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エモーショナルデュオ / EMOTIONAL DUO エモーショナルデュオ UPPER 【エモーショナルデュオ】 日向美商店街の一舞と凛によるエモーショナルなロック。重いギターサウンドとツインボーカルに酔いしれろっ! エモーショナルデュオ / EMOTIONAL DUO エモーショナルデュオ COLOR(#999922) UPPER ハイライト発生箇所 他のBEMANIシリーズへの収録 その他関連 収録作品 関連リンク ポップンミュージック Sunny Parkで登場した楽曲。担当キャラクターは和泉一舞と霜月凛。 UPPER版も含めてプレイヤーが和泉一舞を使っている場合、ライバルキャラクターが霜月凛に変わる。 メディアミックス企画「ひなビタ♪」を出典とする、津田美波と水原薫が歌う曲で通常隠し曲(追加配信曲)。 後に「UPPER」マークが付いた楽曲も、ポップンミュージック UniLabでなるなる♪ユニラボ実験室!の隠し曲として登場した(詳細は後述)。 カタルシスの月 / 日向美ビタースイーツ♪ BPM 200 通常版 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 10 26 38 46 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 5 5 5 5 UPPER版 新難易度 EASY NORMAL HYPER EXTRA 13 29 42 47 ハイライト EASY NORMAL HYPER EXTRA 5 5 5 5 ちくわパフェだよ☆CKPをプレイ可能にする条件と同様の出現条件を持っていた、メディアミックス企画「ひなビタ♪」を出展とする和泉一舞(以下イブ)と霜月凛の、メンバー同士によるコラボ曲。ストーリーとしては、ほぼ同じ期間にちくわパフェだよ☆CKPが手がけられる途中において、イブが暇つぶしに凛の自宅に押しかけて自作の歌を披露したところから始まる。万人ウケしづらい印象の歌詞に対して凛のアドバイスでイブが「ロックな曲を作る」という意見に同調したのがきっかけである。性格的には対照的で両者の特性が飛び抜けたような感じの曲調・歌詞を互いにカバーし合うというスタイルが特徴的。イブの時代っ!!に引き続き、藤田順平が作曲で関わっている。BeatStreamで追加されたムービーでは、VOCALOID曲のリリックビデオを思わせる内容に。 ロック系統にありがちな8分縦連打+同時押しのタイプの譜面。左白でバスドラのリズムを取ることが多く、連打で力を入れすぎないように注意。随所で不意打ち気味に来る16分乱打・交互連打もBPMの関係もあって油断できず、終盤のX字乱打も左右の入りが赤で逆になるので侮れない。EXは最初と最後の方で左白を起点とする5個階段が加わるが、基本の傾向は変わらない。特に後半にある連打している手の方で隣接オブジェを処理するという技術が問われるため、細かい動きが苦手だとここでゲージを落としやすい。逆にサビパートは右手での縦連打が多いという傾向があり、下のレベルでクラウンパンクEX、☆shining☆EXなどの傾向の似た曲で練習するのも手か。 UniLabではUPPERが登場。追加されたロングポップはイントロ・アウトロ中心に配置されており、拍に合わせていることを意識できれば後は物量との勝負。ハイパーはAメロも縦連打になっており、交互連打が隣接階段に、左右振りの同時が出てくる点が注意すべきか。EXはゲージが極端に伸びにくくなる直前までノーツが増加し、多量の同時押しで体力を消耗させるタイプ。とはいえ通常版にプラスしたような構成なので、体力配分を意識して通常版のやり込みも十分練習になる。 ハイライト発生箇所 番号 5Buttons / EASY NORMAL HYPER EXTRA 1 2 3 4 5 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT ジャケット 2013/11/06より関連曲の「ちくわパフェだよ☆CKP」と共にcollete Autumnに収録。 jubeat saucerで2013/11/13にポップンと同時登場。 GITADORA(GUITARFREAKS&drummania) GITADORAで2013/11/18からLIVE隠し曲の形で登場した。 ポップンに登場した時点で、ポップンのBEMANIフォルダでは、GITADORAフォルダにこの曲が入っていた。 Tri-Boostへのバージョンアップから、後述するBeatStreamで登場したムービーが追加された。 BeatStream 2014/10/09の追加配信で、めうめうぺったんたん!!、凛として咲く花の如く~ひなビタ♪edition~と共に登場した。専用のムービーが付いた。 この専用のムービーは、ニコニコ動画のコナミ公式で公開された。→http //www.nicovideo.jp/watch/1460543365 SOUND VOLTEX IIIで登場。日向美ちくわ姫決定戦で霜月凛が優勝したのを記念して、2016/04/18に[黒髪乱れし修羅となりて ~凛 edition~]他の凛のボーカル曲と共に同時収録された。 その他関連 クイズマジックアカデミーのひなビタ♪検定で、ポップンにおける楽曲名とそのジャンル名を線結びで合わせる問題で、現在 「カタルシスの月」をスイーツプログレッシヴと結ばないと正解判定にならない 不具合が存在する(逆に「ちくわパフェだよ☆CKP」を「エモーショナルデュオ」と結ばなければ正解と判定されない)。 ポラリスコード#?で、2024/04/04からプレイできるひなビタ♪関連5曲の中の1曲。2024/09/04からの「いちかのおすすめSHOP」で、「いちかのマイク」というポイントを集めて交換できる要素にINFLUENCE譜面が追加された。 富士見書房での小説・コミック連載も兼ねている作品・声優を起用しているということもあってか、コナミオリジナル曲ではキー音が入っていない楽曲である。 一番先に登場したひなビタ♪関連曲2曲とは異なって、バナーはジャンル名の方が、文字が大きく強調されている。 作曲・編曲はイブの時代っ!と同じ。 虚空と光明のディスクール、イブの時代っ!の2曲を1プレイ中にプレイすると、この曲が出現。プレイすることで常駐+プレイヤーキャラに和泉一舞が追加される。和泉一舞はこちらのバージョンである。 第3期までに登場したデュエット曲で、作中におけるこの曲は作詞・作曲が霜月凛と和泉一舞による合同である。 収録作品 AC版 ポップンミュージック Sunny Park~ポップンミュージック 解明リドルズ 2013/11/13から追加配信曲の1曲として登場した。 ポップンミュージック UniLabからの全作品 なるなる♪ユニラボ実験室!で2022/12/15から出現できる曲としてUPPER版も登場。 CS版 関連リンク ひなビタ♪ 和泉一舞 霜月凛 日向美ビタースイーツ♪ 楽曲一覧/ポップンミュージック Sunny Park 楽曲一覧/ポップンミュージック UniLab
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Amazonより 『ウイニングイレブン』シリーズ最新作がついに登場! ■生まれ変わった「ウイニングイレブン」 新たに、“FOX エンジン”をベースにしたサッカー新システムを搭載した「ウイイレ2014」。 選手のモデルや表情、ユニフォームの素材感はもちろんのこと、リアルなボディコンタクトまで表現できるようになった。 これにより、リアルさながらのエキサイティングなプレーを楽しむことができる! ■駆け引きが熱い「1on1」 「1on1」最大のポイントは、攻撃側・守備側が選択するアクション(仕掛け)により勝敗が明確に決定する点だ。 攻撃側・守備側ともに選択できるアクションは複数あるが、選択肢ごとにリスクが異なるため、状況に応じた判断が重要になる。 “重心”移動によるフェイントや、“プレッシャー”をかけてミスを誘発するプレー等、新たな概念も加わった。 一対一の攻防はよりシビアで白熱した戦いになるはずだ。 ■戦略性あふれる「チームプレイ」 3人以上の選手による組織的な崩し、“コンビネーションプラン”を実装。 サイドからクロスボールを入れる際、必ずニアサイドとファーサイドに選手が走り込む形のように、 チームの約束事として決められた戦術的な攻撃パターンを任意に発動させることが出来る。 また、ディフェンスでは2人まで操作可能だったプレスを3人で実行出来るようになった。 ボールの取りどころを決めてそのエリアに入ってきた瞬間に相手選手を囲い込んでボールを奪い取るような、 攻めのディフェンスが可能となったため、“狙い”や“意図”を持った守備が楽しめる。 ■試合をドラマチック演出する「エモーショナルシステム」 サッカーゲームに、新たに“チーム感情値”と“モチベーション”概念の導入。 先制ゴールを決めたりスーパーセーブを行ったりするとチーム感情値が上昇し、モチベーションも変動。 これが選手の“メンタル”パラメータに反映されてその後のプレイに様々な影響を与える。 この選手モチベーション状態は試合中の演出で確認する事ができ、チーム状態を知るきっかけにもなる。 (GKが味方を鼓舞したり、サポーターがナイスパスに対して拍手を送るなど。) これらの行動が試合をよりドラマチックに演出し、勝負の行方を左右する!
