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「ランド!プリーズ! ド×3 ドドドン ドン ドドドン!」 【ライダー名】 仮面ライダーウィザード ランドスタイル 【読み方】 かめんらいだーうぃざーど らんどすたいる 【変身者】 操真晴人 【スペック】 パンチ力:測定なし・推測値は4.9tキック力:8.7tジャンプ力:ひと跳び28m走力:100mを5.9秒 【スタイルチェンジ】 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル仮面ライダーウィザード ウォータースタイル仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル 【強化フォーム】 仮面ライダーウィザード ランドドラゴン 【声/俳優】 白石隼也 【スーツ】 高岩成二 【登場作品】 仮面ライダーウィザード(2012年)仮面ライダー平成ジェネレーションズ Dr.パックマン対エグゼイド ゴーストwithレジェンドライダー(2016年) 【初登場】 第1話「指輪の魔法使い」 【テーマソング】 Strength of the earth 【詳細】 ランドリングをウィザードライバーへ読み込んでスタイルチェンジした土属性形態。 基本の型は「地功拳」。 頭部はベゼルランドと呼ばれる力強さを入れた四角形の宝石を思わせる形状へ変化。 頭部前面を保護するセンターストーンは「ランドリング」の力で茶色へと染まっている。 また、手首や足首に装着している魔力増幅装置はそれぞれランドスリーブ、ランドレガードという名称へと変化。 胸部に備えたグラドラングストーンから魔力をコントロールし、胸部中央にある金属製のグラドベイルは風や大気に関わるあらゆる魔術や呪文が刻み込まれ、 「ランドリング」の魔力を強化した状態での運用が可能。 土属性を司る「ランドスタイル」はウィザードの操るエレメントの中では特にパワーの方面へ秀でる。 ドッシリとした面持ちのスタイルから、ディフェンドによる土の壁の防御を繰り出したり、ドリルの力で自身がドリルになって地面を掘り進んだり、パワフルな戦い方を得意としている。 同スタイルでのディフェンドの魔法は地中から分厚い土壁を出現させるタイプ。 ピンチに陥った際、使用されることが多いため、ディフェンドの中でも防御力が高いと思われるが、上級ファントムにはたやすく粉砕され、使う度に突破される防御技として悪い意味で視聴者の印象に残りやすく、ネットでのネタにされることもある。 必殺技「ストライクウィザード」の際はリングの1つ、「ドリル」を併用することができる。 更に土の力を纏ったスラッシュストライク(ランドスラッシュ)を使える。シューティングストライクの方は未使用。
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・地上/飛行相手に高い破壊力を持つが、コストと生成時間、HPに難のある兵種。・チュートリアルに登場するからか、初~中級者からの援軍要請に声がかかりやすい。・数匹で敵の防衛設備からのターゲットを回避できていると、とてつもない殲滅力になる。・フード付きのクロークを身にまとった魔法使い、金のバックルのついた革のベルトとブーツを履いている。・遠距離攻撃で壁越しに攻撃できる点でアーチャーに似ている。火の玉またはサンダーで高いダメージを与えるが、HPが比較的低いため狙われれば簡単にやられてしまう。よく多数の群れで使われるが、序盤などは特に少数でも効果が高い。・拡散ダメージなので、援軍の際でも団子状態の敵を効率よく駆逐できる。 基本情報 優先攻撃目標 攻撃タイプ 消費スロット 生成時間 移動速度 攻撃速度 必要な兵舎Lv 射程距離 なし 拡散 地上/飛行 4 (10分→)8分 16 1.5秒 7 3タイル 2013年8月27日 生成時間が10分から8分に縮減。 攻撃関連 数回の拡散ダメージには耐えられるが、単体攻撃の設備に狙われるとすぐにやられる。そのため、肉壁役の後ろで活動させるべき。 壁越し壁越しで攻撃できるので内部の防衛設備から攻撃を受ける可能性が下がる。 バーバリアン等でも十分ウィザードの肉壁に使えるが、距離を気を付けないと拡散ダメージに巻き込まれるので注意。 攻撃力が高く防衛設備の破壊に非常に向いているが、肉壁役を置くことと、10単位で使うことが推奨されている。 防衛兵の掃除にも向いている。1,2匹のウィザードでライトニングの呪文の代わりになりうる場合もある。 2匹のヒーラーでウィザードの大群を支援するとかなり強い。防衛側は同じウィザードを攻撃しないと倒せなくなる。拡散ダメージはすぐに回復できる。 防衛関連 援軍としては、壁越しで攻撃できる点でアーチャーと同様に優れており、拡散ダメージで攻撃できる点でアーチャーを上回る。近接攻撃しかできない敵の攻撃兵は、ウィザードの前の壁を叩き、その間にやられてしまう。 2013年3月12日のアップデートにて、拡散ダメージが追加された。 Lv別ステータス レベル ダメージ/秒 ダメージ/発 HP コスト 研究コスト ラボ必要Lv 研究時間 Lv1 50 75 HP 75 1,500 N/A N/A N/A Lv2 70 105 HP 90 2,000 150,000 ラボLv3 1日 Lv3 90 135 HP 108 2,500 450,000 ラボLv4 2日 Lv4 125 187.5 HP 130 3,000 1,350,000 ラボLv5 3日 Lv5 170 255 HP 156 3,500 2,500,000 ラボLv6 5日 Lv6 180 270 HP 164 4,000 7,500,000 ラボLv8 14日 豆知識 攻撃力が高く、HPもやや大きいことから高Lvプレイヤーにアーチャーの代わりとしてよく用いられる。 最高設備で最大60体出兵可能。クランの城分を含めれば最大67体。 ウィザードの塔の頂上にもウィザードがいるが、ラボの研究具合とは無関係で、兵舎で解放されていなくても塔は使える。 チュートリアルで使用するため、ウィザードが最初に使う兵になるが、最初に解放される兵ではない。 Lv5ウォールブレイカーとともに、同Lvは1ショットで自分と同じLvのウィザードを倒せる唯一の兵である。 ハウジングスペース単位では、最大のダメージ/秒を持っている。45 dps /Lv6. 2位はエアバルーンで32.6(Lv6) コメント すべてのコメントを見る 上位ユニットは全部そんな感じだよな -- 2013-11-02 14 46 00 コストはいいが訓練時間のせいでほぼ作らない・・・5分以下なら使いたいんだが・・・ -- 2013-10-30 01 55 04
