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https://w.atwiki.jp/trpgfreek/pages/23.html
「メタリック・ガーディアン」をオンラインセッションで遊ぶために、当卓では「どどんとふ」を使用します。 では「どどんとふ」の基本的な操作法を見てゆきましょう。 ログインするログイン直後の画面の説明 チャットする ダイスを振る 卓で専用のMAP画像やコマ画像を使う!(アップローダーを使用する)余所(よそ)のサーバやローダーでアップロードしてURLを入力する。MAPの場合 コマの場合 「どどんとふ」の画像アップローダーを使用する。MAP画像をアップする。 コマ画像をアップする。 アップロードした画像を削除する。 マップをいじる。画像に対するマップタイルの大きさ、マス目の数を変更する。 マップ画像を変更する。 マップが変更されるイベントを演出する。 コマ(ポーン)を用意する。いじる。自分専用のコマ!(アップローダーでアップした自分だけのコマを使う) 同じコマを複数配置する(雑魚ミーレスを大量生産!) すでに配置してあるコマを増やす。 コマを移動させる。コマを別のコマが存在する同一スクエア上に移動させる。 コマの削除 コマの画像を変更する。 「射程」を演出する。 ログインする トップ画面はこんな感じ、では『ログイン』してゆきましょう。 ゲームマスター(GM)の人は部屋を作りましょう。 次画面のようにGMの人は自分が作った部屋の番号がわかりますので、プレイヤー(PL)の人は一足先に入ったGMから該当する番号を聞き、その番号の部屋に入りましょう。 部屋を作る段階で『メタリックガーディアン@いぬはやて』などのようにわかりやすい名前にすると見つけやすいかもです。 ログオンした直後の画面です。 ログイン直後の画面の説明 1.ステータスバー:「どどんとふ」や部屋の設定をいじれます。 2.MAP:MAPが表示されます。ゲームの舞台。 3.ログアウトボタン:ログアウト(退室)します。 4.チャットウィンドウ:会話に使います。 5.ラウンド表示ウィンドウ:MAP上のキャラクターの状態や手番を表示します。 6.ダイス チャットする チャットウィンドウの名前欄・発言欄に必要な情報を入力。ウィンドウ右下の『送信』ボタンを押すか『Enter』キーで送信します。 この様に発言ができました! ダイスを振る ではダイスの振り方です。画面右下のダイスウィンドウを使用します。 試しに『2D6(=6面体ダイスを2個)』振ってみましょう。 ダイスウィンドウ上の該当するダイスを1回クリックすると、画像のようにチャットウィンドウ上にダイスのアニメーションが発生します。 このチャットウィンドウ上に生じたダイスのアニメーションをクリックするとダイスを振ったことになります。 振りたいのは『2D6』ですから、今はチャットウィンドウ上のダイスをクリックせずに、もう1回ダイスウィンドウ上のダイスをクリックしましょう。このようにダイスウィンドウ上のダイスをクリックしてゆけば何個でもダイスを増やすことができます。 チャットウィンドウ上のアニメーションをクリックすることで、ダイスを振るうことができます。 また、この時の出目はチャットウィンドウ上にログとして表示されます。 おや?間違えて『2D6』振るうつもりがサイコロ3つめを振るってしまいましたね(下画像) ダイスウィンドウの『削除』ボタンを押すことでダイスロールがリセットされます。 卓で専用のMAP画像やコマ画像を使う!(アップローダーを使用する) 野心的なGMや自キャラ愛のあるPLなら、「卓専用のMAP画像を使いたい」とか、 「自分専用の画像アイコンをコマとして使用したい!」とか考えますよね? 本サイトには「メタリックガーディアンRPG」での使用を前提としたキャラクターポーンを準備しています({こちら)。 ではどうやって使うのだろう? と、そんなわけで簡単な説明をしてゆきます。 余所(よそ)のサーバやローダーでアップロードしてURLを入力する。 ここではあらかじめ他のサーバーで画像をアップロードしたという前提で説明してゆきます。 「どどんとふ」公式ではこのやり方が推奨されてますが、画像が表示されない、表示されるまでに時間がかかるなどの不具合が生じやすいので、いぬはやて卓ではあまり使わないかもです。 