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https://w.atwiki.jp/qma8/pages/40.html
QMA8公式のFAQも併せて見ることをおすすめします。余裕があればQMA7からの変更点にも目を通してみてください。独特の用語に関しては用語集も参照のこと。 システム関連カードを使わずにプレーできますか? カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? 前作(QMA7)で使っていたデータがあるんだけど? QMA6のデータが引き継げるってどういうこと? ゲームデータの初期化はできないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) PASELIについて教えてください。 クイズゲーム初心者である場合や久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードで肩慣らしすべき? 全国オンライントーナメント関連同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? トーナメントの途中で対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? 平均順位の計算で端数はどうなってるの? ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? キャラクター関連キャラクターの説明ってどこにある? キャラクターによって性能差ってあるの? 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? ガイド役の先生ってどうやって変えるの? その他QMAとAn×Anってどう違うの?セガにパクられてますけど? 公式本って何ですか? DS版があると聞いたのですが? 一答入魂Qメイト!って何ですか? システム関連 カードを使わずにプレーできますか? プレーできますが、下記のようなデメリットがあります。継続してプレーするのであれば、最初からe-AMUSEMENT PASS(カード)を使ったほうがよいでしょう。プレーヤーの名前が入力できず(デフォルトネームのままプレーが進行)、階級も「体験入学生」のみとなる。 全国オンライントーナメントにおいて体験入学生同士としかマッチングされず(フェアリー組固定になる)、一部モード(全国大会など)が選択できない。 プレーの結果が保存されない。(コンティニューをすることはできます) カード(e-AMUSEMENT PASS)はどこで買うの? 今作より、いわゆる「おサイフケータイ」やEdy、nanaco、WAON、Suica等の電子マネーをe-AMUSEMENT PASSの代わりに使うことができます。これらを使用するのであれば、新規に購入する必要はありません(別項参照)。 e-AMUSEMENT PASSは、ゲームセンター内に設置されているカード販売機や店内カウンター等で購入できます。 カードの販売方法は店舗によって異なるため、分からない場合は店員に確認してみることを勧めます。厳密にはQMA専用のカードではありませんから、QMAのそばに販売機があるとは限らないので注意して下さい。 また、BASEBALL HEROESや麻雀格闘倶楽部(一部機種)のセンターモニターにはe-AMUSEMENT PASSの自動販売機機能も付いているので、そこで購入できることもあります。これらのゲームを設置している店舗の場合、センターモニターのみで購入可能とし、専用の販売機を置いてない場合もあります。店内にカード販売機が見当たらない場合、BASEBALL HEROESや麻雀格闘倶楽部の筐体を確認してみることもお勧めします。 店舗・時期によっては数量限定柄専用販売機と通常柄専用販売機に分かれている場合もあります。数量限定柄のe-AMUSEMENT PASSを購入する時はよく確認しましょう。 e-AMUSEMENT PASSはコナミの全ゲーム共通のため、BASEBALL HEROESや麻雀格闘倶楽部のセンターモニターで購入したカードでもQMAで利用が可能です。 なお、ごくごく稀に販売していない店舗があります。 おサイフケータイが使えると聞いたのですが? / カードリーダーがe-AMUSEMENT PASS以外にも反応するのですが? 本作から、おサイフケータイや各種ICカード(Suicaなど)をe-AMUSEMENT PASSとして使用することが可能になりました。 使えるものは、FeliCa規格のICチップを使用した以下のようなものです。各社おサイフケータイ 交通系電子マネー Suica、PASMO、ICOCA、PiTaPa、TOICA、Kitacaなど その他の電子マネー Edy、nanaco、WAON、QUICPay、iDなど JALマイレージバンクカード(ICサービス対応のもの)、EX-ICカード 上記の機能を内蔵したキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など 一部の社員証・学生証など使えるかどうかわからない場合は、直接カードリーダーにかざしてみましょう。反応があればそのまま使えます。 以下のものは使えません。おサイフケータイ非対応の携帯電話機 他社のアーケードゲーム用ICカード Answer×Answerカード、NESiCA、Aimeカード/バナパスポートカードなど IC運転免許証、ICパスポート、住民基本台帳カード、taspo、ICテレホンカード 電子マネーなどの機能のないキャッシュカード・クレジットカード・各種会員証など その他多くの海外製のICカード その他、FeliCa規格のICチップを使用していないもの できることは、e-AMUSEMENT PASSとほぼ同じです。e-AMUSEMENT PASSと同様の手続きでPASELIが使えます。 e-AMUSEMENT PASSとの間でデータを移行することもできます。 おサイフケータイやICカード自体の電子マネーは、ゲームには使いません(使えません)。 暗証番号は、おサイフケータイやICカードの暗証番号とは別に設定します。 カード内の全ゲームデータが期限切れになると、使用前の状態に戻ります(e-AMUSEMENT PASSでは暗証番号等が残ります)。 おサイフケータイの場合、電源オフや電池切れでも使えますが、以下のような場合は使えません。携帯電話機のICカードロックをしている。 電池が完全に消耗している、あるいは電池パックが入っていない。 電池パックを入れたあと一度も電源をオンにしていない。 使えない状況は携帯電話機によって異なる可能性があります。詳しくは携帯電話機の取扱説明書を参照してください。 利用時にe-AMUSEMENT PASSとしてのユーザーコードであるカードナンバーが表示されます。PASELIの利用やデータ移行に必要となりますので、必ずメモしておきましょう。おサイフケータイやe-AMUSEMENT PASS以外のICカードを利用する場合、カードナンバーはゲーム筐体でしか確認できません。携帯電話機の画面上で確認したり、ICカードから直接確認することはできないので注意してください。 おサイフケータイやカードのICチップの固有IDを読み取って利用しています(電話番号などの個人情報や電子マネーの情報は読み取りません)。また、情報を書き込むことはありません。 カードリーダーから数cmぐらい離れていても反応することがあるので、プレー前には携帯電話や各種ICカードを近づけないようにしましょう。 現在公式には、e-AMUSEMENT PASSとおサイフケータイしか正式な対応を謳っていません。そのため、e-AMUSEMENT PASS以外のICカードは将来のシリーズや他のゲームで使えない可能性はあります。ただし、現状からして使えなくなる可能性は低いと思われます。 もしICカードが読み取りできなくなってもデータは残っており、データ移行が可能ですから、カードナンバーは控えておきましょう。 詳細はこちらの案内のリンク先を参照。 前作(QMA7)で使っていたデータがあるんだけど? 同じe-AMUSEMENT PASSを使う場合は、以下のデータが引き継がれます。 引き継がれる内容 学籍番号 あいさつコメント用単語(一部除く) アイテム(一部除く) マジカ(上限500マジカ) 予習・決勝で出題できるジャンル・形式(※1) ガイド役(※2) 所属組 ※1 QMA7のキャラが賢者以上の場合にのみ適用されます(すべての出題形式が選択可能になります)。 ※2 ロマノフ先生を解禁していた場合、QMA8ではウィーズ先生が解禁されます。