無しさん 2016-09-22 07 33 41 コメントを参考に、20回位やってきたけどダメだった。 - 名無しさん 2016-09-25 22 02 34 加えて、殺戮の女王のデスクイーン撃破数が200を超えました。 - 名無しさん 2016-09-25 22 04 39 やっと、MONSTER-Sでました。(殺戮の女王で)ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-11-27 09 15 58 「灼熱」に一週間こもってるのにフレイドマルでないわ… - 名無しさん 2016-09-23 20 16 54 参考動画見たけど(多々ある動画と比べて)特筆すべきところがない。なんの参考?宣伝か何か? - 名無しさん 2016-09-01 05 09 39 靴に車輪が装備された為か着地時の減速がペイルライダーよりゆるくなった - 名無しさん 2017-05-20 21 55 16 あ - 名無しさん 2017-05-30 03 07 48 kkkkkkkk - 名無しさん 2017-11-29 13 48 59 M11でMONSTER-Sが出てきて、それをM45で稼ぎに使ったらサンダースナイパー40とサンダーボウ30が同時に出てきた。それらを使いM70で稼いだらイズナ-FFが出てきた。それほど多くの回数をこなしたわけではないので、運が良かったのかな? - 名無しさん 2018-02-09 22 37 25 名前 ※このコメント欄での雑談は禁止です。編集と関わりのない書き込みは雑談板、質問は質問板行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新20件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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クリスタルウイングをお気に入りに追加 クリスタルウイングの情報をまとめています。リンク先には学生・未成年の方には不適切な表現内容が含まれる場合があります。またリンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。 クリスタルウイング <保存課> 使い方 サイト名 URL クリスタルウイング <情報1課> #bf クリスタルウイング <情報2課> #blogsearch2 クリスタルウイング <情報3課> #technorati クリスタルウイング <報道課> 純正アクセサリーを装着した新型「シビック」、国内最高峰レースで戦う大津弘樹選手はどう評価した? - Car Watch マンU次期監督就任に前向きか…テン・ハーグ監督がアヤックス退団を示唆(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース パレス戦での戦術を説明 - Manchester United Pre-Match Briefing West Ham United vs Chelsea - Chelsea FC Chelsea match preview Pre-Match Briefing vs Chelsea | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC イングランド代表は育成改革で20歳前後の選手が台頭。カタールW杯へ向け絶賛リノベ中 - auone.jp iFi audio、サンセットオレンジカラーのポタアン「hip-dac2」。MQAフルデコードに対応(PHILE WEB) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース マツダ CX-60はこの姿で登場か?CX-80もすでに一部が公開されていた? - MOBY 【23日・市別詳報】岐阜県で2人感染 2日ぶりに新規感染者(ぎふチャンDIGITAL) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 好評超激安 フェイスパネル#ライト 爆買い,2020 その他の関連サイトです。素晴らしい アウトレットアクセサリー, アート気沸騰中のアイテム登場、ぜひご利用ください! Face Panel Light - 週刊金曜日 マンC、エヴァートン戦スタメンを現地メディアが予想…スターリングにチャンスが? - SOCCER KING サラー、ヴィニシウス、アンス・ファティ、etc…。ゴールを量産するウインガーの進化系「ウイング・ストライカー」を徹底研究!【ワールドサッカーダイジェスト最新号は11月18日発売】 - サッカーダイジェストWeb アグエロの後釜ではないが…… 自身の武器を見つけシティで唯一無二の存在となったブラジル代表FW(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ウィングからイルミネーションまで! 新型シビックを彩る純正アクセサリー (1/2) - ASCII.jp シティに加われば鬼に金棒 チームのラストピースとなるストライカー加入はあるか(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース データから見る2021/22シーズンこれまでのブルーズ | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC フロントグリルやホイールアーチなど、ディテールをブラックでまとめたMAZDA CX-5の特別仕様車「Sports Appearance」 - clicccar.com(クリッカー) データから見るバーンリー戦:試合を支配したものの頑固な相手にストレスを溜めたブルーズ | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC マンCがホームで敗れる…ラポルトが一発退場、クリスタル・パレスに2発敗戦(ゲキサカ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【今週の登録抹消馬】9月22日 - サンケイスポーツ 【今週の登録抹消馬】9月15日 - サンケイスポーツ 冨安健洋、サウールら…プレミアリーグ最終日移籍の選手は何をもたらすか? - Goal.com アーセナルDF冨安健洋を待ち受けるプレミアリーグの強烈な左ウインガー10選 - Goal.com アロンソが月間最優秀選手にノミネート | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC 古橋在籍のセルティック、昨季オランダで26ゴールのCFを獲得!(超WORLDサッカー!) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース エメルソンがリヨンにレンタル移籍 | 公式サイト | チェルシーフットボールクラブ - Chelsea FC 若返りを図るクリスタル・パレス 新指揮官パトリック・ヴィエラの手腕は如何に(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ボーフム浅野、右ウイングの“一番手”浮上 先発争いで「優勢」と独メディア指摘(Football ZONE web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース クラブは彼を離さない? クリスタル・パレスのエースが移籍希望も問題山積みか(theWORLD(ザ・ワールドWeb)) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「遊戯王」グッズが続々登場 - アキバ総研 サウサンプトン、復帰のイングスが2発で5試合ぶりの白星…南野拓実はフル出場 - Goal.com クリスタルウイング <成分解析課> クリスタルウイングの94%は濃硫酸で出来ています。クリスタルウイングの5%は気合で出来ています。クリスタルウイングの1%は微妙さで出来ています。 ページ先頭へ version3.0
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/300.html
新機動戦記ガンダムW Endless Waltzにおけるウイングガンダムゼロの姿。 デザインがリファインされているが、設定上はテレビ版と同一機体となっている。 初期および、『ガンダムVSガンダムNEXT PLUS』ではTV版と区別を付ける為に「ウイングガンダムゼロカスタム」名義であったが、かえって混乱を招いた為、「ウイングガンダムゼロ(EW版)」と統一されるようになった。 詳細はウイングガンダムゼロ(EW版)を参照。
https://w.atwiki.jp/exvs2xb/pages/100.html
作品枠 新機動戦記ガンダムW パイロット ヒイロ・ユイ コスト 3000 耐久値 650 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド あり 盾コマンド あり 覚醒タイプ ゼロシステム 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 ツインバスターライフル 7 75 横幅が広いBR メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [39~150] 一度撃つとメイン1へ戻る各種格闘へキャンセル可能 射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - チャージで次に使用する下記武装が強化メイン/特射/変形メイン/変形サブ サブ射撃 マシンキャノン 60 8~124 拡散する機関砲 虹合戦に有効 レバーN特殊射撃 ツインバスターライフル【照射】 1 226/[242] チャージ時は爆風付き レバー横特殊射撃 ローリングバスターライフル 1 100/[120] 照射しながら回転する 特殊格闘 急速変形 - - レバー入れで挙動変化 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る、開幕使用不可 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃1 ツインバスターライフル (7) 65~121 