MAPの場合 ステータスバーの「マップ」>「マップ変更」から、下記のウィンドウを出すことができます。 ウィンドウ内の「画像のURL」の部分に該当する画像のURLを入力します。 「縦」「横」の数値をいじるなどすると、画像に対するマス割の大きさを変更することができます。 コマの場合 ステータスバーの「コマ」>「キャラクター追加」から下記のウィンドウを出すことができます。 ウィンドウ内の「画像のURL」の部分に該当する画像のURLを入力します。 なお、コマを使用する場合は名前欄の入力が必須となるのでご注意ください。 「どどんとふ」の画像アップローダーを使用する。 個人的にはこちらの方が確実だと思えます。 上部ステータスバーの「画像」>「ファイルアップローダー」でアップローダーウィンドウを開くことができます。 MAP画像をアップする。 「タグ名:」が未選択になってると思いますので「マップ画像」を選択しましょう。 「アップロード対象画像選択」でアップしたい画像ファイルを選択し… 選択すると確認画面が表示されます。ウィンドウの下部に「実行結果:選択画像のアップロード可能」と表示されていたら、問題なくアップロードできるということです。 では「アップロード」ボタンを押しましょう。ウィンドウ下部に「実行結果:OK」の文字が出れば、これで画像のアップロード完了です。 コマ画像をアップする。 「タグ名:」が未選択になってると思いますので「キャラクター画像」を選択しましょう。 要領はMAP画像と同じです。 「アップロード対象画像選択」でアップしたい画像ファイルを選択し… 選択すると確認画面が表示されます。ウィンドウの下部に「実行結果:選択画像のアップロード可能」と表示されていたら、問題なくアップロードできるということです。 では「アップロード」ボタンを押しましょう。ウィンドウ下部に「実行結果:OK」の文字が出れば、これで画像のアップロード完了です。 アップロードした画像を削除する。 必ず「どどんとふ」上にアップロードした画像は、卓終了後に削除してください。ある種のエチケットのようなものです。 「どどんとふ」のステータスバーから「ファイルアップローダー」を使用してアップした画像の削除方法について説明します。 上部ステータスバーから「画像」>「画像削除」を選択してください。 削除する画像を選択し、「選択した画像を削除」ボタンを押して待つだけで削除されます。 卓が終了したら、GMやPLは必ず卓で使用したすべてのファイル(マップ画像やキャラ画像など)を削除していってください。 マップをいじる。 画像に対するマップタイルの大きさ、マス目の数を変更する。 上部ステータスバーから「マップ」>「マップ変更」を選択し 下記のウィンドウがポップしますので、「縦」「横」の欄を見てください。 今、どちらも20、20になっていることがわかりますね。 これはマス目が縦20マス×横20マスで仕切られていることを意味します。 メタリックガーディアンでは「縦6×横9」のマップが推奨されてますから、そのように変更してみましょう。 実に簡単。数字を入力しなおすだけ。 マス目の変更に合わせて、マップ画像が縮小されたことがわかります。 マップ画像を変更する。 ではさっそく自作したマップ画像を投入してゆきましょう。 下記「画像のURL」欄にあらかじめアップロードしたマップ画像のURLを投入しても良いのですが 今回は先程、「どどんとふ」の「ファイルアップローダー」でアップした画像を使用しましょう。 タグ名から「マップ画像」を選択し、ご自分でアップしたマップ画像を探してください。 選択したら「設定」ボタンで切り替わります。 はい、この通り! マップが変更されるイベントを演出する。 上記の方法はコマが配置された場合でも有効です。 これにより「コロニーの隔壁が崩壊して宇宙に放り出された」だの「敵の攻撃で街が焦土になった」だの、 あるいはボスの特性やイベントなどでマップ地形が差し替わったことを演出することができます。 コマ(ポーン)を用意する。いじる。 上部ステータスバーの「コマ」>「キャラクター追加」から 次のようなウィンドウが表示されます。 ただコマを配置したければ、この画面内の名前欄だけ入力するだけでOK。 名前欄への入力は必須なので、そこだけでも埋めておかないとコマは配置できません。 メタリックガーディアンでは「イニシアチブ→行動値」、「HP→FP」として使用できそうですね。 これらの情報は画面右のラウンド表示ウィンドウに情報が載ります。 