名前とキャラクターは引き継がれず、新規に選びなおすことになります。下記の「名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど?」も参照。 QMA6のデータが引き継げるってどういうこと? QMA6で使っていたe-AMUSEMENT PASSを持っていて、QMA7のデータが入っていない場合、今作に限りQMA6のデータが引き継げるようになりました。QMA7のデータがある場合(180日間経過してデータが消えた場合も含む)は、そちらが優先されて引き継がれます。QMA6で賢者以上だったがQMA7では賢者未満の場合でも予習・決勝で出題できる出題形式はすべて選択可能になります。 本来ならば最終プレー日から180日間が過ぎるとデータが消えますが、特例でデータを復帰するようです。 引継ぎが可能なキャンペーン期間は稼働開始~2011年5月31日までです。 引継ぎできる内容は、上記QMA7と同じです。 ゲームデータの初期化はできないの? 基本的にはできません。ただ、180日間プレーしないとデータが失効するので、それを利用しての初期化なら一応可能です。ただし、半年待つくらいなら別のカードを用意したほうが現実的です。時期によってはすでに次回作に移行している可能性も……。 また、この方法を使ってQMA6や7のデータを消去し、QMA8の新規カードとして利用する事はできません。QMA6や7の最終プレー日にかかわらずQMA8に引継ぎされます(引継ぎは1度のみ)。 2011年7月1日より、プレーデータ保存期間が180日から365日に変更となりました。上記の方法だと確実に次回作に移行してしまうので、新しくカードを用意したほうがいいと思われます。 カードを別途用意してもいいのであれば、コナミのe-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(PC版)、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(携帯版)、e-AMUSEMENT GATEで現在のプレー情報を他の新規カードに移すことにより、元のカードを新規カードとする(初期化する)ことができます。 使用予定のないおサイフケータイ対応携帯電話やFeliCa規格のICチップ対応ICカードがあればそちらにデータを移すこともで元のカードを初期化することができます。ただし、他のゲームデータ(IIDX、MFC、BBHなど)が入っていた場合、それらも一緒に移動します。QMAのデータのみを移すことはできません。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号は変更できないの? e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(PC版)、e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイト(携帯版)、e-AMUSEMENT GATEから暗証番号の変更ができます。いずれも、KONAMI IDに登録済のカードが対象となります(未登録カードの暗証番号は変更できません)。暗証番号は、そのカードに保存されている全ゲームで共通となります。 e-AMUSEMENT PASSの暗証番号を忘れてしまったのですが? KONAMI IDに登録済のカードであれば、上記の方法で新しい暗証番号へ変更することにより上書きできます。変更時に、その時点での(忘れた、古い)暗証番号を入力する必要はありません。登録済なら、古い暗証番号が不明でも変更は可能です(登録時には暗証番号が必要です)。ログインできない場合は問い合わせるとなんとかなることも(そこそこ時間が掛かります)。 「KONAMI IDに登録していないカードだ」「e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトにログインできない」という場合は、思い当たる番号を片っ端から入力するぐらいしかありません。ご愁傷さま……。 e-AMUSEMENT PASSを紛失した、壊した、折った、盗まれた、(以下略) e-AMUSEMENT PASSのカードナンバーと暗証番号さえわかれば、新規カードにデータを移動することができます。万一に備えてカードナンバーは控えておきましょう。 e-AMUSEMENT PASS メンバーズサイトにて、カードナンバーをKONAMIのサーバに保管することができます(要KONAMI ID)。KONAMI IDの取得や登録の仕方はサイトの説明を参照してください。カードを登録する際にはカードの暗証番号が必要です。KONAMI IDやそのパスワードとは異なります。 QMA6以降(今作)では、PCや携帯でランキングを閲覧するのにも登録が必要です。他にもメリットがあるため、あらかじめ登録しておくのが望ましいです。 1枚のe-AMUSEMENT PASSを複数のKONAMI IDに登録することはできません。そのためKONAMI IDやパスワードの管理は厳重に行ないましょう。 PASELIについて教えてください。 コナミが運営するアーケードゲーム用の電子マネーです。PASELIについて、PASELI公式サイト、myKonamiも併せて参照のこと。あらかじめ金額をチャージしておき、e-AMUSEMENT PASS(おサイフケータイ等含め)を使ったプレーで利用できます。単位はPで、1P=1円です。 本作ではPASELIを使うと以下のようなことができます。協力プレーモード(オンラインモードの最初からと店内モードの3階以降)が遊べます。 トーナメント終了後に復習ができます。 購買部で、PASELI限定のカスタマイズアイテムや協力プレーに使えるお助けアイテムが購入できます。 その他、プレー料金の支払いにコイン(実際の硬貨)が不要となります。 すべての店舗で使えるわけではありません。導入していない店舗もあります。料金設定も店舗により異なります。PASELIが使えるかどうかは、筐体の画面表示・店内のPOPやステッカー・公式設置店舗検索・設置店舗情報などで知ることができます。ゲームメーカー(タイトーやナムコなど、コナミとは競合他社の関係にある企業)が経営する系列店は多くがPASELIに対応してません。タイトーに関しては、都市部を中心にPASELIに対応する店舗が増えつつあります。 初回プレーやコンティニューの料金は現金と同じ場合が多いですが、PASELI専用となる協力プレーでのコンティニューや復習の料金は明示されていないことが多く、プレーしないとわかりません。設置店舗情報も参考にしてください。 利用前にWebサイトまたは携帯サイトで準備が必要です。KONAMI IDの取得 → e-AMUSEMENT PASSの登録 → e-AMUSEMENT PASSのPASELI利用設定 を行っておきます(いずれも無料)。 クレジットカード・BitCash(コンビニで販売)・PASELIカード(一部店舗で販売)のいずれかで必要な金額をチャージします。たとえば1月の協力プレーで初回100P・コンティニュー90Pの場合、最上階(15階)まで行くには1270P(正解数割引は考慮せず)必要となります。途中で切れるとリタイアになるので多めにチャージしておきましょう。 店内でチャージするには、Webサイトにアクセス可能なPCや携帯電話などが必要です。ゲーム筐体や自販機類でチャージすることはできません。 チャージはe-AMUSEMENT PASSごとではなくKONAMI IDに対して行われます。別のe-AMUSEMENT PASSを使う場合、同じKONAMI IDに登録すれば残高を共有できます。e-AMUSEMENT PASS間の残高の移し替えという概念はありません。 チャージ残高を不正に利用されないよう、e-AMUSEMENT PASS・暗証番号の管理に注意が必要です。また、PASELIを利用したプレー後は、認証が完全に解除されたことを確認してから筐体を離れましょう。 クイズゲーム初心者である場合や久々に復帰プレーしたりする場合、最初はどのモードで肩慣らしすべき? 基本的に操作に慣れるなら「全国オンライントーナメント」、「検定試験」をお勧めします。それ以外は基本的に無制限マッチになるため、復帰前に上位組(フェニックス~ドラゴン)で無いときついでしょう。特に初心者がそのジャンルの上位組の使い手たちが集まる「魔神討伐」しに行くのは無謀です。 全国オンライントーナメント関連 同点なのに自分だけ予選通った、落ちた人可哀相じゃない? / 同点で自分だけ落とされた! 同点の場合、魔法石総数の少ない(=より階級が低い)人ほど上位になる仕様となります。