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【ライダー名】 仮面ライダービースト ウィザードスタイル 【読み方】 かめんらいだーびーすと うぃざーどすたいる 【変身者】 仁藤攻介 【モチーフ】 魔法使い 【スペック】 パンチ力:測定なし・推測値不明キック力:不明ジャンプ力:不明走力:不明 【基本フォーム】 仮面ライダービースト 【最強形態】 仮面ライダービーストハイパー 【登場作品】 仮面ライダーウィザード ダンスリングでショータイム!! 【詳細】 仮面ライダービーストがランドドラゴンリングをスキャンし、ランドドラゴンの力を得た特殊形態。 両腕の部分はウィザードラゴンの「ドラゴヘルクロー」を装備、一部のパーツにランドドラゴンの衣装が付属している。 本編の設定ではビーストがウィザードのリングを使用することは不可能(『MOVIE大戦アルティメイタム』の設定などを踏まえ、アンダーワールド内のため使用できた可能性が高い)。 「超全集」の方の記述では形態の名称が「ウィザードマント」と呼称されている。 特殊な世界の「ファントム」とウィザードと協力し戦った。 必殺技は名称不明。
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登録日:2009/12/27Sun 16 38 21 更新日:2024/08/26 Mon 16 01 47 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM4 クズカード←おい、デュエルしろよ ネタキャラ バニラ レオ・ウィザード 上級モンスター 地属性 役立たず 攻撃力1350 星5 最弱 獅子 通常モンスター 遊戯王 遊戯王OCG 魔法使い族 15年以上もの歴史を誇る遊戯王オフィシャルカードゲーム(以下OCG)。 長きにわたる歴史の中で8000枚以上のカードが世に送り出されてきた。 その中には強いカードもあれば、当然弱いカードもある。 レオ・ウィザードは、遊戯王OCG史上最高最悪のデッキの1つ【レオ・ウィザードパーミ】の主力であり、 【モリンフェンビート】、【カクタスロック】と共に遊戯王OCGの大暗黒時代を築いた!! とかそういう事は一切なく、むしろ全遊戯王カードの中でもぶっちぎりで弱い方に属するカードである。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 通常モンスター レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 この項目は、このレオ・ウィザードの恐るべき弱さを、遊戯王OCGにあまり詳しくない方々も含めて懇切丁寧にご紹介する項目である。 OCGでの活躍~レオ・ウィザード最弱伝説~ 1:レオ・ウィザードの何が弱いのか まず、遊戯王OCGに馴染みのない方に、遊戯王の基本的なルールをご紹介しておこう。 ものすごく単純に言うと、このゲームは手札から「モンスターカード」を1ターンに1枚ずつ場に出し、 それでボコスカ殴りあうゲームである。原作風に言うならパンチの代わりにカードを出しあう格闘技だ。 モンスターには「攻撃力」と「守備力」が設定されており、当然これが高いほうが強い。 また、モンスターカードにはもう1つ「レベル」が設定されている。 レベルが5・6のモンスターは、すでに場に出ているモンスター1枚を生け贄(*1)(捨て札にする)にしなければ、手札から場に出すことはできない。 またレベル7以上のモンスターは、場のモンスターを2枚も生け贄にしなければ出せない。 当然ながらレベルが高いほうが攻撃力・守備力の高いモンスターが多く、戦闘が有利となる。 要するに「レベル4以下の弱いモンスターを場に出し、それをコストにしてレベル5以上の強いモンスターを出す」というのが、このゲームの基本である。 今はゲームの高速化が進みすぎてとてもそんな呑気な事はしていられないのだが、 少なくともレオ・ウィザードが登場した当時はそうだったのだ。 レオ・ウィザードはレベル5なので、「弱いモンスターを生け贄にして出す、強いモンスター」に属する。 まずはフィールドにレベル4の「弱いモンスター」を出し、 《ブラッド・ヴォルス》 レベル4/闇属性/獣戦士族/攻1900/守1200 それを生け贄に「レオ・ウィザード」を召喚すると、 《レオ・ウィザード》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 なんということでしょう。攻撃力が下がってしまったではありませんか。 そう。レオ・ウィザードはコストが必要な上級モンスターであるにもかかわらず、 コストが必要ではない下級モンスターよりも圧倒的に弱いのだ。 だが待って欲しい。遊戯王とは決して数値を比べ合うだけのゲームではない。 多くのモンスターカードは、モンスター効果と呼ばれる特殊能力を持っている。 相手モンスターを破壊する、生け贄なしで召喚できる、自身の攻守がアップするなど、色々な恩恵が得られる。 仮に攻撃力や守備力が低くても、強力なモンスター効果を持っているカードは優秀だ。 攻守0なのにモンスター効果が強すぎて禁止カードになったサウザンド・アイズ・サクリファイスというモンスターもあるくらいなのだ。 では気になるレオ・ウィザードのテキストを見てみよう! 黒いマントをはおった魔術師。 正体は言葉を話すシシ。 なんということでしょう。ゲームに役立つことが何一つ書かれていません。 レオ・ウィザードは「通常モンスター」と呼ばれるモンスター効果を持たないモンスターであり、 何一つ特殊能力の類を持ち合わせていない。 黒いマントを羽織った魔術師の正体が言葉を話すシシである事はカードゲームを何ら有利にしてくれないのである。 もちろん効果がなくても攻守が高ければ強力なカードである。 しかしコイツは攻撃力も守備力も低くモンスター効果もないのにレベル5なのだ。 当然ながらこのような上級モンスターを使う意義はない。 生け贄となる下級モンスターのままで戦ったほうが明らかに有利だからである。 2:レオ・ウィザードはなぜ弱いのか レオ・ウィザードが登場したのは、遊戯王OCG黎明期、後に「第1期」と呼ばれる1999年のことである。 この頃モンスターのレベルは、攻撃力と守備力の合計値によって決まっていた。 レベル4と5の境目となるのは攻守合計2800。 これを上回るとレベル5となり、生け贄が必要な上級モンスターになってしまう。 攻1800/守1000のランプの魔精ラ・ジーンは合計2800でレベル4。 攻1800/守1300の牛魔人は合計3100でレベル5。 ちなみにこのゲームは攻守のバランスが良いことがほとんどメリットにならないので、強いのは生け贄なしで出せる前者である。 この「2800を超えるとレベル5」のアオリをモロに受けたのが、 かつてレオ・ウィザードと史上最弱カードの座を争ったモリンフェンである。 コイツは攻守の合計が2850であるため、ギリギリでレベル5となり、大して強くもないのに生け贄が必要となってしまった。 さて、ではレオ・ウィザードがどうなのかを見てみよう。 攻1350/守1200で、合計2550である。 !? なんということでしょう。どう計算してもレベル4相当の能力ではありませんか; 実のところ、この「攻守合計2800を超えたらレベル5」という法則に当てはまらないカードも稀に存在する。 例えばアクア・マドールは攻1200/守2000の合計3200でレベル4。 岩石の巨兵に至っては攻1300/守2000の合計3300でレベル3であった。 どちらもレベル5相当の能力であるが、レベルが低いためノーコストで召喚できる。 このような「本来のレベルよりもレベルが低いモンスター」は、 生け贄なしで上級モンスター並みの能力を発揮できるため、強力である。 しかし「本来のレベルよりレベルが高いモンスター」は、自らの首を絞めるだけで何ら得にならない。 ことに本来のレベルより高いせいで生け贄が必要になったカードは、第1期に登場した約600枚のカードの中で1枚しか存在しない。 すなわち、レオ・ウィザードである。 果たしてこの不可解なレベル設定が何らかの意図的な行為だったのか、 あるいは単なる計算ミスだったのかは、今となっては知るすべがない。 だがレオ・ウィザードが1/600という究極の貧乏クジを引いた男であることは、間違いないだろう。 3. レオ・ウィザードはどのくらい弱いのか ここまで「レオ・ウィザードが弱い理由」を解説してきたので、 本項では「レオ・ウィザードが具体的にどのくらい弱いのか」を検証したい。 レオ・ウィザードと各レベルの最も攻撃力の高い通常モンスターのガチンコ対決である。 なお比較対象を「通常モンスター(効果の無いモンスター)」に限定するのは、 遊戯王OCGには「デメリットアタッカー」と呼ばれる「攻撃力が高い代わりに、デメリットの効果を持つカード」とか、 「特殊召喚モンスター」と呼ばれる「ハイスペックと引き換えに、特殊召喚でしか召喚できないカード」が存在するためである。 レベル4・攻撃力2400の電動刃虫(チェーンソー・インセクト)とか、 レベル1・攻撃力2500の機皇帝ワイゼル∞とかの怪物が相手では公平なジャッジができないだろう。 レオ・ウィザードVSレベル5 まずはレオ・ウィザードと同じレベル5のモンスターと比較してみよう。 レオ・ウィザードと相対するレベル5最強のモンスターは《サイバティック・ワイバーン》。 2000年7月登場とかなり古いカードで、1999年7月登場のレオ・ウィザードとの差は1年しかない。 さて、《サイバティック・ワイバーン》VS《レオ・ウィザード》の勝負の結果は!? 《サイバティック・ワイバーン/Cyber-Tech Alligator》 通常モンスター 星5/風属性/機械族/攻2500/守1600 メカで強化された翼竜。 ドラゴンにやられ死にかけた所を、飼い主にサイボーグ化された。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 うん知ってた。 