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ジェミニウイング 【じぇみにういんぐ】 ジャンル シューティング 対応機種 アーケード 発売・開発元 テクモ 稼働開始日 1987年 判定 なし ポイント AC虫シューティングの一角「ガンボール」を使いこなせるかが攻略の鍵 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 家庭用移植 概要 1987年にてテクモ(現 コーエーテクモゲームス)からアーケードにリリースされた縦スクロールシューティングゲーム。 世界を侵略した虫型生物を壊滅させる為、2体の戦闘機がそれらの蠢く巣窟に挑むというストーリー設定。 二人同時プレイ対応。全7ステージ(*1)構成。 途中参加可能。ただし基板設定によっては、最終ステージの途中参加ができない。 主なルール 操作系統。 本作はレバーと2ボタン(メインショット・ガンボール)を使用する。 レバーにて自機の八方向移動。 メインショットボタンで使用無制限のメインショットを放つ。 ガンボールボタンで自機が所持しているガンボールを消費し効力を発する(下記参照)。 ガンボールについて。 本作には直接取得で効果の出るパワーアップアイテムが一切登場しないが、その代わりとして「ガンボール」という球体が存在する。 ガンボールは特定の小型敵と中型敵が持っており、それらを破壊すると画面内にばら撒く。 ガンボールの効力を発するには以下の手順が必要となる。 自機がガンボールに触れる事により、自機後方にそれが引っ付きトレースする様な形で一緒に動く。ガンボールに連続で触れれば複数個のものを引っ付ける事ができる。 自機に付き従うとはいえガンボールはオプションの類ではない。よって、引き摺っているだけではただの飾りでしかない。 ガンボールボタンを押すと自機直下にあるガンボール1つを消費し、特殊攻撃などの効力を発揮できる。いわばガンボールは自機に引っ付けられるボンバーストックの意味合いが強い。 上記の通り、本作には取得して即効力を発するアイテムは登場しない。すなわち、ガンボールボタンを押さないと、対象のガンボール効力が一切引き出せない。 ガンボールの特性に関して。 自機同様にガンボールを後方に引き摺って登場する中型敵がいる(*2)。この中型敵にメインショットなどを撃ち込むと、それが破壊されるまでは1発当たる毎に、引き摺っている全ガンボールの種類が変化する。 中型敵後方に回り込んで自機を近づけると、それを破壊する事なくガンボールを奪い取れる。また、その逆(*3)も然りである。 二人同時プレイにおいては、お互いの自機が別々のガンボールを取得する事が可能だが、一方の自機が相手側の後方に触れると引き摺っているガンボールを奪い取れてしまう。 ガンボールの種類には以下のものがある。 特殊攻撃系 「3WAY」…自機前方に3WAYウェーブを放つ。ゲーム開始時にはこれを3つ持った状態で自機が登場する。 「ホーミングミサイル」…自機から複数のホーミングミサイルを放つ。 「ワイドビーム」…自機の縦座標を始点として画面横軸いっぱいに伸び、そのまま前方に直進するビームを放つ。 「スイングファイヤーバー」…自機を始点として前方に伸び、一定時間左右にワイパー式の攻撃をするファイヤーバーを放つ。 「スパークハリケーン」…自機周りから渦巻き状に放出されるハリケーンを放つ。 その他。これらは使うとそのすぐ次にあるガンボールも消費される。 「スピードアップ」…自機の移動スピードを上げる。本作唯一のパワーアップ型ガンボールでもある。 「エクステンド」…自機の1UP効果。滅多に出現しない。 「ボーナス」…「2」「5」「10」の3種類のガンボールが存在する。使用するとその数字の10000倍のスコアボーナスが入る。 クリアとミス条件について。 ステージクリア条件は従来のシューティング同様、ステージ奥に待ち構えるボスを倒す事が条件となる。 但し、ステージ3に関してはボスがいない(奥に進むだけでステージクリア)。 敵・敵弾・壁に触れる事による一撃ミスの残機制。ミス後はその場復活となる。 ミスすると引き摺っていたガンボールが周囲に飛び散ってしまう。また、スピードアップ効果もリセットされてしまう。 1人プレイ時にコンティニューすると、そのステージの最初に戻されてしまう。最終面でコンティニューした場合はステージ6の最初に戻される。(*4) 評価点 斬新なガンボールシステム。 システム面における本作における最大の特徴は、何といってもガンボールにあるといっても過言ではないだろう。 ガンボールは取得するだけではなく、ボタンを押さないと効力を発しない。すなわち、ガンボールを引き摺った状態でミスしてしまうと宝の持ち腐れである。 ガンボールの出現率は多めなので、あまり使い惜しみをしない方が得策であるが、あまりにも過剰に使うといざという時にピンチとなる危険性も孕むのが怖いところ。 従来ではアイテム効力相当のスピードアップなどのガンボールも使わなければ無価値である。特にエクステンドは引っ付けているガンボールを無駄遣いしてでも使わないと泣きを見るハメとなる。 意外と万人向けなゲームバランス。 ガンボールシステムがやや特殊ではあるが、ゲームそのものはごく普通のシューティングである。 「ガンボールはアイテム効力を兼ねたボンバー」「メインショットがパワーアップしない」事を除けば、大方オーソドックスな内容となっている。 露骨な初見殺しは少なく、ほとんどの場面ではアドリブ攻略が可能であり、ガンボール(特殊攻撃)を駆使すれば1コインクリアもそう難しくはない難易度に収まっている。 敵弾の速度が遅めにばら撒かれる弾幕色の強い面を持ち、ステージ3以降は地形が自機の通行の妨げとなる場所が多く見られる。もちろん、これらもほぼアドリブ攻略は可能。 本作はガンボールのエクステンド以外にもスコアエクステンドが多めに発生するので、ある程度のミスをしてもゲームオーバーに陥りにくい。この辺も易しい配慮といえる。 1ステージあたりの構造はやや短めで、良くいえば軽快なテンポ感を持ち、悪くいえば少々のボリューム不足感を覚えてしまう。 グラフィックやBGM周りの評価は高い。 1987年のACゲームとしてはグラフィックの書き込みは優秀な部類。 虫系シューティングらしく出現する敵は妙に生々しい外観となっている、虫嫌いな人には少々きついものがあるかもしれない。 しかし、グラフィック自体はシャープテイストなデザインで描かれており、そこまで気持ち悪いという程のものではないと思われる。 ステージ1ボスが「滝を背景にチョコボールっぽい弾をばらまくアザラシ(*5)みたいなの」、ステージ2ボスが「髑髏の形をした山から生えている、ヘビだか鬼だかよく分からない一つ目コンビ」と、インパクトの強いボスが多い。 メタルユーキ作曲のBGMのクオリティも申し分ない。 楽曲にはポップ系・かっこいい系・シリアス系といった様々な雰囲気の曲調が用意され、どれも聞き応えのあるものとなっている。 虫系シューティングなのにおどろおどろしい楽曲が少ないという違和感も覚えるが…。 シームレスでのステージ進行。 当時のゲームとしては珍しく、ステージクリアしても画面が切り替わらずに進むシームレス方式を採用している(*6)。 これにより「1つの舞台を7ステージに分けて攻略する」という一体感を持ち、先に進む楽しみをより深く演出しているといえるだろう。 賛否両論点 ガンボール使用前提のゲームバランス 本作における自機のメインショットは攻撃範囲が狭く、一切のパワーアップはできない。よほどの腕前でないとメインショットだけで攻略するのは相当きつい難易度となっている。 ガンボール(特殊攻撃)には使用回数があるものの、攻撃力・攻撃判定共に優秀な性能が多い。よって、メインショットとガンボールを臨機応変に使い分ける技量が重要となってくる。 「ガンボールを使い惜しみするのは無駄、それでいて無意味に乱射して消費するのも危険」というジレンマが本作の味となっている。 二人同時プレイ時においてのガンボールは奪い合いになりかねない。協力プレイなのにお互いが陰険な空気に包まれてしまうのは避けたいところだが…(*7)。 問題点 面倒草過ぎるラスボス ラスボスを務めている巨大トンボは残念ながら本作の汚点として語り継がれている存在である。 正面からの自機ショットはガードされてしまうので基本的に尻尾の弱点にボスが召喚する雑魚から入手出来るガンボールの攻撃を当てていくのが基本攻略であるが、攻撃をガードされてしまう確率が非常に高く中々ガンボールの攻撃が当たらない。 しかも、ACにおけるSTGでは当たり前のシステムであるボスの自爆という生温い仕様すら無く、ボスの攻撃・BGM共に単調な事も相まってか非常に面倒な戦いを強いられてしまう事になり、「気がついたら10分間もラスボスと延々と戦っていた」という普通ではあり得ない出来事も起こりやすい。 一応、プレイヤーを自滅させた後の無敵時間を利用して弱点にショットを撃ち込む事も出来なくは無いが、クリア後に残機ボーナスが入る為か多用は禁物。 総評 微妙にボリューム不足な面はあるものの、ガンボールを駆使する楽しさを持ち、外見的にもゲーム的にもそつなく作られた、当時のテクモの丁寧な仕事ぶりを窺える作品。 とはいえ、あまりにも面倒なラスボス戦はどうにかならなかったのだろうか……。 家庭用移植 X68000版(1990年発売、テクモ) システムサコム開発。BGMがアレンジされているが、ゲームとしては原作忠実となっている。ローランドのMIDI音源モジュールであるMT-32/CM-32L/CM-64に対応しており、AC版とは違ったサウンドを堪能できる。 Switch/PS4版(2020年9月10日配信開始、ハムスター) アーケードアーカイブスシリーズとして初の家庭用ハードへの移植版となった。移植度もさる事ながら従来のアーケードアーカイブスからUIの改良が図られている。
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XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロカスタム [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-40 白 3-5-3 GPR 【1枚制限/自軍】 戦闘配備 高機動 範囲兵器(3) (戦闘フェイズ):《[X・5](1)》このターン、このカードの部隊が与える戦闘ダメージの値を+Xする。 ウイング系 MS 専用「ヒイロ・ユイ」 宇宙 地球 [6][3][6] 戦闘ダメージを追加する能力を持つウイングゼロ。 戦闘配備、高機動、範囲兵器(3)と優秀な特殊効果に加え擬似的なパンプアップ能力を持つ。 Xの値は指定国力の値で変動するが、このカードをプレイした時点で白国力は3あるので、(月面民間企業などに依存していなければ)最低でも9点、白単色なら11点出せる。 Xの値には特に上限なども無いため、余剰Gなどを打点に変換するという形で有効利用する手段にもなる。 部隊戦闘力の値には影響しない。 過去のウイングゼロと名称が異なる。別名なども持っていないため、ウイングガンダム0、ウイングガンダムゼロとそれぞれ同時に場に出せる。型番はウイングガンダム0、ウイングガンダムゼロと同じくXXXG-00W0である。量産可能。 名称が異なる理由は、イラストの元になったガンプラの商品名が「ウイングガンダムゼロカスタム」であるため。 実際のカードの起動コストの記述が《〔X・5〕(1)》と、括弧の形が[ ]とは微妙に異なる様に見える。ただの記述ミスの可能性が高いが、使用する際はジャッジに聞いておくのが無難か。なおこれを「起動コストが無いテキストである」と判断してしまうと、例えばヴォワチュール・リュミエールとこのカードで2ターンキルコンボが成立する。その辺りを考えても、細かい違いには目を瞑っておくのが妥当だろう。 このカードの部隊が戦闘ダメージを与えられない状態の場合、戦闘ダメージを増やす事はできない。(Q A682)