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読みたい人は↓http //eprints.lib.hokudai.ac.jp/dspace/bitstream/2115/22660/1/21_P55-78.pdf 第1節はじめに(p55~) 近年ブラジル人の子どもの不就学が大きな教育問題に。ブラジルでも、出稼ぎ者の不適応と共に、子どもたちの不適応の問題も指摘されるようになった。これは再び日本へ出稼ぎに来る結果をもたらす。子どもたちの不適応はポルトガル語やブラジルの文化にうまくなじめないことによって生み出される。 第2節在日ブラジル人の子どもの教育問題 第1項ブラジル人の子どもの教育形態(p56~) 太田市の2001年の調査 →小中学校に通うものが最も多く、ブラジル人学校に通う者が2割弱。不就学は3割5分。 2002年の外国人集住都市会議の不就学の子どもたちに関するデータ →26%の外国籍の子どもが不就学 第2項公立学校に通うブラジル人の教育問題(p57~) 日本の公立小中学校では、外国人登録がなされていれば、外国人の子どもも親子の希望に応じて基本的に受け入れている。 ブラジル人収受家の学校では日本語指導教室や国際教室を設置して「取り出し授業」を行い、日本語指導教室担当の日本語指導助手(非常勤)は自治体負担。国の加配制度を利用している学校も 問題点・「ところてん式」に教室を卒業。(相対的に会話能力が落ちる者優先のため) 場当たり的になりやすい 日本語指導教員も特別な教育を受けておらず、的確な指導が出来ない 母語教育や母語による教育の排除(日本語でも母語でも学習言語が獲得できない事態が生まれることもあり、原学級に戻ってもついていけない) 進路の問題(ブラジル人の児童・生徒の成績が悪く、高校に進む者は多くない。) 教師と親子のギャップ(教師はブラジル人が教育に無関心と考えている) 子どもを公立学校に通わせる理由 ―大泉町小5・中2対象(父・母・子それぞれ30人に調査)― 親の高学歴志向(約8割が日本かブラジルの高等教育を望む) バイリンガル志向が強く、日本語習得に意欲的 日本人との交流(30人中26人が日本人の友達を持つ) 第3項ブラジル人学校における教育問題(p60~) 2005年現在63のブラジル人学校があり、約6000人が学ぶ。 授業料は平均約4~5万円 給食や制服がある学校も ブラジル人学校歴(265人を対象) 来日当時からブラジル人学校に通う;54.7% 公立学校からの転校;38,5% ブラジル人学校に通わせる理由 ブラジルで進学するため(→親と子共に高学歴志向で約8割) いじめや日本独特の学校文化にあわない(合わせて約2割) →親主導(約8割)で決められていて、親の帰国希望によるものが多い 定住化の傾向が強いため、ブラジル人学校に通う意志とそぐわない 問題点・教育環境が劣悪、高額な授業料(自治体・企業からの支援がない、施設の不備) 学校接続の問題 日本の正規の学校として認められていない。しかし現在は1年間補習校で学んだ後、ブラジル教育省認可のブラジル人学校の卒業生にも日本の高校大学の受験資格が与えられている。だが、カリキュラムがあっていないため不可能に近い。 家族の帰国とそれにともなう教育戦略の実現可能性の低さ(定住意識なき定住化) 第4項不就学の子どもの問題(p64~) 不就学のきっかけ 公立学校の授業についていけなくなる 日本の学校生活になじめない 一時的な帰国や転居のため 不就学の問題点 教育保障の問題(国際人権A規約、子どもの権利条約) 15歳未満の労働が基本的に禁止されているにもかかわらず工場労働に従事 非行化 不就学の実態が把握しにくい(不就学の定義自治体や統計によってまちまち) ↓ 新たな取り組み 2005年度に不就学外国人児童生徒支援事業開始。 2年間で23722千円の予算。応募した自治体に補助金の交付。(太田市、飯田市、美濃加茂市、掛川市、浜松市、富士市、岡崎市、四日市市、大阪市、豊中市、神戸市、姫路市) ブラジル教育省の補習過程修了認定試験(スプレチ―ボ試験及び初等中等教育修了資格認定試験)の日本での実施(1999年~) 日本で働くブラジル人にも出稼ぎ途中でブラジルの小中学校を中途でやめた者が多くいると考えられたため。←不就学者にとって少なからぬ意義をもっている 第5項在日ブラジル人の教育問題の背景と問題解決の視点(p66~) 問題点 硬直した日本の学校のあり方(日本語のみによる単一の文化を前提) たしかに、公立学校でポルトガル語にもとづくブラジル流の教育を全面的に保障することは現実的には不可能に近い。可能であるとしても、学校の中で固定された二つの「世界」ができるとすれば、必ずしも望ましいとはいいきれない。しかし、特定の教科、日本語教室、部活、総合的な学習の時間などに母語や母国の文化の維持昨日をもたせたりすることは可能であろう。こうした、できる範囲での多文化を前提にした公立学校での受け入れを考えることが教育問題の解決の一つの現実的な視点となろう。 ブラジル人学校の社会的地位が低いことも問題の1つ 各種学校と認められない(施設面・環境面での認可基準を満たすことが難しいため) 親の「出稼ぎ意識」をベースにした教育戦略(子どもを帰国願望維持のための「アンカー」としてブラジル人学校に通わせている) 紹介された事例 太田市で実施されている教育特区事業を紹介(バイリンガル講師・・・) ペルー人学校;ムンド・デ・アレグリア(名前だけ) 第3節帰国にともなうブラジル人の子どもの教育問題 第1項再適応の難しさの背景(p67~) 帰国症候群(出稼ぎ期間が長くなればなるほど、ブラジル人社会の変化に戸惑う) ブラジルで新しい仕事が見つけられないなど経済的な問題 子どもの場合、言語や文化、生活や社会関係の大きな変化に直面 (ブラジル生まれの日本の学校生活を経験した子どものみ) 日本とブラジルの教育制度の移行 言葉 滞日年齢(比較的年齢が高いときに日本に滞在) 帰国後の対応の特徴(ポルトガル語の習得や地理、歴史) 帰国後の家族の様子(父親は日本に残り、片親だけ) 日本生まれの子ども、ブラジル人学校に通っている子どもを考えると問題はより複雑に 第2項公立学校で学んでいた子どもたちの適応・再適応(p69~) ナカガワ・イッサム・デシオ、ナカガワ・ヤナギダ・キョウコ(精神科医とカウンセラー) 日本で生まれた子、小さいときにいった子は自分を日本人だと考える →ブラジルの文化になじみくい、ブラジル人の声がうるさい、食べ物の違いが気になる 言語の問題→「自然と」日本語を身につけたため、公立学校でつまずかないが、ポルトガル語が獲得できない、亡失していく。 →ブラジルに帰ると、ポルトガル語の出来がチェックされ、その結果で学年が決まる。(卒業証書があっても、卒業以前の学年に位置づけられることがある) ブラジルは教科指導中心で一人ひとりの背景にあまり目を向けない。 日本語を話せる教師がいない(授業料が高い一部の私立学校除く) 周辺国からの不法移民が多く、その子どもたちに目が向くので目立たない 第3項ブラジル人学校で学んでいた子どもたちの適応・再適応(p70~) 問題点 落第制度があり、学習度によって編入する学年が決まる。 (ブラジル人学校に通っていても適用されるが、親はそのことを知らない) 教育省はそれぞれの学校の教育内容や教育条件等を十分に把握しないまま認可を出していた。(ナカガワ・ヤナギダ・キョウコ談) 商業主義、経営第一主義に陥っている可能性 教科書がブラジルから送られてきても、文化の違いから理解しづらい 無国籍状態の子どもはブラジルから教科書が送られてきてももらえない。 ↓ 日本は血統主義、ブラジルは出生地主義のため(ブラジル国籍を取得するためには一度ブラジルに帰り届出を出さなければいけない。そのことを知らない人がいる) 第4項不就学の子どもたちの適応と再適応(p72~) プレイスメントテストとして学力が決まるため、学力に合わせた学年に配置される 一定の年齢(14歳と21歳)になると補習過程で学び直すことも可能(正規過程と同等に扱われる) ただしこれらの点はあくまでも日本で不就学であったものがブラジル帰国後、改めて勉学を志すことを前提としている。