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【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 Wizardry New Age of Llylgamyn タイトル Wizardry New Age of Llylgamyn ウィザードリィ ニューエイジ オブ リルガミン 機種 プレイステーション 型番 SLPS-023491 ジャンル RPG 発売元 ローカス 発売日 1999-10-28 価格 5800円(税別) タイトル Wizardry New Age of Llylgamyn SuperLite Gold シリーズ 機種 プレイステーション 型番 SLPM-86878 ジャンル RPG 発売元 サクセス 発売日 2001-8-30 価格 1800円(税別) ウィザードリィ 関連 Console Game FC Wizardry Wizardry II Wizardry III SCD-R Wizardry I・II Wizardry III・IV Wizardry V SFC Wizardry V Wizardry VI ウィザードリィ 外伝 IV 胎魔の鼓動 Wizardry I・II・III Story of Llylgamyn SS Wizardry VI VII COMPLETE Wizardry NEMESIS Wizardry LLYLGAMYN SAGA PS ウィザードリィ VII ウィザードリィ VII スペシャル ディスク Wizardry LLYLGAMYN SAGA Wizardry New Age of Llylgamyn Wizardry DIMGUIL Wizardry EMPIRE 古の王女 Wizardry EMPIRE II 王女の遺産 PS2 Wizardry EMPIRE III 覇王の系譜 Wizardry XTH 前線の学府 Wizardry SUMMONER Wizardry XTH 2 無限の学徒 Wizardry外伝 戦闘の監獄 Handheld Game GB ウィザードリィ 外伝 I 女王の受難 ウィザードリィ 外伝 II 古代皇帝の呪い ウィザードリィ 外伝 III 闇の聖典 Wizardry EMPIRE Wizardry EMPIRE 復活の杖 Wizardry Wizardry II Wizardry III WS Wizardry GBA Wizardry SUMMONER 駿河屋で購入 プレイステーション
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陽気なウィザード ■陽気なウィザード[ラウレル] ゲフェン中央塔(gef_tower) 102, 25
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ケイオスウィザード Chaos Wizard 耐久力 □■□□◇□□□□ 魔法力 □□□□◇□□□■ 一般技能 ○運動 ○手練 △学問 ×社交 ◎知覚 ×芸術 ×犯罪 ◎野外 戦闘能力 △小型 ×長柄 ○軽装 △短柄 ×射撃 △中装 ○中型 △投擲 ×重装 ×大型 ×徒手 ×盾 魔法系統 ×変成 ○魅惑 ○補助 ☆攻撃 △幻術 ◎変化 △創造 ○防御 ◎移転 △呪術 △治療 △知覚 ○召喚 魔法能力 ◎魔道具 ×呪文書 ○杖の使用 ◎[[呪文変化]] あるウィザード?が混沌の荒ぶるちからに魅せられ、行く年物年月と、度重なる危険にも勝ち抜き、ついに原初のケイオスウィザードがうまれたといわれる。今のケイオスウィザードは、原初のものとは若干違うものの、圧倒的な攻撃力、そして多彩な呪文変化! 変身もよし、瞬間移動もよし、ウィザード以上に使いやすいかもしれない。 ケイオスウィザードは、よくケイオスナイトを引き連れて旅をしている。黒い帽子とローブ、そして魔法の補助具でも高価な杖。種々のマジックアイテムをもっているのが、もっともそれらしいケイオスウィザードと言えるだろう。 ほとんどのケイオスウィザードはカオス魔術の神ウクソル?を信仰している。まれに過激なものは破壊神ソフ・アンヴィアンラ?を信仰している。
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F.E.A.R.の伏見健二が中心になって展開したウィザードリィRPGシリーズ。発売元はアスペクト。 システムを大きく変えたコンピュータ版シナリオ#6に準拠したルールシステムであり、文庫形態で発売された。
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表:ウィザード レベル 習熟ボーナス 特徴 初級魔法修得数 一日の呪文数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 呪文発動、秘術力の回復 3 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +2 秘術の伝統 3 3 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +2 ― 3 4 2 ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 能力値上昇 4 4 3 ― ― ― ― ― ― ― 5 +3 ― 4 4 3 2 ― ― ― ― ― ― 6 +3 秘術の伝統の特徴 4 4 3 3 ― ― ― ― ― ― 7 +3 ― 4 4 3 3 1 ― ― ― ― ― 8 +3 能力値上昇 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +4 ― 4 4 