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https://w.atwiki.jp/yogachiakiss/pages/13.html
岩盤ヨガ 36℃前後、湿度60%前後の室内に、体内バランスを整えてくれるゲルマニウムを敷き詰めた岩盤の上で行うヨガです。大量の汗をかくことで、体内に溜まった毒素を排出し、基礎代謝を上げ、美と健康へと導きます。 関西唯一のゲルマニウム鉱石を敷き詰めた贅沢な造り。ゲルマニウムの効果と遠赤外線に包まれ、体の中からしっかりデトックス!! ゲルマニウム鉱石の効果。 人間の身体は電気信号で動いており電子バランスが崩れると肩こりや、冷え性などの症状を引き起こします。 この崩れた電子バランスを元通りにしてくれるのがゲルマニウムです。 ゲルマニウムは特殊な金属でプラスの磁気に近づくとマイナスの電子を帯び、 マイナスの磁気に近づくとプラスの電子を帯びます。これがゲルマニウムの特徴です。 人間の電気バランスが悪いときにプラスとマイナスどちらにでも対応し、バランス良く保つ作業をしてくれます。 これにより血液の循環が良くなり肩こりなどを改善してくれるのです。 しかし半導体同士は共存できないという性質があるため、ゲルマニウムは体内に長く残留できず、24時間後には体外に排泄されてしまいます。 このとき、ゲルマニウムは体内で発生する毒素、老廃物、異物をいっしょに体外に連れ出してくれます。 ゲルマニウムは体内の大掃除をして各器官の働きをよみがえらせるのです。 持ち物 動きやすいウェア(レンタルウェアもご用意しております。) 着替え用の下着 1ℓ以上のお水(お水の販売しております。) マット(レンタルもご用意しております。) お化粧品 ※こちらでもクレンジング・洗顔はご用意しておりますが、ご自身のものが安心な方は、ご持参下さいませ。 ご利用の前に 以下の方は、ご利用をお控えください。 体調のすぐれない方(心臓病、高血圧、低血圧、持病のある方は医師とご相談ください。) 飲酒されている方 妊娠中の方 過度の空腹、満幅の方(お食事はレッスンの2時間前までにお済ませください。) 刺青、著しいタトゥーのある方 ※暴力団関係者の方は、ご利用いただけません。
https://w.atwiki.jp/sharickamae/
健康な肌の維持に役立つコラーゲン 美容ジャンルに関心が集まっている現代では、コラーゲンのたっぷり配合されたサプリメントなどが、効果を集めるようになってきております。 美容分野のテクノロジーが発展してきている現代社会にあっては、品質を従来以上に進化させながらも、購入しやすい価格設定が実現されるようになってきております。 インターネットで買い物ができるサービスも一般に浸透し、ネット上でお気に入りの商品を見つけたらすぐに入手できるようになってきておりますので、是非ご活用されてみてはいかがでしょうか。 疲れ目肩こりはつながっている! 目が疲れると自然に上半身に力が入りますよね。 そのままだと肩こりになっちゃいます。 初めは目の疲れがると楽になりますが、肩こりはどんどん蓄積します。 そうなる前に!一番のお勧めは体操です! 月並みですが、即効性あり、¥0ですよ!ポイントは、首・肩・背中の三角筋を動かすことです。 首はゆっくり大きく回す、肩回しは肩関節が動くように注意しながら肘を大きく回す、このとき、背中の肩甲骨も動くようにすれば三角筋も動き、固まった筋肉をほぐせます。 どれも前から後ろからと方向を変えることt、筋肉が稼動するのを意識しながらゆっくり行うのが大切です。 LET’S TRY!! 手軽なコラーゲンのとり方 コラーゲンというと、健康はもちろん、美肌のためには欠かせない栄養素だという事は、広く知られています。 細胞同士を繋ぐ役割をしているコラーゲンが減少すると、当然、肌にいいはずがありません。 足りないコラーゲンを補うには、食べ物で摂るという方法もありますが、食べすぎてしまうと、カロリーが気になります。 そこでお勧めしたいのが、コラーゲンゼリーです。 ゼリー状にした事で、どこへでも持ち運びでき、いつでも手軽にコラーゲンを摂取できるようになりました。 食べ物と違い、脂質も0なので、カロリーを気にする事なく食べる事ができます。 手軽に摂る事ができ、美肌へと導いてくれるのが、コラーゲンゼリーです。
https://w.atwiki.jp/hondadream04/pages/143.html