(中略)その意味では、日本で不就学を経験した者が帰国後、改めて学びなおす意欲を持てるよう支援が必要であろう。 第5項家族の生活形態の重要性(p72~) 出稼ぎが家族を崩壊させる事例は数多く、それを契機に子どもの生活が乱れてしまうケースも少なくない。子どもの教育のあり方も家族の将来設計のあり方に規定されている。その意味では父母が子どもの教育を含めた家族の確実な将来設計を構築することが何よりも重要。 第4節ブラジル人の子どもの教育問題を解決する視点 第1項日本の国籍法の問題(p74~) 日本の国籍法が現在のようなトランスナショナルな生活世界に必ずしも見合ってない 1985年の国籍法の改正で父系から父母両性の血統主義に改正されたが無国籍状態を依然として作り出す(アメラジアンも) 一方ブラジルは出生地主義 →ブラジルでは1993年に国籍法が改正されたため、日系1世の子は二重国籍が可 一方、日本国籍を持たない外国人夫婦が日本で出産すると、その子どもが無国籍状態に (在日韓国人の場合、韓国も血統主義のためどちらかの国籍が取得が可) 第2項教育制度の問題(p75~) いずれの言語もきちんと身につけていない段階で異なる言語環境におかれたときには、深刻な問題が生まれる可能性は高いが、それも言語習得に関して効果的な支援を行えば、ある程度解決の見通しは出てくる。 異なる教育制度を持つ国の間を移動する場合、移動する子どもたちのトランスナショナルな生活世界は異なる制度の狭間で深刻な矛盾に直面せざるをえない。 その矛盾は、両国の教育制度の違いやそこから来る制度の不整合を解決しない限り、存在し続ける。 ブラジル人学校の高校や大学の受験資格付与を評価。しかし、実際受験を突破することは難しい。 →形式的な制度の接続ではなく内容的な接続できるような制度改革が必要。その意味ではスプレチ―ボと日本の文部科学省が実施している中学校や高等学校の卒業程度認定試験の内容を相互吟味し、統一したものにする。その上で、互いの国でそれぞれの国の言葉と子どもたちの母語を効果的に教授しながら、両者の教育制度間の行き来をしやすくするように図ることが重要な意味をもつ。 第3項親の教育戦略の重要性 日本に居住しているブラジル人は子どもの未来を見すえた教育という観点が弱い (ブラジルに移民した日本人(日系1世)は日本語で日本式の勉強させるため、独自の学校をつくるなど、子どもたちの未来の生活が保証されるように子どもの教育を考えていた) トランスナショナルな生活世界に対応した教育制度は、将来生活をする国がどこになっても教育した成果が無意味にならないようにするための、最低限のセーフティ・ネットとして考えられなければなら
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ポジション 表記名 リネーム ユニフォームネーム GK プルサート プンピード PUMPIDO GK フェレーム フィジョール FILLOL SW パルテサ パサレラ PASSARELLA CB アモニ アジャラ AYALA LSB ソイム ソリン SORIN RSB クラージェ クシューフォ CUCIUFFO CB チエロ チャモ Chamot SW セムイーニ センシーニ SENSINI CB ルンサル ルジェリ RUGGERI DMF ロゲイロ レドンド REDONDO DMF シルヨメ シメオネ SIMEONE RMF カミーラ カニーヒア CANIGGIA LMF グリー・ロメル グスタボ・ロペス LOPEZ DMF バレンカ バティスタ BATISTA DMF カラージ ガジェゴ GALLEGO CMF アンジェロス アルディレス ARDILES OMF マルガーニ マラドーナ MARADONA OMF ブユタバ ブルチャガ BURRUCHAGA CF バスケーニ バルダーノ VALDANO CF ディオラス ディアス DIAZ CF バリボ バルボ BALBO ST ケランツ ケンペス KEMPES CF バキスタータ バティストゥータ BATISTUTA
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メニュー オフェンス ドリブル シュート パス フリーキック コーナーキック スローイン PK(キッカー) オフェンスその他 ディフェンス
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く*おえかきエディタのオキテ 規格は18x18で、キャラクターの前後左右を描ける。 中心点が奇数マスになっているので、正面及び後方から見て左右対称のキャラクターを作りたい場合は実質17x18。 1キャラクターにおける使用可能色は最大15色。 カラーエディットは不可で、パレット毎に既存の色からの選択だが色の種類はそれなりに多く、 色を置かないことでそのマスを透明色にすることも可能。 パレットは左から3つ目まではそれぞれ目、肌、髪の専用色で、他パレットに比べると選べる色数に制限がある。 肌の色は手や胴体、髪の色は後述の髪型オプションにも自動で反映される。 髪型のオプションとして「ショートツインテール」「ツインテール」「ロング」「ロング(はねっ毛)」「ポニーテール」を選択可。 わざわざ描かなくてもキャラクターに反映され、状況に応じてアニメーションもしてくれる。 頭部以外の部位については装備準拠のグラフィック、及びアニメーションが表示されるため、 全身を描くと特に左右への走り、及び上方向へのジャンプ時に表示がズレて見えるが、これはゲームの仕様。 こだわる人はそのキャラをわきやくでしか使わない、走らせない・ジャンプさせない、 イメージに近いよろいを装備させる、次回作への仕様変更要望メールを送る、脳内フィルターで処理、などして自己解決を。 エディットキャラクターは最大10体まで登録可、おえかきデータは最大64体までそれぞれ別データでセーブ可。 へんしゅう画面でおえかきデータをロードすることで、既存キャラのステータスはそのままに外見のみ変更できる。 但し保存されるのは外見のデータのみで、台詞やボスなどはロード毎に設定し直す必要がある。 エディットキャラ作成後は性別のみ変更不可となっていることに注意。 非常に細かい部分ではあるが、一部よろい装備時のアニメーションに差がある。 …と文章にすると非常に面倒そうだが、キャラエディットはこのゲーム最大の魅力といっても過言ではない。 ツールとしての使い方さえ覚えれば、絵を描く技術がなくても思い通りのキャラクターを作り出すことができる。 初期は既存キャラやアップローダー・添付ファイルの他の人の力作を参考にし、 慣れてきたら完全自作の魅力溢れるキャラクターたちを生み出してみよう。 自作のキャラクラーには妙な愛着が沸き、育成にも熱が入ること請け合いである。 但し、こだわり過ぎての寝不足にはくれぐれもご注意を。 ユーザーズガレージ アップローダーができたので、こちらもどうぞ。 http //loda.jp/classicdungeon/ 各自の力作をどうぞ。 弄り方が分からない人はコメント欄でどなたかに御教授願うか、眺めるだけで。 分かる方のみ「編集」からお願いします。 DL後の追加方法は以下の通り。 ①DLしたものが圧縮ファイルなら解凍する。 ②解凍したULJS00270FCSV001~064フォルダを、そのままPSP/SAVEDATAに入れる ③ゲーム起動後、キャラクターメイクでロードする。 DLしたデータのフォルダ名がULJS00270FCSV001~064になっていない場合 ①PARAM.SFOファイルを適当なエディタで開く。 ② ULJS00270FCSV で検索する。 ③検索した文字列がULJS00270FCSV001~064のいずれかになっているのでフォルダ名をそれに変更する 注意点 ULJS00270FCSV~の数字部分(001~064)がエディットデータのセーブ場所なので、自身のデータがある場合は上書きしないように注意する。 そのためうpするときはセーブデータを後の方にセーブしてからうpすると、DLする人が楽になる。 フォルダ名をリネームすると破損データになってしまい読み込めなくなるので絶対にやらないこと 万が一変えてしまっても、元の名前にすれば正常データに戻るので焦って削除しないように。 