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フライトウイングスwiki #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 話し合い用掲示板 せっかく作詞したのでここに載せておこう 作詞:漆 天気がいいね そうね 風が気持ちいいと思うわ それしか感じたくなくて 部屋に閉じこもっていた 拾い集めた羽は 手作りの翼に変わり 天高く舞い上がる フライトウイング 信じられない ひとりじゃないこと 君が見せてくれた 孤独じゃない翼 二人で飛んでいきたい まぶしい空 心地よい風 感じながら このまま このまま 消えて無くなりたい そう思っていたの 君と出会うまでは 今日は晴れてるね そうね でも今は雨だっていいの あなたが訪ねてきてから 部屋はにぎやかになっていった 拾い集めた羽は 手作りの翼に変わり 天高く舞い上がる フライトウイング 信じられる 思いがつながる事 君が言ってくれた 今はみんなの翼 共に飛んでいきたい まぶしい空 心地よい風 感じながら このまま このまま ずっと二人でいたい そう思ってるの 君と出会ってから 未だ完全じゃないけど載せておく 作詞:泉 風を浴び駆け出した 眩しい日を背に 夢中で追いかけた あの雲の向こうへと 未完成な機体で 何時か飛び立てると 溢れる鼓動を 抑えられず過ごしてた 折れた翼抱きしめて 飛べないと泣いた夜 うつむいているだけじゃ 前に進めない 大空に翼広げ 地平線の果てまで この想いは決して負けない 鳴り響く鐘の音は 未来へと続く 何処までも行けるさ ボク達の空へ これで1番終わり 今日の閲覧回数 - 昨日の閲覧回数 -
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機体名 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (▲.jpg) ウイングガンダムゼロ 作品名 新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 加入 ワールド5第8話クリア 実装日 2019年12月26日 機体概要 関連パイロット・パーツ ステータス 攻撃一覧 アビリティ 必殺パーツ詳細●ツインバスターライフル連射(SSR)【恒常】 ●ローリングツインバスターライフル(MAP)(SSR)【恒常】 ●ローリングツインバスターライフル(SSR)【恒常】 ●ツインバスターライフル最大出力(SSR)【恒常】 ●ツインバスターライフル(SR) ●マシンキャノン(R) ●ビームサーベル(R)【ユニットパーツ交換】 パーツ評価 装備考察 コメント欄 機体概要 長射程高火力必殺技が特徴の攻撃&命中タイプのユニット。 射程延長効果により、SSRは一つを除いて射程5以上から攻撃できる。その一つはMAP兵器なので反撃の心配はない。 さらに精神を回復する能力があり、1枠1回だけとはいえ精神コマンドを何度も使うことが出来る。 防御力も攻撃・照準ほどではないが結構上がるので割と耐えられる。 欠点はスピードが並程度しかないところ。標準サイズの標準スピードである550という本当に並。 他ユニットは武器やオーブによりスピード570以上になるものが増えているので、並と言えどいざ出撃してみれば最後の方という場合が多くなってきた。 特に対決戦ではスピード合戦が過熱しているのでやや苦境にある。 また、パイロット側がミッションで入手可能なオーブがない為、育成しづらいのも辛い点。 使いどころは選ぶが、出番さえ来れば強力な攻撃で敵を一掃できる優秀なアタッカーである。 トールギスⅢと同時出撃時にバフを得られるが、トールギスⅢ側の必殺技パーツ効果というそれまでに無かったパターン。 別途必殺技パーツが必要な為かそれまでの同時出撃バフに比べ効果が大きく最大で攻撃・照準23.5%、完全回避25%と馬鹿にできない数値となっている。 尚、トールギスⅢ側は「[+]覚悟(ゼクス)」のオーブ効果でヒイロと同時出撃時に照準・運動にバフが乗る。 またトールギスⅢはビームブレイク・脱力・攻防デバフといったサポート能力が高く同時出撃の相方としては能力が噛み合っている。 前述のスピードの問題で対決戦は厳しいが、制圧戦でのビーム弱点ボス、共にMAP兵器持ちなので迎撃戦の同時撃墜・オーバー命中等では十分な活躍が見込める。 関連パイロット・パーツ メインパイロット サブパイロット 出撃制限 ヒイロ・ユイ - - 専用必殺技 チップ変換時ユニークアビリティ 実装時期 ビームサーベル R(パーツ交換) - 2021年9月29日 マシンキャノン R - 2019年12月26日 ツインバスターライフル SR - ツインバスターライフル最大出力 SSR ダメージアップ(ブレイク) ローリングツインバスターライフル SSR 2020年1月31日 ローリングツインバスターライフル(MAP) SSR 2021年1月15日 ツインバスターライフル連射 SSR 2023年6月15日 専用演出支援 支援キャラ 精神 平和への訴え 恒常 リリーナ・ドーリアン 狙撃(2) ステータス 基礎データ 機体タイプ サイズ 初期機体ステータス HP 攻撃 防御 照準 運動 攻撃 命中 M 3000 432 378 78 72 SSR最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード (機体20段改造) 15000 2460 1890 225 180 AABA 3 550 (機体25段超改造) 21000 3100 2530 289 244 AABA 昇格 ビームサーベル ASBS 昇格 マシンキャノン ASBS 昇格 ツインバスターライフル ASBS ツインバスターライフル最大出力 2205 2880 2370 243 207 ASBS ローリングツインバスターライフル 2250 2850 2340 240 213 ASBS ローリングツインバスターライフル(MAP) 2295 2970 2280 252 228 ASBS +1 ツインバスターライフル連射 2385 3150 2400 276 228 ASBS ・SSR+最大値 HP 攻撃 防御 照準 運動 地形適応 移動 スピード ビームサーベル ASBS マシンキャノン 2385 2910 2520 237 219 ASBS ツインバスターライフル 2430 2940 2460 249 207 ASBS ツインバスターライフル最大出力 2295 3000 2460 249 210 ASBS ローリングツインバスターライフル 2340 2970 2430 246 216 ASBS ローリングツインバスターライフル(MAP) 2385 3030 2340 258 234 ASBS +1 ツインバスターライフル連射 2475 3210 2460 282 234 ASBS 超改造ボーナス 能力 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 防御力が[Lv]、 200 400 600 800 1000 照準値が[Lv]増加する 20 40 60 80 100 攻撃一覧 特性0~昇格SSR性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビームサーベル 通常 斬撃 1-3 ビームサーベル R~SSR ~% % ~ ~ マシンキャノン R~SSR 実弾 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ツインバスターライフル SR~SSR ビーム 1-4 150~% 25% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 ツインバスターライフル最大出力 SSR ビーム 1-5 170~190% 25% 4~3 2~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ローリングツインバスターライフル SSR ビーム 1-4 170~200% 50% 4~3 2~3 威力+8%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(運) ローリングツインバスターライフル(MAP) SSR ビーム 1-3(MAP) 195~235% 50% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 射程+1気力上限上昇 ツインバスターライフル連射 SSR ビーム 1-5 205~230% 40% 3~2 3~5 威力+4%、命中+10%、回数+1 命中時精神回復 ・SSR+性能 属性 射程 威力 命中 アクション 回数 必殺スロットボーナス合計 備考 ビームサーベル SSR+ 斬撃 1-3 ~% % ~ ~ マシンキャノン SSR+ 実弾 1-2 130~% 25% 3~2 3~4 威力+8%、命中+4%、回数+1 ツインバスターライフル SSR+ ビーム 1-4 215% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ツインバスターライフル最大出力 SSR+ ビーム 1-5 225% 40% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 ローリングツインバスターライフル SSR+ ビーム 1-4 225% 60% 3 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 命中時デバフ(運) ローリングツインバスターライフル(MAP) SSR+ ビーム 1-3(MAP) 245% 60% 2 4 威力+15%、命中+4%、回数+1 射程+1気力上限上昇 ツインバスターライフル連射 SSR+ ビーム 1-5 245% 55% 2 5 威力+10%、命中+10%、回数+1 命中時精神回復 アビリティ 効果 メインスロット 必殺スロット ◆ツインバスターライフル連射 3次元レーダー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ ■ウイングガンダムゼロ装備時、攻撃力・照準値が[Lv]%増加し、 12 14.5 16 気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 4.5 5.5 5.5 ツインバスターライフル連射の必殺技威力が[Lv]%増加する。 4 9 9 □気力が10上昇する毎に防御力・照準値が[Lv]%、 1 2 ★気力が10上昇する毎に攻撃力・防御力・照準値が[Lv]%、 2 ■ツインバスターライフル連射の必殺技威力が[Lv]%増加する。 2 4.5 4.5 ■気力130以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%、 10 15 15 命中率が[Lv]%増加する。 20 25 25 ■ツインバスターライフル連射命中時、装備中の使用回数が消費されている精神コマンドの中からランダムで1枠の使用回数を1回復する(元の使用回数を超えて回復をしない) - - - - - - - - - - - - - - ◆ローリングツインバスターライフル(MAP) 回転照射 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃&命中タイプの移動力が1、MAP兵器以外の最大射程が1、照準値が[Lv]%増加する。 12 17 ★攻撃&命中タイプの移動力が1、MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複可能) - ★攻撃&命中タイプの照準値が[Lv]%増加する。 19.5 □攻撃&命中タイプのMAP兵器以外の最大射程が1増加する。 - - - - - - ★移動力が1、MAP兵器以外の最大射程が1増加する(効果は重複可能) - □自分のアクション毎に攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 8(24) 9.7(29) ★ウイングガンダムゼロ装備時、自分のアクション毎に攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 14(42) ■自分のアクション毎に攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 3(9) 4.7(14) 5.4(16) ■気力上限が[Lv]増加する(効果は重複しない。