つまり階級が上がれば上がるほど、同点の時に不利になります。 この現象は「フレッシュ差」と呼ばれています。 なお、COMとプレーヤーが同点の場合は、常にプレーヤーが上位になります。COMにも一応階級がついていますが、これはホストと同位の階級が表記上ついているだけで、実際は「階級なし」になります。 予選で落とされる人数は決まっているため、場合によっては0点でも通過できることがあります。下記の「0点なのに~」の項目も参照。 0点なのに予選通過しちゃったんですけど? 予選落ちする人数が決まっているため、0点がそれより多くいた場合は魔法石総数の少ない(=階級の低い)順から通過します。上記の「同点なのに~」の項目も参照。 同様に、COMが多いときには0点でも通過できることもあります。COMの中には、平気で難問でも正解を連発し、空気を読まずに1位通過するCOMもいます。……が、予選くらいでしたら「正解を教えてくれた」「解答回収に利用できた」ぐらいに思いましょう。 今作のCOMはトーナメントリーダーとしてぐいぐい引っ張る人がいるとそれなりに答えてくるので、0点で通過できる率は減っています。 トーナメントの途中で対戦相手が全員COMになっちゃったんですけど? ホストプレーヤーのマシンとの回線が何らかの理由で切断されました。相手側から見ると、あなただけCOMになっていたりします。この現象は俗に「アイス」と呼ばれています。 平均順位の計算で端数はどうなってるの? 切り捨てです。従って、3戦の順位合計が33以上で下位組転落です。同様に、3戦の順位合計が14以下で上位組昇格です。 ジャンル別正解率グラフの見かたが分からないのですが? 全国オンライントーナメントモード(魔神討伐戦含む)での本戦内の各ジャンルの正解率を相対的に5段階表示で表したものです。本戦中でも予習中、または協力プレーモードや検定試験モード、店内対戦モードは含みません。 QMA7においては全国大会では変化しません。 ノンジャンルを除く7ジャンルの内、一番正解率が高いものが5(ゲージMAX)、一番低いものが1となり、残りのジャンルはそれを基準に相対的に表示されます。正解率のデータが取れていない(一度も出題されていない)ジャンルは対応するゲージ内に何も表示されません。 正解率0%のジャンルは、他のジャンルとの相対評価から無視されます(この場合も対応するゲージ内に何も表示されません)。 全国オンライントーナメントをプレーしていない時のグラフは「No Data」と表示されます。 ノンジャンルを除く7ジャンルの正解率が全く同じ場合、グラフはオール5となります。(新規作成して間もないと思われるカードを全国大会で確認) あくまでプレーヤー個人の相対評価なので、自分の5より相手の1の方が正解率が高かったりすることも……。 自分のグラフも「情報切り替え」ボタンを押すことで確認可能です。なお、有志によって製作された自己主張画像生成ツールというものがあります。この中で正解率グラフを生成することもできます。 トーナメント決勝での問題の出題順はどのように決まっているの? トーナメントへのエントリー順になります。(例外はアイスによりHUMキャラがCOM化した場合のみ) 今作では、ホストから数えて何番目のエントリーか、自分がホストかどうかがはっきりと分かりません。偶然同店舗から同じトナメに入った人がいた場合は、そちらから確認できます。 COMが入っていた場合は、その階級から自分がホストかどうか判別できることがあります(COMはホストと同階級の表示)。 COMは必ず人間プレイヤーより後に出題します。出題可能範囲はホストプレイヤーと同じでランダムクイズも出題するようになっています。 最後に何か「獲得」って出てきたんだけど? メダルやクマフィーかカスタマイズアイテムです。 カスタマイズアイテムやメダルはちびキャラに装備して見た目を変えることができます。マイルームで装着して自己主張しましょう。 基本的にメダルやクマフィーはいずれも収集自体が目的となり、ゲーム(クイズ)への影響はありません。ただし、プラチナメダルは所有個数が宝石賢者の昇段条件になっています。→組・階級・魔法石 ときどき、下位の組に信じられないほど強い修練生や魔術士がいるのですが? 新規カードでの作成の場合はフェアリー組またはガーゴイル組からスタートになるので、強い人が下位組にいることはあります。元々クイズが得意なプレーヤーが新規にQMAをプレーするといった状況もありえます。 今回は、QMA6までのキャラクターが復活しているあおりで、多くの上位組滞在者のサブカードが散見されているようです。こういうプレーヤーとマッチングしたらガーミノでは殆ど勝ち目は無いので、いなくなるのを待つしかありません。 協力プレーでコンティニューするときに料金が安くなることがあるけど、ボーナス? その協力プレー中に、累計で20問正解すると、次階に進むときのプレー料金が10%割引されます。累計20問正解後の正解は、次の累計に加算されます。 キャラクター関連 キャラクターの説明ってどこにある? 生徒キャラクターについては、QMA8では初プレー時のキャラクター選択の際に簡単なプロフィール(こちらに同様のものが掲載されています)が表示されます。 Web上ではQMA8スペシャルサイト、「クイズマジックアカデミーの世界」(予習画面の背景画像なども掲載されています)というコンテンツがあります。ただ、(現時点では)一部項目に誤植があるなど不十分な点もあります。 キャラクターによって性能差ってあるの? 一切ありません。どうぞお気になさらずお好きなキャラをご自由にお選びください。 名前や学籍番号は一度決めたら変えられないの? / 別のキャラでもやりたいんだけど? 残念ながら全て変更する事はできません。なので慎重に決めましょう。また、学籍番号をこちらから指定することはできません。過去(QMA6初プレー時(名前のみ)・QMA7初プレー時・キャラクターアップデート時、QMA8引継ぎ後の初プレー時)に名前やキャラクターを変更できるチャンスが与えられました。しかし、いずれの場合もキャラクターに関する大幅な変更のための措置であり、以降もこうした機会があるとは限りません。また、倫理的に問題のある名前にのみ強制的に名前を変更される(キャラのデフォルト名に戻される)こともあります(前例あり)。 QMAではカード1枚には1つのデータしか保存できず、かつ任意にやり直すことも不可能なのでキャラクターを変更するには、別のカードを新たに使用して最初からやり直すしかありません。逆に、2つのカードを用いて、2つのキャラを独立、かつ並行してプレーするという方法もあります。 どうしても同じカードで新たにやり直したい場合は、データが失効するまで180日間そのデータを放置するという手もあります。上記「カードデータの初期化はできないの?」の項目も参照。 キャラクターの横でカードが浮かんでるけど、どうやって手に入れるの? キャラクターを初めて作成した時の、QMAのバージョンに応じた絵柄のカードが、カスタマイズアイテムとして手に入ります。意味合いとしては、学籍番号の頭の英字と同じようなものです。装備を外してもゲーム進行には影響ありません。 QMA3以前のものは専用磁気カードの絵柄に、QMA4以降のものは限定PASSの絵柄に、それぞれなっています。入手にそのバージョンの限定PASSを使う必要はないですが、対応したQMAのバージョンで新規作成する必要があるので、すでにオンラインサービスが終了しているQMAのバージョンの絵柄を新たに入手することは不可能です。 ただし、QMADS初回版特典の金色PASSについては、この金色PASSをQMA5かQMA7で使うことにより同絵柄のカードが入手できました。QMA6やQMA8にこういったサービスは無いので、QMA7のオンラインサービスが終了する前にQMA7で一度プレーして引継ぎするしか新規の入手手段がありません。 ガイド役の先生ってどうやって変えるの? 変更の方法は、モード選択画面からマイルームに入り、ガイド選択を選ぶことで、そこから変更が可能です。 選択可能な先生を増やす方法は予習・問題形式内の先生解禁に詳細が書かれています。 その他 QMAとAn×Anってどう違うの?セガにパクられてますけど? QMAとAn×Anは同じクイズゲームですが、似てるようで別ゲーム。求められるもの、プレーシステム等相違点が非常に多いです。An×Anは独特なジャンルとして早押しクイズが代表されるように、ポイントが即答正解者総取りのため、戦略・瞬発力重視の傾向があります。 QMAは正解者全員にポイントが与えられる(回答速度差は部分点に反映される)ため、知識の正確さ・技術重視の傾向があります。 