3 3 3 1 ― ― ― ― 10 +4 秘術の伝統の特徴 5 4 3 3 3 2 ― ― ― ― 11 +4 ― 5 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 12 +4 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 13 +5 ― 5 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 14 +5 秘術の伝統の特徴 5 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 15 +5 ― 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 16 +5 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 17 +6 ― 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 呪文体得 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 能力値上昇 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 得意呪文 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 彼女の地位を示す銀のローブを身にまとったエルフは、目をとじて戦場の騒擾を締め出し、静かな詠唱を始める。彼女の前で指先が踊り、呪文が完成するや、その指先から敵の戦列に向けて小さな火の玉が発せられ、爆発して大火となって兵士たちを飲み込む。 自らの仕事を確認、再確認を繰り返しつつ、1人の人間が剥き出しの石床に入り組んだ魔法の円陣をチョークで描き、それからすべての描線と優雅なカーブに沿って鉄の粉を振り撒いている。円陣が完成すると、彼は長い魔法の呪文を唱え始める。円陣の内部空間に1つの穴が開き、別次元から硫黄のような臭いがふっと流れ込む。 ダンジョンの交差点の床にしゃがみ込み、1人のノームが神秘的なシンボルが刻み込まれたひと握りの小さな骨を放り投げ、それらに向けて2~3語のパワーある言葉をぼそぼそと呟く。映像をはっきりと見るために目を閉じた彼は、ゆっくりと頷き、それから目を開いて左側の通路を指差した。 ウィザードは至高の魔法の使い手であり、彼らが発動する呪文によって1つのクラスに定義され統合されている。宇宙に充満するかすかな魔法の波動を引き出すウィザードは、爆発する火の呪文、アーチを描く電撃、気付かれることのない欺き、そして精神支配の圧倒的な力をもたらす呪文を発動する。彼らの魔法は他の次元界からモンスターを召喚し、未来を覗き見し、死した敵をゾンビに変えたりする。彼らの最強の呪文はある物質を別のものに変え、天空から流星を呼び下ろし、別の世界へ通じるポータルを開く。 秘術の学徒 荒々しいものから神秘的なものまで、形態や機能はさまざまな魔法のパワーは、その神秘を体得せんと欲する学問の徒を惹き付ける。ある者は神々のごとく、現実そのものを改変したいと熱望する。典型的な呪文の発動には、いくつかの奇妙な言葉、素早いジェスチャー、そしてときにひとつまみやひと塊の特別な物質を必要とするのだが、こうした表面的な構成要素は何年にも及ぶ見習い期間と数えきれないほどの時間の勉強を積み上げた末に獲得される専門知識のかすかな表出に過ぎない。 ウィザードは彼らの呪文のために生き、そして死ぬ。他のあらゆることは二次的なものに過ぎない。彼らは実験と経験を積むことによって新しい呪文を学ぶ。また彼らは他のウィザードや、古代の書物や碑文、そして魔法に染まっている古代のクリーチャー(フェイなど)からそれらを学ぶこともできる。 知識の誘惑 ウィザードの生活が世俗的であることは少ない。普通の生活を送っているものの中でウィザードに最も近いものとしては、賢者や図書館や大学の講師としての仕事が近く、多元宇宙の秘密を他者に講義するのだろう。他のウィザードは占い師としてサービスを提供したり、軍隊に仕えたり、あるいは犯罪や支配権を求めたりしている。 しかし知識とパワーの誘惑は、ほとんど冒険心のないウィザードすらも、安全な図書館や研究室を飛び出して、遺跡や廃墟と化した都市へと向かわせるほどのものである。大部分のウィザードは、古代文明の彼らの仲間たちは、時代の流れの中で失われてしまった魔法の秘密を知っていたと信じており、それらの秘密を解き明かすことが、現代に存在するあらゆる魔法をしのぐパワーへの道を開くものとなると信じている。 ウィザードの作成 ウィザードのキャラクターの作成には、最低でも1つの特別な出来事によって色付けられる背景物語が求められる。君のキャラクターが初めて魔法と接触したのはどのようにしてだったのか? 君がそれに対する適性を有していることはどのようにして見出されたのか? 君は天性の才能を持ち合せていたのか、それとも単に猛勉強と絶え間ない練習によってそれを手に入れたのか? 君は魔法の基礎を学ぶに当たって、魔法的なクリーチャーと出会ったか、あるいは古代の書物に出会ったかしたのか? 君を勉学の人生から引っ張りだしたのは何であったのか? 初めての魔法の知識の味わいが君にさらなる知識への欲望をもたらしたのであろうか? 他のいかなるウィザードによっても略奪されたことがない秘密の知識の宝庫があるという噂を聞いたのであろうか? もしかすると、君は新たに発見した自らの魔法の技能を危険に直面することによって試してみたいという暑い欲求を持っているだけなのかもしれない。 簡単作成 君は下記の推奨方法を使うことで簡単にウィザードを作成できる。第一に、【知力】を最も高い能力値とするべきであり、ついで【耐久力】か【敏捷力】を高くする。第二に、賢者の背景を選ぶ。第三に、ライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロストの初級魔法を選んで、加えて呪文書には下記の1レベル呪文を選ぶ:バーニング・ハンズ、チャーム・パースン、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、シールド、スリープ。 