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https://w.atwiki.jp/opengles/pages/30.html
GL types are not C types. GL Type Minimum Bit Width Description boolean 1 Boolean byte 8 Signed binary integer ubyte 8 Unsigned binary integer char 8 Characters making up strings short 16 Signed 2’s complement binary integer ushort 16 Unsigned binary integer int 32 Signed 2’s complement binary integer uint 32 Unsigned binary integer fixed 32 Signed 2’s complement 16.16 scaled integer sizei 32 Non-negative binary integer size enum 32 Enumerated binary integer value intptr ptrbits Signed 2’s complement binary integer sizeiptr ptrbits Non-negative binary integer size bitfield 32 Bit field float 32 Floating-point value clampf 32 Floating-point value clamped to [0; 1]
https://w.atwiki.jp/magicman/pages/47541.html
斬札ウィン アビスベル ━深淵の物語━ DSR 自然/闇文明 (8) クリーチャー:アビスロイヤル/ヒューマノイド 15000 ■アビスラッシュ■マッハファイター■T・ブレイカー ■自分の他のアビスすべてに「アビスラッシュ」と「マッハファイター」を与える。 ■このクリーチャーが出た時、自分の墓地とマナゾーンから最大2体ずつアビス・クリーチャーを選び、出す。 ■自分のアビスが攻撃する時、自分のアビス・クリーチャーを1体墓地から手札に戻す。 ■このクリーチャーが離れる時、かわりに自分の手札を2枚捨ててもよい。 作者:Star
https://w.atwiki.jp/asagaolabo/pages/5406.html
AUTO TYPE 【オートタイプ】 AUTO TYPE 関連リンク ポップンミュージック Livelyで登場したオプションの一種。 家庭用ポップンにあったオートプレイ機能といえるもので、フルオプションで設定できる。 譜面の攻略目的で練習に使う形で設けられたものであり、レーン毎に設定可能。 ただし、 全てのレーンが「OFF」になっていなければスコアやクリアメダルは記録されない 。 設定した場合でもリザルト画面は出るものの、その際に「AUTO TYPE使用」と表示される。 全レーンおよび、1~9までの各レーンで、以下の項目を設定する。 種類 内容 OFF 通常通りのプレイ。 ON ONにしたレーンのポップ君も含めてスコア・コンボが加算され、グルーブゲージの増加やスコアは本来の総ノート数を基準にする。プレイ画面では、対象のレーンに「AUTO」と表示。 ERASE ERASEにしたレーンのポップ君を除いてスコア・コンボが加算され、グルーブゲージの増加やスコアはERASEにしたレーンのポップ君を除いたノート数を基準にする。プレイ画面では、対象のレーンに「ERASE」と表示。 2021/12/15のアップデートで追加された機能である。 最近のシリーズから始めたプレイヤーが、オジャマを設定してプレイする場合にも役立ってくれるだろう。 両方の白と黄色を「ERASE」に設定すると、疑似的な5ボタン譜面をプレイできる。 関連リンク オプション シンプルオプション フルオプション ポップンミュージック Lively 基本要素・システム
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主にレーサーミニ四駆用に開発されたシャーシ郡。 現在のミニ四駆はここから始まったといっていい。 しかしメーカー、ユーザーとも大きく技術の進歩した現在では、どうしても構造や精度が劣っている部分が多く、本気で使うとなるとそれなりの苦労が必要(そこが面白いところでもあるけど) 総じて言える事は、どのシャーシもフロントが弱い。 採用していたレーサーミニ四駆がもともとRCバギーのJr版マシンだったため、フロントバンパーもRCカーに準じたものでほとんど1枚板のような形で剛性・強度とも低い。特に剛性に関しては致命的。 しかもその板状バンパーは上方向に向かって伸びるような形をとっていて(オフロード走行の場合、路面の段差などにバンパーが当たった際はその衝撃を受け流す必要があるので、必然的にこの形になる)、ねじ穴にスラストが付いていないことも相まってコーナーであっさりローラーが上を向く。 つまりここの補強・強化は必須。 また、これらのシャーシに使える中空プロペラシャフトはすべて生産停止であったが、2009年3月および2010年6月に限定で色変え版(赤ギヤ)が再販した。 その後、紫ギヤの新パッケージ(トゥルトゥルの三色タグ)を見かけたので通常版も再生産したようである。2013年6月にも再販。 赤・紫とも、TYPE1系はホイールベースとギヤの形状の関係で対象外になっているので注意しよう。 TYPE-1系に中空プロペラシャフトを使いたい場合、最初に発売された白ギヤ(真鍮ピニオンギヤとセット)の物が必要となるが、2時ブーム初期に生産停止になっているので入手は非常に困難である。 その他、軽量プロペラシャフトという軸受部以外の部分が細くなっているプロペラシャフトも発売されていたが、現在は生産停止であり入手は困難である。 余談だが、TYPE-4(イグレスJr.)、FM(クリムゾングローリー)、トラッキンシャーシ(サニーシャトル ジョリージョーカー)と、さらにZERO系第一号であるZEROシャーシ(ホライゾン)も90年発売である。この年に何があった・・・ TYPE-1 TYPE-2 TYPE-3 TYPE-4 TYPE-5 番外編 トラッキンシャーシ FM