TV番組で例えるなら、オールスター感謝祭とアタック25のイメージ?An×An稼動店については、同じセガの系列店や三国志大戦シリーズの稼動店に置いてあることが多いので、それを参考にして探してみましょう。また、QMAはまれにインターネットカフェ内にもあったりします。自分にあったゲームを選びましょう。 An×AnにもQMAの上位プレーヤーと同名のプレーヤーがいるという報告がありますが、同じ人が同じ名前のプレーヤーカードを作っているだけで、当然QMAと同じカードでプレーができるわけではありません(使用可能な文字も異なります)。 公式本って何ですか? コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのことで、公式イラストや(発売当時の)設定情報等が掲載されています。現在のところ、以下の6冊が刊行されています。「マジックアカデミーへ行こう!」 「マジックアカデミー通信Vol.1」 「マジックアカデミー通信Vol.2」 「マジックアカデミー通信 DS特集号」 「マジックアカデミー通信Vol.3」 「マジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号」 また、2011年6月28日にQMAシリーズの過去のインタビューなどをまとめたデータ集「クイズマジックアカデミークロニクル」が学研マーケティングより発売されました(3,675円)。 DS版があると聞いたのですが? 第一作は2008年9月12日(クイズの日)に発売されました。 DS版公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS特集号にも詳しい情報が掲載されています。第一作は主にQMA4をベースとしたシステムに、新規のキャラやストーリーが追加されています。 限定アイテムの入手や問題の復習などアーケード版QMA5との連動や、上記「クイズの日」にちなんだキャンペーンが展開された。 初期出荷版はバグが多いので注意してください(ロット番号で判別可能。KONAMIへのバグ修正版との郵送での交換も行われました)。 DS版のWikiもあります。 因みに「9月12日はクイズの日」はキャッチコピーであって、実際に制定されたクイズの日は1月9日です。なお、第一作のオンラインサービスは2010年9月13日を持って終了しました。 第二作(二つの時空石)は2010年2月11日に発売されました。 DS版2公式HPを確認してください。同日発売のマジックアカデミー通信 DS~二つの時空石~特集号にも詳しい情報が掲載されています。第二作は主にQMA6に準拠した音楽・システム面に、新規のキャラやストーリーが追加されています。 QMA5での検定試験・QMA6の実力テストも一部実装。 DS版2のWikiもあります。なお、QMA DS2のオンラインサービスは2011年4月27日を持って終了しました。 一答入魂Qメイト!って何ですか? コナミから発売された、QMAの兄弟分のようなDS用のクイズゲームです(対戦方式等が共通しています)。詳細は公式HP、ファミ通.comの記事を確認してください。なお、オンラインサービスはすでに終了しています。
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/1358.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/1577.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/1778.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/2166.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え 文字パネル スロット タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け
https://w.atwiki.jp/qma8/pages/116.html
最新稼動店舗情報 2016/1/30現在 QMA賢者の扉稼働に伴って大半の店舗が移行するため、まだQMA8が稼動している店舗の情報をここに集約しています。公式サイトの設置店舗検索、学校ランキング、QMA賢者の扉 Wikiなどの情報に基づきます。 店舗の詳細は公式の店舗検索や当wikiの稼動店舗情報ページで確認してください。 移行・撤去等が確認された店舗は除去してください。 ※QMA8のオンラインサービスは2012年9月30日23 59をもって終了したため、下記店舗はすべてオフラインです 現在、オフラインでも稼動している店舗は確認出来ていません。 稼動を確認した店舗を発見した際には、記述をお願いします。 最新稼動店舗情報テンプレ 関東埼玉県 中国・四国鳥取県 テンプレ 都市店名 (学校名)住所、設定など 関東 埼玉県 熊谷市マジシャン 2015.7.31に撤去されている事を確認 2016.1.31閉店 全国で最後のⅧがオフライン稼動していた店舗 中国・四国 鳥取県 鳥取市アミューズサルビア 鳥取市富安1-21 鳥取駅から徒歩10分弱。国道53号からは「天神町」交差点を東へ。駐車場有り,2015/2/21 現在 同市内の系列店のメカランドサルビアにあった筐体2台が非稼動状態である メカランドサルビアにあった台は2台なので現在稼動中の台はなし。1階の奥にゴミ状態で追いやられているのを確認。 2016/1/30現在
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○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て
https://w.atwiki.jp/qma5/pages/22.html
用語集(基礎編) Wikiで使われていたりプレイヤー間で使われたりしている用語をまとめたものです。情報の変更・間違い等があれば随時更新を。 容量制限の都合上、基礎編と応用編に分割されています。(分類基準はいい加減) DS版にもwikiは存在するので、こちらも調べること。(参考) ほかによくわからない単語があれば2典Plusなどで聞く前に調べれば叩かれずに済みます。 Ctrl+Fで検索を呼び出すと便利かも。 用語集(基礎編)【基本・組織】 【機械システム】 【ゲームシステム】 【出題形式・問題・解答】 【プレイヤー】 【成績表示方法】 【キャラクター】 用語集(応用編) 【基本・組織】 KONAMI:言わずと知れた世界的に有名なゲームメーカー。最近ではフィットネス事業(コナミスポーツクラブなどを運営)等多角化している。そのことが問題にも反映。(コナミ検定等) 時折信じられないようなミスを犯し騒動を起こす。(「自社名を間違える」等)→コンマイ、コアンミの項を参照。 e-AMUSEMENT:コナミデジタルエンタテインメントが提供するアーケードゲームをインターネットでつなぐことにより、通信対戦や、全国ランキング、プレイデータの保存を可能にするネットワークサービス。QMAはその中の1ジャンルとなる。2までは磁気カードによる保存方式であったが,3以降はICカード(e-AMUSEMENTPASS)に統一された。 カード:e-AMUSEMENTPASSのことで、パスともいう。ゲームデータを保存するのに必要で、これがなければ経験値等が記録されない。1枚300円~500円。(店舗により価格が違う。店舗情報参照) データそのものはKONAMIのサーバーに記録されており、カードナンバーによりそれをゲーム毎にダウンロードするだけである。そのためカードナンバーさえ控えておけば新カードに引継ぎ可能。(ただし登録は必要) 逆にサーバーにアクセスできない状況(サーバーメンテナンス時間など)では、保存データ(カード)は利用できない。 同一カードを使用して他の対応ゲーム(麻雀格闘倶楽部、クルクルラボなど)のデータも保存可能。 QMA:QUIZ MAGIC ACADEMY のこと。マジアカ、くま、熊、球磨等色々な略称がある。これをもとにしたネタアイテムも…?Googleにも認識されており、検索すると「クイズマジックアカデミー」と同一視してくれます。 限定カード(限定パス):通常デザイン(赤または銀色の地に世界地図みたいのが入っている柄)とは違う特別なデザインのカード。枚数限定で発売されることが多く、QMAでは4から登場。ゲームによっては特典がつく場合がある(QMAでは着せ替えアイテム)。 QMA5ではリエル+くまきゅう柄の限定カードが発売されている。4ではチビキャラ(後述)が描かれた茶色いカードが販売された。 