約 3,771,284 件
https://w.atwiki.jp/kmaho/pages/48.html
実装しようか迷ってる品々を書くコーナー ○外界システム ランダム抽出システムを利用し、その時々で起こっている出来事を捏造するシステム。例:商店街の惣菜屋が3割引 床屋で爆発事故 秘密結社強化週間 という風に話題の引き出しとして利用する。 現時点での進行度:40% 現時点での課題:システムは運用可ランダム出来事ジェネレーター、ネタ集め ネタ投稿テンプレ ■事件名: ■事件の詳細: ○マップシステム 白紙マップから適当に物件を配置していくシステム 例 12345 A 商 B C な D (商=商店街、な=なりきり荘と番地を設定し、進入した空き地にランダムで 物件を入れていくことでマップを作るシステム。 現時点での進行度:0% 現時点での課題:マップに入れる物件の不足 物件投稿テンプレ ■施設名: ■施設の説明: ■従業員などNPCの設定: その他必要と思った項目 ○ダブルチャットシステム もう、色々面倒なんで、ダイス処理前提でゲームをつくり処理用のチャットと2窓でシナリオ運営する 現時点までの進行度 40% 現時点での課題:入れるチャットシステムの選定は終了、仮にやる場合のシステム周り待ち
https://w.atwiki.jp/gorillasystem/
ゴリラシステム ゴリラシステムとは、ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている大ちゃんが開発した将棋の定石である。 大ちゃん ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている。 o 性別 オス♂ o 職業 プロボクシング 他の情報求む
https://w.atwiki.jp/gorillasystem/pages/13.html
ゴリラシステム ゴリラシステムとは、ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている大ちゃんが開発した将棋の定石である。 大ちゃん ニコニコ動画で将棋の生放送などをしている。 性別 オス♂ 職業 プロボクシング 他の情報求む #comment()
https://w.atwiki.jp/syuukatu-bunkyou/pages/12.html
▼情報システム学科紹介▼ ▼取れる資格▼ ▼情報システム学科の強み▼ ▼情報システム学科紹介▼ 学習方針 人と社会に優しいシステムの開発を中心に、情報化社会に役立つ専門分野の学習と問題解決能力を身につける システムが使われる場面や目的などを想定し、システムの全体像を見渡せる力と実際にシステムを創造できる実践力を持ったITソリューションのプロフェッショナルを育てる。 学習内容 情報化社会のあり方や問題、情報活用の姿を広くとらえ、発想を伝え合い、創造し、人と社会に優しいシステムの提案とその具現化を行う。それが情報システム学科で身に付けれる力です。 プログラミングやネットワークの実践的な科目でシステム開発に関する知識を深め、システム設計、CG、マルチメディア、人工知能などの多彩な演習授業によってシステム開発のスキルを養うカキュラムが整っています。 1年次から3年次まで行うプロジェクト演習では、少人数グループに分かれて実際にシステム開発やコンテンツ制作を体験し、実社会で役に立つ実践力を身に付けます。 また、1年次秋学期から「ISコース(情報システムコース)」、「DCコース(デジタルコンテンツコース)」、「ESコース(教育システムコース)」の3つのコースに分かれ、プロジェクト演習と相乗効果で、高い知恵とスキルを効果的に習得します。 コース名 IS 情報システムの企画、設計、開発、運用を学び、情報システム構築全般のスキルを身に付けます。システムエンジニア、上級プログラマ、プロジェクトマネージャーなど目指す人に適したコースです。 DC CGやWebページなどの企画・設計・制作のプロセスを学ぶコースです。デジタルクリエイターに必要なスキルを総合的に習得したい人に適しています。 ES {教員を目指す人のためのコースです。教育現場で必要な知識と情報技術の専門知識の双方をバランスよく学びます。 情報システム学科の全体像 1年次・・・ものづくりの基本を学ぶ2年次・・・ものづくりの段階を追って知識を蓄積する3年次・・・総仕上げとして、テーマごとに学生同士で実際のシステム開発を行う4年次・・・「卒業プロジェクト」による高度な研究の機会を設けています。 ▼取れる資格▼ 習得可能な免許・資格 高等学校教諭1種免許(情報) 中学校・高等学校教諭1種免許(数学) 取得を目指す資格・検定など ITパスポート試験 CGクリエイター検定 基本情報技術者 CGエンジニア検定 ソフトウェア開発技術者 中小企業診断士 情報セキュリティアドミニストレータ マルチメディア検定 テクニカルエンジニア ▼情報システム学科の強み▼ 「資格を取るためにどんな授業が用意されているか」 文教大学情報学部情報システム学科では、自身で様々なプログラムを作成していく「プログラミング」やインターネットの歴史や構造を学習する「インターネット」、そして将来企業に就職した時に備えプレゼンテーションを授業に組み込んだ「学びのプランニング」などがある。その他にも、情報のbyteなどの単位の計算を行う「情報処理概論」、独自の観点からアニメーションなどを作成する「デジタルクリエイション」や、3DCG制作演習を通じてその仕組みを理解する「コンピュータ・グラフィックスI」などがある。また、主にコンピュータ・ネットワークの法律問題について講じていく「情報法」、データベースを作りまた利用してみることで理解を深めていく「データベース」、統計に関する基礎的基本的手法を解説する「基礎統計」など基礎的な情報技術をほぼ1年次で復習・履修することが可能である。 