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957 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/02/19(日) 14 34 18.02 ID ??? 劉備「ダンボールに隠れれば見つからないのか……いいことを聞いたぞ。 とりあえずダンボールが無いからガンプラの箱で代用して……あ、あれ?」 ガロード「劉備のやつなんで押入の中で走ってるんだ?」 シュウト「ダイエットだって。ランナーの時は収まってたのに いま箱に入ったら羽根とかチョンマゲとかが収まらなくなったから……」 ガロード「外せよ」 シン「まず押入の中で走ってることにつっこめよ!」 958 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/02/19(日) 14 44 02.74 ID ??? 張飛「走る~走る~、俺~た~ち~♪」 シン「そのランナーじゃねえよ!ていうかネタが古いんだよ!」 959 名前:通常の名無しさんの3倍 :2012/02/19(日) 15 07 05.64 ID ??? 関羽「原作、アンドロイドは電気羊の夢を見るか?」 シン「ブレードランナー!!」
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肩こりのことはおいといて、 昨日体験してきたホットヨガ。 すっごい良かったです。 ヨガ自体も初めてだったんだけど、 すごくスッキリした。 しかも温かい(というより暑い)室内でやるから、 身体もぐーっと伸びて、 身体の硬いわたしもラクラク。 肩こりだと初めて知って そのショックで申し込みを忘れていたけど、 夜になって、身体がまだポッカポカなのに気づき、 やはり入会を決意しました。 お試しさせてもらったのはこちら→LAVA茨木でホットヨガ体験 トライアル1000円だから、 ちょっとでも気になってる方は行ってみて。 支店は全国にあるみたい。冬は特におすすめ!
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ノーマッド・サモナー (ノーマッドサモナー) モンスター・星3・水 魔法使い族・効果 攻撃力 200/守備力 800 このカードをリリースする。自分のデッキから「ノーマッド」と名のつくモンスター1体を特殊召喚することができる。 ノーマッドシリーズの下級モンスター。デッキからノーマッドシリーズのモンスターをサーチすることができる。 関連項目 ノーマッド
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Last Update 2012/08/02 02 44 59 《キャッスルカノン》 属性 黄 移動色 ●●●● 攻撃 15 能力 [戦闘時]発動このモンスターの攻撃値と耐久値を入れ換える レア UC 種族 機械 耐久 18 戦闘時にはその能力により攻撃値と耐久値が入れ替わるので、実質的には18/15のモンスターと見なせる。 それだけだと別にどうということもないが、攻撃アップ系の支援を防衛に、耐久アップ系の支援を侵略に使えるのがこのカードの面白いところだ。 通常は効果とパラメータ増加が噛み合わない《一閃の弓》や《聖なる槌》だがキャッスルカノンなら効果を十分に発揮できる。 実際にはこれをメインにしてデッキを組むというよりは、支援が攻撃か耐久に偏っているデッキにおけるサブアタッカー、サブブロッカーとして活躍することが多い。 なお、黄3緑1という移動色はこのカードのみなので、それを目当てに採用するのもいいだろう。 ▲ 威圧のオーラが超耐久に化ける! -- 名無しさん (2011-05-31 23 49 16) 名前 コメント
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銃手 (ガンナー) 広義においては、中距離戦を担当するポジション。 自身のトリオンを弾丸として飛ばして攻撃を行う。 そのため、攻撃手(アタッカー)よりトリオン消費が激しく、トリオン量にある程度余裕のある人間がなるものとされている。 射程が長いため攻撃手と比べ複数の隊員での連携が容易である。 トリオンの弾を撃つ手段の違いによって(狭義の)銃手(ガンナー)と、射手(シューター)に分類される。 シューターが弾丸をそのまま射出して攻撃するに対して、(狭義の)ガンナーは、銃型トリガーの補助によって、弾丸を射出する。 本編では狭義の意味でガンナーという呼称が使われる事が殆どで、広義の意味で使われたと思われるのは単行本3~6巻の間のみ。 以下は(狭義の)ガンナーについての記載となる。 ガンナーはシューターから派生したポジションで、 センスが必要とされ人によって能力に差が出るシューターを 誰でも扱いやすい銃型トリガーによって能力の均質化を図ったもの。 安定している代わりにシューターの自由度は失われている。 堅実な戦いが可能であるが、その分創意工夫の余地が少ない。 銃手(ガンナー)の隊員一覧 A級: 唯我尊 里見一馬 片桐隆明 B級: 犬飼澄晴 北添尋 弓場拓磨 若村麓郎 来馬辰也 漆間恒 諏訪洸太郎 堤大地 巴虎太郎 船橋了午 丸井星司 松代仁 吉里雄一郎 茶野真 藤沢樹 宇都宮和歌 (香取葉子: 現在は万能手(オールラウンダー)) (木虎藍 : 現在は万能手(オールラウンダー))) 銃手(ガンナー)個人(ソロ)ランク 1位 里見一馬 2位 弓場拓磨※ 3位 片桐隆明※ ※Q Aによる情報であるが作者曰く「うろ覚え」との事。 