DSQMAの初回出荷版にも限定パス(金色)が登場 公式本:コナミデジタルエンタテインメントから刊行されたファンブックのこと。詳細はよくある質問集参照。 サントラ:QUIZ MAGIC ACADEMY4サウンドトラックのこと。公式HPの通販でのみ入手可能。なぜ話題になるかは、現物を見ればわかります。 コンマイ(KONMAI):コナミのこと。自分でそう書いてたんだから仕方がない。元ネタはギターフリークス8thMIX、ドラムマニア7thMIXでの誤植。(参考画像) 2007/11/14に発表された「現代用語の基礎知識2008」(自由国民社)収録予定のキーワードに「コンマイクオリティ」が含まれていることが判明(発表)。 NとMの位置が近いからミスがおきたのではないか、と思われる。 一方、コンマイという呼び方が嫌いとか、意味がわからないというユーザーも結構いるので、多用しすぎないように。 コアンミ(KOANMI):同じくコナミのこと。これまた自分で書いたんだから以下略。元ネタはNOVAうさぎのゲームde留学!?での誤植。 発音のしにくさからか、コンマイに比べるとマイナーな模様。 公式非掲載:QMAが置いてあるにも関わらず、コナミ公式HPの設置店舗情報に掲載されてない店舗のこと。設置店がアミューズメント事業でKONAMIと競合しているメーカー直営店(セガ、タイトー等),大手系列店が該当。 情報漏れといった不手際ではなく、商業的な理由によるもので、QMAやKONAMIに限った話ではない。 また、KONAMI自身はAM店舗運営からは撤退済みで、現在直営店は持っていない。 非掲載店の情報については、QMA5 Wiki等一般サイト,店舗側が独自に作成したHP等で情報入手可能。地域制覇を考えている遠征者は要チェック。 アンアン・阿南(AnAn):SEGAのオンラインクイズゲーム、ネットワーク対戦クイズ Answer×Answerの略称。QMAとは特に関係無いが同ジャンルのアーケードゲームとして度々比較対象として話題に出てくるうえに、両方プレイしてる人も多い。 wikiも存在。 【機械システム】 「保存に失敗しました」:ゲーム終了時のデータ保存に失敗したとき表示される。回線が安定しないときになることがある。直後にコンティニューし、その回でデータ保存に成功すれば問題なし。しかしコンティニューせずカードを出したり次のプレイで逆窓してしまうと、失敗した時のデータは保存されない。 「○クレ強制排出」(後述)の設定がされている店で保存に失敗してカードが強制排出されてしまうとその時のデータは保存されない。回避法はないので、用心のためには、面倒でも保存に成功するたびに1回1回カードを抜いてプレイし直すという方法も。 センモニ:センターモニターのこと。センモニ1台にサテは16台までしか接続できないため、複数設置されている場合がある。店内各サテのプレイ状況、ランキング、インフォメーション、QMAの各種ランキング等を表示している。(操作が必要な場合あり)また、カードを差し込むことで成績閲覧などが可能。(プレイ後に1回のみ。再度閲覧するには再びゲームをプレイする必要あり) ちなみに、コナミネットへの回戦接続とモニタ表示は別機能のため、モニタ表示が死んで再起動し易い店舗でも回線は丈夫ということは良くある。 サテ:サテライトのこと。QMAをプレイするための台。商業的にはクライアントと呼ぶらしい。中身は業務用のPCみたいなものであり、再起動等時にモニタにOS画面が出てくる。ちなみにそのときのOSは上下逆さまの表示。逆窓の項参照 ホスト:全国オンライン対戦接続(対戦相手徴集)時に、中心となったサテのこと。トーナメント参加者発表画面で、1番にエントリーされているプレイヤーがこれにあたる。通常のオンライン対戦への影響はほぼ無いが、COMの階級はホストプレイヤーと同一になり、そのほか、オンライン対戦決勝(及び店内対戦)時のCOMが出題する問題のレベルに影響したり、同点時でなおかつフレッシュ差(後述)が同じ場合の順位に影響したりする…らしい。 QMAに限らず、通常、複数のコンピュータを接続(ローカル接続等)する時、全ての端末に同等の権限を持たせるより、1台が中心となって他をコントロールしたほうが簡単に管理できる利点があるものの、ホストが必要になるという欠点がある。ホストの回線が切断されてしまうと…。 ローカルモード:ネットワーク非接続設定。オフラインのためゲームは店内対戦に限られる。また、e-AMUSEMENTPASSの利用が不可なので体験入学生としてのプレイしかできない。 主に各シリーズの稼動開始直後・終了直前に見られるほか、一部店舗ではお試しモードとして特定の筐体をこの設定にしている例もある。 クレ:クレジットのこと。1クレジットあたりの価格、投入上限等は店舗により異なる。また、地域間の格差もある。掲示板やblogなどでは「nクレ」は「n回プレイ」の意で使われていることが多い(「スタート2クレ、コンティニュー1クレ」という設定もあるので、文脈に注意が必要)。 コンテ:コンティニューのこと。店舗によってはコンテ制限設定されているところもある。(強制排出の項目も参照) 強制排出:コンティニューする/しないを選択する余地なしにカードが筐体から排出されること。人気店・コンテ制限を設けてる店舗などでは連コ(応用編参照)対策のため「○クレで強制排出」といった設定がなされていることがある。この場合、クレジットが残っていても規定クレに達するとカードが排出される。これを導入している店舗は大抵店舗内,筐体付近等に張り紙がある。 ただし、残クレはそのままなので、もう一度カードを入れれば再プレー可能。 ゲーム終了時点で、AM5 00時のサーバメンテナンスの時間を過ぎている場合、または運営終了(後述)の場合も強制排出となる。 運営終了:店舗側で事前に設定した閉店時間を迎えること。運営終了30分前になるとサテライト画面下部に「あと○○分で閉店」と表示される。また終了9分前になるとサテライト画面が暗転し、新規プレイ・コンティニューができなくなる。プレイ中の場合は閉店時間を過ぎても続行できるがコンティニューはできず、セーブ後に強制排出される。残クレがあっても一切使用することはできない。 店舗によっては実店舗の閉店時間より早めに設定されており、また画面が暗転した状態でもコイン投入は受け付けてしまうため、閉店間際のプレイ(およびコイン投入)には十分注意が必要。 逆窓:ゲーム中にバグやフリーズが起こり、再起動がかかること。由来は「Windows XP Embedded」の起動画面が上下逆さまに表示されることから。逆窓前のゲーム結果および残りクレジット情報については全て無効になる。 昇格試験合格後にこれになったら憤懣やるかたない。 再起動に数分かかりカードも排出されないため、素直に店員を呼びましょう。 QMA5では頻度が増したような…。ごく稀に発生する程度ではあるが、本来は起きてはならないハズである。 画面が上下逆なのは液晶の視野角の関係という説が有力。 【ゲームシステム】 CN:カードネームのこと。QMAに限らず、カードを使う他のアーケードゲームでも使われる言葉なので覚えておいて損はないかも。ちなみにペットの名前はPN(ペットネーム)。 トナメ:トーナメントのこと。いわゆる全国対戦モード。 ミニキャラ、チビキャラ、アバター:トーナメント時に出てくる自分の分身で、データ作成時に14人の生徒から選択したキャラが出てくる。4から着せ替え等ができるようになり、携帯サイトの「購買部」「マイルーム」(コナミネットDX内 有償)でも着せ替え可能となった。 COM:コンピュータ(NPC)のこと。トーナメント時はミニキャラにアンテナが生えているが、よく見るとキャラによっては微妙に形が違う。たとえば、ウィーグルは、他のキャラより二倍のアンテナが生えていて、トゥエットにいたっては顔も変化する。 アンテナの色は白。カスタマイズアイテムの「コンピューターなりきりパーツ」は色つき(赤・青)なので区別できます。 HUM:プレイヤー。相手が老若男女、若しくは単独か軍団か、はたまたカッポーかは各々の想像に委ねられます。 検定試験:ゲームモードの1つ。テーマに沿った問題を25問解答し、そのスコアで階級(C,B,A,S)を認定してもらう。しかし、実際は本戦で使われている問題の予習システムの変形であり、その問題の放流を批判するプレイヤーも存在する。 タライ:決勝戦及び店内対戦で4位を取ること。QMA4のオンライン対戦決勝において、4位プレイヤーに対してはタライが降ってきたことから。チビキャラのアクセサリーでヘルメットを選ぶと、リアクションが変わる。QMA5でもタライは健在。(3位と大差がついた時のみ) 魔法石:QMA3までは経験値(または勲章数、SP値)と呼ばれた、ゲーム終了時に獲得できるポイント。