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表:ウィザード レベル 習熟ボーナス 特徴 初級魔法修得数 一日の呪文数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1 +2 呪文発動、秘術力の回復 3 2 ― ― ― ― ― ― ― ― 2 +2 秘術の伝統 3 3 ― ― ― ― ― ― ― ― 3 +2 ― 3 4 2 ― ― ― ― ― ― ― 4 +2 能力値上昇 4 4 3 ― ― ― ― ― ― ― 5 +3 ― 4 4 3 2 ― ― ― ― ― ― 6 +3 秘術の伝統の特徴 4 4 3 3 ― ― ― ― ― ― 7 +3 ― 4 4 3 3 1 ― ― ― ― ― 8 +3 能力値上昇 4 4 3 3 2 ― ― ― ― ― 9 +4 ― 4 4 3 3 3 1 ― ― ― ― 10 +4 秘術の伝統の特徴 5 4 3 3 3 2 ― ― ― ― 11 +4 ― 5 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 12 +4 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 ― ― ― 13 +5 ― 5 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 14 +5 秘術の伝統の特徴 5 4 3 3 3 2 1 1 ― ― 15 +5 ― 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 16 +5 能力値上昇 5 4 3 3 3 2 1 1 1 ― 17 +6 ― 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1 18 +6 呪文体得 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1 19 +6 能力値上昇 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1 20 +6 得意呪文 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1 彼女の地位を示す銀のローブを身にまとったエルフは、目をとじて戦場の騒擾を締め出し、静かな詠唱を始める。彼女の前で指先が踊り、呪文が完成するや、その指先から敵の戦列に向けて小さな火の玉が発せられ、爆発して大火となって兵士たちを飲み込む。 自らの仕事を確認、再確認を繰り返しつつ、1人の人間が剥き出しの石床に入り組んだ魔法の円陣をチョークで描き、それからすべての描線と優雅なカーブに沿って鉄の粉を振り撒いている。円陣が完成すると、彼は長い魔法の呪文を唱え始める。円陣の内部空間に1つの穴が開き、別次元から硫黄のような臭いがふっと流れ込む。 ダンジョンの交差点の床にしゃがみ込み、1人のノームが神秘的なシンボルが刻み込まれたひと握りの小さな骨を放り投げ、それらに向けて2~3語のパワーある言葉をぼそぼそと呟く。映像をはっきりと見るために目を閉じた彼は、ゆっくりと頷き、それから目を開いて左側の通路を指差した。 ウィザードは至高の魔法の使い手であり、彼らが発動する呪文によって1つのクラスに定義され統合されている。宇宙に充満するかすかな魔法の波動を引き出すウィザードは、爆発する火の呪文、アーチを描く電撃、気付かれることのない欺き、そして精神支配の圧倒的な力をもたらす呪文を発動する。彼らの魔法は他の次元界からモンスターを召喚し、未来を覗き見し、死した敵をゾンビに変えたりする。彼らの最強の呪文はある物質を別のものに変え、天空から流星を呼び下ろし、別の世界へ通じるポータルを開く。 秘術の学徒 荒々しいものから神秘的なものまで、形態や機能はさまざまな魔法のパワーは、その神秘を体得せんと欲する学問の徒を惹き付ける。ある者は神々のごとく、現実そのものを改変したいと熱望する。典型的な呪文の発動には、いくつかの奇妙な言葉、素早いジェスチャー、そしてときにひとつまみやひと塊の特別な物質を必要とするのだが、こうした表面的な構成要素は何年にも及ぶ見習い期間と数えきれないほどの時間の勉強を積み上げた末に獲得される専門知識のかすかな表出に過ぎない。 ウィザードは彼らの呪文のために生き、そして死ぬ。他のあらゆることは二次的なものに過ぎない。彼らは実験と経験を積むことによって新しい呪文を学ぶ。また彼らは他のウィザードや、古代の書物や碑文、そして魔法に染まっている古代のクリーチャー(フェイなど)からそれらを学ぶこともできる。 知識の誘惑 ウィザードの生活が世俗的であることは少ない。普通の生活を送っているものの中でウィザードに最も近いものとしては、賢者や図書館や大学の講師としての仕事が近く、多元宇宙の秘密を他者に講義するのだろう。他のウィザードは占い師としてサービスを提供したり、軍隊に仕えたり、あるいは犯罪や支配権を求めたりしている。 しかし知識とパワーの誘惑は、ほとんど冒険心のないウィザードすらも、安全な図書館や研究室を飛び出して、遺跡や廃墟と化した都市へと向かわせるほどのものである。大部分のウィザードは、古代文明の彼らの仲間たちは、時代の流れの中で失われてしまった魔法の秘密を知っていたと信じており、それらの秘密を解き明かすことが、現代に存在するあらゆる魔法をしのぐパワーへの道を開くものとなると信じている。 ウィザードの作成 ウィザードのキャラクターの作成には、最低でも1つの特別な出来事によって色付けられる背景物語が求められる。君のキャラクターが初めて魔法と接触したのはどのようにしてだったのか? 君がそれに対する適性を有していることはどのようにして見出されたのか? 君は天性の才能を持ち合せていたのか、それとも単に猛勉強と絶え間ない練習によってそれを手に入れたのか? 君は魔法の基礎を学ぶに当たって、魔法的なクリーチャーと出会ったか、あるいは古代の書物に出会ったかしたのか? 君を勉学の人生から引っ張りだしたのは何であったのか? 初めての魔法の知識の味わいが君にさらなる知識への欲望をもたらしたのであろうか? 他のいかなるウィザードによっても略奪されたことがない秘密の知識の宝庫があるという噂を聞いたのであろうか? もしかすると、君は新たに発見した自らの魔法の技能を危険に直面することによって試してみたいという暑い欲求を持っているだけなのかもしれない。 簡単作成 君は下記の推奨方法を使うことで簡単にウィザードを作成できる。第一に、【知力】を最も高い能力値とするべきであり、ついで【耐久力】か【敏捷力】を高くする。第二に、賢者の背景を選ぶ。第三に、ライト、メイジ・ハンド、レイ・オヴ・フロストの初級魔法を選んで、加えて呪文書には下記の1レベル呪文を選ぶ:バーニング・ハンズ、チャーム・パースン、メイジ・アーマー、マジック・ミサイル、シールド、スリープ。 クラスの特徴 ウィザードとして、君は下記のクラスの特徴を得る。 ヒット・ポイント ヒット・ダイス:ウィザード・レベル毎に1d6 1レベル時のヒット・ポイント:6+【耐久力】修正値 より高いレベルの時のヒット・ポイント:2レベル以降のウィザード・レベル毎に1d6(あるいは4)+【耐久力】修正値 習熟 防具:なし 武器:ダガー、ダーツ、スリング、クオータースタッフ、ライト・クロスボウ 道具:なし セーヴィグ・スロー:【知力】、【判断力】 技能:〈医術〉、〈看破〉、〈宗教〉、〈捜査〉、〈魔法学〉、〈歴史〉から2つ選ぶ 装備 君は下記の装備に、背景によって与えられる装備を加えたものを持ってゲームを開始する。 (a)クオータースタッフ、あるいは(b)ダガー (a)呪文構成要素ポーチ、あるいは(b)秘術の焦点具 (a)学者パック、(b)探険家パック 呪文書 呪文発動 Spellcasting 秘術魔法の学問の徒として、君は自らの真のパワー最初の輝きを示す呪文が収められた、一冊の呪文書を持っている。呪文発動に関する一般的なルールについては第10章、ウィザード呪文のリストについては第11章参照。 初級魔法 Cantrips 1レベル時、君はウィザード呪文リストから3つの初級魔法を選択してそれを修得している。より高いレベルになると、「表:ウィザード」の「修得初級魔法」の項目に示されている通りに、君は自分で選択して追加のウィザード初級魔法を学んでいく。 呪文書 Spellbook 1レベル時、君は自分が選択した1レベル・ウィザード呪文6つが含まれた呪文書を持っている。 呪文書に初級魔法は含まれていない。 ▼君の呪文書 レベル上昇時に呪文書に加えられる呪文は、君が自分自身で行なってきた秘術の研究の成果と、多元宇宙の性質に関する閃くような理解を得たことを表している。君は冒険の中でさらに別の呪文を見つけることもあるだろう。たとえば、悪のウィザードの持っていた小箱の中にあった巻物や、古代の図書館の埃だらけのお書物の中に、呪文が記されているのを見つけるかもしれない。 呪文書に呪文を書き写す:1レベル以上のウィザード呪文を見つけたとき、君がそのレベルの呪文スロットを持ち、それを解読して書き写す時間を割くことができるなら、その呪文を君の呪文書に加えることができる。 呪文書に呪文を書き写すことには、その呪文の基礎形式を複写し、それからそれを書いたウィザードが使っている独自の記述様式を解読することが含まれる。君は必要とされる音声や動作を理解するまでその呪文を繰り返し練習し、それから君の呪文書に君自身の記述方法を使って書き写さなければならない。 その呪文のレベル毎に、この工程には2時間と50gpのお金がかかる。このお金は、その呪文を体得するために行なう実験に消費する物質要素と、それを記録するのに必要とされる良質のインクを表している。この時間とお金を消費したなら、君の他の呪文と全く同様にその呪文を準備することができるようになる。 呪文書に書き写す呪文は、ウィザードが準備することができる呪文レベルのものでなければならない。 代わりの呪文書:君は自分自身の呪文書から別の呪文書に呪文を書き写すことができる―たとえば、呪文書の予備の写しを作っておきたい場合などだ。これは呪文書に新しい呪文を書き写すのと全く同様だが、君は自分自身の記述方法は理解しているし、その呪文の発動方法をすでに知っているため、より早く、より簡単に行なうことができる。書き写す呪文のレベル毎に1時間と10gpを費やすだけで良い。 もし呪文書を失ったなら、君は同じ工程を使って君が準備してある呪文を新しい呪文書に書き写すことができる。呪文書の残りの部分を埋めるには、通常通りに新しい呪文を見つけてそれを行なう必要がある。こうした理由から、多くのウィザードは安全な場所に予備の呪文書を保管している。 呪文書の外見:君の呪文書は、君だけの呪文の編集したものであり、また装飾と余白の書き込みがなされた唯一無二のものである。それは師匠から贈られたときに受け取った質素で機能的な革装丁の書物であるかもしれないし、古代の図書館で発見した素晴らしい装丁で金縁の書物であるかもしれないし、あるいは事故によって前の呪文書を失った後にあちこち探し回ってかき集めたメモ書きを大ざっぱに集めただけのものであるかもしれない。 呪文の準備と発動 Preparing and Casting Spells 「表:ウィザード」には、1レベルおよびそれ以上のレベルにおいて、呪文を発動するために君が持っている呪文スロットの数が示されている。これらの呪文の1つを発動するには、その呪文のレベルと同じかそれ以上のスロット1つを消費しなければならない。大休憩を取り終えたときには、消費した呪文スロット全てを回復する。 君はウィザード呪文リストの中から、発動することができるウィザード呪文のリストを君の呪文書から選んで準備する。そうする際、君は【知力】修正値+君のウィザード・レベルに等しい数のウィザード呪文(最低でも1つの呪文)を選択する。この呪文は君が呪文スロットを持っているレベルのものでなければならない。 たとえば、君が3レベル・ウィザードであるなら、4つの1レベル呪文と2つの2レベル呪文スロットを持つ。【知力】が16であるなら、君の準備している呪文のリストには1レベルか2レベルを任意の組み合わせで君の呪文書から選んだ6つの呪文を含むことができる。