2年次からは、要求定義のプロセスと方法をテーマとした「システム分析」、広告会社における企画業務を念頭に置いて、企画の理論と実務を学ぶ「情報システム特論」、具体的な事例でORの本質を考え,応用力を付けることを試みる「オペレーションズ・リサーチ事例研究」などたくさんの情報に関する学習ができる授業が用意されている。 情報システム学科といえば外国語とは無縁になりがちであるが外国語科目の授業も充実している。「基礎英語表現」「英語コンプリヘンションA、B」「ビジネス英語A、B 」「ライセンス英語A、B」「ビジネス英語A、B」などの基礎英語の復習はもちろん、「ドイツ語」「フランス語」「コリア語」「スペイン語」「中国語」など多数の言語を個人個人が好きなものを履修できるようになっている。 2008年度から中学校、高等学校の数学と情報の教員免許が習得できるようになった。それに伴い、教員を育てる授業もいくつか用意された。それらを少し紹介していきたいと思う。 教育の職に関して理解し、教育法規を理解することで教育のあるべき方向について認識を深める事を目標とした「教育職の研究」、将来教職を志望する学生を対象にして、教職の基礎・基本についての学習を展開する「教職概論」をまず1年次に学習する。そして2年次には道徳教育とは何かについて、歴史や学説とともに学生自身の体験をもとにして考えていく「道徳教育の研究」を学んでいく。さらには3年次になると実践的な生徒指導、進路指導の理論や演習を交えて展開することによって、生徒に高度な自己実現を促す学校現場の指導の実際について学習していく「生徒指導・進路指導論」、そして中学、高校の「教育実習」など本格的に教師になるための実践トレーニングが開始される。
https://w.atwiki.jp/atc0/
総合情報検索システム 総合情報検索システムは、鉄研マガジンonlineに設けられたWEBページです。 部員が、協力してあらゆる鉄道情報を蓄積し、検索するだけで、誰でもその情報を収集できる便利なデータベースを形成することが、同システム最大の目的です。
https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/13.html
用語 したらばの初心者スレと同じものを使わせていただいています。 かっこ内は略称、もしくは読み。 用語は略称で用いられることが多い。 一覧リンク(あいうえお順) あ行 当て投げ 暴れ アーマー 荒らし 暗転返し イニシアティブヒート(IH) インバリッド(インバリ) 上入れっぱ(入れっぱ) か行 屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) 各種キャンセルについて 固め ガードゲージ ガード段 空振りキャンセル(空キャン) 鴨音(かもね) 慣性垂直ジャンプ 擬似二択 崩し 硬直差 コマンド投げ(コマ投げ) 根性値 さ行 差し技と置き技について 詐欺飛び サンダードリフト(サンドリ) ジャンプキャンセルとジャンプについて シールドカウンター(SC、シルカン) た行 多段ヒットする技のシールドについて ダッシュ慣性波動コマンド チキンガード(チキガ) EXガード(直ガ) 低空コマンド 低空ダッシュ(低ダ) ディレイ 特殊ビート な行 生空投げ 昇り中段 は行 発生保障 判定 反確 引きずりおろし ヒット数補正による各種補正 ヒットストップ ひよる ファジーガード(ファジガ) ぶっぱ F(フレーム) ブローバックエッジ(BE) 補正切り 補正について ま行 目押し めくり ら行 リバーサル(リバサ) 両志貴のAD・AADについて レデュース わ行 わからん殺し ワンツースリー ●F(フレーム) 格闘ゲーム内の時間の最小単位。1Fは1/60秒。よって、一秒は60F。 詳しく書くと、NTSCのラスタ垂直帰線による書き換えのタイミングが1/60秒単位なので、これを1Fとしている。 ●反確 反撃確定の略。 相手の攻撃の隙に確実に反撃を決めれる時などに使う。 ●硬直差 技をガードさせた後にどちらがどれだけ有利かを表すもの。有利ならば相手よりも先に動ける。 有利の場合は+、不利の場合は-で表す。 +1~2F程度は微有利、逆に-1~2F程度は微不利といわれることが多い。 昇竜などの-Fが大きくフォローのきかないものは反確になる。 ●ガード段 上段:立ち、屈み共にガード可。 中段:立ちガード可、屈みガード不可。 下段:立ちガード不可、屈みガード可。 これとは別に空中ガードの可否がある。地上技の多くは空ガ不可。 また、ガード段と立ち屈みシールドの可否は関係なく、基本的には5Aと2Aは立ち屈みどちらでも取れ、5B・5Cは立ちは可で屈みは不可、2B・2Cは屈みは可で立ちは不可。 なのでシエルの5Bなどは下段であっても屈みシールドでは取れない。 3Bや4Cや6Cなどは技ごとに違う。 ●低空ダッシュ(低ダ) ジャンプ直後に空中ダッシュすること。 やり方は69N6、6N96、698N6、96+ABなど色々。 6or4を押してABを同時押ししても地上or空中ダッシュができる。 ●固め ガードさせ続けるように攻撃の手を緩めないこと。 ビートをガードさせてリバースビート5Aなどで隙消し、低空ダッシュ攻撃から再びビートエッジ…など。 ●空振りキャンセル(空キャン) 技の空振りに各種キャンセルをかけること。 通常技のA攻撃各種が空振っても各種キャンセルをかけられる。 また派生技の多くは空振りしても派生が可能。 ほかにも特定の必殺技は空振りでもEX技で空キャンできる。 ●崩し 中段、下段、投げなどを使って相手のガードを崩すこと。 ●シールドカウンター(SC、シルカン) フル・ハーフのシールド後にのみ出せる技。立ち・屈み・空中の3種類ある。 フルはシールド成立時に236+Dと入力することで出せる。 ハーフは飛び道具以外は自動で派生する。飛び道具をシールドでとった場合も、フルと同じようにコマンドを入力することで出すことが可能。 また、フルは立ち屈みどちらのシールドでも立ちSCが出るが、ハーフは立ちか屈みのどちらでシールドをしたかで出るSCが違う。 ●多段ヒットする技のシールドについて 間隔の短い多段は一回のシールドで足りる。 