スキル ピンチランナー 走力+2 バント+1 作成方法(未確定含む) ピンチランナーテーブル 合成結果 合成スキル1 種類 合成スキル2 種類 編集 D D 編集 ピンチランナー = 器用 巧打力 + 配球 制球力 編集 D C 編集 = 迫力 精神力 + 場外弾 長打力 編集 = 筋力 長打力 + 太っ腹 精神力 編集 = 必中 バント + 自信家 精神力 編集 = 小技 バント + 仕事人 バント 編集 = 小技 バント + カットプレー 守備力 編集 = 小技 バント + 空振り三振 球速 編集 = 予測 バント + 体重移動 巧打力 編集 = 転がし バント + 太っ腹 精神力 編集 = 封殺 守備力 + 目立ちたがり 精神力 編集 = 封殺 守備力 + グラブトス 守備力 編集 = 好捕 守備力 + 仕事人 バント 編集 = 鉄壁 守備力 + 太っ腹 精神力 編集 = 鉄壁 守備力 + 揺れ球 変化球 編集 = 遠投 守備力 + のらりくらり 変化球 編集 = 衝撃 球威 + 仕事人 バント 編集 = 握力 変化球 + 逆シングル 守備力 編集 = 落差 変化球 + ベースランニング 走力 編集 = 落差 変化球 + グラブトス 守備力 編集 C C 編集 = マイペース 精神力 + 場外弾 長打力 編集 = マイペース 精神力 + バックトス 守備力 編集 = ジャストミート 巧打力 + 仕事人 バント 編集 = 体重移動 巧打力 + 高回転 球速 編集 = 鉄人リスト 長打力 + カットプレー 守備力 編集 = フルスイング 長打力 + ドラッグバント バント 編集 = 仕事人 バント + 直球勝負 球威 編集 = バックトス 守備力 + カットプレー 守備力 編集 = グラブトス 守備力 + のらりくらり 変化球 編集 C B 編集 = 目立ちたがり 精神力 + セーフティバント バント 編集 = クロスファイア 制球力 + つなぎ役 バント 編集
https://w.atwiki.jp/amatyanntv/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) シャーマンキングふんばりクロニクル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】DMM版のデータ連携のやり方とメリット【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン 【世界初!】モノの背景を全方位で執筆できるVintage Wiki「VOV」を正式リリース - PR TIMES 足もとのベストアンサーを“編集”! 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https://w.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/2862.html
概要 Ⅵから登場した特技。 MP消費無しで味方全員のHPを70~80ポイント程度回復させるという効果がある。 踊る際には「そ~れ! ハッスル ハッスル!」というメッセージが出る。無口な主人公を喋らせる手段の一つとしても知られる。 MPを使わずに陽気な掛け声とダンスで回復させるということだが、いったいどういう原理なのか非常に気になる。 確かに元気が出るのは分からなくもないが、元気が出ただけで戦いの傷が治ってしまうほど、ドラクエ世界のキャラたちは治癒力が高いのだろうか…? 本編シリーズDQⅥ DQⅦ DQⅧ DQⅨ 余談 DQM1、2 、CH JOKERシリーズ 本編シリーズ DQⅥ 【スーパースター】★6で習得。 ギャグにしか思えない名前だが、中盤から終盤にかけて非常に重宝する。 山彦の帽子で強化可能なベホマラーはともかく、賢者の石の立場がない。 DQⅦ スーパースター★5で習得。 しかし、スーパースター自体が不遇であるためハッスルダンスも便利とは言い難い。 また、Ⅵ以上に特技が強いⅦではMPがだぶつくことが非常に多く、わざわざハッスルダンスでMPを節約する理由が薄い、つまり賢者やゴッドハンド、ホイミスライムで習得するベホマラーで十分だったりする。 【ギガスラッシュ】や【アルテマソード】を連発しなければならないような相手との戦闘ではMPも余裕が無くなってくるが、それほどの強敵相手では山彦【ベホマラー】や【ベホマズン】でないと間に合わない場合が多く、やはり出番が少ない。 DQⅧ ゼシカの【おいろけ】スキル100ポイントで習得。 