MSメインと弾数共有 変形メイン射撃2 ツインバスターライフル【移動照射】 [40~164] 変形射撃CS ツインバスターライフル【チャージ】 - - 変形時も使用可能 変形サブ射撃1 ツインバスターライフル【狙撃】 1 130 変形を解除して単発ダウン射撃 変形サブ射撃2 ツインバスターライフル【狙撃照射】 [30~196] 使い勝手の悪いゲロビ 変形特殊射撃 ウイングバルカン 1 8~84 MGを連射しながら誘導突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - レバー入れで挙動変化・誘導切りあり 格闘CS ゼロシステム始動 (100) - 動きながら使用可能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き NNNN - 222 威力高め 前派生 斬り抜け N前NN前NNN前 118165194 カット耐性重視 後派生 逆袈裟 斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い N後NNN後NNNN後N 238258267 威力重視 前格闘 突き刺し 蹴り上げ 前 - 172 ダウン拾いあり 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 横NN - 180 差し込みやすい横格 前派生 斬り抜け 横前横N前 113160 N格と同様 後派生 逆袈裟 斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い 横後N横N後N 233252 N格と同様 後格闘 斬り上げ→飛び込み叩き斬り 後N - 197~ 高度でダメージ変化。コンボの〆に最適 BD格闘 斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り BD中前NN - 178 今作から後派生追加。伸びが優秀 後派生 逆袈裟 斬り上げ→袈裟斬り→斬り払い BD中前N後N 258 N格と同様 変形格闘 薙ぎ払い 変形中N - 100 判定・発生・威力が優秀 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/MC 備考 覚醒技 俺は…俺は死なない! 1 309/313/308/300 格闘で打ち上げて単発ゲロビで〆 後覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】 270/300/276/270 爆風付きゲロビ []はバスターライフルチャージ時 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃1】ツインバスターライフル 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【サブ射撃】マシンキャノン 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル 【特殊格闘】急速変形 【格闘CS】ゼロシステム始動 変形【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き【通常格闘/横格闘/BD格闘N/後派生前派生】斬り抜け 【通常格闘/横格闘/BD格闘N後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 【変形格闘】薙ぎ払い 覚醒技【覚醒技】俺は…俺は死なない! 【後覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『新機動戦記ガンダムW』より、ヒイロ・ユイが駆る後期主役機。5機のガンダムタイプのベースとなった超高性能機で、H教授が残したデータからカトル・ラバーバ・ウィナー作り上げた。 コストを度外視した機体性能に乗り手の安全性を無視して追従させるため、予測される行動結果を直接脳に送り込む戦術インターフェース、ゼロシステムを搭載した。 射撃CSによってメイン射撃の性能を変えながら戦う高機動可変万能機。 本シリーズではEW版が先行して実装されていたこともあり、ゲーム上の通称として「TV(テレビ)版ゼロ」や単に「ゼロ」と呼ばれている。 2種類のメインどちらも近めの間合いで輝きやすく、誘導弾が少ない事もあって有効間合いが短めの射撃武装構成。 降りテク無しで変形関連やBD旋回・BD初速にパラメータを振った機動性は総合的には3000上位レベルだが、前作のような圧倒的な逃げ性能は取り上げられた。 ゲームに徐々に増えつつある移動照射キャラの中で、近接に強いその武装を持ちつつ、太いBRも活かすバランスが取れた性能が本機の特徴。 誘導切りリロード武装のゼロシステムも持ち、ローリスクにローリターンを取る事に長けている。 ただ近接寄りというそもそものハイリスク感と、じわじわ優位を取っていく基礎行動のミスマッチがジレンマとなる。 前作で変形関連の行動が大きくフィーチャーされたので、弱体化された今作においても強襲・逃走にはまだまだ有用。 アップデートによってメインの弾数が2発増えたのは非常に嬉しい。 十分に強い部分はある機体だが「近接寄り」「降りテクが無い」「火力が並み以下」という昔からある弱点は今回も据え置きでコツコツとストイックに戦う部類に入る。 万能機らしい柔軟さを前面に、ゼロシステムが見せる勝利の道を選び取ろう。 リザルトポーズ 通常時 ゆっくりとローリングバスターライフルのポーズ。 ゼロシス時 右腕のバスターライフルを掲げ、アイカメラセンサーが輝く。カトルがコロニーを破壊する時の前ポーズ。 覚醒技時 右腕でバスターライフルを上から下に構える。 敗北時 Wチームお馴染みの自爆。なお武器は一切外している。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら 【共通】 耐久値 増加(620→650) 機動力 低下 メイン射撃 弾数減少(6発→5発) レバー後覚醒技 ツインバスターライフル【最大出力】が追加 N特射 慣性が乗らなくなった 特格 ブースト燃費悪化(約2倍)。共通調整で誘導切り削除。 BD格闘 2段目から後派生が追加 変形メイン2 射程短縮 変形特射 誘導微弱体。3hit強よろけに。 2022/08/02アップデート詳細 下方点は赤文字で記載 メイン射撃 弾数増加(5発→7発) 覚醒技 誘導性能向上 後覚醒技 銃口補正向上 機動力 ステップ初速の向上(BDや上昇落下、慣性関連は一切変化無し) メイン1 弾が太くなった メイン2 ダメージアップ(合計ダメージ 144→150)。追撃した際にダメージが伸びやすく。 サブ射撃 ヒット時の敵機の挙動を変更。追撃しやすく。 横特射 銃口補正向上。ヒット時の敵機の挙動を調整。ビーム部分が複数回ヒットするように。ダメージ減少(通常時1HIT 130→100、CS時1HIT 160→120)。 特格 ブーストゲージの消費量低下 格闘 敵機がダウン状態になりにくく。ヒット時の敵機の挙動を変更。ダメージアップ(合計ダメージ 212→222)。 後格闘 ダメージアップ(地上でヒットした場合の合計ダメージ 184→197)。 格闘後派生 ダメージアップ(格闘1段目から派生した場合の合計ダメージ 208→238)。 変形サブ(共通) 銃口補正向上 変形サブ2 慣性がより乗るように。ダメージアップ(合計ダメージ 184→196)。 キャンセルルート メイン1→各特射、特格 メイン2→各種格闘 変形メイン1→変形サブ、変形特射、変形特格 変形メイン2→変形特格 変形サブ1→各特射 変形サブ2→各種格闘 変形特射→変形格闘、変形特格 射撃武器 【メイン射撃1】ツインバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 連結状態のバスターライフルからビームを発射する。 見た目は2本だが判定は1つ。純粋に横に太いBR。 2022/08/02アップデートにより弾数が7発に増加して異常な息切れは減った。 ズンダも贅沢にできるが、特格キャンセルから変形格闘や変形サブ追撃して節約も検討しよう。 距離によっては特格を介したキャンセルが不安定なのには注意。 【メイン射撃2】ツインバスターライフル【移動照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0][補正率 -60%(-12%*5)] オーソドックスな移動撃ち可能な照射ビーム。 各種格闘にキャンセル可能。 「太いが動く相手にはフルヒットしないことも多い」という性質が逆にダウン拾いできる前格と大きくシナジーしている。 今作の共通修正による照射の弾速と銃口強化を洩れなく受けており、過去作以上に着地取りや近距離は信頼できる性能。 アップデートで火力と補正が強化されたが1~3hitでのみ恩恵があり、フルヒット→前格などのコンボ火力には変動なし。 移動照射の後に太いBRを撃てる機体はそう多くなく、回避された後は誘導するメイン1で追い立てられるのは現在でも強み。 相手の着地を見てから取れる位置がこの武装の輝く間合いなので、実際には撃たずともチャージして接近するだけで相手の回避を誘える。 【射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 [チャージ時間 3秒] ツインバスターライフルを使用する武装の性能を1射毎に切替・強化するチャージ。 変形中もチャージ可能で引き継ぎあり。 ボタンを離して何かアクションをするのではなく、チャージ完了と同時に自動的に武装が切り替わる仕様。 チャージ完了後はツインバスターライフルの銃口に帯電のエフェクトが発生する。 対応するのはメイン射撃・両特射・変形メイン・変形サブ。 性能変化した武装を使用すると解除される。 対応する武装は発射前にキャンセルすれば強化状態を維持できる仕様。 時間経過による解除も無く両特射に関しては純粋な火力UPなので可能な限りチャージ状態で狙いたい。 メイン2を最速格闘キャンセルするとチャージを消費せずにキャンセルできる小ネタも健在。 欠点としては対応する武装を発生させないといつまでもチャージ状態になること。 特に格闘機相手にはメイン2が迎撃にあまり向かないこともあって、下手に溜めると自分の首を絞めかねない。 そもそも溜めない選択肢もあるので、相手の機体に応じて溜めるタイミングに気を配ってみよう。