「追加」ボタンを押せばコマを配置します。 ボックス内のコマ画像を左クリックでドラッグ(つまみ上げる)し、 マップ内の好きな場所に配置することが可能です! 自分専用のコマ!(アップローダーでアップした自分だけのコマを使う) ※上記でコマの配置の仕方と、ファイルアップローダーの使い方がわかっているという前提で話を進めます。 上部ステータスバーからコマ>「キャラクター追加」ボックスは開きましたね? 事前に「キャラクター画像」のタグで画像を保存していると思いますから、「タグ名」を「キャラクター画像」に そうするとズラっと他の卓で使用している画像が出てきますが 探していれば自分のコマのサムネイルが見つかるはずなので、選択してクリック あとは最低でも名前だけでも入力して配置する準備をしてください。 オレ専用ガーディアン、いきまーーーーーーーーーーーす!(ア●ロ風に) 同じコマを複数配置する(雑魚ミーレスを大量生産!) 「キャラクター置き場」ボックス内の「複数作成」にチェックを入れるだけで、同じ名前・能力(ただし名前は「●●●_1」「●●●_2」…のように自動的に区別されます)のエネミーを大量生産することができます。 辞めたいときはボックスを消すだけでOK。 すでに配置してあるコマを増やす。 すでにマップ上に配置してあるコマからも同じ能力を持ったコマを増やす事ができます。 すでに配置してある「ヴィクラマ_2」を増やしてみましょう。 増やしたいコマの上にマウスポインタを置き、右クリック>「キャラクターの複製」 複製されたコマは下画像の通り。 「ヴィクラマ_2」から「ヴィクラマ_3」が生まれました。 出来た新しいコマは複製元のコマと同一のスクエアに配置されます。 コマを移動させる。 移動させたいコマ(画像では「Zもどき」を5-2から8-4へ移動させます)を左クリックでドラッグ(つまみあげ、保持)し、移動先へドロップ(置く)するだけ。 コマを別のコマが存在する同一スクエア上に移動させる。 順番に 「ヴィクラマ_1」を「ヴィクラマ_2」のいる5-4スクエアに移動させ 「ヴィクラマ_3」も同じスクエアに移動、最後に「Zもどき」も移動した時の画像です。 重なった後もマウスカーソルを上に重ねるだけで、重ねてるユニットを個別に確認することができます。 コマの削除 コマであるキャラクターを間違って配置した時の訂正用に、 あるいはキャラクターが撃破された、戦線から離脱した、姿を消した…などの演出用に、コマをマップから削除することができます。 削除したい画像にマウスポインタを合わせて右クリック>「キャラクターの削除」。 これで撤去されます。 ※画像は「ヴィクラマ_3」を削除したところです。 コマの画像を変更する。 既に置いてある無個性ポーンや間違ったコマを自分の好きなコマに変更するとき、 あるいは《鋼機変形》やボスの本領発揮などのような変身・変形能力やパワーアップを演出する時に使える手法です。 画像変更したいコマの上で右クリック>「キャラクターの変更」 あとはあらかじめアップロードしておいたファイルを該当する「タグ名」から探し(通常は「タグ名:キャラクター画像」)、 変更先の画像を選択するだけで画像が変化します。 「Zもどき」がウェーブライダー風に《鋼機変形》! 「射程」を演出する。 2014/03/30現在、「どどんとふ」には「メタリックガーディアン」の射程範囲をわかりやすく演出するツールが実装されています。 上部ステータスバー>「コマ」>「範囲追加」>「攻撃範囲(メタリックガーディアン)」を選択すると… 「攻撃範囲追加」ウィンドウが表示されます。たとえば「射程:1~3」の「放射」型の武器を使う時は画像のように入力すると このような黒っぽい(色は変えられます)射程用の「攻撃範囲」物差しが出現します。 で、例のごとくマウスのドラッグ&ドロップで好きな場所に移動させることができます。 「攻撃範囲」画像に付いた赤い回転ボタンをマウスで押しながら移動させると、オレンジの円で示された(画像では矢印の先)マスを中心に、「攻撃範囲」が360°好きな方向に回転させることが可能です。 かたずけるときはコマを削除する時と一緒で右クリック>「攻撃範囲の削除」 使ったあとは必ず後片付けをするよう心がけてください。 この他にも「どどんとふ」には「メタリックガーディアン」で遊ぶ上で使える機能が沢山存在しています。 色々と試してみてください!