もし1レベル呪文のマジック・ミサイルを準備したなら、君はそれを1レベルか2レベルのスロットを使って発動することができる。呪文の発動によって、準備してある呪文のリストからそれが除外されることはない。 大休憩を取り終えたとき、君は準備してある呪文のリストを変更できる。ウィザード呪文の新しいリストを準備するには、呪文書を見て勉強し、呪文を発動するのに行なわなければならない詠唱とジェスチャーを記憶することに時間を費やす必要がある:君のリストにある各呪文について、呪文レベル毎に最低でも1分を要する。 呪文発動能力 Spellcasting Ability 【知力】が君のウィザード呪文の呪文発動能力である。君は自らの呪文を熱心な勉強と記憶を通して学ぶためである。君はウィザード呪文が君の呪文発動能力を参照するときにはいつでも、【知力】を使用する。加えて、君の発動するウィザード呪文のセーヴィング・スロー難易度を決めるときや、それを使って攻撃ロールを行なうときにも、【知力】を使用する。 呪文セーヴ難易度=8+習熟ボーナス+【知力】修正値 呪文攻撃修正値=習熟ボーナス+【知力】修正値 儀式発動 Ritual Casting その呪文に儀式の補足が付いており、その呪文が君の呪文書に書き込まれているなら、君はウィザード呪文を儀式として発動することができる。君はその呪文を準備しておく必要はない。 呪文発動の焦点具 Spellcasting Focus 君はウィザード呪文用の呪文発動時の焦点具として、秘術の焦点具(第5章に説明されている)を使用できる。 1レベル以上の呪文を修得する Learning Spells of 1st Level and Higher 君がウィザード・レベルを獲得するごとに、君は自身の呪文書に自ら選択したウィザード呪文2つを加えることができる。これらの呪文それぞれについて、「表:ウィザード」に示されている、君が有している呪文スロットのレベルのものでなければならない。冒険の間に、君は自分の呪文書に加えることができるそれ以外の呪文を発見することがあるかもしれない(「呪文書」のサイドバー参照)。 秘術力の回復 Arcane Recovery 君は呪文書を勉強することで、自らの魔法のエネルギーのいくばくかを回復する術を学んでいる。1日1回、君が小休憩を取り終えたとき、消費してしまった呪文スロットを回復することができる。この呪文スロットは、そのレベルの合計が君のウィザード・レベルの半分以下(端数切り上げ)でなければならず、こうしたスロットのいずれも6レベル以上であってはならない。 たとえば、君が4レベル・ウィザードであるなら、呪文スロット2レベル分までを回復できる。君は2レベル呪文スロット1つを回復するか、あるいは1レベル呪文スロット2つを回復するか、どちらかが可能である。 秘術の伝統 Arcane Tradition 2レベルに達したとき、君は秘術の伝統1つを選び、8つの呪文系統の1つを通して魔法の実践を行なう:幻術、召喚術、死霊術、心術、占術、変成術、防御術、力術。このクラスの説明の最後にこれら全てについて説明してある。 君のこの選択は、2レベル、6レベル、10レベル、14レベル時に君に特徴を与えてくれる。 能力値上昇 Ability Score Improvement 4レベル、8レベル、12レベル、16レベル、19レベルに達したとき、君は自分が選択した1つの能力値を2上昇させるか、あるいは自分が選択した2つの能力値をそれぞれ1上昇させることができる。通常の場合と同様、この特徴を使って能力値を20よりも高く上昇させることはできない。 呪文体得 Spell Mastery 18レベルになると、君の特定の呪文に対する熟練の度合いは著しい段階に達し、君はそれらを回数無制限で発動することができるようになる。呪文書の中から1レベル呪文1つと2レベル呪文1つを選ぶこと。君はこれらの呪文を準備しているとき、呪文スロットを消費することなく、最低レベルの呪文として発動することができる。もしいずれかの呪文をより高いレベルで発動したいのであれば、通常通りに呪文スロットを消費しなければならない。 8時間の学習に時間を費やすことで、選択した呪文の1つあるいは両方を、同じレベルの別の呪文と入れ替えることができる。 得意呪文 Signature Spells 20レベルに達すると、君は2つの強力な呪文をすっかり体得し、それらをほとんど労せずして発動できるようになる。呪文書にある3レベル・ウィザード呪文2つを、得意呪文として選ぶこと。君はこれらの呪文を常に準備しており、君が準備しておくことができる呪文数の勘定にいれないで良く、さらにこれらのどちらの呪文も、呪文スロットを消費することなく、3レベルとして1回だけ発動できる。発動したときには、小休憩か大休憩を取り終えるまでは再びそのように使用することはできない。 もしいずれかの呪文をより高いレベルで発動したいのであれば、通常通りに呪文スロットを消費しなければならない。 秘術の伝統 ARCANE TRADITIONS 魔道の学習とは、古の技であり、始原の定命の者たちによる魔法の発見にまで遡る技である。それはD D世界にしっかりと確立されたもので、その複雑な学問に捧げられたさまざまな伝統がある。 多元宇宙における最も一般的な秘術の伝統は、魔法の系統を中心として展開されるものである。何世代もかけてウィザードたちは何千もの呪文を目録に載せて来て、それらを第10章で説明しているように、系統と呼ばれる8つの分類に当て嵌めてきた。 いくつかの次元界では、これらの伝統は文字通り学派になっている。別の場所では、これらはより学問的な分野となっており、ライバルの学部はより多くの学生と財源を求めて競合している。自分自身の塔に孤独に暮らしつつ弟子を鍛えているウィザードですら、学習の道具として系統に分かれた魔法の部門を利用している。なぜなら、各系統の呪文には異なるテクニックの体得が必要とされるためである。 幻術系統 召喚術系統 死霊術系統 心術系統 占術系統 変成幻術系統 防御術系統 力術系統 出展:『Player s Handbook』
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知ウィザード天賦攻撃系1段目 2段目 3段目 4段目 防御系 汎用系 エレメント系 知ウィザード天賦 攻撃系 1段目 2段目 3段目 4段目 防御系 汎用系 エレメント系
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世界の裏側宵闇の世界。世界の守護者アンゼロットの居城、アンゼロット宮殿はそこにある。常人が入ることは叶わず、ロンギヌス達が警護する、ファー・ジ・アースでもっとも堅牢かつ侵入を許さぬ場所だ。 そのテラス。主であるアンゼロットはいつものように午後のティータイムを楽しんでいた。多忙な彼女にとって睡眠・入浴・食事に次ぐゆったりとした時間なのだが、闖入者が現れるのは決まってこの時間なのは何の因果か。 「……おいし」 今日のお茶は宇治の煎茶。無論湯飲みではなくティーカップで嗜むのがアンゼロットだ。 元々香りがよいので、冷めない内に味を楽しむのではなく、香りを楽しむのなら口広のティーカップでも構わないのだ。 ふと、テーブルの向かい、その空間に切れ目が縦にスゥと入る。長さは2mを越える。その両端にどこからか現れたリボンがくるりと結わえ付けられた。 「……何事もないことを願っていましたが、妖怪には関係ないことでしたね」 アンゼロットがぽつりと漏らすが、その呟きが空間の裂け目に届くはずも無い。そのスリット――スキマは中央から大きく左右に別れ、無数の眼が観察する次元のハザマを覗かせる。そこから、優雅に歩み出た少女(?)が一人。 「お久しぶりね、アンゼロット」 「玄関から入ってきてくださいね、八雲 紫」 アンゼロットはスキマから出てきた少女に答える。派手な洋装にメリハリの利いた肢体を包み、日傘を細く白い手に絡ませたその少女の名は八雲 紫という。人間ではなく、妖怪だ。 「それで、何の用ですか?」 アンゼロットは不機嫌そうに口をティーカップで隠して尋ねた。それに対し、紫は白い扇子で口元を隠して嗤う。 「あら、つれないわね。旧友が尋ねてきたというのに……」 くつくつ、と楽しげな紫/カップをソーサーに置き忌々しげに睨むアンゼロット。 「友人、という仲でもないでしょう。強大な力がありながら幻想郷に引籠ってエミュレイターと戦おうともしない」 「それは貴女も同じこと……でしょう?」 アンゼロットの向かいに置かれた椅子に座りながら、紫は答える。 「ではお言葉に甘えまして本題を」 言いつつ、スキマからグラスとビンのコーラを取り出して注ぐ。 「飲みます?」 「結構です」 あら残念、とコーラを飲み、一息。 「ウィザードを何人かお借りしたいの」 紫の言うことはシンプルだった。しかし、アンゼロットは是としない。 「何故です? 幻想郷には魔法使いの二三人、存在するでしょう」 「ただの魔法使いではだめ。空飛ぶ巫女もだめ」 「吸血鬼も、幽霊も、果てには八百万の神々だっているでしょう」 「全て、幻想郷の『常識』の範囲内でしかない」 「貴女自身は?」 「既に私は幻想郷の一部」 言葉の応酬。現状の戦力でなんとかしなさい/それができない。 紫はコーラのグラスをテーブルに置き、視線をアンゼロットに向ける。 「エミュレイター。それも魔王級のエミュレイターが幻想郷に侵入したのよ」 アンゼロットはその話に欠片も驚きを感じない。 「博麗大結界を越えるほどのエミュレイター。それは確かに脅威です。ですが、幻想郷に住まう妖怪たちにかかればどうってことないでしょう」 幻想郷と外を隔てる博麗大結界。いわば非常識を常識にして受け入れるというルールを持つ、常時展開された巨大な月匣だ。エミュレイターにしてみれば、ファー・ジ・アース内でこれほど居心地のいい空間は他にないだろう。ただし、たどり着ければの話ではある。 幻想郷は完全に隔離されている、といってもいい。それほど博麗大結界は堅牢なのだ。 「残念だけど、妖怪たちは手を出さないわ。異変を放って置けば、自分が異変を起こしたときに放って置いてくれますから」 「博麗の巫女を初めとする人間たちに何とかさせればよいでしょう?」 「それも出来ないの。ウィザードたちを統べるあなたに分からないはずがないわ」 「……まさか、月衣?」 「そう。『弾幕』は幻想郷では常識なのよ。故に、彼女たちの攻撃は通用せず。しかもエミュレイターは『弾幕』を覚えてしまった。常識外の存在が月衣によって守られ、弾幕という常識の手段を持っている。そして……人間に畏怖と恐怖を与えているの」 妖怪は元々、恐怖や畏敬の念、といったものをプラーナの流れに変換して、プラーナを補給する。だから鬼は人間を攫い、お化けは人間を脅かす。すべてはプラーナを得るために。それが、近代以前の話。 「幻想郷に危害を加える気は無いようだから私は構わないのだけれど。……得たプラーナでファー・ジ・アースを滅ぼす力を補給されるのは貴女としてはどうなのかしらね?」 アンゼロットの決断は早い。 「今すぐどうにかなる、というレベルではないようですが、危機の芽は早い内に摘み取っておくのが安全ですね。八雲 紫、報告をありがとうございます」 「いえいえ。わたくしもファー・ジ・アースが滅びるのは回避しませんと。なぜなら幻想郷の維持にファー・ジ・アースのイノセンスが必要なのですから」 八雲 紫は人を攫う。神隠しという形で人を攫い、攫った人を妖怪に襲わせる。紫自身も人を襲う。妖怪は人を襲うものなのだから。 「しかし……ただのウィザードでは役に立ちませんわ。ウィザードにとって弾幕は常識ではありませんから」 それだけではない。無数の弾幕を避けきれず、なす術もなく撃たれて終り。接近も出来ない。 紫は条件を次々と追加していく。 「それに、射撃や魔法では弾幕とみなされて月衣ではじかれる」 「白兵が望ましいと?」 「弾幕戦闘を行うため、飛行能力があることが望ましい」 「それは箒に乗せれば問題はありませんね」 「パーティ単位ではなく、一人である程度の能力が無ければいけない」 「個人の能力が高い人物……」 アンゼロットの頭脳はそれらの条件と合致するある人物を導き出した。 「……心当たりが一人。弾幕戦闘の訓練を施し、箒を与える必要がありますが、条件に合致する人物。能力が高く、功績も多く、それなりの有名人ですが」 「その人物とは?」 紫は聞いた。そしてアンゼロットは、その名を言う。 「彼の名は――」 ← Prev Next →?