例:超人姉妹同盟、EX鳥を落とす ヒットすると繋がるが、間隔の長い多段はその都度シールドしなおす必要がある。 例:EX黒鍵 間隔の短い多段が何度か僅かな間を置いて来るタイプは、その「間」ごとにシールドしなおす必要がある。 例:地上EXフルールフリーズ、ネロのJBやJC ●各種キャンセルについて ビートエッジ(ビート) 通常技 通常技に繋ぐキャンセルのこと。 各種A攻撃に限り連打可能。それ以外の通常技は一回のビートエッジ中に一回しか出せない。 ただしフルリーズの5A、クレセント制服秋葉の5Aと2A、ハーフ両儀式の5A、フル両儀式の2Aは連打不可能。 ほかのゲームだとガトリング、チェーンなどと呼ばれているので、こちらが使われることも。 必殺技キャンセル 通常技 必殺技に繋ぐキャンセルのこと。 多くの通常技は必殺技でキャンセルできる。中には必殺技でのみキャンセル可能な通常技もある。 EXキャンセル、スーパーキャンセル(スパキャン、sc) 必殺技 EXエッジに繋ぐキャンセルのこと。 特定の必殺技はEXエッジでキャンセルできる。中には空振りでもスパキャン可能な必殺技もある。 ジャンプキャンセル(jc) 通常技や必殺技などの硬直をジャンプでキャンセルすること。 または空中の通常技を当てた硬直をジャンプでキャンセルすること。 JC(空中強)と区別するため小文字を使う。 地上技のジャンプキャンセルはコンボ中は一回しか出来ない。 また、空中のジャンプキャンセルはクレセント青子以外は一回しかできない。 ハイジャンプキャンセル(hjc) 一瞬だけ9方向に入れた時、もしくは1or2or3 9と入れた時に出る2段ジャンプキャンセルのこと。 通常の二段ジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 AAから全キャラで前hjcのみ可能。 もしくは特定の地上技をヒットさせた時、8方向に入れることで出るジャンプキャンセルのこと。 通常のジャンプキャンセルよりも高く飛ぶ。 ダッシュキャンセル(dc) 空中攻撃を空中ダッシュでキャンセルすること。赤主秋葉と青子とネコアルクのみ二回できる。 正確にはジャンプや2段ジャンプ、両秋葉の空A鳥やワルクの空Bイカなどから空中ダッシュを出すことはdcとはいわない。 フルはJA以外のジャンプ攻撃をdcできない。ただしフル軋間とフルさつきはJAのdcもできない。 もしくは赤主秋葉の6C後のダッシュキャンセル、クレセント白レンの地上技のダッシュキャンセルのこと。 ガードキャンセル(ガーキャン) ガード中の硬直をキャンセルして技を出すこと。 ゲージを50%消費してシールドバンカーを出すことができる。 ハーフのみ100%消費するが始めから終わりまで打撃無敵がある。 またクレセントリーズはガーキャン専用の必殺技がある。 ●チキンガード(チキガ) 相手の攻撃をジャンプしながら低空で空中ガードすること。 地上でガードするよりも、低空ガード+着地の方が硬直が短いので普段反撃できない技にも反撃できたりする。 ただし、大抵の地上通常技は空中ガード不可なので距離が開いた後の必殺技での固めや相手の低空でのジャンプ攻撃に対して使うといい。 ●ファジーガード(ファジガ) 下段と中段の2択の揺さぶりをガードするのに使う。 相手が空中の場合、基本的に空中攻撃での中段攻撃は早く、地上攻撃での下段攻撃は遅いので、とりあえず立ちガードしておいて、相手が着地したら屈みガードに切りかえること。 逆に相手が地上の場合、基本的に下段攻撃は早く、中段攻撃は遅いので、崩しポイントなどでとりあえず下段を屈みガードしておいて、そのあと中段に対して立ちガードに切り替えること。 難しくいうと、どのタイミングで連携が来てもガードになるようなシステムのやや裏をついたガード入力法のこと。 これらを潰す択もあるので、しっかり対応できるように。 ●当て投げ 小技を当ててガードを固めさせてから投げにいくこと。 ●めくり クレセントシエルやハーフ・フルVシオンのJBなどのキャラの後方にも判定がある技を、相手のガード方向が逆になるようにジャンプ攻撃を当てること。 ただし、このゲームだとめくりをされてもガード方向は変わらないので、表ガードしっぱなしにしててもめくり当てをガードできる。相手を揺さぶるのに使う。 ●昇り中段 ジャンプの上昇中に攻撃を出して中段のジャンプ攻撃を当てること。 例:クレセント秋葉のJ2C ●ブローバックエッジ(BE) キャラごとにある特定の通常技や必殺技をボタン長押しで溜めること。 溜めることで威力が上がったり、性能が変わったりする(中段になるなど)。 ●ディレイ 技を出すのを少し遅らせること。 相手の暴れを潰す時や、コンボを安定させるために使われる。 例:七夜の2C 5Cの繋ぎにディレイをかけると連続ガードにならないので暴れ潰しになる。 ヒット時だと僅かにディレイをかけることで2C 5C 5B jc エリアルが繋がるようになる。 ●目押し 主に硬直が切れた瞬間に技を出すこと。 キャンセルではないので先行入力が出来ないため、タイミングよく入力する必要がある。 例:フル軋間の2C B三定慧 B追加 BEC追加 2A拾い ●リバーサル(リバサ) ダウン中、ガード中など行動不能時間から動けるようになった瞬間のこと。 メルブラではほとんどがダウンからの起きあがりを指す。ダウンをとられたあとの起き上がりに無敵時間(2F)がある。 リバサにバクステや無敵技を出すと相手の起き攻めを回避できる。読まれたら基本的に反確なので注意。 ●詐欺飛び 相手がリバサで無敵技を出しても着地ガードが間に合うタイミングで、ジャンプ攻撃の起き攻めをしかけること。 相手がガードだとジャンプ攻撃が当たり、相手がリバサで無敵技を出すとジャンプ攻撃がスカるがすぐ着地できるのでガードが間に合う。 ●暗転返し 相手のEX技が出た直後にこちらもEX技で返すこと。主に無敵技で返す。 暗転中は先行入力が効くので、相手の暗転中にレバーを入れておいて暗転が切れた瞬間にボタンを押す。 暗転とはEXエッジやらアークドライブのときに進行が止まってピカーンってなるあれ。 ●暴れ ガード中や起きあがりなどに2Aなどを擦ること。