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ベストヒット歌謡祭2019(ytv制作、2019.11.15 19 00~20 54) 19時台前半ローカルスポンサー ytv/ NTV/ 19時台中盤ナショナルスポンサー 0'30″…P G、M McDonald's、東芝ライフスタイル、アクサダイレクト 19時台後半ナショナルスポンサー(番組特別セールス) 1'00″…P G※注1 0'30″…MITSUBISHI ELECTRIC(三菱電機)、GungHo ※注1 カラー表記 20時台前半ローカルスポンサー ytv/ NTV/ 20時台後半ナショナルスポンサー 0'30″…IRIS アイリスオーヤマ、amazon、Yakult、三井不動産 MITSUI FUDOSAN、野村證券、西松屋、LION、佐川急便、Daiwa House
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登録日:2011/04/10 Sun 21 22 26 更新日:2023/11/15 Wed 22 01 23 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 ウイイレ ウイニングイレブン ドリームチーム ババンギタ大人気 マスターリーグ ロベカル=FW 人気モード 初期メンバーからすでに多国籍軍 若手の発掘 マスターリーグとはワールドサッカーウイニングイレブン4から登場したモード。 ウイイレで最も重要かつ人気のモード。 試合に勝ち資金を貯めて選手を獲得してオリジナルチームを作り世界一のクラブになるのが本モードの内容。 監督、マネージメント両方をしつつ実際に操作できる面白みやまだまだ無名な若手選手を発掘しスター選手にすることが魅力である。 ◆マスターリーグの歴史 PS1時代(4〜2002) 最初の作品だが現在のベースはできていた。 当時は自動的に2部からのスタートとなり、クラブ数の関係から1部2部ともに1つのリーグ戦のみだった。 (偽名ではあるがバルセロナやインテルといったビッグクラブのみ参加) ユニフォームやクラブロゴの編集 参加クラブの変更 カップ戦などの要素はまだない さらに、交渉期間、レンタル移籍、トレード移籍などがないため選手獲得は試合後に資金さえあれば自由に出来た。 当時は選手の成長もないため金でラウール、カーン、ロナウドなど強い選手を集めれば余裕で優勝できた。 その代わり、強豪国やビッグクラブの主力選手は当時から獲得資金も高い しかし、所属クラブがゲームに存在しない選手やクロアチア、ナイジェリア、チェコなどの中堅国の主力選手は平均的な能力値に低価格なためそれらを集めれば1シーズンで実力の高いチームができる。これは今と変わらない仕様 ラパイッチ、ババンギダ、若き頃のスタンコビッチやロシツキーなどにお世話になったプレイヤーも多いのでは ポジション適性、サイド適性もないためスピードとシュート力がMAXのロベルト・カルロスをFWに起用したプレイヤーも沢山いるはず PS2版初期(5〜7) 交渉期間、レンタル移籍、トレード移籍 PS2の能力で実現したユニフォーム編集 カップ戦など少しずつ現在の形が出来た 6では何故か3部リーグまであったが… 選手の成長はないため強い選手を集めることに変わりはないが交渉が失敗可能性も搭載された。 ポジション適性も出来たためロベルト・カルロスをFWで使うことも出来なくなった。 そのため、前作よりも低コスト・高パフォーマンスの選手が求められるようになった。 地味ではあるが5と6の頃は同時期発売のPS1版より少しだけ登場クラブが多かった。 7になるとさらに増え一部クラブは実名になり、現在の架空クラブ(実質オリジナルチーム作成枠)が加入した。 現在のPS2版、PSP版、PS3版(8〜) 8で遂に選手の成長が搭載された。 今まで重要だった低コスト・高パフォーマンスの選手も獲得したら落ち目だった。ということもあるためほとんどのプレイヤーの補強が若手重視になった作品。 とはいえ、8の頃は成長期から落ち目を迎えるのが早く多くのプレイヤーを悩ますことになったため9から現在に近い成長期間の仕様となった。 また、試合や各種カップを優勝することで獲得するWENを使うことで隠し選手の追加、開始時の資金、参加クラブの編集が可能となった。 