効果の最も高いもののみ有効) 10 20 20 10 20 20 ◆ローリングツインバスターライフル ウイングバインダー 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 7 9.5 ★攻撃&命中タイプの攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 18 ★攻撃力・照準値が[Lv]%増加する。 9 ★気力が120以上のとき、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 20 □ローリングツインバスターライフル命中時、運動性が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効) 19 24 14 19 ★ローリングツインバスターライフル命中時、運動性が[Lv]%減少する弱体効果を敵ユニットに付与する(敵ユニットが2アクション行動する間有効)(運動性減少の弱体効果の付与はユニットパーツ「ローリングツインバスターライフル(MAP)」には効果は及びません) 24 19 ◆ツインバスターライフル最大出力 ゼロシステム 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR+ □照準値が[Lv]%増加する。 10.5 13 ★攻撃&命中タイプの照準値が[Lv]%増加する。 18 ★戦闘回数に応じて攻撃力が[Lv]%増加する(最大[Lv]%) 5.6(28) 2.6(13) ■自分のアクション時に移動せず攻撃した場合、ツインバスターライフル最大出力の必殺技威力が[Lv]%増加する。 28 36 40 18.5 22.5 26 ◆ツインバスターライフル 狙い撃ち 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ■気力120以上の時、照準値が[Lv]%増加する。 10 15 25 2 4.5 13 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆マシンキャノン 全力攻撃 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■気力120以上の時、全ての攻撃の与ダメージが[Lv]%増加する。 10 14 34 2 4.5 20 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 ◆ビームサーベル ブレイクアタック 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 特性0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ ■ブレイク状態の敵ユニットとの戦闘時、攻撃力が[Lv]%増加する。 10 11 12 13 14 15 30 2 2.5 3 3.5 4 4.5 15 ★攻撃力・防御力・照準値・運動性が[Lv]%増加する。 10.5 6.5 効果 メインスロット 必殺スロット 上へ 必殺パーツ詳細 ●ツインバスターライフル連射(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 205% 215% 215% 215% 230% 230% 245% 命中 +40% +55% 射程 1-5 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 4 4 4 5 5 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 954 630 480 110 91 ASBS - 100 2385 3150 2400 276 228 威力+2%/命中+4%/威力+2%/命中+6%/回数+1 SSR+ 110 2475 3210 2460 282 234 威力+5%/命中+4%/威力+5%/命中+6%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 2 2.5 ●ローリングツインバスターライフル(MAP)(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 195% 205% 205% 220% 220% 235% 245% 命中 +50% +60% 射程 1-2(自機中心円形型MAP) 1-3(自機中心円形型MAP) アクション数 3 3 3 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 918 594 456 101 91 ASBS - 100 2295 2970 2280 252 228 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2385 3030 2340 258 234 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ローリングツインバスターライフル(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 170% 180% 180% 190% 190% 200% 225% 命中 +50% +60% 射程 1-4 アクション数 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 900 570 468 96 85 ASBS - 100 2250 2850 2340 240 213 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2340 2970 2430 246 216 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 運動性が[Lv]%増加する 3.5 5 ●ツインバスターライフル最大出力(SSR)【恒常】 性能詳細 必殺技性能 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR+ ビーム 威力 170% 180% 180% 180% 190% 190% 225% 命中 +25% +40% 射程 1-5 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 回数 2 2 3 3 3 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SSR 1 882 576 474 97 83 ASBS - 100 2205 2880 2370 243 207 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR+ 110 2295 3000 2460 249 210 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 8 11 ●ツインバスターライフル(SR) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SSR SSR+ ビーム 威力 150% 155% 160% 160% 165% 165% % 215% 命中 +25% +40% 射程 1-4 アクション数 4 4 4 3 3 3 3 3 回数 2 2 2 2 2 3 3 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス SR 1 558 402 324 72 58 AABA - 90 1395 2010 1620 180 144 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2430 2940 2460 249 207 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 メインスロットのビーム属性の必殺技威力が[Lv]%増加する 5.5 8 ●マシンキャノン(R) 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 実弾 威力 130% 135% 140% 140% 145% 145% % % 220% 命中 +25% +40% 射程 1-2 アクション数 3 3 3 2 2 2 2 2 2 回数 3 3 3 3 3 4 4 4 4 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 360 276 228 48 43 AABA - 80 900 1380 1140 120 108 威力+2%/威力+2%/命中+4%/威力+4%/回数+1 SR 90 SSR 100 ASBS SSR+ 110 2385 2910 2520 237 219 威力+5%/威力+5%/命中+4%/威力+5%/回数+1 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 攻撃力・照準値が[Lv]%増加する 1 1.5 ●ビームサーベル(R)【ユニットパーツ交換】 性能詳細 特性レベル 昇格 タイプ 効果 0 1 2 3 4 5 SR SSR SSR+ 斬撃 威力 % % % % % % % % % 命中 +% +% 射程 1- アクション数 回数 ステータス レベル HP 攻撃力 防御力 照準値 運動性 地形適応 必殺スロットボーナス R 1 - 80 SR 90 SSR 100 SSR+ 110 サブスロット 特性レベル 効果 0 1 2 3 4 5 上へ パーツ評価 ツインバスターライフル連射付属オーブ「[+]精密攻撃(ヒイロ)」の効果で気力上限が5~10上昇する。重複可能なのでローリングツインバスターライフル(MAP)の上限上昇効果と加算され最大180まで上げられるようになる。ただしLv2だと+5しか無く殆ど効果が無い。+10になるのはLv10から。 どうでもいいが図鑑には「主武装のツインバスターライフルは、3発しか発射できない欠点はあるが」とあるのに明らかに3発以上撃っている。最大出力じゃないからセーフ? メインスロット攻撃・照準上昇&気力で攻・防・照・ツインバスターライフル連射の必殺技威力上昇、気力130以上の時与ダメージ・命中率上昇、ツインバスターライフル連射命中時精神コマンドの使用回数回復。 攻撃・照準補正は気力150だと最大で無条件14.5+気力27.5=42%。この武器単体だとあまり高い数値は出せない。オーブを育てるか、ローリングツインバスターライフル(MAP)を必殺スロに刺して気力160にはしたい。トールギスⅢからの補正を入れると気力150でも65.5%と同時期のSSR群を抜く高数値。どうもトールギスⅢ補正を前提に素の数値を低くされたようだ。 気力で必殺威力上昇と与ダメ上昇によって単発火力はかなりのもの。長射程から強力な一撃を叩き込む頼もしいアタッカーになれる。 防御も上がるので意外と耐えられる。流石に壁は無理だが撃墜リスクは大きく下がった。 精神回復があり強力な精神を何度も使える。1枠1回だけだが有ると無いとでは大違い。 火力と精神回復が魅力だが、単に「精神回復付長射程ビームアタッカー」とだけ見るとエヴァンゲリオン初号機の下位互換。必殺技の回転率の良さとMAP兵器で強みを出していこう。 必殺スロット気力で防・照・ツインバスターライフル連射の必殺技威力上昇が数字を落として、精神回復がそのまま残る。 攻撃力は上がらないが必殺威力上昇があるので火力は充分。精神回復がそのままなのもありがたい。 昇格メインでは無条件でのステ補正が僅かに伸びる。 必殺スロでは攻撃力補正が復活する。 ローリングツインバスターライフル(MAP)自機中心型MAP兵器。