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「ファイナルタイム!」 【名前】 ドラゴタイマー 【読み方】 どらごたいまー 【登場作品】 仮面ライダーウィザード 【初登場話】 第21話「ドラゴンたちの乱舞」 【分類】 魔道具 【所有者】 仮面ライダーウィザード 【詳細】 白い魔法使いの協力でウィザードラゴンの力を限界まで引き出し、操真晴人の魔力を具現化した魔道具の腕輪。 ウィザードラゴンと4つの指輪の力、更にウィザードの魔力を同調させ、同じ意識と肉体を持った分身体を実体化できる。 これによって現れた分身はコピーウィザードリングの分身とは異なり、単体での独立行動ができ、 お互いの死角や隙を補い合う連携や違う場所にいる複数のファントムに同時に対応するなどが可能となる。 更にウィザードライバーに翳すと創り出した分身たちを魔力に還元、 それをフレイムドラゴンをベースに集結させたオールドラゴンへの変身を遂げる。 ウィザーソードガンと同じく、普段どこに収納しているのかは不明だが、必要の際は「コネクト」を使用して召喚できる。 ただし、使用時に限って魔力不足で封じられたりと、物語が進むにつれて強敵を前に力を十二分に発揮できていない節がある。 強化用ツールながら本体の強度は脆いらしく、瞬平たちが興味津々に弄っていると装飾の竜が折れてしまう場合もあった。 また、他のスタイル(最強形態のインフィニティースタイルを含む)が専用のウィザードリングで変身する中で、唯一別のツールで変身するというシリーズでも珍しいタイプのアイテム。
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仮面ライダーウィザード& マシンウィンガー 仮面ライダーウィザード& マシンウィンガー BJNo A レア ★★★★ 属性 ビークル 最大レベル 30 スート ダイヤ 主人公 HP 種族 ライダー 炎 攻撃 時代 平成 剣戟 チャージ 20 No.151編集 作品 仮面ライダーウィザード 幻惑 MAXレイズ 200 スキル 必殺 コピー 50 自分のHPを、1000回復する 超必 キックストライク 50 自分の全てのカードの攻撃力を、35%アップする ディーラースキル(リーダー) なし ディーラースキル(ヒット) なし 奥義 王降臨 カウント15 キングカードを場に出す(場に出たキングカードは必殺技が発動可能) BJエフェクト 自分の必殺技ゲージを100%回復する フレーバーテキスト ウィザード専用のオフロードバイク。コネクトウィザードリングを使い、必要なときにいつでも呼び出せる。 入手方法 備考 コメント コメント すべてのコメントを見る
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主要スキル-ウィザード
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ウィザードリィエクス2 ~無限の学徒~ 【うぃざーどりぃえくすつー むげんのがくと】 ジャンル 3DダンジョンRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 マイケルソフト 開発元 マイケルソフト(Team Muramasa) 発売日 2006年3月23日 定価 6,800円(税抜) 廉価版 ワンダープライス 2007年6月7日/2,980円(税抜) 判定 良作 Wizardryシリーズ 概要 評価点 キャラクターメイキング関連 アイテム錬金・装備品関連 戦闘関連 ロード・コンクエスト関連 その他の改善点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 微妙に好評を博した前作『ウィザードリィエクス ~前線の学府~』の続編。 システム的には本作は前作のアッパーバージョンとでも言うべき内容であるため、本稿では前作からの変更点を中心に記述する。 エクスのシステムの詳細は前作の記事を参照。 評価点 良いところもあったが荒削りであった前作の問題点や不満点を洗い出し、徹底的に解消している。 キャラクターメイキング関連 相性値に「個人のプラス修正」が加算されるようになった。 この値は後述する「パーティスキル」を使用することで上昇していくため、仮に種族間の仲が悪いメンバーでパーティを組んでも、相性値をプラスに持っていくことが容易となった。 性格(善・中立・悪)は、「性格を変える行動を行った後、診断を受けることで変化する」ようになった。また、善から悪、またはその逆には中立を経て変化する(これは前作でもそうであった)。 学科のバランス調整が行われ、新スキルも追加。個性化がさらに進むこととなった。 修道士…大きな修正こそないものの、ステータス異常に「気絶」が追加され、素手攻撃が気絶を誘発しやすくなったことで前作から大きく株を上げた。 僧侶…歩くことでMPが回復する「魔力回復」と対象メンバーと現在MPをそっくり入れ替える「魔力換送」を習得。MPヒーラーとしての側面を持つようになった。 魔法使い…1ターン集中後強化された呪文を放つ「強魔」を習得。他の呪文強化と併用して放つ最強攻撃魔法「ティルトレイ」は、前衛顔負けの大ダメージを敵全員に与えられる超火力となった。また、マハンマハンのリスクが使用者の1Lvダウンから該当Lv魔法回数全消費に変更されておりより乱発し易くなった。 超術士…ダメージを肩代わりするバリア「魔障壁」を張れるようになった。君主の「献身」と並ぶ高性能な防御スキルで、しかも毎ターンノーコストでかつ最速で張れる。 司祭…「聖なる詩」(ディスペル)が司祭専用となり、成功率が大幅に増した。霊、不死系の強敵に対する切り札たりうる性能となった。 高レベルになると「転生」が行えるようになった。転生を行うとレベルが1に下がる代わりに恒久的にステータスが上がる。エクスシリーズの最大レベルは99までだが、転生は24回まで行えるため実質的な最大レベルが大きく上昇した。 ステータス画面のマネキンの表示をオンオフ切り替えできるようになった。