祝福の杖と並び、ゼシカの数少ないHP回復手段となる。 マラカスを振りながら(しかも目を閉じるほど熱心に)踊り、最後にポーズを決める。 何が、とは言わないがやたらとぷるんぷるんするので、男性陣がハッスルするのもよく分かる踊りである。 主人公の声:「おおっ!ゼシカちゃん!」 Ⅷでは、1つのスキルに割り振れるポイントには上限があり、レベルが上がるごとに上限が上がっていく。 このため、ハッスルダンスの習得は最速でもポイント上限が100となるレベル38となる。 既に暗黒魔城都市に差し掛かるレベルであり、ククールはベホマラーを覚えているし、賢者の石も手に入る頃である。 おまけに、主人公に【ゆうき】スキルを多めに振っていれば、もっと早い時期から消費MP半分でベホマズンを唱える事までできてしまう。 ベホマラーやベホマズンと異なり戦闘以外では使えないので、実用性はやや乏しい。 賢者の石の2個目が欲しい時の代わりになるくらいだろうか(賢者の石に比べると回復量はやや低めだが、テンションが乗る)。 長い演出もネックではある。初めて見る時はなかなか面白いのだが、何度も見るうちに飽きてしまうのは否めない。 おいろけスキル自体、補助技は有用だが攻撃技に乏しく、ゼシカの主力技はムチスキルの【双竜打ち】で十分。 加えてゼシカは杖スキルがかなり強いので、あまりこちらにSPを振る余裕はない。 それらを承知の上で最優先でおいろけスキルに割り振る男性プレイヤーが続出した理由は、あえて書くまでもないだろう。 余談だが、スーパーハイテンションでこれを使うと、とてもシュールなので一見の価値あり。 DQⅨ 【おうぎの秘伝書】を所持し、かつ扇を装備していると使用可能になる。 扇を持って汗を飛び散らせながらぴょんぴょん跳ね、最後にポーズを決めるという宴会芸みたいになった。 ほとんどの特技がMPを消費するようになったⅨだが、ハッスルダンスは未だにMPなしで使える。 が、秘伝書クエストを受注するころにはエンディング前後となっているので、回復量(回復魔力依存ではない)が物足りない。 回復魔力依存となる賢者の石に立場を逆転されており、あまり活躍の場はないだろう。 【2%防具】を狙ってスーパールーレット待ちの際は、ひっさつの扇を持っているだろうからこれで回復するといいかもしれない。 余談 この踊りをⅥやⅦのキャラがやっている所を想像するとかなり笑える。 (Ⅷの振り付けでハッサンやチャモロ、メルビン。Ⅸの振り付けでミレーユやマリベル。バーバラはどっちをやっても合っていると思う) DQM1、2 、CH モンスターズシリーズでも全作品に登場しているが、こちらではMPを消費するためベホマラーの陰に隠れがち。 自壊するけんじゃのいし同様、本編で便利な非魔法回復手段はモンスターズでは不遇になるらしい。 どちらかといえば「全回復はしない回復手段」としてボスやその取り巻きが使用するのが厄介。 例としてはカメハのメタルキングやカカロンフード軍団などが該当する。 JOKERシリーズ DQMJ2まではそれまでと同じ効果だったのだが、 DQMJ2Pでは味方を選ばず2~6回連続で回復する効果に変わった。レベルが上がると回復量も増える。 これによりベホマラーとの差別化に成功し、特に3枠が自分を回復するために踊る事が多い。 自分をハッスルさせるためだけに踊るのはむなしい気もするが、それでも本編に負けず劣らずの強力な効果を発揮するだろう。
https://w.atwiki.jp/sentai-soubi/pages/324.html
【名前】 ライザーフエッスル 【読み方】 らいざーふえっする 【登場作品】 仮面ライダーキバ 【初登場話】 第27話「80 s・怒れるライジングブルー」 【分類】 フエッスル 【所有者】 仮面ライダーライジングイクサ 【詳細】 イクサライザーのグリップ下部へと装着されたフエッスル。 仮面ライダーライジングイクサの必殺技発動に用いられる。 ライザーのグリップから取り外してイクサベルトへセット、イクサナックルを押し込んでリードすると、イクサライザーのセーフティが解除されエネルギーを増幅、必殺技のファイナルライジングブラストを発動する。 【余談】 形状からモチーフは弾丸と思われる。吸血鬼によく効くとされることの多い銀の弾丸がモチーフだろうか。いやカラーリングは青いが。 フエッスル読み込み部分の凹凸パターンと音色はタツロットフエッスルと同じ。 そのためキバットベルトに読み込ませるとタツロット召喚が行われる。劇中で使ったことは流石にない。
https://w.atwiki.jp/kokorobunsyo/pages/126.html