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エーテリウムは貴重 (2) 2では事実上、20番台のミッションまでエーテリウムは入手困難です。ご利用は計画的に。 (地球連合軍は火星基地、グランゼーラ軍はメインベルト、それぞれのトレジャーで10入手できます) DLでタダで300貰えるので環境がある人はDL済みであれば是非貰っておこう。 ジャミング (2) IIから登場した新システム。ジャミングの効果範囲内は相手から見て未索敵状態になるので、 こちらの攻撃に対して迎撃・反撃が出来なくなるため、一方的に攻撃できます。 ジャミングI・ジャミングII・空母用ジャミングの3種類があり、 ジャミングIはジャミングユニット周囲の6HEX、ジャミングIIはそれに加えナナメ方向のみ1HEXずつ、 計4HEX追加された合計10HEX、空母用ジャミングは空母だけをすっぽり覆う範囲でジャミングを行います。 使いこなせば非常に強力ですが、相応のペナルティも存在します。 燃料消費の増加とスピードの減少、停止直後の再展開不可 開始時およびターン開始時にジャミングIは2、ジャミングIIは5の燃料を消費します。 またジャミングIからジャミングIIに、またはその逆にジャミングを切り替える場合でも その都度燃料を消費します。燃料が切れるとその時点でジャミングが解除されるので、 補給機を同行させましょう。 スピードはジャミングI・ジャミングIIともに半分に低下します。 またジャミングは任意に停止できますが、そのターンの間は再展開出来ません。 「ジャミングを展開しているとスピードが落ちるから、 いったん止めてスピード稼いで、移動した先で展開し直し」 なんてことはできないわけです。 敵機の接触で解除された場合なら、解除されたのは敵のターンなので、 直後に再展開することができます。 敵機と隣接している状態ではジャミング不可 敵機と隣接している状態ではジャミングを展開できません。 またジャミングを展開している機体が直接敵機に接触されると、 その時点でジャミングは解除されます。 ユニットの前方にデコイなどを配置し、直接接触されないようにしましょう。 敵機のZOC効果範囲内ではジャミングが無効化される ジャミングユニットが敵機に直接接触された場合とは異なり、 ジャミング自体は解除されないので、ZOCの影響を受けないHEXでは効果が継続されます。 また次のような点にも注意する必要があります。 ZOC効果でジャミングが無効化されていたHEXは、何もしなければそのターンの間は無効化されたまま ZOCの発生源になっていた敵機を撃墜した直後は、 ZOC範囲内のジャミングは無効化=索敵されたままになっています。 「ミッドナイト・アイを未索敵の領域へ突出させたら敵機に接触して撃墜されたけど、 そのターンの間(再び自軍フェイズに移るまで)だけはその敵機が見えている」 というのと同じと考えれば良いでしょう。 何もしなくとも敵のターン開始時には再びジャミングが有効になりますが、 解除されたHEXが再び範囲内に収まるようにジャミングユニットを移動させるか、 別のジャミングユニットでジャミングすればこちらのターンの間に有効になります。 これらのことを図で説明すると次のようになります。 A.のような位置関係の状態で、自軍フェイズの間に敵機を撃墜すると、 そのままでは敵フェイズ開始時までB.のようにジャミングユニット右上の3HEXが 索敵されたままになります。そのため、この部分にユニットを配置して別の敵に攻撃 した場合、敵に反撃/迎撃されてしまいます。 そこでC.のように別のジャミングユニットでジャミングするか、 D.のようにジャミングユニットを移動させればジャミングが有効になります。 敵機の索敵範囲内にジャミングの効果範囲が存在する場合、敵機はそちらへ向かう 索敵範囲内なのに未索敵になっていれば、隠れるどころか 「俺はここにいるぞ!」とアピールされているようなものです。 嫌らしい仕様というより、とても人間くさい仕様と言えるでしょう。 ゾーンオブなんたらのネタはどうしよう。 -- 名無しさん (2009-12-15 19 58 10) そこは真面目に行った方がいい希ガス。初心者向けのページなんだし。 -- 名無しさん (2009-12-16 05 41 50) なんたらはネタじゃなくて調べるのが面倒臭かった結果なので気にしないと幸せです。 -- 名無しさん (2009-12-16 07 27 32) 反撃はダメージが極めて大きい、ということも触れておいては。細かいネタだけど地球軍のバルカンは反撃には使えないものが多いので、迎撃されるミサイルよりバルカンtype2などが活躍したりする -- 名無しさん (2009-12-16 22 22 31) 記事見やすくなってる!乙 -- 名無しさん (2009-12-30 00 26 01) 記事がすごく見やすい…編集者さんお疲れ様です -- 名無しさん (2010-01-04 01 32 25) 後編20でアンチェインのジャムIIととミストのジャムが図Cの状態で被ったとき、ミスト側もジャムIIの状態に・・・仕様? -- 名無しさん (2010-01-26 02 05 58) 2でダイダロスやLeoは船に突っ込んで出撃させると出撃枠圧迫せずに済むね。何でダイダロス載らないと思い込んでたんだろ -- 名無しさん (2010-01-27 21 58 40) ↑一応ダイダロスやLeoも「複数HEX占有ユニット」に見えるからじゃないかな?実際は「3HEXで1ユニット」じゃなくて「1HEXユニットが3つ合体してるユニット」って感じだし -- 名無しさん (2010-02-28 00 38 37) ジャミングしてるミスト・フォースと合体すると燃料使わずにジャミングできる 攻撃はできないが -- 名無しさん (2010-02-28 01 13 44) ミストのジャミング範囲はバグっぽい、一応ジャミング効果はあるが、味方の行動で1になったり、2になったり安定しないので過信は禁物。ちなみに地球側でもアンチェインドを出撃させた状態で、ミストフォースとミスティレディーを捕獲すると起こったから、ジャミング2が使える状態にあるときに発生すると思われる -- 名無しさん (2010-03-01 22 46 19) ジャミングについての補足、未索敵範囲にも言えることだが一度敵ユニットに対して攻撃を行ったHEXでは、そのフェイズ中は敵から索敵された状態になる。高機動機体などをどかした場所で再度攻撃しようとすると、反撃や迎撃の対象になる点に注意。なお、新たにジャミングをかけると再び未索敵状態になる模様。 -- 名無しさん (2010-03-01 22 58 36) デコイを他のユニットで囲んで爆破すると、熟練度が作成者にいっぱい入りました。 -- 名無しさん (2010-03-05 14 34 34) デコイも熟練度の計算が適用されるので、キングスマインドなどデコイ機体を使うと効率的に成長させられる -- 名無しさん (2010-03-08 21 02 43) 鹵獲は合体したユニットには確実に避けられるような -- 名無しさん (2010-03-22 22 08 38) ↑と思っていたら当たりました。 