https://w.atwiki.jp/smynetradio/pages/35.html
SCFH DSFの設定 まず最初に「WME」と「キャプチャ対象のウィンドウ」を起動しておいてください。 その状態でSCFHを起動すると、下の画像のようなウィンドウが表示されるはずです。 PIDの値はいつも違うので気にしなくてもOK 上の画像のように「wmenc.exe」が「一つだけ」表示されているのを確認したら wmeenc.exeを選択し、OKを押してください。 逆にwmenc.exeが二つ以上ある場合、起動しているWMEを全て閉じ、 タスクマネージャ(Alt + Ctrl + Deleteで起動)の中の「プロセス」タブを開き リストアップされているものの中からwmenc.exeを探し出して全て終了した上で WMEを再起動してから「Refresh」ボタンを押してください。 また、リストに何も表示されていない場合、WMEを起動して「Refresh」ボタンを押してください。 するとSCFH DSFの設定画面が開きます。 これ。 「Drag here.」と書かれているボタンをキャプチャしたいウィンドウまでドラッグし、 キャプチャしたいウィンドウの上でドロップしてください。 「キャプション」の部分が「Desktop」以外の名前に、 「範囲」の中にある「サイズ」の部分がウィンドウのサイズに変わっていればOKです。 一例としてはこんな感じ。 さて、ここで再度WMEの設定画面に移ります。 「ソース」タブの「ビデオ」の項目が「SCFH DSF」になっているのを確認して 「構成」ボタンを押します。 するとこんな画面が開く、と。 Widthにキャプチャしたいウィンドウの横のサイズを、 heightに縦のサイズを、Framerateに「29.970」と入力して適用→OKと押し、 更にソースタブの「適用」ボタンを押します。 まぁこんな感じですわね。 再度SCFH DSFの画面に戻り、「レイアウト」ボタンを押します。 出てきた画面の「ツール」にある「設定」を開き、 Widthにキャプチャしたいウィンドウの横のサイズを入力します。 また、枠表示・プレビュー表示にチェックを入れ、 「パネル」タブの「フィット」を押すか、緑色の枠をドラッグして 画面いっぱいに広げます。 出てきた画面いっぱりににキャプチャしたいウィンドウが映っていればキャプチャ成功です。 これで正しく映像を放送できるはずです。 さて、ここまでの設定が完了したら 実際に放送してみましょう。
https://w.atwiki.jp/mugitodeitannokoubou/pages/20.html
使用箇所や配置等の詳細は、別途仕様書を参照のこと。 ADVパート 名称 使用箇所 URL セーブ_ADV 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip セーブ_ADV_強調 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip ロード_ADV 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip ロード_ADV_強調 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip コンフィグ_ADV 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip コンフィグ_ADV_強調 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip バックログ_ADV 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip バックログ_ADV_強調 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip タイトルへ_ADV 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip タイトルへ_ADV_強調 画面下部メッセージウィンドウ横 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip バックログ バックログ表示時 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/67/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160423.zip メッセージウィンドウ再修正_枠 画面下部メッセージウィンドウの外枠 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/72/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160425.zip