このタイトルを文字通り定義付け、ランナー=走る人で解釈します。 さて、あなたは何故ランナーになったのであろう? 競技志向であれ、エンジョイ志向であれ。 走ろう! と思い実際に走り出すのと、何時かは、と思いながら走らないままの人と分かれる。 勿論、学校体育などで走っていたとして、何故継続する人と、走ろうと考えつつも走らない人に分かれるのだろう。 (元々走ろうと思わない人は今回除く) 何処か、何かに動かされ走るのか。 走り続けるのか。 何かを越えられず走らないのか。 きっかけを掴む、掴まないのか。 その部分が解ってくると走りたい人の背中をそっと押したり、仲間に加わったり、学校卒業後も走り続けたり。 もっと根本的に小さい頃から走る楽しさを感じて貰うチャンスを作っていける気がする。
https://w.atwiki.jp/musclegrandprix/pages/67.html
キン肉マンソルジャー攻略 ステータス 体力1100 攻撃係数14 移動力B 標準体型 概要 ソルジャーマンに残虐の神が取りついた「運命の5王子」。 だがその正体は、キン肉マンを助けるためにソルジャーマン を倒してひそかに参戦した、キン肉マンの兄、アタル。 恵まれたステータスから便利な技を取り揃えあらゆる状況を打破するどころか機先まで制していくスーパーオールラウンダー。 超必まで強いとあらゆる要素で恵まれているので、初心者から上級者まで安心して使える性能。 主要技 組み弾き確反技は、打打4打と打キャンセル必と打キャンセル214必 打は基本打撃。打止めなら硬直も短くチャージキャンセルも不要 キャンセルも速く、打キャンセル必の業火のメガトンパンチが連続ヒットなのにくわえて、先行入力なら打キャンセル214必の空手チョップの嵐も連続ヒット 業火のメガトンパンチは、打ヒット確認から入力で連続ヒットが間に合う ヒット確認で打>必>前進>8打 ロープ際では打>必>前進>2打>上空相手に46組 前進のかわりにステップインでもOK また、打打止めはキャンセルなしでは硬直が大きく打撃かわしされると危険だが、打打ヒットにキャンセルテンションゲージためでソルジャー有利状態。 打打4打まで出しきるのは、ヒットさせてなおソルジャー不利かつキャンセルが若干遅く、ガード・打撃かわしどちらも発生の早い技での反確あり。打打4打キャンセル組み入力で、遅いキャンセルからさらに発生の遅いハンマースルーを出さないように要注意 2打は組み無敵。キャンセル可能でデストロイコンボの派生はせず硬直をCCで軽減。 主だってはロープ際での打>必に、2打キャンセル上空相手に46組を当てるのと、ダウン追いうちで28ダメージ 組み技からのダウン追い打ちに使える N組・6組・中よろけ相手に組(8打も入る)・背向け相手に6組・走ってくる相手に組・組み必殺技(8打も入る)・超必殺技(8打も入る) 背向け相手に組が、自分コーナー背負いからのみ(同じ条件なら8打も入る) 6打はサッカーボールキック サイドステップに弱い技 牽制などでの使い道はなしだが、ダウン追いうちには2打より早く28ダメージ 背向け相手に組と上空相手に46組以外すべて確定、41236必の連続投げ派生失敗や、組み技を順逆で返した時にも当たる 8打は空中判定のエルボードロップ。8打系打撃技全般でも発生が早いほうで、地上での牽制なら2打よりよほど早い。 打撃かわしはおろかガードでも隙だらけなので、相手の動きに合わせてカウンターでぶつける ジャンプして落とすモーションの都合上、ダウン追いうちでは2打より遅いが、中よろけ相手に組・組み必殺技・超必殺技から8打確定84ダメージ 66打は組み弾き確反にギリギリ間に合わない出の早さでガードノックバックの浮かせ打撃技、キャンセル可。 サイドステップに弱い技 打撃かわしに反確ありで、CCはわずかに硬直が増える。 中型以上頭側仰向けダウン相手密着限定で、追いうちに使用できて、ダメージ56 狙うとしたら、デカキャラに打>必からステップで接近、ダウン追いうち66打してキャンセルでテンションゲージためをするくらいだろう 組み技からのダウン追いうちでは、条件さえあえば可能 6組は、標準相手にも密着まで近づけばヒット 214組が、自分がロープ背負い密着からのみ、最速でギリギリ 背向け相手に組が、自分がコーナー背負いからのみ、ただ同じ条件なら8打も入る 背向け相手に6組が、ロープ際背向け相手のみ 214打は出の遅いガードノックバックの空中判定大よろけ打撃、硬直が短く追撃しやすい ヒット後は66打と組みを出してエアプレンの二択 ロープ際なら打>必>2打>上空相手に46組や、打>623必や、打>CCC>超必殺技も可能 出がかりに打撃を喰らうと背面よろけになるので近接では危険 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり 41236打は接触ダメージ系打撃の肉のカーテン、必殺技の最速キャンセルポイントが弟スグルより若干早め 41236打キャンセル必を最速入力からだと、肉のカーテンの打撃判定を持続当て気味にヒットからギリギリ連続ヒットする。 