クラスの特徴 ウィザードとして、君は下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:ウィザード・レベル毎に1d6 1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値 より高いレベルの時のヒット・ポイント:2レベル以降のウィザード・レベル毎に1d6(あるいは4)+【耐久力】修正値 習熟 防具:なし 武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ 道具:なし セーヴィグ・スロー:【知力】、【判断力】 技能:〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉から2つ選ぶ 装備 君は下記の装備に、背景によって与えられる装備を加えたものを持ってゲームを開始する。 (a)クオータースタッフ、あるいは(b)ダガー (a)呪文構成要素ポーチ、あるいは(b)秘術の焦点具 (a)学者パック、(b)探険家パック 呪文書 呪文発動 Spellcasting 秘術魔法の学問の徒として、君は自らの真のパワー最初の輝きを示す呪文が収められた、一冊の呪文書を持っている。呪文発動に関する一般的なルールについては第10章、ウィザード呪文のリストについては第11章参照。 初級魔法 Cantrips 1レベル時、君はウィザード呪文リストから3つの初級魔法を選択してそれを修得している。より高いレベルになると、「表:ウィザード」の「修得初級魔法」の項目に示されている通りに、君は自分で選択して追加のウィザード初級魔法を学んでいく。 呪文書 Spellbook 1レベル時、君は自分が選択した1レベル・ウィザード呪文6つが含まれた呪文書を持っている。 呪文書に初級魔法は含まれていない。 ▼君の呪文書 レベル上昇時に呪文書に加えられる呪文は、君が自分自身で行なってきた秘術の研究の成果と、多元宇宙の性質に関する閃くような理解を得たことを表している。君は冒険の中でさらに別の呪文を見つけることもあるだろう。たとえば、悪のウィザードの持っていた小箱の中にあった巻物や、古代の図書館の埃だらけのお書物の中に、呪文が記されているのを見つけるかもしれない。 呪文書に呪文を書き写す:1レベル以上のウィザード呪文を見つけたとき、君がそのレベルの呪文スロットを持ち、それを解読して書き写す時間を割くことができるなら、その呪文を君の呪文書に加えることができる。 呪文書に呪文を書き写すことには、その呪文の基礎形式を複写し、それからそれを書いたウィザードが使っている独自の記述様式を解読することが含まれる。君は必要とされる音声や動作を理解するまでその呪文を繰り返し練習し、それから君の呪文書に君自身の記述方法を使って書き写さなければならない。 その呪文のレベル毎に、この工程には2時間と50gpのお金がかかる。このお金は、その呪文を体得するために行なう実験に消費する物質要素と、それを記録するのに必要とされる良質のインクを表している。この時間とお金を消費したなら、君の他の呪文と全く同様にその呪文を準備することができるようになる。 呪文書に書き写す呪文は、ウィザードが準備することができる呪文レベルのものでなければならない。 代わりの呪文書:君は自分自身の呪文書から別の呪文書に呪文を書き写すことができる―たとえば、呪文書の予備の写しを作っておきたい場合などだ。これは呪文書に新しい呪文を書き写すのと全く同様だが、君は自分自身の記述方法は理解しているし、その呪文の発動方法をすでに知っているため、より早く、より簡単に行なうことができる。書き写す呪文のレベル毎に1時間と10gpを費やすだけで良い。 もし呪文書を失ったなら、君は同じ工程を使って君が準備してある呪文を新しい呪文書に書き写すことができる。呪文書の残りの部分を埋めるには、通常通りに新しい呪文を見つけてそれを行なう必要がある。こうした理由から、多くのウィザードは安全な場所に予備の呪文書を保管している。 呪文書の外見:君の呪文書は、君だけの呪文の編集したものであり、また装飾と余白の書き込みがなされた唯一無二のものである。それは師匠から贈られたときに受け取った質素で機能的な革装丁の書物であるかもしれないし、古代の図書館で発見した素晴らしい装丁で金縁の書物であるかもしれないし、あるいは事故によって前の呪文書を失った後にあちこち探し回ってかき集めたメモ書きを大ざっぱに集めただけのものであるかもしれない。 呪文の準備と発動 Preparing and Casting Spells 「表:ウィザード」には、1レベルおよびそれ以上のレベルにおいて、呪文を発動するために君が持っている呪文スロットの数が示されている。これらの呪文の1つを発動するには、その呪文のレベルと同じかそれ以上のスロット1つを消費しなければならない。大休憩を取り終えたときには、消費した呪文スロット全てを回復する。 君はウィザード呪文リストの中から、発動することができるウィザード呪文のリストを君の呪文書から選んで準備する。そうする際、君は【知力】修正値+君のウィザード・レベルに等しい数のウィザード呪文(最低でも1つの呪文)を選択する。この呪文は君が呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。 たとえば、君が3レベル・ウィザードであるなら、4つの1レベル呪文と2つの2レベル呪文スロットを持つ。【知力】が16であるなら、君の準備している呪文のリストには1レベルか2レベルを任意の組み合わせで君の呪文書から選んだ6つの呪文を含むことができる。もし1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備したなら、君はそれを1レベルか2レベルのスロットを使って発動することができる。呪文の発動によって、準備してある呪文のリストからそれが除外されることはない。 大休憩を取り終えたとき、君は準備してある呪文のリストを変更できる。ウィザード呪文の新しいリストを準備するには、呪文書を見て勉強し、呪文を発動するのに行なわなければならない詠唱とジェスチャーを記憶することに時間を費やす必要がある:君のリストにある各呪文について、呪文レベル毎に最低でも1分を要する。 