スタート時もオリジナルチーム、デフォルトチーム、実在チームの3つから可能 デフォルトチームは同じみ弱小クラブ オリジナルチームはチーム名、ユニフォーム、資金を使用すれば所属選手を設定できる これと資金MAXと参加クラブの設定で1部から始めれば1年目からチャンピオンズリーグ争い+長期的な育成が可能となる デフォルトの参加クラブも大幅に増加し、10まではイタリア、フランス、イングランド、ドイツ、オランダ、スペインの1部所属クラブが実名・偽名で参加した 他にも一部南米とヨーロッパのクラブが使えるため使用可能選手が大幅に増えた。 しかし、2008からドイツブンデスリーガが無くなり多くのプレイヤーがバイエルンを再現した。2011から復活した 選手成長システム搭載初期はクリスティアーノ・ロナウドを筆頭にスナイデル、フェルナンド・トーレス、パク・チソン 通好みではハイティンガ、アキンフェエフ、グレン・ジョンソン、などにお世話になった方々もいるはず 現在の選手人気やクラブランキングで獲得が左右されたりオフのトレーニングもこの時期で9当たりから現在のウイイレが出来たと言える 10からはPSP版とのデータ交換もできるようにやりこめる時間も増えた 2008からはついにプラットフォームにPS3が加わりリアリティが増加し、2010からはUEFAチャンピオンズリーグも再現されるようになった。(PS2版では南米のクラブもちゃっかり出ちゃうけどね) PS3版は隠し選手の出現条件が各リーグ、カップモードなどの優勝なのだが現役選手と共に引退した選手が出てしまうため引退選手を使いたくないプレイヤーには優しくない仕様だったが、2012はPS2と同じポイントで追加システムになった。(ただし、OBしかいないためロナウジーニョなどがいない仕様になった…) 参加リーグは作品を重ねるにつれて増えていき 最新作にあたる2014ではイタリア・オランダ・スペイン・イングランド・フランス・ポルトガル・ブラジル・アルゼンチン・チリリーグがデフォルトで参加 そこに昨シーズンのUEFAチャンピオンズリーグ・リベルタトーレスカップ・アジアチャンピオンズリーグの出場チームがデフォルトで参加。 他に架空リーグがあるがこちらは公式からドイツを追加してねと言ってるようなものであり猛者が作ったデータをネットで落とし使う人が大半であり、ヨーロッパ・南米・アジアの3大陸あるためここにエディットモードを利用することで課金及び蒼き侍の挑戦にてデフォルトでいるJリーグの選手を移せばかなりのクラブが使用可能となる。 ◆成長タイプ このモードで最も重要なシステム 成長タイプは 早期型 早期・持続型 普通型 普通・持続型 晩期完成型 晩期・持続型 2段階成長型の7種類に分かれる 早期型は22歳頃がピークで10代でスタープレイヤーになった選手に見られる。 普通型は25歳頃がピーク 晩期完成型は28歳頃がピーク ピーク時以降は全て緩やかに落ちていく 持続型は全て3年、4年ほどピークでいられるため長い目で使用できる。 2段階成長型は23歳頃をピークに2年ほど下降し、その後3年は成長するため下降期を乗り越えればかなりの強さとなる。 現在のシリーズで強力な若手選手はバロテッリ、ミュラー、G・ドスサントス、ネイマール、ベイルなどがあげられる。 ◆お馴染みデフォルト選手(国籍、主なポジション) ミナンダ(ポルトガル OH) 絶対的司令塔、彼が不調だったらもはや絶望。 バーチャット(オーストラリア WG) ドリブルもセンタリングもシュートも下手だが、魅力は圧倒的な俊足。スーパーサブとして使った人多い。初期メンバー人気ランキングを企画したら、たぶん1位。 カストロ(ブラジル FW) 上背は低いが、能力値が高めの万能型FW。 ホイレンス(オランダ FW) 控えFWだが、決定力が高い。スタメン起用もあり。 エスピマス(フランス SH) ハードワークに定評のある右サイドの鉄人。ボランチ起用も面白い。魅力は世界クラスのシュート力だが、枠内に収まらないことが多い。ただ、それがロマンではある。 ヒメネス(スペイン SH) 貴重なレフティー。ドリブル能力が高い。ミナンダ不調時にはプレースキックを任せてもいいかも。 マッコ(ウェールズ SH) 中盤ならどこでもこなせるユーティリティ性がある。デフォルトでは控え選手。 チェルニーリ(イタリア DH) デフォルトでキャプテン。ダブルボランチでも1人ボランチでも卒なくこなす。 ハーティ(アイルランド DH) 控えボランチ。守備力が高めでCB起用もありかも。ただ、おそらく初期メンバーの中で最も影が薄い。 