QMA4では減点要素がなかったため、獲得数がプレイ回数に比例していた。 QMA5では昇級条件を満たさなかった場合、カンスト(後述)となる。 超名門校・名門校・有名校:上位10生徒の月間魔法石(QMA3ではSP)合計獲得数で学校(ゲームセンター)毎に順位を付け、上位に入った学校にKONAMIが与える称号のこと。1ヶ月単位で決められ、各ブロック(後述)別に1位が名門校、2~4位が有名校となる。名門校の中で最も成績のいい学校が超名門校になる。3つを総称して称号校とも呼ばれる。称号校を獲得した学校内でプレーすると店内対戦を除く対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。 上位に入る学校は、下記のような石稼ぎが起こりやすい要素がからんでいる。(コナミが営業面において店毎に競わせている匂いがするとかしないとか…?)(1)店舗規模が大きく、サテ数が多い。 (2)生徒数(プレイヤー数)が多い。 (3)(営業時間が長い,店舗大会のようなイベントが多い等)ランカーが凌ぎを削るような要素がある。 (4)1クレごとの単価が安い等そのほかの要素。 QMA3まではホーム登録されている全生徒の経験値(SP値)の月間合計値が判定基準となったが、不公平が生じる等の理由もあってQMA4から現在の方式に変更された。 もっとも、称号をとったところで、店舗自身の宣伝にはなるものの、プレイヤー個人に対する直接的メリットはないのも事実であるため、常連向けの楽しみ方であるといえる。 首席:学校内(店舗内)の月間魔法石獲得数で1位になること。首席を獲得すると、その学校内でプレーした時に限り、店内対戦を含めた対戦者紹介や結果発表の画面でキャラクタネーム脇に称号アイコンが表示される。QMA5ではセンターモニターのステータス表示の背景が金色に表示される。 よく間違われるが、「主席」(国家のトップのこと)ではない。 QMA3ではホーム店舗に設定していた学校でのみ首席を獲得できる権利を有したが、QMA4以降はホーム店舗の概念がなくなり、複数校の首席になることも可能になった。 上記の称号校における首席は、通常店舗の首席よりも称号アイコンが豪華仕様になりそれに憧れる人も少なくはないが、称号校を獲得すること自体複数人による協力が不可欠である。 当然ながら、首席を獲得できるのはその中の1名なため、熾烈な競争となる。 特に超名門校首席は全国でたったの1名という狭き門であり、単純に個人で獲得魔法石を全国1位にすればいいわけではないので、狙って獲得するのは至難の業である。 もっとも首席という称号は仕様上のことであり、どれだけ多くのプレーを行ったかの指標だけであるため、(スタカン(応用編参照)プレイヤーの場合もありえるため)首席プレイヤーがそのまま強豪者とは限らない。 アイス:全国対戦中に回線が途切れて全COM戦になる(もしくは誰か他の人の回線が途切れてその人がCOMになる)状態。語源はQMA1時代の「一定クラスに人がいない。どこかでアイスでも配ってるんじゃないか」というような内容の書き込みから。 QMA5においては、店内対戦時でも起こることが報告されている。 ドッペルゲンガー:自分と同じ名前のCOM。バグると出現。 超銀:他とは比べ物にならない程レベルが高い戦いが多いクラスのこと。QMA2時代には、賢者以上のトーナメントとして、金剛賢者~白銀賢者と青銅賢者~賢者の二組があり、前者が超銀、後者が下賢と呼ばれていたことに由来する。 区間賞:1~3回戦でトップを取ること。QMA5では昇格試験の条件,宝箱獲得に関係する。達成時の気分が良い。 カンスト:ゲームスコアや能力・条件などがリミットを向かえ、成長(上昇)しなくなる事。QMA1及び2では降格も発生していた。場合によってはカンストより降格の方が厳しいという人も多い。 QMA3では上級魔術士,大魔道士,賢者,大賢者昇格時にカンストが発生した。 QMA4には上記のシステムは採用されなかった。 QMA5では昇格試験で昇級条件を満たされなかった場合にカンスト(貰えるはずの魔法石が一個も獲得できない事態)が発生する事になる。上位の解除条件は困難なものであることから一部の落伍者がサブカに走り、下位リーグ荒らしの遠因となった。 DS版では、解除条件が変更されている。 降格並びに降級が有るという事は麻雀格闘倶楽部の様に「滞らない要素」なので延々と目的を達成させられるという事が無い上、所謂マンネリズムも少しは引き起こし難い。QMA5は正にそれに叛いたものであり、敢えて「滞る要素」を設定した。また、フレッシュ差判定の恩恵のため、カンストした状態で大会用カードを作る人間も存在する。 昇格試験と組昇格のシステムを逆手にとって、フェアリー組で満点を量産し続ける人がいる。 しかしながら、カンスト=絶対悪とは一概に言えないし、失敗とも言い切れない。コインをつぎ込めば誰でも宝石賢者になれたQMA4とは異なり、上位の称号を取ることが達成感にもつながる。と昇格試験を歓迎している意見もある。 フレッシュ差:全国オンライントーナメント及び店内対戦時における、同点の時の順位判定のこと。魔法石の数が少ないほど、順位は上。 魔法石の数が同じ場合はQMAのプレイ回数が少ないほうが順位は上。 それも同じ場合はホストからの接続順(参加者発表番号順)が少ないほうが順位は上。 例えば、ラブゲーム(後述)の場合、自分よりたくさん石を持っている人が4人以上いれば、敗退しない(なお、COMには必ず勝つようにアップデートされた) 満点の時あるいはグロ問続きの中で1問だけ楽勝問題が出るといった展開で『フレッシュ負け』したりするとかなり凹む。 由来はアイマス(THE iDOLM@STER・アーケード版)において、同点の場合は活動週が少ない(フレッシュな)ユニットが上位になることを、審査員のコメントから「フレッシュ勝ち」と呼んだことにちなむと思われる。 余談だが、QMA1の決勝戦では、同点複数優勝を確認している。また、(アイマス稼動当初である)QMA2時代には、同点の場合、ホストからの接続順(参加者発表番号順)で順位が決まっていた。QMA3、4では経験値(4では魔法石)が最優先、ついでホストからの接続順で順位が決まっていた。 ラブゲーム:0点のこと。テニス用語からきている。ラブゲーム同士の順位はフレッシュ差で決まる。5人以上ラブゲームの場合、通過してしまうことさえも。 団子状態 同点同士が集まっている状態。ラブゲーム同様階級で順位が決まるため、上級階級プレイヤーは敗退の可能性が高い。宝石同士の場合、累計数の少ないプレイヤーが上位となる。 儀式:購買部にて、リエルのパイタッチで強制退店すること。QMA5では上級魔術士以下はブロッキングされてパイタッチができなくなった。 QMA4では3回触ると退店だったがQMA5では1回で即退店に変更された。 【出題形式・問題・解答】 白問:ノンジャンル問題のこと。ノンジャンのシンボルカラーが白(ダイヤモンド)であることに由来。文字通り全てのジャンルのため、トーナメント・決勝ではどのジャンルが来るかギャンブル性の高いジャンルである。 魔神戦:ノンジャンル・ランダム(旧ランダム5)のこと。魔神戦の出題形式がノンラン限定であることが由来。この形式は全てのジャンルと全ての形式から出題される為、幅広い知識が問われる。 青問:アニメ&ゲーム問題のこと。アニゲのシンボルカラーが青(アクアマリン)であることに由来。一見芸能のように見える特撮は旧ランダム1に分類されているため、ここに含まれている。問題ラインナップの関係上(スポンサー等も絡んでいるが)易問も少なくはないのだが、(TV番組等の)リアルクイズ大会ではあまり取り上げられない内容、電子辞書等で取り上げられにくい、世代、生活習慣、地域差等から苦手としている人は多い。 上記の性格から、スタカン(応用編参照)封じ、リアルクイズマン対策、若年者潰し(年配者限定、ただし逆もあり)、地方プレーヤー潰し(都市在住者差限定)等にも使われる場合も多い。 当然ながら、上位クラスにおいては真っ先に対策されるジャンルでもあり、上級レベルでは、皆それなりに答えてくるため、聞いたこともない作品の問題で自分以外全員正解の悲劇も多く、対策を立てなければ痛い目にあう。 R1:アニメ・特撮のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすい。 R2:漫画のこと。4までの呼称による。 R3:ゲームのこと。4までの呼称による。言うまでもないが、このクイズマジックアカデミーは「ゲームセンターにあるゲーム」である。よってこのジャンルの特にゲーム問題を苦手とする人はそこまで多くない…はず。人によってはゲームジャンルで差が出る。 