前作ではマネキン表示のせいでステータス画面の切り替え時に若干のもたつきが発生したのだが、表示オフにすればこれが完全に解消されるためプレイがさらに快適になる。 アイテム錬金・装備品関連 パーティー人数分以外にも物を持ち歩ける「道具袋」が追加。所持品の上限が大幅に増加した。 レシピを閲覧できるようになるアイテム「錬金書」が購入できるようになり、アイテム錬金の難易度が若干下がった。 前作では属性を付与しないと装備品の色変えを行うことはできなかったが、本作では色だけを変えることが可能になった。 錬金素材に「型紙」と呼ばれる素材が登場し、錬金可能な装備品に限り種族制限を緩和させることが出来るようになった。 これにより、装備品の限定が非常に厳しかった「妖精」でも、型紙があればかなり装備限定が緩和されることになる(そんな便利な品故に当然入手難易度は高め。)。 「アイテム転生」と呼ばれる「装備品の見た目だけを変更する錬金」が可能になり、色変えも含めてマネキン観賞の楽しみが増した。 「ユニークアイテム」と呼ばれる、通常のアイテムと違う特殊な能力を持つアイテムが増えた。 「村正」を例に挙げて説明すると、錬金で作成できる「村正の刀」と、ユニークアイテムの「村正」の2種類が存在する。 ユニークアイテムは通常品よりも性能が上であることが多いが、一部の性能がランダムで変化し、「アイテム錬金を一切行えない」というデメリットも存在する。そのため通常アイテムも単なる下位互換にはなっていない。 特殊効果が付与されている装備品が大幅増加。特に「浮遊」特性を装備品で得られるようになった恩恵は大きく、前作で不評だった「深水域+呪文禁止域」の理不尽さが改善された。 「交易品」と呼ばれる換金用アイテムが追加。場所によって買取値が大きく変わるため、安く買って高く売ることで儲けを得ることができるようになった。 装備品の呪いを解呪した際、アイテムが破損しないようになった。本作にはいわゆる「呪いの品(低性能でしかも解呪しないと外せなくなる装備品)」というものは存在しておらず、呪い状態になる条件は「性別または性格の不一致」によるもののみ。地味ではあるがうれしい変更点である。 戦闘関連 「パーティスキル」と呼ばれる技が使用可能になった。 戦闘時の行動で溜まる「テンションゲージ」を消費して使える技で、「BUSIN」シリーズの「アレイドアクション」に近い。どの技も強力で、さらに使い続けることで相性補正が上昇するおまけつき。 序盤ではゲージが溜まりにくいため連続使用は無理だが、終盤は乱発可能。便利ではあるが若干強すぎるきらいも…。 ステータス異常に「気絶」が追加された。気絶はボス含む全ての敵で発生し、気絶中は「次のターンに回復するまでは行動不可」「回避、防御が大幅に低下」「HP自動回復が停止する」といった多くの制約を負う。 気絶の追加で素手攻撃の重要性、および素手攻撃のエキスパートたる修道士の価値が大きく上がった。ただし素手でなくても気絶は誘発できるので、「修道士がいれば気絶を誘発しやすい」という感じでゲームバランスは崩れてはいない。 主に攻撃回数が少ない武器の気絶発生率が高めに設定されているので、少攻撃回数の武器の有用性が高まっている(*1)。 通常モンスターの数も52種と大幅増加。さらに「無限種」と呼ばれる個有名を持つモンスターや、挑戦状を叩き付けることで戦えるようになるNPCなど、前作に比べると総数はかなり増している。 ロード・コンクエスト関連 ワールドマップが拡大。本作の本拠地は「聖戦都市式部京」なのだが、前作の本拠地であるアーレハインを含むいくつかの拠点および中継点、そしてそれらを結ぶロードが追加された。 他の学府やあちこちの駐留点に交易所が設置され、アイテムの取引が出来るようになった。また、アイテムの売買はキャラの軍位やロードの支配状況で変動する。 マップは前作から一新(*2)。また、「座標をずらしただけの水増しマップ」は無くなっている。 またオートマッピングを表示させる術やアイテムも上方修正されており、術は短期常駐型(前作は1回数1表示)に、地図は10個分を合成錬金することで高耐久の強化型へ進化させることが出来る(一部除く)など、難解さを増したマップでもより探索し易くなっている。 前作では「いくつかのマップがランダムに組み合わされるダンジョン構成」のみだったが、今作では各ロードに「中枢部」とそこから行ける「セメタリー」と呼ばれる固定マップが追加された。 セメタリーは謎解きや特殊な構成に特化しており、マップの構成は「こんなのよく思い付いたな…」と思えるほどの難解さである(*3)また、各セメタリーでは「リドル(という名のなぞなぞ)」も出題される。 各セメタリーの管理者であるメカ少女「プルト」達の強烈な個性は一見の価値あり。多少ヤンデレ気味ではあるが…。 その他の改善点 本拠地で「学徒便覧」と呼ばれる解説が閲覧できるようになった。 モブキャラ(主要NPC以外の生徒)にも専用グラフィックがついた。 一部の魔法の性能が変化し、使いやすくなった。 ロード内で「カニ歩き」ができるようになる等、操作性が向上した。 前作のデータが残っていれば、前作で鍛えた学徒を転入させることができるようになった。 その他細かい仕様変更多数。 問題点 相変わらずグラフィックはショボイ。 一応敵キャラの種類は26種類から52種類+事典に登録されない特殊な敵(ボス含む)数種類、および「無限種」と呼ばれる通常雑魚の色違いが12種類とかなり増加しており、グラフィックの使い回し感はかなり減った。 絵柄に関しても、主線をはっきりさせないぼやけた絵柄だった前作に対し、今作は主線を明確にしたシャープなものになっている。グラフィック担当によると、主線を書かないグラフィックは手間がかかるとのこと。ぶっちゃけ前作の主線のない絵柄はグラフィックが貧弱であるという印象を助長していたので、全く労力に見合わない作業だったようだ。 本作のグラフィックの明確な欠点としては、何故か雑魚もボスも同じスケールで描かれており、やや迫力に欠ける点が挙げられる。いくらか豪華さを感じられるのはストーリー上のラスボスと最強の隠しボスである「エンパス」くらい。 ストーリーはやや尻切れ気味。 本編のエンディングは半ばバッドエンド調であり、後味が非常に悪い。