銃手(ガンナー)用トリガー 銃型トリガーから射出される弾丸。性能は射手(シューター)が扱うものと同様。 →射手(シューター)用トリガー 銃型トリガー 銃手(ガンナー)が使用する銃の形をしたトリガー。 弾丸である銃手(ガンナー)/射手(シューター)用トリガーとセットの扱いとなり、ホルダー内の1つのスロットに仕舞われる形となる。 セットになった弾丸は銃型トリガーを操作する事でしか撃てず、射手のようにキューブ状に出現させる事もできないためトラップや置き弾といった応用方法もできない。 また、銃型トリガーは直接手に持って操作する必要がある為、戦闘体の手が破損すると使用不可になる。 シューターは毎回撃つ度に威力、弾速、射程を自由に設定できるが、 銃型トリガーを扱うガンナーでは固定である(=いちいち考える必要が無い)。 また、1つの銃型トリガーにつき予めホルダーの同じ側にセットした2種類までの弾を使用できるが、合成弾を設定する場合は合成弾しか撃てなくなる。 制限が多い代わりに取り扱いがシンプルで、訓練するほど命中精度は上がる。 弧月同様一度出すと自由に仕舞うことは出来ず、OFFにした場合も銃の形そのままが残るため、持ち運びのためのホルスターや、肩掛け用のスリングが同時に生成される隊員も多い。 破損や破棄などののちに作りなおす場合はトリオンを消費するが、銃そのものを分解破棄することで他の武器での戦闘の邪魔にならないため、拳銃型以外は分解されることも多い。 予め設定した2種類の弾の切替は手元のレバーでできるため、弾を切り替えるだけであれば作り直しの必要は無い。 また、弾丸の射程を約20%伸ばす補助機能がある。 銃型トリガーの種類は多く、常にマイナーチェンジが加えられている。 新しいデザインを提案することもできる。 銃型・射手型トリガーまとめ 項目 射手型 銃型 方式 弾丸を直接生成し分割・射出する 銃を生成し弾丸生成分割等を代行 適正 イメージ力と慣れが必要。才能次第 正しく狙えばちゃんと当たる。訓練次第 射撃時 威力・弾速・射程を設定可能 予め設定しているため素早く攻撃可能 外的要因 欠損時も使用可能 手で保持や操作が必要 重さがない 使用しない間も銃が存在 合成弾 その場で合成。フルアタック=無防備 合成弾しか撃てない銃になる その他 置き弾・トラップ作成 射程20%補助 銃型トリガーの一覧 種類 読み 備考 拳銃型 ハンドガン型 近距離でドカドカ撃つ 突撃銃型 アサルトライフル型 中距離からバリバリ連射 散弾銃型 ショットガン型 近距離から弾をまとめてぶっ放す 機関砲型 ガトリング型 いわゆる回転式多銃身型機関銃 擲弾銃型 グレネードガン型 直線軌道のメテオラで曲射を実現 ※オプショントリガーなどについては以下参照 →射手(シューター)用トリガー コメント 銃型トリガーはオフにしても消えない点を逆手に取った「オンと見せかけて別トリガー(スコーピオンなど)」というフェイントがあるらしい。 -- 名無しさん (2016-06-18 22 59 16) レッドバレット/スタアメーカー + メテオラ の場合効果はあるのだろうか? -- 名無しさん (2016-07-07 14 10 31) 銃一つにつき弾の設定二つまでしかセーブできないってことなのにバイパーってどうすんだろと思ったら、未登場キャラに二人もガンナーでバイパー使いってのがいるんだな。吉里はアステロイドとバイパーの二丁の突撃銃を出し入れするタイプらしいが、弓場の方とか拳銃型のを左右二丁ずつで使ってて、しかも風刃使い候補ってすごい設定盛り込んでるのな。これは期待が膨らむw -- 名無しさん (2016-10-20 15 12 50) 設定集によると銃の弾設定に別種類の弾を入れると合成弾専用銃というのを作れるらしい。片手で即座に合成弾が撃てるなら枠の自由度を大幅に下げてもメリットは大きいだろうなあ。ハウンドと合わせればなんでもそれなりに使えるだろうし -- 名無しさん (2016-10-20 17 06 34) 調べたら、バイパーを使う銃使いって三輪と烏丸もそうなんだな 銃に二個しか設定できないというのはもしかして、弾のエネルギー配分を再調整できないってだけの意味なのかね そういえばミラのワープゲートにたいして三輪がバイパー決めてたもんなあ -- 名無しさん (2016-10-21 19 59 45) 某GGOみたいなファーストパーソンシューティングゲームのサークルでガンナー集団(+スナイパー)が登場しないかな? -- 名無しさん (2018-11-28 19 14 48) バズーカ型が無いのはメテオラがあるからなのかな?でも射程のメリットがあるからあっても良いと思うが。 -- 名無しさん (2019-02-20 10 59 03) オフにした銃からスコーピオン生やして銃剣みたいなことも出来るんだろうか -- 名無しさん (2019-02-23 18 49 57) ↑↑バズーカあっても射程が伸びるだけで、邪魔そうだし、グレネードガン位で事足りるんじゃないかな? -- 名無しさん (2019-02-23 20 57 14) そういやリロードってどうやってるんだろうか。弾倉は弾種の切り替えに使うみたいだし。一定時間で回復とかかな、球数はトリオン量しだいとか。 -- 名無しさん (2019-06-24 22 13 03) リロードする必要が無い可能性が高い。これまでその辺の話が全く出てないし、トリオン器官から直で垂れ流してるんじゃないだろうか。銃トリガーはあれよ、水道の蛇口。 -- 名無しさん (2019-06-25 18 09 53) 弓場に弾数を切り詰めて~って説明があるから、通常はトリオン垂れ流しの無限弾設定だけど、制限をかけることで性能にリソースを振れるって感じだろうか -- 名無しさん (2019-12-17 13 36 50) 三輪の鉛弾と同じで、予め銃と一緒に攻撃力やらを設定した弾自体を形成しておいて、発射時にトリオンを「飛ばす」のに使ってるのかなー…と予測してる -- 名無しさん (2019-12-17 18 06 53) ↑つまり理屈的には普通の拳銃型がビームライフルで弓場ちゃんの拳銃型がビームマグナムってこと?それなら俺の中で色々腑に落ちる -- 名無しさん (2019-12-18 20 33 30) 銃型トリガーを持ったら持った側ではシールド出せないってことで合ってるかな? -- 名無しさん (2019-12-27 23 52 58) 狙撃用のイーグレットとかは「出せない」で合ってるけど、銃手用の銃型トリガーは弾を射出してないなら持ったままでもシールド出せる -- 名無しさん (2019-12-28 07 47 17) 孤月や銃トリガーはオフ状態(攻撃力0)にして形だけ残っていればシールドとかの他トリガーを使用できる、ということになっているはず。孤月二本に銃トリガー持って嵩張った状態でも残ったまま両防御できるな…… -- 名無しさん (2019-12-28 16 42 04) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 43 48) ↑ ↑↑ -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 09) ありがとう あと連投すまない -- 名無しさん (2019-12-29 19 44 46) 工夫の余地が少ないとはいえリボルバーからのクイックドローは恐ろしい -- 名無しさん (2020-01-14 00 53 17) 銃型トリガーの種類描写、作者様の手間が増えると思いますが増えて欲しいなあ。ハンドガン型でM93Rとかアサルト型でステアーとか散弾銃型でスパスとか。 -- 名無しさん (2020-03-17 19 05 32) ↑必要性がないから無さそう -- 名無しさん (2020-03-17 20 00 56) バリエーションが欲しいのは分かる。p90が出た時の興奮が悪魔の囁きと化しているんだ……AA-12とかソードオフショットガンとか出ないかなぁ、でも手間かかりすぎるわ…… -- 名無しさん (2020-03-20 22 37 19) ゾエの擲弾銃とかゾエ以外使ってる描写ないんだよね。個人で依頼したんかと思うとガンマニアな隊員はもっと種類増やしたいんじゃないかな。 -- 名無しさん (2020-03-21 01 48 27) 擲弾銃は下位の人にもうひとりいたはず。でもあの型になった経緯は是非聞いてみたいよね。ガンマニア隊員増えろ -- 名無しさん (2020-03-21 12 26 53) 逆に考えてみると弾さえ発射できればいいのであれば「スペオペ風な球体がくっついた銃」とか「スペチャン5みたいなラッパ銃」でもいいのだろうけど。緊張感無いからダメなのかな、描きやすそうなのにw -- 名無しさん (2020-03-21 19 55 48) 可能性としてはアリだけど、目的となる機能(トリオンを散弾でトバしたい)に対応する現実の銃器(ショットガン)を参照・模倣してるんだろな。スペオペ銃なら短射程レーザー弾の参考にはなり得るかもだが。アサルト型だって現実には存在しない、似たナニカだし -- 名無しさん (2020-03-23 09 42 45) 今の実銃って長い歴史の中で撃ちやすく扱いやすい形状に洗練された結果だし、取り回し変わらないなら別に突飛な形状にする必要性もない -- 名無しさん (2020-03-23 14 23 20) 弾丸を撃つんじゃなくて、某粒子砲みたいに照射するタイプはあるのかな?対人戦は使いにくいだろうが、イルガーとか大物相手ならそういうのも有りだと思う。 -- 名無しさん (2020-06-18 20 41 03) 二種類の弾しか撃てないというのは アステとハウンドみたいな 弾の種類二種類なのか 威力とかのパラ割り振りを2パターンなのか -- 名無しさん (2020-07-10 08 15 58) 弾の二種類は確定よな 一種類は通常弾でもう一種類のほうにその他って感じは作中で描かれとるな 威力はどうなんだろう 設定してれば撃てそうだけど威力とかを細かく調整できるのが射手の強みっていうし一人で威力の違う弾を使い分けるってのはあんまり有効打にはならなさそう やるんだったらフルアタックにのさんか嵐山隊みたいなクロスファイアのほうが戦術的には有効やろと思う -- 名無しさん (2020-07-10 15 41 13) 那須さんのバイパーの説明の際に即興で軌道を引かない普通のバイパー使いは何種類かの軌道を決めておく、ってあるから、それと同じ要領で弾トリガー全般が威力や射程などにいくつかのパターンを予め決めておいて選択じゃないかな。蔵内が説明してたハウンドの誘導性能とかも。多く設定すれば多くの状況に対応できるけど、装備コストが増えたり切り替えに手間がかかったりとかしそう。 -- 名無しさん (2020-07-10 15 56 41) ハウンド、バイパーの弾道、追尾性能の設定はガンナーシューターでなんら違いはないと思われる。那須さんがガンナートリガー使えば軌道は自在。ただし、シューターみたいに打つたびに威力、射程、速度をいじることはできない。それは事前に設定した一つだけ。まぁだから無難な設定になるんだろうな。威力や速度に偏らせるなら最初から武器変えるんじゃないかな。ハンドガンは射程捨てて威力、見たいな。それを極端にすると弓場ちゃんになる。