投稿者 添付データ 備考 一編集者 ULJS00270FCSV001.lzh テスト/帽子持ちのキャラを描いてみたかった云々 一編集者 ULJS00270FCSV002.lzh やるおオプーナ。全身書くとこうなる例。はい、着ぐるみです。 一編集者 ULJS00270FCSV003.lzh リボンポニーテールを描こうとして挫折。中華っ子とでもして御利用下さい。長髪オプション付けるなら、横顔の位置とかずらさんといかんね… 一編集者 ULJS00270FCSV004.lzh デ○ンズソウルより、オストラヴァさん。 一編集者 ULJS00270FCSV005.lzh 某作品より、団長。リネームで001に 一編集者 ULJS00270FCSV006.lzh 上に同じく、ヒューマノイドインターフェース。リネームで002に 一編集者 ULJS00270FCSV007.lzh 上に同じく、萌えマスコット未来人。リネームで003に パックンオリマー ULJS00270FCSV008.zip マリオ デスピナ ULJS00270FCSV064.zip 自作デスピナ アルエ LB001.zip 某作品より、なかなか人に懐かない気高き仔猫 アルエ LB002.zip 某作品より、えきぞちっく(自称)なマスコット 心折さん ULJS00270FCSV009.lzh デ○ンズのイカちゃん 心折さん ULJS00270FCSV010.lzh 同じくデ○ンズのさいれんとちーふウサギちゃん 名無し ULJS00270FCSV011.zip ジム 名無し ULJS00270FCSV012.zip やるお 名無し ULJS00270FCSV013.zip フォニュエール ⑨ ULJS00270FCSV014.zip 鏡音リン ⑨ ULJS00270FCSV015.zip 竜宮レナ(1) 帽子被ってる方 ⑨ ULJS00270FCSV016.zip 竜宮レナ(2) 帽子被ってない方 ⑨ ULJS00270FCSV017.zip 戦場ヶ原ひたぎ ⑨ ULJS00270FCSV018.zip 千石撫子 ポンポニ ULJS00270FCSV019.zip 剣○士よりアイベル ⑨ ULJS00270FCSV020.zip 八九寺真宵 ⑨ ULJS00270FCSV021.zip 阿良々木暦 ドット初心者 ULJS00270FCSV057.zip 東の方の某魔法使い、自己満足程度の出来です ドット初心者 ULJS00270FCSV064.zip 東の方の天狐様、同じく自己満足っす nanasi mari_you_yuyu.zip 魔法少女_半霊少女_亡霊お嬢様 nanasi eien_tei.zip 月兎_姫様_天才薬師_地上兎 DB乙 ULJS00270FCSV023.zip トランクス 根本原理 ULJS00270FCSV100.zip MTGより、赤のプレインズウォーカー 麿 ULJS00270FCSV063.zip ↓の画像を勝手に参考にファントムブレイブ マローネ レイヴン ULJS00270FCSV109.zip ACより、⑨セラフの頭部っぽいもの しょお xeno.zip ゼノギ○スより、ヴィエルジュ、ヴェルトール、ヴェルトールイド DB乙 ULJS00270FCSV024.zip トランクス(背中につるぎ) にふえむ ULJS00270FCSV058.zip 主人公プリニー 素人 ULJS00270FCSV003.zip 長門っぽい子 ご自由に修正して下さい GB cdエディット 初音ミク.zip VOCALOID2 初音ミク 顔のみと体付きの二種類 GB cdエディット 鏡音リン・レン.zip VOCALOID2 リンとレン二体セット、顔のみと体付きの二種類 発売前ユーザーズガレージ サンプル画像の規格は18x18の正面画像のみでお願いします。 (若しくは黒ブチ枠含めた20x20で) 発売まではドット絵設計図と言う事で、 サンプル画像に正面画像、添付に前後左右を纏めた一枚でお願いします。 投稿者 正面画像 添付データ 備考 管理人 前面以外、顔のみで4色 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (opuna1.png) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (opuna.png) 本家で使える色が256なら、RGBも此処に記載させて頂きます 名無し とりあえずアサギ。手足は別 名無し スレに上げた物の微修正版。全体14色、頭だけだと9色 コメント CFWで破損データになる、誰か回避方をお願いします - 名無しさん 2010-05-16 01 24 54 回避法おねがいします - 名無しさん 2010-05-19 14 23 46 マリオのフォルダが008なのに対して中身が002になってます - 名無しさん 2010-06-14 20 50 51 勇なまに出てくる勇者を出してください。 - 名無しさん 2010-07-08 20 57 26 ドット初心者さんの天狐ファイルがデスピナファイルになってますの - 名無しさん 2010-07-20 18 58 21 クレクレ厨と割れ多すぎだろ、餓鬼氏ね - 名無しさん 2010-08-17 13 35 34 割れしてるゴミは消えろ - 名無しさん 2010-09-12 20 35 23 あれ?あぷろだDLできなくね?? - 名無しさん 2010-11-03 12 55 22 アップローダーはまだ復旧しないのかな… - 名無しさん 2010-11-17 13 39 48 アップローダーはおそらく、アップデートで中身が消えたものだと思う とりあえずメールしといた - 名無しさん 2010-11-28 11 10 30 名前
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基本的に先制攻撃で人を襲い、物資や貴重品を奪っている盗賊である。 バンディット(英語:Bandit)は(武装した)山賊、追いはぎ、盗賊、悪漢、無法者、と言う意味です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー このマークが付いている人がバンディットでありますが赤い人も襲ってくることがあります。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー バンディットの服装の例 ギリースーツを着て人を殺している 忍者スーツ 軍事服を着て軍事NVGを持ってる人 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 黄色・オレンジ・赤・ドクロは人を殺しているので信用しないように! それと 白や緑 ヒーローを殺してしまったときは黄色になります 殺しすぎると 赤になり最終的にドクロになります 黄色オレンジ赤ドクロを殺していると色が黄緑→緑→濃い緑→ヒーローになります が、馴れ合い鯖だと実績解除のために、互いにヒーローやバンディットになる場合があるようです。 また、黄色ネームとGold垢ネームの区別が付かない場合は、ヒーローになりたくても手出しを控えましょう。 先に自分がバンディット判定になっては、意味がありません。