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 6秒/60発][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.25/1hit][補正率 -3%/1hit] 両肩からマシンキャノンを発射。1クリックで10発、長押しで最大30連射する。 連射力が非常に強力な拡散タイプのマシンガン武装。 射角はやや狭いが移動撃ち可能で、斜め程度であれば振り向かない。 近距離での迎撃や押し付けに優れる。 アップデートで遂に強よろけへと変更されて安定した追撃が可能になった。 密着以外は元々強制ダウンを奪いにくかったのでとてもありがたい強化点。 適正距離なら今まで以上に頼れる武装となったので、ピンチの時はステップからとりあえず頼るのも手。 【レバーN特殊射撃】ツインバスターライフル【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 -90%(-9%*10)] 連結状態のツインバスターライフルを両手で構えて繰り出す照射ビーム。 チャージ時は威力・太さが上がり着弾地点に爆風を発生させる。 1ヒット37ダメージ、チャージ中は1ヒット40ダメージ。 前作は機体1機分の慣性が乗ったが、今作はビタ止まりに弱体化されてしまった。 本作でも変わらず主力の1つ。 移行に伴い多くのゲロビから爆風が削除された中、チャージするだけで大きめの爆風を発生させられるのは貴重。 ダメージUPからも基本的にはチャージして使うことになる。 まとまったダメージを入れられる貴重な武装だが、ロリバも仕様変更によって条件付きながら大ダメージを取れるようになった。 どちらもチャージを要するが別弾数なので気兼ねなく使っていこう。 後極限技 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム 226/[242](10%) 37[40](-9%) 5.0 0.5 ダウン 爆風 ??(??%) ??(-??%) ** ** ダウン 【レバー横特殊射撃】ローリングバスターライフル [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 分離したバスターライフルを両手に構え、左右にビームを照射しながらその場で回転して周囲を薙ぎ払う。 アップデートで仕様が大きく変更され、威力は落ちたが過去作のカトル版ゼロの覚醒技のように一度の使用で複数ヒットが見込めるようになった。チャージ状態で3hitさせれば約250ダメージにも達する。 それに伴い命中時のハードヒット化に加え、銃口補正や補正率も強化調整されている。 フルヒット時のリターンが大きく向上している分敵からの警戒度も高く、よりガード強要をさせやすくなっている。 しかし複数当てるには足を止めて回り続ける必要があるため、敵相方に見られている状況ではむしろ扱いにくくなっている。 ロリバスの先端に近い箇所で当ててしまうとノックバックで2回転目以降が外れることもある。空中では特に起こりやすい。 単発威力が落ちているのも痛く、従来では1hitで確殺できた状況で取り逃すことが増えてしまった以上、一概に強化とは言い難い調整。 地走機にとって驚異となる武装である事には変わりないため、従来通り的確に使って状況をかき回していきたい。 【特殊格闘】急速変形 ネオバード形態に変形する。レバー入れで挙動変化。 N特格 大きく上昇しながらネオバード形態へ変形する。 前作で猛威を振るったのでブースト燃費が大幅に悪化して誘導切りが削除されたが、アップデートでブースト消費量は軽減された。 前 横特格よりブースト消費が少ない。 変形するためだけに使うにはブースト消費が多いものの上昇込みなら燃費が良くて、そもそもピョン格のように瞬時に飛び上がる挙動自体が強いので回避や立ち回りにおいて役に立つムーブとなる。 前特格 少し飛び上がりながらネオバード形態へ変形する。 N特格より高度は低いが、前進距離が長い。 急速変形の中では最もBG消費が重い。 あまり高度を変えずに進撃したい場合はこちらの出番だが、余程のことが無い限り横特でいい。 初速が速く、ハンブラビの急速変形と似た扱い方ができる。 メイン1からキャンセル可能だが、メイン2からはキャンセルできない。 メイン1からのキャンセルは有用だが、ブースト消費が多くやや燃費が悪い。 変形格闘を疑似的なズンダとして使ったり、ゼロシステムを絡めたセットプレイとしては扱える。 横特格 高度は変えずにレバー入力方向に横移動しながら変形して、L字を描くように回り込む。 移動距離に対するブースト効率が良く、速度も速い。 変形動作が機敏で硬直も短いのかメイン1→変形サブを繋ぐ場合などには便利。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒][クールタイム 10秒][属性 ジャマー][持続 3.5秒] 赤い模様が入った青い球状のエフェクトを展開し、一定時間誘導を切るジャマー系武装。 原作におけるこのエフェクトはコックピット上の演出で、本作のように機体が纏っていたわけではない。 発動時に足を止め、時間経過の他、よろけやダウン状態で解除。 似たような効果のハイパージャマーやミラージュコロイドと比べると持続時間が非常に短い。 ただ本作でそれらも一部を除き任意解除がしづらくなり、運用の自由度の差は埋まっている。 発動中は常時誘導を切っているが、被弾時のダメージは1.5倍になる。また自機のコマンド動作中は誘導を切らないことに要注意。 単発ではよろけが発生しない武装(マシンガン等)を被弾すると、よろけるまでは解除されずに1.5倍のダメージを連続で受け続けるという弊害が生じるので注意。 また誘導を切っていても当てられるムチ・置きゲロビなどの範囲攻撃持ちには用心して使っていきたい。 効果時間は短いが、ロックを欲しがる3000がこのタイプの誘導切り武装を持っているのは強力で攻守両面で有用。 変形 通常変形(上昇中にステップ)の動きも優秀。よく滑るので攻守両面で頼れる。 前作で旋回性能が大幅に上昇していて取り回しは軽快。 【変形メイン射撃1】ツインバスターライフル [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0*2)][補正率 70%(-15%*2)] 進行方向に向けて2本同時にビームを発射。通常メインと異なり左右で判定が分かれている。片側65ダメージ。 他機体の変形射撃と同じく偏差撃ちが基本となる。 MS時と弾数を共有しているためか、高威力かつダウン属性だがダウン値と補正は一般的なBRと同程度。S覚醒時はメイン3連射で高火力を出せる。 【変形メイン射撃2】ツインバスターライフル【照射】 [弾数 メイン射撃と共通][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.7(0.95*6)][補正率 -78%(-13%*6)] 足を止めない変形ゲロビ。 発射中に旋回・上昇・下降をすることで当たり判定を大きく動かせる。 チャージをするだけで変形ゲロビを半永久的に撃ち続けられるのは中々に脅威。 特にゼロの場合は変形特格による隙消しが非常に優秀なので、相手にシールドや迎撃を狙われても安全に離脱できる。 しかし発生が非常に遅いため使いこなすのは中々に難しい。 主力武装であったN特射・変形N特射の弱体化から出番は増えている。 フルヒットさせないと安いが当たれば最低でもダウンなので気軽に狙っていこう。 ミリ殺しにも便利でMS時のサブと合わせれば楽に撃墜できることも。 【変形射撃CS】ツインバスターライフル【チャージ】 MS時と同じ。 【変形格闘CS】ゼロシステム始動 [チャージ時間 2秒][撃ち切りリロード 25秒][クールタイム 10秒][属性 ジャマー][持続 3.5秒] 変形中は足を止めずに発動できる。 変形特射と合わせれば奇襲も可能。変形CSを外した際のケアにも使える。 【変形サブ射撃1】ツインバスターライフル【狙撃】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 %] 変形解除して片手持ちで単発ダウンのビームを撃つ。 変形を介する手間を考慮してか銃口・誘導が非常に強い。 一般的な単発CSと同じ感覚で使えるのでゼロの貴重な撒き武装。 各種特格から出すとキャンセル補正が乗ってしまう(130→91)。 メインよりも火力は高いのでズンダの〆に使うのは全く問題ない。 【変形サブ射撃2】ツインバスターライフル【狙撃照射】 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.3*10)][補正率 -80%(-8%*10)] チャージ中はこちらに。サブ1と同じモーションだがこちらは単発ビームではなく照射。爆風はなし。 慣性がよく乗りアップデートで火力も上がった。 しかし、メイン2では容易に拾える前格キャンセルがほぼ機能せずそれ以上には火力を伸ばせない。 単体の射撃としては悪くないのだが、変形サブ1が優秀なのもあって出番は少ないか。 【変形特殊射撃】ウイングバルカン【急速接近】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ][3hit強よろけ][ダウン値 3.0(0.25*12)][補正率 -36%(-3%*12)] 変形状態のままシールドに内蔵されている機銃を連射しつつ急速接近する。 変形格闘にキャンセル可能。ここからの再誘導があるかは不明。 前作で猛威を奮った影響で誘導が悪化し2Hitよろけ→3Hitよろけに。数発から変形解除入れ込みによるヒット確認追撃も不可能になった。 素直な闇討ち・着地取りにはまだまだ便利で火力も伸ばしやすい。単なる特殊移動としてもタゲ変えによる逃げなどでお世話になる。 上手く活用して存在感をアピールできるとゼロの中距離戦の弱さを誤魔化せる。 【変形特殊格闘】急速変形解除 大きく動きながら変形解除。レバー入力で2種類の動作を使い分け可能でどちらも誘導切りあり。 N・前・後特格 その場から真下に降下。機体5機分ほどの高さからなら接地可能。 低空で使用すると隙が大きくなるのでBDでケアしたい。 高度を合わせたモーションなら後半部分での接地から地上ステップでズサキャン可能。 横特格 横にバレルロールしながら変形解除。変形メイン2・特射のフォローや後ろ方向への変形を絡めた逃げに使う。 硬直が気持ち長め。動作時間はハンブラビやZZの同系統武装と同等。 硬直が長い代わりに動作は機敏かつ長距離を移動し、BRは勿論範囲系武装も反応さえできれば簡単に避けられる。 