アニメーションを見たらなぜか当たりました -- 名無しさん (2010-03-22 22 14 18) 敵の索的範囲内でジャミングするとそっちに向かうんなら、何も入れずにジャミング機出せば囮になるのか!使える -- 名無しさん (2010-11-21 23 32 36) ジャミング中の注意として、一旦攻撃したユニットのいたHEXは敵からも見えるようになるので、同じHEXを使用して再攻撃をする際には迎撃/反撃の対象になる、というのも注意点。まあ、(超)高機動機を使う人でなければ無関係でしょうが… -- 名無しさん (2010-12-30 01 57 50) ↑…上のほうに同じこと書いてる人がいましたね。重複失礼。 -- 名無しさん (2010-12-30 02 06 44) 鹵獲の場合、合体したフォースには当たらない、という記述が「ルール説明」にありました -- 名無しさん (2011-01-01 17 15 08) ↑ダイダロスなどの副砲持ちも、ジャミングの中から一度でも攻撃すれば機体全体が見えてしまうので注意。 -- 名無しさん (2011-03-13 22 27 06) 亜空間機が次元の狭間に飲み込まれた場合、熟練度は下がらないようです。TAC1で確認。ZOC役をやらせたら燃料切れしそうだけど、現空間に戻したら確実に撃墜されるという状況では、亜空間で最後の仕事をしてもらうのも手でしょう。 -- 名無しさん (2011-04-12 22 52 51) 亜空間ロックの意味とやり方を教えて下さい。出来ればロックしやすい機体も教えて下さい。 -- 名無しさん (2011-04-25 23 41 16) ↑亜空間からのZOC拘束の事でしたら、亜空間入りした機体を進入不可の地形に重ねた状態で、敵に触れてみてください。それで意味は分かる…と思う。ダイダロス系やフォースと合体した機体がおすすめ。 -- 名無しさん (2011-04-26 03 06 36) ありがとうございます。 早速、やってみます♪ -- 名無しさん (2011-04-26 20 53 50) ^なるべく燃料が、多い方がいいとおもいます -- 三重のR (2011-04-30 16 19 57) 亜空間ロック……敵の動きを止めてしまう力の凄さに驚きました。教えてくださった方々、ありがとうございます。 -- 名無しさん (2011-05-03 01 09 42) 「格納以外で同じHEXに2つ以上のユニットは置けない」「敵対勢力のユニットを飛び越えられない」というSLGの基本ルールを悪用?したのが亜空間ロックですね。説明は↑でされているので省略。ちなみに巨大ユニットという扱いのグリーンインフェルノも亜空間ロックで拘束可能というww 具体的には、ワロス系を右上の一番狭くなる出っ張りのところに噛ませると、GIは上に艦体を寄せられず上下2HEX、つまりZOCに影響されない1HEX分の通路が確保できる。しかもワロスの右側に陣取れば、射程1武器しか持たないゲインズとリボーは完全に無力化する -- 名無しさん (2011-05-27 18 46 36) ↑ただしこの場合、最大の敵はGIの砲台ではなく、ターン数制限だったりするがw -- 名無しさん (2011-05-27 18 47 53) 「•ZOC効果でジャミングが無効化されていたHEXは、何もしなければそのターンの間は無効化されたまま」 -- 名無しさん (2012-02-29 19 06 16) の下の詳しい説明の所、「敵のフェイズに移るまで」は正しくは「再び自軍フェイズに移るまで」です。編集できる方、修正をお願いします -- 名無しさん (2012-02-29 19 06 37) ↑これで大丈夫かな? -- 名無しさん (2012-03-03 18 02 44) 誰か命中率と回避率の因果を教えてください -- 名無しさん (2013-01-02 22 01 09) 自分の武器の命中率から相手の回避率を引いた確率が最終的な命中率になる。命中率が相手の回避率より低いと攻撃を回避されやすい。回避率は地形の影響を受け、ユニットそのものの回避率+地形の回避率=ユニットの回避率となる。地形がユニットの回避率を上下させるかはカーソルを合わせる事で判別可能。 -- 名無しさん (2013-01-09 00 03 38) どうせなら戦闘前にどれくらい減衰するか、加算されるか表示してほしかったな -- 名無しさん (2013-01-09 01 26 53) それにしちゃあ誘爆ミサイルの命中率すごいな -- 名無しさん (2013-01-09 13 19 21) 避けるかはギャンブル。ノー・チェイサーはタブロックのミサイルやフラガラッハシャワーも避ける事がある。 -- 名無しさん (2013-01-10 21 46 20) ハイスコアって何の意味があるんだ?俺が知らないだけでスコア競うイベントでもあったのかな? -- 名無しさん (2013-01-21 22 23 44) 特に意味はないよね(・・;)難易度の星も当てにならんし -- 名無しさん (2013-01-24 06 43 57) 現実のステルス戦闘機の例に照らし合わせてもジャミングで索敵範囲に穴が開くという仕様は納得いかない。ほとんど接近時でも反撃を受けないってだけのシステム。 -- 名無しさん (2013-10-17 11 22 36) 公式の隠しページで非公式(!)に公開されてた設定だとECM+目視できないみたいな感じだったような。むしろゲーム中の亜空間潜航の方が現実のステルスに近い気がする。 -- 名無しさん (2013-10-17 18 45 15) ↑↑おい、ジャミングとステルスは別物だぜ。ジャミングは強烈な電磁波を敵のレーダーに浴びせて目つぶしするものだから、ジャミングしたら索敵範囲に穴が開くので正解だ。むしろ、敵の索敵範囲の外でジャミング展開したら逆に「異常な電波原」としてマークされても仕方ない。 -- 名無しさん (2013-10-19 20 41 25) 姿が見えなくなるって仕様が混乱の元なんだな。 -- 名無しさん (2013-10-20 00 11 34) ゲーム中の索敵範囲が狭すぎるから奇妙なことになるのだと思う。ジャミングにもいろいろあるから欺瞞信号で誤認させる(擬態みたいな感じ)、亜空間ソナーの反応みたいな感じで精度が下がって詳細が見えなくなるとかあったら面白かったかな。敵ユニットからみて展開HEXより先の空間も索敵不能に、とか -- 名無しさん (2013-10-20 18 43 26) 資源獲得とは我軍の後方勤務の仕事であると思うから、ずっとチートして資源を無制限にしている。 -- 名無しさん (2015-12-10 21 33 53) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mini_4wd/pages/117.html