多数を巻き込むためには敵陣深く切り込まなければならないが、殺しきれないと死が見える。妙に原作再現度が高い。 特性2までは射程2で範囲が狭い。出来るだけ特性3以上にしたい。 メインスロット移動+1&射程+1&照準値上昇、自アクション毎に攻撃力上昇、気力上限上昇。 移動と射程が上がるので立ち回りが格段に良くなる。移動が上がればMAP兵器を使い易くなるし、射程が上がれば生存力が増す。 ステータス補正は今から見ると低いが最低限の性能はある。迎撃戦でならそこそこ使える。 気力上限が上がるのはいいがステ補正の方式と噛み合ってない。 必殺スロット自アクション毎に攻撃力上昇が数字を落として、射程+1と気力上限上昇がそのまま残る。 ステータスは攻撃力しか上がらないが数字自体は悪くない。気力上限が上がるので実質的に他のステータスも上げられる。 気力上限上昇は重複不可だが、DDにおいては重複可能の方が優先されるので後発のオーブと加算でき気力180を達成可能。 耐久力に欠ける本機にとって射程は生存力に直結する。総合的に大分優秀。 昇格各数字が伸びる。気力上限上昇は不動。メインでの攻撃力補正はトールギスⅢ補正を入れると65.5%と最新SSRに引けを取らない数値。というかツインバスターライフル連射の気力150と同じ。 必殺スロでも移動力が伸びるようになる。 ローリングツインバスターライフルメインスロット攻撃・照準上昇、ローリングツインバスターライフル命中時運動性デバフ。 ステ補正は現在では通用しないが、運動性デバフは意外と上位に入る。 必殺スロット命中時運動性デバフが数字を落として残る。 数字自体はあまり落ちてないが、ステ補正が無いのは辛い。 昇格メインではステ補正が伸び、さらに気力120以上で与ダメージ上昇がつく。 必殺スロでは攻撃・照準補正が復活。数値はあまり高くない。 ツインバスターライフル最大出力メインスロット照準値上昇、自アクション時移動せずにツインバスターライフル最大出力を撃った時必殺威力上昇。 ユニークな効果で数字自体は悪くないが、元の威力補正の差から最新SSRの素の威力を下回る。ステ補正も壊滅的。 必殺スロット必殺威力上昇が数字を落として残る。 数字自体は必殺スロにしては高く、条件も使いにくくはなるがそれほど厳しくない。しかしステ補正が無いのは辛い。 昇格各数値が伸びる。さらに戦闘回数で攻撃力が上昇するようになる。 必殺スロにも攻撃力補正がつくので火力だけなら悪くない性能に。 ツインバスターライフルメインスロット 必殺スロット 昇格 マシンキャノンメインスロット 必殺スロット 昇格火力が大きく上がる全力攻撃なのでアビリティ的には悪くないが、射程2は少々使いづらい。 ビームサーベルメインスロット 必殺スロット 昇格 装備考察 メインスロットツインバスターライフル連射がベスト。 ローリングツインバスターライフル(MAP)の気力上限上昇は必殺スロでも同様。 必殺スロットローリングツインバスターライフル(MAP)は必ず入れたい。 もう1枠は最も射程が長いツインバスターライフル最大出力が有力候補。 ローリングツインバスターライフルも運動性デバフが欲しいなら候補に入る。 SSR+前提だが火力を追求するならマシンキャノンが最有力。 サブスロット精神を回復できるのでタイプ一致に拘らず精神で選んでも良い。 パイロットは気力を上げる精神を覚えない。平和の歌はタイプ一致かつ「激励」持ちなのでなるべく入れたい。 アビリティチップSSRローリングツインバスターライフル(MAP)の効果で気力上限が上昇するので育てれば上限上昇チップは不要になる。 パーツ昇格ツインバスターライフル最大出力はSSR+にすれば必殺スロでも攻撃力補正が入るので有用性が大分上がる。 上へ コメント欄 そもそもバスターライフルが三発しか撃てないのってカートリッジ出力のウイングガンダムの設定で本体のジェネレーターから供給してるウイングゼロの設定ではないはず… - 名無し (2023-10-18 20 50 00) 名前 すべてのコメントを見る
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正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO パイロット:ヒイロ・ユイ コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 バスターライフル 8 32~141 移動撃ち可能な照射ビーム 射撃CS ローリングバスターライフル - 170 ビームを照射しつつ反時計回りに1回転 サブ射撃 マシンキャノン 60 7~86 20連射可能なバルカン。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 33~204 太い照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 特殊格闘 飛翔 1 - 特殊移動技。初動に誘導切りあり 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り NNN 169 ダウン値が高めの3段格闘 派生 袈裟斬り→斬り抜け NN前 174 打ち上げダウン 前格闘 翼タックル→サーベル突き 前N 132 初段のダメージが高め 横格闘 パンチ→回転翼ビンタ 横N 116 判定・回り込みが優秀。主力 後格闘 斬り上げ 後 77 打ち上げダウン。補正が緩め BD格闘 ドリル突き BD中前 111 シリーズ伝統のジムドリル 覚醒技 名称 威力 備考 ツインバスターライフル【連射】 34~205 特射に似た照射ビームを3連射する 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード 4.5秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.8×6)][補正率 34%(-11%×6)] 足の止まらない照射ビーム。キャンセルルートは存在しない。 相変わらず射程限界があり、赤ロック距離程度までしか届かない。 前作までと違ってフルヒットしても強制ダウンにはならない。 銃口補正が強く、一瞬で着弾する高弾速を誇る。判定もBRなどより遙かに太い。 発射後も短時間だが射角調整がされ続けるため着地以外を狙って取れるウイングゼロの主力武装。 しかし発生に若干の溜めがあり、誘導も皆無なので適当に撃っても牽制程度で全く当たらない。 上記の性質から軸合わせが他の機体よりも重要。 特に近距離の相手に対しては着地を狙わずとも被さるように射線が重なる。 他にも接射で押し付けるよう撃ったり、上からねじ込むようにすると当てやすい。 また、照射中もステップ可能。ステップでは照射が中断されないのでステキャンとの相性が良い。 これらが今作のウイングゼロが中距離以近で優位性が大きい機体である理由。 振り向き撃ちは他の機体以上に厳禁。 発生の遅さと照射時間の関係からブースト消費と隙が大きい。 【射撃CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 4秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 20%] 「薙ぎ払う!」 その場で両方のバスターライフルを照射しながら前作より速いスピードで反時計回りに360°ローリングする。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。射程限界があり、最大射程は赤ロックより少し長い程度。 前作と違って多段ヒットする照射ではない。相手の防御兵装などは貫通しないがカス当たりもない。 照射前の翼を閉じている最中に全方位ガード判定あり。 照射前の翼を閉じてる最中に強い銃口補正が掛かる。 その銃口補正は相手の真上と取った場合には縦に回るほど強烈。 ただし、前作と違って照射中の銃口補正は皆無なのでしっかりと硬直を狙わないとまず当たらない。 また、足が完全に止まる上に発生が遅いので見られていると迎撃されやすい。 なので闇討ち、起き攻め、建物の影からの不意打ちなど、当て方にもそれなりに工夫が必要。 4時or10時の向きからのCSで最速ローリングが可能。 発生が遅いため前作ほどの脅威はないが、中距離でも機能する貴重な武装。 チャージ時間がかなり長い上にゲージの減りが早いのでゲージ調節が難しいが是非とも習得したい。 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0(0.1×20)][補正率 10%(-5%×20)] 足を止めてマシンキャノンを撃つ。20連射可能、6ヒットでよろけ。 発射後の銃口補正・誘導が皆無でフルヒットしてもダウンは奪えない。 ただでさえ足が止まる上にリスクとリターンがまるで釣り合わないので封印安定。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 10%(-9%×10)] 「殲滅する・・・!」 2挺のバスターライフルを連結させて太い照射ビームを発射する。 視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。建物や地表などの着弾地点に爆風が発生する。 一般的な照射ビームと比べて1ヒットあたりのダメージとダウン値が高く、代わりに補正がキツい。 発生が早く弾速も速い。下方向への射角が広めでほぼ真下に撃つこともある。 しかし、銃口補正がかなり弱いため軸が合ってないとほとんど当たらない。 主な用途はオバヒの着地取り、太さを活かした置き撃ち・カット、爆風を活かした起き攻めなど。 爆風の補正がキツいので着地に被せるとダメージが低下する。 爆風は1ヒットあたり18ダメージ、補正率-10%。 【特殊格闘】飛翔 [撃ち切りリロード 10秒/1発] 「いくぞ ゼロ・・・!」 ウイングゼロ特有の特殊移動技。ヒット問わず各種格闘からキャンセル可能。 いずれも初動に誘導切り効果があり、ブーストを僅かに消費するが、オバヒでも使用可能。 使わなければ強みを一つ消していると言っていいほど重要な武装なので是非使いこなすべき。 また、勘違いされやすい点として慣性飛翔で横に動くことは可能だが、レバー横飛翔は存在しない。 レバー前後飛翔 相手の方に向き直りつつレバー入力方向に急上昇する。動作の終わり際で失速するため隙が大きい。 ただし、メイン入力することで下記の慣性飛翔のように失速しない移動ができる。 これは飛翔の失速をキャンセルで消してるようで、キャンセルタイミングで飛距離が変わる。 失速を消さないと隙だらけなので基本的にはメインを撃たなければならない。 前飛翔メインの場合、軸合わせや強引な押し込みなどの中距離からの強襲に使用するのが基本。 ただし、使用する場合の自機と相手との距離を掴んでおかなければ使えない。 メインキャンセル時に振り向き撃ちにならない距離で飛翔開始がベスト。 いずれにせよ説明しにくい距離なので、こればかりは体で覚えるしかない。 後飛翔メインの場合、近距離拒否など自衛したい時などに使用するのが基本。 機体を正面に向けてメインを撃ちながら後方に大きく移動できる。 つまり振り向き撃ちにならずに迎撃でき、更に相手と距離を離すことが出来るため極めて重要。 敵を引きつけて一気に離す本機の逃げの基本戦術の要。相手が格闘機ならもっぱらコレでいい。 どちらもオバヒなどの着地を取られそうなところでの暴れにも使える。 慣性飛翔 BD中やステップ中に使うと慣性飛翔となり、レバー入力に関係なく慣性の掛かった方向に移動する。 飛距離と移動速度はBD飛翔>虹ステ飛翔>>ステ飛翔。 BD慣性飛翔はメイン入力いらずで慣性を殺さずに長距離を高速移動できる。 そのため単に移動目的であればBD慣性一択で問題ない。 ステップ慣性飛翔はBD慣性飛翔より飛距離が劣る代わりに機体の向きを変えずに移動できる。 そのため正面を向きつつ横方向に移動しつつメインを撃つことが可能。 ラインを下げすぎない程度に離脱しつつ迎撃したい時などに使える。