特格の変形は硬直が多少あるのか特格→特格はすぐには出ないので注意。通常変形ではすぐ出せる。 特に変形CSのフォロー役としての出番が多く、発射→ヒット後即特格で回避と器用に攻めていける。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→突き 4段格闘。基本的にコンボ用。 回り込む横と、拾い直しの前に比べるとやや特色が少ない。 ダメージ自体は横や前より高いが、後格闘のほうが伸びる余地が大きい。 1~3段目から前・後派生、後派生からは更に前派生が可能。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 162(53%) 55(-12%) 2.1 0.1 よろけ ┗4段目 突き 222(41%) 30(-3%)*4 3.1 0.25*4 ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘N/後派生前派生】斬り抜け 受け身不可で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正率が高めに設定されており、追撃してもダメージは伸びないためおおむねカット耐性 片追い用。 N4段目がフルヒットしない状況ならダメージ伸ばしになるが、それなら後派生を狙うほうが良い。 OH時は一端これを当てて着地し、ダウンした相手を前格闘で追撃する動きもできる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN・BD格N NNN 横 横N N・横 NN・横N・BD格N NNN └前派生 斬り抜け 118(60%) 165(45%) 194(33%) 113(60%) 160(45%) 60(-20%) 2.7 3.0 3.3 1.0 縦回転ダウン 【通常格闘/横格闘/BD格闘N後派生】逆袈裟 斬り上げ 袈裟斬り→薙ぎ払い 最初の入力で低威力の3連斬り、追加入力で強制ダウンさせる薙ぎ払いで〆。 ダメージ伸ばし用の択、以前はダメージ効率の悪い派生だったがアップデートによりある程度改善された。前作のアップデートでテンポが早まった事も合わさり高度が無く下格のダメージが伸び悩みそうな場合こちらの派生に頼ることもあるだろう。 3連斬りから上記の前派生に派生できる。 動作時間はほぼ変わらない上に当然コンボ火力は落ちるので少しでも拘束時間が欲しい時くらいしか用途が無く、暴発注意。 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN・BD格N NNN 横 横N N・横 NN・横N・BD格N NNN ┗後派生 逆袈裟 98(75%) 149(60%) 181(48%) 93(75%) 144(60%) 35(-5%) 1.75 2.05 2.15 0.05 よろけ 斬り上げ 128(70%) 173(55%) 201(43%) 123(70%) 168(55%) 40(-5%) 1.80 2.10 2.20 0.05 よろけ 袈裟斬り 160(65%) 198(50%) 221(38%) 155(65%) 193(50%) 45(-5%) 1.85 2.15 2.25 0.05 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 238(--%) 258(--%) 267(--%) 233(--%) 253(--%) 120(--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗前派生 斬り抜け 199(45%) 228(30%) 244(18%) 194(45%) 223(30%) 60(-20%) 2.85 3.15 3.25 1.0 縦回転ダウン 【前格闘】突き刺し 蹴り上げ 掴み属性の突きから多段Hitする串刺しで前進、最後にサマーソルトで蹴り上げる。 1入力で出し切るタイプで視点変更はなし。 初段はダウン拾い対応でメイン2・変形格闘・格闘前派生などから着地を挟んでも繋げられる。 掴み落下にも対応していてダメージ効率も良いゼロの主力格闘。 伸びが微妙に悪くメイン2からのキャンセルでも繋がらない時がある。 キャンセルで出した前格闘から前ステップでもう一度前格を振ったりして工夫していきたい。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 掴み ┗2段目 突進 117(68%) 10(-2%)*6 1.7 0 掴み ┗3段目 蹴り上げ 172(53%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→シールド突き 薙ぎから斬り返し、シールドの打突ギミックで2段攻撃を繰り出す3段格闘。 初段は横格らしく回り込み良く伸びる。 発生・判定は平均よりやや優れるぐらいか メイン2からキャンセルで出すと近距離の読み合いに一役買ってくれる。 浮かせる挙動で撃てばカスヒットから当てに行けるため、前格闘だけに固執せずに使いこなしたい。 1・2段目からN格同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 盾突き 144(60%) 35(-5%) 2.1 0.1 よろけ 突き出し 180(53%) 60(-7%) 3.0 0.9 ダウン 【後格闘】斬り上げ→飛び込み叩きつけ 斬り上げて浮かせた相手を飛び込み斬りで追撃し地面に叩きつける2段格闘。 2段目はエピオンの大車輪のように高度に応じてHit数が変化する。 初段で強制ダウンを取った際は2段目を振ってしまうが、そのまま緩やかに落下する。 状況次第ではどの格闘よりもダメージを出せる強力な択。 高飛びを変形武装などで取れた場合は直接リターンに繋がる。 ある程度の高度がなければ前格とダメージ効率が同じなのは覚えておこう。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 飛び込み斬り 100(62%) 50(-18%) 1.7 0 掴み 斬り下ろし 154~(53~?%) 30(-3%)*3~? 1.7 0 掴み 叩きつけ 197~(38~?%) 80(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【BD格闘】斬り抜け→逆袈裟→袈裟斬り 斬り抜けで打ち上げた後追いかけて2段斬りを放つ。 BD格闘らしく初段の伸びがよいので闇討ちなどに向く。 初段は斬り抜けるがその後の2段斬りは動かず全体的な動きももっさりしているのでカット耐性は低め。 初段で打ち上げるのであと何か入れたら強制ダウンするような状況で敵機を打ち上げたいときにも使える。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 逆袈裟 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 袈裟斬り 178(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【変形格闘】薙ぎ払い 変形解除して横薙ぎ一閃。受け身不可ダウン。 変形格闘の例に漏れず伸びと突進速度が非常に優秀。発生や判定も悪くなく変形を挟む必要はあるが充分主力になり得る格闘。 受け身不可ダウンを取れるので追撃は焦らずに。万が一ミスっても前格で拾える。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 100(-20%) 1.7 特殊ダウン 覚醒技 【覚醒技】俺は…俺は死なない! サーベル3連撃で打ち上げ、ツインバスターライフルで照射。 最終段の構えとセリフは原作最終回で地球へ落下するリーブラの残骸を破壊する際の再現。 例によって初段にSAあり。最終段の照射は1Hitで強制ダウンするのでコンボに組み込んでも効率は落ちない。射撃バリアも耐久値によっては貫通する。 やや前進しながら攻撃するが動作が緩慢かつ最終段でガッツリ足を止めるのでカット耐性は悪い。ダメージの大半を最終段で稼ぐので使うならカットが飛んでこないようなときに。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/MC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 袈裟斬り 69/65/67/65(%) 65(-20%) 0 0.0 よろけ 2段目 横薙ぎ 128/121/125/121(%) 70(-15%) 0 0.0 よろけ 3段目 回転斬り上げ 176/167/172/167(%) 70(-12%) 0 0.0 半回転ダウン 4段目 Tバスターライフル 309/313/308/300(%) 250(--%) 10↑ 10↑ (強制)ダウン 【後覚醒技】ツインバスターライフル【最大出力】 今作で追加された新覚醒技。ツインバスターライフルで極太のゲロビを放ち、着弾地点に巨大な爆風を発生させる。 発生・銃口・弾速が優秀で生当ても狙える他、巨大な爆風を使った起き攻めにも使える。暴発には気をつけたいが頼れる性能はしている。 後極限技 動作 威力(補正率) S/R/FMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ビーム //270(-90%) 45(-9%) ダウン 爆風 //(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 武装名(n)はnヒット 変形格闘、変形サブ1(2)はそれぞれ変格、変サブ1(2)と記載 レバー横入れ特殊射撃を横特射、レバー横以外の特殊射撃をN特射と記載 レバー後入れ覚醒技を後覚醒技、レバー後以外の覚醒技をN覚醒技と記載 特記が無い限り自機、敵機共に地上(変形中武装は最低高度)の状態から始動したダメージを記載した状態 威力 備考 射撃始動 メイン1≫メイン1≫メイン1 158 弾数が少ないことには注意 メイン1≫メイン1≫BD格 156 メインを節約 メイン1≫メイン1→特格→変格 168 メインを節約しつつダメージアップ メイン1≫メイン1→特格→変サブ1 165(180) ()は特格からディレイ変形サブ(非キャンセル)の場合メイン→特格→変サブ1で139(166) メイン1→(≫)N特射 152(183) セカインでCSが溜まった場合158(191) メイン1→(≫)横特射 139(166) セカインでCSが溜まった場合154(187)。