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本項ではPS2版『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』(IZJS)と、 それをベースにしたHDリマスター版のPS4/Win/Switch/One版『ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ』(TZA)を紹介しています。 IZJS版は 判定なし 、TZA版は 良作 判定となっています。 ※オリジナル版『ファイナルファンタジーXII』の記事はこちら ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム 概要 特徴 変更点 追加要素 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ 概要(TZA) 特徴・評価点(TZA) 賛否両論点(TZA) 問題点(TZA) 総評(TZA) 余談(TZA) ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ いんたーなしょなる ぞでぃあっくじょぶしすてむ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション2 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2007年8月9日 定価 6,800円 レーティング CERO B(12才以上対象) 廉価版 アルティメットヒッツ 2009年5月11日/2,940円 判定 なし ポイント インターナショナルだが日本限定のシステム改変版オリジナル版の難解な作りを抜本的に改める遊びやすさ重視のコンセプト倍速機能の快適さ、アッパー調整の爽快感好みが分かれやすい調整 ファイナルファンタジーシリーズ 概要 『ファイナルファンタジーXII』のインターナショナル版。『FFXII IZJS』と略される。 オリジナル版(無印)とは違った遊びかたを目指したため、従来に比べて無印からの変更点が非常に多い。 また無印は難度やシステムなど遊びにくい部分が多いため、本作は「無印のイージータイプ」として遊びやすさが重視されている。 なお、海外で発売されていた『XII』は本作『IZJS』ではなく、無印準拠のシステム。 特徴 本作『IZJS』は、タイトルこそ『インターナショナル』となっているが、英語音声以外は「国内限定の内容」である。 本来の海外版ではイベントが少し追加された程度でほぼ日本版無印と同様のゲーム内容だった。 元々は『XII アネックス』という名前で発売予定だったが、大人の都合により『インターナショナル』名義に変更されたという。 海外ではこの『IZJS』に準拠したものは以降も発売されず、そのタイトルに反して長らく日本限定のゲームとなってしまっていた。 変更点 ゾディアックジョブシステム ライセンスボードを12種類のジョブ(ライセンス)から選べる。ただし一度選んだらジョブを変更することはできない。 「モンク」「白魔道士」といった定番から、「ウーラン」(*1)「シカリ」(*2)などのよくわからない新顔まで、12の星座に当てはめられたジョブが揃っている。 ジョブ毎に特性がハッキリしているので育成の方針を迷わずにすむ。ただジョブ選択で迷いやすくなっている。 各ジョブには「飛び石」と呼ばれる離れた位置にあるライセンスが存在する。 これを習得するには召喚獣ライセンスを習得して掛け橋にする必要があるが、召喚獣ライセンスは無印と同じく1匹につき1人しか習得できない。 + 本作のジョブ 白羊宮(牡羊座)・白魔道士…武器はロッド、白魔法を使用できる、魔装備可能。回復と味方の補助に特化した後衛職。召喚ライセンス経由で両手剣を装備でき、火力の低さをカバー可能。 金牛宮(牡牛座)・ウーラン…武器は槍、重装備可能。前衛でのたたかうに特化したスタンダードなアタッカー。 双子宮(双子座)・機工士…武器は銃・計算尺、軽装備可能。相手の防御力を無視して攻撃できる後衛職。弱くてニューゲームでの必須ジョブ。 巨蟹宮(蟹座)・赤魔戦士…武器はメイス、一部の白黒時空魔法と専用の裏魔法を使用できる、魔装備可能。様々な種類の魔法を使用でき、メイス+盾により接近戦も対応できる万能中衛職。 獅子宮(獅子座)・ナイト…武器は剣・騎士剣、重装備可能。前衛職として攻撃力・防御力ともに高いが、行動時間は遅めで飛行タイプへの対抗手段に乏しい。 処女宮(乙女座)・モンク…武器は棒、軽装備可能。全ジョブで最もHPが高く耐久力が高い前衛職。高ランク召喚ライセンスを多数使えば高ランク帯の白魔法も取得可能。 天秤宮(天秤座)・時空魔戦士…武器はボウガン、時空魔法を使用できる、重装備可能。主には高威力のボウガンで後衛を担当し、副として時空魔法で味方を補助するジョブ。 天蝎宮(蠍座)・ブレイカー…武器は斧・ハンマー・ハンディボム、重装備可能。ダメージが不安定になるが、前衛・後衛ともに対応可能な万能ジョブ。ブレイカーの名の通り、唯一各種破壊(*3)を全て使用可能なのも強み。 人馬宮(射手座)・弓使い…武器は弓、軽装備可能。スタンダードな遠隔攻撃の他、アイテムなどによる補助にも長けている後衛職。 磨羯宮(山羊座)・黒魔道士…武器は杖、黒魔法を使用できる、魔装備可能。攻撃と敵への妨害弱化に特化した後衛職。 宝瓶宮(水瓶座)・もののふ…武器は刀、魔装備可能。前衛として刀の連撃による高攻撃力が売り。魔装備ジョブながら魔法の類は一切使えないが、わざ「無作為魔」(*4)を最も活かすことができるジョブである。 双魚宮(魚座)・シカリ…武器はダガー・忍刀、軽装備可能。ナイトと似た攻防ともに高水準の前衛職だが、攻撃力に欠けている分行動時間の早さやアイテム強化でカバーするという特徴。専用武器「シカリのナガサF」は高確率で即死させる効果を持つ。 ガンビット 初期からほとんどのものを購入可能になり、入手手段が緩和。これにより設定力の差が出にくくなった。 ミストナック 専用のミストナックゲージが設けられ、これを消費して使用する。 MPは最初から無印のミストナック3つ習得した状態と同じになっている。 ハイスピードモード搭載 ワンボタンでゲームスピードを4倍速にできる。 大変テンポが良くなり、ガンビットシステムとの相性もいい。ただし慣れないとあっという間にピンチになる事も。 ダメージ上限撤廃 敵味方のダメージ・回復量の限界が無くなっている。 ちなみに、理論上最高は後述の透明武器を使用して一撃160万超ダメージ。 ゲストキャラクターの仕様 ゲストキャラクターを操作できるようになった。 リーダーにできたり、レベルが上がったり、ガンビットの調整ができたりなど、ほぼプレイヤーキャラと同じ感覚で使える。 アイテムはこちらのストック分から使うため、ゲストの回復アイテム無限使用はなくなっている。 ただし、強力な魔法・技が使用できるようになっていて、無印よりも頼れる。 召喚獣の仕様 ゲストキャラクター同様、自由に操作できるようになった。 無印だと条件を満たさないと発動してくれなかった高威力の召喚技が、コマンド入力でいつでも出せるようなった。 音声 従来のインターナショナル版のように英語音声だが、北米版ベースではない。 英語圏での社会階層による語彙・発音の違いや方言、外国語訛りなどを、作中のキャラ設定に応じて使い分けた高品質な吹き替えとなっている。 例えばヴァンやパンネロは米国英語の若い世代の語彙で話し、ヴェインは英国の上流階級が用いる発音で話す。さらにバンガ族は(「トカゲ語」感は吹き替えでも強いが)やや荒っぽいテキサス風の訛りやスラヴ訛りの米国英語、帝国の名無し兵士は英国の下町英語といった具合。 通常版では俳優が担当していたヴァンとパンネロのCVも専業声優の担当になり、拙さはなくなった。 主要キャラはおおむね日本語版声優と似た雰囲気の声優が演じ、演技のトーンも似ているが、フランは割と大きく雰囲気が変わっている。キャラ本来の低いトーンは保ちつつも、若さ、幼さの感じられる演技になっており、顔にはより似つかわしくなっているかも知れない。 ムービーでの英語のセリフとのリップシンクもほとんど違和感のないレベル。意訳を交えて尺を合わせており、総じて質が高い。 その他 一部のアイテム名が変更されている(例:気付け薬 → ン・カイの砂)。 追加要素 ガンビット 新しいガンビットが追加。より細かい指示が与えられるようになった。 トライアルモード 本編のデータを使って次々敵と戦っていくモード。全100面。 出現する敵は雑魚・ボス・モブ・レアモンスター、さらには本編には登場しないものまで網羅している。 10ステージクリアするごとにアイテムを幾つか入手し、セーブができる。 全ステージクリアすると、初期レベルから一切レベルが上がらない「弱くてニューゲーム」がプレイできる。 強くてニューゲーム 初期レベル90からスタート。本編をクリアするとプレイできる。 装備品・アイテム 装備品はそれぞれの種類に1,2つずつ追加されている。ごく一部新規グラフィックの武器なども用意されている。 特筆すべきは廃人向けアイテム「透明武具」で、入手率は異常に低いものの凄まじいバランスブレイカーである。