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ウィザード装備
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共通事項 ステータス 防具装備分の力(欲を言えば固定) ブローチ分、最低限のカリスマと知恵or健康 知識はあればあるだけ困らないが、極振りは避けたい スキル 補助スキルが多様なので好みで取って育てれば良いが、 最低限アースヒールは1だけでも取っておきたい 以下、各ビルドの紹介 +メテオWIZ メテオWIZ:LV100越え程度からPTで本領発揮する晩成型 [ステータス] 火ブローチ性能は強化>弱化なのでイフリートブローチまでは知恵上げて強化ブローチが基本。 http //gamepaslog.com/rs_antholo/ [スキル] メイン攻撃:メテオシャワー メイン補助:フェーベガチャージ(補助じゃないけど) 基本はスキルLVが フォベガ>メテオ となるようにする 氷柱があれば凄い便利 (強制バグは修正されたとアナウンスされましたが、狩場によってはまだ落ちることがあるようです) 【メテオWIZの作り方】 力<100の時力に+1、カリスマ<ブローチのときカリスマに+1、知恵<ブローチのとき知恵に+1、毎Lv健康と知識は+1。 力=100になったらその分を知識に振れ。フルプレには目もくれるな。ミスリルで十分。敏捷、運は初期値でGo! 多少装甲が薄くなるが、その分知識を上げれるので、ある程度被弾に注意してれば大丈夫。 山登りDXがあると心強い。鋼DXがあるとなおよい。 ブローチは強化メインで、弱化もある程度使えるとベター。 [スキル] フォベガ:マスター必須 メテオ :30~50 アスヒ :1~5 ヘイスト:10~20 その他 :必要最低限・序盤用にエンチャかFBそこそこに。 [備考] フォベガ-15=メテオぐらいでいいと思う。 ヘイストは自由獲得。 FBマスターで実質消費0、素威力はメテオLv24程度。知識により実際はもう少し弱いが。 範囲がバカ広いので、横殴りになりやすいが、範囲だから直撃以外はある程度許して欲しい。 Q.メテオで健康振ってたら火力落ちるからいらないと思うんだけどどうかな? A.そう思うのであれば、健康を捨てて、知識に振りなさい。 テンプレートに頼っても、つまらないはずです。自分が楽しいように振ればよし。 ただし、狩場で即死だけはしないように。 +支援WIZ 支援WIZ:序盤からPT需要の高いが支援職のため、ソロが難しい [ステータス] ブローチは不必要なので知恵は初期値でいい あとは紙になりすぎない程度の健康 若干の力 カリスマもある程度ほしい [スキル] メイン攻撃:ファイアーボールorチリングタッチ メイン補助:ファイアーエンチャント エンチャをマスターしたらそこからは自由 他の補助を上げてもいいし、ソロ用に攻撃スキルを強化するのもあり。 【支援WIZの作り方】 [特徴] PTやGvで支援スキルを撒く。 攻撃職ではないのでブローチにとらわれないため、知識をよく伸ばせる。 PT狩りでは、支援を切らさないようにすること。Pスキルが必要な職でもある。 アスヒでBISを助けるのもGOOD [適応力] ソロ狩り× 多少の攻撃スキルはあるがソロ自体はきつい。 PT狩り◎ このために生きている。横脇に倒されないように注意する。アスヒでBISのお手伝いもOK ギルド戦◎ ↑と同じ。ただ、知識に振りすぎて健康をおろそかにするとすぐ死ねる。戦闘始まってすぐの支援ばら撒き、戦闘中のアスヒなど仕事はたくさん。 運キャラ× 知識に振らないと意味ないし、運装備するくらいなら知識やSLv装備。 [ステ振り] 知識中心に振る。割合は、知識5カリスマ1健康2、カリスマ100になったら知識3健康1 カリスマは素で100くらい、残りはスタリンで150まで上げてロンコLX装備。 ロンコLXを装備できないLv帯ではクエダブx8で知識UPでもOK [スキル振り] エンチャ50アスヒ1(Lv92)→ヘイスト20フォベガ20(Lv119)→ヘイスト50(Lv172)→霧50フォベガ30(Lv193)→フォベガ50(Lv226) GvにでるならサンダーLv1取る。(マーキング用) Gvでアスヒで活躍するならLv10くらいまで上げてもいい。 [お勧め装備] スキル+装備 知識+装備 ロンコ(LX)・・・Nロンコは知識+5~30、LXは装備にカリスマ150必要で知識+30~50 クエダブリン・・・敏捷固定35、知識+20 [お薦めユニークアイテム] カースドブラッド(スキル+5(低補正だと4)、知識+95、CP+10%)・・・支援用の杖だが、1.5秒なので少し遅く感じる。 ワンダーワンド(健康+50、CP+100、透明)・・・Gv用の杖。健康、CPも増えて透明にもなれる。Gvのときは必ず持ちたい。 ウィズダムカバー(知識+65、知恵+25、スキル+1)・・・支援用の鎧。ただしロンコLXに比べ防御面が不安。 レイメントオブザード(知識+29、知恵+29、CP+99、HP回復9/10秒)・・・知識も知恵もCPも増える。HP回復は、立ってても座ってるのと同じように回復するような感じ。9マニア必見。 タートクラフトの婚約指輪(スキル+1)・・・指なので、全部につければ+8になる。全部つける必要は無いが、1つあるとうれしい。 ※ブルンの印章、首席合格の冠は、Lvが低いうちなら良いがLvが上がると使えなくなってくるので注意。 [進化系] ソロも可→チリ習得 PTでも火力→メテオ習得(ただし支援を切らさないように。) [スキルLv+] 研究生/魔法使い/大魔導師・・・杖、首、手首、ブローチ 達人・・・冠、グローブ、手首、首、鎧、職鎧 名手/大家・・・冠、首、職鎧 REDSTONE・・・冠、首 +チリWIZ チリWIZ:序盤からのソロ効率のよさはパネェ。新規さん、初心者さんにオヌヌメ。お金もソロすればそれなりにたまる。 【チリWIZの作り方】 力<100の時力に+1、敏捷<100の時敏捷+1、カリスマ<ブローチの時カリスマ+1。健康は常に+1。 知識は完全無視の弱化ブローチ。力、敏捷が100いったら知識に入れる。運は無視。 知恵は完全無視の弱化ブローチ。力、敏捷が100いったら知識に入れる。運は無視。運固定指でおk 鎧は堅くなりたい人は良ベースの防御効率orHP効率 攻速重視なら攻速OP付きロンコ ロンコにする場合はそれほど力はいらない。ベルト、靴要求分くらいまで振ればおk 杖は序盤N山杖、お金に余裕できてきたら攻速op付き山杖 いまは優秀なT品もあるのでそれでもおk 全身攻撃速度で固めると効率がすごいことになる オヌヌメ装備(お金に余裕ある人用) 杖:攻撃速度30↑山杖or山杖DXorT品 手:攻速30↑ 鎧:攻速17↑ロングコート(orサンダープレート) 頭:知識Lv10品or混乱Lv2orHP効率 首:攻速17↑ ベルト:健康10品(or敏捷100↑固定) マント:HP効率(or敏捷100↑固定) 靴:お好みで ある意味物理職なので指に光攻Lv2闇攻Lv2ついてると幸せになれる Lv200前半くらいまでこの装備でソロ余裕。それ以降はシラネ 5フレチリへの道 ヘイスト55石28%ギルド石像2%装備OP合計100%で5フレになれる [スキル] チリ:50 アスヒ:5~20 ヘイスト:30~50 他:好みの支援を覚えておくべし。 覚える順番はチリ35[Lv50]→アスヒ1~5[Lv56~57]→チリマス[Lv76]→マスタクエ→ヘイスト[Lv85]→そのままヘイストマスタ[Lv150]。 ただしギル戦でヘイスト支援したいならフォベガも取らないとCP運用がけっこう大変。 ヘイスト20あたりから徐々にフォベガを取る[フォベガマスタでLv202]
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系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥メイジ アークウィザード|幻術士|スカラー∥ アークウィザード ※初級コスチュームと比較し、赤は成長値上昇(移動コスト短縮)、青は成長値減少(移動コスト増加) 命力 魂力 腕力 体力 器用 素早 魔力 抗魔 集中 成長値 +1 +5 +1 +1 +1 +1 +7 +5 +4 HP TP 攻撃 防御 魔攻 魔防 行動 補正値 0 0 0 0 +15% +10% 0 基本移動コスト 13 アークウィザードアビリティ ID 名前 効果 SP AC 派生必要条件 26 魔攻力アップLv2 魔攻力が15%上昇する 2 2 魔攻力アップLv1 121 マジックチャージLv2 ウェポンスキル発動時、魔法ダメージが15%上昇する ただし、待機ゲージが20上昇する 3 2 マジックチャージLv1 244 インシュランスLv1 通常魔法攻撃時、集中失敗すると待機ゲージが20減少する 3 2 なし(仮) 816 マジックカウンタLv2 魔法攻撃に対し、15%で反撃する/ガード 3 2 マジックカウンタLv1 891 マジックブースト 魔法攻撃に対し、10%で 受けたダメージの一部を魔攻力に変換する/ ガード 2 2 なし(仮) (*1)マジックブースト:10/4(水)第36回更新時に追加 系統∥戦士系|剣士系|格闘家系|シーフ系|アーチャー系|メイジ系|風水士系|僧侶系|治療士系|魂改士系|楽士系| |商売人系|ガンナー系|砲術士系|スペルトリガー系|グレネーダー系∥ 派生∥メイジ アークウィザード|幻術士|スカラー∥
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ボス攻略 階 HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 移動型 属性 状態異常 1F 1680 18 13 ◎ 斬 / 炎△ -X - ◎ -△ 死 / 麻眠 / 頭腕脚X ス / 石恐混盲 通常ドロップ-レアドロップ (食材) 900 (移動型) スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 毒針 脚 単体・近接 突属性攻撃+毒付与 ※オレンジ文字のスキルはグリモア化できる。 炎の息吹 頭 全体・遠隔 炎属性攻撃 HP半分以下で使用 ※凡例表は、ボス・強敵・FOE攻略共通のものです。編集はここから。 ※移動型についてはこちら。状態異常についてはこちら。 第五階層以降のボスはこちらへ。 ※ネタバレ注意 第一階層 第二階層 第三階層 第四階層 コメント [部分編集] 第一階層 キマイラ フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第一層 8220 21 17 ◎ 氷×1.25△ -X - ◎ 眠 / 脚△ ス / 毒X 死 / 石 魔獣の蛇尾-魔獣の毒翼 - 4000 ※レアドロップ条件:毒のスリップダメージで撃破(毒状態で撃破するだけではダメ)。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 スネークパイル 脚 貫通・遠隔 確率で毒 毒ダメージは60弱 劫火 頭 拡散・遠隔 炎属性攻撃 双連撃 腕 複数・近接 2回斬攻撃 威圧の咆吼 頭 全体・弱体 物理防御ダウン 3T 落とし穴には最大4回かけることができる。落ちて復帰する度に移動速度が1倍→1/2倍→1/4倍になり、HPも4回落とせば60%まで低下。