いずれも非強制ダウン メイン1→特格→変格 前 180 前初段1hitで強制ダウン メイン1→特格→変格 メイン1 183 メイン1→特格→変格 特格→変格 195 メイン1≫NN後 209 N後で203、NNN後で208 メイン1≫横NN 187 横NN(1hit) メインで191、変格で198、変サブ1で207 メイン1≫BD格NN 187 メイン2(1)→前 メイン1 213 メイン2(1)→前 特格→変格 223 メイン2(2)→前 メイン1 219 メイン2(3)→前 メイン1 214 メイン2(4)→前 188 メイン2(5)→前 197 変形特射→変格 N後 233~253 変形特射のヒット数でダメージ変動 変形特射→変格 前 226~228 同上 変形特射→変格 前 226~228 同上 変形特射(1~2)→変格 前 メイン1 249~252 参考値。よろけ前に変格キャンセルするため非確定 変形特射→変格 後N 217~ 後格を当てる高度によりダメージ変動(以降の後格を含むコンボも同様) ??? N格始動 N前 N前 184 安く打ち上げる NN後 NNN後 274 NNN前 メイン1 219 NNN前 後N 250~ 後N5hit NNN後 NNN後N 292 メイン〆で287、後格高高度ヒット時を除けば非覚醒中暫定デスコン NNN後前 前 271(262) ()はダウン拾い時 NNN後前 後N 283~ 後N5hit NNNN メイン1 243 NNNN N後N 283 ??? 前格始動 前 メイン1 212 非強制ダウン 前 メイン1≫メイン1 230 バクフワメイン→前BDメインで間に合う(受け身中に当たる?) 前 メイン1→特格→変サブ1 233 前 メイン2 226 前 NNN 244 NN前で245、NN後Nで258 前 前 247 前 横NN 246 前 特格→変形格闘 メイン1 250 前 後N 243~ ??? 横格始動 横N 横N前 214 横前 前 201(170) ()はダウン拾い時 横前 横前 176 横N後 NNN後N 269 横N 前 メイン1 235 横N 後N メイン1 223~ 横NN メイン2 234 横NN(出し切り前) 横NN 232 横N で222 ??? 後格始動 後N N特射 227(229)~ ()はSC中 後N 横特射 234(245)~ ()はSC中。非強制ダウン。前ステで相手の下に潜って当てる。根本が当たった場合ダメージ低下? 後N 前 229~ 後N 後N 239~ 後N (特格→)変サブ1 234(219)~ 後N 変格 横特射 ??(??) ()はSC中。前ステで相手の下に潜って当てる。根本が当たった場合246?(251?)~ ??? BD格始動 BD格NN メイン2 232 メイン1の場合218 BD格NN N後N 263 BD格NN 前 253 ??? 変形格闘始動 変格 NNN後N 270 N後Nで255、NN後Nで267 変格 前 メイン1 255(213) 変格〆で263(221) 変格 後N メイン1 250~ 変格 後N 横特射 260~(264~) ()はSC中 変格 後N 特格→変形サブ1 260~ 最後がメイン1で250~ 変格 BD格NN メイン1 259 変格*3 240 ??? 覚醒中 F/S/R/MC メイン1≫BD格NN メイン1 212/214/210/205 N覚醒技〆で251/252/250/241 メイン1→特格→変形格闘 前 219/218/218/209 N覚醒技〆で244/246/242/235 メイン1≫N覚醒技 244/253/244/239 メイン2(1~4)→前 N覚醒技 239~267/248~262/241~264/234~255 メインのhit数が少ない程高ダメージ。F格のみメイン2最大ヒットでも可能 NNNN N覚醒技 301/289/295/286 前 NNN後N 289/254/273/254 横N後 NNN後 N覚醒技 326/309/319/306 BD格NN NNN後 N覚醒技 324/310/319/307 変格 NNNN N覚醒技 323/309/316/306 ??? F覚醒中 メイン1→特格→変格 後N N覚醒技 266~ NNNN NNNN N覚醒技 337 NNN後 NNN後 NN後 N覚醒技 354 後格高高度ヒット時を除けば暫定デスコン 前 前 前 289 後N 後N N 256~ 攻め継続 後N 後N 後N 284~ 後N 後N 後N(最終段前) N覚醒技 323~ 後格最終段の叩き付けが出る直前にキャンセルする 変格*4 N覚醒技 349 ?? S覚醒中 変形メイン1*3 271 浮きが低いため要高度。3発目を変サブ1にした場合282 戦術 高機動で中〜近距離での択が強い可変機。 特格の誘導切りで相手の攻撃を捌きつつブースト有利をつくり、メイン2やサブの押し付け・変形特射の闇討ちなどによるローリスクローリターンの積み重ねで勝利を目指す。 前作ではリフレッシュ修正により変形関連の動きが強力に。高い回避性能と闇討ち能力、豊富な近接択を持ち最終的にはエピオンと並び2大環境TOPとなり、かなり高い使用率と勝率を誇っていた。 その影響で今作ではお仕置きをもらってしまった。大きく性能を下げるような修正はないが所々に弱体が入っており前作までの万能さは鳴りを潜めることに。特にMS時のN特格の弱体が痛く、これだけで回避をこなすのはほぼ無理となった。 MBONまでの立ち回りと前作EXVS2の変形重視の立ち回り、両方を意識した立ち回りをしなければ現状では勝つことは厳しい。 基本的にはメイン2の照射の押し付けや特射の着地狩りを基本として中距離で射撃戦をしながらダウンを取ったりチャンスと見たら接近戦を仕掛けに行くこととなる。 押し付けに優れるメイン2、サブ、回り込みが優秀で読み合いの際に頼れる横格。判定と発生が良く伸びも良い変形格闘を軸としてダメージを取っていきたい。 本機の弱点は中距離での射撃戦で軸となる武装の量が少ないことと、変形特格の誘導切りはあれどサッと出せる落下ムーブが無いこと、瞬間火力が低いこと。 前作から耐久値が増えて650になったが近接寄り高コストとしてはやはり低めの耐久値。だからといって中距離で射撃戦をしていても相方負担が大きく、自身も苦しい。どこかで噛み付きたいのだが接近手段が比較的直線的な軌道なので対処されやすくアメキャンもないので低空BDで詰めるしか方法がない。 基本のブースト管理を徹底していきたい。 一度近寄ることが出来たらこちらのもの。上述した豊富な近接択で手堅くダメージを取っていこう。押し付けに困ることはなくどの武装も纏まったダメージを取りやすいがそれら全てが比較的安くなりがち。 コツコツと積み重ねても一度の読み負けで積み上げてきたものを壊されることもしばしば。 総じて基本の動きが非常に重要となる。そこへ変形を交ぜて立ち回りの幅を広げ、コツコツとリターンを重ねていくのが大事。 弱体化を貰ったとは言えど未だに強味はある。新しく追加された後覚醒技もしっかり使いこなして己の生きる意味に決着をつけよう。 EXバースト考察 「お前に未来はない…!」 基本的にM。プレイヤーや対面次第でSかFも選択肢に入ってくる。 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -15% M覚醒の弱体化から前作よりは選びやすい。もともとメイン2から格闘へキャンセルできるので比較的キャンセルルート追加の旨味は少ないが格闘火力の向上や機動力上昇は決め手に欠けるゼロにとって嬉しい要素。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% 防御補正 -15% 推奨覚醒その1。少ない弾数のメインを爆速リロードで補う。メイン1のBRが単純に横に広いので押し付けやすく、変形メイン連打も強力。 火力補正も高めで当たればダメージ効率が良い。 しかし機動力があまり上がらず、高機動機を捕まえるのは厳しい面がある。使い所を選ぶ覚醒。 覚醒中にメインを使いすぎると残り0〜1発で覚醒が終わることも。そうなると覚醒で上げたラインを維持しづらくなるので覚醒が終わった後のことも考える必要がある。 Mバースト 推奨覚醒その2。メイン2の押し付けがしやすい。攻めにも逃げにも使えて安定感はあるがS、Fに比べると爆発力に欠ける。生時でも敵機を圧倒し有利な状況を覚醒で確定的なものにできるとGOOD。変形には機動力補正が入らないため、なるべくMS形態での立ち回りを意識しておこう。 弱体を受けたがやはり機動力上昇は偉大。困ったらこの覚醒にしておこう。 Rバースト 攻撃補正 +2% 防御補正 -25% メイン2はSAの付与時間が短く、機動力上昇の恩恵も少ないでの少し微妙な覚醒。あまり耐久が高い方でもなくゴリ押しするタイプでもないのでこの覚醒を選ぶならちゃんとした活用法や目的を持って選ぶこと。 Cバースト 5つの覚醒の中では最も選ぶ意味の薄い覚醒。基本的に非推奨。 エピオンやゴッドのような格闘機対策として選ぶにしてもそれにしか使えないなら選ぶ価値はない。シャッフルで選ぶのは絶対にNG。 僚機考察 ゼロは回避力が高めで攻めるのに時間をかけるので、その間の中距離戦を耐えれるような自衛力を持つ機体と組むのがベター。 弾幕を張れたりゼロの低い火力を補えるようなキャラだとなおよし。 ・3000コスト シャッフルで良く起きる事故。基本的には前衛を務めたいが、状況によっては0落ちに切り替えることも大事。 相方を見捨ててもOKなのでこちらがロックを引いてあげれば相方もやりやすい。 ・2500コスト 王道。ゼロの回避力にもついていきやすい。先落ち適正よりも自衛力が高い方が望ましい。 ・2000コスト 次点。少し自衛力が低くゼロ先落ちが安定しない。意思疎通の出来る固定向け。 ・1500コスト 大事故。30についてこれず15先落ちが頻繁する。早めに0落ちを決めるか被弾しながらも前に出て先落ちするかの判断が重要となる。 対策 近寄らせないことが大事。相方負担は大きいが延々と中距離で射撃戦をしていればゼロ側はやりにくい。降りテクや強誘導弾もないので続ければ続けるほどこちらが有利になる。 あとは簡単に目を離さないこと。弱体化したとはいえ変形特射は未だに強力な闇討ち択。これでダウンを取られるとそのまま起き攻めに移行されて苦しくなってしまう。 なるべくダウンしないように立ち回りたい。