入力方法は、412368上入れっぱなし打で肉のカーテンを出してずらし必など、肉のカーテンのコマンドを成立させつつ必ボタン入力でN必が出るようにして、打ずらし必が打+必にならないよう押す。 肉のカーテンキャンセルからの組み技は、肉のカーテン置きヒットからでも組み弾きは可能なようだ 4123打ずらし必最速入力だと連続ドラゴンスープレックスが化ける。連続ドラゴンスープレックスの性能におおいに難あり コマンド打撃だが、相手の打撃ヒット直前1Fにコマンド入力完成で、打撃技無敵あり 打打>CC>41236打が、連続ヒット。ガード相手にも41236打入力で、わずかでもレバー前に長押しすれば連続ガードさせるのでかなり強力 大よろけ相手に組のエアプレンスピンは、実質214打からの連携専用 アシュラマンのみエアプレンスピンからの追撃がやりづらく、打打4打打キャンセルで上空相手に46組でフィニッシュするルートの空中コンボは特に失敗しやすいので注意 上空相手に46組はダメージ140の空投げ 空投げ持ちの例に漏れず空コンが強力 必は1ゲージ消費の打撃必殺技、メイン打撃 打のヒット確認からキャンセルで繋がりダメージ112に、強制ダウンで追撃可能 ガードノックバックで、発生も組み弾きにギリギリ間に合わない早さの発生で、モーションも小さいので、隙のある打撃へのフォローや、ガード相手への押し出しにも有用 ダッシュ打撃のかわりに使ってもよい サイドステップに弱い技 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり 623必は3ゲージの組み必殺技。336ダメージにくわえて、ダウン追いうち2打、6打、8打確定 8打で420ダメージ 41236組>4組>41236組の連続ドラゴンスープレックスは、5ゲージの連続組み必殺技。 41236組の連続入力部分が短縮コマンドの4123組で成立するが、演出中左右方向が無茶苦茶に入れ替わるので、特に演出時間の短い3連続目がまるで安定しない 最初から41236組を入力しておくと、4組入力OKかつ2連続目の直前から入力が判定されるので、最初からひたすら412363214繰り返しと組みボタン連打で入力成功を祈ろう そこからわずかに成功確率を上げれる入力方法はあるがやはり入力成功はお祈りとなる、最初からひたすら236or214繰り返しと組みボタン連打、なんとレバー4方向なしでもコマンド入力が成立してしまう 5ゲージ組み必殺技でありながら3ゲージの623必と発生が同じモーション、最後まで出し切った時のみ8打追い打ち可能だが8打が入る猶予が短く、8打入っても623必とダメージ大差なしの434。 これっぽっちもオススメできない。 超必殺技はナパームストレッチ一択。コマンドが623組+必で、8打確定の462+84ダメージ アタル版マッスルスパークは、コマンドが41236組+必でコマンド入力を相手に読まれやすい、8打確定の434+84ダメージ、ダメージが小刻みで防御重視クソ力を発動させやすい アタル版マッスルスパークはナパームストレッチの下位互換。とはいえナパームストレッチが強すぎるだけでどちらも弱くはないし、アタル版マッスルスパークの演出時間6秒による覚醒潰しや、ダメージが小刻みなので時間切れ間際の判定勝利狙いで使える コンボ 打>必>ダウン追いうち 確反基本 ダメージ重視で前進>8打、ゲージ回収重視でステップイン>2打>CC 起き上がり打撃>打>ダウン追いうち 打必とほぼ同じ追撃状況、起き上がり打撃ヒットで中よろけなので追撃から8打ダウン追い打ち確定 打キャンセル必orダッシュ中に打>2打>上空相手に46組 ロープ際コンボ 必ヒット時のよろけから、前進やステップインからの2打で届く 2打のヒット前に上空相手に46組を先行入力だと空投げが出ない、2打ヒットにあわせて入力する 打キャンセル必orダッシュ中に打>6打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ ほぼコーナー際限定 6打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、6打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で6打の動作を上書きできるというもの。 