呪文発動能力 Spellcasting Ability 【知力】が君のウィザード呪文の呪文発動能力である。君は自らの呪文を熱心な勉強と記憶を通して学ぶためである。君はウィザード呪文が君の呪文発動能力を参照するときにはいつでも、【知力】を使用する。加えて、君の発動するウィザード呪文のセーヴィング・スロー難易度を決めるときや、それを使って攻撃ロールを行なうときにも、【知力】を使用する。 呪文セーヴ難易度=8+習熟ボーナス+【知力】修正値 呪文攻撃修正値=習熟ボーナス+【知力】修正値 儀式発動 Ritual Casting その呪文に儀式の補足が付いており、その呪文が君の呪文書に書き込まれているなら、君はウィザード呪文を儀式として発動することができる。君はその呪文を準備しておく必要はない。 呪文発動の焦点具 Spellcasting Focus 君はウィザード呪文用の呪文発動時の焦点具として、秘術の焦点具(第5章に説明されている)を使用できる。 1レベル以上の呪文を修得する Learning Spells of 1st Level and Higher 君がウィザード・レベルを獲得するごとに、君は自身の呪文書に自ら選択したウィザード呪文2つを加えることができる。これらの呪文それぞれについて、「表:ウィザード」に示されている、君が有している呪文スロットのレベルのものでなければならない。冒険の間に、君は自分の呪文書に加えることができるそれ以外の呪文を発見することがあるかもしれない(「呪文書」のサイドバー参照)。 秘術力の回復 Arcane Recovery 君は呪文書を勉強することで、自らの魔法のエネルギーのいくばくかを回復する術を学んでいる。1日1回、君が小休憩を取り終えたとき、消費してしまった呪文スロットを回復することができる。この呪文スロットは、そのレベルの合計が君のウィザード・レベルの半分以下(端数切り上げ)でなければならず、こうしたスロットのいずれも6レベル以上であってはならない。 たとえば、君が4レベル・ウィザードであるなら、呪文スロット2レベル分までを回復できる。君は2レベル呪文スロット1つを回復するか、あるいは1レベル呪文スロット2つを回復するか、どちらかが可能である。 秘術の伝統 Arcane Tradition 2レベルに達したとき、君は秘術の伝統1つを選び、8つの呪文系統の1つを通して魔法の実践を行なう:幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、力術。このクラスの説明の最後にこれら全てについて説明してある。 君のこの選択は、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル時に君に特徴を与えてくれる。 能力値上昇 Ability Score Improvement 4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、19レベルに達したとき、君は自分が選択した1つの能力値を2上昇させるか、あるいは自分が選択した2つの能力値をそれぞれ1上昇させることができる。通常の場合と同様、この特徴を使って能力値を20よりも高く上昇させることはできない。 呪文体得 Spell Mastery 18レベルになると、君の特定の呪文に対する熟練の度合いは著しい段階に達し、君はそれらを回数無制限で発動することができるようになる。呪文書の中から1レベル呪文1つと2レベル呪文1つを選ぶこと。君はこれらの呪文を準備しているとき、呪文スロットを消費することなく、最低レベルの呪文として発動することができる。もしいずれかの呪文をより高いレベルで発動したいのであれば、通常通りに呪文スロットを消費しなければならない。 8時間の学習に時間を費やすことで、選択した呪文の1つあるいは両方を、同じレベルの別の呪文と入れ替えることができる。 得意呪文 Signature Spells 20レベルに達すると、君は2つの強力な呪文をすっかり体得し、それらをほとんど労せずして発動できるようになる。呪文書にある3レベル・ウィザード呪文2つを、得意呪文として選ぶこと。君はこれらの呪文を常に準備しており、君が準備しておくことができる呪文数の勘定にいれないで良く、さらにこれらのどちらの呪文も、呪文スロットを消費することなく、3レベルとして1回だけ発動できる。発動したときには、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再びそのように使用することはできない。 もしいずれかの呪文をより高いレベルで発動したいのであれば、通常通りに呪文スロットを消費しなければならない。 秘術の伝統 ARCANE TRADITIONS 魔道の学習とは、古の技であり、始原の定命の者たちによる魔法の発見にまで遡る技である。それはD D世界にしっかりと確立されたもので、その複雑な学問に捧げられたさまざまな伝統がある。 多元宇宙における最も一般的な秘術の伝統は、魔法の系統を中心として展開されるものである。何世代もかけてウィザードたちは何千もの呪文を目録に載せて来て、それらを第10章で説明しているように、系統と呼ばれる8つの分類に当て嵌めてきた。 いくつかの次元界では、これらの伝統は文字通り学派になっている。別の場所では、これらはより学問的な分野となっており、ライバルの学部はより多くの学生と財源を求めて競合している。自分自身の塔に孤独に暮らしつつ弟子を鍛えているウィザードですら、学習の道具として系統に分かれた魔法の部門を利用している。なぜなら、各系統の呪文には異なるテクニックの体得が必要とされるためである。 幻術系統 召喚術系統 死霊術系統 心術系統 占術系統 変成幻術系統 防御術系統 力術系統 出展:『Player's Handbook』