ギリギリダブルスコアじゃないので、《巨大化》とかで攻撃力を倍にすれば勝てるよ。よかったね。 攻撃力1000アップの《デーモンの斧》じゃ無理な辺りに哀愁が漂っている。次行こ次。 レオ・ウィザードVSレベル4モンスター 続いてレベル4である。ここから生け贄が不要となる。 生け贄不要のモンスターの中では最も強いため、ゲームの主役となるモンスターである。 シンクロモンスターだのエクシーズモンスターだのが登場した現在でも、 「レベル4がデュエルの主役」という状況に変わりはない。 さて、レベル4最強の刺客は《ジェネティック・ワーウルフ》。 2006年10月に登場し、下級モンスターの攻撃力は1900までという常識を塗り替えたカードである。 同じ攻撃力の通常モンスターは現在では《アレキサンドライドラゴン》《幻のグリフォン》《幻殻竜》等々、続くように登場しているが、せっかくなのでこの基準を作り上げた開拓者に代表してもらおう。 さて、レベル4vsレベル5、勝負の結果は!? 《ジェネティック・ワーウルフ/Gene-Warped Warwolf》 通常モンスター 星4/地属性/獣戦士族/攻2000/守 100 遺伝子操作により強化された人狼。 本来の優しき心は完全に破壊され、闘う事でしか生きる事ができない体になってしまった。 その破壊力は計り知れない。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 まあ見えてた。「遺伝子操作により強化された人狼」だの「その破壊力は計り知れない」だのに、 「言葉を話すシシ」が勝てるはずなかった。OKOKここまでは想定内だ。 というかすでにブラッド・ヴォルスより弱いと言っちゃってたし。 レオ・ウィザードVSレベル3モンスター レベル3のモンスターは、レベル4よりも攻撃力が劣る。 《レベル制限B地区》や《グラビティ・バインド -超重力の網-》など「レベル4以上のモンスターだけ攻撃を封じる」カードもある。 つまり「コイツら攻撃力低いから、まぁ贔屓してあげてもいいよね」と思われるくらいの存在ということだ。 この辺からは攻撃力には期待されず、主にモンスター効果の良し悪しで採用を検討されるようになってくる。 そんなレベル3最強の刺客は《ジェリービーンズマン》。 2005年5月に登場した結構カワイイカードである。植物族としては珍しく攻撃力が持ち味。 そのレベル3とレオ・ウィザードの対決の結果は…? 《ジェリービーンズマン/Jerry Beans Man》 星3/地属性/植物族/攻1750/守 0 ジェリーという名の豆戦士。 自分が世界最強の戦士だと信じ込んでいるが、その実力は定かではない。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 うん負けた。ジェリー君アンタ、ローレベルの代表として活躍するぐらいには強いから安心していいと思うよ。 レオ・ウィザードVSレベル2モンスター レベル2である。この辺になるともう攻撃力には期待されない。 攻撃力・守備力が共に3ケタという弱小モンスターも少なくない。そんなレベルである。 もちろん攻守が低くても何かしらのモンスター効果を持っていればその方面で使い道がある。 だが、レオ・ウィザードは何の効果も持たないので、 ここは同様に効果を持たないレベル2モンスターとタイマンを貼って実力を証明していただくしかない。 レベル2の王者は《デジトロン》。 あっ、あれは2017年6月17日発売のストラクチャーデッキ-サイバース・リンク-に収録された最新鋭のカードだ!(露骨なステマ) レベル2通常モンスター最強攻撃力を10年ぶりに《海皇の長槍兵》から奪い取り更新した。 さて注目の一戦の結果は!? 《デジトロン》 星2/地属性/サイバース族/攻1500/守 0 電子空間で見つけた亜種。 その情報量は心なしか少し多い。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 負けた。負けてしまった。もう後がないぞ!? レオ・ウィザードVSレベル1モンスター レベル1である。 アリアハンから旅だった勇者はスライムに撲殺され、 タマゴから産まれたトゲピーは「あまえる」と「なきごえ」しか覚えておらず、 「くろきし」4体が出てきたら瞬殺されなければならかった…そんなレベルである。(*2) ちなみに遊戯王OCGに「レベル0」とか「レベルマイナス」の通常モンスターは存在しないため、(*3) レベル1のモンスターにレベルを下げる魔法カード《降格処分》などを使っても何も起こらない。 つまるところ、レオ・ウィザードはもう完全に土俵際に追い詰められている事になる。 レオ・ウィザードに喧嘩を挑むレベル1最強の刺客は《ヴォルカニック・ラット》。 2007年に登場したネズミである。・・・・・・・・ネズミさんだと? 「獅子は兎を狩るにも全力を尽くす」という概ね大人げない用途で使われることわざがあるが、 まさか獅子がネズミを狩るために全力を出さねばならんとは… 果たして獅子vsネズミ、百獣の王の座はどちらに!? 《ヴォルカニック・ラット》 通常モンスター 星1/炎属性/炎族/攻 500/守 500 灼熱の火山地帯に生息するネズミの変種。 どんな暑さにも耐えられる体を持っている。 《レオ・ウィザード/Leo Wizard》 レベル5/地属性/魔法使い族/攻1350/守1200 おめでとう…! 祝福…!圧倒的祝福…ッ! 結論。レオ・ウィザードはレベル1モンスターには勝てる。 ちなみに、「レオ・ウィザードは大昔の第1期のカードなんだから当時のカードと比較しないとダメなんじゃないの?」という声もあるかもしれない。 ただ、第1期のカードと比較したところで、レベル3・攻撃力1600の《ドラゴン・ゾンビ》に一方的に倒され、レベル2・攻撃力1350の《マーダーサーカス・ゾンビ》と相討ちになるので、「レベル2以上を相手取ると生き残れない」という結果に変わりはない。 そんな訳で、かつて「遊戯王で最も弱いカードは何か?」という議論になると、大抵このレオ・ウィザードとモリンフェンが引き合いに出され、互いにその圧倒的な弱さをアピールしあう激しく低レベルな闘いを繰り広げていた。 もちろん、レオ・ウィザードはレベル5としては圧倒的に弱いというだけで、 レベル4以下にはもっと攻守の低いカードはある。 だが、レベル4以下のカードは生け贄無しで出せるので、 どんなに攻守が低くても「とりあえず出しておいて壁にする」「運よく生き残れば生け贄にする」という運用が可能である。 一方コイツらはなまじレベル5なために、「生け贄がなくては手札から出すことすらできない」ので、「何もせず立っている」という最低限の仕事すら困難なのだ。 結局、モリンフェンとレオ・ウィザードのどちらの方が弱いのかの決着はつかないままに時は流れた。 現在では、効果を持たない通常モンスターをサポートするカードが多数登場し、 またレベルの高さをシンクロ召喚やエクシーズ召喚に活用できるようになった事で、 レオ・ウィザードは「最弱のカード」とは言えなくなっている。 だが、何よりレオ・ウィザードにとって残念な事は、同等レベルの筈のモリンフェンに比べ人気が低いという事だろう。 なにせあちらは同じ中途半端なステータスと言っても、攻撃力1550と高い故に一般的な攻撃力1500以下の低ステータスサポートカードが受けられず、一方一般的な攻撃力1500以上メタの高ステータス対策カードに引っかかる、絶妙すぎる中途半端の中の中途半端なステータスを持っているからだ。 そのためモリンフェンはしばしば「様」付けで崇拝され、専用ファンサイトまであるのに対し、レオ・ウィザードを愛する声は少ない。 カードとしての勝敗はともかく、人気においてレオ・ウィザードは敗北を喫した事は間違いない。 ゲームでの活躍~レオ・ウィザード最強伝説~ OCGではキング・オブ・ザコの座を激しく争ったレオ・ウィザードであるが、 実はレオ・ウィザードが最強カードとして君臨した事がある。 戦いの場はゲームボーイソフト遊☆戯☆王デュエルモンスターズ4 最強決闘者戦記だ。 このゲーム(以下「DM4」と呼ぶ)では、モンスターのレベルが攻撃力か守備力の高い方の数値によって一律に決められている。 1350までがレベル4で生け贄なし、2000までがレベル6で生け贄1体、2750までがレベル8で生け贄2体、それ以上は生け贄3体が必要となる。 もう1度言う。攻撃力1350は、生け贄なしで出せる最強攻撃力なのだ。 かくして、現実には無駄にレベル5なせいで最弱の烙印を押されたレオ・ウィザードは、DM4ではレベル4最強の攻撃力を持つアタッカーという真逆の名声を得ることとなる。 レオ・ウィザードの栄光はこれだけではない。 召喚魔族(OCGで言う「属性」)が黒魔族である事も有利に働いた。 召喚魔族には有利不利の相性があり、不利な召喚魔族のモンスターと戦闘した場合攻守の値に関係なく一方的に倒されてしまう。 しかし黒魔族の弱点である幻想魔族は数が少なく、弱点を突かれにくかった。 また本作では「どの装備魔法を装備できるか」も重要な要素だが、 レオ・ウィザードは装備できる装備魔法が比較的多く、汎用性の高いものを使用できる。 更に攻撃力1300の準アタッカーや、攻撃力2000の上級モンスターが多い《闇》フィールドで強化できると、至れりつくせりの待遇である。 強いレオ・ウィザードを使いたい人はDM4をプレイしよう! 余談 遊戯王カードwikiのこのカードのページは、現実のこのカードの解説よりゲーム内でのこのカードの解説のほうが長い。 ピクシブ百科事典にはDM4における攻守1350組について解説する「1350次元」なるページがあり、各1350モンスターの使い勝手や環境考察などがかなりアツく行われている。レオ・ウィザードのファンは必読。 色違いモンスターに《眠れる獅子》というモンスターがいる。そちらは獣族でレベル4、さらに1700とそこそこの守備力を持つ。古くから遊戯王OCGに触れているならお世話になったこともあるだろう。