フォルネンダー(ドイツ CB) チーム最年長、190㎝の長身はセットプレイで頼りになる。が、スタミナが低すぎる。 ヴァレニ(フランス CB) 動けるDF。守備力が他のセンターバックに比べて低いのでボランチやサイドバックで起用する人も多い。 ストリーマー(スウェーデン CB)、セシウ(イングランド CB)ストリーマーがデフォルトではスタメンだが、どちらを使うかぶっちゃけ好みって感じで能力が似通っている。 エディンソン(スコットランド SB) チーム随一のスタミナを持つ左SB。ハゲ頭が特徴。 ナハデカル(デンマーク SB) ドリブルはまあまあだが、サイドバックとは思えないほどスタミナに難があり、おそらく初期メンバーで最初にプレーヤーの構想から外れる。 イヴァロフ(ロシア GK) 守護神。ケルゼンやザメンホフを抑えてレギュラーの座にいる。 ◆マスターリーグでよくあること スタート時に平凡な数値の選手が3年目で90だらけ 疲労度を考慮しカップ戦用のサブチームを作る シーズン終了後に選手を大量に獲得して赤字 最初期に現実的な再現でかつてのスター選手を獲得 年俸が釣り合わない選手でも節約のために無理矢理トレード 自由契約選手を獲得→他チームに売るorトレード 実質ヨーロッパカップに参戦したくてもチャンピオンズリーグでグループリーグ突破してしまう 若手選手発掘のためにサッカー雑誌の若手選手特集を見る チームの平均年齢が20代前半 成長グラフは全員成長中かピーク などなど マスターリーグの世界で各クラブのオーナーの方々追記・修正頼みます。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名前 コメント
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俊藤光利 出演作品 Disney+:実写 ウェルカム・トゥ・アース あなたの知らない地球(ジェフ・ジョンソン(#1))※ナショナルジオグラフィック 秘密結社ベネディクト団(ミリガン【ライアン・ハースト】) Disney+映画:実写 国境なき厨房 トップシェフの救済活動(サム・ブロック)※ナショナルジオグラフィック マジックに魅せられて(デヴィン・モーゼ【オルディス・ホッジ】)
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第1回結果発表 ということで第1回の結果発表です!! 今回も皆様ご参加ありがとうございました! では、曲ごとの予想一覧の前に、まずは参加していただいた皆様のお名前を。 回答側参加者リスト(敬称略・五十音順) 漣 12ANGE TsuKiO フォルト mistieue ミルキー ユキイチ 冷凍みかん 皆様ありがとうございました! さて、今回も第0回 結果発表の際と同じく、私の感想付きで正答率の高かった順に並べてます。 エントリーNo.02 『アマテラス B 』 譜面提供:びくとりあ 正答率:75.00% 予想内容(敬称略) 票数 びくとりあ ■■■■■■ ユリア ■ 12ANGE ■ (表の見方:■→1票、□→エディット作成者の1票、正解の方の名前を太字としています) ハイいきなり私です。 某人(後で明らかになるからお楽しみに☆)からエディット送られてきて同じ曲だわオブジェ数一緒だわで爆笑しましたが……w 自分の作品なので軽く語っておきますと、正14角形を基にしたリンクスクラッチ(ドット数の計算はいつもどおりw)とか、山盛りの歌詞暗喩が実に私らしいかなーと思いますね。 特にリンクスクラッチは実質曲線配置と同じメソッドなので、そこに気づいた人はピンとくるかな?と思います。 結構最後の最後まで悩まれた方も多かったらしいのですが、妙に正答率が高い枠になりましたw エントリーNo.07 『夜咄ディセイブ [ミクカバー]』 譜面提供:ユリアさん 正答率:75.00% 予想内容(敬称略) 票数 ユリア ■■■■■■ ミルキー ■ ユキイチ ■ 次はこちらの作品。本企画初のカバー作品でのエディット作品でした。 ユリアさんがじんさんのカバー曲で良くエディットされていることに気づくと、割りとあっさり正解に気付けるのではないでしょうか。 個人的にはここはわかりやすそうだなあ、と思いながら回答受けてました。 エントリーNo.05 『冬の空に初恋を』 譜面提供:冷凍みかんさん 正答率:71.43% 予想内容(敬称略) 票数 冷凍みかん ■■■■■□ 漣 ■ mistieue ■ 正答率70%オーバー枠もう一つ。 