ただし、エンディングは「話が一旦収束するターニングポイント」でしかなく、その後もストーリーは続いていく。むしろゲーム的には「エンディングまでがチュートリアル、それ以降が本番」と言っても過言ではない。 実際、ストーリー上のエンディングを迎えた時点でロードの踏破率は40%程、マップ全体の踏破率としては25%程度であるため、ゲーム全体のボリュームからするとほぼチュートリアルが終了した辺りと言って良い。 ストーリーを無視して先のロードに進むことはできないため、本格的なプレイのためには必ずストーリーを一度エンディングまで進める必要がある。 本作のキーパーソンである『村正静流』もストーリーに僅か数回しか登場が無く、また本人に関する背景も全くと言って良いほど語られない(前作をプレイしていれば若干理解する事は出来る)。クライマックスの展開においてもプレイヤー以外のキャラクターで殆ど話が進んでしまい、置いてきぼり感が強いのは否めない。 『Wizardryにストーリーは重要ではない』とは言え、ストーリーを全面に押し出しておきながらこのクォリティーは決して褒められた物ではない。 「ダロスの右手」など、設定だけの存在も多い。 どうも開発担当の"チーム村正"によればエクスシリーズは元々三部作を予定していたものらしく、2でエクスシリーズが打ち止めになってしまった現状にも一因はあると思われる。 「イカロス行商」というゲームバランスを崩壊させかねないテクニックが存在する。 中継点「イカロスの足」で行えるテクニックで、条件を満たすと「装備品を売ってすぐさま買い戻すだけで、一回数万Gの利益を得る」ことができてしまう。エクスでは「金を経験値に等価交換できる」仕様があるため、この技を解禁するとあっという間にカンストレベルに達してしまい、あとはアイテムを漁るだけの単純作業になりがち。 ただし、キャラ転生を行うならばこの技の使用もやむを得ない。もしこれを封印して転生を限界まで繰り返すつもりなら、MMORPGばりの時間が必要となることは間違いない。 イカ足行商の条件が整うのはマップ全体の踏破率が90%~100%になった頃であり、大抵のプレイヤーはセメタリーでの定点狩りで「村正」や「生命の卵」と言ったレアアイテムを漁るか、撃破するごとにレベルの上がる隠しボスに挑戦するかと言うプレイに移行している時期であるため、マップを歩いての経験値稼ぎはほぼ無用な時期ではある。(*4) 相変わらず誤字がとても多い。 バランスが極端に悪い箇所が存在する。 初期装備が戦士系学科であっても最弱の短剣である為、攻撃は当たらないわ当たってもまともなダメージは与えられないわで、序盤の難易度がやや高い。 ただ序盤に前衛向け装備品が入手出来る小イベントもあり、そこまで不利にはなりにくい。 使える武器と使えない武器の差が激しい。剣や弓矢は高性能なのが揃っているのに比べ、斧や槍は極端に性能が低い。これではせっかく100人もキャラクターを作っても装備が画一化してしまう。 使える学科と使えない学科の差も激しい。 序盤では罠外しに必須な盗賊だが、装備に恵まれていない上、上位学科の狩人・忍者・くのいちに盗賊技能を底上げするアクセサリーを装備させればあっさりと盗賊を上回ってしまう為(一応レアアイテムではあるのだが)、盗賊は使わなくなってしまう。 超術士のスキル『魔障壁』はほぼ全ての攻撃を防ぐバリアであるが、必ずターンの最初に発動出来てしまう為、高レベルの超術士はこれしかやる事が無くなり、超能力呪文の影が薄くなってしまっている。 総評 ウィザードリィの名を冠する他作品と比べてあまりに異質な外観から「萌えWiz」「学園物Wiz」と揶揄されがちな本作だが、キャラ育成 アイテム集め、歯ごたえのある戦闘バランスといったウィザードリィが持つ楽しさはしっかりと踏襲している。 グラフィックに抵抗がなければぜひプレイしてみてほしい。 その後の展開 2006年6月にワンダープライス版(獅子猿氏のイラストによるパッケージが目印)も出たが、それを含めても流通量は少なく、中古相場も比較的高値安定している。 2006年11月にWizardryの版権がサーテック社から他社に買い取られたことによる影響と思われる。 この作品は多くの伏線を残したままストーリー展開が終了しており、スタッフも「3部作構成を予定していた」と語るなど、続編の出る可能性が高かったことが明かされている。現在でもこの作品の続編を待ち望むファンは多く、スタッフも「機会さえあれば採算度外視で作成したい」「Wizardryの権利を持つ企業と交渉も行っている」とエクス3開発に向けた前向きな発言をしている。 後に同一製作スタッフが立ち上げた会社・エクスペリエンスによるPCゲーム『Generation XTH』シリーズが発売された。ゲームシステムやバランスはウィザードリィエクスシリーズを踏襲しているが、世界観は全く別物となっている。ただし、一部武具のグラフィックや、エクスシリーズに登場していたNPCを思わせるキャラが出現するなど、過去作をプレイしていればニヤリと出来る程度の繋がりはある。 後に続編『迷宮クロスブラッド』が発売され、コンシューマに移植された。 同じく後にエクスペリエンスによるPCゲーム『円卓の生徒』も発売された。主人公が円卓の騎士となる生徒を率いる「先生」として戦うという内容で、こちらも主人公の名前「エクス」など、過去作をプレイしていると色々と繋がりある部分も多い。 余談 前作はあからさまな低予算ソフトであったのだが、本作ではさらに製作費が削られ、開発環境は悪化。(*5)マイケルソフト上層部は未完成のまま発売することを決断したが、チームムラマサは「欠陥商品を世に出したくない」とこれを拒否。後半は無給で開発を続けたと開発スタッフ側が証言している(→当時のホームページのWebアーカイブ)。(*6) このことがきっかけでチームムラマサはエクス2製作後マイケルソフトを離脱。独立して別会社「エクスペリエンス」を立ち上げた。 その後マイケルソフトは倒産。そしてそのドサクサに紛れて『剣と魔法と学園モノ。』にゲーム内容およびソースデータを丸々流用されてしまう。総合的な完成度としてはこちらが上回ってはいたものの、上記のお家騒動もあってイマイチ流通量が伸びず、結果として多くの顧客を持っていかれる憂き目にあった。