TYPE-4(タイプフォー) chassis(シャーシ) [基本データ] ホイールべース:82mm 地上高:7mm 使用ドライブシャフト:60mm 対応ギヤ比:4 1、4.2 1、5 1 使用カウンターギヤシャフト:ストレート ターミナル:B型 重量(シャーシ骨格のみ他未装着):?g 重量(ボディ、ボディキャッチ、電池を除いたノーマルの全重量) 64g タイプ2の後継シャーシ。 タイプ2から肉抜きの形状が変わったせいで強度が低下したといわれ、1次ブームの終演モードと合わせてほぼキットが出なくなり、ひっそりと消えて行った。 タイプ2との違いは 上記の通り肉抜き形状が変わった特に、フロントバンパー部分の穴あけが原因で剛性不足と言われていた。 バッテリーホルダーとボディキャッチの形状も変わった バッテリー位置が2mm低くなった(バッテリーホルダー部分が公式電池落としと言われるほど低く出っぱっていた) 付属ローラーの角が丸くなった(TYPE2ではエッジが立っていた) など。 その他は大体タイプ2と同じ。 リヤローラーをつけたい場合やっぱりリヤローラースタビセット、リヤースキッドローラーセットのどちらかが必要になる。 以下、その他カラーバリエーション グレー 基本的な色。 スモークブラック イグレスJr. BSに採用されたシャーシ。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/69.html
ゲームボーイ/英語 英語 BIOHAZARD GAIDEN Bビーダマン爆外伝 ~ビクトリーへの道~ Bビーダマン爆外伝V ファイナル・メガチューン CULT MASTER ウルトラマンに魅せられて Disney s Tarzan Dr.リンにきいてみて! 恋のリン風水! DT Loads of Gemomes DXモノポリーGB DX人生ゲーム DX馬券王Z F-1スピリット F1ボーイ F1レース F1ワールドグランプリII for ゲームボーイカラー From TV animation ONE PIECE 幻のグランドライン冒険記! From TV animation ONE PIECE 夢のルフィ海賊団誕生! GBバスケットボール GBパチスロ必勝法!Jr. GBハロボッツ GB原人 GB原人2 GB原人ランド ビバ!ちっくん王国 Get 虫倶楽部 みんなの昆虫大図鑑 GIキング! 三匹の予想屋 GO!GO!TANK GO!GO!ヒッチハイク HUNTER×HUNTER ハンターの系譜 HUNTER×HUNTER 禁断の秘宝 It s a ワールドラリー JETでGO! Jカップサッカー Jリーグ ウィニングゴール Jリーグ ファイティングサッカー Jリーグ ライブ 95 Jリーグ・ビッグウェイブサッカー Jリーグエキサイトステージ タクティクス JリーグエキサイトステージGB Jリーグサポーターサッカー K.O. -ザ・プロボクシング- MISTERIUM Mr.GOの馬券的中術 MVPベースボール NAVY BLUE 98 NBAオールスターチャレンジ2 NBAジャム トーナメントエディション NFLクォーターバッククラブ 95 NINKU -忍空- NINKU -忍空- 第2弾 忍空戦争編 ONI II 隠忍伝説 ONI III 黒の破壊神 ONI IV 鬼神の血族 ONI V 隠忍を継ぐ者 P-マン Pachinko Data Card ちょ~あたる君 Piaキャロットへようこそ!!2.2 Q*bert QUI QUI R-TYPE R-TYPE DX R-TYPE II ROX -ロックス- RPGツクールGB Sa・Ga2 秘宝伝説 SAME GAME SDガンダム SD戦国伝 国盗り物語 SDガンダム外伝 ラクロアンヒーローズ SDコマンドガンダム G-ARMS オペレーションガンダム SDルパン三世 ~金庫破り大作戦~ SD戦国外伝2 天下統一編 SD戦国伝3 地上最強編 SD飛龍の拳EX SD飛龍の拳外伝 SD飛龍の拳外伝2 SPIDER-MAN SPOT T2 ザ・アーケードゲーム TVチャンピオン TWIN UNO スモールワールド UNO2 スモールワールド VSバトラー VSレミングス Vラリー チャンピオンシップエディション WWF キング オブ リング WWFスーパースターズ WWFスーパースターズ2 X X-MEN MUTANT ACADEMY ZOIDS ゾイド伝説 ZOIDS 白銀の獣機神 ライガーゼロ
https://w.atwiki.jp/type74rx-t/pages/256.html
Update History 20/10/23Fixed a bug that caused MP cost to not be displayed as an integer in some cases. This plugin is compatible with RPG Maker MV and RPG Maker MZ. Summary You will be able to set special skill costs. Usage 【Configuring Plug-in Parameters】 ★Enemy Lv reference method This is basically the only thing you need to set in the plugin parameters. You don t need to care about the other parameters unless you are willing to set them yourself. Enemy s notes only If the level setting described below is in the notes field, the level only refers to the notes field. If you don t set the level parameters in another plugin or if you don t set the level parameters by yourself, etc., please keep the settings as they are, i.e., leave them in the default state. Set a new param called "Lv" and see the notes field If the level setting described below is in a