バックアタックを仕掛ければ脚封じ状態・2ターン行動不能で戦闘に入れる。 素のHPが高過ぎるため必ず4回落としたい。また、周りにいる蝙蝠FOEはボス戦中に乱入してくるので、キマイラが落ちている内に排除しておきたい。 4回落とした状態でもHPが5000も残っているため非常に堅い。ある程度のレベル・火力が無いとジリ貧に陥りがち。 威圧の咆吼使用後(HP45%以下?)に双連撃使用開始、更にスネークパイルの使用頻度が増す スネークパイルの毒ダメがきつい。適正レベルでは技自体のダメージ+毒で即死級の威力。料理やアクセサリで毒耐性を付けたい。最初は5ターン周期、咆哮後は3~4ターン周期、残りHP15%を切ると咆哮を使わず2ターン周期でスネークパイルを使用する。 脚封じが効きやすく、スネークパイルそのものを出させないのも有効。 ストーリーモードでは「フロースガル(パラディン、Lv16)」が6人目として参戦してくれる。防御力が高く各種ガードスキルや回復スキルでパーティーを守ってくれるが、攻撃面にはあまり期待しないこと。なおフロースガルは強制参加。縛りプレイ目的で参加を拒否することはできない。キマイラからある程度離れたエリアになると一旦脱退する。 レベル14もあればフロースガルの助けもあって、エキスパートでもスネークパイル以外の攻撃は充分耐えられる。スネークパイル(後述)をどう対処するかがカギ。 クラシックモードではフロースガルの参戦は無し。代わりにボス部屋前でフロースガルの剣とクロガネの爪が手に入る。更に撃破後、再びボス部屋前へ行くことで信頼の首輪が手に入る。(2層へ踏み込むのは大丈夫だが、ミッションを報告してしまうと貰えなくなるので注意) 通常ドロップは影貫の戦弓(弓, 攻撃力+43, TP+10, VIT+2)の素材。 レアドロップ条件は毒によるスリップダメージでの撃破。毒状態で撃破するだけでは満たせない。最強クラスの弓、ザミエルボウ(攻撃力+194, TP+40, LUC+5)が作れるようになるが、43万エンと高額。旧2と違いレア素材の売値が抑えられたため、この段階ではまず手が出ない。 今作の毒ダメージはスキルレベルの他に使用者のレベルが影響しており、条件を満たすのは後になるほど容易なことも考えると、チャレンジするのは終盤になってからで充分だろう。 [部分編集] 第二階層 炎の魔人 フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第二層 8790 26 24 ◎ 氷×1.25△ 雷X 炎 ◎ 毒 / 腕△ ス / 頭X 死 / 石恐混 紅蓮の膜翼-瞬刻の剣爪 19000 ※レアドロップ条件:1ターン以内に撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 霧散の暴虐 頭 全体・弱体 物理・属性攻撃力ダウン フレイムキューブを2体召喚した次のターンに使用1体呼ぶ最初のときは使用しない 極炎撃 腕 単体・遠隔 炎属性ダメージ 後列を狙う事が多い 炎の王 脚 全体・遠隔 炎属性ダメージ予備動作あり(大きく息を吸い込む) フレイムキューブを召喚した3ターン後に使用 悪夢の抱擁 腕 拡散・近接 壊属性ダメージ 前列を狙う事が多い 狂乱の咆哮 頭 全体・付与 混乱 1ターン目、炎の王2回目の次のターン、炎の王3回目の次のターンの計3回使用 (仲間を呼ぶ) - 約HP80%,HP50%,HP20%以下になったターンの終了時、フレイムキューブをそれぞれ1体を前列に/2体を前列に/2体を後列に召喚 フレイムキューブ フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第二層 580 22 22 ◎ 氷×1.25△-X 炎 ◎ 恐呪麻毒/頭腕脚△-X- --- - 1200 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 様子を見る - - (なにも行動しない) 召喚から2ターンの間使用 大爆炎 - 全体・遠隔 炎属性ダメージ 炎の王と同ターンに使用使用者は倒れる 行動パターン1ターン目:狂乱の咆哮 HP81%以上:通常攻撃→悪夢の抱擁のループ HP81%を切るとターン終了時にキューブ1体前衛に召喚→通常攻撃or悪夢の抱擁→通常攻撃or悪夢の抱擁→炎の王+キューブ大爆発 HP81%~51%:極炎撃→通常攻撃→悪夢の抱擁のループ HP51%を切るとターン終了時にキューブ2体前衛に召喚→霧散の暴虐→極炎撃or通常攻撃or悪夢の抱擁→炎の王+キューブ大爆発→狂乱の咆哮 HP51%~21%:極炎撃→通常攻撃→悪夢の抱擁のループ HP21%を切るとターン終了時にキューブ2体後衛に召喚→霧散の暴虐→極炎撃or通常攻撃or悪夢の抱擁→炎の王+キューブ大爆発→狂乱の咆哮 それ以降:極炎撃→通常攻撃→悪夢の抱擁のループ 狂乱の咆哮の混乱効果は、料理やスキルで防ぐのが無難。1ターン目の咆哮は鶏唐揚げの甘酢餡かけ(状態異常3ターン無効)か、プリンセスのフォース+予防の号令で完全防御が可能。他の有用な料理を食べたい&フォースをここで使いたくない場合は、予防の号令をグリモア化して2人がかりで使うのもよい。 状態異常耐性を高めるスキルがない場合は、直近に解放された交易所のクエストでフクロウのピアス(混乱無効)が販売開始されるので、万全を期すなら装備する手もある。 通常の攻撃パターンに含まれる悪夢の抱擁と極炎撃は、難易度エキスパートで適正レベル帯だとまともに直撃すると即死級の破壊力がある。ただし範囲は単体または拡散なので、高耐久キャラを列の真ん中以外(左端または右端)に配備して防御させ、そのキャラにスケープゴートをかけることで、すべての攻撃が100%そのキャラに集中するため非常に安定して戦える。 スケープゴートが無い場合は以下の対策をとる。悪夢の抱擁は前列狙い。防御力アップスキル各種or攻撃力低下デバフ+フロントガードorかばうでしのぐ。HP最大値UPのカレーを食べておけば即死する危険性は減る。 極炎撃は後列狙い。ファイアガードで軽減するか、後列のキャラに炎耐性のアクセサリを持たせよう。タイミングを見切って防御やかばうで受け止めてもいい。 腕を封じるのは非常に有効だが、ボス本体のHPが高めなため累積耐性に注意が必要。 炎の王は全体にほぼ即死レベルの炎ダメージを与えるスキル。また、同じターンに召喚したフレイムキューブが大爆発するようになっており、こちらもそのまま食らうと即死級の特大ダメージ(炎の王の2倍)になっているため対策が必至。ファイアガードは1回分の攻撃しか防げないのでボスと同時攻撃される前に倒すしかない。ストーリーの場合はフレイムキューブを3ターンで倒し切り、該当ターンはファイアガードするのがベター。フレイムキューブ2体を普通に処理するのは大変なので、思い切って完全防御や五月雨撃ちを使ってしまおう。 グリモアでファイアガード5~9を量産して3人にこれを使わせれば炎の王とキューブ自爆2回全てを無効化できる。ただしこの時に吸収効果のあるレベル10以上が混じっていると重複発動しないバグ?があるので注意。この時期のグリモア量産は非常に効率が悪いので、できれば別の方法を考えたい所。 ファイアガードを使わず真正面から耐える場合は、参考データとして、耐熱ミスト+炎王の兜(樹海の炎王ドロップ)+炎の守り(ニチリンソウ条件ドロップ)+防御でエキスパでも2ケタ前半ダメージ程度に抑えられる。メディックのオーバーヒールやバードの蛮族の行進曲でHPを盛ると世界が変わる。 フレイムキューブはHPも防御力も高いが、見た目が同じレッドゼラチンと異なり物理耐性が無いので、物理職も臆せず攻撃に参加しよう。むしろ参加しないと適正レベルでは撃破が間に合わない可能性が高い。TECが高めのキャラは氷術の起動符を投げるとよい。 2・3回目の召喚の次のターンにボスが霧散の暴虐を使い攻撃力を下げてくる。下げ幅は非常に大きくまともに食らうとキューブ撃破が絶望的になってしまうので、予め攻撃力UPのバフは必ず張っておくこと。 1回限りだが、完全防御や究極がまんでもシャットアウト可能。この場合キューブの処理も不要になるので是非活用したい。処理が大変な2~3回目で思いっきり使ってしまおう。 最後のキューブはボス本体に余力を全部つぎ込み最大火力で押し切ってしまってもいい。ボスさえ倒せばその時点で勝利となる。 抑制攻撃ブーストをきちんと振っていると耐性のないものに関しては割とバステが入る。そのため、運が絡むがタイミングを合わせて麻痺・盲目・脚封じにする事でも回避できる可能性がある。 予備動作はあるが轟音弾では止められない。 炎の王はちょっと珍しいTEC依存の脚スキル。頭を封じられても使えるが、頭封じにはTEC(≒威力)を下げる効果もあることに注意。 通常ドロップからは深紅の魔杖(杖, 攻撃力+65, TEC+3, 攻撃属性+炎)が作れる。 条件ドロップからは最強クラスの鞭、クリムゾンイーター(攻撃力+209, TP+40, VIT+5)が作れる。価格は47万enとやはり高額。キャラのレベルが上がれば攻撃系フォースブレイクの威力も上がるので、条件を満たしやすくなるだろう。 [部分編集] 第三階層 アーテリンデ&ライシュッツ 連戦ではなく、1バトルで2人いっぺんに相手をすることになる。 2人とも「HPが赤ゲージになるか、もう片方が倒れるか」するとフォースブーストを使用、強力な全体技を使うようになる。使用後3ターン目には、自分の命と引き換えに超強力な全体連続攻撃を行う。この全体連続攻撃は中途半端に防御しても全滅する。あらかじめ対策を施さなければ勝利は不可能に近い。詳細はアーテリンデの項目で解説。 2人のドロップからはとんがり帽子(兜, 防御力+22, TEC+1, LUC+2)とザミエルガン(銃, 攻撃力+92, TP+20)が作れる。 アーテリンデ フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 15F 4900 34 34 ◎ 氷×1.25△ 雷X - ◎ -△ ス / 毒X 他全て 呪衣の切れ端-- - 合計50000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 斬属性 亡者の灰 全体 即死と石化を除く、いずれかの状態異常をランダムに付与 開幕と5の倍数ターン目に使用毒ダメージは100程度付着率はやや低め 描かれた花 (全体) HPを200程度回復し、状態異常と封じを回復ターン終了時にもう1度HP回復 最速発動HPが低下すると頻度が上昇 百鬼夜行 単体・味方 味方一人の物理・属性攻撃力を上昇させる 効果が高いHPが低下すると使用開始 盲人独笑 単体・遠隔 斬属性ダメージ対象が状態異常であった場合、物理・属性攻撃力ダウンを付着する付着した場合、更に物理・属性防御力ダウンを付着する 低頻度? もつれ糸 単体・遠隔 斬属性ダメージ対象が状態異常であった場合、頭+腕+脚封じを付着 低頻度? (巫剣解放) 自分・強化 使用する攻撃スキル(盲人独笑、もつれ糸)が全体化し、対象が状態異常でなくても、「状態異常であった場合」の条件を満たすようになる アーテリンデのHPが約3割以下orライシュッツのHPが0になったターン終了時に発動 大巫術:森羅万象 複数・遠隔 必中の無属性16回攻撃同一対象に複数HITあり 巫剣解放使用後3ターン目に使用発動後、アーテリンデのHPが0になる 1ターン目に亡者の灰を使用して、状態異常を付与してくる。