弓場ちゃんのは、射程捨てて威力に特化、さらにシューターでいうところのトリオンキューブの分割を6に分けた、みたいな設定にしてる -- 名無しさん (2020-07-10 16 57 57) ガンナーは設定は戦闘前に済ませておくって感じ。戦闘前ならいくらでもいじれるけど、戦闘中はその設定を変えられない感じがする -- 名無しさん (2020-07-10 17 46 01) 銃型トリガーいっぱいあるけど各々どういう基準でそのトリガーにしたのか気になるところではある(あと荒船さんが何を選ぶのかも気になる) -- 名無しさん (2020-09-07 23 02 50) シューターで言うキューブ割みたいな弾質設定をイメージするための予備動作がないから、基本はプリセットっぽい気がするよね。もしかしたら戦闘中にオペレーターと連携して設定変更とかもあるかもしれないけど。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 16 20) 銃の形は取り回しのよさとか、連射・速射に対する耐性とかがあるのかな。 -- 名無しさん (2020-09-09 09 19 29) 弓場さんの時にリロードの時間が要るって出てきたけど、どれくらいかかるのかな -- 名無しさん (2020-12-18 02 23 29) これ射撃トリガー無限弾倉じゃないんだよな。だったら機関砲とかって射程威力装弾数のバランスどうなってるんだろうか -- 名無しさん (2021-01-03 03 45 35) オールランダーが多いだけかもしれんがA級はガンナー少ないな。他の職に比べると差が出にくい代わりに強くもなれないのかもしれない。里見もシューターできないからガンナーっていう消去法だしな。里見や弓場のように火力全振りで強アタッカーにもなれるけどこっちも一般的な使い方も規格的。 -- 名無しさん (2021-01-30 23 52 34) 距離詰められたら厳しいみたいな話がある、多分嵐山あたりは念のために入れたスコーピオンがいつの間にか6000超えてたとかなんだろう -- 名無しさん (2021-01-31 03 52 08) 現実じゃあ銃身あればあるほど限度があれどその分威力増すけどトリオン銃には関係ない要素なんだろうな -- 名無しさん (2021-02-01 12 37 26) ガンナーの利点とかからすると威力じゃなくて射程に影響するじゃないかな。 -- 名無しさん (2021-02-04 21 08 52) 合成弾のギムレット(徹甲弾)を設定するには2枠消費するのだろうか -- 名無しさん (2021-02-10 21 33 40) 銃手合成弾云々は合成弾のページで語り尽くされた感あるからそっち見て。結論は結局「公式側で明言されてないからいまいち分からん」だけど -- 名無しさん (2021-02-11 08 01 24) ガンナーで設定可能なのは弾速、威力、射程距離、弾数かな。それに応じて銃の形状が変わっていく感じで -- 名無しさん (2021-02-11 22 21 23) ガトリングがあるならライトマシンガンとかマークスマンライフルとか試作品と言う名の趣味のボルトアクションレバーアクションライフルとかあるのだろうか -- 名無しさん (2021-04-10 06 23 04) 二宮システムを銃でするってどうやるんやろ?弾を散らして撃つって逆にムズくね?ハウンドで再現してるんだろうか -- 名無しさん (2021-09-13 16 14 46) ↑↑↑↑公式で明言されてるんだよなあ。合成弾を撃ちたいならメインかサブどちらかの2枠を消費して合成弾の才能なくても設定できる。かわりに、合成弾設定なら合成弾しか打てない。要は合成弾の弾のみ撃てる銃が生成されることになる。 -- 名無しさん (2021-09-17 18 51 00) ↑2枠を消費してなんて明言されてた?どこで明言されたか教えてほしい。自分は銃トリガーで撃つ場合は合成弾しか撃てなくなるとしか明言されてないと思ったけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 19 27 25) 前に合成弾のページでも言ったけど(少なくとも俺の知る限りでは)「銃型トリガーに設定すれば撃てますが、その銃は「合成弾しか撃てない銃」になります。」とだけ言われてる。言葉通りに受け取れば二枠が固定されるって事だろうがそれ以上の詳しいことは現時点でわからない。っつーか合成弾云々以前に明言の意味辞書で調べてから喋れ。俺の知らないうちに「明言」されてるならそれは俺が悪いけど。 -- 名無しさん (2021-09-17 23 44 13) 長文で必死やん。落ち着きぃ -- 名無しさん (2021-09-18 04 26 07) 里見がニノさんの真似してるのは推測だけどメインがアサルト、サブに拳銃セットされてるから弓場さんのマグナム見たく拳銃を威力重視めにしつつ弓場さんの早撃ち技術、銃口散らして弾散らしつつハウンド切り替えも混ぜて上手いことやるみたいな -- 名無しさん (2021-10-18 13 00 25) ↑のに加えてもう一つ 拳銃側弄らずにアサルト撃ってシールド広いなら弓場さんの早撃ちで拳銃側撃って瞬間的に火力上げてシールド割り、狭いor集中シールドなら早撃ちで本体狙いに加えてハウンドで揺さぶりorシールド外し -- 名無しさん (2021-10-18 14 59 50) メインとサブの片方がシューターでもう片方が銃型トリガーっていう人 -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 16) 見ない -- 名無しさん (2021-10-21 22 17 39) そもそも可能? -- 名無しさん (2021-10-21 22 18 22) 犬飼はメイン突撃銃型+サブ射手ハウンドだけど -- 名無しさん (2021-10-22 00 22 05) 犬飼はラウンド8でチカ子の爆撃迎撃で両方使ってましたしねー 後一応レイジさんがヒュース戦に突撃銃で揺さぶりしつつ設置メテオラ(スパイダー付きの罠)使用 -- 名無しさん (2021-10-23 15 06 07) リロード云々辺りの説明がもうちょっと欲しいなあ -- 名無しさん (2021-11-28 02 56 51) ガンナーちょいと説明不足気味だからね。