裏技で量産法も確立されている。 ストーリー 無印ではカットされた、パンネロの監禁シーンが追加されている。 その他 画面比率は従来の4 3に加え、新たに16 9にも対応している。 評価点 上記の仕様で遊びやすい調整がふんだんに成されている。 三重苦が解消され、ジリ貧の総力戦になりにくくなったので、稼ぎ量も少なくすむ。 新モードの追加により、やり込みプレイヤーにも嬉しい調整となっている。ここから様々なやり込みも活発に行われた。 遊びやすいゲームバランス 後述のようにゲームバランスの変化に対する賛否はあるが、「遊びやすさ」という観点から見れば、ゲームバランス的には(「ゾディアックジョブ」というシステム的な話を別にすれば)『IZJS』のほうが遥かに取っ付きやすい。 戦術性の話もあくまで無印と比べれば低下したと言われるだけでRPG全体で見れば高水準なので、インター版の愛好者も依然多い。 賛否両論点 ゲームバランス 「どのジョブを選んでもクリアできるバランスにした」との事だが、大味であることは否めないため、賛否両論である。 「ゾディアックジョブシステム」は、育成の方向性が極端なのに制約が大きい。 能力アップのライセンスが倍以上に増え、装備の性能も万能化した。 特に火力の高さが問題点として挙がりやすい。ダメージ上限撤廃も拍車をかけている。 リバースの強化とその魔片、攻撃破壊の強化、透明武具など、個々の要素で狂っている物もある。 総力戦になるほどのジリ貧展開が減ったのはいい事ではあるが、ゴリ押ししやすいという点では問題点である。 例えば状態異常が有効な場面があっても「使えるジョブが居ない」という場合も発生するため、ゴリ押しするしか手がないことがよくある。 パーティ内で敵対心管理をしようにも、使える魔法や技が限られるので難しい。 戦術性の低下 当初はゲームバランスや戦術性が無印から改善されたと言われていたが、研究が進むにつれ、無印の方がバランスの取れていた面が見えてくるようになった。 例えば盾役が敵の攻撃を引きつける上で重要な「デコイ(*5)」という魔法が、無印ではゲームが半分過ぎる頃にようやく店売りされる。これが本作では最初から店売りされているため、組織的な戦術が序盤から組めると好評だった。 しかし、本作では回復魔法の「ケアル」が範囲魔法になったため、敵の攻撃対象など気にせずに適当に散らしてダメージを分散させるほうが回復効率が良く、そもそも盾役を用意する必要性が無印ほどには無くなっている。 ついでに敵の範囲技を受けてもケアル1回で済むため、位置取りにピリピリする必要が薄くなっており、団子になって戦っても問題ない。しかもキャラクターのMP量が多いため魔法も使いやすくなり、後出しのケアルで何とかなる場面が増えている。 つまり、被ダメージと回復の効率を考えなければMP切れ&金欠になりやすい無印と違い、比較的雑な立ち回りでも良くなっており、組織的な戦術を組むことに、無印版ほどの意味がなくなっている。 一方の無印は、その後「デコイ」なしでも敵の攻撃対象を操作できる「ヘイトコントロール」というテクニックが確立、より自由度の高い戦略が組めるようになると評価が一転。 厳しい状況を戦術やテクニックで対応する緻密さや柔軟さに奥深さを見出すディープなユーザーが増え始め、その点においては、難易度が下がったことで緻密さが欠け、ジョブによる制限が入ったことで柔軟さに欠けるインター版は逆に劣っているという見解が生まれている。 中盤以降ややり込みではこういった粗が次々と出てくるが、逆に言えばそこまでこだわって初めてという粗でもあり、戦術性が下がったとは言っても決して楽に攻略できるゲームではない。そのあたりの微妙な具合も意見の分かれやすい部分である。 ジョブの名称 例えば旧作で「赤魔道士」「時魔道士」という名称であったジョブが「赤魔戦士」や「時空魔戦士」という呼び名に変わっていたり、槍使いには「竜騎士」が、刀使いには「魔剣士」「侍」が、斧使いには「バーサーカー」「バイキング」が旧作には存在したが、本作ではそれぞれ「ウーラン」「もののふ」「ブレイカー」となっている。 短刀や忍刀使いの「シカリ」も「シーフ」や「忍者」に出来ただろう。すべて旧作からネタを持ってくる必要性はないが違和感を感じるという旧作ファンもいる。 開発スタッフ曰く「~魔戦士」は「たたかう」の物理攻撃もこなせるという面を強調したかったという理由があるとのこと。また「ウーラン」を「竜騎士」にしなかったのもモーション製作スタッフがすでに他の作品開発に移っていたため、竜騎士の代名詞である「ジャンプ」のモーションを作成できなかったから、というような背景があるようだ。 「シカリ」はネット等で調べた時にマタギの文化(シカリ=マタギの長)を知ってもらいたかったからという理由が述べられているため、シーフや忍者のイメージを無くすために盗むのライセンスが存在しない。 トレジャーの中身や敵からの盗品、ドロップ品の改変 かなり変更されているため無印で得た知識を使うことが出来ない場面が多い。逆にフレッシュな気持ちでプレイできるとも言えるが…。 特に無印でも問題になっていた通称「ナブ矛」も無くなっているため「苦労して取りに行ったけど入ってなかった」と絶望したプレイヤーも多かった。 問題点 無印から継続している問題点については割愛。 仲間になるキャラクターが6人に対してジョブは12種類。一度選択したジョブは途中で変えられないため、装備や魔法を入手しても使えない状況が発生する。 この点は後述のTZA版で解消されている(ジョブの選び方にもよるが)。 新たに無印の武器にアルファベット一文字を追加した「アルファベット武器(「蠍のしっぽF」「マサムネI」など)(*6)」が追加されたが、性能はともかく基本的にそのネーミングは不評。 武器のグラフィックも元の武器そのままである。 これの追加によって元武器の入手方法が変わってしまって(*7)いたり、元武器がただの下位互換になってしまっていたりすることもある。 総評 当初の評判は上々だったが、研究が進むと上記の問題点も指摘される様になった。 オリジナルは自由度と完成度、対するインターナショナルは快適さと爽快感が重視されており、『XII』ファンでもオリジナル派とインターナショナル派で二分されている。 どちらもそれぞれの良さがあるので、これからプレイしようという人にとっては、どちらを選ぶか悩ましい問題になっている。 重要なのはゲームをプレイする上で何を一番重視するかである。 自由度の高さを好んでいた海外プレイヤーからは、制約の多さで無印ほどの評価を得られなかった。 余談 作曲家である錦織健氏はインターナショナル版(と『FFT獅子戦争』)をやり込んでいた。 ファイナルファンタジーXII ザ・ゾディアック・エイジ 【ふぁいなるふぁんたじーとぅえるぶ ざぞでぃあっくえいじ】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Windows 7~10(Steam)Nintendo SwitchXbox OneWindows 10(MS Store) 発売元 スクウェア・エニックス 開発元 Virtuos 発売日 【PS4】2017年7月13日【Steam】2018年2月2日【Switch/One】2019年4月25日【MS Store】2021年2月11日 定価 【PS4】7,480円【Win】5,280円【Switch/One】6,380円 レーティング CERO B(12才以上対象) 判定 良作 ポイント 『IZJS』をベースにさらなるシステム調整移植作品ながらオートセーブなど各種便利機能も追加目玉はジョブの組み合わせシステム・グラフィック・サウンド以外は変更点無し ファイナルファンタジーシリーズ 概要(TZA) 『ファイナルファンタジーXII インターナショナル ゾディアック・ジョブ・システム』のHDリマスター版。略称は『TZA』など。 オリジナル版(無印)ではなく上記のインターナショナル版をベースとしており、そこからさらにシステムの調整が行われ、『IZJS』ともまた違う感覚でプレイできる作品となっている。 また、新たにトロフィーシステムに対応。これにより「空賊の隠れ家」は一旦廃止されていたが、後に世界累計出荷・DL販売100万突破記念でパッチにより復活した。 