これも個人的にはわかりやすいなーと思いながら見てました。 ドット詰めを使わない配置ながら、ちゃんと見やすいあたりとか。 あと選曲が実に冷凍みかんさんっぽいなーとか。 エントリーNo.03 『Various Feerings (Original Style)』 譜面提供:ユキイチさん 正答率:57.14% 予想内容(敬称略) 票数 ユキイチ ■■■■□ びくとりあ ■■ 12ANGE ■ ここから正答率50%台エリア。 何気に各クリプトンボカロの曲を幅広くエディットしているユキイチさんの作品がここでした。 結構譜面全体の雰囲気もユキイチさんらしいなあと感じたので、割りと納得の正解率……と思ったら意外に私と思ってる人が多かった。驚き。でもまあわからないでもないか。 ちなみにMEIKO曲のエディットは貴重です……。 ちょっとワケあって探したんですが、ぶっちゃけ本当に少ないですね……。 エントリーNo.04 『エロトリカルパレード』 譜面提供:12ANGEさん 正答率:57.14% 予想内容(敬称略) 票数 12ANGE ■■■■□ mistieue ■ ミルキー ■ ユキイチ ■ 正答率50%台エリアの2曲め。 といいつつもここもまあ、わかりやすい部類なのかなあ……。 早目のシャッフルリズムでありながら、ちゃんと見やすい譜面に作り上げてるあたり、確かに12ANGEさんっぽいな、という気はします。『カラフルスムージー』とかね。 結構少数派の回答が荒れた作品でもありますw エントリーNo.06 『PEACE』 譜面提供:ミルキーさん 正答率:57.14% 予想内容(敬称略) 票数 ミルキー ■■■■□ ユキイチ ■ mistieue ■ ユリア ■ 正答率50%台エリアもひとつ。 普段ミルクティ連合軍名義のコラボエディットでお世話になってるミルキーさんの作品がここでした。 結構今回ミルキーさんにしては珍しく歌詞暗喩の配置が仕込まれてるので、そこで誤認した人がいそうかな? 若干重ね配置に独特のクセがあるので、そこで決め打った人は多そうな感じ。 エントリーNo.01 『アマテラス A 』 譜面提供:漣さん 正答率:42.86% 予想内容(敬称略) 票数 漣 ■■■□ フォルト ■■■■ さあ曲被りの2作めだ。というわけで被ったのは漣さんでした。 というか私のとネタ被り過ぎてもう大笑いですよわたしゃ……。 気づいた方も居るかもしれませんが、実はほぼ全編速度4/3倍という細かい仕事がされてます。 その他はとにかく見やすく叩きやすく、な配置なので、フォルトさんか漣さんか迷った人が多いんだろうなあ、とか。 ……とは言え、誤答のほうが多くなるとはちょっとびっくりな結果に。 エントリーNo.08 『Luminous Point』 譜面提供:フォルトさん 正答率:42.86% 予想内容(敬称略) 票数 フォルト ■■■□ 漣 ■■ mistieue ■ ミルキー ■ 正答率40%エリアの2作品目がこちら。 今回は正統派なエディット作品が多かったせいもあってか、フォルトさんの作品ながらも今回は結構票がバラけました。半ば必然的にこちらを漣さんと予想する回答も来たりして……w エントリーNo.09 『Wonderful Season』 譜面提供:mistieueさん 正答率:42.86% 予想内容(敬称略) 票数 mistieue ■■■□ 冷凍みかん ■■ 漣 ■ 12ANGE ■ さて最後だ。 『スノウドライブ』や『Lonely Summer Girl』などのエディットを手がけたmistieueさんの作品がこちら。 何気に『Lonely Summer Girl』とは作曲者さんが一緒なので、そこを大きなヒントにした人もいそうです。 とはいえ結構回答は荒れた感じ。譜面だけで見たら相当迷った方も多そうです。 さて、というわけで当てて下さった皆様の正答数発表を。 こんな感じになりました! 順位 回答者名(敬称略) 正解数 1 漣 9(8+1) フォルト 9(8+1) 3 冷凍みかん 7(6+1) 4 ミルキー 5(4+1) mistieue 5(4+1) ユキイチ 5(4+1) 7 TsuKiO 4 8 12ANGE 1(0+1) というわけで今回はなんと全問正解がお二方、漣さんとフォルトさんです、おめでとうございます! 他の方の回答も色々考えられた感じが見えて、凄く興味深かったです。 全力で参加してくださった皆様に心からの感謝を。 ではこれにて第1回閉幕です! ご参加ご支援、本当にありがとうございました!