キン肉マンソルジャーの場合は、ロープ際6打および、空中コンボのヒット数が伸びてくると打打4打での空中追撃中に、先行入力46組で可能になる 6打打のモーションと見分けがつかないが、6打バグキャンセルN打に成功していると後退しない、この微妙な違いのおかげでロープ際密着で吹き飛ばした相手を6打>N打で拾える、デカキャラ相手ならそれなりに成功する 6打からは打打まで確定、打打4打は浮き方のムラにより空振りしてしまう場合あり、浮き方がよければコンボを伸ばすことは可能 66打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 322ダメージ ロープ際では軸ズレする 66打空コン定番 66打>打打>CC>打打4打>打打>上空相手に46組 336ダメージ 打打4打で落としやすく、あまり安定しない 66打>打打>CC>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 350ダメージ ロープ際では軸ズレする 66打で浮かせた相手を空中で拾える限界は8Hitまでと仮定して、ギリギリまで伸ばそうとすると安定しない 66打>66打>上空相手に46組 66打から最速66打は早すぎて空振りする 66打>CC>66打でジャストタイミング 66打>66打>打打4打打>上空相手に46組 350ダメージ ロープ際では軸ズレする 目押しの繋ぎがシビアで、66打>66打>打の目押しが難しいのにくわえて、さらに打打4打打が空振りしやすく安定性イマイチ 66打>66打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 364ダメージ 目押しの繋ぎがシビアであまり安定しない 66打>CC>66打で目押しに1フレームの無駄もなければジャストタイミングだが、66打で前進した立ち位置にて、CCが発動してしまうので、密着からだと軸ズレを起こしやすいデメリットあり 66打>66打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組 378ダメージ ロープ際では軸ズレする 目押しの繋ぎがシビアで、66打>66打>打の目押しにくわえて、さらに打打4打が空振りしやすく安定性イマイチ 66打>214打>打打>上空相手に46組 322ダメージ リング上どこからでも、ロープ際始動安定コン ロープ際以外では、66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリー、コツは追撃で基本となる終わり際目押しキャンセルの入力タイミングを把握すること 66打>214打>打打>CC>打打>上空相手に46組 350ダメージ リング上どこからでも ロープ際以外では、66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリー、コツは追撃で基本となる終わり際目押しキャンセルの入力タイミングを把握すること 66打>214打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 378ダメージ リング中央限定、ロープ際で軸ズレするのであまり安定しない 66打>214打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 378ダメージ 安定性イマイチ 66打>214打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組 392ダメージ リング中央限定 66打>214打の目押しの繋ぎがビタオンリーで、かつ安定性イマイチ 66打>打>必>2打or66打>上空相手に46組 336or350ダメージ ロープ際限定 受け身可能だが、非常に簡単なため初級者向け 稀に受け身前に66打がヒットする 66打>打>打>打>打>打>打>打打>上空相手に46組 350ダメージ ロープ際限定 レバー4方向入れっぱなしでも可能。