…獅子は下手に魔法を使わない方がいいのかもしれない。 追記・修正は【レオ・ウィザードパーミ】の使い手の方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] レオ・ウィザードパーミってどんなデッキなの? -- 名無しさん (2014-01-14 10 24 14) ↑俺はシエンと青血でロックしてレオで殴る。 シェイプスナッチでも行けるよ! ソウルドレイン使いたいけどそうするとエクシーズの粕と鮫が鬼門。 -- 名無しさん (2014-09-30 06 03 24) ↑追記。 ソウルドレイン無いとヴェーラで潰れる。 こっちもヴェーラなり天罰なり噛ましゃ良いのだが枠が… -- 名無しさん (2014-09-30 06 05 35) VBでは守備力が高いと紹介されていた。 -- 名無しさん (2014-12-13 17 53 00) ↑↑↑↑やめろ、大暗黒時代を繰り返す気か!知らない方が良いこともある。 -- 名無しさん (2014-12-24 17 08 18) 弱さで言ったら間違いなくこいつが最弱、モリンフェンですら攻守合計2850なのにこいつと来たら2550しかない、通常モンスターとして如何なものか -- 名無しさん (2015-03-11 09 31 05) 正直「攻守の合計」とか強さを測る指標にはならんと思う。 -- 名無しさん (2015-03-11 11 21 20) ゲームボーイ版で滅茶苦茶お世話になる最強★4カード -- 名無しさん (2015-03-16 21 16 37) ↑×2 ガジェット・ソルジャーよりもゴブリン突撃部隊や機動砦のギア・ゴーレムの方が明らかに強いし -- 名無しさん (2016-03-08 23 49 26) そら今だから言えることで、初期は生贄融合儀式メインでほぼ下級ビートが鉄板だった、おまけに攻撃守備特化もいないから総合的な強さを指標にせざるを得なかったわけだ -- 名無しさん (2016-03-09 00 01 27) まあ、最初期は生贄召喚すら無かったんですが…エキスパートルールが入るまでは攻撃力の高いモンスターで殴るビートダウンが主流だったし -- 名無しさん (2016-04-10 15 51 41) リアルよりDM4の方が星の数が少ない唯一のカード -- 名無しさん (2016-07-28 04 47 49) モリンフェン様はスリーブになられたというのに -- 名無しさん (2017-10-17 18 47 39) この記事正直草wwwwwww -- 名無しさん (2018-02-13 12 08 23) レベル1ならラットより黒竜の雛の 方が攻撃力たかいけぉ -- 名無しさん (2020-05-01 01 29 37) レベル1ならラットより黒竜の雛の方が攻撃力高いよ -- 名無しさん (2020-05-01 01 30 19) ↑黒竜の雛がいつから通常モンスターになったんだよ -- 名無しさん (2020-05-01 04 05 57) ごめん通常縛りで比較してたの見落としてました -- 名無しさん (2020-05-01 07 25 30) デュエルリンクスならリリースなしで出せるルールもあったが、無くなっちゃったなぁ(棒) -- 名無しさん (2020-05-01 08 59 45) 最弱のカードとは言えなくなっているのは確かにな。。闇の芸術家みたいなクソ以下のステでデメリット効果のみみたいなのに比べればバニラサポ受けられる分まだ強いからなぁ… -- 名無しさん (2021-08-07 13 17 57) エルフの剣士に一方的に斬り殺されたり、砦を守る翼竜の火球でやられる攻撃力…。 -- 名無しさん (2021-08-07 13 44 53) 言葉を話す獅子と対面したリアリストな戦士族はSANチェックとしてサイコロを振ってください→6が出たので発狂して破壊されます -- 名無しさん (2022-04-03 20 54 25) ブラッド・ヴォルスのとこを魔鍵銃士クラヴィスにすれば守備力も下がるぞ(★4で1900/1900) -- 名無しさん (2022-07-24 12 59 21) ↑それはそうだけど初期から存在するカードと比較した方がいいんじゃないか -- 名無しさん (2022-12-06 14 38 10) これでも手札からペンデュラム召喚できてエクシーズの素材になったりバニラサポートあるから遥かにマシなんだよなぁ。鉄のさそり闇の芸術家ラーバモスは文字通り救いがない…特にラーバモス -- 名無さん (2023-04-15 03 45 57) VB1だと何故か守備力が1600相当の順位付けられてるんだよな。そっちの設定ならおかしなステータスでは無かったし、何らかの手違いで実物は1200になったけどVB編集者には元のステータスが伝達されていた…のかもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-20 17 06 40) ↑それかもなぁ、後年のVBでもフレイムウイングマンとかプレートクラッシャーのイラストが違うのになってた事あったし -- 名無しさん (2023-08-21 09 40 29) DM4じゃ相手に出されたら殆ど突破できないしじ -- 名無しさん (2024-08-26 16 01 47) 名前 コメント
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│ステータス│入手方法|詳細情報|性能|性能比較│その他│コメント│ ウィザード&プリースト No.348 礼装名 ウィザード&プリースト 初期 最大 Rare 4 LV 1 80 Cost 9 HP 320 1200 タイプ イベント期間限定/イベントボーナス ATK 200 750 自身の宝具威力をアップ 15% 20% &HP回復量をアップ 10% 20% +〔スケルトン系〕〔ゴースト系〕〔ラミア系〕のエネミーの追加出現率をアップ【『超極☆大かぼちゃ村』イベント期間限定】 25% 100% 詳細情報 イラストレーター TAa 解説 不思議な洞窟に挑んだ旅の魔法使い二人組。 本日の探索も成果は上々。 しかし、危険と隣り合わせの冒険に油断は禁物。 帰り道の背後にも大きな脅威が迫る。 入手方法 性能 効果比較 No. Rare Name Cost 初期HP 初期ATK MAXHP MAXATK 効果対象 上昇値 最大解放 備考 00 0 0 - - - - 0% [0%] その他 コメント カーミラと凄女は両方を無駄なく完全に生かせる鯖だな - 名無しさん 2016-10-27 03 24 57 あくまで自身の回復量Upだから他鯖に回復させれば自前で回復スキル持ってなくても活かせる。というか普通に使ってて役立つ場面が多くて、☆4礼装としては結構使える部類な気がしてきた - 名無しさん 2016-10-27 16 51 24 別に装備するものもあるとはいえライダーt金時との相性なかなか良い、場もちのよさが加速する - 名無しさん 2016-10-30 18 58 42 20%ってのがちょっと物足りないかな。星4性能だから仕方ないけど40%は欲しかった。 - 名無しさん 2016-11-02 10 04 05 まぁ、この組み合わせが実用的としれただけでもね。重ねておけばいつか使うことも有るかもしれない - 名無しさん 2016-11-04 07 01 20 黒髭に付けてる。無課金なので☆4レベルマありがたい。 - 名無しさん 2016-11-05 15 29 40 クレオパトラの生存力上げつつ火力も伸ばせるからなかなか便利 ブレエリ礼装といいパトラに合わせに来てるように見える - 名無しさん 2016-12-26 20 37 06 皇帝特権持ちには悉くいい感じかな。もちろんその中でも自力でNP溜めれる鯖に限るけど。エルキにはさすがに過剰回復すぎるか - 名無しさん 2017-09-27 15 05 41 宝具威力の低さが気になってデメリット有るキアラも相性良いね。パトラキアラはどっちもNP良いしデメリット軽減とコストの軽さが便利 - 名無しさん 2017-09-29 08 02 02 エリちゃんのかと思ったらこれが落ちた……どういうことなの……もしかして全部落ちるの? - 名無しさん 2017-09-29 20 27 44 エリアによって落ちる礼装が決まってる - 名無しさん 2017-09-30 23 08 31 ぐだ子の目ががこわい - 名無しさん 2017-10-04 18 16 45 名前 すべてのコメントを見る