オリジナル版とは異なりリマスター版は海外でもリリースされたため、ようやく『IZJS』準拠の作品が海外でも遊べるようになった。 それに併せ、2018年2月2日にSteamでWin版も配信。こちらは音声は日本語・英語両対応、テキストも各種言語対応となっている。 さらに翌年にはOne/Switch版も発売され、その後にこの2種に準拠したWin10版がMicrosoft Storeで発売された。 機種によって特徴が異なる箇所があるため、独自の部分については後述。同じWin版でもSteam版とMS Store版は仕様が異なるため注意。 特徴・評価点(TZA) ただのHDリマスター移植に留まらない、進化した『ファイナルファンタジーXII』 ただHDリマスターしただけでなく、開発時点での最新のグラフィック表現技術も取り入れられており、グラフィック面は大きな進化を果たした。 PS4 Pro ENHANCEDにも対応している。 BGMを全編新録を行っている。最大7.1chのサラウンドにもネイティブ対応している。 音声は日本語と英語を収録。音声は流用だが、一部であるが新録が行われた箇所も存在する。 シーンやモブハントの追加は無し。上記の新録はIZJSでの追加シーンのみ。 移植で失敗しがちなバグ・不具合の増加や、BGMアレンジの不評などもなく、純粋にグラフィックやBGMのクオリティアップを果たしている。 新録BGMが合わない人を想定したかのように、最初から「無印(PS2音源)」「新録版(フルオーケストラ)」「サウンドトラック版(PS2音源へ落とし込む前の音源。PS4版のみアップデートが必要)」の3種類の音源を選択できるようになっている。 2種のジョブ選択 2個目のジョブを選択する事が可能になった。これにより、1度の周回プレイで全12種類のジョブを使うことができる。 『IZJS』での「ジョブごとの制約の多さ」や、「せっかく手に入れた魔法や装備品が使えない事態」「それによる戦略性の狭さ」といった問題を大幅に解消する事が出来る。 もちろん仲間内での同ジョブ被りも可能なので、プレイスタイルによってはその限りではない。一長一短はあれど選択肢としては被りも十分アリである。 習得したライセンスは同時に効果を発揮するため、「エクスカリバー+白のローブ」「計算尺+盾」などのインターナショナル版では不可能になった組み合わせも可能になった。 2つのジョブを組み合わせることで、『IZJS』では組み合わせることが無理だったライセンスや装備品のシナジー効果も期待でき、組み合わせ次第では役割や立ち回りがガラッと変わるため、選択肢は非常に豊富。 堅実に攻略できるキャラを作ったり、ロマン火力重視のキャラを作ったりと、キャラ育成の遊びの自由度はかなり増強されている。 1キャラ毎に出来ることが増えたおかげで、ヘイト集めの盾役やサポーター・アタッカーなど、役割分担が作りやすくなっているため、組織的な戦略を考える楽しみも『IZJS』と比べ復活してきている。 パーティ内での装備品やジョブのやりくりに悩んだりする、ゲーム全体を通しての戦略を考える楽しみも生まれている。 このシステムを楽しむことができるユーザーであれば、ジョブの組み合わせによるシナジーを予想し、実際のプレイで実験するなどの遊び方もでき、周回のモチベーションになりやすい。 オートセーブ機能 オートセーブ機能が追加。一度リセットしたりゲームオーバーになった場合でも、同じ状況でリスタートすることが容易になった。 エリアを切り替えるごとに自動でセーブされるようになった。このおかげでアイテム収集のためのマラソンなどもしやすくなっている。 ハイスピードモードの段階分け 4倍に加えて2倍のハイスピードモードを追加。使い分ける事でゲームテンポをより早めることができる。 元々4倍速では早すぎるという声もあり、2倍速モードの追加は好評。 「順番待ち」の改善 メモリ上の制限として存在していた「順番待ち」が改善。エフェクトの激しい上級魔法が使いやすくなった。 リアルタイムバトルが売りの『XII』だが、旧来のバージョンではエフェクトの派手な技を使うと画面処理が落ち着くまで行動の順番待ちをするという仕様が存在した。今回のリマスターで修正されようやくあるべき姿になったと言える。 厳密には「撤廃」ではなく同時動作可能許容量が増加しただけで、順番待ち自体は残っている。しかし演出付き大技以外ではほとんど発生しないため、事実上撤廃されたと考えても良い。 ただし、戦略の根幹部分に関わる仕様でもあったためゲーム性はやや変化した。 原作のバランスを重視するプレイヤーも存在するがあくまで好みの問題であるため、改良点であることに違いはない。 トライアルモードの仕様変更 『IZJS』ではただの腕試し+「弱くてニューゲーム」の開始のみだったが、ここで得たアイテムの本編持ち込みが可能(*8)になったことで、ゲーム攻略のためにも挑戦する価値が生まれている。 しかも希少品が豊富に入手できるため、個数限定品を複数のキャラに装備させたり、「本来終盤に手に入るため活躍の場があまり無かった装備品」を早いうちから活躍させられるなども出来、本編で採れる戦略の自由度が大幅に増加している。 その他 ゲーム画面中に透過マップを表示できるようになった。 アップデートで対応(Switch/One/MS Store版は初期から対応) ジョブのリセットが実装された。 ジョブの選び直しができるようになった。特定のキャラ(モンブラン)に話しかけることで取得ライセンスをリセットしてジョブを選ぶことができる。 しかも、消費したLPはリセット時にすべて戻ってくるという大盤振る舞いであり、長らく抱えていたゾディアックジョブシステム関連の問題点は大部分が解消されたといえる。 発売当初のPS4/Steam版は、一度選んだジョブはその周回中ずっと固定という『IZJS』仕様のままで、各ジョブを最後まで育てるにはかなり終盤までやり込む必要があったため、組み合わせを気軽に試してやり直せないことについて不満が上がっていたが、この機能が追加されたことにより事実上解決した。 もちろん、NPCに話しかけることが条件であるため従来のジョブシステムのような「いつでもどこでも」というわけにはいかないし、ストーリー進行上ラバナスタに戻れない時期には当然リセットもできなくなる。 ガンビットのセットを3つ保存できるようになった。これにより「道中用」「一般ボス用」「状況に応じて編集する用」と言った使い分けが可能になり、利便性が増した。 Steam版のみの追加要素 「強くてニューゲーム」「弱くてニューゲーム」が最初から選択可能。他機種では解禁条件が必要。 ギルやライセンスポイントをすぐにMAXにできる「ブースト機能」(いわゆる公式チート)が追加。 Switch/One/MS Store版のみの追加要素 「強くてニューゲーム」の仕様が従来から大きく変更。 他機種のように単に高レベルでスタートするわけではなく、アイテム、装備品(武器・防具・アクセサリ)、ギル、魔法、ガンビット、ライセンスポイントを持ち越しに変更された。 LPも引き継がれるため、クリア前の状態の一部を周回プレイ直後から再現でき、序盤では敵わなかった強敵を蹴散らせるといった爽快感を楽しめるようになった。 周回を重ねれば個数限定品を何個も収集することなども可能。 プレイ時間、歩数、マップ情報、だいじなもの、おたからはリセットされる。そのため、予めおたからは売り払っておくといい。 賛否両論点(TZA) 難易度の低下 ジョブを2つ選べるようになったこと自体は好評だが、一方で『IZJS』の時点で既に無印よりも難易度が低下していたのに、そこからさらにプレイヤー側にできることが増えたことでますます難易度が下がったという指摘もある。 今回も『IZJS』と基本的な敵の強さは変わっておらず、どれだけシナジー効果の無いジョブを組み合わせようが攻略できる程度の難易度になっている。 『IZJS』では能力アップのライセンスが増えたことが難度低下の要因の1つだったが、今回はそれらを2ジョブ分も取得できるので素のステータスをさらに高くできる。 例えば、HPライセンスの多いジョブと魔力ライセンスの多いジョブを組み合わせると、HPも魔力も高いキャラを作れる。 同一ライセンスの取得状況はジョブ間で共有されるため、同じものを2つ取れるわけではない。