R4:その他(玩具・声優・ライトノベル等)のこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、芸能との関連も強いため、二刀流等に使われやすい。 赤問:スポーツ問題のこと。スポーツのシンボルカラーが赤(ルビー)であることに由来。ジャンルによって傾向が大きく分かれるため、詳細は下記に。棒,棒球,棒玉,R1:野球のこと。他のスポーツに比べテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。ちなみに、棒球は野球の中国語表記。 蹴鞠,R2:サッカーのこと。サッカーは野球に比べテレビでの露出が少なく、知識の収集がしにくいため苦手な人は多いが、対策すれば強力な武器になることから、上級クラスの決勝戦で飛んでくることも多い。 ちなみに、蹴鞠は古代から伝わる日本の球技で、歴史的に見てもサッカーとは直接関係ないが、サッカー天皇杯のハーフターム中に実施される。また、ポスターのネタ等になぜか組み合わせられやすい。 けんか,R3:格闘技のこと。サッカーと比べるとテレビでの情報露出が比較的多いものの、嫌いな人はまったく見ないため差がはなはだしい。 ちなみに、柔道・相撲をはじめとした武道もこの扱いとなる。 その他,R4:その他のこと。野球・サッカー格闘技以外のスポーツが該当し,一般にスポーツ欄に掲載されている競馬・F1・ゴルフなどもこのジャンルから出題される。ひどいものになると日本でマイナーな五輪種目やGIやJpnIを勝っていない馬が出題されるのでギャンブル性が高い。 緑問:芸能問題のこと。芸能のシンボルカラーが緑(エメラルド)であることに由来。アニゲ同様、世代・生活習慣・地域差等などから苦手としている人は結構多い。 難易度の高い問題は都市在住者、年配者に有利の傾向があるため、アニメ同様地方地方プレーヤー潰し、若年者潰し(青問の項目を参照)にも使われる。 R1:TV・CMのこと。4までの呼称による。世代・地域差等が強く、アニメとの関連も強いため、二刀流等に使われやすい。 R2:映画のこと。4までの呼称による。蹴鞠並みの難易度を誇る。とはいえ、アニメと違い、辞書等の資料に取り上げられることも珍しくない。 R3:音楽のこと。4までの呼称による。クラッシック・童話等古典音楽や楽器も含む。 R4:その他のこと。4までの呼称による。お笑い・アイドル・古典芸能(歌舞伎・落語)等が該当する。 黄問:雑学問題のこと。雑学のシンボルカラーが黄(トパーズ)であることに由来。クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(日常生活に関わる知識が主の)雑学を苦手とするプレイヤーはそう多くないものの、範囲が多岐にわたっているため、問題によっては大差がつきやすい。 R1:趣味のこと。4までの呼称による。ファッション・旅行・小説・ボードゲーム(アニメで扱わないもの)等範囲は広い。 R2:言葉のこと。4までの呼称による。方言から文法・熟語・流行語・外来語まで範囲は広い。 R3:生活一般のこと。4までの呼称による。生物学に該当するような問題も含む。料理・暮らし・風習等関係のように女性関係のジャンル問題も少なくないため、女性プレーヤーが得意としている傾向がある。 R4:その他のこと。4までの呼称による。政治・社会・うんちく等が該当する。 紫問:学問問題のこと。学問のシンボルカラーが紫(アメジスト)であることに由来。雑学同様、クイズの基本ともいえるジャンルのひとつ。(学校の授業等で学ぶ内容が主とはいえ)個人の学歴によってかなりの差がつく。当然ながら、上位クラスでは対策ができていないと痛い目に遭う。 競争の薄い下~中位クラスでは学問ができることが大きな武器になる。 R1:地理のこと。4までの呼称による。旅行関係は雑学で出題 R2:歴史のこと。4までの呼称による。日本史・世界史が該当し、範囲は広い。 R3:理系のこと。4までの呼称による。科学史・天文学・情報科学も該当する。 R4:その他のこと。文学・哲学・絵画等範囲は広い。 5色問:上記青問、赤問、緑問、黄問、紫問をまとめた呼び名。ノンジャンル(白問)と対比するために用いる。 択:四択クイズのこと。四文字(後述)と混同しないように「択」と略される。 連:連想クイズのこと。第1ヒントで答えた場合と第4ヒントで答えた場合での得点の差が大きく、知識差が時間差として表れやすいのが特徴。ただし、下手に手を出すと後で後悔したり痛い目にあう。 並・なべらえか:並べ替えクイズのこと。決して並"び"替えではない。 4・四字・四文字:四文字言葉クイズのこと。ボタンの押し直しができず、分岐があるため、スコアが伸ばしにくく、さらに運での正解がほとんど不可能(理論上の正答率は1万分の1)と、苦手としている人が少なくない。 スロ:スロットクイズのこと。5からの新形式で、分岐はない。 同じドラムで違う問題文の問題は存在するが、数が少ない上、満点ボーダーが甘めのため、満点が続出する形式となった。 タイ・鯛:タイピングクイズのこと。虐待:特に学問タイピングについてはこう呼ぶこともある。学問が苦手な人にとっては本来の意味の如く凶悪である。 ビジュ・V:ビジュアルクイズのこと。前作までのキューブクイズ、エフェクトクイズと新機軸の画像タッチクイズから構成される。キュ・キュー・箱:キューブクイズのこと。4まで単独形式で存在していた。 エフェ・エヘ・えへ・F:エフェクトクイズのこと。4まで単独形式で存在していた。 線・線結:線結びクイズのこと。 タトゥ・外ゥ・外:一問多答クイズのこと。アニータ:特にアニゲ一問多答についてはこう呼ぶこともある。 順:順番当てクイズのこと。 即答系:○×、四択、連想の3形式のこと。何も考えずに解答しても1/2ないしは1/4の確率で正解される弱点はあるが、問題数が多いので極めればかなりの強形式にもなりえる。 タイプ系:5ではタイピング及びビジュアルのエフェクト・キューブ問題を指す。一見スコアが伸びにくい形式と思われるが、スコア設定が甘めにされているためそうでもない。 4まで単独形式だったキューブ、エフェクトは分岐がないため、決まり字(後述)による見切り(応用編参照)で、満点報告が多いジャンルだった。 5ではビジュアルとして統合され、さらにタイプ系問題ではない画像タッチが加わった為、満点が取り辛くなった。 STJ:線結び(S),一問多答(T),順番当て(J)の3形式の略称のこと。それぞれの頭文字から。これら3形式は、同じ問題文でも選択肢が全く別のものに変わる等、全体的に難問が多いため苦手としている人が多いが、金属賢者、宝石賢者が決勝で投げてくることも多い。 最近では、四文字(4)を加えて4STJと呼ばれることもある。 ラン・乱・R:ランダムクイズ。各ジャンルの全回答形式が出題される特殊な形式。4まではジャンル内をさらに細かくジャンル分けしたものをランダム1~4、全ての問題が出るものをランダム5と表記していたため、初心者にとってランダムの意味が解り辛かった。 5では旧ランダム1~3相当はサブジャンル名で、旧ランダム4は「その他」で表示されるようになり、サブジャンルの内容が把握しやすくなった。とはいえ、トーナメントでお目にかかるにはドラゴン組になる必要があるため、そこまで昇格するようになる頃には、それなりの実力を保有している。 画像問:文字通り画像(静止画)を使用した問題。ある程度の時間が経つと問題文が消える、選択肢や問題のヒントにも使われる等、意味がわからないと回答に悩むことが多いので注意が必要。 動画問:文字通り動画を使用した問題。熟練者でも問題文を読まなかったり、即答すると痛い目に合うこともある。 また、4から選択肢にも動画が登場するようになったうえに、残り4秒ぐらいまで見ないと答えがわからない問題もあるため、更に即答しにくくなった。 全国大会で出題されると即答するかじっくり見るか悩むところではある。 決まり字:解答が特定する決定的な問題文中の1文字のこと。ゲーム中の収録問題数は『有限』であるため、プレイを重ねるにつれ出題パターンが読まれ答えの見当がつけやすくなる。 もとは競技かるた用語で、クイズも同様に、分岐等で決まり字(の相場)が早くなることがある。これを極めたのが見切り(応用編参照)である。余談だが、競技かるた出身のクイズマンは、結構多い。 天和:並べ替えクイズ・スロットクイズにおいて、文字を移動させる事なく答えが完成していること。OKを押すだけで正解できることから満点のチャンスになるが、中には正解でない言葉がそう見えているだけの場合もあるので注意。元々は麻雀用語。 グロ問:正解率が0%~20%未満(基準に個人差あり)の難しい問題のこと。難問。他のプレイヤー全員が間違える中、自分だけが正解する(キャラのセリフが変わる)と優越感に浸れる。 