こればっかりだと嫌われます。 ●ぶっぱ 状況問わず隙がでかい技などを後先考えずぶっぱなすこと。またはそれを多用する人。 ●わからん殺し 初めて見た連携やら崩しをあれよあれよと食らってるうちに殺されること。初めて戦うキャラに負けるときは大体これに該当する。 ●ひよる 緊張が限界を超えて全然動けなくなったり、唐突に訳のわからない技をぶっぱなしたりすること。 ●ヒットストップ 相手も自分も止まって、ゲーム自体がストップしてるような状況のこと。攻撃がスカった時と当てた時でモーションの時間が変わるのはこれのせい。 ●鴨音(かもね) 「ガード硬直中」は内部のガード段は切り替わるが、立ち屈みの食らい判定の大きさは変わらない全キャラ共通の現象。 立ちガードには当たるが屈みガードには当たらない攻撃も、その前の攻撃を立ちガードさせてから連続ガードになるようにすれば、相手は屈みガードしても立ちガードの食らい判定なので当てることができる。 ギルティでいうところのF式。 単なる現象であって、崩せる崩せないなどは関係無い。 しばしば昇り中段から立ち食らい限定のコンボと鴨音が混同されることがあるが、鴨音は昇り中段で崩した場合、相手は屈み食らいになる。なので昇り中段の後には屈みにあたる技を持ってくる必要がある。 キャラによっては、立ち食らいでは昇り中段が当たるが、ガードさせた場合は昇り中段が当たらないということもある。 dcを使った鴨音は空ダ鴨音などと呼ばれることが多い。 ●サンダードリフト(サンドリ) ジャンプで相手を飛び越す 2段ジャンプで振り向く 空中バックダッシュからジャンプ攻撃の流れのこと。主に起き攻めで使う。 振り向いて殴るのでガードが逆方向になる。 ジャンプ バックダッシュ攻撃やジャンプ 着地攻撃との択になっている事が多い。 主にN47N6または76+A+Bと入力して出す。 前者の場合だと、相手を飛び越す直前ぐらいに4を入力、相手を飛び越してから7を入力し、即Nを通して6と入力する。 最初の4はバックダッシュに必要な後ろ方向の入力の1つ目で、飛び越してから即6に入れることによって後ろ方向の入力の2つ目が認識され、バックダッシュが出る。 飛び越す前と後で後ろ方向を複合入力することによって根性入力よりも早く行動ができ、より見きられにくくなる。 後者の場合だと、相手を飛び越してから7を入力し、即6+A+Bと入力する。こちらは相手を飛び越してからのバクステの入力をボタンを使って出すので、後ろ方向の入力は1度でいい。 ●インバリッド(インバリ) コンボ中に相手には受け身を取って逃げるタイミングがあったということの表示。 画面にInvalidと出る。 インバリが出てなければ完全に繋がってるので、受け身は取れないコンボということ。 ●ワンツースリー ハーフの全キャラに存在する5A 6A 6Aのこと。 共通の特徴として空キャンからでも出せる、両儀式のもの以外は大きく前進する、スリーがヒット時に受身不能時間の長い浮かせ効果があり、最終段ガード時は必殺技でしかキャンセルできない。 もしくはクレセント青子とクレセント・フルネコアルクの6A 6B 6Cのこと。 こちらは上のような特徴はない。 ●ガードゲージ 体力ゲージの下にあるゲージのこと。 相手の攻撃をガードすると減り、ゲージが0になったらガードクラッシュになる。 ガードクラッシュ中は長い硬直があり、空中でガードクラッシュした場合はゆっくりと落ちる。 シールドや避けを使うとゲージの色が青→黒→赤と変わっていき、ガードした時のゲージの減る量が増える。 ●EXガード(直ガ) 相手の攻撃をガードする直前にガード入力すると出るガードのこと。 クレセント・フルのみ可能。 通常ガードよりもガード硬直が2F短くなる、ガードゲージが回復する、ノックバックが大きくなるといった効果がある。 また、MBAACCからは短時間だけ相手のゲージ増加量を少なくさせる効果がある。 主な使い道は連ガの多段技をガードした時で、1N1N1N・・・or4N4N4N…と入力するといい。 非連ガの場合、Nに戻した時に攻撃が刺さらないように注意。 ●アーマー 相手の攻撃に対して仰け反らない状態のこと。 無敵とは違い、ダメージは食らう。仰け反らないので多段系の攻撃を食らった場合、それそれの単発ダメージを無補正で食らうことになる。 アーマー中の相手はコマ投げは不可能。通常投げならば可能。 ●発生保証 コマンド入力後、判定の発生前に攻撃を喰らっても攻撃判定は発生すること。 無敵とは違い、ダメージは食らうし仰け反る。主に飛び道具や設置に多い。 ●コマンド投げ(コマ投げ) 必殺技の投げ技のこと。 通常投げよりも性能が良いことが多く、投げ後の状況が良かったり、追撃できたりする。 コマ投げは投げ抜け不可能。 ●屈みグラップ(グラップ、屈グラ、投げ抜け仕込み) ファジー投げ抜けのこと。1+AずらしDと入力する。 投げと打撃の2択に対して少し遅めのタイミングで入力すると、投げの場合は投げ抜け可能Fなので投げ抜けが出て、打撃の場合はガードするので2Aが出ない。 あくまで上の例は投げと打撃の2択の場合であって、グラップつぶしの択(遅め打撃、低空技や下段無敵技、低ダジャンプ攻撃など)にはもちろん負ける。 また、コマ投げは投げ抜け不可なので、グラップを仕込んでも当然ながら抜けられない。 ●イニシアティブヒート(IH) フルでゲージがMAXの時、各種通常技や必殺技をA+B+CもしくはEでキャンセルすること。 EXキャンセル可能な技のみ可能で、硬直がなく、HEAT状態になる。IH自体には補正はない。 赤ダメを回復するだけでなく、通常は繋がらないようなコンボが可能になったり、崩しに使えたりする。 ●特殊ビート A刻み以外で、既に使用した技をビートを切らずに二度出すことはできないが、5Aもしくは2Aのあとならば、既に使用した2Aもしくは5A(派生含む)のみ使用することができる。 例:5A 6A 5B 2A 5A 6A~ ●根性値 各キャラの体力25%毎にかかる補正のこと。 数値は1を基準に上下する。 1.1ならば食らうダメージが1.1倍に、0.9ならば0.9倍になる。 