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ウィザードリィ外伝I ~女王の受難~ 【うぃざーどりぃがいでんわん じょおうのじゅなん】 ジャンル ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイ メディア 2MbitROMカートリッジ 発売元 アスキー 開発元 ゲームスタジオ 発売日 1991年10月1日1999年2月19日(復刻版) 定価 4,635円(税別)4,500円(復刻版・税別) 周辺機器 GB専用通信ケーブル対応 判定 良作 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 「バカゲー」要素の消滅 システム周りの変更 高難易度 ストーリー上の賛否両論点 問題点 バグが多い 総評 余談 概要 初めて携帯機で発売されたウィザードリィ。また、日本オリジナル作品(通称「和製ウィズ」)の先駆けとなる作品でもある。 開発元のゲームスタジオはすでにFCへの移植で高評価を得ていたが、それでも「FCより性能が劣るGBでまともなウィズがプレイできるのか!?」と不安の声が上がっていた。 しかし出来上がりは上々で、それら不安の声を吹き飛ばすことに成功した。 ストーリー 精霊神ニルダの加護のもと、古くから繁栄を続けてきた、リルガミン王国。リルガミンにはこれまで数々の災いが降りかかってきたが、その度に英雄が現れ、危機を乗り越えてきた。しかし、女王アイラスの代において、リルガミンに再び危機が迫ろうとしていた…。女王アイラスの即位から3日後、姉のソークスが突然失踪。それ以降リルガミンには災いが降りかかり、王国を守護する神器「ニルダの杖」の加護も失われつつあった。さらに追い打ちをかけるように、アイラスの側近である魔法使いタイロッサムがリルガミンに対し造反。かつてリルガミンを窮地に追い込んだ魔人ダバルプスの生み出した地下迷宮に身を隠し、魔物を召喚し始めたのだ。タイロッサムはアイラスの師ともいえる存在であり、年若い彼女を献身的に支えてきた。その彼による造反はアイラスを打ちひしがせるに十分な出来事であったが、女王となった今、泣き言を言うのは許されない。アイラスは町にお触れを出し、タイロッサムを倒す勇者を募ることにした。かくしてリルガミンには冒険者達が集まり始めた。その中には、かつてリルガミンを襲った災厄に立ち向かった英雄達の子孫もいた…。 特徴 ウィザードリィは6作目の『Bane of the Cosmic Forge(邦訳「禁断の魔筆」。以下BCFと約す)』において大幅なシステムの刷新が行われたが、その変化は賛否両論あるものであった。本作ではBCF以降ではなく、I~Vのシステムを踏襲し、日本オリジナルのストーリーを展開。これによりBCF以降のシステムになじめないウィズフリークを取り込むことに成功した。 この作品以降、日本のメーカーが作ったWiz(移植の際にアレンジを加えた作品も含む)は以後「和製ウィズ」と呼ばれるようになった。和製ウィズはアスキー以外のメーカー製のものも含めると、最終的に本家であるナンバリングタイトル(全8作)を上回る作品数となった。 ハードの性能ゆえか、1フロアの広さは従来の20×20マスから16×16マスに縮小され、画面も白黒。しかし、ウィズの持つ面白さは少しも減じてはいない。 舞台となるのはリルガミンのダンジョン、すなわちシナリオ#2(ファミコン版『ウィザードリィIII ダイヤモンドの騎士』)の後日談となる。 評価点 本家Wizに勝るとも劣らないゲームバランスのよさ。武器の攻撃力に関する致命的バグ(後述)はあるが、そのバグがあってもなお絶妙な戦闘バランスが成り立っている。 ストーリーもWizシリーズの伝統に基づき、最小限のテキストだけでプレイヤーの想像力に任せるスタイルを踏襲。 NPCキャラクタ―は少数だがキャラが立っており、本家の旧シリーズに比べ若干ではあるがストーリー性が増した。 後の外伝2では意外なストーリー展開を盛り込み、外伝3はTRPGにおけるキャンペーンシナリオのような方向性がとられた。こういった面に関しても、この作品は国産Wizにおける先駆者といえるだろう。 通信ケーブルに対応。所持品も含めキャラクターを転送することができる。友達同士でアイテムの交換を行ったり、強力なキャラを助っ人にして全滅したパーティを救助するといった遊び方もできる。 通信ケーブルによるキャラクター転送に対応したゲームボーイのRPGは、『ポケットモンスター』以前は本シリーズが唯一の例であった。 「転生の書」が誕生。Wizシリーズ伝統の遊び方である、アイテムコンプリートプレイに実利的側面を設け、同時に他外伝シリーズとのつながりを持たせた。 「転生の書」のスペシャルパワーを開放すると、使用したキャラクターのパスワードが表示される。このパスワードは本作では無意味だが、次回作以降で入力することでそのキャラクターを「転生」させることができる。転生するとレベルは1になり、能力は一定値まで下がってしまうが(それでも新規に作ったキャラよりは高い)、名前とクリア時に得られる称号を引き継ぐことができるため、転生を繰り返したキャラには愛着も沸いてくる。(*1)これは以降の外伝シリーズにも受け継がれた要素である。 ちなみに通信ケーブルを使用すればパスワードを使用しなくても転送可能。ただしパラメータ変化は転生と同様の上、転送元のキャラは消滅してしまう。 Wizの特徴である難易度の高さや、一歩一歩進むときの緊張感はちゃんと保持されている。 「いつでもどこでも遊べる」携帯機と「自動的に逐次セーブされる」Wizの相性が良く、空いた時間に少し遊ぶなど、気軽に遊ぶことができる。そのため据え置き作品よりも中毒性は上がっている。 賛否両論点 「バカゲー」要素の消滅 この作品に限らずアスキー製国産Wiz全般に言えることではあるが、本家シリーズに含まれていたギャグやパロディ的な要素は徹底的に排除されている。 これは日本でのローカライズ、および雑誌展開で「中世風の硬派なファンタジー」というイメージを押し出していたことが大きい。一連の外伝作品群もその印象を再生産するのに一役買っている。 システム周りの変更 今作はオートマッピングが採用され、呪文「デュマピック(*2)」でマップを見ることができるようになった。ただし、オートマップ機能を切ることができないため、自力でマッピングする人からは不評の声が。「野外で遊ぶ時に方眼紙にマッピングなんてできるか」という開発からの気遣い、とも取れるのだが…。 これはコアなプレイヤーの間では賛否両論であったらしく、次回作への希望で一番多かったのは「オートマップのON/OFF機能」と「迷宮の線画への切り替え」だった。 