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ウィザード(バイアン) クラスチェンジ条件 アラインメント…C、MP…2000以上、熟練度…NT+100以上、DEX…SSS以上 補正…攻+1 防-2 避-2 命+2 魔法攻撃強化 ばかなッ!おまえはシスティーナを見殺しにするというのか!? 魔法攻撃強化 魔法使用時に与ダメージアップ 魔法使用時、先制率にボーナス
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ウィザードナイト ウルトラレア 必要魔力 18 近距離 俺嫁→ 攻撃 防御 TOTAL 親愛度MAX 4148 5627 9775 7000 誕生日 6月30日 身長 164cm 体重 51kg 3サイズ スキル 魔封斬り効果 大きなダメージを与えつつ一定確率でしばらくスキルを使えなくする強化後スキル 封魔の一閃効果 かなり大きなダメージを与えつつ一定確率でしばらくスキルを使えなくする 親愛度 コメント 低 修行の旅の途中であなたのウワサを耳にしました。あなたの力、あなたの行く末…私に見届けさせてくれませんか? 中 誰かのために尽くすこと…その想いはやがて大きな力になると聞きます。私は誰かを愛したことがないので、理解しかねますが… 高 私はマスターに個人的な感情を抱いてなど…なな、なんでそんな悲しそうな顔をするのですか!じょ、冗談です!冗談ですから、顔を上げてください! 嫁 …っ、いつもマスターからなので…そ、その、今日は私からキキ、キスを…してみたんです、けど…迷惑、だったでしょうか? 親愛度 セリフ 低 研鑽の毎日…得るものはたくさんあります 一流の魔法騎士になるには…まだまだ修行が足りません ふぅ…少し休憩しようかしら…? …マスター、寝癖がひどいですよ? 中 マスターとの旅は良い訓練になります 身だしなみに気を遣うのも魔法騎士の務めです この帽子は精神を落ち着かせてくれるんです マスター、よろしければ剣の相手をしてほしいのですけど… 高 うぅ、最近胸が少しキツく…って、今の聞いてたんですか!? マスターのせいで…修行に集中できません… マスター、あまりジロジロ見ないでください…は、恥ずかしいです… 付き合ってもらえますか…?しゅ、修行に…ですよ? 嫁 マスターのせいで私の心は…責任、取ってくださいよ…? …そんなに見つめても、スカートの中は見せませんよ…? 私、マスターに相応しい魔法騎士になれたでしょうか…? よ、夜は一緒に寝るんですか?別にかまいませんけど変なことしないで下さいね… ダ、ダメですよこんなところでキスなんて…!皆見てますからぁ…! スキンシップ後 朝 こ、こんなことで、私の気持ちが揺らぐとでも…? 夜 …っ、寝込みを狙うなんて卑怯です…マスター なでなで そ、そんなことされたら、修行ができません!もう、マスターったら… その他 誕生日 誕生日だろうと私は修行を…え、プレゼントを…頂けるのですか? 真冬のタイムデートの思い出 一流の魔法剣士となるため、日々研鑽を積むことが私の課題です。ですから真冬のタイムデートに連れてってもらえただけで十分です…そんな贈り物なんていただかなくても、私は幸せです… 親愛度・中ーコメント:誰かのために尽くすこと…その想いはやがて大きな力になると聞きます。私は誰かを愛したことがないので、理解しかねますが…/セリフ:マスターとの旅は良い訓練になります/身だしなみに気を遣うのも魔法騎士の務めです/この帽子は精神を落ち着かせてくれるんです/マスター、よろしければ剣の相手をしてほしいのですけど…/ -- 名無しさん (2014-08-23 20 13 33) 親愛度・高‐コメント:私はマスターに個人的な感情を抱いてなど…なな、なんでそんな悲しそうな顔をするのですか!じょ、冗談です!冗談ですから、顔を上げてください!/セリフ:うぅ、最近胸が少しキツく…って、今の聞いてたんですか!?/マスターのせいで…修行に集中できません…/マスター、あまりジロジロ見ないでください…は、恥ずかしいです…/付き合ってもらえますか…?しゅ、修行に…ですよ?/ -- 名無しさん (2014-08-23 20 14 27) 誕生日:6/30 身長:164cm 体重:51kg/スキンシップ後・朝:こ、こんなことで、私の気持ちが揺らぐとでも…? -- 名無しさん (2014-09-06 00 03 14) 親愛度・嫁ーコメント:…っ、いつもマスターからなので…そ、その、今日は私からキキ、キスを…してみたんです、けど…迷惑、だったでしょうか?/セリフ:マスターのせいで私の心は…責任、取ってくださいよ…?/…そんなに見つめても、スカートの中は見せませんよ…?/私、マスターに相応しい魔法騎士になれたでしょうか…?/よ、夜は一緒に寝るんですか?別にかまいませんけど変なことしないで下さいね…/ダ、ダメですよこんなところでキスなんて…!皆見てますからぁ…! -- 名無しさん (2014-09-06 00 04 00) 名前 コメント
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ウィザードリィV 災渦の中心 【うぃざーどりぃふぁいぶ めいるすとろーむのちゅうしん】 ジャンル RPG 対応機種 スーパーファミコン 発売元 アスキー 開発元 ゲームスタジオ 発売日 1992年11月20日 定価 9,800円 判定 良作 Wizardryシリーズ 概要 ストーリー システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 概要 シナリオ5『Heart of the Maelstrom』の移植。『I』『II』『III』と同様にゲームスタジオ担当。 本作ではハードがスーパーファミコンとなり、本体スペックが上昇している。 これまでと比べるとアレンジ要素は少なく、ほぼ原典通りの移植となっている。 サブタイトルはPS版の「災禍(わざわい)」とは違い「災渦(うず)」。原題の「Maelstrom」にかけたネーミングとなっている。 なおゲームスタジオは『シナリオ4』の移植を行っていないため、FC版/SFC版の『IV』は存在しない。 