https://w.atwiki.jp/zy_kani/pages/102.html
公式ガイド https //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2462702221 ロボのパーツの見た目を変更するもの。 ガレージの「ペイント」にてロボの各パーツのスキンを変更できる。 スキンを変更する事で自分だけのオリジナルロボにする事ができ、また他プレイヤーが作成しアップロードしたスキンを使用することも可能。 おまかせペイント 予め用意されている3種類のジャケットカラーの中から選択して、キャラクターのカラーを簡単にまとめて変更することができる。 ※現在EARTHを選択した際BDがSNOWのものと類似した色になる不具合あり。 パーツ単位ペイント パーツ単位で色を変えることができる。 パーツに設定された「メインカラー・サブカラー・ライトカラー」を変更することで、おまかせペイントよりも詳細にカラーを調整できる。 キャラクターのパーツを一括で変更したい場合は「ALL PARTS」を選択すること。 ※おまかせペイント・パーツ単位ペイントでは色を変えられないパーツがある。 スキン編集 パーツごとに自由にスキンを編集することが可能。 これまでに紹介したペイントとはことなり、ピクセル単位でスキンを描くことができるのでよりオリジナリティの高いキャラクターを作り出すことができる。 スキン編集完了時は、画面右下の「ペイント確定」をクリックすること。 ※ヒューマノイドの頭髪など、一部スキン編集のできない部位が存在する。 ポリゴン編集 ロボのHDパーツのポリゴンを編集することが可能。 HDパーツを選択し、画面右上の「ポリゴン編集」をクリックして行う。 ※一部キャラはポリゴン編集を行うことができない。 コメント 名前 コメント
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準備 レベル1 基本部隊コード 陣営コード オプションコード レベル2 非正規値使用部隊コード 陣営コード オプションコード 施設コード レベル3 兵器書き換え[A] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がある場合 [B] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がない場合 [C] 進化法 [D] 輸送車法 レベル4 発展[A] 存在しない陣営を出現させる [B] 兵器登録表の作成 準備 まずは改造したいマップを用意する。 目的のマップがキャンペーン用の場合、以下のコードを有効にすると早い。 陣営コード同盟関係:5陣営全て同盟ONにする オプションコードターン数:ルート選択により適宜変更 操作切替:5陣営全て人操作にする 以上の状態でターンを終了させると、即作戦終了となり次マップに進める。 ただし目的のマップの直前まで来たら、上記は一旦オフにしておこう。 目的のマップに到達したらまずは一旦セーブし、 念のためセーブデータのバックアップも確保しよう。 また改造の進行に応じてこまめにセーブをとろう。 レベル1 基本 主に生産可能兵器など、正規プレイでもあり得る範囲での改造。 部隊コード 経験値 キャンペーンマップで進化させるなら必須。 訓練値 陣営全体、または個別部隊の強さを底上げできる。 燃料 マップ改造の最終仕上げに。 陣営コード 軍資金 下2バイト=FFFF($65535)あれば十分。改造が終了したら好みの数値に。 オプションコード フェイズ数 陣営終了コマンドではなく、こちらで陣営を切り替えよう。 ターン数、日付、天候の内部累積値などを初期状態のまま固定できるだけでなく、 航空機ユニット滞空時の燃料自動消費も避けることができる。 なお5以上の値を指定するとバグるので注意。 無限行動:ON 改造終了前にOFFにすることを忘れずに。COMも無限操作ありきで行動する。 レベル2 非正規値使用 より突っ込んだ改造のために、以下も用い得る。 部隊コード 座標指定 司令部、トーチカなどの固定ユニットの移動が可能。 