メッセージウィンドウ再々修正_中身 画面下部メッセージウィンドウの枠内 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/85/%E3%83%A1%E3%83%83%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%82%B8%E3%82%A6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%A6%E5%86%8D%E3%80%85%E4%BF%AE%E6%AD%A3_%E4%B8%AD%E8%BA%AB.png セーブとロード 名称 使用箇所 URL セーブロードxx-yyページ 画面左ページ切り替え http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/72/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160425.zip セーブロードxx-yyページ_強調 画面左ページ切り替え http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/72/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160425.zip セーブロード枠 画面右データ表示箇所 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/72/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160425.zip セーブロード枠_強調 画面右データ表示箇所 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/72/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160425.zip Close 画面右下 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/58/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81.zip Close_強調 画面右下 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/58/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A9%E3%81%BE%E3%81%A8%E3%82%81.zip コンフィグ 名称 使用箇所 URL 現在量 各バーに被せて現在値を示す、ドラッグ可 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/80/%E3%82%B7%E3%82%B9%E3%82%B0%E3%83%A920160507.zip コンフィグ下地_修正 コンフィグ画面の下地 http //ux.getuploader.com/whiskygizinka/download/81/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%95%E3%82%A3%E3%82%B0%E4%B8%8B%E5%9C%B0_%E4%BF%AE%E6%AD%A3.png
https://w.atwiki.jp/g8495625/pages/30.html
hPreInst 実行するアプリケーションのコピーを実行 char型 TCHAR = char LPCTSTR = const char* LPTSTR = char* WinMain 1. hPreInst(インスタンスハンドル)のチェック 2. WNDCLASS構造体の各メンバの定義 3. ウィンドウの登録 4.ウィンドウの作成 5.メッセージの取得 6. メッセージの翻訳 7. ウィンドウ・プロシージャへメッセージを送る 0 1 1
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/2019.html
【名前】 スプラッシュ ウィンドライブ 【読み方】 すぷらっしゅ うぃんどらいぶ 【英語表記】 SPLASH WINDRIVE 【登場作品】 天装戦隊ゴセイジャー海賊戦隊ゴーカイジャー 【初登場話(ゴセイ)】 epic1「護星天使、降臨」 【登場話(ゴーカイ)】 第13話「道を教えて」 【分類】 ゴセイカード 【属性】 SPLASH 【所有者】 ゴセイレッド、ゴセイピンク、ゴセイナイト 【名前の由来】 風(英:wind)+操縦(英:drive) 【天装戦隊ゴセイジャー】 ゴセイレッド、ゴセイピンク、ゴセイナイトが所有するスプラッシュ属性のゴセイカード。 テンソウダーのスロットへセットして発動。 風を自在に操るスカイック属性の天装術を使える。 レオンセルラーの場合、カードをセットし、「404」の認識番号を打ち込み発動が可能。 epic31でレッドやピンクはブルーの「アイストップ」と同時に使用、ゴセイナイトの「フリーズドライブ」と同様の効果を発動した。 【海賊戦隊ゴーカイジャー】 ゴセイピンクキーを扱い、ゴセイピンクへ豪快チェンジするゴーカイピンクが用いる。