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ウィザードのためのボス攻略 →ウィザードのページへ ■古代神殿の遺跡■ハーピー メデューサ ■旧王都の廃墟■ワイバーン レッドドラゴン ■ウォレスの地下迷宮■ドゥームビートル サイクロプス ■ビルバロン地下要塞■ミノタウロス ガーゴイルゲート ■死者の城の地下墓所■ヴァンパイア レイス ■幽霊船の入江■パイレーツ クラーケン ■忘れられた聖域■ゴーレム アークデーモン ■魔法使いの塔■ウォーロック キマイラ ■迷いの森■ゲイザー キラーラビット ■幻の大地■エンシェントドラゴン ■混沌の迷宮■デーモンロード コメント欄 ■古代神殿の遺跡■ ハーピー 種族:魔物 弱点属性:雷 耐性:炎上、毒、凍結、石化 雷属性弱点、対空雷してればすぐ終わる。 基本的に空中にいるので対空魔法やジャンプ大魔法を当てていくといい。 あまり欲張りすぎると滑空からのわしづかみをされるので滑空が来そうになったら落ち着いて地上でテレポ回避。ぶつかる前に相手側にスティックを倒しつつ長押し回避すると上手くすり抜け出来る。 メデューサ 種族:魔物 弱点属性:- 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 雑魚蛇を無限沸きさせつつ、瞳をオレンジに光らせてから数秒後に全体石化技を放ってくる。体力半分からは目からレーザーなども。 体力半分からのレーザーが避けにくいため後半はスロウなども駆使してラッシュしていきたい。 紫誘導弾を持続時間の長い竜巻攻撃でを打ち消しやすい氷杖と相性がいい。弾消し&ダメージ源になるストームは非常に有効。ただし、マルチではボスの目をほぼ完全に塞いでしまうため、状況を見る必要あり。 全体石化は石化無効アクセをつけていてもダメージを食らうので向いてる方向には気をつけたい。 よく被弾する人は、ボス本体の中央から少しずれた位置で背を向けながら氷対空魔法連打が楽。目が光ったり片方の手が動いたらすぐに下へテレポートすれば殆どの攻撃を回避できる。 ■旧王都の廃墟■ ワイバーン 種族:竜 弱点属性:氷 耐性:炎上、凍結、毒、石化 氷属性弱点、空中にいてもチャージ↓○氷が当たるので対空の出番はほとんど無い。飛行中は空中氷横大が良い。 ひるみ無効。基本的に上下に逃げれば大体の攻撃が避けられる。 背後にいても尻尾ビンタでホームランされるので注意。 レッドドラゴン 種族:竜 弱点属性:氷 耐性:炎、炎上、凍結、毒、石化、スタン 氷属性弱点、基本的に離れて空中横大を連打していれば岩以外無視できる。 炎上ダメが痛いので炎上無効アクセが欲しい。 あたり判定が顔のみ。宝物庫と通路では戦い方が異なってくる。 通路ではスロウが非常に有効なのだが、宝物庫ではかなり動き回るため活かしにくい。 宝物庫のジャンプ+瓦礫・ブレス回避のコツはドラゴンから離れすぎない事(周囲には瓦礫の落下数が多く安定しにくいため)。瓦礫回避はドラゴンのジャンプの着地直前に空中イヴェイドをすると避けやすい(瓦礫はその辺りのタイミングでプレイヤーの居場所をサーチしてくる)。瓦礫とブレスはイヴェイド2レベル取得済みなら、ジャンプorブレスの着弾直前で落ちついてその場でR長押しで潜っていれば瓦礫込みで安全に退避可能(ジャンプ着地とブレス前では瓦礫を落とす場所をサーチするタイミングが違う事に注意(後者が遅めなので回避もそのタイミングに合わせる))。地上での回避が上手くいかないあなたへ。(MPは50~80ほど食うので注意) 顔の前に立っていると噛み付き、顔の後ろに立ちすぎると引っ掻きを喰らう。エラ付近を意識してみるとジャンプが誘発される。顔の前に立つ→かみつきをテレポで頭の後ろへ逃げるといい攻撃チャンスになる。 炎に耐性があるので炎系魔法はあまり効かない。氷杖や雷杖で戦いたい。氷杖は空中大魔法を上手く当てられれば通路での逃げている間にも削れる。逃げながら対空強の竜巻を置いてもいい。ウィザードの魔法書の属性とあまり相性がよくないため、氷魔法攻撃のマジックアイテムを用意してもいいだろう。 ■ウォレスの地下迷宮■ ドゥームビートル 種族:自然系 弱点属性:炎 耐性:炎上、凍結、毒、石化 炎属性弱点なので開幕メテオ使うとすぐ終わる。 幼虫掃除もこなしてくれるファイアーゲートと相性が良い。 基本的に正面に立たなければ安全。 サイクロプス 種族:人型 弱点属性:- 耐性:炎上、凍結、毒、石化 弱点は無いがスタンが効く為、雷属性が有効。援軍阻止も対空魔法で簡単に阻止できる。 図体が大きいので空中氷横大or空中雷連打でも良い。書はスタンが狙える上にダメージの大きいサンダーストラックが有効。 ■ビルバロン地下要塞■ ミノタウロス 種族:人型系 弱点属性:雷 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 雷属性弱点、縦軸無視できる空中雷連打やサンダーストラック、背後に回って雷連打が最良、図体がでかいのでフルHITする。 動き回るので開幕スロウで右端に封殺しておけば良い。 上下に逃げれば大体の攻撃は当たらない。動きをよく見よう。 ハード以上で取りまきあり。 ガーゴイルゲート 種族:物質 弱点属性:- 耐性:炎、炎上、凍結、毒、石化、スタン 炎耐性あり。 雑魚が大量に出現するのでスロウなどは中央に設置してしまっていい。 門の下で空中雷しておけばフルHITする。 または一番下のラインで空中氷横大を撃てばちょうど当たる。 ハード以上では砲弾を確定ドロップするレッドキャップを優先して倒したい。敵ゴブリンの魔法使いが画面端に逃げ込むため注意が必要。エクステが輝くステージ。 大砲を攻撃するのは爆弾や火炎放射など炎属性が多いので大砲をファイアゲートに引っ掛けておくと壊されずに済む。 ■死者の城の地下墓所■ ヴァンパイア 種族:人型 弱点属性:雷 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 雷属性弱点、スロウを置き雷小魔法連打が最良 複数戦・かつ混戦になりやすい。相手もテレポを多用するのでいつの間にかそばにいるなんて事も。ストームがあると楽。 村娘の周囲にブレイズを置いておくと勝手に突っ込んできたりする。 レイス 種族:死霊 弱点属性:- 耐性:氷、炎上、凍結、毒、石化、スタン 雑魚の拘束がかなり鬱陶しいので乱戦に巻き込まれないよう回避テレポを駆使して上手く立ち回りたい。レイスは基本的に後ろがガラ空きなので、テレポでさっさと背後に回ってしまおう。 取り巻きのアンデット系の掃除には炎が有効。レイスへのスロウ+雑魚掃除のフレイムバーストがあれば鉄壁。サンダーストラックも有効。杖魔法でダメージを稼ぐ場合、空中氷横大か空中雷大辺りか。 ■幽霊船の入江■ パイレーツ 種族:人型 弱点属性:雷 耐性:カエル 集団戦。範囲魔法の出番 雷弱点、中央にスロウを置き雷杖持って軸ずらしながら横大魔法撃ってればすぐ終わる。 オフラインでなければランプ役は機動力の関係で他の人に任せ、自分は魔法攻撃での殲滅に専念したい。 ハード以上のアサシンは全力で殴りに行く事。エクステで確実に屠る手もある。 クラーケン 種族:自然 弱点属性:雷 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 触手を先に倒さないと本体へダメージが通らない。 雷弱点、雷杖、ストーム等持ってけば瞬殺できるだろう 地形の関係で炎杖が使いにくいが無理に使うのならファイアゲートがあれば問題ない。 触手を刈ったあとの立ち位置は本体前でもいいのだが、水鉄砲+墨攻撃がフルヒットすると大きく削られるので嫌な予感がしたら早めにテレポ回避で画面左に逃げたい。 ハード以上は援軍の攻撃がかなりきつくなるので、本体攻撃の前に雑魚にスタンを入れてしまってもいい。赤トカゲ対策にエクステもよい ■忘れられた聖域■ ゴーレム 種族:物質 弱点属性:- 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン ゴーレムあり・なしに関わらず雑魚散らしが主な仕事になる。 デーモン、ヘルハウンドの弱点の氷杖を持っていき↓○、地上○しておけば充分だろうゴブリンも氷結すれば持ってる爆弾を落とすので一石二鳥 アークデーモン 種族:魔物 弱点属性:- 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 取り巻きのデーモンと違って炎に耐性は無い。 テレポの少ない序盤はスロウが使いやすい。開幕スロウ狙いで近づきすぎると踏み潰されるので注意。 敵の魔法攻撃はステージ一番手前にいると回避が楽。よく見て動くなりRで潜るなり。 登場ナレーションが始まった辺りから詠唱するとちょうど開幕メテオが当てられる。 ■魔法使いの塔■ ウォーロック 種族:人型 弱点属性:- 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 対空雷を中心に戦うと楽。もしくは浮いてるが氷・炎の↓○が届くのでそちらでも良い、炎・氷の↑○よりダメージを稼げる。 メテオは横に逃げてもいいが2段ジャンプして一定の高さを保っても避けられる アニメイトデッドで骸骨が沸いて出るのでフレイムバーストやストームがあれば便利。 キマイラ 種族:魔物 弱点属性:- 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン 氷空横大連打、空中雷大連打が一番ダメージが出る 複数部位に攻撃出来るが、ゲージを減らせるのは獅子頭への攻撃のみ。 中央首の各種魔法が厄介、雷魔法でスタンを食らうと他の首の攻撃などでお手玉される事も。出来たら耐性しておきたい。 獅子の攻撃は大振りだが、踏みつけで即死もありうる攻撃力。しっかり回避したい。大ブレスは地上Rで獅子首真下あたりの炎上していない床に逃げ込むと避けやすい。 自壊演出の無敵時間があるのでメテオとは相性が悪い ■迷いの森■ ゲイザー 種族:魔物 弱点属性:炎、氷、雷 耐性:炎上、凍結、毒、石化 魔法封じがかなり致命的。相手はテレポも駆使してくる上にソロ狩り依頼ではバックも圧迫する、魔法職にとっては厄介な相手。 が、スロウの上に乗せて背後を取れば楽。魔法全般はよく効くので短期決戦を狙いたい。 大炎上の予備動作の、膨れて瞳の数が増加している際はどの方向へいても魔法禁止が解除されるので対地1,2発程度は入れられる。また、大炎上の範囲は以外に狭い上、12方向分しかあたり判定が無いので、ゲイザー1.5体分程度の距離、かつ真横でなく少し上下にずれた位置で回避可能。遠距離魔法をぶつけてやろう。 後半のかみつき三連は引きつけてからテレポ回避で背後に回る。ブレイズを置いておき、そこに誘導するように動くといい。ちなみに魔法禁止の時でも回避テレポだけは普通に使える。 キラーラビット 種族:自然 弱点属性:炎 耐性:炎上、凍結、毒、石化、スタン どのボスにも言えることだが出現位置固定なので開幕スロウ置きすればほぼハメられる。 小さくて当たりにくいのでスロウで拘束した後、炎↑○連打でサイクロン展開したらメテオという風にやれば楽だろう サイクロンの展開時間が10秒なので拘束できていれば展開開始と同時に詠唱し始めればちょうどメテオが当たる。 的が小さく見づらい上にスタンがとられやすい。回避は奥か手前で、直線状に並ぶと首をはねられる。 難易度インフェルノでファイアゲート上にスロウで拘束してメテオを落とせば10万ダメも狙えるだろう。 ■幻の大地■ エンシェントドラゴン 種族:竜 弱点属性:- 耐性:- 基本は氷空横大連打。ファイアーゲート+ブレイズに加えて魔法打消し用のストームで追加ダメージを狙って行く。スロウはお好みで。 マジックミサイルの処理用に氷杖、またはゲート+炎属性の与ダメUP効果狙いでの炎杖がオススメ。 ■混沌の迷宮■ デーモンロード 種族:魔物 弱点属性:- 耐性:- 3連石化をやってくるので石化無効のアクセが欲しいところ 雑魚召喚は構っているとキリがないので、ピンポイント攻撃してくる黒デーモンだけ氷魔法で処理し呪縛セプター+スロウで通路を塞ぎ鈍くしてから逆サイドに逃げてひたすらボスを攻撃する。しつこい奴にはエクスティンクション。スロウが切れると辛いので事前の火力の底上げが重要。 サンダーストラックが非常に有効。待ち時間中には空中雷大魔法。どちらも最前面で発動してもヒットするので無理して奥に行く必要はない。雑魚沸きにはスロウとストームで牽制する。 コメント欄 こんなページあったのか 先人に感謝! -- (名無しさん) 2017-02-18 20 47 02 ありがたいが、専用ページ用意される程の弱キャラってことか。こいつだけはウルまでやる気にならんかった。 -- (名無しさん) 2020-05-23 17 39 10 ソーサレスにも専用ページあるぞ。 -- (名無しさん) 2020-06-30 16 39 26 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ウィザックは教示者ウィザックをキーカードとした使徒タイプのデッキである。 ウィザックとヨルガの子の相性はすこぶる良く、 ウィザックを召喚し1ターン生き残らせれば ヨルガ登場時3マナ、または再行動2マナでとんでもないリセット力を誇る。 (但し連携によるウィザックの攻撃は降臨後すぐには発動しないため留意が必要である。) 低マナクリーチャーでマナ貯めをするリセットタイプのデッキと相性が良く ユニットとして投入されることも多い。
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おすすめ呪文ダメージを与える〈アイス・ナイフ〉XGtE 〈アース・トレマー〉XGtE 〈ウィッチ・ボルト〉 〈カタパルト〉XGtE 〈クロマティック・オーブ〉 〈サンダーウェイヴ〉 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 〈バーニング・ハンズ〉 〈マジック・ミサイル〉 〈レイ・オヴ・シックネス〉 自分や味方を支援する(バフ)〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE 〈エクスペディシャス・リトリート〉 〈シールド〉 〈ジャンプ〉 〈フォールス・ライフ〉 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 〈メイジ・アーマー〉 〈ロングストライダー〉 敵を妨害する(デバフ)〈カラー・スプレー〉 〈グリース〉 〈コーズ・フィアー〉XGtE 〈スネア〉XGtE 〈スリープ〉 〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す〈アンシーン・サーヴァント〉 〈ファインド・ファミリアー〉 その他〈アイデンティファイ〉 〈アラーム〉 〈イリューソリィ・スクリプト〉 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 〈サイレント・イメージ〉 〈チャーム・パースン〉 〈ディスガイズ・セルフ〉 〈ディテクト・マジック〉 〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉 〈フェザー・フォール〉 〈フォッグ・クラウド〉 おすすめ呪文 〈マジック・ミサイル〉は極めて安定性の高い攻撃手段である。 〈シールド〉は、ACの低くなりがちなウィザードにとって、信頼できる防御手段となる。 〈スリープ〉は敵の集団を一気に無力化できる。HPの低い雑魚の集団なら、この呪文一発で勝負が決まってしまうこともある。 〈ディテクト・マジック〉は、怪しい罠や珍しいアイテムを素早く見つけるのに役立つ。 〈ファインド・ファミリアー〉は、一度発動しておけば使い魔が死ぬまで存在し続けるため、準備呪文の枠も呪文スロットも消費することなく優秀な斥候と援護要因を提供してくれる。 ダメージを与える 〈アイス・ナイフ〉XGtE クリーチャー1体に1d10の〔刺突〕ダメージを与える。攻撃が当たっても外れても、その後氷が砕けて周囲に飛び散り、2d6の〔冷気〕ダメージを与える。 このレベル帯で範囲攻撃は貴重で、ダメージの確実性も高い。ただし、範囲が狭いので〈アシッド・スプラッシュ〉で同じ用が足りることもある。 〈アース・トレマー〉XGtE 周囲に地震を起こし1d6の〔殴打〕ダメージを与え、伏せ状態にする。 伏せ状態は移動速度を半分使えば立ち上がれるので、あまり強いデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度をすべて消費したタイミングで発動すれば、伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 一応、移動困難地形を作れるが、範囲が狭いので使い道は少ない。 〈ウィッチ・ボルト〉 【精神集中】 クリーチャー1体に1d12の〔電撃〕ダメージを与える。 持続時間中、アクションを費やして同じ目標に〔電撃〕ダメージを与え続ける。 1ラウンドで平均6.5ポイントのダメージしか出せないので、十分な量のダメージを出すのに時間がかかりすぎる。(参考:〈マジック・ミサイル〉なら10.5ポイント、〈クロマティック・オーブ〉や〈カタパルト〉なら13ポイント。) 維持できるほど強い呪文ではあるが、射程外に逃げたり完全遮蔽に隠れるだけで呪文が終了するので、維持が難しい。 〈カタパルト〉XGtE 5ポンド以内の物体を勢いよく発射し、当たれば3d8の〔殴打〕ダメージを与える呪文。 〈クロマティック・オーブ〉と同じダメージで、行う判定とダメージ種別が違う。 物体は何かにぶつかるまでは飛び続けるので、敵が【敏捷力】セーヴに成功した場合はそのまま後ろに飛んでいく(DM次第)。つまり、敵が直線上にたくさん並んでいるほど当たりやすい。 射程60フィートは飛ばす物体を選ぶ際の射程であり、物体自体は元あった場所から90フィートまで飛んでいく。つまり石がそこらじゅうに散らばっている戦場なら実質的な射程は150フィートある。物体の存在する位置次第では敵と自分の間にある1/2遮蔽や3/4遮蔽を無視した攻撃も可能。 重量1~5ポンド(454g~2270g)の範囲の物体しか目標に選べないため、石ならば野球ボールくらいの大きさは必要。 物体を移動させる手段としても使えるが、何かに衝突した場合その物体もダメージを受けてしまうため、壊すとまずい物には使えない。 毒の入った瓶や「錬金術師の火」を飛ばせるかどうかはDM次第。 〈クロマティック・オーブ〉 クリーチャー1体に〔火〕〔冷気〕〔電撃〕〔雷鳴〕〔酸〕〔毒〕のうち任意の3d8ダメージを与える呪文。 敵の抵抗を避けたり、脆弱性を狙って攻撃できる。普通に使っても強いが、特技「元素の達人」などで威力の底上げを図ることもできる。 〈サンダーウェイヴ〉 立方体形に電撃を放ち、範囲内のクリーチャーに2d8〔雷鳴〕ダメージを与える呪文。追加効果として目標を10フィート押しやる。 〈バーニング・ハンズ〉と比較するとダメージが小さいが、効果範囲が立方体のため多くの敵を巻き込みやすい。 使うと雷鳴が周囲に響き渡るので、隠密行動中には向かないことに注意。逆に言えば、音を利用して敵をおびき出したり、遠くの味方に戦闘が始まったことを伝えることもできる。 押しやり効果については、〈クラウド・オヴ・ダガーズ〉や〈ムーンビーム〉などの範囲内に入るとダメージを受ける効果の中に押し込むと強い。 〈ターシャズ・コースティック・ブリュー〉TCoE 【精神集中】 直線状に酸を噴出し、【敏捷力】セーヴに失敗したクリーチャーは酸に覆われる。 酸に覆われているクリーチャーは自分のターン開始毎に2d4〔酸〕ダメージを受ける。 1レベルでは貴重な範囲攻撃。 毎ターンダメージが入るのも強み。酸を取り除くにはアクションが必要なので敵の攻撃の手も緩むだろう。 相手が呪文に精神集中している場合は、 何度もダメージが発生することにメリットが生まれる。 【敏捷力】セーヴを要求するため、拘束状態にしておくと当たりやすい。朦朧状態にすれば確実に当たる。 〈バーニング・ハンズ〉 円錐形の範囲に3d6〔火〕ダメージを与える呪文。 〈サンダーウェイヴ〉と並ぶ範囲火力。ただし円錐が15フィートしかないので敵にかなり近づく必要がある。 とはいえダメージはかなり良いのでリスクを取る価値はある。エルドリッチ・ナイトやブレードシンガーが範囲火力として採用するとよい。 〈マジック・ミサイル〉 1d4+1〔力場〕ダメージを与える矢を3発放つ呪文。必中。 「当たらなければどうしようもない」でお馴染み、D Dの戦闘において、絶大なる安心感と不動の地位を保つ呪文。基本的にはHPの少ない相手を確実に仕留める時に使う。 呪文に精神集中しているクリーチャーに当たると【耐久力】セーヴを3回行わせることができる。詳しくは公式デザイナーのTwitterによる回答を参照。 上の理屈では、気絶しているPCが〈マジック・ミサイル〉を受けると、即座にダメージが3カウントを数えて死ぬことになるが、あまりに理不尽なので、DMがこのルールを悪用してPCを虐殺するのはやめた方がよい。 〈シールド〉を使うと、この呪文を無効化できる。そのため、ウィザード同士が戦うとお互いの〈マジック・ミサイル〉を〈シールド〉で防ぎ合う様子がよく見られる。 〈レイ・オヴ・シックネス〉 クリーチャー1体に2d8の〔毒〕ダメージを与える。 