特に司令部を移動させると生産配置可能な施設も変わるため、大幅にゲーム性を変化させられる。 またX=FF、Y=FFを指定すると兵器庫に格納され、司令部周辺で配置が可能になる(スタンダードでも可)。 武器・弾数 本ゲームではマップに登録されていない兵器は改造でも出せないが、 旧式兵器をこのコードで大幅にパワーアップさせることは可能。 事前に武器指定値を把握しておくことが必要。 陣営コード 部隊数上限 配置上限数を80まで引き揚げることができる(見た目の上限数は変わらない)。 なお既存のマップでも初期配置の数が本来の上限数を超えている例は幾つか存在する。ズルい。 同盟関係 本来同盟関係の陣営を敵同士にしたり、逆に味方同士にしたりできる。 1陣営側からだと片思いなので両陣営側からの設定が必要。 オプションコード キャンペーン←→スタンダード切替フラグ スタンダードモードのため進化できない兵器も、このフラグを書き換えれば進化可能にできる。 ただしこのフラグの切り替えには、陣営名の変化など厄介な仕様が付随するため、 改造の都合上で切り替えたモードは最終的に元に戻しておくのが無難。 またスタンダード限定マップで作戦図コマンドを実行するとエラー落ちしてしまうので注意。 生産タイプ変更 他陣営の兵器の生産(鹵獲)が可能になる。目的陣営が部隊上限に達していないことが条件。 仕様が特殊で、ここの値を弄ったまま陣営操作を行うのはやや困難なため、目的兵器の生産を終えたら元に戻そう。 日付変更 ここの改造は好みの問題だが、月の変更は天候(雨か雪か)に影響を与える。 終了ターン数と終了年月日との整合性はとるようにしておこう。 その他お好みで天候操作、非行軍用BGMの使用など 施設コード 施設の増設or変更。例えば空港を増やせれば、より大胆な空軍運用が可能になる。 レベル3 兵器書き換え 生産・進化で得ることができない兵器を作る。 まず大前提として、対象のマップに登録されていない兵器は、現状改造コードを駆使しても作ることができない。 このため、マップに登録されている範囲内で、好きな兵器を出現させることを目標とする。 これを実現するために、以下の把握が重要になる。 兵器指定値(必須) 兵器登録アドレス(下記[A][B]で必要) 武器指定値1~4(〃) ただし兵器指定値と武器指定値については、マップ、鋼鉄、作戦問わず共通なので、ここの一覧から取得してくれば十分である。 マップによって変動するのは兵器登録アドレスなので、あとはそのアドレスをいかに得るかという話になる。 [A] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がある場合 上記のように登録アドレスのみの取得のみでも良いが、他の値についてもその場で取得するのは難しくないので、その方法をセットで把握しておこう。 例:日CPインドでハウニブを作る (1)目的の部隊コードの先頭アドレスを探す ドイツ第2軍(第3陣営)空第20部隊→アドレス38D3C~ アドレス 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 38D30 01 B3 00 00 38D40 06 00 BE 38 00 0A 96 64 00 01 04 00 00 5E 00 8B 38D50 00 00 00 00 04 04 00 00 FF FF FF FF 60 00 00 00 (2)上記アドレスを基準に、以下の2つのデータ列を取得 a. 先頭8バイト(兵器値~登録アドレス)の値 → 01 B3 00 00 06 00 BE 38 b. 17バイト目からの8バイト(武器1~4)の値 → 00 5E 00 8B 00 00 00 00 上記から次のことが分かる。 兵器指定値:01B3 登録アドレス:BE38 武器1:005E 2:008B 3、4:0000 なお兵器指定値と登録アドレスの間の「00 00 06 00」は、基本的にどの部隊でも不変と考えて差し支えない(例外は輸送車、輸送機のみ)。 (3)書き換えたい部隊を指定し、アドレスを探す 例:日本第1軍(第1陣営)空第2部隊→アドレス37434~ (4)取得済のデータ列a.