notes field, the level refers to the notes field, but a new parameter called "level" is set for the enemy. This means that you can also use ".level" in the damage calculation formula for skills used only by enemy characters in the database. Example 100 + a.mat * 100 - b.mat * b.level Lv is already set. See the Notes field The function is almost the same as "Set a new param called "Lv" and see the notes field" above, but this one is only for those who have already set the level parameters by another plugin or their own work. When you select this option, please place this plugin below the relevant plugin. Set only the level It allows you to set only the level without applying the original functionality of this plugin. This means that in the database, ".level" can be used in the damage calculation formula for skills used only by enemies, that s all. 【Database Settings】 Describe everything in the notes section. MpPctCost The set MP cost is a percentage of the user s maximum MP, and if it is set to 100, the user consumes MP for the maximum MP value. HpRestPctMpCost or TpRestPctMpCos The percentage of HP remaining is a percentage of the user s maximum MP/TP. According to the specifications of this plugin, the less HP left, the less the MP/TP cost will be, and when the HP is full, the MP/TP cost will be equal to the maximum value of MP/TP. VarMpCost n or VarTpCost n The value you set for the n-th game variable is the MP/TP cost. You can create skills that allow you to fluctuate your MP/TP cost in events. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. StepsMpCost or StepsTpCost The MP/TP cost will be the "number of steps" divided by the "set MP/TP cost". However, if you want your enemies to use it, it will remain at the MP/TP you set, as it has no concept of steps. Also, due to the specifications calculated by the above formula, if you set the MP/TP cost to 0, the cost of that skill will be zero. This is to prevent the number of steps from being divided by 0. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. LvPctMpCost or LvPctTpCost The MP/TP cost is calculated by multiplying the User s Level by the MP/TP cost you set. If you do not have an enemy s level set, the MP/TP consumption of an enemy will be 0 when used. However, the TP cost is limited to a maximum of 100. Lv n Sets the level of the enemy. If you don t have a level-dependent consumption-based skill set, you don t need to set it. TPBGaugeCost n This setting is for MZ s TPB mode only. It can also be applied to items. The value of n is a percentage. This consumes a set percentage. The less this value is, the less time it takes for the next turn to arrive. Download https //img.atwikiimg.com/www20.atwiki.jp/type74rx-t/attach/255/438/RX_T_MpTpCostEX.zip