目標は【耐久力】セーヴに失敗すると、君の次のターン終了時まで毒状態になる。 火力が低く、ダメージ種別も強くない。毒状態にする判定が【耐久力】セーヴなのも欠点。 自分や味方を支援する(バフ) 〈アブソーブ・エレメンツ〉XGtE リアクションで、火、冷気、電撃、雷鳴、酸ダメージを半減し、次の近接攻撃のダメージに加える呪文。 1レベルウィザードは範囲攻撃一撃で死ぬので対策は必至。前半の効果だけも十分役立つが、後半の武器攻撃の威力が上がる効果は、特にブレードシンガーやエルドリッチ・ナイトで活きる。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。 〈エクスペディシャス・リトリート〉 【精神集中】 この呪文を発動した時および持続時間中のボーナス・アクションにおいて、早足を行うことができる。 ウィザードに機動力が必要になる場面はあまりない。 1レベルPCがこれを準備する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになって、なおかつボーナス・アクションが余る時には習得しても良いかもしれない。 〈シールド〉 リアクションで発動し、1ラウンドの間、ACを+5する呪文。また、〈マジック・ミサイル〉を防ぐ効果もある。 太古の昔、マジック・ユーザーをプレイする際「シューティング・ゲームのようだ」と揶揄されたらしい。なぜなら1発でも攻撃を受けると死ぬからである。今のD Dはさすがにそこまで尖ったゲームバランスではないが、ウィザードが死にやすいことには変わりない。 〈メイジ・アーマー〉や〈フォールス・ライフ〉と併せて準備しておくことでより安全性が増す。 この呪文は動作要素を必要としながら物質要素を必要としないため、セージ・アドバイスのp16(※"Components"の項目、3個目のQ A)に厳密に従うなら少なくとも片手が空いていないと発動できない。ブレード・シンガーやエルドリッチ・ナイトの場合、両手が塞がる可能性が高いため、問題となる。この問題を解決するには特技「戦場の術者」を修得する必要がある。 〈シールド〉対策として、術者の次のターン開始時まで待機し、効果が切れたタイミングで攻撃するという対策法がある。ただし、攻撃回数が1回かつ、1レベルスロットが貴重な、低レベル帯でのみ有効。 〈ジャンプ〉 味方1体の跳躍力を3倍にする。 廉価版の〈スパイダー・クライム〉や〈フライ〉としての活用が可能で、高所に陣取れば、敵によっては遠隔攻撃で一方的に攻撃できる。 長所としては1レベル呪文でコストが安い点、精神集中が不要な点、足場がない空中にも(通り過ぎるだけなら)移動できる点、などが挙げられる。 セージ・アドバイスののp19("jump spell"に関するQ A)によると、移動と早足アクションを組み合わせることで1回の跳躍で自身の最大移動速度を越えて跳躍ができるため、【筋力】値が16のPCが助走して早足アクションをとった場合、48フィートもの幅跳びが可能になる。これは戦闘マップとして登場するほとんどの落とし穴や谷間を飛び越えるのに十分な距離である。 さらに助走ありの高跳びをした場合、18フィート(手が届く高さで言うなら25フィート前後)もの高さまで到達することができ、登攀移動なしで低めの建物の屋根の上に移動したり、高跳びしてからつかみを行うことで低空を飛ぶ敵や低めの天井に張り付いている敵を自分もろとも地上に落下させることも可能である。3次元戦闘を行うことの多い卓ならば有用性はあるだろう。 〈フォールス・ライフ〉 一時的HP1d4+4を得る呪文。 低レベルで特に役立つ。 〈メイジ・アーマー〉と組み合わせると強力。ただし両方発動していても死ぬときは死ぬ。 〈プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド〉 【精神集中】 アンデッド、エレメンタル、セレスチャル、フィーンド、フェイ、異形のうち一種類から身を護る。 効果は強力だが使用タイミングが限定的。アドベンチャーで該当するクリーチャーと遭遇するかどうかは分からない。 フェイワイルド、シャドウフェル、元素界、九層地獄、アビス、彼方の領域に行くなら準備しておきたい。 このような「いつも必要なわけではないが、要るときは喉から手が出るほど欲しい」呪文は、巻物として持っておくと便利だ。DMGp128やXGtEp125の「魔法のアイテムの作成」ルールを採用している卓であれば、一本作っておき、大切に持っておきたい。 物質要素として「聖水または銀と鉄の粉」が消費されるが、価格が書かれていないので、無視できるほど少量でよいものと思われる。また、この物質要素は聖印などの焦点具で代用することはできない。この問題に関する議論は公式デザイナーのTwitterでの回答を参照のこと。なお、明確な結論は出ていないので、最終的にはDMが判断すること。 〈メイジ・アーマー〉 ACを「13+敏捷力」にする呪文。 盾にも鎧にも習熟していないウィザードがACを上げる唯一の手段。また、着たまま寝ることができる。 〈ロングストライダー〉 移動速度が10フィート増加する呪文。 1レベルPCがこれを習得する優先度は低い。1レベルスロットを気軽に切れるようになる高レベルになってから使い出が生まれる呪文。 精神集中不要で1時間持続するので、事前準備でかけておきたいところ。 こと戦闘中においては、移動速度が25フィートのキャラクターの移動速度を向上させて足並みをそろえさせることも可能であるし、逃げ足を強化することもできる。また、増加するのは歩行移動速度に限らないため、例えば、この呪文をジャイアント・イーグルにかけると、飛行移動速度においてドラゴンを振り切ることが可能。 敵を妨害する(デバフ) 〈カラー・スプレー〉 円錐形に閃光を放ち、HPが低い順に盲目状態にする呪文。 範囲が狭いのと、HPの低い相手にしか使えないのが盲目の効果とミスマッチ。1レベルのデバフ呪文ならば〈スリープ〉を勧める。 ドラウなど〈スリープ〉の効かない相手には有用。アンダーダークに行くときは習得を考えよう。 なお、エラッタにより、効果時間が「この呪文が終了するまで」ではなく「次の君のターンの終了時まで」となった。 〈グリース〉 油を召喚し、範囲内のクリーチャーを伏せ状態にする。 伏せ状態になっても移動速度を半分使えば立ち上がれるので、それほど強力なデバフではない。 待機アクションを使って、目標が移動速度を消費したタイミングで発動すれば、攻撃を妨害した上に伏せ状態のままターンを終了させることができる。(※PCはそんなに正確に敵の移動速度を把握しているだろうか?という疑問はある。どこまでのメタ読みを許可するかはDM次第。) 〈コーズ・フィアー〉XGtE 【精神集中】 クリーチャー1体を恐怖状態にする。 効果は〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉の方が強い。 ただしあちらは【知力】の低すぎる相手には効かないとか、ダメージを与えると解除されるなどの制約がある。こちらの呪文の方が効く相手は多い。 〈スネア〉XGtE 5フィート四方に罠を設置する。踏むと罠にかかって拘束状態になる。 休憩時に唱えるための呪文。廊下や部屋の入り口などにかけておくとよいが、相手が罠にかかってくれるかが運次第なのが辛い。 〈スリープ〉 範囲内のクリーチャーを、HPの低い順に眠らせる呪文。眠った相手はだれかにアクションで起こされない限りは1分間眠り続ける。 低レベル帯にて非常に強力な呪文。「複数の相手を」「確実に」行動不能にすることができる。 セーヴィング・スローを要求する呪文と異なり、相手のHPが低ければ確実に命中するため、非常に信頼性が高い。もっぱら、HPの少ない相手を確実に仕留める際に使う。 〈ターシャズ・ヒディアス・ラフター〉 【精神集中】 クリーチャー1体を笑わせて、無力状態、かつ伏せ状態にする。 敵を完全に無力化できる呪文であり、決まればほぼ勝ち。同じレベル帯の〈コーズ・フィアー〉とは選択。 クリーチャーや物体を召喚する/生み出す 〈アンシーン・サーヴァント〉 1時間、不可視の従者を召喚する呪文。 先の見えない扉を開けさせたり、罠がありそうな通路を歩かせたり、ランタンを持たせて通路を先行させたり、お皿を洗わせたり、洗濯物を畳ませることができる。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈ファインド・ファミリアー〉 使い魔の動物を召喚する呪文。使い魔は攻撃できないが、独立したイニシアチブを持つ。 もっぱら偵察に使うが、通常のアクションとして援護をさせることで、戦闘中のサポートにもなる。HPが少ないのですぐ死んでしまうのが難点だが、金貨10枚を使って再度発動すれば復活できる。おすすめファミリアは以下の通り: アウル(フクロウ):暗視、かすめ飛び(機会攻撃無効)、知覚鋭敏(知覚判定に有利)の3点セット。斥候として非常に優秀。 バット(コウモリ):疑似視覚と知覚鋭敏(知覚判定に有利)。かすめ飛びがない点はアウルに劣るが、疑似視覚によって煙幕や〈ダークネス〉の中でも物を見ることができるのは利点。 キャット(ネコ):隠密技能が最も高い。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 その他 〈アイデンティファイ〉 魔法のアイテムや、人や物にかかった呪文を鑑定する。 基本ルールでは、小休憩すればアイテムを鑑定することは可能。 マジック・アイテムだけでなくクリーチャーや物体にかかった呪文も鑑定できる。敵に掛けられた謎の呪いの詳細を知ることができるかもしれない(DM次第)。 「ダンジョン・マスターズ・ガイド」p136には、〈アイデンティファイ〉でないとマジックアイテムを識別できない選択ルールがある。そのルール下では有用。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈アラーム〉 不可視の警報機を設置して、許可していない者が入ると警報を鳴らす呪文。 