例えば、HP+270を持つジョブ同士を組み合わせても二重取りはできず、一方で取れば他方でも取得済みになる。 またトライアルモードのデータを本編に持ち越せるようになり、それによりレアアイテムの量産も可能となったことによって「本来手に入るはずのタイミングや入手個数」を無視できるようになっているために、やはりヌルゲー化しているという意見もある。 『FFXII』には「強敵相手に組み上げた装備やガンビットのセットが完璧に動作するのを眺める」という楽しみ方があるが、本作でそれをやろうとすると、準備の過程でステータスに余裕ができ、創意工夫が輝くまでもなく敵が逝くような事態も起きやすい。 本作で発生している評価の多くはこれらの「出来る事が増えたことによる自由度の向上と難易度の低下」に集中している。 が、ヌルくなったのではないかと言いつつも、割り切って本作の特色を満喫しているユーザーも多く見られ、どちらかと言えば好評寄りと言える。 また、難易度が低下したとは言え、隠しボスなどは準備を怠れば易々とこちらを全滅させてくるような敵も多く、あくまで「以前と比べて」である。 本作で増えた要素に関しては封印も容易であるため、『IZJS』と同じ感覚で遊びたければ自力での調整も可能。 自由度自体は『IZJS』から向上しており、インターナショナル版から引き継がれた「弱くてニューゲーム」の存在もあるため、プレイスタイル・難易度に関してはある程度各々の好みで選ぶことはできるようになっている。 『XII』シリーズで最もプレイヤーが有利な本作において、レベルアップのない「弱くてニューゲーム」は遊び甲斐のあるモードとして一定の評価を受けている。「敵が長持ちする」「消耗品が減ってくれる」などという喜びの声もある。 問題点(TZA) 無印や『IZJS』から継続している問題点については割愛。 先行して発売されていたPS4/Steam版には後発のOne/Switch/MS Store版で実装された追加要素が存在しなかったが、2020年のアップデートにより一部実装された(後述)。 ただしそれでも完全ではなく、強くてニューゲームでのアイテム引き継ぎ要素については未だ実装されないままであるため、この点は残念である。 一方、前述のようにSteam版のみの追加要素も存在する。後述の非公式MODなども考慮すると、相対的に見て最初期に発売されたPS4版が一番不憫になってしまっている。 先述の通りジョブのリセットが実装されたが、ライセンス取得時に1つずつ確認が入る挙動はそのままのため、最終盤にリセットすると再取得の操作だけでかなりの時間を取られる(*9)。もともと無かった要素のため仕方のない部分もあるが、もうひと工夫あれば快適であったろうに惜しい点。 ベースとなったFF12IZJSが30fps動作を前提とした設計になっている故か、一部プラットフォームでサポートされている60fps描画モードを利用すると、描画がおかしくなる事がある。 特に召喚獣ゾディアークの召喚技「終のエクリプス」が顕著で、マシンスペックに余裕があっても演出の途中でカクツキが発生したり、音ズレが発生するといった現象が起こる事がある。 + アップデート前の問題点 先発のPS4/Steam版には後発のSwitch/One/MS Store版で実装された追加要素が無かったため、結果的に機種間に明確なゲーム性の差が生まれてしまい、アプデを希望しているPS4/Steamユーザーは多かった。 その後、One/Switch版の発売から1年後の2020年4月24日にPS4/Steam版を対象としたアップデートパッチが配信。ジョブリセット機能とガンビットセット強化に対応した。 当初は「空賊の隠れ家」が廃止されていた。 先述したようにトロフィーに置き換わったため、発売当初は実装されていなかった。 しかし、元々あった要素がなくなっているのは寂しいという意見が多かったためか、その後、世界累計出荷・ダウンロード販売本数が100万本突破したことを記念して、パッチ配信により復活した。 総評(TZA) 『IZJS』をベースにしており、無印とはシステムに差異があるため元の遊び方は完全に再現はできない。 しかし『IZJS』からは順当かつ大きく進化しており、ただのHDリマスターに留まらない優れた仕上がりとなっている。 『IZJS』と比べて単純に出来ることだけ増えており(*10)、今から『FFXII』をプレイしてみたいという場合は十二分にオススメできる作品である。 余談(TZA) 本作が「無印と同等の作品もしくは上位互換」というわけではない点は注意。 一方で、快適性の面ではさすがにオートセーブや倍速機能を持つ本作のほうが遊びやすいため、購入の際はそのあたりも含めて考えたい。 上述の通り、ただのHDリマスターに留まらない進化を果たした本作であるが、それ故かPC版の要求スペックが発売当時のPC事情基準で見て、それなりに高いモノであった。 フルHD60fpsですらハードルが高いのに、公式サポート対象外となるが、4K解像度でプレイしたい場合は本気で高いマシンパワーが必要になる。 PCで本作をプレイしたい場合は「たかがHDリマスター作品でしょ?」と侮らないほうが良い。幸い、スペックが辛い場合は画質等を落として調整できる。 流石に2023年以降の主流となっているCPU(4コアのCPUなら充分)、GPU(GTX1650・RTX3060など)なら充分に遊べる性能を持っているので、これからWin版をプレイしたい人は、その時の現行スペックのCPU・GPUを搭載したPCを組むか、購入すれば特別気にする必要はない。 One/Switch/MS Store版は独自の追加要素があったが、Steam版ではユーザーの手により非公式のMODでそれを再現したものも登場していた。もちろん公式のものではないので導入は自己責任である。 アップデート以降も、強くてニューゲームでの引き継ぎについては現状これを導入することでしか実現できない。 パンネロ役の小澤真里奈氏によるYouTubeチャンネル「くるみらTV」の2022年9月配信の回にてヴァン役の武田航平氏を招いて本作が実況プレイされており、「例のシーンで本当に "オイヨイヨ" と呼んでいるのか?」と検証がされた。 結果、「飛びオイヨ」と聞こえるという新たな事実が発覚。さらに武田氏による生アフレコまで披露されWiki更新案件とまで言われていた。確かに当時と現在の演技の比較ではあるので貴重かもしれないが…。
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RPGアクションゲーム『KINGDOM HEARTS』シリーズに登場する雑魚敵。 「ハートレス」と呼ばれる闇の怪物の一種で、 主に『アラジン』の舞台となるワールド「アグラバー」から出現する。 エンブレムと呼ばれる人工ハートレスの一種で、 頭にターバンを巻いたいかにも盗賊らしい見た目とサーベルが特徴。 アグラバーの一部のマップでは地面の中から剣を突き出して奇襲する形で登場する。 身軽な動きで攻撃してくるのに加えて、サーベルをソラ目掛けて投げ付けてくるのが厄介で、 たまにこちらの攻撃をガードしてくることもある。 中でも空中縦回転攻撃が飛距離は非常に長く、遠くから一瞬で距離を詰めてくるため注意。 視覚外から急に跳んでくることも多いので絶え間なく動いて対処したい。 倒すとドロップする合成アイテム「燃え上がる魔石」は、 リボンやAPアップ(『FM』)の合成素材のため集めておいて損はないが、 同じ素材を落とすファットバンディットの方が出現数こそ少ないがドロップ率は高い。 『チェイン・オブメモリーズ』でも引き続きアグラバーに登場。 エネミーカードの効果「コンボフィニッシュ」はリロードするまで通常攻撃がフィニッシュしか発動しなくなる。 MUGENにおけるバンディット SSBKing 65氏の製作したキャラが公開されている。 スプライト及び技は主に『チェイン・オブメモリーズ』準拠で、 サーベルで斬り付ける近接攻撃やサーベルを投げる飛び道具で攻撃する他、 超必殺技で空中縦回転斬りを行う。 AIは未搭載。 出場大会 「[大会] [バンディット]」をタグに含むページは1つもありません。
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