ストーリー ブラザーフット寺院の地下深くに封印されていた災いの渦は、今や世界を呑み込まんとしていた。しかも、この状況を打破できる大魔法使いゲートキーパーは、弟子ソーンの裏切りにより、渦の中心に捕らわれてしまっている。ソーンを打ち破り、ゲートキーパーを救出し、渦の災いを鎮めんがために、冒険者達が呼び集められた。 システム 基本的なゲームシステムは『I』に準じる…が、本作では原典においても様々な試みが追加されている。 最大6名のパーティーで、一人称視点の3D迷宮を攻略していくのは従来通り。 原典(移植元)におけるVの新システム 迷宮が正方形ではなくなった 従来作では1階層ごとに20×20の正方形内に詰め込まれていた(*1)が、本作ではその制限が無くなった。 カンディ(仲間の死体の位置を捜す呪文)での位置表示はフロアの大まかな位置ではなく「自分達から見てどの方角にいるか」を指し示すようになり、多少性能が上がった。それでもかなり大雑把である(*2)。 迷宮内にNPCが登場するようになった 会話で交渉したり、金銭やアイテムを渡したり売買したりできる。中には重要なキーワード・キーアイテムが含まれている事もある。こっそりNPCのアイテムを盗むことも可能。逆にこちらのアイテムを盗んでくるNPCも存在する。 戦いを仕掛けることも可能。こちらが負ければ死亡やロストはそのままの結果になる。勝てば相手は固定キャラの場合は死亡するが、カント寺院で復活させることが可能。いずれにせよ戦いになれば当然ながら再登場後の反応が悪化するので注意。 潜水要素の追加 迷宮の各所にある深い水たまりは、潜ることが出来る。潜る深さを決めて潜ると、水たまりの種類と深さに応じて回復・状態異常・能力値の変動など様々な効果が起きる。 但し無理に深い所に潜ると溺れて死亡してしまうことがある。各キャラクターには安全に潜れる深さを示す「Swim」というパラメーターが追加されており、潜ることによって鍛えられる。 水たまりの底には、キーアイテムを守る固定モンスターが潜んでいることが多い。 セーブ方式の一部変更 城でのセーブは従来作と同様の自動セーブだが、迷宮内では手動でセーブする方式に変更。 原典(移植元)における戦闘システムの変化 武器に射程の概念が追加され、武器によっては後衛からも通常の「攻撃」が出来るようになった。 その一方で、敵の後列に対しても攻撃が届きにくくなった。射程が最短の「C(Close range)」の武器を持った場合、攻撃に参加できるのは前衛メンバーのみ、敵4グループのうち攻撃対象に出来るのは上2グループだけ。 盗賊・忍者は「隠れる」ことができ、次ターン以降に「待ち伏せる」で後衛からでも大ダメージを与えられるようになった。但し待ち伏せに失敗すると姿を現してしまい、再度隠れる必要がある。 呪文体系の一新 召喚呪文が登場。戦闘中に限り、「7番目のパーティーメンバー」としてモンスターを召喚できる。呼び出される存在は幾つかの候補の中からランダムに選ばれ、強さもまちまち。 その他にも、自分達に呪文無効化能力を付与できる「コルツ」や、NPCの反応を友好的にする「カツ」等、今までにない効果の新呪文が色々と追加されている。 なお一部の攻撃系の呪文はFC版『III』にも導入されているので、そちらの記事も参照のこと。 その一方で、使いどころの少なかった呪文は削除されたり、レベルが引き下げられたりしている。 SFC版では『I』『II』『III』からキャラクターを転生させることが可能(外部機器ターボファイルが必要)。 なんと、FCからSFCへのキャラクター転送が可能となっている。これらの2機種間でデータ連動が行われた唯一のケースである。 但し、ターボファイルをSFCに取り付けるための専用アダブタ(ターボファイルアダプター)も必要になる。 また、残念ながらSFC用の「スーパーターボファイル」だと、FCに取り付ける手段が用意されていないため転送には使用できない。 キーワードの処理方式の変更 FC版『II』『III』とは違い、キーワードによる謎解きは内容を改変せずに導入されている。 但し、NPCとの会話はキーワード入力する移植元と違って、その単語をどこかで聞いていれば自動で会話が進むフラグ制に変わっている。 複数のキーワードのフラグを立てていれば自動的に全部質問する。 ちなみに後のPS版でもフラグ制に変更されているが、自動会話ではなく質問する単語を選択する方式になっている。 その他、SFC版独自のシステム 特性上限値の変更 FC版『III』に引き続き、従来は特性値の上限が一律18だったものを、「種族基本値+10」に変更。成長後も種族毎の個性が出るようになった。 またそれに関連して忍者の転職条件能力値も少し易しくなった。 オートマッピングの搭載 実際に歩いた場所が記憶され、デュマピック(自分の現在位置を座標で表示する呪文)を唱えた際に地図も表示されるようになった。 #5にはなかった不確定グラフィックをモザイクという形で導入 FC版『I』『II』『III』では不確定名専用のグラフィックが用意されていたが、不確定名専用グラフィックはなくなり、通常のグラフィックにモザイクをかけたものになった。 評価点 更に向上したグラフィック、BGM ハードのスペック上昇の恩恵もあり、グラフィック、BGMのクオリティはさらに高くなった。 例えば迷宮の壁も、本作では階ごとに違うグラフィックが用意されている。 モンスターに関しても、#5の日本語PC版用の絵(*3)だけでなく、新規に描き起こされた絵が追加されている。 変わらぬ操作性 手動セーブや新規システム等、変わったところもあるが、操作性についてはおおむねFC版のものを継承している。FC版『I』~『III』のプレイ経験がある人はあまり違和感なく操作できるだろう。 様々な新システム これに関しては原典譲りの要素であるが、「迷宮内NPC」「射程」「召喚呪文」などの様々な要素が、ゲームに新たな彩りを添えている。 外伝シリーズ等の後作にも軒並み取り入れられているところからも、これらの要素の影響力の高さが窺える。 賛否両論点 射程による武器格差 剣や斧などの射程が短い武器は後列の敵を狙えないため、敵グループが少ない序盤はともかく、後半には使い勝手が悪くなっていく。