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1・2両方に適用可能です。 ★初心者のススメ 索敵をしっかり このゲームは敵が見えないとはじまらないので索敵は最重要。 索敵範囲外の敵に攻撃できないのは当然、索敵範囲外からの攻撃に対しては迎撃/反撃どちらも行うことができません。CPU側にもこの索敵のルールは適用されるので、敵の視界外から相手を確認することができれば迎撃も反撃もされず有利になります。 ミッドナイト・アイなどの索敵機を使って視界を確保するところから始めましょう。 また移動先だけでなく途中の経路でも索敵は行われるので、移動・索敵距離が長い機体なら 「3HEX進んで索敵して、突出しないようにちょっと戻る」なんて経路を設定することも可能です。 ミサイルとレーザーの使い分け ミサイルなどの実弾攻撃は地形による威力減少はありませんが、 「敵が迎撃武器を装備している」そして「敵ユニットの索敵範囲内に入っている(ここ重要)」 この2つの条件が満たされている場合、迎撃されてダメージが減少してしまいます。 光学兵器の場合は反対で迎撃されることはありませんが、地形によってダメージが減少します。 威力・命中率・射程が同じでも戦果は結構違ってくるので、状況に応じて使い分けを。 波動砲対策 相手ユニットに波動砲を撃たせない。 相手ユニットが既にチャージを完了している場合はバルカンでもなんでもいいので とにかく一発当ててチャージキャンセルさせましょう。 それができないときは敵の索敵範囲外に逃げる。 突然撃たれたら、エンディングまで泣いちゃ駄目だ。 尚、チャージ完了している敵に "敵の索敵範囲内 かつ 敵のチャージ武器の範囲内で(重要)" 波動砲攻撃を行うと、敵の波動砲で反撃されてしまう。 確実に倒せるとき以外はキャンセルしてからぶっぱなすようにしましょう。 またチャージ武器に対してミサイルや光学兵器で反撃・迎撃することはできず、ミサイルや光学兵器に対してチャージ武器で反撃・迎撃することも出来ません。 ダメージの重ね方 ユニットはダメージを受けるほど攻撃力が低下し、それまで完全に迎撃できていた攻撃を迎撃しきれなくなるなど、複数の面で弱体化していきます。 ダメージの回復が楽にできるゲームであること、また大破寸前のユニットにもできることが多いことから 敵全体に満遍なくダメージを与えるよりも1ユニットを壊滅するようにしましょう。 CPUはユニットのHPが半分程度、機数制なら3機程度になると攻撃よりも後退・回復を優先します。 特に搭載して回復されるとせっかく与えたダメージが無駄になってしまうので、倒せるかそうでないかを見極た上で攻撃しましょう。8割程度ならまだ後退は優先されないので、次のターン確実に沈められるようにちょっとだけ削っておくのも手です。 迎撃/反撃の場合の補正 前者はこちらが受けるダメージを減少させるための、後者は相手にダメージを与えるためのものですが、 どちらもその武器で攻撃を仕掛けた場合より威力が増加します。 体当たり攻撃に対しては迎撃でも直接ダメージを与えるため、 敵の体当たりに対し機銃のような弱い武器で迎撃しても結構なダメージを与えることも。 もちろんそれはこちらが体当たりした場合でも適用されるので注意しましょう。 IIはIよりも強く補正がかかっているようで、フォースシュートに対する迎撃・反撃で大きなダメージを受けることが多くなっています。他の攻撃で十分削ってから体当たりするようにしましょう。 (迎撃についての補足) 迎撃する側のユニットのHPが減少すると迎撃能力も低下する。即ち、迎撃しにくく&されやすくなる。 単機ユニットだとエフェクト上では何も変わらないが、内部の数値は確実に弱体化している。ただしHPの減り具合に対する威力の減り具合は、編隊制ユニットより緩やかな傾向がある。 例えばタブロックに対して威力の低い追尾ミサイルで攻撃した場合、通常は威力の高い中型ミサイルで全弾シャットアウトされてしまうが、 タブロックのHPが残り少ない時はそのまま追尾ミサイルで押し切って止めを刺す事ができる。 逆に、タブロックが中型ミサイルで攻撃してきた場合、通常は追尾ミサイルで迎撃しても中型ミサイルに押し切られて迎撃しきれないが、 タブロックのHPが残り少ない時は全弾シャットアウトできる。 機体と武器の属性による補正 機体にはその性質に応じてそれぞれ機械系・生命系・氷系といった属性が設定されています。 地球軍の機体は全て機械系に属していますが、バイド軍は機械系に属する機体・生命系に属する機体の両方が存在します。 フォースはIでは両陣営ともに全て生命系です。 氷系にはいわゆる氷塊のみが属します。 またこれらの機体属性と武器の属性の組み合わせ次第では「生命系機体のバイド・システムαに火炎系武器で攻撃すると強い」といった感じでダメージに補正がかかります。 Iでは次のような組み合わせの場合にのみ補正がかかります。 攻撃対象の属性 武器属性 補正 生命系機体 火炎系武器 +25% 生命系機体 機械系武器 +20% 生命系機体 思念系武器 +15% 生命系機体 光学系武器 +10% 生命系機体 粒子系武器 +10% 機械系機体 生物系武器 +20% 氷系障害物 火炎系武器 +30% 氷系障害物 粒子系武器 +10% 氷系障害物 生物系武器 -10% 機銃やミサイルは機械系、チャージ武器の大部分は粒子系、バイド体液は生物系武器に属します。 機体属性で関係するのは攻撃される側だけで、攻撃する側の機体属性は関係しません。 IIも基本的に同様な補正がかかっていると思われますが、詳細は不明です。 ZOC(Zone Of Control) ゲームによってルールが変わるが、RTTではユニットの隣接HEXで発生。 敵ユニットはZOCが発生しているHEXを『通過する事が出来ない』。『侵入は出来る』。 これにより足止めをしたい場合、進路上にポツンとデコイ等を置くだけで相手は移動の邪魔になる。 波動砲の範囲調整にも非常に邪魔になる事があるので、馬鹿にできない。 一つ突出したユニットを逃げさせたくないなら、1機隣接させるとそれだけで退却し辛くなる。 これは自分にも言えるのでまわりを囲まれて逃げられなくなったりするので要注意。 ZOC目当てでデコイやフォースを置いたは良いが、 相手の波動砲で隠れてる機体を丸ごと焼き払われたりしたら本末転倒。 どちらかと言うと、味方機体を体当たり系攻撃から守る時に役立つだろう。 前進だけが戦術ではない。時には後退する勇気も必要だ。 収納したユニットは1ターンで全回復する。無闇に突っ込ませるよりも下がって回復を。 また、波動砲が1発撃てるだけで状況は大きく変わる。時間稼ぎも大切に。 フォースレーザーの小技 敵ユニットが“射程2以上の反撃手段を持たない”場合(例:アキレウス等の接近戦機) 例として以下の位置関係の時、“射程1のフォースレーザー”を撃っても相手は何もできません ⊃◎■ ⊃…フォース対応ユニット ◎…フォース ■…敵ユニット(アキレウスとか) フォースシュートで痛い反撃喰らう心配も無く局面によってはすごく便利 黄色レーザーが輝く瞬間ktkr! デコイは優秀なオトリ 敵に波動砲を撃たせたり、味方への被害を分散させたり、ZOCを適用させて足止めしたり、 いかにも危なそうな場所の様子見をさせたり、敵デコイに隣接させて自爆を誘発させたり… 自爆以外でも様々な戦術で貢献します。 