ロストが「そうしつ」に変更。本家ではロスト状態になっても城へ帰るまでは消えなかったが、外伝ではロストしたその場で喪失し、消えるようになった。 そのため「ロストしたキャラを(アイテムのスペシャルパワーなどで)死体や灰に戻す」というテクニックが使えなくなってしまった(ただしレベルドレインでロストした場合ならその戦闘中にロクトフェイトorルビーのスリッパを使うバグ技で可能(*3))。 #5と同様、全滅してもキャラが喪失することがなくなった。死体の移動などもなく、全滅時のリスクは減った(*4)。 移動呪文「マロール」は一度行った場所にしか移動できなくなり、岩の中(*5)に飛び込む事故はなくなったが、戦闘中でのマロールやテレポーターといったランダムワープでは飛び込むことがある。全滅して城に返されるが、このときはランダムでキャラが喪失する。 高難易度 戦闘バランスがややきつめ。AC(「アーマークラス」の略。物理攻撃の回避率に影響)にかなりの比重があり、レベルを十分に上げないとなかなか攻撃が当たらない。さらに後述のバグの存在で物理一辺倒では行き詰まる。 例として挙げると、序盤に関してはパーティに戦士を入れるより前衛僧侶と後衛魔術師で揃えてひたすら必中の攻撃手段であるハリト(*6)とバディオスを連打した方が明らかに安定する。物理攻撃が強い敵や攻撃魔法が通らないことがある「餓鬼」が登場する4F辺りから流石に怪しくなり、5Fで恐らく攻略不能になるが、ここから新規作成か転職で戦士を育成するのが一番効率が良いと思われる。 この「とにかく序盤の前衛の攻撃が当たらない」のは、これまでのシリーズでは店売りのただの剣でも、命中率にプラス修正がかかっていた(*7)のだが、本作で命中率にプラス修正が入るのはごく僅かな高級品のみなためである。 そうでなくとも表2Fの麻痺攻撃地獄や表6Fの即死攻撃地獄+一方通行だらけの凶悪なマップ構造、裏B1には「ライカーガス+グレーターデーモン」と見ただけで初見では勝てないと分かる強敵が目白押し、と敵自体もナンバリングタイトルより強めに設定されている。 裏階層の「知恵の泉」イベント攻略まで表と裏の深層階移動が困難と、エキストラ階層である裏6Fを別格として見ても、難易度は外伝シリーズで最も高い。 とはいえ、既にFCにて3作品が発売されていたので、さらなる歯ごたえを求める声があったのも事実である。 ストーリー上の賛否両論点 + ネタバレ 本作のラスボスである失踪したアイラスの姉・ソークスは初めて現れた時に「この世界は一旦破壊する必要がある」と目的を話すが、その動機や手段に関してはゲーム中で明かされない。 エンディングでアイラスが「姉なりの理想を追った」と推測を語ってはいるのだが……また、表ダンジョンのボスであるタイロッサムに関しては姉を止めようとしたと語ったが、その結果何故リルガミンの反逆者となったのかに関しては明かされない。 最小限のテキストだけでプレイヤーの想像力に任せるスタイルをとったにしても、上記は不可解な点が残っている。人によっては気にならないだろうが… 双葉社小説版では邪教祖クォ―スによって呪われたソークスが、それを理由に王位継承を辞退し、アイラスが女王に即位。しかし六年後、ダパルプスの呪い穴に潜んだクォ―スが呪いでソークスを操って地下に引きずり込み、彼女を媒介に邪神を召喚してしまう。この状況にただ一人気付いたタイロッサムはソークス救助のため呪い穴に単身挑み、怪物を召喚することでクォースの軍勢に対抗したが、重傷を負い宮廷への連絡も叶わず、クォースの地上進出を防ぐことで精一杯になってしまった。結果、残された人々は「タイロッサムがソークスを攫い、呪い穴に潜んで怪物を呼び出している」と認識した……と説明されている。 ログアウト冒険文庫版では、タイロッサムはアイラスを哀しませぬよう真相を隠しつつソークスの野望を止められる者を探すため、あえて悪役を演じていたとされる。その一方、ソークス失踪の真実については「邪悪な魔女に成り果ててリルガミン滅亡を企んだ」以上のことは語られていない。 問題点 バグが多い 開発がゲームスタジオということもあり、(*8)大小さまざまなバグが存在する。 中でも一番大きいのが、「武器のダメージ修正値が機能しない」というバグ。TRPGを下敷きとする本作では、1Hitあたりのダメージが「aDb+c」(b個の目を持ったサイコロをa回振り、その合計にcを足す)という形式で計算される。ところがこのゲームでは、そのcの値が実際の計算時に常に0として計算されてしまう。そのせいで一部の武器の性能の逆転現象が起こり、ゲームバランスに多大な影響を与えている。 例えばウィズシリーズで準最強武器として扱われることの多い「カシナートの剣(本作でのダメージは「2D6+10」、つまり1hitあたり12~22Pのダメージ)」は、バグのせいで実際は2~12Pしか与えられない。中級武器で店売りの「ファイアーソード」(ダメージは「2D8+6」プラス動物倍打)の方が敵に与えるダメージが大きくなってしまっている(こちらはバグ込みで2~16P)。 ターン開始時にHPが回復する「ヒーリング能力」が、敵の場合「ターン開始時にヒーリング能力として設定された分レベルが上がる」という効果になってしまっている。とはいえ今作に限って言えばこのバグはあまりゲームに影響していないのだが… ただし、開発中にこれらのバグに気付くことは無かったもののテストプレイとバランス調整は入念に行っていたため、ゲームクリアが不可になるレベルではない。 シリーズ共通の特徴として、ゲーム内で武器の具体的な数値性能を知る手段が無い。また、ダンジョンの奥深くで入手できる高額なアイテムだからといっても必ずしも強力とは限らないので、違和感無く受け止めていたプレイヤーも多いのではなかろうか。 リヒャルデスの設定ミス。 イラストを見ると前後に顔がある4本腕の女戦士なのだが、ゲーム中の不確定名が「よろいをきたおとこ」。 総評 バグ・不具合は多いが前述の武器のダメージ計算を除いて重大な不具合はほとんどなく、家庭用ハードよりも性能の劣る携帯機でありながら本家ナンバリングタイトルに近いプレイフィーリングを実現。ウィズフリーク達から高い評価を得た作品。 本シリーズの登場により、ウィザードリィ界隈には「ナンバリングタイトルの良移植」の他に、「既存シリーズのシステムを使った和製ウィズ」という新たな流れが誕生。