を先頭に、b.を17バイト目に上書き アドレス 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F 37430 01 B3 00 00 06 00 BE 38 XX XX XX XX 37440 XX XX XX XX 00 5E 00 8B 00 00 00 00 XX XX XX XX 37450 XX XX XX XX XX XX XX XX →姿も性能もハウニブに変化 (5)補給やコードで燃料、弾数の調整をして完了 [B] 直接書き換え法・マップ上にその兵器がない場合 主に兵器登録アドレスがすぐに得られない場合、その探索方法について述べる。 例:スタンダードのコロネットで旧式戦艦(日)を出現させる。なお第4陣営第1部隊とする。 (1)兵器、武器指定値を把握しておく 兵器指定値:01 BA 武器1~4:01 97 01 98 00 00 01 A9 (2)兵器指定値を検索する(CEP) 「検索」タブにて16進、16ビットを選択、フラグ消去ボタンを押した後、数値検索欄に「BA01」(※1)と入力し、検索。 (3)結果一覧が表示されたら、アドレス(※2)が8000h+58h×n(※3)となっている検索結果を探す(※4)。 なお見つからなければそのマップには登録されていないので諦めること。 ※1 前後のバイトを入れ換えて入力すること。ハウニブならB301である。 ※2 結果表示「80XXXXXX BA01」のXXXXXXの箇所。 ※3 8000、8058、80B0、8105、8160、・・・の数列。 ※4 結果絞り込みのポイント:アドレスの下一桁が0か8、かつ10000h未満(正確にはEDA8以下) (4)アドレスD750とED50がヒット。それぞれ第4、第5陣営に所属だが、今回は第4陣営に作るので前者を採用。 (5)得られたアドレスを元に以下のデータ列を完成させる。 → 01 BA 00 00 06 00 D7 50(兵器指定値と登録アドレスで00000600を挟む) (6)座標指定で司令部を一時的に占領済みの港の近くに移動させ、駆逐艦等を生産。 (7)その部隊コードに(5)と(1)の武器データ列を適用させ、燃料弾数を調整して完成。 [C] 進化法 兵器登録コードの進化先を任意の兵器に書き換える方法。 地、空、海の種別関係なく進化可能。 必要なのは兵器指定値のみだが、以下の条件・注意事項がある。 その陣営に登録されている兵器でなければならない。 司令部、トーチカ類、補給車、輸送車、輸送機は進化できない(それらに進化することはできる)。 経験値の設定を忘れずに (1)以下のコードを実行する。(XXXXは目的の兵器指定値) 第1陣営 第2陣営 第3陣営 第4陣営 第5陣営 50004058 000080008024 XXXX 50004058 000080009624 XXXX 50004058 00008000AC24 XXXX 50004058 00008000C224 XXXX 50004058 00008000D824 XXXX ※ 繰り返しコードを併用することで、陣営に登録されている全兵器に同じ進化コードを適用することができ、進化元兵器のアドレスを探す必要はなくなる。 (2)目的の部隊を進化可能施設上に置き、進化させて完成。 (3)コードをオフにした後、セーブ&ロードで兵器登録コードをリセットする。 [D] 輸送車法 輸送車(輸送機)の中身を任意の兵器に書き換える方法。 地上兵器のみならず航空・艦艇ユニットを格納させることも可。 必要なのは兵器指定値のみだが、以下の条件・注意事項がある。 その陣営に登録されている兵器でなければ成功しない。 移動タイプ「固定」の兵器(司令部・トーチカ類・動員兵類など)は輸送車から出せない。 空軍、海軍の場合は、[A]の方法と組み合わせる必要がある。陸軍で作った後、空海軍で同じものを作る 空海軍で輸送車を作った後、その中身を変える 以下地上部隊の場合 (1)野砲などの変形可能な兵器を生産し、トラックにしておく (2)該当部隊の輸送兵器コードを任意の兵器指定値に書き換える (3)再度変形し、トラックから兵器を出して完成。 