シリーズおなじみの村正や本作最強の剣オーディンソードでさえ例外ではなく、これらの剣よりも射程の長い長柄武器や弓を使うことになりがち。 全滅時の処理の変更 全滅すると死体がその場に放置されアイテムが一部なくなるのは従来通りだが、キャラロストが無くなった代わりに死体が別の場所へ運ばれるようになった。 カンディの性能が上がったとはいえ、パーティーメンバーがバラバラになってしまい探索が二度手間、三度手間になる。 全滅した位置よりも下のフロアに運ばれることもあり、探索が余計困難になる。 どういうわけか物理的に行けない位置(壁の向こうや石の中など)に運ばれることもあり、こうなるともうその場所を特定できても救出は不可能である。そのキャラは訓練場でプレイヤー自らの手で消すしかない。 マロールやテレポーターで石の中に飛び込むと全員ロスト。全滅して城に返されるだけだったFC版よりも厳しい措置になった。 問題点 自動会話の弊害 単語の類推が可能なものでも、特定のNPCから単語を聞かなければならない。 この影響により、最後の謎解きに関わる単語の1つ「王国」が、複数のNPCからヒントを教わらないと質問できなくなってしまっている。 この質問ができないと、最後の謎解きのうち3つのキーワード入力が会話の文章から考察する超難問と化す。 またその前のロウソク選びも、「王国」について聞くと直接的な答えが得られる箇所があり、分からなければ組み合わせをしらみ潰しに調べていく作業と化す。(一応、「本質」についての回答から類推は可能) V原典から始まったシステムである、敵の「盗み」 キーアイテムでも遠慮なく盗んでくる。盗まれても元の場所から再度入手は可能だが、手順が相当面倒なものも多い。盗賊のいるエリアではクイックセーブを頻繁にし、盗まれたらロードした方が速いというのが実情である。 雑魚敵でも気が抜けない緊張感、盗みという行為の悪辣さを表現するには良いが、やられた側は実に手間がかかる。 ただし盗みに失敗することもある。装備している物は盗まれない。また前衛キャラしか盗まれないため、キーアイテムを後衛に持たせておくことで対処できる。 原典の問題である新システムの潜水 ダンジョンに点在する「泉」に潜ることができるが、Swim値が十分でないと溺れて死亡してしまう。 Swim値は新規キャラは最低値のため、死亡リスクを覚悟しつつ鍛えることになる。数十回でようやく1上がる。潜る前にクイックセーブ、溺れたらクイックロードが速い。 「装備するとswim値に補正をかける」という便利な装飾品「ゴムのアヒル」がある。これを装備して潜ればいきなり相当深い湖に潜らない限り安心が保障されるためSwim値を安全に鍛えられるが、今度はSwim値の意味がほぼなくなってしまう。このアイテムはストーリー中必須ではないが、あると楽にイベントが進むので大抵入手することになる。入手イベントの対応次第で2つ入手が可能で、片方をイベントで使ってしまっても1つをずっと手元に残しておける。 慣れてない人にとっては危険に耐えつつの単純作業、知っている人にとっては間違えなければデメリットなしのただの手間のかかる作業である。 泉の効果には「金が無限に拾える」「MPが限界を超えて回復する」「ロストからでも確実に蘇生」などのバランスをぶち壊すようなものもある。 新システムに「やり直しが面倒なものが多く、ロードを封印することによる達成感もそれほど感じられないために失敗したらリセットが手っ取り早い」作業が多いのが問題という感はある。 総評 ハードのスペック向上により、ほぼ原典通りの移植となった今作。 従来作の移植と違いアレンジ要素は少なめだが、FC時代の移植ノウハウを生かした良移植といえよう。
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登録日:2010/06/06 Sun 12 20 38 更新日:2023/12/07 Thu 12 15 55 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 1999年8月3日 ありが…とう… お台場メモリアル ウィザーモン ウィッチェルニー テイルモンの夫 デジタルモンスター デジモン デジモンアドベンチャー デジモンアドベンチャー02 デジモンクロスウォーズ デジモンフロンティア 宇垣秀成 成熟期 涙腺崩壊 漢 石田彰 自己犠牲 魔法使い 炎と大地の盟により雷雲を呼ぶ、若き魔導師! 『ウィザーモン』とは、『デジタルモンスター』に登場するキャラクター。 【基本データ】 世代 成熟期 タイプ 魔人型 属性 データ種 必殺技 ・サンダークラウド雷雲を呼び出し、強烈な雷撃を繰り出す。 得意技 ・マジックゲーム ・テラーイリュージョン 【概要】 魔法使いの姿をした魔人型デジモン。 別次元のデジタルワールド『ウィッチェルニー』で炎と大地の魔術を極めた後、更なる修行のためにデジタルワールドに訪れる。 性格はいたずら好きだが、同時に恥ずかしがり屋でもあるため、深くかぶった大きな三角帽子と襟を立てたマントによって顔のほとんどを隠している。この隠した素顔を見せることは滅多にない。 アニメでは水を飲むシーンで素顔が描かれた。人間に近いが、メラモンのように口を糸で縫っているのが特徴的。 手には先端にデジタマと太陽を組み合わせたような形の飾りがある杖を持つ。ちょっとデジタマモンに似ている。 元々は、バンダイが発売した『マジカルウィッチーズ』のキャラクターで設定等も同じ扱いになっており、亜種のソーサリモンやフレイウィザーモンなども同ゲームのキャラクターである。 あとナニモン。そういえばその杖の先端が似ているデジタマモンの進化元は確かOYAJI…… デジモンとしての初登場は『デジモンペンデュラムVer.3 ナイトメアソルジャーズ』。 【派生種】 ウィザーモン(X抗体) 世代 成熟期 タイプ 魔人型 属性 データ種 必殺技 ・ボルトブレイク両手から量子分解を起こすほどの強大な電撃魔術を放つ。 ・サンダークラウド原種と同じ。 ウィザーモンがX抗体により進化した姿。 エネルージュ族の影響が色濃くなり、内に秘める魔力も増大した。 また、いくつもの世界を渡り歩き修行をした成果も加わり、魔術も強化された。 