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→回転斬り 右から袈裟斬り→返し横薙ぎ→1回転して多段ヒット斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 初段のダメージが低く、3段目のダウン値が高め。動作が緩慢でカット耐性は低い。 判定は良好でかち合いは強いが、発生が遅いので至近距離だと潰されやすい。 2段目から前派生で袈裟斬り→打ち上げダウン属性の多段ヒットの斬り抜け。 斬り抜けでやや動くが、やはり動作が緩慢な上に多段ヒットなのでカット耐性はそれほどでもない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 回転斬り 169(53%) 28(-4%)×3 3.5(0.5×3) ダウン ┗前派生(1hit) 袈裟斬り 142(55%) 40(-10%) 2.7(0.7) よろけ ┗前派生(5hit) 斬り抜け 174(43%) 15(-3%)×4 3.9(0.3×4) ダウン 【前格闘】翼タックル→サーベル突き 左翼でタックル→多段ヒットのサーベル突きの2段格闘。2段目に視点変更あり。 ダメージがやや高めで、本機の格闘の中では比較的コンボダメージを伸ばしやすい。 しかし動作が緩慢であまり動かないのでカット耐性が低いことには注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 突き 138(65%) 30(-5%)×3 2.3(0.2×3) ダウン 【横格闘】パンチ→回転翼ビンタ 左腕でパンチ→1回転して左翼でビンタする2段格闘。2段目に視点変更あり。 サーベルを使わない格闘なのに動作後は抜刀状態になる。 初段からダウン属性のため、メインに繋ぐ際に入力が遅れるとダウン追撃になりやすい。 N格と同様に発生は遅めだが判定は強いので先出しすれば並の格闘にはかち合いで勝てる。 伸びと回り込みを生かして「横格で軸合わせをしてメインを当てる」などの使い道もある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 翼ビンタ 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ サーベルを居合いのように構えて斬り上げる1段格闘。 威力・補正に優れ、相手を打ち上げるので追撃も容易。 最速横BDCからCSが入るが、タイミングは若干シビア。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 77(82%) 40(-9%)×2 1.7(0.85×2) ダウン 【BD格闘】ドリル突き 連ジのジムから代々受け継がれてきたドリル突き。所謂サイコクラッシャー。 伸び・誘導・判定は良好だが、発生前に溜めがあるので使いにくい。 メイン以外の追撃は難しく、ダメージも伸び悩む。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 ドリル突き 111(65%) 18(-5%)×7 2.1(0.3×7) ダウン バーストアタック ツインバスターライフル【連射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.5(0.45×10)×3][補正率 10%(-9%×10)×3] 「ターゲット・・・ロックオン!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 メイン始動 メイン≫メイン 153 158 メイン≫N 162 168 N格闘始動 NN メイン 180 193 主力。ダメージとカット耐性のバランスが良い NN NNN 204 218 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン。前派生〆で202217 NNN メイン 200 217 主力。繋ぎは前ステ NNN≫BD格 209 227 繋ぎは前BDC NN前(1hit) 前N 209 216 覚醒中は非強制ダウン NN前 メイン 199 214 打ち上げダウン。繋ぎは左ステ推奨 NN前 CS 248 257 通常時デスコン。CSの繋ぎは最速前ステ NN前 前 205 213 後格〆で206214 前格闘始動 前 メイン 166 171 カット耐性重視 前 NNN 196 203 覚醒中は非強制ダウン 前 NN前 189 207 打ち上げダウン 前 前N メイン 202 210 メインの繋ぎは前ステ 前 横N メイン 175 194 メインの繋ぎは前ステ 前N メイン 202 217 繋ぎは前ステ 横格闘始動 横 メイン 156 160 カット耐性重視。主力 横 NNN 186 192 基本コンボ。覚醒中は非強制ダウン 横 NN前 179 196 打ち上げダウン 横 前N メイン 192 199 メインの繋ぎは前ステ 横 横N メイン 165 183 メインの繋ぎは前ステ 横N メイン 169 186 メインの繋ぎは前ステ 後格闘始動 後 メイン 176 182 カット耐性重視 後 特射 210 220 魅せコン 後 NNN 209 215 覚醒中は非強制ダウン 後 NN前 202 218 打ち上げダウン 後 前N メイン 216 223 ダメージ高め。メインの繋ぎは前ステ BD格闘始動 BD格(5hit) メイン 170 185 要高度。繋ぎは前ステ 覚醒中限定 NNN NNN --- 237 繋ぎは最速前ステ。前派生〆で239 NNN NN 前 --- 244 ダメージ底上げ NNN 前N --- 233 繋ぎは最速前ステ 横N≫BD格 メイン --- 200 メインの繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.14 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.13 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.12 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.11 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.10 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.9 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.8 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.7 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.6 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.5 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.4 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.3 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.2 したらば掲示板2 - ウイングガンダムゼロ(EW版) Part.1
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試合開始…東北野球タックル児☆ラブリー甲子園 48ヶ月目 夏の合宿編 3747~ 戦力比較 + ... らんだむ山田 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ポヨン C C C B B 遊 右投げ左打ち ・ポヨヨーン・意外性・粘りうち+・バント〇 フィー B C A B C 左 左投げ左打ち ・サイン察知・いぶし銀・選球眼+・ウィング・盗塁◎ ジャファー B B B B C 三 右投げ右打ち ・悪球打ち+・対エース〇・煉獄(魔法弾)・演技〇・選球眼・一掃 アナンタ A A B B A 投/外 右投げ左打ち ・広角砲・初球〇・チャンス◎・サヨナラ男・内野安打◯・走塁〇・レーザービームLv3・痛打・エラー ゴエモンインパクト A A E C F 一 左投げ左打ち ・キセルボム・小判ビーム・百烈パンチ・体当り(インパクト)・チャンス〇・パワーヒッター+・燃費悪 スタン B B E C C 中 右投げ右打ち ・フライング魔王・バーニング魔王・スマッシュ魔王・インフェルノ モブ C C C C C 右 左投げ左打ち ・送球〇(外野) モブ C C D C C 二 右投げ左打ち ・送球〇 フラウィ D D E B B 捕 右投げ右打ち ・キャッチャー〇・三振誘導・ささやき戦術 投手 投げ 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 アナンタ 右 A【154】 A B 21 ・ドクターK・ジャイロボール+・人気者(投手)・闘志・クイック◎・対右打者◎・先制ストライク・セットポジション◎・打たれ強さ××・寸前× 夜叉姫 左 A【150】 C C 12 ・分身の術・ノビ◎・セクシースタイル・対左打者〇・逃げ球 モブ 右 D【134】 D C 9 アナンタ【変化球】フォーク6 カーブ4 シンカー4 ジャイロボール7 サイドスロー 夜叉姫【変化球】チェンジアップ4 ドロップ4 カット4 スリークオーター モブ【変化球】パーム9 オーバースロー 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 ヘラクレス C A G G G 右投げ右打ち ・パワーヒッター・連打〇・初球〇 ※代打要員 モブ D D D B B 内/外 ・ポジション内野3名と外野1名 ※守備要員 夜叉姫 C C D D D 投 左投げ右打ち モブ E E E E E 投 右投げ右打ち 相手監督能力 りゅうおう監督 りぐじとべ うぬけすびあお けすちなの へりわ…とてもいい呪文。相手が情報・アイテムを使用してきたとき、その補正や効果を互いに分割できる。 ※補正が奇数になった場合は両者切り上げ 分割できない効果の場合は両者使用扱い。 ひかりのたま改…7回以降ビハインドの場合 打撃・守備に+-4の補正を得る ついでにBGMが変わる。 さらに、出場相手選手が、原作で悪に属するキャラ場合、1人につき +-1の補正を得る。 マホトーン…相手の強みを封じる魔王の屑。イニングの開始に使用。ランダムで選択された相手選手のランダムで選ばれた特殊能力1個を使用不可にする。 ※1イニングのみ効果持続 マネージャー:ソフィー・ノイエンミュラー 錬金術…主人公チームが所有しているアイテムを1つランダムで作成できる 珍万阿多曼帝国高校 打順 ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 燕 A A B B A 遊 左投げ右打ち ・切り込み隊長・ト辻・龍の構え・ささやき戦術(はったり)・金剛(一万発版)・演技〇+・逆境〇・かく乱・粘り打ち・対エース〇・連打〇・お祭り男・病弱 金木 S S A A B 一/外 両投げ右打ち ・ムードメーカー・天然芝〇・内野安打〇・パワーヒッター+・チャンス〇・ハイボールヒッター+・初球〇・帳尻合わせ・対エース〇・高速チャージ・ヘッドスライディング・ラッキーボーイ・KNコンビ・流し打ち・人工芝〇・痛打・悪球打ち・広角砲・パイセンのおまじない・電光石火・サイン盗み のどか S B C B C 外/捕 右投げ右打ち ・安打製造機・逆境〇・固め打ち・レーザービームLv1・フェンス処理〇・KNコンビ・広角打法+・痛打・キャッチャー〇(スバル)・天然芝◎・接戦〇・お祭り男 入江 B A C B D 三 左投げ右打ち ・勝負師・サヨナラ男・逆境〇・体当り(金剛)・連打〇・煉獄(不完全版)・加藤の応援+・一掃・満塁男・無極・ささやき戦術×・送球△ 夏候 A C E B C 外 左投げ左打ち ・いぶし銀・対左投手〇・チャンスメーカー・フェンス処理〇・犠飛の名手・連打〇・フタエノキワミ テイオー D G F D C 三/二 右投げ両打ち ・芸術的流し打ち・チャンスメーカー・初球〇・選球眼・広角打法・レーザービームLv1・U-15時代の恐怖 キャル B D D F G 一 右投げ右打ち ・逆境〇・初球〇・選球眼・内野安打〇・センス〇 八幡 B B C S C 捕 両投げ右打ち ・球界の頭脳・揺るぎなき意思・鼓舞・打開・粘り打ち・ブロック◎・三振誘導・レーザービーム(捕手)・捕手牽制・バント〇 スバル E F F F E 投/一 右投げ右打ち ・三塁コーチャー・選球眼 投手 腕 球速 スタミナ コントロール 変化球総量 特殊能力 システィ 左 C【140】 A S 20 ・けん制〇++・低め〇・存在感+・ピンチ〇・序盤〇・人気者(投手)・闘志・驚異の切れ味・歴戦の勘・クイック〇 たま 右 A【150】 B B 12 ・ノビ◎・奪三振・回復〇・心の一方・リリーフ要員 スバル 右 A【152】 C C 12 ・キレ〇・センス〇・ギアチェンジ(微完成)・勝ち運+パターン2・歴戦の勘(未完成)・対強打者〇・四球(弱) TDN 右 C【142】 E D 5 ・先制ストライク・人気者(投手)・ノビ〇・クイック〇 システィ【変化球】エリプスハンター6、ナックル1、スローカーブ1、TDNボール1、シンカー3、スライダー2 高速スライダー1、ナックルカーブ2、切れ味+3 たま【変化球】シュート5、ナックル1、シンカー4、スライダー2 スバル【変化球】フォーク10、TDNボール1、キレ〇+1 TDN【変化球】フォーク2、スライダー3 控え ミート パワー 走力 守備 肩力 ポジ 投げ打ち 特殊能力 真島 C D A C C 二 左投げ右打ち ・電光石火(弱)・とんぼがえり・バスター打法・対左投手△ ヘイロー B B B A A 外/捕/二/三 左投げ左打ち ・守備職人・レーザービームLv4・思い出しましたわ!Lv2 ・チャンス〇・ヘッドスライディング・ピボットマン・痛打・窮鼠馬・送球〇(ヘイロー)・TTOH 晴 B B S B C 外 右投げ左打ち ・内野安打◎・疾風のストライカー(真)・レーザービームLv1・バント◎・チームプレイ◎・フェンス処理〇・初球〇・交差の交差の小人・選球眼 ヴァン A A B B C 左 右投げ右打ち ・ゲッツー崩し・走塁〇(忍術)・送球〇・センス〇・粘り打ち+:真・お祭り男:連打◎・打開・虎徹の応援・体当り(告白)・ホモパワー・痛打・対エース〇 ぷにえ B A D D D 三/外 左投げ両打ち ・冷やし金属バット・連打〇・サヨナラ男・代打の神様・甲子園の魔物(弱)・お祭り男+・バント×+・三振 朝潮 A B C B C 二/三/遊 右投げ右打ち ・逆境〇・大番狂わせ・人気者・リベンジ・流し打ち・痛打・対右投手〇・満塁男・チャンス〇・手術の後遺症 かぐや A B C B A 捕 両投げ左打ち ・キャッチャー〇・アベレージヒッターLv1・お祭り男・慢心・三振・バント× 朴 B D F E D 遊 右投げ右打ち ・逆襲・追い打ち・連打〇・煽り全一・ちょうはつ・スクイズウェイト・ささやき戦術×・対中国× 坂東 F G B E D 外 左投げ左打ち ・重戦車・ゲッツー崩し・送球〇(外野)・自己修復・初球〇・粘り打ち 6番モブ F F F F F システィ C C E C C 投 左投げ両打ち ・初球〇・対左投手△ たま F F G D E 投 右投げ左打ち ・体当り(穴あけ)・長打× TDN F G G F F 投 右投げ右打ち ・バント〇・金木LOVE アンチラ監督 不生不滅乃風…夏のあの日を思い出して、決してあきらめない心。 9回ビハインド時のみ使用可能。そのイニングだけ全ての打者に-5の補正 代打の場合は-10の補正を掛ける。 譎詭変幻…一見定跡から外れたようにみえる奇妙な指示を繰り出す。多分にお囃子の影響が大きい。その打席勝負のみ+-10補正 +監督として覚醒すれば何か目覚めるかもしれない 千手千猿…投手のスタミナを削ってくるいやらしい戦術。試合開始前にダイスで40以下が出ると相手先発のスタミナを-1回 パルプンテ…???:何が起こるかわからない祈り。1が悪化 100を最高化として1打席に奇跡を起こすかもしれない。 ※試合中1度のみ 平成の魔術師…独特な采配とセオリーを無視した奇策の使い手。試合中%が絡む判定において、+-30%の判定を加えることができる(試合中3度のみ) ※ただし、熱烈とか監督の指示がどうみても介在しないものには非適用 林野球部部長 セイバーメトリクス分析…これで某掲示板で煽り行為をしているわけではない。多分 自チームのマイナス特殊能力・スタミナ切れによるマイナス補正を1選手かつ1イニングだけ無効にできる (試合中1度のみ) 忍法帖…某掲示板の規制システム。クイズ番組出演時に間違えたわけではないと思いたい。 使用した、1イニング中全チーム精神的な補正を受けない(※強制的に全員安定感持ちになるのと同様)※試合中1度のみ アイテム・情報・フラグ ソフィーの作成アイテム【1D9 8】 1.イチローのサイン 2.トレバーのHRボール 3.しあわせ草ペッパー 4.ラーメンのリストバンド 5.リ○ビタンD 6.めぐみんのたまごサンド 7.早いスパイク 8.しあわせ草×2 9.しあわせ草ドリンク 監督能力は千手千猿外し、部長能力は忍法帖外し フラグ ―オタサーの殺人姫…燕のおかげで勝ったといえる試合が成立。 人気者取得 自動操作 自動ポイント比較 + ... 相手 攻撃ポイント=80≒(5.66+5.55+4.77)*5 守備ポイント=98≒(5.55+7+7)*5 味方 攻撃ポイント=78≒(6.11+5.11+4.33)*5 守備ポイント=82≒(5.44+7+4)*5 攻撃に-20ポイント 守備に2ポイント補正 頑張りダイス + ... ☆攻撃時 主人公の活躍度 【1D10 10】 ・仲間の活躍度 【1D10 9】 1、-10 全打席併殺打で大ストップだ 1、-20 全打席併殺打で大ストップだ 2、-2 凡退の山だ 2、-5 凡退の山だ 3、-2 凡退の山だ 3、-5 凡退の山だ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 4、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 5、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 6、補正なし 四球やアヘアヘ単打だけだ 7、+2 効果的な安打を放った 7、+5 効果的な安打を放った 8、+2 効果的な安打を放った 8、+5 効果的な安打を放った 9、+5 複数安打を放った 9、+10 複数安打を放った 10、+10 ホームランを含む大活躍 10、+20 ホームランを含む大活躍 (ボーナスとして1点は最低追加しておく) (ボーナスとして1点は最低追加しておく) ☆守備時 主人公の活躍度 【1D10 3】 ・仲間の活躍度 【1D10 2】 1、+10 エラーを犯す 1、+20 エラーを犯す 2、+2 送球ミスだ 2、+5 送球ミスだ 3、+2 送球ミスだ 3、+5 送球ミスだ 4、補正なし 無難な守備特になし 4、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 5、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 6、補正なし 無難な守備特になし 7、-2 うまい守備だ 7、-5 うまい守備だ 8、-2 うまい守備だ 8、-5 うまい守備だ 9、-5 好連携だ! 9、-10 好連携だ! 10、-10 ファインプレーだ! 10、-20 ファインプレーの連発だ! 第一補正 自陣の攻撃に-20補正 守備に2補正 第二補正 攻撃に20補正 守備-7補正 攻撃に0補正 守備-5補正 5回までの攻撃・守備ダイス + ... 味方の攻撃 【1D100 23】0補正 味方の失点【1D100 40】+5補正 01~25:無得点 01~25:無失点 26~40:1得点 26~40:1失点 41~55:2得点 41~55:2失点 56~65:3得点 56~65:3失点 66~75:4得点 66~75:4失点 76~85:5得点 76~85:5失点 86~95:6得点 86~95:6失点 96~ :7得点以上馬鹿試合 96~ :7失点以上馬鹿試合 ※金木君の1点追加は確定 敵はだれが活躍したのかな?【2D9 16(8+8)】(数字重複あり) 1、ポヨン(遊) 2、フィー(左翼) 3、ジャファー(三) 4、アナンタ(投) 5、ゴエモンインパクト(一) 6、スタン(中) 7、モブ(右) 8、モブ(二) 9、フラウィ(捕) 8番モブ 左のダイスが8~なら1安打で2得点扱い 8番モブ【2D10 10(9+1)】 1、押し出し四球とかエラーとかゴロの間でしょ 2、犠牲フライとかスクイズとか 3~7、普通のヒット(数字が高いほど鋭いあたり) 8~9、長打 10、思い出しました 個別操作 5回裏終了時点 珍万阿多曼帝国高校1-2らんだむ山田 1、先攻 2、後攻 【1D2 1】 天候 天気【1D10 3】 1、猛暑 2~9、晴れ 10、雨 スバルの投げ度合い【1D100 36】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ アナンタの投げ度合い 【1D100 29】~10投げすぎ 11~25ちょっと投げすぎ 26~70普通 71~90球数少ない 91~疲れなんのこったよ 打順開始 オスマン【1D9 1】 らんだむ【1D9 6】 6回表 オスマン 燕 金木 のどか 入江 夏候惇 テイオー キャル 八幡 スバル らんだむ 夜叉姫 状 況 無死 1死 1死3塁 1死1・3塁 1死満塁 1死 2死 2死2塁 2死1・2塁 判 定 敬遠 熱烈歓迎 エラー 方 向 中堅フライ 左翼 左翼 中堅 中堅 三振 結 果 凡退 三塁打 四球 出塁 本塁打:5-2 凡退 二塁打 四球 凡退 6回裏 7回表 オスマン スバル 燕 金木 金木 のどか ぷにえ 夏候惇 朝潮 らんだむ スタン 夜叉姫 モブ アナンタ 状 況 無死 1死 2死 無死 1死 1死1塁 2死 2死1塁 2死1・2塁 2死満塁 判 定 悪球打ち成功 二盗 敬遠 敬遠 方 向 中堅フライ 三塁ゴロ 右翼ライナー 右翼ライナー 三塁 三振 結 果 凡退 凡退 凡退 凡退 ヒット 失敗 ヒット 出塁 出塁 凡退 7回裏 8回表 8回裏 オスマン スバル キャル 八幡 スバル スバル らんだむ フラウィ ポヨン フィー アナンタ ジャファー アナンタ ゴエモンインパクト スタン 状 況 無死 1死 2死 無死 1死 2死 無死 1死 2死 2死1塁 判 定 エラー エラー 方 向 三塁フライ 捕手ゴロ 捕手フライ 投手 三塁ライナー 中堅ライナー 中堅フライ 左翼フライ 二塁 三振 結 果 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 凡退 出塁 凡退 9回表 9回裏 オスマン 燕 金木 のどか ヘイロー 晴 スバル らんだむ アナンタ ヘラクレス モブ フラウィ ポヨン 状 況 無死 無死2塁 1死2塁 2死2塁 2死1・2塁 無死 1死 1死2塁 2死2塁 判 定 バント成功 方 向 中堅 三振 投手フライ 投手 右翼ライナー 三塁 右翼フライ 中堅フライ 結 果 二塁打 凡退 凡退 四球 凡退 凡退 二塁打 凡退 凡退 詳細 + ... 6回表 マホトーン効果対象【1D9 7】でキャルの【1D5 2】・逆境〇・初球〇・選球眼・内野安打〇・センス〇 燕ささやき使用 ライトモブに代わり夜叉姫登板 燕凡退、金木三塁打、のどかに分身の術使用し四球、入江敬遠、夏候惇熱烈歓迎 【1D100 3】1~50、オスマン有利 51~100、らんだむ有利 夏候惇満塁ホームラン テイオーエラー判定→スタン守備C 40以下でエラー【1D100 66】キャル二塁打、八幡四球、スバル凡退 6回裏 スタン凡退、夜叉姫三塁ゴロ 送球△5以下でセーフ【1D100 54】凡退、モブ凡退 7回表 マホトーン効果対象【1D9 5】で夏候惇の【1D7 4】・いぶし銀・対左投手〇・チャンスメーカー・フェンス処理〇・犠飛の名手・連打〇 ・フタエノキワミ 夜叉姫に代わりアナンタ登板 燕凡退、金木悪球打ち成功で四球がヒット、魔術師使用し金木二盗失敗 のどかヒット、入江に代打ぷにえ ぷにえ敬遠、夏候惇にパルプンテ使用 夏候惇敬遠 テイオーに代打朝潮 朝潮凡退 7回裏 フラウィ凡退 ポヨンのポヨヨーン効果【1D5 5】1.じかんよもどれ 2.オヤジギャグ 3.イリュージョンミスト 4.砂目つぶし 5.オナラ ポヨン凡退、フィー凡退(本来ならひかりのたまでエラー) 8回表 マホトーン効果対象【1D9 7】でキャルの【1D5 2】・逆境〇・初球〇・選球眼・内野安打〇・センス〇 キャルエラー判定→アナンタ守備B 40以下でエラー【1D100 78】八幡凡退、スバル凡退 8回裏 ジャファー凡退、アナンタ凡退、ゴエモンインパクトエラー判定→朝潮守備B 30以下でエラー【1D100 7】スタン凡退 9回表 マホトーン効果対象【1D9 7】でキャルの【1D5 5】・逆境〇・初球〇・選球眼・内野安打〇・センス〇 燕二塁打 かく乱 30以下【1D100 46】金木凡退、のどか凡退、ぷにえに代打ヘイロー ヘイロー四球 夏候惇に代打晴 晴バント成功 60以下で方向性決定【1D100 84】40以下でセーフ【1D100 94】【1D3 2】方向 1、一塁 2、投手 3、三塁 18以下でセーフ【1D100 29】レーザービームLv3 30以下で無条件アウト【1D100 2】 9回裏 スバルにセイバーメトリクス分析使用 夜叉姫に代打ヘラクレス ヘラクレス凡退、モブ二塁打、フラウィ凡退、ポヨンのポヨヨーン効果 【1D5 3】1.じかんよもどれ 2.オヤジギャグ 3.イリュージョンミスト 4.砂目つぶし 5.オナラ ポヨン凡退 最終スコア 珍万阿多曼帝国高校5-2らんだむ山田