総体力はこれから算出した数値のこと。 総体力が多くても根性値の後半が低いとあっさり死ぬし、総体力が低くても根性値の後半が高いと粘り強かったりする。 開放などで体力が回復した場合も、その時点での根性値が適用される。 ●レデュース 攻撃を食らっている時に、ボタンを押すことによって食らうダメージを軽減させるシステムのこと。 成功するとその攻撃のダメージが70%になる。 タイミングとしては、攻撃を食らってからではなく、食らう一瞬前に入力する。 うまくレデュースするコツは、相手キャラのコンボのリズムを覚える、ボタンを複数使ってずらし押しするなど。 レデュースを意識しすぎると、不意の補正切りを食らったりしやすいので注意。 ●差し技と置き技について 差し技 発生が早い技が好ましい。 文字通り相手の技を出す前にこちらの攻撃を差し込む 置き技 持続が長い技が好ましい。 相手の突っ込んできそうなところにこちらの攻撃を置いておく。 相手が飛んだのも確認しないで空対空シールドなんてするもんじゃありません。 画面、相手の位置を見ましょう、相手のリーチを考えましょう、相手の空中行動を数えましょう。 HJ軌道に注意しましょう、キャラ毎の技の性質を覚えましょう。 無闇に突っ込むのはやめましょう、相手の飛込みには壁を作るかスカしましょう。 潜られたら着地をずらしましょう、空ダなどの着地硬直は空中攻撃を出すことによって減らしましょう。 ●ダッシュ慣性波動コマンド ダッシュ慣性を付加しつつ波動コマンドを出す技術。 ダッシュ慣性を付加することで前進しつつ波動コマンドを出せる。 コマンドは基本は236+AB ずらしボタン。 6N236+ボタンや641236+ボタンなどでも出せるが、ダッシュ慣性昇竜に化けやすい。 ●低空コマンド 空中で出せる技をジャンプ後に即出すことで低空で発生させる技術。 Vシの低空J2B、秋葉の低空鳥、Cシエルの低空フロウ、Cワラキアの低空オンステなど。 低空J2系統の技は7or8or9 2+ボタン。しっかり2に入れないといけないので注意。 低空波動の場合は236 7or8or9 ずらしボタン。 技によってはジャンプした方向に慣性が付加される。なので後ろ慣性をつけたい場合は2367 ずらしボタン、垂直慣性をつけたい場合は236(9)8 ずらしボタンと入力する。垂直の場合は9を入れても入れなくてもいい。 生で低空波動を出す場合は前慣性や垂直慣性だとHJや垂直HJに化けることがあるが、2を長めに入れたり、1236 8or9 ずらしボタンとするなど下入力を長めにすることで通常のジャンプで低空波動が出せる。 慣性が付加される技や、ジャンプの方向による微妙な位置調整の必要がない場合は(1)2369 ずらしボタンで統一してもいい。 低空昇竜なら62369 ずらしボタン。 低空昇竜は慣性が付加される技がないのでこのコマンドで統一して問題ない。 低空22なら2 7or8or9 2+ボタン。 注意点は低空波動と同じ。ただしこちらは慣性付加や位置調整が必要ない場合は272+ボタンでいい。 地上技が出てしまう→789の入力が成立する前にボタンを押している。ボタンを少し遅らせて押そう。 ジャンプしてしまう→ボタンを押すのが早すぎて、高度制限に引っかかっている。ボタンに微ディレイを。 ほかの技に化ける→コマンドが正確に入力されていない。レバー入力をできるだけ関係ない方向へいれないように。 ●慣性垂直ジャンプ 垂直ジャンプ(1段、2段問わず)や垂直ハイジャンプの最高点辺りでレバーを6or4にいれると、その方向にキャラがずれていく。 空中ダッシュや地上ダッシュ慣性ジャンプとは別物。主に起き攻めに使われるが、位置取り・間合い調整で使う人も多い。 地上ダッシュ慣性ジャンプやHJと併用したものもある。 ●上入れっぱ(入れっぱ) その名の通り、レバーを上に倒し続けること。 ガード中や起き上がりなどに、敵の連携の隙間を狙ってジャンプで抜けるために使う。 ただし、下段が刺さったり、ジャンプ移行Fに引っかかったりして抜けられないこともある。 また、ダッシュなどから上に範囲が広く空ガ不可な技で引っかけられることもある。 暴れなどと同じく、こればっかりだと嫌われます。 もしくはコンボなどで硬直が切れると同時にジャンプするためにも使う。 ●擬似二択 理論的には二択として成立していないが、実践においては二択として使える崩しなどのこと。 主に微溜め 下段とBE中段の2択。アルクのちょいため5B 2Bの例でいえばBE5Bと2Bで二択なのだが、理論的にいえばBE5Bは光ってから立てばいいので、相手が5Bをちょっと溜めたら『光ったら立ち、それまでは下段ガード』で両方に対応できる。 ただし光ってから反応するのは難しく、技によって光ってから発生までのFが違う。 BE5Bが光ってから立つ人には通用しづらいが、ほかの択やディレイのかけ方で揺さぶることで択として成り立つ。 ●判定 『技の攻撃判定』、『技の食らい判定』、『その両方』で使われる。 文字通り『判定』であり、技の攻撃判定(リーチ・範囲)とキャラの食らい判定との兼ね合いで強弱が決められる。 こちらの攻撃判定よりも食らい判定が広い技は『判定が弱い』、逆に攻撃判定よりも食らい判定が狭い技は『判定が強い』とされる。 判定が強いと技同士がかち合った際に勝ちやすくなる。 判定の強弱が向きによって違う技が多く、上に判定の強い技・下に判定の強い技など色々ある。 また、これとは別に食らい判定の先行というものがある。 食らい判定が先行する技は攻撃判定が発生する前に食らい判定が大きくなる。なのでそこをたたかれると負けやすい。 ●荒らし 主にリスクリターンを無視した立ち回りや、明らかに画面を見ていない行動を指す。 2A擦りなどの暴れや避け擦りやシールド連発、リバサ昇竜とリバサ投げの逆二択などが該当し、こればっかりだと嫌われやすい。 しかし個人の価値観に依るところが大きく、『勝てば良い』という格ゲーの面を考えると一概に定義することは難しい。 ●引きずりおろし 空中攻撃をガードさせた際、JA連打などで相手を低空まで下ろして、こちらが着地した後5Aなどの空ガ不可技で一種のガー不を迫ること。 