https://w.atwiki.jp/teikoku-gun/pages/33.html
チャンネルチャットの使用法 ①ルームの作成・入室 自キャラ右クリで出るリングコマンドのchを選択する。 (「H」がショートカットキーとして割り当てられているのでそれでも可) ↓のようなチャンネルチャットウィンドウが開きます。 ルームがある場合はそれを選んで「入場」をクリックしてルームに入場します。 まだ誰もルームを立ててない場合は「作成」をクリックしてルームを作成してください。 ↓のような作成ウィンドウが開きます。 カテゴリーは何でもいいですが一応ギルドチャンネルを ルーム名も帝國軍のchだとわかれば適当に入力してOKです 人数は最大50名まで設定できます パスワードは全体告知に書いてある例のパスを入れてください 最後に作成をクリックしてルーム作成完了です。 ②チャットウィンドウの最適化 ルーム作成、または入場を行うと↓のようなチャットウィンドウが出ます。 フォント色で文字の色を選べます。 背景透明度でチャットウィンドウの透明度を変えることができます。 50% 0% 参加情報は閉じることができます。 再び開きたいときはユーザー表示をクリックしてください。 チャットウィンドウの移動は透明化しない部位(フォント色・背景透明度がある欄の背景)をドラッグすることで可能です。 チャットウィンドウの位置のお勧め例 ③chチャットオプション chチャット内で1 1を送ることができます。 まずユーザー表示を出します。 1 1を送りたい相手の名前を右クリックします。 1 1会話設定を選びます。 そのままチャット欄に入力すると相手に1 1が送れます。 1 1を解除したい場合はもう一度相手の名前を右クリックで1 1設定解除を選ぶと解除できます。 ◆帝國イベントでは1 1機能を使うゲームを行うことがあります◆ 注意点 マイキャンプ、マイショップに行くとチャンネルチャットから落ちます。 露店、倉庫、銀行、Gv観戦中などはチャンネルチャットにクリックで書き込みアクティブにできませんが、エンターキーを押すことでチャンネルチャットに書き込みができるようになります。
https://w.atwiki.jp/tocap/pages/16.html
AnimTool imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (animtool_00.jpg) アニメーション作成ツールです。 アニメーションの構成要素をタイムラインでコントロールする事でアニメーションを行います。 大きく分けると4つのウィンドウから構成されています。 下のシーケンスウィドウとコントロールウィンドウはSequencerToolと同じものです。 トラック トラックはコントロール対象になるオブジェクトにごとに1つ必要です。 例えば複数のAnimCellが必要であればその数の分だけのトラックが必要になります。 レーン オブジェクト内の要素を指定します。 例えばPositionとかColorです。 1つのオブジェクト内には通常複数の要素があるので、必要であれば1トラック内に複数のレーンを持たせる事になります。 キー あるタイムでのレーンのコントロール対象要素へ設定する値です。 補間タイプを設定する事でキーとキーの間の値が決まります。 CONSTANTだと次のキーまで同じ値を維持します。 LINEARだと直線的に次のキーの値まで変化します。 HERMITEだとエルミート(実際にはcatmull-rom)曲線で補間します。 TRIGGERは特殊で、そのキーを通過したときに1度だけ値が設定されます。 処理付加的にはHERMITEが一番重く、LINEARがその次、CONSTANTが一番軽くなります。 マーカー 主にループ処理に使います。 タイプによって動作が異なります。 TARGETは他のマーカーからのジャンプ先になったり、ツール上でのショートカットの対象になります。 JUMP_TARGETは別のマーカーにジャンプします。 JUMP_FRAMEは指定フレームにジャンプします。 マーカーは初期カウントを持っていて、ジャンプ系のマーカの場合カウント数がそれを超えるとジャンプしなくなります。 カウントはリセット可能なので、その場合はジャンプしなくなったと同時にカウントがリセットされます。 カウントを0にすると常にジャンプするようになります。 基本操作 トラックの追加・削除 TrackメニューのAddTrackでトラックを追加します。 