【関連種】 ウィッチェルニーの項目も参照のこと。 色違いにはソーサリモン。「ウィザーモン」の名を冠するデジモンにはフレイウィザーモンが存在している。 ・進化ルート これと言って定まった進化ルートは持っておらず、魔術っぽい繋がりからワイズモン、ウィッチェルニー出身の魔法戦士ということでミスティモン辺りに繋がる事が多かった。 ゲーム「デジモン新世紀」(日本未配信)では唯一欠けていたベルゼブモンの進化ルートの成熟期枠を埋める形で採用。 インプモン→ウィザーモン→バアルモン→ベルゼブモン というルートが採用された。 【関連作品でのウィザーモン】 ※以下ネタバレを含む アニメ『デジモンアドベンチャー』 CV:石田彰 ヴァンデモンがテイルモンに集めさせたデジモンの内の一体として登場。 手品で子供達を集めたりして、8人目の選ばれし子供を探していた。 ただ、元々ヴァンデモンに従っている訳ではなく、孤独に旅を続け死にかけていた所をテイルモンに助けられ、それ以降テイルモンのために生きてきた、という経歴を持つ。 八人目の子供たちを探すに当たっては「路上で子供向け手品を見せて子供たちを集める」といういかにも効率的な手段をとる。 また、ピコデビモンの追及をかわすのにとっさに酒に酔った演技をしたりといった機転から、高い知性を窺い知れる。 その他、ヴァンデモンに敗れて瀕死に陥ったリリモンを回復させたり、背後からの不意打ちとはいえヴァンデモンに強烈な一撃を打ち込んで膝をつかせたりした高度な魔術の腕前など、成熟期デジモンとしてはおそらく最高レベルの能力を見せている。 カラスの巣からデジヴァイスを見つけ、ヒカリとテイルモンのために尽力するが、タグと紋章を手に入れた際ヴァンデモンから攻撃を受けて負傷。 その後、海を渡りお台場を目指すタケルと丈に助けられ、フジテレビでのヴァンデモンとの決戦に赴く。 セリフ集 「昔のことを考えていたのですか?」 「(このデジヴァイスをヴァンデモンに渡すわけにはいかないな…)」 「幼い昔の記憶をとりもどすのが怖いのですか?どうして思い出そうとしないのです。失った過去を取り戻すのです…恐れず自分の過去を思い出すのです」 「私はあなたとともに戦う者。ヴァンデモンは関係ない」 「借りは返さないと気が済まないタイプなのでね」 完全体のデジモン達がヴァンデモンに苦戦する中、背後からのサンダークラウドで一矢報いるも、最期はヴァンデモンのナイトレイドからヒカリとテイルモンを庇って致命傷を負う。 テイルモンに自分を心から救ってくれた事に感謝して消えていった……。 「ウィザーモン…すまない…」 「何がだ…?」 「こんなことに巻き込んで…」 「いいんだ…君に会わなかったら私は意味のない命を長らえただけ。君に会えて…よかった…」 「ウィザーモン…!!」 「ありが…とう…」 上記のテイルモンとの関係や、石田彰の声のマッチ具合から今現在もファンからの人気は根強い。 特にテイルモンとの最期のやり取りは名シーンの1つであり、涙なしでは見る事が出来ない。 上記の名シーンが見れるエピソード「完全体総進撃! きらめくエンジェウーモン」は、 子供達とヴァンデモンとの決着 終始興奮の戦闘シーン 全員が進化→総攻撃 エンジェウーモン覚醒 …と見所盛りだくさんの人気エピソードである。 ちなみにこれほどの活躍をしたデジモンでありながら、なぜかナレーションによるデジモン解説が無い。 入れ忘れたのか、はたまたここまで人気になるとは思わなかったのであろうか? アニメ『デジモンアドベンチャー02』 続編のため、前作と同一人物。 フジテレビ内で実体のないデータだけの存在で彷徨っており、ヤマトの父・裕明達の頭を悩ませていた。 8/1計画の最中、フジテレビを訪れた選ばれし子供達やテイルモンに助言をし消えた。 「優しさが黄金の輝きを放つ…優しさだけではいけない。それだけでは…黄金の輝きが必要なんだ」 彼の魂はどこへ向かったのだろうか…願わくば光のある場所に行けますように。 ちなみに彼が彷徨っていたのは、何気に終盤のべリアルヴァンデモンの伏線となっている。 (ウィザーモンは現実世界で死亡し彷徨っていた=同じく現実世界で死亡したヴァンデモンも同じ状態にある可能性がある) ゲーム『デジモンワールド デジタルカードアリーナ』 前作『デジタルカードバトル』には登場しなかったが、こちらではアニメ二作に準じた設定で登場。 スカイシティでテイルモンやヒカリ、それにエアロブイドラモンなどとともにいる。 ヒカリたちのデザイン・時系列は02時代相当だが、ウィザーモンは幽霊などではなく、ちゃんと存命状態である。 また、本編終了後は彼の持つ杖に特定のパスワードを入力することで、貴重なカードを入手することができる。 バトル用のカードとしても登場。暗黒属性のレベルⅣ。 攻撃力の数値がレベルⅣとしては最高ランクでバランスも良く、HPも平均レベルだが決して低くない。 援護カードとして出した場合の効果は「自分の手札をすべて捨て、その後山札から二枚引く」という、どちらかというと珍種属性に多いトリッキーなもの。 マジシャンらしい能力といえる。 亜種のソーサリモンは氷水属性。氷水属性にしてはやや低め(とはいえ全体では十分高め)のHPに、氷水属性にしては高い攻撃力を備える。 しかし援護カードとしての能力は「場に出ている自軍デジモンの属性を氷水にする」というもので、やや地味目。 氷水属性でデックを組んでいる場合に発動は難しいだろう。 アニメ『デジモンフロンティア』 CV:宇垣秀成 キャンドモンの村でデジコードを守っており、アグニモンと戦った。 ウィザーモンだけに言えた事ではないが、フロンティアでは過去に登場したデジモンの声優が変わっており、違和感が凄い。 ちなみに中の人はアドベンチャーでナノモンを演じている。 亜種のソーサリモンもセラフィモンの側近として登場。 こちらは完全に無印・02のウィザーモンと同じようなポジションである。 アニメ『DIGITAL MONSTER X-evolution』 CV:石田彰 プロジェクト・アークのためにロイヤルナイツからの逃亡を続ける多くのデジモンの1体として登場。 劇中の扱いを見るに、逃亡デジモン達の中心人物の一人らしい。 