その内描いてくれるさ -- 名無しさん (2022-01-30 17 27 40) 9000後半のゾエがランキング入ってないってことは片桐より上は10000超えてそうだな -- 名無しさん (2022-07-06 21 11 26) ガンナー型は手が塞がるという点で、アタッカー武器ともスナイパー武器とも併用しづらい欠点があるよな。シューター型だとサブ武器として使いやすいけど、ガンナーの場合はメインとして使う想定になるはず。そしてメインとして使うなら盾で完封される牽制手段止まりじゃ不足だろうし、薄い盾なら割れるトリオン量が求められるはず。全部想像だけどね -- 名無しさん (2022-07-25 12 08 23) シューター型は操作性に難があるからどっちがいいとも言えないと思うな。アタッカー武器を使いながらちゃんと操作できるのかって問題がある。あとは手が塞がるといっても単に距離によって使い分けるだけなら持ち替えるだけだからそこまで問題にならないし実際にそうしてる万能手も多い。トリオン量が求められるのはそうなんだけど銃手射手は1人で点を取る必要はないと言われててどちらかといえば盾を破ることよりも防御に手を回らせたりなどの相手を動かす判断力が求められているように思うね。 -- 名無しさん (2022-10-27 21 55 14) ガトリングは浪漫ある -- 名無しさん (2022-12-13 22 42 49) 4位から北添、犬飼、諏訪、と続く感じかな -- 名無しさん (2023-01-11 18 12 27) 強力な後詰ライフル銃の出現が騎兵を追いやったように、シールド無視の強力な弾トリガーが開発されたらアタッカーが追いやられるかもね。 -- 名無しさん (2023-03-30 10 03 18) そんなあなたにレイガスト -- 名無しさん (2023-04-01 04 20 46) 作中そんなに活躍してないけど、制圧射撃で相手を拘束するてのはネイバー戦では効果があるね。ヒュースの足止めに使われていた。でも結果的に決着をつけるのはアタッカーなんだよな。 -- 名無しさん (2023-04-12 12 41 05) 射程伸ばすためにカバーが必要でさらにトリオン使うからでしょ -- 名無しさん (2023-06-25 11 39 05) ↑続き、だから単独撃破は厳しいし、そもそも火力の問題があるからトドメ刺すのは難しいんでしょ? -- 名無しさん (2023-06-25 11 40 08) ボーダートリガーの開発史では射撃戦術はシュータースタイルが先で銃トリガーが後だそうだが、それはつまり旧ボーダーにトリガー技術をもたらしたのであろう同盟三国には銃トリガーがなかったということなんだろうか? 即席兵士を作るのに「手槍」ほど便利なものはないはずだが -- 名無しさん (2023-07-22 11 29 28) 銃が向いてるのが大量の兵士を作ることだからでは?アフトは大国だけど攻めてきた人間は6人。4つの家が結託しても攻めることができるのは24人程度。つまり大量の兵士を育てるより少数精鋭+タマゴにできるトリオン兵を作るほうが合理的だった説。 -- 名無しさん (2023-07-22 12 16 19) そもそもアフトですら銃っぽいのケリードーンくらいだしなぁ -- 名無しさん (2023-07-22 15 07 12) トリオン技術が先にあって星を作るくらいだから、火薬を使う銃の形を採用するのは車輪の再発明みたいなことを乗り越えないと、キューブから射出でいいじゃんで終わりそう。 -- 名無しさん (2023-07-26 10 18 11) 銃身は弾を加速するのに必要だけどトリオン弾じゃ不要だしね。しかし銃の形ってのはホンマに素人でも当てやすい。同じ矢でもボウガンのほうが使いやすく覚えやすい。その昔は騎士階級が法王に一般市民のボウガン使用を禁止するよう願い出たほど。女子供でも簡単に騎士を倒せてしまうから。 -- 名無しさん (2023-07-26 17 17 25) 近界ではそもそも銃にする利点がなさそう。嫌だってキューブ打てばいいじゃんって話になりそう。あ、でもトリガー使い以外はどうやって戦ってるんだろ。剣と盾だけ?槍とか弓矢含めてもなんかキツそう。銃ないのかなぁ。まあ明言されてないからわからないけど。 -- 名無しさん (2023-07-31 14 44 07) カルワリアには簡易トリオン銃があるから近界にも銃はあるのか有吾が銃を持ち込んだか。 -- 名無しさん (2023-07-31 18 44 09) グレネードガンって合成弾の設定できないですか?ゾエさんのグレネードガンをメテオラ+メテオラの合成弾に設定したら、今よりも「適当メテオラ」が効くと思うんですけど -- 名無しさん (2023-08-25 17 18 45) 実物が登場してないから推測だけど、合成弾の性質からしてホルダーの2枠使うことになる。