夜襲イベント回避用呪文。(メタな話、D Dでは、就寝のシーンがあったら、80%くらいの確率で夜襲される) 「許可していない者が入ると警報を鳴らす」という効果の詳しい処理はDM次第だが、友好NPCに変身した偽物や、存在しない名前を偽名で名乗っている者を暴き出すのにも使えるかもしれない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈イリューソリィ・スクリプト〉 許可した人にしか読めない、魔法の暗号文を書く。 PCが使うことは少ない。 友軍に手紙を送りたい場合や、置き手紙を残したい場合、敵地に送り込んだスパイと連絡を取りたい場合などは使えるだろう。 呪文書を暗号文で書いておけば、盗まれても内容を読まれないので、君の使える呪文がバレたり、敵のウィザードに呪文を盗まれたりしない。(そんなことが起きるのは極めて稀だが……) 君がDMなら、敵のウィザードの呪文書が、この呪文を使った暗号文で書かれていて、PCたちには解読できない、とすることもできる。敵には使わせたいが、PCには使って欲しくない呪文がシナリオに登場する場合に使えるテクニックだ。(意地悪とも言う) 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈コンプリヘンド・ランゲージズ〉 未知の言語を聞き取ったり読み取ることができる。 敵対種族の会話を盗み聞きしたり、古代の壁画の文字を読むことができる。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈サイレント・イメージ〉 【精神集中】 15フィート以内の幻影を作り出し、自由に動かす。 〈マイナー・イリュージョン〉との相違点はなんと言っても動かせること。(動かすのにアクションが必要なので戦闘中は役に立たない) 恐ろしいトロルや凶暴なドラゴンの幻影を作って、不要な戦闘を避けることも可能。 音が出せない欠点は〈マイナー・イリュージョン〉〈プレスティディジテイション〉〈ソーマタージ―〉などで補完可能。 〈チャーム・パースン〉 1体の人型生物を"魅了"する呪文。 持続時間が1時間もある。それだけあれば相手を言いくるめた上で立ち去るだけの余裕がある。 欠点は、1レベルでは1体のクリーチャーしか魅了できないこと。さっきまで「このお宝は渡さない!」と強固な態度をとっていたマフィアのボスが、君がぶつぶつ呪文を唱えた瞬間コロッと意見を変えたら、魅了したのがバレバレである。高レベルで発動すれば複数を対象にすることができるが、全員がセーヴに失敗してくれる確率は低い。 どうにかして2人きりで話す場を設けるか、1人でいるところを不意を打って魅了する必要があるだろう。ロールプレイの工夫のしどころだ。 相手がセーヴに成功したか伝えるかどうかはDM次第。 〈ディスガイズ・セルフ〉 1時間、別人に変装する呪文。術者にしか効果はない。 他人になりすまして家に入ったり、悪党をだましてアジトの入り口から遠ざける時などに使える。 変装道具に習熟している人がいるなら役割が被るので不要か。 声は変えることができないので注意。 〈ディテクト・マジック〉 【精神集中】 周囲の魔法の気配を感知する。 怪しいものを見つけた時だけでなく、怪しいものを発見するためにも使う。 常に唱えておきたいところだが、10分しか持続しないので高確率で探索中に切れてしまう。 儀式で発動することが可能なので、時間さえあれば常にこの呪文をかけておくことができるが、その暇があるかはシナリオ次第。 なお、エラッタにより、不可視のものを探知できなくなった。 〈テンサーズ・フローティング・ディスク〉 浮遊する円盤を作り出し、500ポンド(≒250kg)までのものを運ぶ。 持ち運べないほどの宝物、あるいは気絶した味方を運ぶのに使う。どちらの用途が多いかは言うまでもない。 時間をかければスロットを消費せずに“儀式発動”が可能で、その場合は準備している必要はない。 〈フェザー・フォール〉 リアクションで、落下している人や物をゆっくり着地させる。 がけ崩れや落とし穴への対策。パーティのうちの誰かはこれを持っておくべきである。 崖や建物の屋上から飛び降りて逃亡するのにも使える。 〈フォッグ・クラウド〉 【精神集中】 範囲内に濃霧を発生させ、”重度の隠蔽”を作り出す。 自分をこの霧で隠し、霧から出て攻撃→再び霧に隠れるという行動を繰り返すことで一方的な攻撃が可能になる。 また、機会攻撃を受けずに大勢の仲間を敵の間合いから離脱させる手段として使うこともできる(機会攻撃の条件に「君から見えるクリーチャー」というものがあるため)。どうしても勝てない相手が出てきたときの逃走用の目くらましや、パーティ全員が霧の中に隠れて籠城作戦を行う時なども使える。
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ウィザード Wizard 秘術の論文 Arcane Thesis スタッフ対結 Staff Nexus 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 君の論文は、学習の最初の数日からの早期かつ強力なスタッフの採用により、術者とスタッフの間に共生的な絆を生み出して共に素晴らしい魔法を作り出せるようになる、と主張する。君は自分で作成した間に合わせのスタッフとこのような関係を築き、遭遇したいかなるスタッフに対してもより強力な力を込める準備ができている。 君は自分が発明した間に合わせのスタッフを1つ所持してゲームを開始する。この中にはキャントリップ1つと1レベル呪文1つが収められているが(これらの呪文は呪文書にも掲載されている)、君の日毎の準備では通常チャージを得ることはない。君は通常のスタッフに追加のチャージを加える場合と同じ方法で、君は呪文スロットを消費してチャージを与えなければならない。君は間に合わせのスタッフを新しいスタッフの通常のコストで別の種別のスタッフへと“作成”することができる。そうするなら、“作成”したスタッフの元の選択肢に最初に選択した呪文2つを追加できる。 8レベルの時点で、君はスタッフを準備する際に1つではなく呪文2つを消費することで、消費した呪文の合計レベルに等しいチャージを加えることができる。16レベルの時点で、君はスタッフを準備する際に1つではなく呪文3つを消費することで、消費した呪文3つ全ての合計レベルに等しいチャージを加えることができる。 ウィザード特技 Wizard Feats 1レベル 《呪文書の神童》 特技1 Spellbook Prodigy ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 前提条件 〈秘術〉の修得 君は呪文書に呪文を加えるために勉強することをとりわけ得意としている。君は通常必要な半分の時間で“呪文の修得”を行える。加えて、君が“呪文の修得”のために行う判定に大失敗をロールした際、代わりに失敗となる。君が失敗をロールした場合、1週間後に再挑戦できる。 2レベル 《エネルギー流用》 [one-action] 特技2 Energy Ablation 呪文修正 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 君がエネルギー呪文を発動する際、君はそのエネルギーのいくらかを防護壁として保持する。次のアクションがエネルギー・ダメージを与える呪文の“呪文発動”なら、ダメージを与えることに成功したかに関わらず、君は次の自分のターンの終了時まで、そのエネルギー・ダメージに対する抵抗を得る。抵抗の値はその呪文のレベル(最低1)に等しい。呪文が複数の種別のエネルギー・ダメージを与える場合、その中から1つを選択してその種別に対する抵抗を得る。 《呪文非致傷化》 [one-action] 特技2 Nonlethal Spell 操作 呪文修正 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 君は攻撃的な呪文がより致命的でないように変えることができる。次のアクションがダメージを与えるが即死あるいは負のエネルギーの特性を持たない呪文の“呪文発動”なら、この呪文は非致傷の特性を得る。 4レベル 《絆のアイテム招来》 [one-action] 特技4 Call Bonded Item 精神集中 召喚術 瞬間移動 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 前提条件 秘術の絆 君は絆のアイテムと奇妙なつながりを持ち、手にそのアイテムを呼び出すことができる。絆のアイテムが1バルク以下なら、君はその絆のアイテムを君の手に瞬間移動させる。ただし、1マイル以内に存在していなければならない。 6レベル 《幻術の得心》 [reaction] 特技6 Convincing Illusion 幻術 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 前提条件 〈ペテン〉の熟練 トリガー クリーチャーは君が発動した呪文による幻術を看破するための知覚判定もしくは意志セーヴに成功したが、大成功はしていない。 必要条件 君は観察するものと幻術の両方から30フィート以内にいる。 君はペテンの技術を駆使して幻術をより現実のもののように見せる。目標の知覚DCに対して〈ペテン〉判定を試みる。成功したなら、目標は幻術の看破に失敗する。 《スロット分割》 特技6 Split Slot ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 君はスロット1つに呪文を2つ準備し、君は呪文発動の際に自由に呪文を選択できる。君がその人の呪文を準備する際、君は自分が発動できる最高レベルの呪文よりも1レベル低い呪文スロットを1つ選択し、そのスロットに呪文を2つ準備できる。このスロットから“呪文発動”を行う際、どちらの呪文を発動するかを選択する。