中盤、ドルガモンを助け、それによってデジモン達の隠れ家を知られてしまうが、それでもドルガモンを見捨てなかった。 デクスドルグレモン達との戦闘が激しくなると、自身も戦列に加わり、多数のデクスドルグレモンをサンダークラウドで攻撃した。 漫画『デジモンクロスウォーズ』 デジタルワールドの研究者として登場。 護衛役のテイルモンと一緒に旅をしている。 相方がテイルモンな辺り、作者は良く分かってらっしゃる。 クロスローダーを複製する等、様々な面からタイキ達をサポートする。 人間界に行った時は、騒ぎにならないようシャウトモン達を擬人化させた。 擬人化ウィザーモンはテイルモンが頬を染めるレベルのイケメン度なので必見。 ただしこれはアカリとテイルモンのリクエストであり、ウィザーモン自身はお前らのような姿になろうとした、というかなった。 アニメ『デジモンアドベンチャー tri.』 第6章「ぼくらの未来」のキービジュアルにウィザーモンの帽子が描かれていたことから登場が予想されていた。 そして、本編ではヒカリの意識を、オルディネモンの中のテイルモンとメイクーモンの元へと導く役割としての登場。 ただ、残念ながらセリフ等はなし。 なお、3章で行われた『リブート』によって、現実世界で死亡したウィザーモンは無事に(?)デジタルワールドに転生していると思われる。 漫画『デジモンドリーマーズ』 “進化ができない”呪いを解くためにウィッチェルニーを目指すリツとパル(パルスモン)。 彼らが、ウィッチェルニーの情報を入手するために探したのが、ウィザーモンであった。 そのウィザーモン、登場当初は、記憶を奪われ、メモリー海で釣りに興じる日々を過ごしていた。 なお、無理に記憶を呼び起こそうとすると、頭痛と共におかしな現象が生じる。 頭に花が咲いたり、帽子の先が外れて万国旗やハトが飛び出したり…。挙句、その中に入ることもできる。ボーボボじゃぇねぇんだぞ… ただ、その実力と魔力は高く、オリジナル魔法である『すごたて』(パル命名)を呼び出したり、『サンダークラウド』の一撃で完全体のダゴモンを倒すほどの実力を持つ。 追記、修正よろしくお願いします 1999年8月3日―――あの日の君の優しさにありがとう △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 漫画版クロウォはアドベンチャーシリーズ終了後、進化が失われたら……というfななのかね、やっぱ -- 名無しさん (2013-08-06 08 25 12) やっぱり正統進化はウィザー→バアル→ベルゼブなのかな -- 名無しさん (2013-10-01 18 59 06) 完全体はワイズじゃないか?ペンデュラムだとなんだったっけ -- 名無しさん (2013-10-04 11 19 53) 雷繋がりでユピテルモンとかは? -- 通行人Σ (2013-10-04 12 10 13) 見た目ではバアルモンだと思うけど、バアルモン自体が世代も属性もないデジモンだからなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-02-03 15 03 11) ↑デジコレで完全体になったよ -- 名無しさん (2014-02-03 17 33 01) ↑クロウォの漫画版とここの米欄のおかげでエンジェウーモンとバアルモンの薄い本が書けそうな気がしてきた -- 名無しさん (2014-05-03 01 01 10) 15回目の命日です。 -- 名無しさん (2014-08-03 19 52 51) レオモンと並ぶ死亡フラグが刺さってるデジモンよ…。 -- 名無しさん (2015-08-02 09 31 04) DIGITAL MONSTER X-evolutionに登場した個体は一人称が俺で口調がアドベンチャーに登場した個体より荒っぽくなっている。 -- 名無しさん (2015-08-02 12 34 02) ↑2 残念ながら初代以外ではウィザーモンは死んでないんだよなぁ -- 名無しさん (2016-03-30 02 59 19) ウィッチェルニー繋がりで考えるとミスティモンかワイズモンに分岐進化、デザイン的にはバアルモン系列といった感じか -- 名無しさん (2016-07-23 19 18 25) FU -- 名無しさん (2021-05-11 16 28 05) ↑3 失礼な事を言うけどウィザー系は神聖系デジモンと関わると死ぬジンクスにあるんじゃないかな?(ウィザーモンはテイルモン、ソーサリモンはセラフィモン -- 名無しさん (2021-11-17 15 28 12) 名前 コメント
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NANOFORCE 300V/300S/3000 NANOFORCE 300V、NANOFORCE 300S、NANOFORCE 3000とはYONEXから販売されているソフトテニス用ラケットである。 2008年現在、青色のNANOFORCEが出回っている。 使いやすさがずば抜けたラケットであり、多くの中学生に愛用されていると言っても過言では無いラケット。 何度もカラーリングが変更されており、かつては紫色、銀色のものがあった。 球がよく飛び、尚且つ操作性も高く様々なプレイスタイルに適応できる万能さが愛され続けている要因だと思われる。 2008年に青色になったが、もしかしたら色は年ごとに変わるのかもしれない。 NANOFORCEシリーズ 一覧 前衛用 後衛用 一本シャフト 200V 200S 300V 300S 3000 500V 500S 5000 600V 600S 700V 700S 7000 750V 7500 800V 800S 8000
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Columbia 300 Jinx Columbia 300 Big Shot Columbia 300 Apogee Columbia 300 Wrath Columbia 300 Wrath XP Columbia 300 HyJinx Columbia Action MAX Columbia Action Attack