ゾエさんはFreeが2枠あるから装備自体はできなくはないが、その場合ドドドと効果音が違うほどの高威力の弾をばらまくアステロイド突撃銃の弾用トリオンが確保できない、かもしれない。 -- 名無しさん (2023-08-25 18 14 55) メテオラ+メテオラの合成弾が今後出てくるかは別として、銃型トリガーは設定すれば合成弾は撃てるけどその銃は「合成弾しか撃てない銃」になるようです。(BBFのQ A146より) -- 名無しさん (2023-08-26 13 24 35) 合成弾しか撃てなくなるとしても、グレネードガンではメテオラしか撃たないなら、威力が高くなると思われるメテオラ+メテオラの合成弾に設定した方が良いと思っていました。けど、確かにアステロイド用のトリオンを残すことを考えたら、合成弾に設定すると -- 名無しさん (2023-08-26 15 52 12) 合成弾に設定しない方が良いですね -- 名無しさん (2023-08-26 15 53 06) レールガンみたいなタイプの銃はあるんかな -- 名無しさん (2024-04-26 18 31 30) 名前 コメント
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ミスターカーメン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数12 移動力B 標準体型 概要 今までに1100人の超人を殺したという悪魔超人。 相手の全身を布で包み込み、巨大なストローで 体液を吸い取ることで相手をミイラにしてしまう。 主要技 確反 打。 ロープ背負い相手に、ビタ1F入力もしくは猶予ギリギリまで前進して打打。 中型以上のけぞりよろけに、猶予ギリギリまで前進して打打。 ゼブラ通常組み技やロビン3ゲージなど中型以上うつむけよろけに、打打。 打打の先端ヒットで打打4打が連続ヒットで繋がる事が稀にあり、組み弾きから条件を満たせる可能性があるため、ペンタゴンとブラックホールとネプチューンマンへの組弾きから結果打打4打6打キャンセル44必までフルヒット可能 8打 発生10Fくらいから、組み無敵の空中判定で、ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、ジャンプ打撃技。 ヒットすると打撃コンボの8打2打や、8打キャンセル44必で錐揉みで打ち上げてダウン追撃や、CCで硬直を減らして追撃が可能 ダウン追撃で使うと、8打2打や、8打キャンセル44必が連続ヒット 8打ガードからCCC超必殺技が確定、ただのキャンセル組み技でも組み弾きがかなり難しい、当然強い 打撃かわしされると発生の早い技で反確あり 41236打 ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、ジャンプステータス突進技 組み弾き確反にはギリギリ間に合わないが発生はそれなりに早めで、判定が持続し、打撃発生直前に空中判定で組み無敵、ジャンプステータス技なのでしゃがみステータス技にたいして無敵あり 先行入力キャンセルはなしだが、終わり際キャンセルのうちガードとステップでの終わり際目押しキャンセルが若干早く、着地後起き上がり最中に目押しキャンセル可能 ヒットして転倒させた相手には、目押しキャンセルステップから、ステップキャンセル打撃で追撃が可能 密着で出してガードされると最速N打での反確あり、打撃かわしされると組み技ですら反確。 打撃かわし直後の潜りで最速打撃だと空振りし、打撃を遅らせてもガードが間に合うという保険があるが、知っている相手には66打や組み技をはじめとした反撃をされる 発生がそれなりに早めなので、距離を置いて出してしまえばカウンターで潰されづらい。反確があるのでやっつけで出さないように 46打 ガードノックバックで、ヒットすると相手を転倒させる、打撃技 打撃に対して空中判定だが、組み無敵なし 発生が遅めで、41236打の誤発が主な運用と思われる ヒットして転倒させた相手には、追撃2打や214打あたりが可能 ガードされると反確で、打撃かわしされると組み技ですら反確だが、打撃かわしの難しい技のうちの一つでもある 技入力時点で発動方向を固定するせいでサイドステップ回避は容易 214打 発生は2打とほぼ同じ、潜り性能ありで入力完成と同時に組み無敵の、しゃがみステータス足払い 2打の亜種といえるが、ガードノックバックで、ヒットさせると相手を転倒させ、転倒から打撃コンボで追撃ほぼ確定という強力な性能 ヒットさせた場合、214打4打(6打)キャンセル44必が定番 ダウン追撃で使うと、密着であれば214打キャンセル44必が連続ヒット ガードされても反撃は受けないが、打撃かわしされると組み技ですら反確。 打撃判定発生前から空中判定という保険があるため、知らない相手であれば反撃のカス当たりで最小限のダメージで済むが、知っている相手には組み技をはじめとした反撃をされる とはいえ、しゃがみステータス打撃技に共通することだが、相手の技に合わせて出していれは問題はないはず テンションゲージでのキャンセルは、214打を最速でCCすると背面硬直なので、隙軽減はできない。テンションゲージためでのキャンセルにディレイをかけると正面硬直になる。 