相手を空中にキープしたまま前進していくので、裏回ったらその時点で打打キャンセル上空相手に46組に切り替え 66打>214打>打>打>打>打 打>打打>上空相手に46組 392ダメージ ロープ際限定 打3発目以降は14ダメージなのでさっさと打打から上空相手に46組に繋げるほうが安定する 66打>打打>214必>打打4打>打打>上空相手に46組 350ダメージ コーナー際限定 安定性イマイチ 66打>打打>CC>打打4打>214必>打打>上空相手に46組 350ダメージ コーナー際限定 安定性イマイチ 66打>214打>打打>214必>打打4打打>上空相手に46組 392ダメージ コーナー際限定 安定性イマイチ 66打>打打>CC>打打>CC>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ 打打4打キャンセル上空相手に46組の入力にて、起こしているバグの内訳は、打打4打打はもうキャンセルされてるはずだとプログラムが誤認しているため、移動をはじめとしたあらゆる動作で打打4打の動作を上書きできるというもの。 キン肉マンソルジャーの場合は、ロープ際6打および、空中コンボのヒット数が伸びてくると打打4打での空中追撃中に、先行入力46組で可能になる 打打>CC×2から打打4打>先行入力46組が、お手軽なバグキャンセル始動だが、打打4打>ディレイ入力46組バグキャンセル×2から打打4打>先行入力46組や、66打>214打>打打>CCから打打4打>先行入力46組なども可能 400ダメージ超え可能 66打>214打>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ、空コン最大 貫禄の20Hit表示、ダメージ532 最初の214打から打打4打は非常に繊細な高さ調整が必要 打撃コンボをディレイで出して拾うのが簡単な高さに調節したり、バグキャンセルをせず打打4打から目押し打打4打で繋げるなど、空中コンボの初動で拾いやすくして、かわりに一回分の打打4打バグキャンセルを抜いたほうが安定 エアプレンスピン>打>打打4打打>上空相手に46組 ダメージは実質的始動技であるソバットの70+336ダメージ エアプレンスピン後は背中向きのため、そのままだと打が、振り向き打になり振り遅れるので、エアプレン直後Gボタン入力でセルフ振り向きすると目押ししやすい エアプレン空コン定番 エアプレンスピン>打>打打4打>打打>上空相手に46組 ソバットの70+336ダメージ エアプレンもうひとつの安定コン エアプレンスピン>打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ソバットの70+350ダメージ エアプレンスピン>打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+350ダメージ エアプレンスピン>打>打打4打>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+364ダメージ 大型以上相手もしくは、ロープ背負い始動エアプレンスピン用 エアプレンスピン>打>214打>打打>上空相手に46組 ソバットの70+336ダメージ エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる 難しくなるが、コンボ発展の伸びしろがあるのが特徴 エアプレンスピン>打>214打>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+364ダメージ エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる 標準体格相手には、打ヒット214打のヒットに落下スピード引きが悪いと、打打4打打までヒットしても高さをキープできず上空相手に46組に高度足らずで、落とすことがちょっとある エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打>上空相手に46組 ソバットの70+364ダメージ エアプレン後の打を打の頂点で当て、214打も最速で入れる 目押しさえしっかりしてれば安定 エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打4打打>上空相手に46組 ソバットの70+392ダメージ あまり安定しない エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打>CC>打打>上空相手に46組 ソバットの70+392ダメージ エアプレンスピンから打ヒット214打ヒットでの落下スピードによっては可能 エアプレンスピン>打>214打>打打>CC>打打4打>214必>打打>上空相手に46組 ソバットの70+420ダメージ 落としまくるのでチャレンジするだけ無駄 エアプレンスピン>打>214打>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ ソバットの70+378ダメージ 打>214打>打打4打キャンセルで46組を入力しておくと、バグ利用コンボができる場合があるといった感じ 打打4打から普通に上空相手に46組で投げてしまっても、エアプレン空コン定番よりダメージが上なので悪くはない バグ利用コンボを確実にやりたいのであれば、エアプレン>打>打打4打>打打4打でバグキャンセルや、エアプレン>打>214打>打打>CC>打打4打でバグキャンセル エアプレンスピン>打>214打>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打4打>先行入力46組>打打>上空相手に46組 バグ利用コンボ、エアプレン空コン最大 貫禄の23Hit表示、ソバットの70+504ダメージ 打>打打4打>打打4打でバグキャンセルなど214打を省いて空中コンボの初動で拾いやすくしたり、一回分の打打4打バグキャンセルを抜いたほうが安定 ロープよろけ>打>中よろけ相手に組>ダウン相手に8打 お手軽280ダメージ ロープよろけ>打>必>2打>上空相手に46組 お手軽308ダメージ ロープよろけ>打>66打>空中コンボ 打から66打は目押しでもCCを挟んでもOK ロープよろけ>打>623必>ダウン相手に8打 448ダメージ 3ゲージで相手にゲージを与えすぎず安定大ダメージ ただ、3ゲージ使う分ナパームストレッチは遠のく 大よろけorロープよろけ>打すかし打打打>組み技 狙うとしたらハンマースルーから 打打ヒットで中よろけにした相手には、打打打が連続ヒットで中よろけ維持、キャンセルで中よろけ相手に組と組み必殺技が確定 打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打 打打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打 41236打>CCC>623組+必>ダウン相手に8打 チャージキャンセルキャンセルで、超必殺技が繋がる。打打キャンセルナパームストレッチとダウン8打で602ダメージ 64必23組+必入力のほか、64必123組+必入力でも、最速入力ならナパームストレッチが優先される。 打打CCCは連続ヒットの猶予1F。テンションゲージための気合オーラが見えているようなら、組み弾き可能で失敗 立ち回り 何はともあれ214打を当てて空コン、1度当ててしまえば攻撃火事場でのナパーム>追い打ちでほぼ即死圏内、2回空コンを決めれば通常時のナパーム>追い打ちで即死圏内 かなりお手軽でありながら他の技も打>必>各種追い打ちなどで差し合いも手堅く、防御面では順逆を持ち自身の体力も多いと揃いすぎている 順逆は、技のダメージ倍率に自身の攻撃係数を掛け算するので、11のニンジャや12のブロッケンJr.より14のアタルが成功させた方がダメージが大きくなる仕組み。 なお順逆はアーケード版ペンタゴンとミスターカーメンのストップバグ解除にも重要な役割を持っている。 お勧め火事場は攻撃と防御、攻撃は勿論爆発力、体力も多いので削りきられる心配も少ない、そして攻撃ナパーム>追い打ちの反則的な威力。 防御もアタルの火力なら攻撃火事場でなくとも試合を決定づけられ、体力の多いアタルは安定感が増す上に、MAX発動での強引なナパームがもはや詰みゲーたりえる。 攻防共に隙が無く相対的にクソ力選択でわずかに劣る程度なので、火事場の選択肢がないわけでもない、順逆を余裕をもって出せるのは案外大きい。MAX発動だと順逆中コマンド仕込み超必殺技ぶっぱも可能 情報待っております。 自由に編集してください。
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ガンナー クラスチェンジ条件 アラインメント…N、HIT…S以上 補正…攻-1 防-1 避-5 命+4 銃装備 南方の大陸バルバウダで製造された剣に代わる強力な武器『銃』を扱える唯一のクラス。