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ウイングガンダムゼロ ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計5機撃墜せよ 100 600 対戦で1バトル中に700ダメージ与えろ 200 6000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:126戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ウイングゼロ自爆ヒイロ 10000 コメントセット [お前]には出来ない…[俺]には出来る 15000 称号文字(ゴールド) XXXG-00W0 20000 スタンプ通信 任務、了解 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) XXXG-00W0 【キャラクターミッション】ウイングガンダムゼロ[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ウイングガンダムゼロ 20000 衣装 聖ガブリエル学園制服 外部リンク したらば掲示板 - ウイングガンダムゼロ Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい bd格からn横同様の後派生と変形サブから両特射にキャンセルを確認 -- (名無しさん) 2021-03-15 08 35 02 変形下格でネオバード突撃を発見しました -- (名無しさん) 2021-05-18 14 17 07 すいません勘違いでした(汗w) -- (↑) 2021-05-19 03 38 23 機動力ナーフされた影響か、照射→前格マジでスカる。マキオン、バ2ではあんなにスカらんかった。 -- (名無しさん) 2022-01-08 23 49 12 前までのロリバスは補正率-80%あったから、「ダメージの伸びやすさ」も調整されてる -- (名無しさん) 2022-09-10 14 09 27 変形特格→変形サブ1キャンセル補正掛かってなくね?130減ったんだけど -- (名無しさん) 2023-01-26 09 21 12 ↑特格の硬直が短いので、キャンセルじゃなくて硬直が切れた後にサブが出ただけだと思いますよ 最速気味にやらないとキャンセル扱いにならなかったはずなので -- (名無しさん) 2023-01-26 09 32 19 【Vtuber】さくらゆいLive2d製作プロジェクト【クラリネット演奏VST】 クラウドファンディングがスタートしました! https //camp-fire.jp/projects/view/751075?utm_campaign=cp_po_share_c_msg_mypage_projects_show 期間は7月12日(金)までです! 一生のお願いです、どうかご協力お願いします! -- (名無しさん) 2024-04-28 14 28 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/edf_4/pages/305.html
グレイプニールはon4人であっても、easyであれば黒蟻、飛行ビークルなどには脅威の殲滅力を発揮します。 - EDF 2013-08-22 21 31 17 検証してみたところ、確かに若い数字のミッションであればあるほど、脅威の殲滅力を確認。ただ、ヘクトルや赤蟻には威力不足かと。 - 名無しさん 2013-08-24 10 47 07 巣穴に対しても効果は薄かったですね。 - 名無しさん 2013-08-24 23 33 26 検証ありがとうございます。やはり、easyでは有効ということでしょうね。 - EDF 2013-08-25 17 08 15 すみません。雑魚に対してはということを付け忘れました。ただ、ヘクトルの足止めにも使えました。 - EDF 2013-08-25 17 09 26 DLCで上位版が欲しい - 名無しさん 2013-10-02 19 06 37 プラズマ・グレネードΣに精度B+→B-というVer1.03の修正記述がありましたが、ただのwikiの記入ミスで元から精度はB-だったので消去しました。そもそもグレネードに精度なんてありませんがw - 名無しさん 2013-08-23 05 47 40 グレネードだけでなくMXレイピア等も、緊急チャージ中はリロードされません。 - 名無しさん 2013-08-23 21 34 58 独自のユニット‥‥ - 名無しさん 2013-08-24 10 47 54 このせいでMX系はかなり使い勝手悪い。チャージが重過ぎる - 名無しさん 2013-09-01 08 57 52 チャージ時間が長いのは確かだけど、MXレイピア/ランスが実用できるレベル帯でそんなに頻繁に緊急チャージに突入する戦い方を見直すべきじゃないかな。 - 名無しさん 2013-09-01 23 19 51 参砂MX・・・ - 名無しさん 2013-09-08 01 20 57 オンラインじなきゃ出ないのってあるんかな - 名無し 2013-08-24 21 19 58 今のところは確認されていませんね。」 - 名無しさん 2013-08-24 23 34 03 エンドオブアースって強いんですかね? - 名無しさん 2013-08-25 21 48 22 防衛軍2ポータブルのエンドオブアースは強かったが防衛軍3からあんまり使い所が無い感じですね…笑 - 名無しさん 2013-08-26 18 02 02 前は10方向にレーザー出してたからね。目の前の敵は怯んで何も出来ないさまは面白かったわw - 名無しさん 2013-08-28 17 36 41 特殊カテゴリの武器はどれも思った場所で発動させること自体が難しいのが難点だな~ - 名無しさん 2013-09-01 09 04 10 キャラクタの移動(慣性)を殺した上で、溜めないで投げればどれも狙った位置で発動できるよ。ヘブンズ・ゲートD10等の複数投げる武器も、一箇所に纏めることもできる。まずは地上で、移動せずに溜めないで投げてみるべき。 - 名無しさん 2013-09-01 23 14 13 MONSTER(S含む)って出にくくなったかも?Lv80~武器ほとんど集まったけどこの2つが出てないのですが… - 名無しさん 2013-08-25 23 29 20 MONSTER-SはM11で何回か稼げば出てくる - 名無しさん 2013-08-26 02 51 15 MOSTER系の適正難易度のミッションやればすぐ出る - 名無しさん 2013-08-26 09 37 27 個人的にはinf赤色がお勧め。Lv80以上ほとんど揃ってるなら楽に回せる筈 - 名無しさん 2013-08-27 18 52 09 infM15放置だとアーマーも上がって一石二鳥。いつの間にか手に入ってる - 名無しさん 2013-08-28 11 22 19 rzrは出たのにMONSTER-S出ない・・・ - 名無しさん 2013-08-28 14 58 01 ハデストの魔都潜入でMONSTER-S出現。レベル考えればおかしくはないが・・・。おかげで異邦人集結が超ヌルかった。 - 名無しさん 2013-09-02 20 33 47 MONSTER-S探してM11回してるけど体力300上がってるのにまだ出ない…某狩りゲーの古龍の大宝玉手に入れるほうが楽なんでないかと思えてくるよ - 名無しさん 2013-09-04 23 22 03 M15INFでカンスト50回以上やって出なかった人も居るよ。アーマーは10000近く上がったよ。 - 名無しさん 2013-09-08 01 20 13 武器欄を他兵科にならって見やすく書き直しました。 - 名無しさん 2013-08-29 14 01 21 グッジョブだ - 名無しさん 2013-08-31 00 12 08 やっぱりこの方が見やすいんだよね…勲章ものだ! - 名無しさん 2013-08-31 05 04 27 ハードM20くらいでLv30装備が使えるけど、ランスCも3Wayも射程短いな。思った以上に届かない。チェーンソーでがんばるしかないのか? - 名無しさん 2013-09-01 09 01 30 射程が短く感じるならチェーンソーを使うしかないかな。実際射程意外の面でも長らく主力レーザーライフルの位置にいられる性能してるから、良い選択肢だよ。ただ簡単なうちから接近戦も慣れておいたほうが良いとは思う。 - 名無しさん 2013-09-01 23 23 23 ハードならチェーンソーだね。オンラインでもかなり使える - 名無しさん 2013-09-03 02 24 40 酸砂6,Dがアースイーターのエリアコアをすり抜ける?ことがあるのを確認。真下から撃っても当たらないことがあるから射程の問題ではないし中心部ほど顕著な気がする。当たる時と当たらない時があるので原因はわからないけど。 - 名無しさん 2013-09-02 15 02 26 以前オンで一緒にプレイしたときに、エアレイダーの誘導照射使ったら特殊の弾道を誘導できたんだが、あれはグレイプニール以外にも有効なんだろうか - 名無しさん 2013-09-06 06 57 40 他の特殊は誘導機能が無いのでグレイプニールだけかと - 名無しさん 2013-09-10 01 20 41 プラズマブルームはプラズマウィップ系列ではなく普通のレイピア系列では? - 名無しさん 2013-09-06 08 58 22 説明文にも「レイピア」って書いてあるよね - 名無しさん 2013-09-09 19 56 04 ここむちゃくちゃ見辛くなったね。前の方がかなりよかった。 - 名無しさん 2013-09-08 01 05 18 心得とか一番上に必要な事だし武器を細かく分けすぎ。オンでどれ使うか参考にするのに凄い面倒な事になっている・・・ - 名無しさん 2013-09-08 01 06 22 なんでウイングダイバーだけ細分化したら「見にくい」「前の方がよかった」って人が沸くんだろう・・・ - 名無しさん 2013-09-09 16 27 47 他の兵科と違い近接のホーリーランス・特殊項目のヘブンズゲート以外 『全て』 Lv順に並んでいるというのが一番大きい。 ホーリーランスはマスレイスラストと2だけの違いだし、ヘブンズゲートは下にあるサンダークラスター・パンドラ系2種は地雷で使われないので実質 『ほぼ全て』 Lv順に並んでいると言える。 - 名無しさん 2013-09-10 01 15 53 また、他兵科は武器種類別に並んでいるものとLv順に並んでいるものがあるので、どちらかに統一したほうが見やすいということになる。 - 名無しさん 2013-09-10 01 17 07 その為、ウイングダイバーだけ武器の並びがゲームの設定のままの方が見やすくなるという人も存在する。特にウイングダイバイーから始めた人に良く見られると思う。 - 名無しさん 2013-09-10 01 18 19 少し日本語がおかしくなってる部分はあるが、ウイングダイバーだけ各カテゴリー内で種別の並びなどには一切なっておらず、ほぼ全ての武器が普通にLv順に並んでいるという特殊な点があると考えれば2つに意見が分かれるのも分かると思う。 - 名無しさん 2013-09-10 01 24 11 一番最初にウイングダイバー使った人らが他3兵種に文句言うようになってた可能性があったわけね。修正して正解だわ。 - 名無しさん 2013-09-10 20 06 52 EDF2Wikiが細分化されてないからだと思うんだけどな。あっちで慣れてるからわざわざ細分化されてると見づらいと思う - 名無しさん 2013-09-17 19 33 54 ブラストランチャーはチャージが120sじゃなくてENが120パーじゃないの? - 名無しさん 2013-09-09 00 12 38 修正したよ - 名無しさん 2013-09-09 16 29 38 INFだととりあえずフレイドマル持っていくって人多いけど、∑で確殺とれる敵ばっかりの面なら、1発・1チャージあたりのエネルギー消費が少ない∑持って行ったほうが動きやすい。 - 名無しさん 2013-09-14 20 19 36 確かに弾1あたりのゲージはΣの方がいいんだろうけど10発と12発の違いがでかく感じるから俺はドマル派だな - 名無しさん 2013-09-15 00 38 27 当然その考えもありだと思う。 まあ言いたいのは、ドマルは∑の完全な上位互換じゃなくて実は一長一短あるから、どっち使うか考えてみてもいいかもねってことです - 名無しさん 2013-09-15 06 18 01 一長一短は理解してるが、周りが理解してないと「コイツ寄生じゃね?」と疑われるかもと思ってしまうチキンなオレは今日もそっとΣをしまう。 - 名無しさん 2013-09-17 07 04 07 細かいミッションごとにどっちで確殺取れるか覚えるのも面倒だしな フレイドマルが使えるところではフレイドマル持って行くわ - 名無しさん 2013-09-17 10 35 58 EX3連プラランの説明文に「水平方向に発射するので攻撃範囲が広い」ってどこらへんがだろう 2でも同じような感じだったけど - 名無しさん 2013-09-18 22 03 28 緊急チャージを絡めたEN管理について、4でも通用することが2wikiに書いてあるのでそっちも見てみるといいかも - 名無しさん 2013-09-20 02 28 40 編集依頼、ランスの項目にLv60デモニック・ランスがないと思うのですが… - 名無しさん 2013-09-21 20 08 56 失敬、別項目にあるの気づいてませんでした - 名無しさん 2013-09-21 20 12 00 今更ですが、edf4pvの1に登場するダバ子のレーザーランスに花火の打ち上げ音みたいな効果音が付いてたのですが、気のせいかな? - 007 2013-10-04 15 23 38 マルチなら,輸送船やキャリアーの上に乗ると囮として有用なステージが多い.特に航空戦力が補充されないところは一考すべき - 名無しさん 2013-10-09 10 36 43 サンダークラスターには味方へのダウン効果があるが、サンダークラスターαにはダウン効果が無い模様。サンダーオーブは持ってないので不明。 - 名無しさん 2013-10-19 21 45 41 オーブにもダウン効果は無いっぽい - 名無しさん 2013-12-01 14 29 13 サンダークラスターには爆破効果があるっぽい。試しに蜘蛛の群れに使ってみたら蜘蛛がこけまくったww一見の価値ありですよ、あの光景は。 - 名無しさん 2014-08-25 15 50 04 スラスターを吹かしたまま降下中に進行方向へ降りる下り坂に着陸すると速度維持しながら浮き上がる模様 - 名無しさん 2013-11-06 20 14 20 この現象、他の人も同じなのか聞きたい - 名無しさん 2013-11-06 20 15 16 すまない、書き込む場所を間違えた。雑談版でやってくる - 名無しさん 2013-11-06 20 25 40 私もそうなった。だがどう使えと…?ろ - 名無しさん 2014-03-18 23 13 55 ウイングパンツぁー? - 名前が無い 2013-12-06 21 58 29 レイピアでヘクトルを倒す場合について。撃ちながら背後に回れば前のめり+射角外になるので、(赤榴弾でも)比較的安全に倒せます。もちろん1対1に持ち込むのが前提です。 - 名無しさん 2014-01-21 00 32 29 パンドラなんかの支援兵器だが、あれ、エアレイダーのセントリーガンと同じだよな?リロード時間と言い、攻撃方法といい。 - 名無しさん 2014-01-29 19 19 41 なんとか使いこなそうと思うけど、あれで武器1つ潰すのはどうももったいないんだよなあ - 名無しさん 2014-02-09 01 23 51 ランスだけで突破できるところにおまけで持っていくくらいかなあ - 名無しさん 2014-02-09 01 45 06 グレイプニール以外は敵を狙い撃たないので、セントリーガンのようにただ置くだけでは効果薄い。 - 名無しさん 2014-03-17 15 03 56 攻撃が集中するものは巣穴やネットに、拡散するものは敵が集まる閉所で使うくらいだね。 - 名無しさん 2014-03-17 15 09 02 対戦で無印サンダークラスター使うのは? - 名無しさん 2014-03-18 23 12 02 2しかやってないのだが、アルマゲドンクラスター消えたのか… - 名無し 2014-02-08 20 56 32 ないっす。ジェノもないっす。今回クリア特典ないっす。インポもないっす。 - 名無しさん 2014-02-08 22 36 22 プラズマウィップSって4×20じゃないの? - 名無しさん 2014-02-16 18 04 06 威力が4×20ね - 名無しさん 2014-02-16 20 00 11 訂正しておきました。 - 名無しさん 2014-03-05 18 39 22 オンでは体力ってどのくらい必要かな? - 名無しさん 2014-02-21 00 11 44 オンで体力高い人が居ると緊張する - 名無しさん 2014-02-21 12 15 15 アーマーが多い奴が強いとは限らない.安心するんだ - 名無しさん 2014-02-23 14 00 59 自分は腕前に自信が無いからこそAPを5桁にしてますよ。APだけ見て緊張されるとかえって困ります。 - 名無しさん 2014-02-24 20 52 21 WでAP高い奴の中には一人でOKみたいな奴が - 名無しさん 2014-03-08 13 20 49 腕が良いなら一人で無双しちゃうし、そんなAPが必要なほど腕が悪いなら足手まといになりかねない。いずれにしろ、あまりチームを組みたい相手ではないね。 - 名無しさん 2014-03-17 14 56 40 ダイバーで腕がなくてもAP多ければ、救護班としてチームに後継すればいい。 - 名無しさん 2014-03-17 15 00 24 上手い奴は初期APでもソロでクリアするよ。高APとか関係なく。 - 名無しさん 2014-04-03 01 22 10 いずれにしても高い事に越した事はないだろう。どんな上手い奴だって事故る時は事故る - 名無しさん 2014-08-30 09 10 15 サンダースナイパー40地面に向けて撃つとすごい事になる - 名無しさん 2014-02-21 16 53 10 着地してる時だと本当の意味でサンダーしてしまう超兵器 - 名無しさん 2014-02-21 20 43 09 体感だとサンダースナイパーMXの方が高く飛んでる気がします - 名無しさん 2014-09-08 01 19 24 ”EN管理始めました”の” 弾数制の武器を使う”において、あたかも消費ENの多い雷撃兵器がエネルギーを前借りする上で有利であるかのような記述であったので、修正させていただきました。 - 名無しさん 2014-03-06 17 15 06 文中の”弾数×ダメージ”(個人的には弾倉火力と呼んでます)はリロードを挟まずに発揮できる火力として有用な指標になるので性能表に加えても良いかと考えております。 - 名無しさん 2014-03-06 17 23 49 ガイスト系は撃ち続けると雨になってかっこいいよくてすごい - 名無しさん 2014-03-08 13 17 34 2では自爆の嵐になるけどなw - 名無しさん 2014-03-10 19 56 00 確かにww 弾速が遅いから、敵が倒れていても死骸や地面に当たるからなww - 名無しさん 2014-03-13 23 48 34 エクレールを壁とか床に当てて撃つとダメージ食らうみたいです。巣に密着して使ったら自爆しました。 - 名無しさん 2014-03-15 13 12 12 雷撃系は普通に反射で自爆します。欠点として記載してないのが変なくらい。エクレールは雷撃系の中ではむしろ自爆しにくい部類です。 - 名無しさん 2014-03-15 13 42 29 大勢が編集に参加するのは良いことだけど、みんな気付きを載せるだけで、内容が散漫になってますね。やたらと細かいことが書いてある反面、基本的なことが抜けてる。 - 名無しさん 2014-03-15 13 45 06 確かに。3Pまでのwikiと見比べてみると武器の種類ごとの概要が長すぎる(短いほうがいいわけじゃないけど)。Tipsに書いた方がいいようなテクニック等が武器の概要に書いてあるやつもある。 - 名無しさん 2014-03-15 20 46 09 レイピアの対ヘクトル戦の注意等、ダイブのテクニックとしてまとめてTipsへ移行しておこうかな。 - 名無しさん 2014-03-17 19 26 52 あからさまな勘違いや間違いも多いね。4WAYランスが筒状に発射されるとか(訂正済み)。ウイングダイバーの記事って結構適当なのかな。 - 名無しさん 2014-03-25 01 39 01 updateで修正されたんじゃなかったっけ? - 名無しさん 2014-06-26 19 46 14 サンダーボウの"初心者でも扱いやすいが完璧に使いこなすのは難しく、必須武器であるが他で代用は効く、という絶妙な立ち位置の武器”はうまい表現だね。使う人はこればっかりだし、使わない人はほとんど使わずに済ましちゃうもんな。 - 名無しさん 2014-03-26 20 04 17 あえて言うなら、“必須武器”よりは“万能武器”の方が良いかも。いずれにしろ、言い得て妙。的を射た文章だと思う。グッジョブ(定型文 - 名無しさん 2014-03-26 20 18 20 オンだと多数の敵を反応させるのであまり使わない様にしてるが、使うと楽ではあるよな。だが、使っているのを見ると大量に反応させて周囲を大変にさせてしまう事が多いけど。 - 名無しさん 2014-04-03 01 25 23 エメロード5と同じように、大量の敵がアクティブで殺到してくる状況でこそ真価を発揮する武器。少しずつ釣り出して戦えるならあえて使う必要はない。 - 名無しさん 2014-04-23 22 58 14 オフしかしないから状況が違うのかもしれんけど、敵が殺到してくる状況はむしろ連射型のイズナFFの方が向いてるんじゃないかな。 - 名無しさん 2015-05-30 19 25 34 3Pではクラスター系列は安全確保に有効だったなぁ…4では怯み耐性があるからあまり意味がない。 - 名無しさん 2014-04-23 22 10 54 グローム(SS)の「Hardマルチの蜂も一撃」ってダメージ足らなくない?オフHard? - 名無しさん 2014-06-15 08 52 52 イクシオンMXの記載がない? - 名無しさん 2014-07-05 13 58 59 久しぶりにライジン使ったら、バグってるのかってくらいレタリウスに当たらなくて衝撃を受けた。実質的な精度A-くらいかと。 - 名無しさん 2014-07-14 22 18 51 もしかして→ ラグ - lightacenoah 2014-07-22 17 28 07 オフなのでラグではないです。威力からしてもライジンって大物専用なのだと痛感。 - 名無しさん 2014-08-08 13 54 41 ライジンはホント酷いよな。なんであれだけグニャグニャ曲がりまくるのか。 - 名無しさん 2014-07-23 00 18 34 久しぶりにライジン使ったら、バグってるのかってくらいレタリウスに当たらなくて衝撃を受けた。実質的な精度A-くらいかと。 - 名無しさん 2014-07-14 22 18 51 MONSTER-Sだけが未だに出なくてとてもつらい - 名無しさん 2014-08-23 11 22 55 LRSL-37はオフのハードのヘクトルをENゲージ一本でやれる - 名無しさん 2014-10-11 10 04 24 ライジンが上で出て気になったのでちょっと調べたが、アースイーターの赤コアど真ん中に打ち込んでも外れるときがあるので、精度の問題ではない。画面分割で横から見ると、アースイーターを貫いて上空に雷撃が飛んでいってる。 - ライジングタックル 2014-11-06 01 46 26 以上から、弾速が速過ぎる上に衝突判定が小さいのではないかと推測した。あくまで仮説だが…、どんなにきっちり狙っても至近距離でも当たらないときは当たらないと思われる。奥行きがある敵ならいけそう - ライジングタックル 2014-11-06 01 50 26 重要な情報なので、ライジンの記事に書いときますね。 - 名無しさん 2015-02-24 21 37 25 星の牢獄のコアに近距離グングがダメージ抜けするのも同じようなもんか - 名無しさん 2015-06-04 10 57 53 たとえば、グングの緊急チャージ中もENのある装備に切り替えてビークルに乗ると、ビークルに乗っている間も緊急チャージが続く。みたいな文章をわかりやすく書いてほしいです。 - 名無しさん 2015-01-08 10 26 08 tipsに記載がありました。熟読してから出直してきます。 - 名無しさん 2015-01-08 10 49 08 ワイド・グレネードの記事を書いた人に質問なんですが、適性難易度の蜘蛛すら一撃ではないワイドグレネードで、「広範囲にいる敵を一気に殲滅することが可能」ってのは本当なんでしょうか。スペックの値が間違っているのでしょうか? まさか、入手できるレベル以下の難易度で使ったとかじゃないですよね? - 名無しさん 2015-02-24 21 54 42 プラズマ弾単発では蜘蛛も倒せませんが、敵との距離・ため時間を調整することで多重爆撃となるので、状況によっては赤蟻の群れでさえ一撃で壊滅することもあります(無論カス当たりになることもありますが)。 - 名無しさん 2015-02-24 23 15 59 つまり、2行目の距離を取って時間差を利用した「多重爆撃」が大前提ということでしょうか? - 名無しさん 2015-02-25 11 24 58 単発でも集弾率を高めることで多重爆撃が可能になる、ということです。当然ですが範囲を狭めれば狭めるほど威力は増します。無論、2発投げられればそれ以上になります。 - 名無しさん 2015-02-25 19 17 15 敵1匹に数発当たるように着弾させるという意味ですね。広範囲爆撃という言葉から、もっと広範囲の攻撃かと勘違いしてました。複数の敵を一発の爆破範囲に収められなかったとしても、20なら最大でハードの黒蟻7匹赤蟻2匹、40なら最大でハデストの黒蟻20匹赤蟻8匹といったところでしょうか。40の方は敵が密集していることろをうまく狙えれば悪くなさそうですね。 - 名無しさん 2015-02-25 21 38 47 長々と質問して申し訳ありませんでした。余談ですが、超低速で連射の効かない代わりに拡散率を調整できるかんしゃく玉みたいなもの、と考えたら、少し使いどころが掴めてきた気がします。 - 名無しさん 2015-02-25 21 55 10 範囲内にいれば複数の爆風が同時ヒットするため理論値としてはもう少し高くなります。 実際はそこまで敵が都合よく爆心地に入ってはくれませんが・・・ あと参考にどうぞ→ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm23097701 - 名無しさん 2015-02-25 22 07 04 モンスターS出ない…… - 名無しさん 2015-12-31 13 43 01 他のLv55なら掃いて捨てるほどポロポロ出るのにMONSTER Sだけは出ないね・・・ - 名無しさん 2016-04-01 19 16 17 殺戮の女王繰り返してLv90も4つ出てるのに何故MONSTER Sだけこんなにも出ないのか・・・確率どういう設定になってるんだ・・・orz - 名無しさん 2016-04-14 21 14 18 モンスを狙うなら、青き衛士の方がいいかも知れない。 - 名無しさん 2016-04-15 00 32 23 堕ちた旗航で割と落ちるかな、、 - 名無しさん 2016-06-15 09 55 39 RZRも参謀92もあるのに,グングがでにゃい…なぜ……… - 名無しさん 2016-04-16 13 03 19 神竜を30回ぐらいやったらでたよ。 - 名無しさん 2016-09-19 15 24 24 ウィングダイバーのエネルギーの量って体力と比例して上がっていくんですか? - 名無しさん 2016-07-27 16 55 04 そんなことはないずっと一定だ - 名無しさん 2016-07-27 17 27 46 殺戮の女王でフレイドマルでましたが、MONSTER‐Sがでない。出やすい場所ありませんかね…。 - 名無しさん 2016-08-29 16 37 50 たしかにMONSTERーSは出にくくかった 殺戮の女王で何十回もくりあしてやっとだった 別のデータでやったらなぜかステージ11であっさりだった すげー絶望した - 名無しさん 2016-09-22 07 33 41 コメントを参考に、20回位やってきたけどダメだった。 - 名無しさん 2016-09-25 22 02 34 加えて、殺戮の女王のデスクイーン撃破数が200を超えました。 - 名無しさん 2016-09-25 22 04 39 やっと、MONSTER-Sでました。(殺戮の女王で)ありがとうございます。 - 名無しさん 2016-11-27 09 15 58 「灼熱」に一週間こもってるのにフレイドマルでないわ… - 名無しさん 2016-09-23 20 16 54 参考動画見たけど(多々ある動画と比べて)特筆すべきところがない。なんの参考?宣伝か何か? - 名無しさん 2016-09-01 05 09 39 靴に車輪が装備された為か着地時の減速がペイルライダーよりゆるくなった - 名無しさん 2017-05-20 21 55 16 あ - 名無しさん 2017-05-30 03 07 48 kkkkkkkk - 名無しさん 2017-11-29 13 48 59 M11でMONSTER-Sが出てきて、それをM45で稼ぎに使ったらサンダースナイパー40とサンダーボウ30が同時に出てきた。それらを使いM70で稼いだらイズナ-FFが出てきた。それほど多くの回数をこなしたわけではないので、運が良かったのかな? - 名無しさん 2018-02-09 22 37 25
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《錬(れん)装(そう)器(き) パワード・ウイング》 錬装器 パワード・ウイング C 火文明 (1) クロスギア:アーマスミス ■ クロスギア ■ これをクロスしたクリーチャーのパワーを+2000する。 ■ このクロスギアをコストを支払わずにアーマスミス・クリーチャーにクロスしてもよい。 作者:天機(カードリスト:天機) 概要 アーマスミスのシンプルなクロスギア。 備考 《錬装器 パワード・アーマー》よりパンプアップの値が低いが、このカードの方がクロスするまでのコストが少なく、一長一短となっている。 関連 カードリスト:天機 DMAN-01 「召喚編 第1弾 邪凶獣の侵攻」 アーマスミス 評価 選択肢 投票 ★★★★★ (0) ★★★★☆ (0) ★★★☆☆ (0) ★★☆☆☆ (0) ★☆☆☆☆ (0) カード名と能力を変更しました。 -- 天機 (2023-10-19 15 48 35) 能力を変更しました。 -- 天機 (2023-10-20 17 09 43) 名前 コメント