中よろけ相手に組 大よろけ相手に組ともども8打が確定で、2ゲージのみでピラミッドドライバーが出せない状況でも、ロープよろけ相手に、打キャンセル中よろけ相手に組からダウン追撃8打キャンセル44必で324ダメージ ただ、その後ゲージなしではできる事が限られてくるので、ダウン追撃8打2打の264ダメージ止めでゲージをキープするのも戦略 44必 接触ダメージ系打撃の2ゲージ必殺技 近接の要 1F打撃無敵および組み無敵の完全無敵に対応しているコマンド必殺技で、1F無敵は置いといても割り込みやカウンターでの信頼性が高い 接触ダメージ系打撃の常として、打撃かわしや組み弾きから空振りしてしまうが、打撃かわしからであればキャラクターに応じて打キャンセル44必か打打キャンセル44必のどちらかですこしフォロー可能 地上ヒットで吹き飛ばすが、追撃はできないのでテンションゲージためをしておこう、44必からテンションゲージため行動は1セットと考えていい 空中の相手に当てると錐揉みで打ち上げる、錐揉みからN打を当てて空中コンボを継続したり、着地にダウン追撃が可能 ゲージを使うので使いすぎ注意、44必の2ゲージをピラミッドドライバーに回したダメージとの釣り合いは、よく考えたほうがいい 236必 276ダメージの3ゲージ組み必殺技ピラミッドドライバー ダウン追撃8打確定で、ダウン追撃8打2打で382ダメージ、ダウン追撃8打キャンセル44必なら432ダメージ 8打ガード相手にキャンセルで出したり、ロープよろけ相手はこれで投げるべし 組み技無敵の回避技214必からキャンセルピラミッドドライバーで、組み技カウンターというテクニカルな使い方もできる 最大の弱点は41236必の誤発、そっちは追撃はあきらめて相手の起き上がりまでに1ゲージ貯めておくしかないかも 623組+必 9ゲージ組み超必殺技 ダウン追撃なしでダメージ372 組み超必殺技の威力においてワースト2だが、確反の組み超必殺技というだけでじゅうぶん使いやすい 421打+必 9ゲージ返し超必殺技 返しに成功すると5秒間相手を麻痺(ストップ)させる ストップ中、打打打や2打を出さないよう要注意 ストップ中に転倒打撃を当ててしまった場合でも、追撃を当てなければストップ中に投げれるので、テンションゲージをためて投げてしまおう 相手が警戒しているとよくある展開だが、相手のジャンプ技を返した場合でも、打撃を当てなければストップ中に投げれるので、3ゲージをためてピラミッドドライバーで投げてしまってOK ダウン追い打ち N組が、ダウン2打が猶予2Fで確定。 6組が、さらにダウン214打とダウン46打確定。 走ってくる相手に組が、さらにダウン4打2打やダウン4打キャンセル44必確定。 中よろけ相手に組と背向け相手に組と236必が、さらにダウン8打2打やダウン8打キャンセル44必確定。 大よろけ相手に組が、さらにダウン214打キャンセル44必確定。 41236必は、コーナー背負い相手にヒットなど相手のダウン位置がロープに近ければ、前ステップからダウン8打2打やダウン8打キャンセル44必などがヒット。ただし、通常のステップ入力で前ステップができない、1P側左向きならレバー8方向連射で前ステップ、2P側右向きならレバー2方向連射で前ステップ、背面ヒットの場合であれば見た目通りの方向に前ステップ コンボ 打>44必 ほぼ接触状態限定 N打はレバー6方向入れっぱなしでも出せるので、わずかでも密着するために常に6打入力で キン肉マン・テリーマン・ラーメンマン・ウォーズマン・ブロッケンJr.・ジェイド・テリーザキッド・キン肉万太郎・スニゲーター・ザニンジャ・サンシャイン・スプリングマン・アトランティス・ミスターカーメン・ステカセキング・ウルフマン・ベンキマン・キン肉マンソルジャー・ゼブラ・バリアフリーマン・ペンタゴンなら正面からダウンを取れる 打撃かわしからの確反に使うが、ちょっとでも後ろに退くような打撃技へのかわしでは空振りし、上記キャラ接触状態でもキャンセル入力が遅れると空振りで、打撃かわしから44必単独よりはマシという程度 側面からだと全員ダウンを取れる 背面からは中型・中量級以上ならダウンを取れる アシュラマンとマリポーサは空振りしまくる 打打>44必 ほぼ接触状態限定 N打はレバー6方向入れっぱなしでも出せるので、わずかでも密着するために常に6打入力で ロビンマスク・バッファローマン・ブラックホール・ザ魔雲天・プラネットマン・ジェロニモ・ジャンクマン・サンシャイン・悪魔将軍・ネプチューンマン・ビッグザ武道・スーパーフェニックス・ビッグボディ・ケビンマスク・チェックメイト・スカーフェイス・イリューヒンなら正面からダウンを取れる 打撃かわしからの確反に使うが、ちょっとでも後ろに退くような打撃技へのかわしでは空振りし、打撃かわしから44必単独よりはマシという程度 側面からは右側面からだと空振りし、逆に左側面からだと全員ダウンを取れる 背面からは空振り アシュラマンとマリポーサは空振りしまくる 4打6打>66必 打打4打6打のと同じパーツ 当たれば空振りなしの連続ヒット確定だが、発生が遅い、組み無敵なし潜り性能も全然期待できない、潰されると背面食らい、打撃かわしに反確と、はっきりいってどうしようもない 41236打>2打or214打or214打キャンセル44必or4打2打or4打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 2打と214打は、もっとも不利な前のめり吹き飛ばしでなければ(ボディ受け吹き飛ばし・顔面受け吹き飛ばし)、追撃が安定 214打キャンセル44必はロープ際密着以外だとカス当たり 4打はロープ際限定。顔面受け吹き飛ばしなら4打キャンセル44必で錐揉みが可能 8打は、顔面受け吹き飛ばしのみ追撃が可能。