マップ上のトレジャーはデコイでも回収できるので、進軍ルートから少し外れた位置にあるけど 手が放せない、みたいな時に派遣するなんて使い方も。 敵デコイの見分け方 △ボタンで射程を確認し、実性能より減っている場合(射程1のナルキッソスなど) 上記の逆で、射程が増えている場合(後方へも射程1があるヨルムンガンド級やノーザリー) 氷塊ナルキッソスの場合(敵ターン終了時にE表示・索敵しないと見えない・燃料99) 自己修復機能が機能していないノーザリー(TACTICS I 限定) そのMAPに居るはずのない機体を2機搭載している=艦載偽装(TACTICS II 限定) 熟練度をあげよう いわゆるレベルに相当するパラメータで、攻撃や補給、修理などで増加し、撃墜されると1つ、Ⅱでは5つ下がります。 また、熟練度に応じて機体性能が最大約18%上昇します。 機体のどの性能が上昇するかは機体ごとに異なり、上昇しているパラメータは水色で表示されます。 ただし回避率など最初から%で表示されているステータスの場合は、 単位がどちらも%で同じだから、といって単純に+18%される訳ではないことに注意しましょう。 艦長 サブ砲門で攻撃しても熟練度は上昇するので、砲門が多い戦艦に乗せましょう。命中回数毎に判定されるので亜空間機が多数押し寄せるマップで、亜空間バスター持ちに乗せるのも有効です。 本体はHP、砲門は威力、ミサイルは命中率が上昇する傾向にあります。 チーム POWアーマーや工作機に乗せて、味方機体の補給を繰り返しましょう。 修理すると熟練度は補給2回分増加するので、より早く上げることが出来ます。 戦闘機は威力、偵察機や高機動機は回避率、 爆撃機は命中率が増加する傾向にあります。 フォース 艦長やチームと比べて熟練度を上げるのが大変です。 氷塊や壁など、安全に破壊出来る障害物を壊して熟練度を上げましょう。 主に威力が増加する傾向にあります。 上昇量は 撃破 被弾 修理 補給=攻撃 の順で差があります。 各加算要件は、回数でのみ判定。被弾、攻撃のダメージ量や修理の回復量、補給量などは関係しない。 敵の撃破および攻撃は、それぞれ個別に加算判定されるのでチャージ武器や亜空間バスターでの巻き込みは、それらの火力の高さもあり特に有利。 ちなみに撃破というのは、編隊を全滅させた時のみ増加。 デコイに関してはデコイを発生させたユニットへ加算される。デコイが撃墜されても減算されない。デコイ爆破や攻撃性デコイによる攻撃も被弾同様、元のユニットへ加算される。 相手を全滅するよりは、まずはステージクリアを第一に。 ゾーンオブなんたらのネタはどうしよう。 -- 名無しさん (2009-12-15 19 58 10) そこは真面目に行った方がいい希ガス。初心者向けのページなんだし。 -- 名無しさん (2009-12-16 05 41 50) なんたらはネタじゃなくて調べるのが面倒臭かった結果なので気にしないと幸せです。 -- 名無しさん (2009-12-16 07 27 32) 反撃はダメージが極めて大きい、ということも触れておいては。細かいネタだけど地球軍のバルカンは反撃には使えないものが多いので、迎撃されるミサイルよりバルカンtype2などが活躍したりする -- 名無しさん (2009-12-16 22 22 31) チャージ武器 -- 名無しさん (2009-12-17 13 19 19) 記事見やすくなってる!乙 -- 名無しさん (2009-12-30 00 26 01) 記事がすごく見やすい…編集者さんお疲れ様です -- 名無しさん (2010-01-04 01 32 25) 後編20でアンチェインのジャムIIととミストのジャムが図Cの状態で被ったとき、ミスト側もジャムIIの状態に・・・仕様? -- 名無しさん (2010-01-26 02 05 58) 2でダイダロスやLeoは船に突っ込んで出撃させると出撃枠圧迫せずに済むね。何でダイダロス載らないと思い込んでたんだろ -- 名無しさん (2010-01-27 21 58 40) ↑一応ダイダロスやLeoも「複数HEX占有ユニット」に見えるからじゃないかな?実際は「3HEXで1ユニット」じゃなくて「1HEXユニットが3つ合体してるユニット」って感じだし -- 名無しさん (2010-02-28 00 38 37) ジャミングしてるミスト・フォースと合体すると燃料使わずにジャミングできる 攻撃はできないが -- 名無しさん (2010-02-28 01 13 44) ミストのジャミング範囲はバグっぽい、一応ジャミング効果はあるが、味方の行動で1になったり、2になったり安定しないので過信は禁物。ちなみに地球側でもアンチェインドを出撃させた状態で、ミストフォースとミスティレディーを捕獲すると起こったから、ジャミング2が使える状態にあるときに発生すると思われる -- 名無しさん (2010-03-01 22 46 19) ジャミングについての補足、未索敵範囲にも言えることだが一度敵ユニットに対して攻撃を行ったHEXでは、そのフェイズ中は敵から索敵された状態になる。高機動機体などをどかした場所で再度攻撃しようとすると、反撃や迎撃の対象になる点に注意。なお、新たにジャミングをかけると再び未索敵状態になる模様。 -- 名無しさん (2010-03-01 22 58 36) デコイを他のユニットで囲み、爆破すると熟練度が作成者にいっぱい入りました。 -- 名無しさん (2010-03-05 14 34 34) デコイも熟練度の計算が適用されるので、キングスマインドなどデコイ機体を使うと効率的に成長させられる -- 名無しさん (2010-03-08 21 02 43) Aceになったフォースが撃破されても、クリアー後もAceのままだった -- 名無しさん (2010-03-16 04 02 31) 索敵範囲について補足。索敵範囲3の戦闘機に索敵2のフォースを合体させると、フォースも合体中は索敵3になる。グレースノート系列と、ジギタリウス系列で確認。ただし、索敵3のフォースと索敵2の戦闘機で合体した場合は、両者の索敵範囲は変化しない(レディラヴ、ウェーヴマスター等)。 -- 名無しさん (2011-04-23 21 25 36) そうか~それで合体したら索敵範囲が広がったんだ~ -- 三重のR (2011-04-30 16 27 25) 直進光学兵器と偏向光学兵器の違いとか、貫通光学兵器の特徴も図解つきで解説書ける方お願いします。自分の頭の中では理解できていますが、図無しで解説できませんorz -- アルバトロス (2011-12-31 18 47 33) ↑直進のは、壁の後ろ狙えない、偏向は狙える。