致命的なものにならないよう予防の号令か料理で防ぐのが無難。 ライシュッツを倒すかHPを赤近くまで削るとターン消費なしで巫剣解放→攻撃、としてくる。スキルがすべて追加効果が発動するようになり、対象が全体になる。具体的には巫剣解放+盲人独笑orもつれ糸→(1ターン目で使わなかった方の攻撃)→森羅万象。35レベルのペットでも1回300ほど喰らうので、無対策で耐えるのは不可能。 使われたら、パラディンかペットのフォースブレイクでしのぐか、3ターン以内に倒す必要がある。出来なければまず全滅する。これはライシュッツにも言える。 パラディンもペットもいないパーティの場合は2人の残HPを調整し、フォースブーストを誘発させた後に大火力で倒し切る必要がある。 均等にダメージを与えていく事で2人を同時にフォースブーストに突入させることも可能。こうすると3ターン目の攻撃が同時にくるため、フォースブースト突入後はこれを防御することだけを考えれば相手が勝手に自爆するのを待つだけになるというメリットがある。削るべきHPがほぼ倍増するうえ、フォースブースト使用後1~2ターン目に使用するスキルも決して緩い訳ではないが… どうしても完全な対策がとれない場合でも、少なくともアーテリンデのブレイク技を捌く手段は用意したい。というのもアーテリンデのブレイクは無属性攻撃なので軽減手段に乏しいが、ライシュッツのブレイク技は物理攻撃なので軽減手段が多いからである。 パラディンの「完全防御」とペットの「究極がまん」はいずれも腕技であり、大巫術:森羅万象をこれらによって防御することを想定しているPTの場合もつれ糸の腕封じがこれらの防御係に付着すると事実上詰んでしまうので、料理や防御、一部の防御スキルによる耐性引き上げを用いてこれらの役の腕封じへの対策を施しておく必要がある。 一応、バフを最大限にまで重ねれば適正レベルでもブレイクを無理矢理耐える事ができる。この場合はバードは必須級、他も脆くないキャラクターで組み、カレー、舞曲、行進曲、防御のバフ、斬(突)耐性上昇のお守り、最終決戦の軍歌などでガチガチに固めて初めて耐えることができる。この場合、バードの頭封じには気をつけること。 ライシュッツと比較して防御力も(わずかだが)HPも高く、自身のHPが低下すると回復技である「描かれた花」の頻度が上がり削るべきHPが増えるため、どちらかを集中攻撃する場合は単純に考えればこちらを残した方が楽。しかし、ライシュッツの行動パターンが単純であり三色ガードで容易に抑え込めることを考えると、あちらを残した方が腕封じによるブレイク防御失敗の事故が発生せず安定して勝利できる。パーティの火力に応じて考えること。 ライシュッツ フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 15F 4700 36 26 ◎ 炎×1.25△ 雷X - ◎ 呪毒〇 ス△ 盲X 死 / 石 魔弾の欠片-- - 合計50000 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 フレイムショット 腕 単体・近接 炎属性ダメージ アイスショット 腕 単体・近接 氷属性ダメージ サンダーショット 腕 単体・近接 雷属性ダメージ 高速乱射 腕 全体・近接 突属性ダメージ HPが低下(約7割)すると使用開始発動が早い (アクセルブースト) - 自分・強化 使用するスキルが発動後1ターン目は3回攻撃、発動後2ターン目は4回攻撃になる ライシュッツのHPが約3割以下orアーテリンデのHPが0になったターン終了時に発動発動中、全てのバステ・封じ効果を受けにくくなる? 魔弾の射手 複数・遠隔 必中の突属性16回攻撃同一対象に複数HITあり アクセルブースト使用後3ターン目に使用発動後、ライシュッツのHPが0になる 基本的に行動速度は早い。魔弾の射手は適正レベルのフラヴィオより早いのでその前のターン中に倒さないと全滅する。最初からパラディン、ペットのフォースブレイクで耐えるつもりならDEFENCEが安定する。 バステ、封じ共に耐性は緩い方。特に腕を封じると相手はほぼ何もできなくなる。ただし、アーテリンデが生存している間はアーテリンデが「描かれた花」を使用し治療してしまうのであまり有効ではない。アクセルブースト中の過激な攻撃が全て失敗するようになるメリットはかなり大きいので、タイミングを図って使うといい。 HPが全快時の行動パターンは「通常→(フレイム、アイス、サンダーの内いずれか)→(残り2種のうちどちらか)→(残ったもの)」のローテーション。フレイム、アイス、サンダーの順序はその戦闘の間変化しないので、覚えてパラディンが対応するガードを構えるとライシュッツからの攻撃はほぼ無効化出来る。 HPが約7割になったタイミングで通常攻撃の部分が高速乱射に変化し、パターンが最初からになる。アクセルブースト後の2回の攻撃では通常攻撃・高速乱射をスキップするが、この順番を引き継ぐ。 ダークハンターのテンプテーションを使うと延々とスタンし続ける。しかもある程度のLUCがあればスタン率100%。 スキュレー フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第三層 23700 39 34 ◎ 炎×1.25△ 氷X - ◎ -△ ス / 恐呪混麻毒 / 頭腕脚X 死 / 石 氷姫の雪蔓-眠り姫の尖骨 - 52000 ※レアドロップ条件:睡眠状態で撃破 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 クライソウル 頭 複数・近接 5-8回の斬攻撃 極低命中率 / 同一対象に複数HITあり 子守唄 頭 全体・付与 睡眠を付着 アイスシェイブ 脚 列・遠隔 氷属性ダメージ 貫く穿貝 ? 二回・ 突属性ダメージ 6つの罪 脚 単体・付与 ランダムに状態異常付与 3ループ目以降使用 戦闘に入る前に氷塊をぶつける事により触手を排除し、弱った状態で戦闘を始められる。氷塊を妨害する触手はプレイヤーの位置に合わせ都度出現位置を変えてくるが、その変化は2~3歩ごととなるため、「触手を引き付けておいてから歩数以内に回り込み、本体に氷塊を当てる」パズルになっている。 手順としては「氷塊どちらかを押す→そのまま前進し、氷に乗る→180度転回し、元の場所に戻る→もう片方の氷塊をスキュレーにぶつける」が最も手軽か。 なお、氷塊をぶつけることにより排除できる触手と、戦闘中にスキュレー自身が召還する触手は別モンスターである。元からいる触手の方がHPが高いため厄介。またこの最初にいた触手は図鑑への登録漏れが起きやすいモンスターであるため注意。元からいる触手は正面から接敵しないと戦えない(上の階層から降りて背後から挑んでも戦えない)のに注意。 クライソウルは直撃すればパーティが壊滅する威力だが、命中率はとても低い。(発動も極めて遅い)クライソウルは1ターン目(先制の場合2ターン目)と6の倍数のターンにのみ使用し、同時にルインクリーパーが這い寄る触手を使い、足封じによりクライソウルの補助を行う。 子守唄は行動パターン2周目以降、クライソウルを使用するターンの一つ前のターンに使用してくる。予防の号令などで対策を。 脚封じと睡眠にかからない、または睡眠にかかってもすぐに治す手段が必要。 中盤以降絶え間なく触手が湧き続けるようになり、これらを放っておくと6の倍数ターンのクライソウルの回避が絶望的になるため、これを処理する手段が課題となる。主な対処法として「中威力以上の範囲攻撃でひたすら焼き続ける」か、「直前ターン(子守唄のターン)に全体攻撃で一気に仕留める」かのいずれかの手段を取ることになるが、かなり火力に偏ったPTでない限り、初到達レベル地点で前者の作戦を取ることは難しい。半端に触手を仕留めると本体への火力が不足しがちにもなる上息切れを起こすので、基本方針としてどういう手段で触手を処理しておくかを考えておくと劇的に難易度が変わる場合もある。 パーティ全体の防御力が低下する上に触手による被ダメもきつくなるが、レッグガードをパーティ全員に装備させて触手を放置し本体のみに攻撃を集中させる手もある。レッグガードを装備しておけば足封じを封殺できるため、触手を随時仕留め続ける火力を確保できないなら非常に有効。なお足封じは封殺できてもスタン効果は回避できないため、低AGI職の行動は潰される可能性を織り込んで動くこと。この戦法の場合、フロントガード、かばう、オーバーヒール+エリアキュア等を使うと非常に安定して受けられるようになる。 軽装のキャラを前列に置いている場合、アイスシェイブ+触手の攻撃から崩されやすい。ガードやバフできちんと対処できるよう、準備しておこう。バフ・対策無しだとアイスシェイブは大体100前後のダメージになり脆い前衛や中衛は瀕死になる。 3ループ目に入ると6つの罪を使用するようになる。単体対象だが行動不能系の状態異常が刺さると非常に痛いので、対策は万全に。 通常ドロップからはスノーホワイト(弓, 攻撃力+87, 攻撃属性+氷)が作れる。 条件ドロップからはボンデージレザー(ダークハンター専用軽鎧, 防御力+93, STR+3, LUC+3)が作れる。条件は睡眠状態の時にトドメを刺す。睡眠の特性上一発で倒す必要があるが、睡眠効果↑↑の料理を食べると目覚めにくくなるので活用してもいい。 仕様上「ダメージを与える判定→睡眠付着判定→HPが0になって敵が倒れる判定」という順序で処理されるため、スリープアロー等のダメージを与え、追加効果で睡眠を付着するスキルでトドメを刺してもレアドロップ条件を満たす場合がある。睡眠より優先度が高い状態異常にかけていない状態でこれに賭けてみるのも手。 行動パターンはおよそ以下の様になっている。 0 1 2 3 4 5 6 備考 - (先制) クライソウル アイスシェイブ 物理 アイスシェイブ クライソウル 1周目 (先制しなかった場合) クライソウル アイスシェイブ 物理 アイスシェイブ 物理 クライソウル (クライソウル) アイスシェイブ 物理貫く穿貝 物理 物理アイスシェイブ 子守唄 クライソウル 2周目 (クライソウル) アイスシェイブ 6つの罪 貫く穿貝 物理アイスシェイブ 子守唄 クライソウル 3周目以降 (触手召喚) (触手召喚) 1ループ目 (触手召喚) (触手召喚) (触手召喚) (触手召喚) 2ループ目 (触手召喚) (触手召喚2体) (触手召喚) (触手召喚2体) 3ループ目 (触手召喚2体) (触手召喚2体) (触手召喚2体) (触手召喚2体) 4ループ目以降 ジャムクリーパー フロア HP 攻 防 属性 状態異常 スキル EXP アイテム 食材 弱点 耐性 弱点 耐性 第三層 3980 34 29 炎 △ 氷 恐・混・毒・脚 × 眠・盲・頭・腕 5500 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 物理攻撃 這い寄る触手 ? 全体・ 脚封じ&スタン スキュレーがフィールドで召喚する触手。 戦闘開始前にMAPに表示されているが、これにぶつかっても戦闘に入らずダメージを食らってはじき飛ばされる。また氷塊もはじき返す。 MAPでアイコンが灰色になっている間は地面に潜っており、この間なら氷塊を当てることができる(ジャムクリーパーではなくスキュレー本体に当たる)スキュレーに氷塊を当てるとジャムクリーパーは消滅するので、図鑑を埋めたい場合は注意。 