相手との位置や自分の技次第では連続ガードにならないこともある。 非連ガの場合はシールドや空避け、空中無敵技などで抜けることができるが、当然ながら読まれたらフルコンをくらう。 あるいは、相手をある程度までおろしてから下で相手を待ち構えることもそう呼ばれることがある。 ●補正切り コンボが成立している最中に、連続ヒットしない下段or中段などで相手を更に崩すこと。 コンボ中は相手がレデュースやコンボミス期待で下段ガードを入れている場合が多く、不意の中段に反応しづらい。 対抗策としては被コンボ中にバクステ連打や、クレセントなら開放を連打、クレセントやハーフなら避け連打、昇竜持ちなら昇竜連打などがあるが、『補正切り読み読みの様子見やバスクテ』などでかわされると悲惨。 この辺りの読み合いは『起き攻め』のそれに近い。 ●生空投げ 文字通り生での空投げのこと。 コンボからエリアルをせず直に空投げをした場合などは生空投げにならない。 MBAACCから生で空投げをした場合、通常の空投げよりも状況がよくなる。 キャラによって効果が違い、通常よりも着地後に相手との距離が近い、空投げが地上受け身を取れなくなる、空投げ後に再行動可などがある。 ●ヒット数補正による各種補正 MBAAからヒット数の増加に比例してダメージ計算の補正以外に、相手キャラの落下速度の上昇、相手のゲージ回収の増加、受け身不能時間の短縮がある。 相手キャラの落下速度の上昇は逆に利用することで、本来は浮きすぎて繋がらないコンボが可能になったりする。 相手のゲージ回収の増加は一定のヒット数を超えると、ヒット数が増えるごとに相手ゲージが指数関数的に増加する。MBAACCでは増加しだすヒット数が少し緩和された。 受け身不能時間の短縮は基本的なコンボをする分には大きな影響はないが、シビアな繋ぎがある場合や、BE技や発生が遅い技を挟む場合、繋がらなくなることがある。 ●ジャンプキャンセルとジャンプについて 前述の通り、地上技をjcできるのは1度だけで、hjcも通常のjc扱いになったので、1度着地してから地上技を当ててもう1度jc、というようなことはできない。 ただし、jcができないだけで通常のジャンプならできるので、ノーキャンセルからエリアルに行ける技を使ったり、受身不能時間の長い技から2Aをスカしてジャンプからエリアルに行ける技を使うことによって地上技 空中技 地上技 空中技の流れが可能。 具体的には前者はワラキアやVシのB縦・ワルクのAネゲ・さつきの対空EXアーム・青子のA火など。 後者はレンの4B・ワラキアの6C・翡翠の6B・志貴の5B派生5B・各キャラのハーフのワンツースリーなど。 また、着地から地上技を挟まずに即ジャンプまたはハイジャンプや垂直ハイジャンプならばキャンセルにならないので、浮かし効果や壁バウンドや叩き付け(叩き付ける技から、相手を地面に叩き付ける前に技を当てる)から着地して再度エリアルや、エリアルにディレイをかけながら自キャラの高度を下げて着地して再度エリアルとすることによって、地上技 空中技 着地 空中技の流れが可能。 前者はワルクのJCやシオンのBEJC・リーズのJ6Cやワラキアの空EX横・翡翠のBEJCやさつきのBEJCなど。 後者はVシや軋間のエリアルなど。 ●両志貴のAD・AADについて 遠野 AD:全スタイル出始めは投げ判定、それ以降は打撃判定(打撃部分はガード可能)。 AAD:ADと同様。 七夜 AD:クレセント・フルはガード可(1or2or3追加入力で下段化)。ハーフはガー不。 AAD:ガー不。相手が消えてから無敵状態(バクステ、避け、開放など)で回避可能。 ●補正について 各技の補正には上書き補正、乗算補正、減算補正の3つがあり、それぞれ以下のように計算する。 上書き補正:現在かかっている補正より上書き○%の○部分が低かった場合に適用。 例:100% 上書き90%なら90%、80% 上書き90%なら80% 乗算補正:現在かかっている補正にそのままの数値を乗算する。 例:100% 乗算90%なら90%、80% 乗算90%なら72% 減算補正:現在かかっている補正から減算補正の数値分減算する。 例:100% 減算10%なら90%、80% 減算10%なら70% また、上の各技の補正とは別に、リバビ補正がある。 各時点でのリバビの計算後の補正と技ごとの補正を比較して、補正が低いほうを適用。 リバビ補正 リバビ1回につき減算22.5%、重複した場合は最大で減算55% 例:補正100%の5C 補正100%の5Bなら77.5%、補正100%の5C 補正70%の5Bなら70%、補正100%の5C 補正100%の5B 補正75%の5Aなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が22.5%残っている状態で補正60%の2C 補正100%の5Bなら55% リバビ補正が12.5%残っている状態で補正100%の5C 補正100%の5Bなら65% リバビ補正は時間の経過とともにリ徐々に回復する。回復量はリバビ回数に関わらず一定の数値だけ回復するので、リバビ回数が多いほど完全に回復するまで時間がかかる。 ただし、リバビ補正は回復しても、コンボ中の補正自体は回復しない。 例:コンボ中に短時間内にリバビを2回使った場合はコンボ中は55%から回復しないが、コンボの終了時にリバビ補正が切れていれば100%に戻る。 シールド補正 クレセントのシールドはリバビ扱いの補正がかかり、EXシールドで減算40%、ノーマルシールドで減算30% ただし2Aに対して立ちシールドの場合のみ減算55%で、5AやJAに対して屈みシールドは通常通りの計算になる。 技ごとの補正とリバビ補正や根性値以外にもダメージ補正はある。 sc補正 scした時点で乗算65% scした時点で適応なので、その時点ではまだコンボになっていない場合は適応されても一瞬で回復する。 例:ワルクの空Aイカ sc 空EXイカで、scした時点ではヒットしていない場合。 リバビがなければ、補正が65%かかる→コンボになっていないので100%に戻る→空Aイカヒット→空EXイカヒットとなる。 