レベル4 発展 [A] 存在しない陣営を出現させる マップに存在する陣営が5に満たない場合、本来存在しない陣営を追加することができる。占領行動も可能。 ただし以下に注意。 陣営名がカオスなのは現状どうにもならない。 陣営カラーは銀色(ドイツ第1軍)固定 すでにドイツ軍がいるマップでは紛らわしいことになる。 キャンペーンモードで敵同士にすれば、互いのアイコンが逆転して識別可能か。 また、陣営に登録されている兵器が一切ないため、 生産が一切できない。 変形も一切できない。 キャンペーンの突発発生陣営と同じで、部隊がやられたらその部隊枠は永久に補填できない。 牽引砲は全て固定ユニット扱いになり、変形化歩兵は自分の足のみが頼りとなる。 しかし変形時にバグる現象も回避できるため、CPUにこれらの兵器を運用させることはできる。 (1)陣営操作を人操作に オプションコード > 陣営操作切替:1(USER) (2)司令部設置 部隊コード兵器指定値:司令部 搭載兵器:0000固定 上記と下記の間2バイト:06 00 登録アドレス 機数:0A 座標:任意の位置 武器指定値:司令部 搭載部隊:FF FF FF FF 行動フラグ:60 上記は司令部以外でも、兵器を0から出現させる際に最低限必要。 固定ユニット以外は座標をFFFF(兵器庫)にしておくと便利。 (3)部隊を増やす。 陣営コード > 生産タイプ変更 司令部設置後は上記コードで任意陣営の兵器を生産して部隊を増やす。歩兵による占領活動も進めよう。 一通り部隊数を揃えたら、レベル3[A][B]の方法で好みの兵器に置き換えよう。 [B] 兵器登録表の作成 究極的には、マップに登録されている全兵器を調査するという方法もある。 手間は掛かるが、思いもよらぬ兵器が隠れているかもしれない(そうでないことも多いが)。 基本的には8000h+55h×nのアドレスに記録された兵器指定値を、320個分追っていくことになる。 目視ではいかんせん作業量が膨大でミスも考えられるため、バイナリを解析するシステムを組める方は組んだ方が捗るだろう。 CEPの「メモリ状態をバイナリで保存する」機能は、ここで活用することができる。
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うわっダマされた大賞2016年末SP(2016.12.30) 18時台ナショナルスポンサー 0'30″…ファンタスティック・ビーストと魔法使いの旅、ヒノキヤ グループ、映画 海賊と呼ばれた男、MJS、ローグ・ワン STAR WARS STORY 19時台前半ローカルスポンサー NTV/ 19時台後半ナショナルスポンサー 1'00″…KIRIN(キリンビール) 0'30″…KONAMI、Yellow Hat、バイトル、Google 20時台前半ナショナルスポンサー 1'00″…Google 0'30″…NISSIN 日清食品、ほけんの窓口、Galaxy(SAMSUNG)、バンダイナムコ エンターテインメント、ロート製薬、HONDA 20時台後半ローカルスポンサー NTV/ 21時台前半ナショナルスポンサー 0'30″…GungHo、S SUZUKI、Cygames、SUNSTAR(PT) 21時台後半ナショナルスポンサー 1'00″…積水ハウス 0'30″…DAIHATSU、SoftBank、スカパー!、ブルボン、Yellow Hat、ニトリ、Aflac、小林製薬 22時台前半枠カウキャッチャー 2'00″…SUBARU 22時台中盤ナショナルスポンサー 1'00″…Kao(花王) 0'30″…セブン アイHLDGS.(セブン-イレブン)、KDDI、MITSUBISHI ELECTRIC(三菱電機)、住友生命、M McDonald's、Coca-Cola、LIXIL、S SUZUKI 22時台後半ナショナルスポンサー 0'30″…mixi、maZDa、TOKYO Disney SEA
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