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あいコロコミックの後雑誌。 連載漫画が一新し、製本状態も綺麗になった。
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アーティスト:中森明菜 レベル:2 登場回数:3(レギュラー版第21回、第26回、第28回) 挑戦結果 マルシア:成功(レギュラー版第28回)
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こちらはウイングガンダムゼロの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ウイングガンダムゼロ対策、等はウイングガンダムゼロ(対策)へ。 正式名称:XXXG-00W0 WING GUNDAM ZERO 通称:W0、ウイングゼロ、ゼロ パイロット:ヒイロ・ユイ タイトル:新機動戦記ガンダムW コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:○ 換装:× 属性:主人公機、射撃特化型、ガンダムタイプ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バスターライフル 10 46~143 距離によってヒット数変化射出がやや遅いが弾速は速い。サブ・特射・特格C可 CS ローリングバスターライフル - 100~194 左右にビームを撃ちながら半回転敵機体幅や距離によりダメージ変動 サブ射撃 マシンキャノン 60 10~124 20発まで連射可能。足が止まる 特殊射撃 ツインバスターライフル 1 260 2丁のライフルを連結し太いビームを照射直撃に爆風が混ざるとダメージ低下 変形射撃 バスターライフル (10) 135(90/1hit) バスターライフルを2発消費 変形サブ射撃 ウイングシールドバルカン (60) 10~82 1~10連射可能 モビルアシスト ヴァイエイト 5 8~114 メインと同じようなビームを発射。緑ロックでも届く 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬り NNN 182 派生 エレガント突き NN前 193 威力が大きいが動かない 地上横格闘 シールド突き→足払い 横N 134 抜刀動作なし 空中通常格闘 面→斬り上げ→ドロップキック NNN 182 派生 スピニングバードキック N前 170 空中横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134 2段目で相手を大きく打ち上げる 特殊格闘 斬り下ろしトンボ返り 特 80 一回転しながら斬り下ろす BD格闘 回転斬り上げ BD中前 50 横に一回転しながら斬り上げる 変形格闘 キリモミ回転斬り上げ 変形中N 50 キリモミ後変形解除→BD格闘 スキル スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スピード強化LV.1 機動力が少しアップ 初期 自機 ブースト強化LV.2 ブースト量がかなりアップ 7 自機 パワー強化LV.3 攻撃力が大幅アップ 12 自機 ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 18 同タイトルMS お前を殺す 攻撃力が超大幅アップ MAX ガンダムタイプ 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/02 修正・加筆 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 射撃、格闘、耐久力、機動力といった全てのバランスに優れた万能機。 加えて武装構成や立ち回りも比較的シンプルで、3000機体としては扱いやすい部類。 変形もできるが、こちらは速度が遅く、攻撃力が低下する上NDもできなくなるので使う場面が少ない。 機動力面は3000機体平均レベルで、特に欠点にはならないが、V2ガンダムやフリーダムなどの最速クラスには若干劣る。 赤ロック距離が長めで、4種類の優秀な照射系武装を持ち、総合的な中距離での射撃能力は全機体中トップクラス。 着地取り、瞬間火力、奪ダウン力が極めて高いことが大きな強みで、2on2における様々な場面で有効に機能する。 「出がやや遅いかわりにリターンが大きい」といった射撃武装が多い。 隙を消すためのリスク軽減の面で新システムNDとの相性も良い。 格闘は空横格初段の性能が優秀。 コンボダメージは3000平均を少し下回る。 十分振っていける性能であり射撃機体の格闘としてはむしろかなり強いくらいなのだが、射撃武装が凶悪なこの機体においてわざわざ強引に狙う必要はない。 シャッフルでもその強さは遺憾なく発揮できるが、局所的に待ちゲーになりやすい相方固定の2on2において、特に有利な機体。 前作のフリーダムのような圧倒的なスペックは持たないものの、全機体中指折りの評価を受けている。 射撃武器 【メイン射撃】バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(80%×10)] 移動射撃可能な照射系射撃武装。 普通のBRと比べると発生が少し遅く、出た後の誘導は皆無。 なので撃つタイミングには慣れが必要。 しかし銃口補正、弾速、攻撃判定の太さが非常に優秀。 射程は有限で赤ロック距離程度が限界。 その弾の太さのせいで当たったかどうか分かりにくいことがあるので注意。 位置取りが悪いと、敵の目の前で弾が消えるなんてことも…。 弾数 リロード面も良好で、ビームが出る前にNDすれば弾を消費しない。 またズンダの必要性が無いため、弾数面に加えてブースト面でも効率的。よほど乱射しない限り弾切れにはならないだろう。 その特性から、フワフワ、高飛び、自由落下などで回避されにくく、接射にも向く。 中距離の着地取り性能も通常のBRとは段違いに高い。 弾速が非常に速いため距離に左右されづらいことも独特の強み。 リターン面を通常のBRと比べると、単発でBRズンダ2発程度のダメージに加えて、すぐにダウンを取れることが強み。 威力は大体140前後、フルヒットで143ダメきりもみダウン、中距離からカスあたりで100前後を確認。 一発ダウンなのでNDから追撃しても大抵ダウン追撃になる。 前作と違ってバリア系を貫通不可能。 ただし、照射系で多段hitするため、距離などの状況次第で1本で破壊したり照射後半を当てることが可能。 照射中も銃口補正が継続するため、敵機がステップしない限り腕を回して追いかけやすい。 ただし、照射中に敵機が左右の射角外に出てしまった場合、その時点で強制的に照射終了。 上記に加えて照射途中でNDした場合もダメージ低下。 また振り向き撃ちをすると照射時間の関係から通常のBR振り向き撃ちよりもかなり多くのブーストゲージを消費する。 入力から照射までの間に左右の射角外へ外れた場合も振り向き撃ちになる。 振り向き撃ちの発生がかなり遅い。 これらによって、通常のBRとは使い勝手が異なるので多少の慣れが必要となっている。 誤射をしやすいことにも注意。 発生が遅いことに注意が必要だが、銃口補正、攻撃判定、照射持続などを活かせば格闘迎撃にも使える。 が、アーケードよりも若干銃口補正が弱くなっており、この武装一の利点であるチョイ当てに制限がかかっているので注意。 位置を調整して弾速や照射持続を活かせば、障害物後方への着地を狙うことも可能。 例)照射しながら移動して射線を確保すれば照射後半を当てることが可能。 上下の射角外には振り向き撃ちにならないため、 照射しながらジャンプ上昇or自由落下することで真上や真下付近の敵に攻撃することも可能。 小技として照射中にレバガチャでビームが揺れる。また撃ちながら変形コマンドを入力すると通常BDが出来る。 現在確認されているPSP版のバグ メインを特射キャンセル(NDは使わない)するとメインの弾道が残ったまま特射モーションに移ること。 サーチ変えを挟んで特射キャンセルするとメインの弾道が移動する。特射は空撃ちでも再現可能。 弾速がエクシアのアシスト並になってしまい、ゲームバランスが著しく悪くなるので使用注意。 因みに、このバグをやると連結したバスターライフルがピッタリ重ならずに銃口がずれる。 (勝利画面直前のズームだと分かりやすい) 【CS】ローリングバスターライフル [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5×10)][補正率 0%(60%×10)] その場でバスターライフルを照射しながら左回りに180度ローリングする。 チャージ時間が非常に長く、ゲージの減りが早いのでセカインなどの調節はとても難しい。 メインと同様、射程が有限で赤ロック限界距離程度までしか届かない。 また、バリア等の貫通も不可能。 誘導は皆無だが、銃口補正が非常に強力。回転速度も速い。 よってジャンプ上昇、自由落下、NDなどによる回避がほぼ不可能と言えるほど難しい。グフのワイヤー上昇でも不可。 回避するためには、ステップで銃口補正を切って即座に高度も変えるか、シールドガードくらいしかない。 射撃ボタンを離した時点での機体の向きの左右から照射 回転が始まる。 ただし、弾速の関係から回転直後が当たるのは近距離に限られる。 機体の向きを右斜め前、もしくは左斜め後へ向けておくと、中距離程度の敵機に早いタイミングで到達させやすい。 機体の向き制御にはNDが最も容易だが、敵機の移動方向にも注意が必要。 さらに高度も敵と同程度にしておくとステップ1回で回避されにくくなるため有効(互いに着地した直後などが代表的)。 最速ローリングバスターライフルができるとCSのプレッシャーは大きく増すので、ぜひマスターしたい。 ただし、照射中は全く動かず隙だらけになるので、NDするためのブーストゲージは残しておく方が無難。 回転中もブースト消費することに注意。 またチャージ中は強力なメイン射撃が撃てなくなるので、メインとCSの狙い所の兼ね合いに注意。 距離や耐久力を保ちたい状況などではチャージしやすいが、 前線でロックを集めている場合や素早く僚機の救出に向かうべき状況などでは少し使いづらいだろう。 チャージさえ完了していれば様々な用途に有効。 特に敵機のブースト残量が少ない場合、射撃能力が低い場合、闇討ちの場合などが効果的。 