アスキーは「ウィザードリィを日本に広めた功労者」としての地位を確固たるものにしていった。 また、ハック&スラッシュと携帯機との相性が良い点を認識させてくれたゲームでもある。携帯機なので持ち運びが可能&ゲーム機本体を引っ張り出さずともすぐに起動でき、通勤時や寝る前などの空いた時間でサクっと遊べる。そのため元々高い中毒性がさらに増し、据え置きハードで出た作品と同等かそれ以上にのめり込むプレイヤーも現れた。 余談 当初の発表では1991年1月に発売する予定だったが、少しずつ延期され結果としては9ヶ月も遅れてしまった。 通信機能の実装に苦戦したことが主な理由だとされている。 本作外伝Iは、『ネザードメイン シナリオ#2』というタイトルで携帯電話向けにアレンジ移植がなされている。 移植担当は外伝Iを製作したゲームスタジオ(現モバイル・ゲームスタジオ)。大筋は変わらないが、上記のバグを含めた不具合修正などがなされている他、「リルガミン→オルゼニア」「カシナート→カルナリア」等の権利に関わる語句が変更されている。また、BGMは総入れ替えされている(ネザードメインのシナリオ#1からの流用)。 この『ネザードメイン』シリーズは計3本作られている。シナリオ#3は『外伝II』のアレンジ移植。 ちなみにシナリオ#1「シャインカーの娘」は携帯オリジナルシナリオなので当Wikiでは触れないが、興味のある方はプレイして損はない。 ……のだが、フィーチャーフォン向けソフトで現在では配信が終了しているため、プレイは困難である。そのため、何らかの形で改めて日の目を見る機会を望むユーザーは少なくない。 目立たないところでちょっとした誤字がある。 それは死亡からカント寺院での蘇生に失敗すると「(キャラ名)はもはや カドルドをつかわなければならない」とカドルトがカドルドになっている。これは『外伝II』『外伝III』でも修正されることはなかった。 今作をノベライズした小説がログアウト冒険文庫と双葉文庫から、及びゲームブックが双葉文庫から発売されている。 ソークスが地下迷宮に潜った事情がそれぞれ全く異なっており、それに伴いソークスの性格も違う。やはり今作のシナリオの細部には決まった設定は存在せず、そこは受け手次第であるようだ。
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アークウィザード ウィザードから派生した、純粋な魔法使い。 ★戦闘に用いるダイスの数 ヒットダイス ダメージダイス ヒット&ダメージダイス ディフェンスダイス 3 3 3 4 ★スキル 覚えるタイミング スキル名 効果 種類 消費MP 初期 治癒強化1 回復魔法を使うときにその値に+5する パッシブ 初期 ヒール 1d6の値だけ回復させることができる メインフェイズスキル 2 初期 魔術覚醒 各種魔術を使えるようになる パッシブ 初期 ファイア 敵単体に30の魔法ダメージを与える メインフェイズスキル 2 初期 イグニション 敵全体に30の魔法ダメージを与える メインフェイズスキル 10 初期 スプレドヒール 味方単体を10だけ回復させることができる メインフェイズスキル 5 初期 メイルストム 敵全体をこのターン行動不能にする メインフェイズスキル 10 初期 ウィンド 味方単体のSPDを5上げる、術者のSPDを追い抜いた際には即行動しなければならない メインフェイズスキル 2 初期 テンペスト 敵全体のSPDを10下げる メインフェイズスキル 10 初期 クエイク 敵単体に2d6を振り、10以上なら即死させる。ボスの場合は1ターン行動ができなくなる メインフェイズスキル 5 初期 ジアース 味方全体のディフェンスダイスを+2d6する メインフェイズスキル 10 初期 魔力強化1 魔法ダメージを与える際、そのダメージを2倍にする パッシブ 初期 魔力強化2 魔法ダメージを与える際、そのダメージを2倍にする パッシブ A 魔力強化3 魔法ダメージを与える際、そのダメージを2倍にする パッシブ A前提 魔力強化4 魔法ダメージを与える際、そのダメージを2倍にする パッシブ B ニュークリア 発動に2ターンかかる。2ターン目に全体に120の魔法ダメージを与える メインフェイズスキル 60
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【作品名】ウィザードリィ外伝Ⅰ 女王の受難 【ジャンル】ゲーム 【先鋒】ホビット 【次鋒】ノーム 【中堅】ドワーフ 【副将】エルフ 【大将】人間 【共通設定】 【攻撃力】ガングニールスピア:槍、少なくとも数mはある、一撃でティルトウェイト並みの威力 カンティオス:人間、人外、動物、耐性がないと幽霊や骸骨も混乱する魔法 一度に成人男性9体を巻き込める効果範囲、射程数十m、瞬間発動 4回使える ロクド:人間、人外、動物、耐性がないと幽霊や骸骨も石化する魔法、4回使える 一度に成人男性9体を巻き込める効果範囲、石化サイズはヒグマ並みの大きさ、射程数十m、瞬間発動 ティルトウェイト:成人男性9体を一度に巻き込める雷や炎でも巻き込めないぐらい離れてる敵グループを3つ纏めて吹き飛ばす爆発魔法 成人男性やそれ並に大きい動物×24体ほどを巻き込めるので十mほどの範囲、射程数十m、4回使える、瞬間発動 ラダルト:ヒグマが即死する冷気で包む魔法、4回使える 成人男性9体を巻き込める効果範囲、射程数十m、瞬間発動 バディ:敵一体の心臓に血栓を起こして即死させる魔法、4回使える 心臓や血が流れてないと効かない、射程数十m、瞬間発動 【防御力】ヒグマが即死する炎や冷気に包まれても3度は耐えて戦闘続行可能 ティルトウェイトの直撃に2発ほど耐えて戦闘続行可能 マディ:HPを全回復する魔法、瞬間発動、4回使える 【素早さ】クモやムカデやハチより早い反応速度 数mのクモやムカデやハチから逃げ出せる移動速度 【名前】ホビット 【属性】ホビットロード 【大きさ】成人男性並み 【名前】ノーム 【属性】ノームロード 【大きさ】成人男性並み 【名前】ドワーフ 【属性】ドワーフロード 【大きさ】成人男性並み 【名前】エルフ 【属性】エルフロード 【大きさ】成人男性並み 【名前】人間 【属性】人間ロード 【大きさ】成人男性並み 参戦 vol.114 74