氷塊を当てなかった場合はスキュレーとの戦闘中に順次乱入してくる。 図鑑の位置が分かり辛いが、「青嵐の粘塊」と「狩り立てる圧壊者」の間である。 ルインクリーパー フロア HP 攻 防 属性 状態異常 スキル EXP アイテム 食材 弱点 耐性 弱点 耐性 第三層 380 28 29 炎 △ 氷 恐・混・毒・脚 × 眠・盲・頭・腕 0 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 なし 単体・近接 物理攻撃 這い寄る触手 ? 全体・ 脚封じ&スタン 発動が早い スキュレーが戦闘中に召喚する触手。 ジャムクリーパーと見た目や耐性などは同じだが、HPが圧倒的に低い。 普段は通常攻撃しかしないが、這い寄る触手を6の倍数のターンに使用してスキュレー本体のクライソウルの補助を行おうとする [部分編集] 第四階層 ハルピュイア フロア HP 攻 防 弱点・耐性 アイテム 食材 EXP 属性 状態異常 第四層 19660 45 41 ◎ 雷△ -X - ◎ 毒 / 頭△ ス / 眠混麻 / 腕脚X 死 / 石恐盲 妖鳥の翼-女王の風切り羽 - 100000 ※レアドロップ条件:頭封じ状態で撃破。 スキル 依存部位 対象・射程 効果 備考 通常攻撃 - 単体・近接 物理攻撃 絶望の大爪 腕 複数・近接 ランダム対象に2回麻痺付与効果付きの斬攻撃(複数回ヒットあり) ストームフェザー 腕 全体・近接 盲目付与効果付きの突攻撃 捕食の宴 脚 複数・遠隔 ランダムな対象に斬属性ダメージ頭+腕+脚封じを付着(複数回ヒットあり) 使用回数毎に攻撃回数が増加3・5・7・9・12・15・18回攻撃 金切り声 頭 全体・付与 テラー付与 カオススクリーム ? 全体・弱体 状態異常・封じ耐性低下 HPが一定割合になったターンの最後に使用 行動パターン(暫定)0 1 2 3 4 5 6 備考 金切り声 (※1) 捕食の宴 (1へ戻る) HPが80%?以下まで減るとターンの終わりにカオススクリームを使用して下段へ カオススクリーム 捕食の宴 (下段へ) 金切り声 (※2) 捕食の宴 (1へ戻る) HPが30%?以下まで減るとターンの終わりにカオススクリームを使用して下段へ カオススクリーム 捕食の宴 (下段へ) 金切り声 (※3) 捕食の宴 (1へ戻る) ※1:ストームフェザー→通常攻撃→ストームフェザー→通常攻撃→…のローテーション ストームフェザーから開始するか通常攻撃から開始するかは条件不明 ※2:ストームフェザー→絶望の大爪→ストームフェザー→通常攻撃→…のローテーション ストームフェザーのタイミングは※1を引継ぎ、 1回目のカオススクリーム直前にストームフェザーを使っていた場合は絶望の大爪からスタート ※3:ストームフェザー→絶望の大爪→ストームフェザー→絶望の大爪→…のローテーション ストームフェザーのタイミングは※2を引継ぎ、 2回目のカオススクリーム直前にストームフェザーを使っていた場合は絶望の大爪からスタート ※ストームフェザーを連続使用することはなく、2~4ターン目の3ターンの内、2回に1度使用してくる様子 第四層を統べる鳥の女王。 ハルピュイアのそばにはFOE破滅を呼ぶ光鳥が2体いるが、ハルピュイアがカオススクリームを使用すると乱入してくるようになる。ハルピュイアから遠い方の巣に居る場合は乱入してこない。このためまず大前提として、破滅を呼ぶ光鳥2体両方をマップの外周側の巣に追いやるか倒しておくこと。幸い破滅を呼ぶ光鳥単体ならアイテムで完封する事も難しくない。(※FOE攻略参照) この初見殺し仕様を考慮してか、この戦闘からは逃走することが可能。 1ターン目は金切り声を確定で使うので、防衛本能や状態異常1回ガードの料理で対策していけば初手のバフ・デバフで体勢を整えやすい。アリアンナの予防の号令では間に合わない可能性が高い。金切り声の適正レベルでのテラー付着率はかなり高い。4層の雑魚敵からのドロップで販売されるようになる蠍針の羽飾りによってテラーへの完全耐性が得られるため、装備させると1ターン目も安心&定期的に敵が何もしない立て直しターンを作れる。 ストームフェザーの盲目がアタッカーに入ると厄介なので、少なくともメインアタッカーは何らかの対策をしておくとよい。1度目のカオススクリームの後から絶望の大爪を使うようになる。麻痺の付着率は低いので、対策優先度は低めでもOK。 バステ・封じ付きの全体(複数対象)攻撃も種類も多く、盲目、麻痺、テラー、腕封じ、頭封じ…と個別に対策を取っているとキリがないので、最悪自然回復率↑またはテリアカ列化の料理で治療し、後半は累積耐性に任せる手もある捕食の宴による複数人の封じや頭封じの事を考えると、テリアカ列化が最も安心度が高いか 捕食の宴の攻撃回数は捕食の宴が使用される毎に増加し、最大で18回となる。同対象には6回までしかヒットしないようだが、6回も当たれば十分に致命傷である。発動が遅いので、予防の号令などで弱体を打ち消して封じによる被害を低減したい。打たれ弱いキャラはできれば後列で防御、あるいは最低でも後列に下げておきたい。次ターンの金切り声対策や前ターンのダメージ回復など捕食の宴ターンに防御以外の行動が必要となる場合、そのキャラを後列に置くことでダメージの軽減を図ろう。 HPが一定割合以下(80%と30%程度)になったターンの最後にカオススクリームを使用し、次ターンは捕食の宴、次々ターンは金切り声を確定で使ってくる。 長引くと捕食の宴に耐えるのが難しくなり、立て直しに時間を取られるとさらに戦闘が長引く悪循環に陥るので、フォースブレイクなども駆使して一気に勝負を決めたい所。 通常ドロップからは妖刀ニヒル(刀, 攻撃力+147, TP+10, AGI+2)が作れる。 条件ドロップからはシルフィードベスト(レンジャー専用軽鎧, 防御+94, TP+30, AGI+3)が作れる。 コメント ハルピュイアが14日たっても復活しないのですが何故かわかる人いますか? 現在22階、20階のフロアジャンプも下り階段になってる。 -- (名無しさん) 2014-12-12 15 42 53 ある程度階層を進めないと復活するようにならないかも こちら現在23階(ジャガーノート倒す前)状態では復活しています -- (名無しさん) 2014-12-12 20 57 17 アーテリンデの森羅万象はエキスパートでトリックステップLv6にチェインダンスLv18でも回避できなかったので必中技かもしれません また、Lv45程度まで上げて大盾の守護からのセンチネルガード5でギリですが2人生存したのでブレイク無しで耐えることもできますが完全に舐めプの域です -- (名無しさん) 2014-12-12 23 32 28 キマイラの双連撃は同じ相手に2回当たるような……。 実際にパラディンがもらって昇天した。グリモア化もしたけど、全体に2回とあるだけで同一対象には当たらないという記述もないし。 -- (名無しさん) 2014-12-13 13 49 31 ざっと見た感じ書かれていないようなので。 二層炎の魔人のレア「瞬刻の剣爪」から作れるのはムチです クリムゾンイーター:攻209 TP+40 VIT+5 ダ・プ 47万en -- (名無しさん) 2014-12-14 01 46 25 ストームフェザーは腕縛り状態で回避できました -- (名無しさん) 2014-12-14 05 16 38 捕食の宴について、2回戦ってみた結果、初発がHP8割のときとHP半分以下のときどちらもヒット数は3回だった 2、3発目もHPをずらしてみたがそれぞれのヒット数は一戦目二戦目ともに同じ 残りHPに関係なく使用回数ごとに攻撃回数が増えている? -- (名無しさん) 2014-12-14 20 18 58 アクセルブースト中に混乱が入った事がある、その時は押しきれずに負けたけど -- (金魚草) 2014-12-21 15 39 43 スキュレー16ターン目(3ループ目の物理・アイスシェイブのターン)にて6つの罪を確認 -- (名無しさん) 2014-12-24 04 42 56 捕食の宴の小ネタだけど、封じで使えなくしても次回の攻撃回数が増えてます。攻撃回数3・5・7・9・12・15・18と増えていきます -- (名無しさん) 2014-12-25 16 20 33 エスバットの二人組をパラペット盾抜きのエキスパで撃破出来ました。ししょー5人(剣槍刀歌医)Lv38です。 ライシュッツを撃破するまではいつも通りであてりんの攻撃を凌ぐために全員に斬撃のお守り装備(意味あるかどうか分からなかったですが)、蛮族Lv10、カレーでHPを激上げし、前衛防御でメディック回復、そしてバードのフォースブレイクで全員耐え凌ぎました。(防御で一発60強のダメ) 元がパラディン×5、高めのレベルですがパラディンやペットがいなくてもしっかり対策立てれば耐え凌げることで一つ。 -- (名無しさん) 2015-01-04 15 23 24 といってもフォースブレイク封印プレイなら結局二人を同時に手早く倒す必要がありそうですね。 -- (名無しさん) 2015-01-04 15 24 57 アーテリンデ&ライシュッツ フォースブレイク使えるならPT構成によってどちらから倒してもいいと思う。ライシュッツ残すなら、状態異常や封じの危険性がなくなる。 -- (名無しさん) 2015-01-14 18 51 37 スキュレーたんのアイスシェイブ、200くらい喰らうんだけど(エキスパLv35) こういうダメージの目安ってwiki内で難易度統一してたっけ? -- (名無しさん) 2015-01-30 22 26 12 アイスシェイブのダメージはちゃんと装備揃えてればドクトルでも150くらいだったと思う。 防具の問題じゃないか? -- (名無しさん) 2015-03-07 08 40 38 ライシュッツのアクセルブーストから1ターン目に4回攻撃、2ターン目に3回攻撃共に確認したので正しくは3~4回攻撃かと思われます -- (名無しさん) 2015-04-13 07 11 44 ライシュッツのブレイクですが、エキスパLv34のパラディンに突撃の守り、最終決戦の軍歌、聖なる守護の舞曲Lv19をかけた状態で、 センチネルガードLv19をさせたら、後衛のLv34プリンセスが防御込みで一撃6ダメージほどで耐えました。防御ナシでは 10ダメージほどです。 -- (名無しさん) 2015-07-12 15 03 38 第二階層の炎の魔人に書かれている >ただしこの時に吸収効果のあるレベル10以上が混じっていると重複発動しないバグ?があるので注意。 というのは軽減・無効・吸収で同じものならば重複するが他のが混じっていると重複しない模様なのでバグではなく仕様っぽいかな? ……というか、このことはスキルかどっかで書いてあったような…… ※無効×3ならば3回防げるが、軽減・無効・吸収がそれぞれ1回なら1回のみ防ぐという感じ -- (名無しさん) 2015-07-20 21 23 50 ・Lv34 ・料理で最大HP増加 ・主人公フォースシールド★、他全員defense、防御の号令4 アーテリンデのブレイク耐えられました -- (名無しさん) 2017-10-13 00 41 11 アーリンデの森羅万象はレベル42でトリックステップ★★チェインダンス★★素早さブースト★★かつフォースブーストしたのレンジャーでも避けられなかったので必中ぽいです。 -- (遊月) 2018-05-12 23 12 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ランスウェル城下町/宝石屋 アクアマリン 2,000G 攻撃・氷 ガーネット 4,000G 攻撃・爆発 ダイアモンド 4,000G 攻撃・風 ランスウェル城下町/武器屋 ショートソード 400G 攻+10 バスタードソード 3,000G 攻+70 ウッドスタッフ 300G 攻+4/魔攻+16 バトルスタッフ 1,000G 攻+12/魔攻+36 レザーアーマー 600G 防+12 スケールアーマー 6,000G 防+64魔防+8 クロースローブ 500G 防+2/魔防+12 レザーローブ 1,500G 防+10/魔防+48 ランスウェル城下町/白の日フリマ/バルザック 古い地図 50G クレア 古いランプ 80G ティナ 眼鏡ケース 150G クレア 温泉ガイド 160G ティナ 革の鞭 250G ライラ 飾り剣 300G シュナ ポープ 吟遊詩人の詩集 10G メル 花の笛 30G リステイン 楽譜 80G エル フルート 150G 恋愛小説 250G ミュウ エレン びっくり箱 30G ライラ 押し花のしおり 50G ミュウ ハンドクリーム 100G リステイン ショットグラス 170G ライラ ブレスレット 300G メル チケット 0G ランスウェル城/キャンベル(図書室/乙女の月2日~14日)(聖騎士隊控室/16日~ グレートソード 10,000G 攻+128 プレートアーマー 15,000G 防+136/魔防+16 アルテミスロッド 12,000G 攻+32/魔攻+144 アルテミスローブ 18,000G 防+24/魔防+140 フェイル/宝石屋 ルビー 2,000G 攻撃・炎 サファイア 2,000G 攻撃・雷 ターコイズ 5,000G 魔法防御 オパール 5,000G 防御 エメラルドリゾート/宝石屋 エメラルド 2,000G 回復 トパーズ 4,000G 攻撃・地震 アメジスト 8,000G 攻撃・死 エメラルドリゾート/指輪亭・宝石屋 オルゴール 480G 銀のブローチ 980G エメラルドのブローチ 1,980G エルフの隠れ里/ウィロー ショートソード 400G 攻+10 ロングソード 1,200G 攻+30 ウッドスタッフ 300G 攻+4/魔攻+16 フォーススタッフ 4,000G 攻+20/魔攻+80 レザーアーマー 600G 防+12 チェインメイル 2,000G 防+30 クロースローブ 500G 防+2/魔防+12 シルクローブ 8,000G 防+8/魔防+90 特殊装備 ホーリーローブ 21日に庭園で王様と話すともらえる。 防60/魔防200
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ボス 概要 バトルロード決勝戦をクリアするとランダムで魔王・魔王クラス(合体モンスター)が出現することがある 2Pの場合は最初から魔王もしくは合体モンスター戦になる 評価の☆数と魔王戦の移行率は四章より比例しなくなっている模様 特定の魔王を倒すと続いて大魔王が出現 魔王・大魔王・ライバルでは相手にもオーブがある(魔王・大魔王の場合、名称は「魔力」)もちろん、満タンになったらとどめの一撃を放つ こちらが魔物使い・モンスターマスター・レジェンド魔王・レジェンド合体魔王の場合(2Pではレジェンド合体魔王か、それ以外は両プレイヤー)、魔王・大魔王の魔力は上昇しない 魔王・大魔王・ライバル戦ではつばぜりあいを仕掛けることができる。ライバルの場合CPUが仕掛けることがある 2Pプレイの場合は、魔王・合体モンスターを討伐後に必ず大魔王が出現する 大魔王を討伐した数は筐体ごとに記憶されており、特定数討伐している台では通常より強力な真大魔王が出現 真大魔王は目が赤くなっている。ほとんどの場合体が赤みを帯びている。 冒険の書に討伐数が記録されるのは1Pに限られる 大魔王戦の最中にDS版ドラクエ9ですれちがい通信をすると、現在戦っている大魔王と戦える地図がDQ9上で入手できる 地図のレベル(DQ9の各攻略サイトを参照)は通常の大魔王の場合は1、真大魔王の場合は30になる 一部魔王クラス戦の最中にDQMJ2ですれちがい通信をすると、現在戦っている魔王クラスと戦えるチケットがDQMJ2上で入手できる 現在DQMJ2で戦えるのはドルマゲスとスラリンガルの2体(スラリンガルはこちらで召喚した場合でもすれちがい通信が可能) DQMBI ボス ~第一章 暗黒神の胎動~ ボス ~第二章 暗黒神の降臨~ ボス ~第三章 闇の覇者 竜王~ ボス ~第四章 覇者の咆哮~ ボス ~第五章 邪神の復活~ ボス ~第六章 破壊神 シドー~ ボス ~第七章 王者への道~ ボス ~第八章 そして伝説へ・・・~ DQMBII ボス ~第一章 進化の秘法~ ボス ~第二章 覇者の逆鱗~ ボス ~第三章 魔界の王 ミルドラース~ ボス ~第四章 シドー再臨~ ボス ~第五章 幻の大魔王~ ボス ~第六章 すべてを滅ぼす者~ DQMBIIレジェンド ボス ~よみがえる伝説~ ボス ~怒れる大地~ ~逆襲の魔王~ 魔王クラス(合体モンスター)(オーブなし・2Pのみ討伐成功で大魔王戦へ) プレイヤーが使う合体モンスター同様、1Pでは行動自体は1ターンに1回分だが、単体攻撃が2回連続攻撃である点に注意。 また1Pでは大魔王には行けないので、早めにとどめの一撃で蹴散らしてしまいたい。 2Pでは単体の2回攻撃性質はなくなり、1ターンに2回分行動するようになっている。 章ごとの魔王クラスの種類は以下のように選択されている。 魔王クラス 種類 変更のタイミング 魔王クラスA 過去に登場した合体モンスターから選択 章が変わるごとに変更 魔王クラスB 魔王クラスC プラチナキング 固定 魔王クラスD 新規登場の合体モンスター(次の章のカードが素材の一つになる) 後期になるごとに変更 おにこんぼう HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 2800 4400 つよい よわい 暗黒 光/炎・氷・雷呪文 技名 属性 対象 補足 ウルトラスタンプ 打撃 敵単体 物理・2回攻撃 もうどくのきり 打撃・猛毒 敵全体 ブレス 「ウルトラスタンプ」の威力は高いが、身の守り・賢さともに低く守備は甘い。 ブオーン HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 3000 4800 つよい よわい 雷/風属性の呪文 氷・灼熱・爆発・光属性の呪文 技名 属性 対象 補足 なぎはらう 打撃 敵単体 物理・2回攻撃 プラズマ 雷 敵全体 特技 HPは高いが身の守りが低く弱点も多い。積極的に攻めよう。 プラチナキング HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 998 1360 つよい よわい 全部 暗黒属性の特技 技名 属性 対象 分類 プラチナカッター 打撃 敵単体 物理・2回攻撃 キングブラスター 爆発 敵全体 特技 回避率が非常に高く、呪文は一切通用しない。キングブラスターの威力も高い。 効果的な攻撃は暗黒属性の特技や会心の一撃、武器ではマジカルメイスのフールブレイクやメタルキングの剣のメタル斬りや耐性を無視する必殺技のマホイミなど。 SPギガソード・ギガデイン・ビッグバンも効果は高いが状況を見るように。 SPいなずまの剣•ドラゴラムは30程度しかダメージを与えられないので要注意。さらにミラクルソードは7ダメージ程度しかないので使用厳禁 2プレイになると暗黒属性の特技やメタル斬りが効かなくなるので注意 カンダタ(前期まで) HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 2780 4300 つよい よわい 炎・氷・雷・爆発・暗黒・光属性の攻撃 風・灼熱属性の呪文 技名 属性 対象 分類 雷神斬り 打撃/雷 敵単体 物理・2回攻撃 れんけいプレイ 打撃/物理的行動不能 敵全体 物理 イメージに反して回避率が高い。 雷神斬りの威力、れんけいプレイの行動不能に注意すべし。 技が両方とも物理なので、危なくなったら仁王立ち・大ぼうぎょで。 属性攻撃に対して非常に多くの耐性を持つ。打撃や呪文が有効。 黒騎士レオコーン(後期から) HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 2850 4500 つよい よわい 風、暗黒、光 灼熱属性の呪文 技名 属性 対象 分類 雷鳴疾風陣 打撃/雷 敵単体 物理、2回攻撃 稲妻雷光突き 打撃/雷/マヒ 敵全体 特技 みのまもりが高いのか物理が効きにくい 魔王(オーブあり・討伐成功で大魔王戦へ) 魔王クラスでもそうだが、1Pではゆうきが決勝戦から持ち越しなので、満タンの状態で決勝戦を終えれば1ターン目からとどめの一撃を放つことができる。 残りのHPを通常攻撃で削りきれば、大魔王戦で必要なゆうきを持ち越せるのでお勧め。 魔性の道化師ドルマゲス HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 4600 5900 つよい よわい 氷/暗黒 光/風/雷 技名 属性 対象 分類 マヒャド 氷呪文 敵全体 呪文 邪悪の乱舞 氷/暗黒/呪い 敵単体 特技 はげしいほのお 炎 敵全体 ブレス あんこくのはばたき 暗黒/守備力低下 敵全体 狂気の笑い 精神的行動不能 敵全体 特技 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す/ゆうきを減らす モンバト1とは違い第2形態で登場。 状態異常以外の攻撃は強くない。 闇竜バルボロス HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 5000 389 112 120 91 つよい よわい 風? 技名 属性 対象 分類 黒翼のツメ 打撃・マヒ 敵単体 ダークブレス 暗黒 敵全体 ブレス 闇竜のムチ 邪竜のはばたき 敵全体 特技 ジゴスパーク 雷・暗黒呪文 敵全体 呪文 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 大魔王 大魔王の魔力は、1Pでは魔王から持ち越し(ただし、6割以上ある場合は6割程度まで下がる)、2Pの場合はリセットされる。 1Pの場合、魔力が戦闘開始直後に半分以上ある場合は1~2ターン目につばぜりあいを仕掛ける必要がある。 暗黒神ラプソーン HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 5800 7600 392 441 100 50 つよい よわい 暗黒 なし 技名 属性 対象 分類 メラゾーマ 炎・暗黒呪文 敵全体 呪文 ドルモーア 暗黒呪文 敵全体 呪文 いんせきおとし 打撃・暗黒 敵全体 物理 サイコキャノン 打撃・暗黒/マヒ 敵単体 物理 あんこくのたましい 精神的行動不能 敵全体 特技 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す/ゆうきを減らす 暗黒神の名の通り、攻撃には全て暗黒属性が含まれている。 1ターン目にいんせきおとしを使ってくることが多い。 かしこさが高いので呪文は効きにくい。 つばぜりあいが強い点に注意。 