RemoveTrackで現在の選択トラックを削除します(マーカートラックは削除出来ません)。 RemoveAllTrackで全てのトラックを削除しマーカーを全て削除します。 レーンの追加と削除 LaneメニューのAddLaneで選択トラックに指定要素のレーンを追加します。 RemoveLaneで選択レーンを削除します。 AddAllLaneで選択トラックのオブジェクトに含まれる全ての要素のレーンを追加します。 RemoveAllLaneで選択トラックの全てのレーンを削除します。 キーの追加と削除 KeyメニューのAddKeyで選択レーンの現在のフレームにコントロールウィンドウで設定された値のキーを追加します。 RemoveKeyで選択キーを削除します。 AddKeyAllLaneで選択トラックの全てのレーンの現在のフレームにコントロールウィンドウで設定された値のキーを追加します。 マーカーの追加と削除 MarkerメニューのAddMarkerで現在のフレームにマーカーを追加します。 RemoveMarkerで選択マーカーを削除します。 RemoveAllMarkerで全てのマーカーを削除します。 シーケンスウィンドウでの操作 シーケンスウィンドウではトラックなどの選択やシークなどが行えます。 トラックなどの選択は選択したい項目をクリックする事で行えます。 トラックの左下にある+マークをクリックするとトラック内のレーンが展開されます。 右側のフレーム数の出ているあたりをクリックするとそのフレームへのシークを行います。 コントロールウィンドウでの操作 コントロールウィンドウのControlグループには選択されているトラックの現在のフレームでの値が入っています。 ここで値を変更すると今の値として反映されます。 別フレームへシークを行うと変更した値は無効となるので注意が必要です。 キーを作るときは作りたいフレームへシークを行った後で値を変更し、AddKeyを行います。 コントロールウィンドウのKeyグループには選択キーの内容が入っています。 ここでキーを編集する事が出来ます。 マーカートラックを選択しているときはコントロールウィンドウにはMarkerグループが表示されるようになり、選択マーカーの編集が行えるようになります。 アニメーションウィンドウでの操作 アニメーションのプレビューとAnimCellなどの配置などを行います。 スペースキーを押しながらドラッグを行うと表示範囲を移動します。 選択トラックのAnimCellの矩形範囲内でドラッグを行うとAnimCellの位置を変更出来ます。 選択トラックのAnimSequencerの矩形範囲内でドラッグを行うとAnimSequencerの位置を変更出来ます。 テクスチャウィンドウでの操作 AnimCellなどで使用するテクスチャの範囲指定を行います。 スペースキーを押しながらドラッグを行うと表示範囲を移動します。 選択トラックがAnimCellの場合、スペースキーを押さずにドラッグを行うとUVWHの矩形範囲を変更出来ます。 ツリー構造の構築 AnimSequencerトラックを追加する事でツリー構造を構築する事が出来ます。 Resourceレーンの先頭にキーを作成しAnimResourceを設定します。 Playレーンの再生を開始したいフレームにキーを作成します。 他にもPositionレーンなどを設定する事で相対位置でのアニメーションが行われるようになります。 注意点はこれらのアニメーションは独立して動いていることです。 例えば親アニメーションでループを行っても子アニメーションは何の影響も受けずに再生されます。 同期を取りたい場合にはSeekレーンで強制的にシークをかけます。 (今現在はありませんが)ResetCountレーンでカウントを強制的にリセットする事も出来ます。 ショートカット CTRL+HOMEでStartフレームへ移動します。 CTRL+ENDでEndフレームへ移動します。 CTRL+←で現在のフレーム以前のTARGETタイプのマーカーに移動します。 CTRL+→で現在のフレーム以降のTARGETタイプのマーカーに移動します。 アニメーションウィンドウ内でHOMEキーを押すと表示範囲を中心に移動します。 レーン、もしくはマーカートラックを選択中に←→でひとつ前、もしくはひとつ後ろのキーを選択します。
https://w.atwiki.jp/t-na/pages/14.html