ミサイルでも同じことが言えます -- 名無しさん (2013-01-02 21 54 53) 狙えない事はないが、ヒットした時の威力が大幅に削られる。また、技選択後の攻撃範囲確認で、地形の陰になる範囲が射線で示される -- 名無しさん (2013-01-02 22 41 15) もしサイクロンフォースがユニットとして出てきてたらスルーレーザーは貫通光学兵器であるべきそうすべき -- 名無しさん (2013-12-04 08 34 42) ↑ストライクボマーのメガ波動砲に貫通能力ない時点でお察しください。むしろ固い敵は貫通できないって感じで普通の波動砲と差異化させても良かった。 -- 名無しさん (2013-12-04 13 50 41) 貫通するスタンダード系、貫通できない衝撃系といった差別化がいいかな。しかし、多数打ち出すハイパーが長射程型なのが解せない。チャージ兵器が100%命中するゲームでは表現できないけど、多数打ち出すから命中率が高いとか差別化できなかったものか。バイドシード砲と同じ射程3でもよかったんじゃないかな。 -- 名無しさん (2013-12-05 01 18 14) 初心者はとりあえず地球側から始めよう! -- ラザイア提督 (2020-10-22 21 56 34) 続きグランゼーラでは亜空間ユニットなくNo.12で泣くことになる!とにかくターン数が厳しく一番の問題点だからいかに基地内部に占領ユニットを送れるかがカギです!あとは根気ですね!もちろん難度は高いですが、ちなみにNo.1後編までくればクリアはできると思います。バイド軍はミッド、ジータ、ベルメイト、コンバイラがあればクリアは可能です! -- ラザイア提督 (2020-10-22 22 10 29) 名前 コメント
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耐性生命体B-Mur“ムーラ”是R-TYPE登场的BYDO军生物武器,属于怪兽。 原典 性能 使用方法 强化构思 原典 初登场:街机R-TYPE初代 第5面 以蜈蚣状的庞大身躯进行撞击的杂鱼敌,有着亮蓝色的独眼。 头部被击毁的话,身体会飞散撞击。 身体节被击破的话,头部会继续战斗。 性能 在R-TYPE战略版1中的性能: 大型机(占据7格)单机编队 面向右侧出击时在地图上的形状(卷曲): OO OO★ OO (★:头部,操控此单位时需要选中头部,装有武器,被毁的话本单位死亡 O:身体,有独立的被击判定、耐久和再生能力) 本单位的身体节没有攻击能力,距离头部较近的身体节被摧毁的话后面的所有节一起被毁,被毁的节在本场战斗中无法恢复;即使失去头部以外的所有节,也不影响头部的能力,也仍然无法舰载。 本单位移动时,身体会跟随头部前进(无法主动操控身体姿态),身体可以伸直或屈折,但不能交叉。 耐久140 速度1+ 索敌距离3(身体节的索敌距离比头部短) 燃料99 回避率35% 生产费用:不能直接生产,只能以一台ゾイド消耗ソルモナジウム0、エーテリウム40、バイドルゲン50改造而来 武器: 冲撞BH 威力75 弹数99 射程1 命中率70% 类型:撞击 用途:攻击 特效:将小型单位击退一格 特殊能力: 自己再生 1燃料/33HP 号称凶暴化的多关节甲壳生物,但巨大的身体并没有提供什么特别的功能。移动速度极低,没有波动炮,没有间接攻击手段,头部以外的部分没有武器,占据巨大的出击面积,无法舰载,头部被击破也不会飞散攻击。极端弱。 本单位的自己再生的回复量比较大,接受修理时也能修复超过30点耐久,能以肉身承受一定的波动炮火力。但这毫无必要。 本单位作为CPU敌人登场时,具有程序强制的压杀判定(每回合都会显示下个回合的位置,下回合移动时歼灭一切阻挡移动的障碍),但距离只有1格还特地标明,正常人是不会让部队凑上去自杀的,CPU也没聪明到会用FORCE撞击之类把敌人推过去。作为玩家单位时还删去了这个能力,更加贫弱。 综上所述,本单位唯一的价值大概是冲撞的战斗动画比较好看。 在R-TYPE战略版2中的性能变化: 追加了调整本单位颜色和性能的DLC单位 B-Mur2“ムーラ凶暴种”,性能变化如下: 耐久上限+5 武器改为冲撞BH2,威力下降5 意味不明的DLC。本来就弱得爆的单位还削弱的想法不知道是什么。 使用方法 如果读者竟然想在R-TYPE战略版中使用本单位,那么建议的使用方法如下: 用身体吸引敌人的波动炮火力。结合四十四式战斗机的脑残AI很容易发挥作用。 对靠近我方阵地的敌人进行突击,播放战斗动画供观赏。 以上行为建议在R-TYPE战略版2的BYDO篇第8个任务做。不建议用本单位挑战更难的任务。 以上。 强化构思 以下是对如何强化本单位至可以使用的构思。 1.本体强化 战斗不止要靠力量,更要靠机动性。速度1+实在是太慢了。 可以把本单位的速度设为5+,并允许舰载。可以设定为舰载后会修复失去的所有身体节。 允许舰载在R-TYPE战略版2尤为重要(舰载只占据1个位置,可以节约身体的出击格数)。 头部追加以下武器: 高浓度BYDO粒子弹 威力20 弹数20 射程1-3 命中率50% 类型:机枪 用途:攻击/迎击 姆拉毒液喷吐 威力124 蓄力2回合 命中率75% 类型:化学攻击 面向右侧时的射程: OOO ★OOOOO OOO 2.追加副炮门 每个身体节都成为副炮门,具有如下武器: 高浓度BYDO粒子弹 威力20 弹数20 射程1-3 命中率50% 类型:机枪 用途:攻击/迎击 这个增强其实很次要,主要作为本体强化的补充。 3.可定制 允许玩家自己定制头部和身体节的武器,在舰队编成界面消耗资源生产,具有和人类侧的基地兵器类似的选择空间。 头部可以采用2个定制,每个身体节可以采用1个定制。定制内容可以在编成界面原价卖出以便更换其他内容。 这会大大提高本单位的强度与可玩性。 采用这个强化方法的话,不需要和1、2并用,可以保持不能舰载的状态(因为充分定制的本单位的强度将相当于战列舰)。 可以有如下定制: 加速喷口——可安装在头部以外的身体节,使头部速度+2,最大叠加到5+ 大型感应器——可安装在头部和身体节,使安装部位的视野变成7并具有亚空间声呐I 要塞激光炮——可安装在头部和身体节,具有武器BYDO要塞激光 威力55 弹数40 射程2-4 命中率75% 类型:偏光光学兵器 用途:攻击/反击 要塞导弹塔——可安装在头部和身体节,具有武器大型导弹 威力75 弹数20 射程3-6 命中率85% 类型:诱导导弹 用途:攻击/迎击 修复泡——可安装在头部以外的身体节,具有补给·维修能力和搭载能力(容量1),补给·维修的射程可覆盖本单位其他节 要塞阳电子炮——可安装在头部,具有武器大型阳电子炮 蓄力1回合 威力124 命中率100% 类型:粒子兵器 面向右侧时的射程: O ★OOOOOOO O