真ラプソーン HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 6800 7900 392 441 70 50 つよい よわい 暗黒/光属性の呪文 風・氷属性の攻撃 技名 属性 対象 分類 メラゾーマ 炎・暗黒呪文 敵全体 呪文 ドルモーア 暗黒呪文 敵全体 呪文 流星群 打撃・暗黒 敵全体 物理 サイコストーム 打撃・風 敵単体 物理・2回攻撃 かがやくいき 氷・暗黒/物理的行動不能 敵全体 ブレス いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す/ゆうきを減らす かがやくいきは確率は低いが行動不能を伴う。 恒例の二回攻撃のサイコストームは威力が他の真大魔王に比べて低い。 しかし、つばせりあいは強いので注意。 堕天使エルギオス HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 5200 7100 736 392 87 73 つよい よわい 灼熱 風 技名 属性 対象 分類 堕天使の怒り 敵単体 あやしいひとみ 暗黒/ふかいねむり 敵全体 天使の理 物理的行動不能 敵全体 マダンテ 耐性無視 敵全体 呪文 こごえるふぶき 氷 敵全体 ブレス いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す HPが低くバルボロスと大差ない。 一見楽に見えるが、技が通りにくい上に火力もそこそこあるのでなめてかかると痛い目を見ることになる。 それでもHPが低いことにはかわりないので、光の玉を使えばつばせり合いせずに勝つことも。 ちなみにチャレンジバトルでは2回連続でマダンテを使うこともある。 真エルギオス HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 6300 736 392 87 73 つよい よわい 物理・光 氷 技名 属性 対象 分類 堕天使の悲しみ 敵単体 2回攻撃 邪眼 ふかいねむり 敵全体 天使の理 物理的行動不能 敵全体 マダンテ 耐性無視 敵全体 絶対零度 氷 敵全体 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 目が赤くなっているほか、体が少し鮮やかな黄緑色っぽい色になっている。 いてつくはどうの使用頻度は少なく、火力がとてつもないため一気にHPを持っていかれる。 防御力もなかなかあり、つばせりあいも強いなど、 ダークドレアムに次ぐ強さになっている。 大魔王(後期) 各章の後期に登場する大魔王。 後期の大魔王に関しては1Pでも魔力を持ち越さずリセットされる。 魔神ダークドレアム HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 6200 8000 999 255 146 77 つよい よわい 打撃 無し 技名 属性 対象 分類 ギガデイン 雷 敵全体 呪文 グランドクロス 光 敵全体 特技 魔神の剣技 打撃 敵全体 物理 ギガスロー 打撃・雷 敵全体 特技 おたけび 打撃/精神的行動不能 敵単体 物理 いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 打撃に強い。かしこさが高いために呪文で与えられるダメージは低い。 弱い属性がないため、弱点をつけない。 オーブがたまるのが他の大魔王より早いので、つばぜり合いを仕掛けるタイミングは早すぎず遅すぎず。 おたけびは、命中率と威力は控えめだが行動不能の追加効果がある。 モンスターの呪文の場合、賢さにもよるが180~220程度のダメージ。 ブレスや打撃を伴わない特技の場合、210~250弱のダメージが与えられる。 レベル99魔法使い(賢者のローブ)の場合、フールブレイクで約280。ヒャダルコで270。フールストライクだと350弱。 真ダークドレアム HP(1Pバトル時) HP(2Pバトル時) 力 賢さ 身の守り 素早さ 6800 8400 999 255 146 77 つよい よわい 打撃 なし 技名 属性 対象 分類 ギガデイン 雷 敵全体 呪文 グランドクロス 光 敵全体 特技 魔神の絶技 打撃 敵全体 特技 ダブルギガスロー 打撃 敵全体 特技・2回攻撃 魔神の咆哮 打撃/精神的行動不能/テンション上昇 敵単体 ブレス? いてつくはどう - 敵全体 全ての効果を打ち消す 普通のダークドレアムを一回り強力にしたような感じで、攻撃の性質や耐性などはあまり変わらない。 魔神の剣技が絶技になり、特技に変更されている。 やはりダブルギガスローは1000×2近いダメージを受ける上に、2回分の魔力が貯まる。 2Pでもダブルギガスローは1回分行動で2度攻撃してくる。 ダーマの神殿チャレンジバトル (出現条件は、職業のページを参照の事。) 伝説の魔物使い チーム合計HP 2777 HP 力 賢さ 身の守り 素早さ 伝説の魔物使い 755 28 80 50 18 ピエール 600 87 77 65 96 ゲレゲレ 732 85 76 61 108 名前 つよい よわい 伝説の魔物使い なし なし ピエール 光 風属性の呪文 ゲレゲレ 氷属性の攻撃/風・暗黒属性の呪文 炎属性の呪文 伝説の魔物使いの技名 属性 対象 分類 ドラゴンの息 灼熱 敵全体 ブレス まものならし まものならし 敵単体 特技 ピエールとゲレゲレの技や特性についてはスライムナイト、キラーパンサーを参照の事。 相手にもゆうきのオーブがあるのはもちろん、こちらが必然的にモンスター3体なのでつばぜりあいができない点に注意。 弱点をつくより、会心率、回避率の高いモンスターでチームを組んだほうがいいかも。 打撃属性の技も多いので、それに耐性のあるモンスターで行くのもよい。 打撃、灼熱、精神的行動不能に耐性のあるキラーマシンがオススメ 「まものならし」は伝説の魔物使い専用の状態異常。成功確率は低いが意外な行動不能で勇気が溜まりきらない事もあるので要注意。 あらゆるSPカードを使ってくるので、用心して十分なHPを持っておこう。 使うSPに悩んだ時は賢者の石や、いてつくはどうなどをつかって、敵のSPカードに対応するか、光の玉・進化の秘法でとどめの一撃を撃てるようにしたい。 逆に相手がいてつくはどうを使うときもあるので注意。 王宮戦士ライアン チーム合計HP 2321 HP 力 賢さ 身の守り 素早さ その他 王宮戦士ライアン 997 121 17 138 42 盾装備・物理ガードあり ホイミン 513 48 95 34 45 ジョニー 721 89 28 80 60 名前 つよい よわい 王宮戦士ライアン なし なし ホイミン 氷・光属性の呪文 - ジョニー 打撃 光/雷属性の呪文 ライアンの技名 属性 対象 分類 れきせんの技 打撃/物理的行動不能 敵全体 物理 じゅくれんの技 打撃 敵単体 物理 ホイミンとジョニーの技や特性についてはホイミスライム、さまようよろいを参照の事。 打撃属性が殆どなので、シールドこぞう、ナイトリッチなどが役立つ。 大魔女バーバラ チーム合計HP 2123 HP 力 賢さ 身の守り 素早さ 大魔女バーバラ 2123 24 397 35 88 バーバラの技名 属性 対象 分類 プチマダンテ 爆発呪文 敵全体 呪文 月光 打撃/マヒ/回避率上昇 敵単体 特技 伝説の魔物使いやライアンとは違いモンスターは従えず、一人で登場する。 よって感覚は魔王戦に近い。 打撃に弱いが回避率が高いので注意。 また月光はマヒがありつばぜり合いを封じられることもある。 呪文耐性は全般的にかなり強いのでてっきゅうまじん、ピクシーといった 物理や特技持ちを入れる事をオススメする。 マグマの杖装備で、マヒに強いシャドーサタン・メイジキメラと組んで必殺技ヴォルバーンを繰り出すのもいいかもしれない。 伝説の勇者 チーム合計HP 2800 HP 力 賢さ 身の守り 素早さ その他 伝説の勇者 2800 255 192 128 55 勇者のたて装備・物理と特技ガードあり 伝説の勇者の技名 属性 対象 分類 ロトの剣技 敵単体 物理・2回攻撃 デインブレイク 打撃/光/雷/マヒ 敵全体 特技 バーバラ同様一人で登場するが、HPが高くロトの剣技は2回攻撃、当然ゆうきのオーブもある。 ゆうきが溜まるのが早い(素でもそうだし、ロトの剣技の所為でもある)ので、つばぜりあいのできないモンスターマスターでは挑まない方がいい。おすすめはバトルマスター。 風属性に弱く、サイコロンやかくとうパンサー、アンクルホーン、メタルキングのやりといった強力な風属性の技を持ったモンスターや装備をチームに入れると良い。 闇属性にも弱いので、賢者で行くならドルクマが使えて雷に強いカロン、風・闇属性どちらでも出せるドラキーと組むと、ミニモンスターチーム相性も発生する。 光の玉・進化の秘法を使い、つばぜりあいも競り勝って4ターン目にとどめの一撃を狙うのもいい。 3ターン目にロトの紋章を高確率で使ってくるのでつばぜり合いをすれば空振りさせることができるかもしれない
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Last up date 2010-01-06 23 07 04 (Wed) スキルリンク一覧 編集 一次職 トレッカー 編集 二次職 ハスキー / ウィッチ 編集 三次職 ハンター / ソルジャー / ウォーリアー / ウィザード / ヒーラー 編集 四次職 スカウト / アーチャー / ベルセルク / 勇士 / ジュエルガーディアン / メタルガーディアン / ヴォルケディア / グラッシャー / ワイズマン / マーリン 編集 五次職 編集 ウィザードスキル +データの編集について @wikiのプラグインはソート対応ではないためデータとデータの間に新規のデータを入れる場合、現状では直接編集しか出来ません。 お手数ですがデータの直接編集をされる方はコチラより編集してください。 直接編集の方法がわかりにくい方はそのままデータを追加していくかコメントにデータを残してくださると助かります。 アイコン スキル名 LV 習得クラス 必要LV 種別 消費マナ 待機時間(秒) 詠唱時間(秒) 持続時間 射程 詳細 編集 両手長杖 1 ウィザード 15 パッシブ スタブを使用することができるようになる。 編集 マジックシールド 1 ウィザード 22 パッシブ - 30 - - - 相手のヒットは1000ダメージを吸収する魔法の盾を発生させることができる。 編集 サンダー 1 ウィザード 15 アクティブ 572 4 2 - 10 稲妻は最寄の4人の相手に555のダメージを与える。 編集 2 ウィザード アクティブ - 編集 エアーアーマー 1 ウィザード 24 アクティブ 2000 0 2 30分 0 矢に対する防御を25上げ、各の四大魔法の呪文に対する防御を25上げる。 編集 2 ウィザード アクティブ 編集 グランドパワー 1 ウィザード 30 アクティブ 2000 0 2 パーティーメンバー全員が追加に地の魔法で50のダメージを与えるようになる。 編集 2 ウィザード アクティブ 編集 フロスト 1 ウィザード 30 アクティブ 991 6 2 - ターゲットの周りにある氷のリングは効果エリアにいる皆の相手に685のダメージを与える。 編集 2 ウィザード アクティブ 編集 コメント 名前