実際には撃たなくても敵機はCSを警戒した動きになりやすいため、それを逆に利用することも狙える。 因みに、意外にも覚醒状態になったボスフリに結構有効だったりする。 特に相方が狙われている様なこちらがロックされていない状態での闇討ちには非常に効果的で、向こうがこちらの発射に気付いて慌てて回避しても所詮は横移動で逃げるのが精一杯なので、ローリングの速度が覚醒状態のボスフリの速度に追い付いて攻撃する事が出来る(ただし、その際の僚機の耐久力に注意。誤射する可能性が窮めて高く、最悪墜ちる)。 100→160→182→184→186→188→190→192→194 【サブ射撃】マシンキャノン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] その場に止まってマシンキャノン連射。 前作より連射速度が上がり、こちらもND可能なので使い勝手がよくなった。 弾数も増えている。 ケズリ、格闘迎撃、メイン振り向き撃ちの代用などが主な用途。 しかし突進速度が速い格闘にはよろけさせる前に押し切られやすいため要注意。 CPUは起き上がりに重ねてもよく当たってくれる。 【特殊射撃】ツインバスターライフル [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] バスターライフルを2丁繋げて太いビームを数秒間照射。 無印と同じく照射時間が短めでブーストゲージ消費が少なめ。 前作より銃口補正が強力になった。 障害物や地表への着弾時に爆風が発生。爆風は前作よりも少し大きくなった。爆風ダメージは100以上。 爆風による打ち上げダウン中にNDからのメイン追撃も可能。 ダメージ・補正率は21(96)×20 爆風10(96)×20 ダウン値(0.23?)×20 NDのおかげで使い勝手が大幅に改善されている。 どの用途に使うとしても、ブースト残量とアラートなどに応じてNDすることを前提とする方が無難。 主な用途はブースト切れの着地狙い、闇討ち、格闘カットなど。 ステップ無しでは回避が難しい場合もあるので、敵機の格闘硬直(格闘迎撃含む)も狙えるタイミングのひとつ。 起き攻めに使う場合は、地表に着弾させて爆風を発生させてからNDすると良いだろう。 (着弾前にNDすると爆風が発生しないので注意) 障害物に隠れて、それに着弾させて罠をはるような使い方も可能。 21→41→60→79→93→113→129→144→154→172→185→197→207→218→227→235→243→255→260 【変形メイン射撃】バスターライフル [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(1.0×2)][補正率 0%(50%×2)] 使い方は前作と同じ。1発90ダメージ。 通常メイン同様少し細くなり前作よりビームがはっきり2本見える。 どうやら判定がグラフィックよりも少し外側に存在するようで、相手にガードされた場合めくりが発生しやすい。 リロードの性能が上がったうえ弾数が増えた為連射しやすくなったが、それでもやりすぎは厳禁。 ゲームスピードが上がったため前作より当て辛い。 今作ではあまり変形する機会がないため出番が少ないかも。 【変形サブ射撃】ウイングシールドバルカン [撃ち切りリロード(共有)][リロード 6秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.2][補正率 1発/96%] 先端部のシールドからバルカン発射。最大10連射。曲げ撃ちが可能。前作と使い方は一緒。 連射中はブーストが切れても変形解除されないため、変形移動の持続延長にも利用可能。 今作はブースト残量ギリギリで変形しても、変形硬直がないので上記の移動の持続延長が可能。 後退する場合ND→ブースト残り僅かの所で変形→サブ射で移動延長と言った事が出来る。 メイン同様、変形する機会が減ったためあまり使わない。 【アシスト】ヴァイエイト [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.4(0.17×20)][補正率 40%(97%×20)] ヴァイエイトが出てきてビームを照射する。相変わらず優秀。 発生が遅いが発生までの銃口補正はメインと同等かそれ以上に強い。 射程は無限と思われていたが、照射時間の関係でステージの角から対角までは届かない。 中距離では着地取りメインの布石としての使い方が基本。 ND方向などを調整すれば一人クロスも可能。 近距離では振り向き撃ちを避けたい場合の選択肢として非常に優秀。 格闘カットにおいてアシストとメインを絡めれば確率を高めやすい。 自機が格闘を食らう直前に出せばカットしてくれやすい。 ただしヴァイエイトを破壊しながら格闘を決められることもあるので注意。 格闘回避直後に出すことも選択肢で、回避するためのNDを強制させやすく強引な攻めは許しにくい。 起き攻めとしても有効で、敵機の起き上がりに合わせて出せば無敵時間切れ程度に照射が始まる。 今作では起き上がりにNDによる高速離脱や任意シールドガード可能なので、 対人戦における起き攻めでは当てにくくなったが、格闘暴れへの保険としては有効。 真横に回り込んでメインや格闘でクロスを狙うなどの展開も可能。 CPUにはよくヒットするので覚えておいて損はない。 威力は緑ロックで98、中距離赤ロックで105~106、至近距離の格闘ロックで113。 8→16→24→31→38→46→53→60→66→73→79→85→92→97→103→109→114 格闘 【地上通常格闘】 斬り上げ→袈裟斬り→回転斬りの3段格闘。 前派生の8hitのエレガント突きも健在。 攻撃動作が遅く、基本的に飛び回っている事がほとんどなので使う機会はあまりない。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転斬り 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~7hit) エレガント突き 152(46%) 10×7(-4%×10) 3.4 0.2×7 よろけ ┗前派生(8hit) エレガント突き 193(36%) 90(-10%) 4.4 1.0 ダウン 【地上横格闘】 盾で突いて足払い。抜刀動作なし。 地上N格と同じく攻撃動作が遅く、使う機会が少ないので封印しても問題ない。 当てられた場合はNDコンボに繋げた方が威力・カット耐性ともに良くなる。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 シールド突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 足払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【空中通常格闘】 面→斬り上げ→ドロップキックの3段技。 1段目から前派生で、回転しながらの4段キック。 伸びはそれなりにあるが、誘導・攻撃範囲は後述の空中横格に劣る。 発生・判定も空中横格の方が優秀なので、基本的にはあまり頼らなくてもいい格闘。 ただしコンボを行えば空横格より高火力であるため、大きな隙を晒している相手に狙っていけると良い。 サブ、特射C可だが、どちらも封印安定。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 面 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬り上げ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 ドロップキック 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生(1~3hit) スピニングバードキック 98(72%) 20×3(-4%×3) 2.3 0.2×3 よろけ ┗前派生(4hit) 170(62%) 100(-10%) 3.3 1.0 ダウン 【空中横格闘】 斬り払い→斬り抜けの2段格闘。 発生・突進速度・誘導どれも優秀で、今作でも主力。特に上下の誘導は格闘機と遜色ないレベル。 2段目で大きく動くためカット耐性もあり、終了後の隙も少なめで総じて使い勝手が良い。 威力は低めだが、出し切りの後にもう一度横格、あるいは特格に繋げることで受身を取らせずダウンを取れる。 2段目の打ち上げの後は、受身を取られると相手が視界から外れてしまう。 こちらのブーストが切れている場合は反撃に注意したい。 ヴァイエイトからの横格出し切りはダウン追撃になりにくい。 優秀な格闘ではあるが格闘機相手に真正面から振っていくにはやや不安が残る。 メインが振り向き撃ちになるような状況では頼ることになるが、 アシスト等と使い分け、あるいは併用してより確実な迎撃を心がけたい。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り抜け 134(44%) 100(-40%) 2.5 0.8 ダウン 【特殊格闘】 突進しつつ両手持ちで思いっきりサーベルを振り下ろす単発技。 単発高威力で地面に叩きつけるため、咄嗟にダウンを取って離脱する時には有効。 もともとよく動くためカットや反撃には強かったが、NDのおかげでその意味はあまりなくなった。 メインをキャンセルする機会もまずない。 特殊格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下ろし 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 変形格闘の切り上げの部分のみ。相手を打ち上げ。 発生は早いが、伸び・誘導がイマイチで、判定が上の方に偏るため下にいる相手に空振りすることがある。 狙って使う必要はない。出てしまった時は当たったらNDで空横、特格に繋げよう。外してもNDで。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン 【変形格闘】 前作同様のきりもみ回転しながら変形解除→BD格闘。 使う機会は少なく、性能も良くないので封印推奨。 変形格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 キリモミ回転斬り上げ 50(84%) 1.7 ダウン
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XXXG-01W OZ-00MS ウイングガンダム トールギス [部分編集] 絶対戦力 UNIT U-144 白 2-3-2 R 【1枚制限/自軍】 クイック 範囲兵器(2) (自動B):このカードが場に出た、または攻撃に出撃した場合、ターン終了時に、敵軍プレイヤーはカード1枚を引く。 (自動A):このカードは、出撃時に「MF」を持つユニットとして扱うことができる。さらに、リングエリア以外にいる場合、「高機動」を得る。 ウイング系 トールギス系 MS コンビ 専用「ヒイロ・ユイ」 専用「ゼクス・マーキス」 宇宙 地球 [5][2][4] ウイングガンダムとトールギスのコンビ。 リングエリアへの出撃もしくは高機動で打点を通し易いと、アタッカーとしての性能も良好。 しかし、デメリットも圧巻。 このカード自体のプレイも含め、場に出るか攻撃に出撃するだけで、相手にドローをさせてしまう。ウィニー系のデッキであれば1点の追加ダメージと思うことも出来るので、相手の本国を早く減らせる代償と割り切って運用するのがいいか。 防御であればドローされずに済むが、防御用ならば他のカードを採用した方が早い。 3国力での「特徴 ウイング系」持ちで、ツインバスターライフルとの相性が良い。 また、「特徴 ウイング系」繋がりでウイングガンダムゼロと同時に運用すれば、このカードのデメリットを、ウイングガンダムゼロをプレイし易くするというメリットに見ることも可能で、やはり相性が良い。 配備エリアも「リングエリア以外」の中に含まれている。そのため出撃前の段階ですでに高機動を得ているので、相手の高機動部隊を防御する事もできる。