scした時点で空Aイカが当たっていれば、空Aイカヒット→空Aイカの補正60%に乗算65%で39%→空EXイカヒットとなる。 また、~JB 空Aイカ sc 空EXイカとする場合、空Aイカがヒットする前にscすると空Aイカにも補正がかかるが、空Aイカがヒットした後にscすると空Aイカにはsc補正がかからない。 相手の食らい状態による補正 立ち:100% 屈み:108% 空中:88% ダウン中:42% 追い打ちからの拾い直しは敵の状態によって変わる。 ワルクのカルストやさつきのEXアームなら空中食らいの補正に、メカのEXワイヤーなら立ち食らいの補正になる。 ヒット数補正 ヒットした技ごとに、直前のヒット数×3%の減算補正。 また、相手の体力が25%減るごとに1ヒット分加算される。 例:相手の体力が75%以下の場合は最初から1ヒット分の、相手の体力が25%以下の場合は最初から3ヒット分のヒット数補正がかかる。 クリティカル補正 1/32の確率で発生し、クリティカルヒットした技のダメージにのみ乗算115% クリティカルヒットした技のダメージが増えるだけで、補正が変わるわけではない。 ただし、補正には下限があり、ダメージが0になる事はない。
https://w.atwiki.jp/kmaho/pages/78.html
概要 戦略的な戦闘を出来るシステム 前提条件 時間の表記:ターン制 ターンの進行は 全プレイヤーが行動終了 にて経過する 勝利条件及び注意事項 本陣を守りつつ3方から攻めてくる敵を撃退する 敵は基本的に本陣を目指す(プレイヤーを通過できる場合は通過する) 本陣は回復できない 戦場表記法 戦闘はマップを用いて行われるが、簡易的に以下の形で表す 1234 C 4321(路地番号) | 1 | 2 □ 3 | 4 A△---○----B ○が本陣 ABCがそれぞれのモンスターの出現点 1~4がそれぞれ路地番号(路地番号は基本的に出現点を0 本陣は5とする) 例:△の位置だとA-1番と表記 □の位置だとC-3番と表記 通常戦闘との相違 射程の概念を導入 移動の概念を導入 クラス[[スキル]]の導入 射程について このシステムでは 近接攻撃:0~1マス 遠隔攻撃:1~2マス 魔法攻撃:2~3マス(ただし使用時移動不可) の範囲でしか攻撃できない 戦闘の流れ 1:初期配置(本陣、またはABCどれかの4番に配置可能) 2:敵出現決定(出現位置及び出現敵をダイスランダム) 3:味方ターン(移動、攻撃を行う) 4:敵ターン(射程内に敵が居れば反撃、それ以外は基本的に本陣へ1マス進む) を繰り返していく 敵出現決定、及び勝利条件に関して 勝利条件 総数30体のモンスターの撃破 内訳:小型7体 中型12体 大型11体 出現方法 これをそれぞれABCに割り振る つまり A小型 A中型 A大型 と言う風に割り振っていき それをランダム9(3種3か所)で判定し出現させていく。 出現頻度 初期配置4体 次ターンより2体ずつ出現 味方ターンの行動 味方ターンで以下の行動は2つ取れる(ただし同じ行動を2回は出来ない) 移動(1マス移動する) 近接攻撃 遠隔攻撃 味方ターンで以下の行動をする場合は1つしか取れない 魔法 全力移動(2マス動ける) 敵に関して 敵は主に3種に分かれる 軽量級(2マス移動してくる、攻撃力小 HP小) 中量級(1マス移動してくる 攻撃力高 HP中) 重量級(1マス移動してくる 攻撃力中 HP高) 敵は基本的に本陣を目指す 敵はプレイヤーより数が多ければその差分通り抜ける事が出来る (例:敵1味方1が同エリアに居る場合は敵は味方を倒すまで移動できない) (例2:敵3味方1が同エリアに居る場合は2体の敵は味方1を通り抜けて本陣へと向かっていく) 敵の攻撃は基本的に射程0として扱う 敵は攻撃→移動と行う。そのため敵行動開始時に同じエリアにいる味方が攻撃対象となる 味方の通り抜けに関して 通り抜けに関しては、味方も敵と同様のルールを持つ つまり同数では後方へ通り抜けることはできない。 但し状態異常にかかっている敵は頭数に入らない 敵の通り抜けに関して どの敵を通り抜けさせるかはMMが決める事が出来る。 同マスへの配置制限 マスに対するユニット最大数の制限はありません クラススキルに関して 各プレイヤーは以下の中から1つクラススキルを得る事が出来る 但しステータスや攻撃など条件に合致したスキルしか取得できない 同値の場合は好きな方を1つ取得できる。 スキル名 効果 発動 取得条件 鉄壁 敵を2体まで通り抜けられないようにする 常時 物理>魔法 体力>敏捷 突撃 移動を全力移動と同じ効果にする3Tに1回 物理>魔法 体力<敏捷 魔撃 魔法の射程を1マス延ばせる 3Tに1回 物理<魔法 体力>敏捷 即時詠唱 移動と魔法攻撃を同時に行える 3Tに1回 物理<魔法 体力<敏捷 魔法に関しての扱い 下記魔法に関しては制限を設ける 全体攻撃魔法 攻撃宣言したマスに存在する敵全てに同値のDMGを与える 支援回復魔法全般 魔法攻撃と同様の射程を有する、また自分に限り射程0で使用可能 跳躍、飛行 使用することで敵を飛び越えて移動できる 状態異常系 すべて1~3T以内に解除されるものとする(ダイスで判定) 戦闘順番の扱い 基本的に攻撃は味方が先制、よって敵が先に撃破された場合は攻撃されない。 戦闘不能について 戦闘不能の場合は下記処理がされます。 戦闘不能になった際は回復魔法を受けない限り2ターン(戦闘不能になったターンをのぞく、つまりそれを含めると実質3ターン) その場で行動不能となります。 その後4ターン目で拠点へと強制転送され、復活します。 尚、戦闘不能中は足止めの頭数に入らないものとします。 攻撃方法 システム上援軍には適さない為、以下の方法を取る HPのみ999 その他はモンスターのステータスのデコイを用意する(軽量中量重量の3体) プレイヤーは攻撃を行い、規定値分のHPが減った時点で撃破とする 本陣 本陣のHPは5、敵が本陣に辿り着くごとに1ずつ減っていく、尚本陣にダメージを与えた敵は消滅する。 キャラクターが本陣に留まった状態でターンを消費する事で以下の物が使える バリスタ:射程4~5の魔力20の単体攻撃兵器 (但し方向転換に1T、攻撃準備に1T使う) バリスタ使用段階で敵が居ない場合は攻撃準備したまま放置、方向転換する事も出来る。 大岩:大岩を転がす、ABCいずれか任意のルートにいる敵味方すべてに50DMGを与える (1度限りしか使えない。使用を宣言してから発動に1T使う) 攻撃せずブロック専念で+1体まで惹き付けられる