選択したなら、使用しなかった呪文は元々準備していなかったかのように消滅する――例えば、“絆のアイテムからの消費”で使用することはできない。 8レベル 《形態維持》 特技8 Form Retention ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 142ページ 適切に変身の準備をすることで、君は通常より長い時間変化の魔法に耐えられるように心身を鍛えている。1分以上の持続時間を持ち戦闘形態を与える完全変身呪文を準備する際、君は通常より2レベル高いスロットにその呪文を準備できる。これにより高レベル化による通常の利益を得られないが、この呪文は10分間持続するようになる。例えば、君が《形態維持》で4レベル・スロットにアニマル・フォームを準備した場合、君は10分まで持続する2レベルのアニマル・フォームを発動できる。呪文が“解除”できる場合、それは変わらない。 12レベル 《占者の感知》 特技12 Diviner Sense 占術 幸運 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 143ページ 君は魔法の危険を感知する。君が“魔法探知”探索連続行動を使用している間、敵が魔法効果を持つか魔法のアイテムを所有しており、君のディテクト・マジックの距離内にその敵がいるならば、君はイニシアチブを2回ロールしてより良い出目を採用できる。 《力任せのエネルギー》 [one-action] 特技12 Forcible Energy 操作 呪文修正 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 143ページ 君は複雑な操作を行って呪文から得られるエネルギーを強力なものとし、その後も敵がそれに対して脆弱なままにする。次の君のアクションが[強酸]、[雷撃]、[火炎]、[音波]ダメージのいずれかを与える呪文の“呪文発動”なら、君はダメージを受けた目標1体を選択し、次の君のターンの終了時までそのダメージ種別に対する弱点5を与えることができる。呪文がエネルギー・ダメージを複数種別与えるものならば、目標が弱点を得る種別を1つ選択すること。君が選択したエネルギー種別に対する抵抗あるいは完全耐性を持つクリーチャーにはなんの効果もない。 18レベル 《呪文の再挑戦》 特技18 Second Chance Spell 心術 ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 143ページ 目標が魔法のペテンに対して耐性を持つことがわかったなら、君は別の誰かにそれを試そうとすることができる。あるクリーチャー1体を目標にした心術呪文を発動し、そのクリーチャーが意志セーヴで大成功したなら、君は次の君のターンの終了時までに追加で呪文スロットを消費することなく別のクリーチャー1体に対してその呪文の“呪文発動”を再度行うことができる。二度目の発動は呪文スロットから“呪文発動”することで通常得られる利益を一切得られない。 20レベル 《呪文体得》 特技20 Spell Mastery ウィザード 出典 Advanced Player's Guide 143ページ、Pathfinder #150 Broken Promises 76ページ 君は予め準備していなくても発動できるほど、少数の呪文を体得している。使用権を持つ9レベル以下の呪文を4つ選択する。各呪文は異なるレベルから選択しなければならない。これらの呪文は君が日毎の準備を行うと自動的に準備され、それぞれに専用の呪文スロットを持つ。君は体得した呪文を再訓練するために余暇を1週間費やすことで、異なる呪文一式を選択することができる。
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「ハリケーン!プリーズ! フー×2 フーフーフーフー!」 【ライダー名】 仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル 【読み方】 かめんらいだーうぃざーど はりけーんすたいる 【変身者】 操真晴人 【スペック】 パンチ力:測定なし・推測値は3.7tキック力:6.1tジャンプ力:ひと跳び40m走力:100mを4.2秒 【スタイルチェンジ】 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル仮面ライダーウィザード ウォータースタイル仮面ライダーウィザード ランドスタイル 【強化フォーム】 仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン 【声/俳優】 白石隼也 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーウィザード(2012年)仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド ゴーストwithレジェンドライダー(2016年) 【初登場話】 第1話「指輪の魔法使い」 【テーマソング】 Blessed Wind 【詳細】 ハリケーンリングをウィザードライバーへ読み込んでスタイルチェンジしたウィザードの風属性形態。 頭部の形状はカマキリのような鋭角さをイメージする逆三角形。 唯一「ウィザーソードガン」を逆手持ちし、使用できるスタイルとなる。 頭部はベゼルハリケーンと呼ばれる逆三角形型の宝石を思わせる形状へ変化。 頭部前面を保護するセンターストーンは「ハリケーンリング」の力で緑色に染まっている。 また、手首や足首に装着している魔力増幅装置はそれぞれハリケーンスリーブ、ハリケーンレガードと名称が変化。 胸部に備えたハリケーンラングストーンから魔力をコントロールし、胸部中央にある金属製のブロウイングベイルは風や大気に関わる、あらゆる魔術や呪文が刻み込まれ、 「ハリケーンリング」の魔力を強化した状態での運用が可能。 4つある基本スタイルの中でも、スピードに優れる。 風や大気を操る能力を使い、軽やかに空中を舞いながら、相手を攻撃できる。 平成の主役ライダーでは珍しく、変身すると、最初から飛翔(浮遊)能力を持つタイプ。 必殺技は『MOVIE大戦アルティメイタム』では「ストライクウィザード」を発動。竜巻を纏い高速で跳び蹴りを放つ。 スラッシュストライク(ハリケーンスラッシュ)は巻き起こした竜巻で相手を空中に吹き上げ、それを風の刃で両断する。シューティングストライクは作品内では未使用。
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■ 2019-03-06作成 ■ 2020-04-21更新 ■ - アクセス ■ 300Mbps Buffalo WHRシリーズ 外部リンクDeviWikiTechInfoDepotOpenWrtDD-WRT 基本情報 発売日 型番 5GHz2.4GHz 有線 メモリ フラッシュ CPU Clock Port 2009-12-04 WHR-G301N none(n)300 100Mbps*4 32 MiB 4 MiB AtherosAR7240 400MHz none 2012-03-18 WHR-G301NA none(n)300 100Mbps*4 32 MiB 4 MiB AtherosAR7240 400MHz none 2012-06-30 WHR-300 none(n)300 100Mbps*4 32 MiB 4 MiB AtherosAR7240 400MHz none 後継機種:WHR-G301N→WHR-G301NA→WHR-300 WHR-G301NAは「Acronis True Image HD」のライセンスをバンドルしたもので本体はWHR-G301Nそのもの。 WHR-300は「2011年12月の関係省令改正に伴う工事設計認証番号の表記の変更」で認証番号を再取得する際に同時に名称変更を行っただけのもの。 海外サイトでは「WHR-G300N_v2」として扱われる場合も多いが、WHR-G300N (v1)とはCPUが大幅に違うためハードウェア的には完全に別系統。 以下の7機種はアンテナ等を除いてほぼ同じ内部構成と思われる。WHR-G301NWHR-G301NAWHR-300WHR-HP-GNWHR-HP-G300NWHR-HP-G300NAWHR-300HP インストール関連 概要・注意点・参考サイト (wiki内)TFTPでのインストール(WHR-G301N) OpenWrtサポート終了 DD-WRTサポート 有※2017年1月から2019年4月末の間のF/Wはサイズ(3,801,088byte)超過が原因でインストール不可能 使用中のファームウェアのバックアップ手順 情報募集中 インストール手順 情報募集中 バックアップへの復旧手順 情報募集中 その他情報 このページへのリンクが設置してあるページ WHR-G300N WHR-HP-GN ルータ一覧/BUFFALO コメント 名前 コメント
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「シューティングストライク!」 【名前】 シューティングストライク 【読み方】 しゅーてぃんぐすとらいく 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【初登場話】 第1話「指輪の魔法使い」 【分類】 必殺技 【使用者】 仮面ライダーウィザード 【詳細】 仮面ライダーウィザードの必殺技。 左手へと填めたウィザードリングをウィザーソードガンで読みこんで発動。 ウィザーソードガン・ガンモードの銃口から、形態に応じたエレメントの弾丸を連続で標的へ撃ち出す。 変身時のスタイルによって技名が若干変化(例:フレイムスタイルでは「フレイムシューティング」など スタイル名がつく)。 2丁の銃を使う技は残念ながら使っていない。