距離が離れてしまった場合確定しない、レバー896短く入力ステップから8打で、目押しキャンセル最速前ステップにより間に合う場合もちょっとだけある 46打>ダウン2打or214打or214打キャンセル44必or4打2打or4打キャンセル44必 2打と214打は追撃に安定 214打キャンセル44必はロープ際密着以外だとカス当たり 4打はロープ際限定かつロープ際でもかなりスカりやすい 8打>44必>ダウン2打or4打2打or4打キャンセル44必or214打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 錐揉みで打ち上げるものの空中コンボはできないが、ダウン追撃可能 66打>打>打打4打>44必>214打>CC>ダウン2打or4打2打or4打キャンセル44必or214打キャンセル44必or8打2打or8打キャンセル44必 空中コンボを錐揉みでシメたら、錐揉みにダウン追撃なのだが、錐揉みに一番当てやすいのは214打。 ゲージ使いたくないので4打2打とか常に最大狙いで8打とかその辺はお好みでどうぞ 66打>打>打打4打>(打打>44必)×n(n≦0~3)>ダウン追撃 ループ安定はn=2まで、n=3が限界 打打4打のくり返しだとかなり安定性が落ちるので、ループ打打4打は空中コンボを44必でシメる直前で 66打>打>打打4打>44必>打打4打>44必>打打4打>44必>打打4打>44必>ダウン8打キャンセル44必 安定しないが一応可能 35ヒット600ダメージ 214打4打6打>CC>214打>CC>ダウン追撃 受け身可能なのでなるべく下記の定番コンで 214打4打(6打)>44必>214打>CC>ダウン追撃 214打追撃定番コン 錐揉み追撃214打キャンセルテンションゲージためは地味にゲージ確保で大きい 214打4打6打>44必>(打打>44必)×n(n≦0~4)>ダウン追撃 ループ安定はn=3まで 打打4打のくり返しだと絶対に4ループできずかなり安定性が落ちるので、ループ打打4打は空中コンボを44必でシメる直前で 4ループからダウン追撃でキャンセル44必を出すには、火事場クソ力効果でやっとのゲージ消費量 最高636ダメージ ロープ背負い相手に必(>打)>組み技>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 組み技は中よろけ相手に組や大よろけ相手に組みでもいいし、236必ならなおさら強力 421打+必>打打4打>4打>4打>4打>4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 421打+必>打打4打(or打打4打6打>CC)>打打4打(>CC)>打打4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 ゲージMAXで421打+必>打打4打6打>CC>打打4打6打>CC>打打4打6打>236必>ダウン8打2打 怪光線でストップさせた小よろけにピラミッドドライバーが確定 相手のジャンプ技に421打+必>44組>4打6打>CC>打打4打>必>大よろけ相手に組>ダウン8打2打or8打キャンセル44必 怪光線でストップさせたジャンプ技をポジションチェンジで地上よろけにして、ストップさせた大よろけに大よろけ相手に組が確定 打>CCC>623組+必 打打>CCC>623組+必 打打4打>CCC>623組+必 打打4打6打>CCC>623組+必 4打>CCC>623組+必 4打6打>CCC>623組+必 8打ガード>CCC>623組+必 立ち回り 重い打撃で相手をロープに押し込みやすく、いざロープでよろけさせれば中よろけ相手に組やピラミッドドライバーを当ててダウン追撃までのセットプレーが強力。 組み超必殺技はそれだけで使いやすいし、返し超必殺技の怪光線も強力。 コフィンインパクトのために2ゲージは絶対に必要、ピラミッドドライバーのために3ゲージは欲しい、5ゲージでさらに火力アップ、9ゲージで超必殺技、とゲージ管理のため奔走する。 泣かされるのは牽制打撃の弱さ。ロープ際に追い詰められた場面では、コフィンインパクトで相手の打撃を潰して吹き飛ばし切り返すのだが、打撃かわしも組み弾きもコフィンインパクトが空振りしてしまう。4打6打キャンセルならコフィンインパクトの空振りはしないものの、気安く振るには危険すぎる。 キン肉マンマッスルグランプリMAXだと打打4打が中よろけでしかも中よろけ相手に組確定だったのに… アーケード版キン肉マンマッスルグランプリ2では新たなバグ技をひっさげて登場となりました 真・火事場のクソ力発動モーションを、返し超必殺技でキャンセルすると、返し超必殺技の構えをさらにキャンセルできるようになり、自由に動ける状態でありながら、打撃や組みや真・火事場のクソ力発動の吹き飛ばしを受けた瞬間、返し技が発動するバグが存在しました。通称:ストップバグと呼ばれています。 相手のストップバグ待機状態を解除するには、相手の打撃や組みを返し必殺技や返し超必殺技で返すか、ストップバグを発動させるしかありません。 家庭用版、キン肉マンマッスルグランプリ2特盛では、削除されています。 情報待っております。 自由に編集してください。
https://w.atwiki.jp/sinnerei/pages/2887.html
【作品名】ギャラクシーエンジェル 【ジャンル】アニメ 【名前】ノーマッド 【属性】人工知能 【年齢】2億500歳 【長所】マスコット的キャラとして定着し、かなりの人気がある 【短所】ツッコミする度にスルーされるかボコボコにされるかのどちらかになる 【備考】ロールアウトから約500年経過。その後、宇宙が消滅して200,000,000年後の一巡した新しい宇宙でも生きてて 記憶も保持しているようなので2億500歳。ちなみに時間操作の類の現象はノーマッド自身にも世界全体でも全く起きていない。 vol.1 修正 vol.3 942