https://w.atwiki.jp/gron/pages/14.html
絶対勢力OGRONでは『GRON(グロン)システム』を開発し、現在四機が実働している。 腕の立つエースパイロットはGRONが開発される以前、まだOGRONが戦闘機と戦車で凌ぎを削っていた頃に見切りをつけ、他勢力に行ってしまったので、弱冠17歳の少年たちがパイロットとして搭乗している。 何より、GRONシステムに搭載されているAI(人工知能)のせいで、『ロボットがパイロットを選ぶ』ため、歴戦のパイロットでも乗ることはおろか近づくことさえ、『ロボットに許してもらえない』という、想像もしていなかった事態が起きたこともある。 また、人間のように個性があり、それぞれ得意な作業なども異なっている。 全機体共通の能力 地面と水平に「気をつけ」の姿勢になると滑空補正がかかりマッハ3超での移動が可能 AIを持っているため、機体自身の意志で動くことが可能。しかし、パイロットが乗っていないと動くことはできない。 また、体調なども持っているのか、激しい動きやノイズのひどい通信には酔ってしまう。静電気を吐くらしい。 GRON二号機 リーン(lean) 搭乗者:ヘロ 外観は『エヴァンゲリオン』や『ジアース』に近い。悪人面で、鋭く尖った目(メインカメラ)と、大きく開いた口(排熱口)が特徴。leanの名に相応しく、非常に人間的で細長いラインの機体。 カラーは艶めかしい白が基調の、細部にエメラルド・グリーン。 AIは外観に似合わず誠実な性格。非常に世話焼きで、お母さんと呼ばれることがしばしばあるが、本人は快く思っていない。交信を得意とし、サーバー的役割を担っている。 アタッチメントへの適正が非常に低く、武装は関節部から飛び出す紙のような触手と、指部に申し訳程度に付いた爪のみ。 ディスク・リーダーを備え付けており、ヘロはPS3のロムディスクを入れて遊んでいる。リーン自身もゲームに参加することが可能。 GRON三号機 ヘヴィ(heavy) 搭乗者:鰹武士 『ガンダム』や『ドラグナー一号機』といった『ヒーローロボット』に象徴される外観。 凛とした輪郭としっかりしたパーツを組み合わせたフォルムで、どす黒い黄色が特徴的。 AIは天真爛漫で子どもっぽい性格。索敵を得意としている。 武装はheavyの名の由来でもある、重火器がメインの遠距離型。 GRON四号機 リーパー(reaper) 搭乗者:ロン左近 『ネリー・ブレン』や『ナナジン』を彷彿とさせる、細い生物的なラインが特徴的な機体。夜に強い真っ黒。 AIは狂暴でネジ一本外れたような性格。データ解析を得意としている。 武装はreaperの名に相応しく、巨大な鎌がメインの近~中距離型。 GRON五号機 バング(bang) 搭乗者:ハードボイルドドクター 『ブラックサレナ』や『キングゲイナー』のような、トリッキーな外観。青と赤の、目が覚めるようなカラーリング。 AIは正義感の強い熱血漢。データ通信を得意とし、リーンと同様サーバー的役割を果たしている。 拳を武器に戦う、超接近型。bangという名はこのイメージから来ている。 GRON一号機 ペルソナ(persona) 搭乗者:ミーニョ 外観、武装はリーパーとほぼ同じ。ただ、白い。 備考:オヤジ GRON六号機 イノセント(innocent) 搭乗者:ミサきんぐ 外観、武装はリーンとほぼ同じ。ただ、赤い。 備考:きが くるっとる GRON ZERO 搭乗者:ツトム、クロ
https://w.atwiki.jp/ybsystem/pages/12.html
YBシステム株式会社の会社案内 YBシステム株式会社では、個別にインターネット回線導入サポートを行っており、快適なブロードバンド環境をお約束します。 YBシステム株式会社がインターネット回線を導入するにあたり、お客様からのご質問で、色々自分で調べるには専門用語が多すぎる、そもそも回線のどのような種類があるか分からないといったお声を頂いております。 しかし、YBシステム株式会社は個別のインターネット回線導入に携わっている経験から、お客様により良いサービスをご提供できます。 快適なインターネット環境を提供するだけでなく、料金体系についてもYBシステム株式会社では一貫して導入していることから、限りなくご要望にお応えできます。 もしインターネット回線導入について、悩んでいるのであれば、お気軽にYBシステム株式会社までお問合せください。
https://w.atwiki.jp/neo25ans2ch/pages/17.html
ウィキ(ハワイ語 wiki)あるいはウィキウィキ(ハワイ語 wikiwiki)とは、ウェブブラウザを利用してWebサーバ上のハイパーテキスト文書を書き換えるシステムの一種である。それらシステムに使われるソフトウェア自体や、システムを利用して作成された文書群全体を指して「~に関するウィキサイト/ウィキ」などのように呼ぶこともある。 ウィキウィキはハワイ語で「速い」を意味する形容詞の wikiwiki から来ており、ウィキのページの作成更新の迅速なことを表し、ウォード・カニンガムがホノルル国際空港内を走る "Wiki Wiki Shuttle" からとって "WikiWikiWeb" と命名したことに始まる。 シーサーwiki-25ans 2ch FC2wiki-25ans 2ch wikiwiki-25ans 2ch ,@wiki-25ans 2ch cswiki-25ans 2ch Wicurio-25ans 2ch rentafree.net-25ans 2ch wikihouse-25ans 2ch