ウィンドウのスキンに画像を貼る Version 0.12.0 ウィンドウもボタンなどと同じGUI部品なのでGUIのスキンに画像を貼るの方法でいけるのだが、ただ貼るだけじゃダメ。 何がダメかって言うと、画像を張るとボタンが隠れてしまうし、カラーキーを設定しているとその部分が真っ黒になる。 カラーキーの部分に関してはaddImage() のuseAlphaChannel をtrue にすればいい。 ウィンドウの地のスキンが表示されるようになった。 次にボタンの方だが、これは優先順位を変更すればいい。 とても簡単。 getCloseButton() でポインタ取得。 bringToFront() で優先順位を変える。 以上。 例 IGUIWindow *HogeWin = Env- addWindow( rect s32 ( 280, 0, 560, 120 ), false, L"Hoge Window", 0, 110 ); Tex = Driver- getTexture( "hoge.bmp" ); Driver- makeColorKeyTexture( Tex, SColor( 0, 255, 0, 255 ) ); IGUIImage *Img1 = Env- addImage( Tex, position2d s32 ( 0, 0 ),true , HogeWin, 1000 ); IGUIButton *CloseBtn = HogeWin- getCloseButton(); HogeWin- bringToFront(CloseBtn) 上の例ではHoge Windowという名のウィンドウを作成し、そのウィンドウにhoge.bmpを貼り、bringToFront() で閉じるボタンの優先順位を上げている。 ボタンが表示されるようになった(´▽`*) bool bringToFront( *element ) GUI部品を表示優先順位を上げる。 成功すればtrue、失敗ならfalseを返す。 IGUIElement *element 優先順位を上げる部品のポインタ。 ついでなんで、地の色も透明にしてみる。 方法はgetSkin() でポインタを取得しsetColor で色やアルファを変える。 ただし、この方法だと他のGUI部品の色やアルファも影響を受ける。 特定のGUI部品だけ変える方法があるかどうかはわからないorz 例: IGUISkin *Skin = Env- getSkin(); Skin- setColor( EGDC_3D_SHADOW, SColor( 0, 0, 0, 0) ); Skin- setColor( EGDC_3D_FACE, SColor( 0, 0, 0, 0) ); 上の例では、スキン表面の明るいところと暗いところのアルファを0にしている。 枠も消したければ、EGDC_3D_DARK_SHADOW やEGDC_3D_HIGH_LIGHT のアルファも0にすればいい。 ただし、透明になってもそこには見えないウィンドウ が存在している状態なのでマウスでクリックすることが出来る。 透明部分をドラッグしてウィンドウを移動させることができるし、重なったウィンドウの隙間越しに下にあるウィンドウをクリックするなどということは出来ないということ。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/cfvg/pages/1339.html
スパイクブラザーズ - デーモン グレード〈2〉 ノーマルユニット (インターセプト) パワー 9000 / シールド 5000 / クリティカル 1 自:[他のあなたのスタンドしている《スパイクブラザーズ》のリアガードを1枚選び、手札に戻す]あなたのバトルフェイズ中、このユニットがRに登場した時、あなたの《スパイクブラザーズ》のヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、あなたの手札から「勇将 オードウィン」以外の《スパイクブラザーズ》を1枚まで選び、ユニットのいないRにコールする。 フレーバー:我が知勇で、勝利を掴み取るまで! 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 使ってみたいと思う 0 (0%) 2 弱いと思う 0 (0%) 3 強いと思う 0 (0%) 4 面白いと思う 0 (0%) その他 投票総数 0 コメント
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Top Download 使い方 その他 SuperTopMostは、常駐型の最前面表示支援ツールです。 任意の最前面属性ウィンドウを、他の最前面属性ウィンドウよりも手前に固定表示できます。 タスクバーよりも手前に表示できます! 前面化するウィンドウの選出条件は、ショートカットなどの起動オプションで設定&実行開始。 タスクトレーを使わないどころかダイアログもほとんど出さない軽量ストイック仕様。 【 Yahoo!ウィジェットをスタートボタン下に表示してみた 】 通常では、たとえ最前面属性のウィンドウでも、他の最前面属性ウィンドウやタスクバーが有効になると、その後ろに隠されてしまいます。このツールは、そういう場合に前面表示できます。 この手のツールは出尽くした感がありましたが、「タスクバーより手前」に挑戦するのは意外と見当たらないので作ってみました。ニッチ万歳!! ノートPCの貴重な表示領域を節約できます。ちなみに DLL・グローバルフック・プロセス間通信・STLの習作。