空気問:グロ問の反対の意。正解率90~99%の普通は誰でも正答を導くことのできる問題。易問とも。オンラインアップデートでその比率は若干高まった。回答がスピード勝負になることもしばしば。 地域差問:地方局未放送,本放送より時間帯が遅れる等、難易度が地域差に由来する問題のこと。アニゲ・スポーツ・芸能が該当する。プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 地域問:難易度がプレイヤーの出身地・居住地域に由来する問題。主に雑学・学問が該当する。地域差問と同様に、プレイヤーにとってはサービスやグロになる時がある。 全滅:グロ問により、自分を含めたプレイヤーの回答表示に×が一斉に並ぶ事。ちなみに店内対戦時に生じた場合、炎上,大炎上と呼ぶこともある。 引っ掛け:クイズの定番用語で「…ですが」に続く問題のこと。四択、四文字、タイピングで発生する。修正が効かない四択・四文字で出ると怒りのやり場がない。この続きの文章は分岐(詳細は下記)と呼ばれる。 分岐:引っ掛け(上記)に続く文章。1通りにしか分岐しない問題(分岐する事が確定した時点で正答も確定する)と、複数通りに分岐する問題が存在する。多いものになると10通り近い分岐パターンがあったりする。 速度差、別の分岐問題の関係で、回答する判断が難しい。 通例、分岐とは呼ばないが、○×問題の多くには正答が○になるパターンと×になるパターンが用意されている。(問題文の後半でウェイトがかかる問題) これにも複数のウェイトパターンがある。 嘘問:クイズの答えが事実と違っていたり、時間の経過により事実が変化した問題のこと。次のアップデートで問題文や正解が修正されている場合が多い。 バグ問:問題文や選択肢の表示がおかしかったり、同じ選択肢が2つあったり、最悪ゲームの進行が止まってリセットがかかってしまうような問題のこと。大概は次のアップデート時に修正されている。 typo・タイポ:タッチパネルが微妙にずれていた,押す力が弱かった等の理由で、タイプをミスしてしまうこと。分かっていた問題をタイポで落とした時のストレスは耐え難いものがある。ちなみに、typoは造語ではなく英語の「typographical error」が省略された印刷業界の業界用語が始まり。 【プレイヤー】 ライトユーザー:翻訳通り。ランキングや結果にこだわらず純粋にクイズを楽しむ一般の方々。 廃人:ランカーを嫉妬をこめてこう揶揄する。いい意味でも悪い意味でも普通の人とは違う事を言いたいのだろうが…直接全国ランカー本人にはこう言わないように。また、生活ほとんど全てをQMAに捧げている方々もそう呼ぶ。グレートハイジン:廃人(前述)の中でも特にすごい人のこと。アニゲ並べ替え問題の珍答に由来するため、廃人ではなくハイジンと片仮名表記されている。さらにこれよりすごい人のことを「カミニート」という(語源はスペイン語で小道。旅行検定で出題確認) ちなみに白服クララの乗り物である杖のこともこう呼ばれることがあるが、それはその並べ替え問題の正答に由来している。 全国ランカー:公式サイトで全国ランキング100位以内に入っているつわもの達。QMA4ではランキングが魔法石の数で決められるシステムになったため、プレイ回数さえ多ければ誰でも上位にランクされるようになった(QMA5では昇格試験の関係上その限りではない)。 地味賢:全国ランカーではないので名前が知れ渡っていないが、地域内で上位ランクには必ず入る実力者。時間的に余裕のない社会人に多いと聞く。 リアルクイズマン:クイズ同好会員(または経験者)のこと。基本的にクイズ好きな人間なため、QMAプレーヤーも少なくない。また、店舗大会を主催する者も少なくない。 リーマン貴族:20~30代のスーツ姿で一人で戦うプレイヤーのこと。当然ながら元クイズ同好会員や超知性派が多く、黄問、紫問、赤問は極めレベルまでのプレイヤーが少なくない。 しかし、忙しさが学生の比でない為、テレビから問題の回収が必須な緑問や青問は一般に得意ではない。 賢神・賢帝・賢王:公式のオンライン全国大会で、成績上位のプレイヤーに与えられるKONAMI公式の称号。当然、称号を獲得するようなプレイヤーは全国ランキング上位にいることが多い。 ちなみにQMA1では勲章保有数で決められていた。 金属賢者:青銅以上の賢者のこと。賢者→大賢者→青銅賢者→・・・という階級組織になっていることから。 宝石賢者:宝石の名前のついた賢者のことで、金剛賢者、天青賢者、紅玉賢者、翡翠賢者、黄玉賢者及び紫宝賢者のことを指す。QMA5における最高称号(ただし賢神・賢帝・賢王の特殊称号を除く)。4では回数をこなし魔法石をためれば誰でもなることが可能であったが、5では昇格試験が導入されたことによって、誰でもと言うわけにはいかなくなった。 履歴詐称賢者:宝石の称号は、オンライン対戦にて決勝戦で選択したジャンルの内一番選択回数が多かったものであるため、できるようになった称号詐称。苦手ジャンルを避けるために故意に取得する場合が多いものの、計画的に育成する必要があるため、その過程で苦手克服できる場合も少なくない。 また、苦手克服のために同様の行為をとることもあるが、この行為をノイズと呼ぶことがある。 鍍金(めっき)賢者:階級に実力が伴っていない人たちを揶揄する言葉で、元々は金属賢者限定。外側(階級)こそ貴金属で高級そうだが、中身(実力)は安物なことからこう呼ばれるようになった。明らかに実力が足りていない人の他に、そこそこの実力はあるが膨大なプレイ回数からすれば大した強さでない人もこう呼ばれることがある。 プレイ回数自体は多いので、ハマれば上位組でも優勝できる力はあるものの、致命的に弱いジャンルもあるため成績が安定しないプレイヤーが多い。 底辺(屑鉄)賢者:階級・クラスに実力が伴っていない賢者の別表現。扱い的には鍍金賢者よりも下の存在。QMA4では昇格試験もなく賢者が大量生産されたことで多くの底辺(屑鉄)賢者が発生したが、5では賢者昇格にフェニックス組優勝の条件があるため、賢者以上でありながら実力不足な人はあまり多くはない。それでも、早朝プレイ・アイス昇格などで実力がないのに昇格した人も多くないとは言え確実に存在したりする。 クエスト関係で故意に所属組を落としているプレーヤーもいるため、一概にガゴ賢者=底辺(屑鉄)賢者とは呼べないので注意。 検定賢者:昇格試験以外のほとんどを検定による石稼ぎによるもので行い賢者以上になった人のこと。鍍金賢者量産も然る事ながら異常なスピードで階級が上がるためトーナメントを主軸に行なっている人にはあまりよく思われていない。検定賢者からしてみれば「プレイスタイルは人それぞれ」なため、気にはしていない様子。 事実、サブカも賢者以上になっている人もちらほら。ある程度階級が上がったらトーナメントに切り替える人も多い。 大窓・大窓牛:大魔導士のこと。変換ミスより。4から登場した魔導士は惑うしと呼ばれる事が多い。 青い人:アニゲが得意な人のこと。アニゲのシンボルカラーが青であることから。最近では「~(CN)ぁぉぃゅ」といわれるのをよく見かける。この関連として「あおくないゅ」という表現もよく用いられる。なぜか青(アニゲ)だけは「青い」と呼ばれるのを否定する人が多い。 赤い人:スポーツが得意な人のこと。スポーツのシンボルカラーが赤であることから。梅干賢者:紅玉賢者のこと。ルビーメダルが梅干に見えることから。サッカー、スポーツ一問多答等グロジャンルを投げてくることが多いため、こうよばれることもある。 【成績表示方法】 よく使われている成績表示方法の解説。「1-0-0-1#2-1-2(0-2-3)」左から1位~4位#3回戦落ち~1回戦落ち(3回戦~1回戦の区間賞)の成績の良い順に表示する。つまり「決勝成績#予選落ち結果(区間賞)」ということ。 この場合は優勝1回、4位1回、3回戦落ち2回、2回戦落ち1回、1回戦落ち2回、2回戦の区間賞2回、1回戦の区間賞3回となる。 QMA2やQMA3では、ここから寮貢献度やスクールポイントが計算できた。 【キャラクター】 飴:アメリア先生。他に「雨先生」「イチロー」(QMA3プレミアムページの画像がイチローのバッティングフォームに酷似していたため)等。 栗:マロン先生。他に「婆」「ナビィ・シエラ」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)「バール」(持っている拷問器具に似た道具が、2ちゃんねるで「バールのようなもの」と呼ばれていた)等。 鳥:ガルーダ先生。他に「穴子」(サザエさんに登場するキャラで、演じる声優が同じ)「若本」(ガルーダ役の声優さんの名前)。 腐:フランシス先生。他に「腐乱」「リンク」(ゼルダの伝説に登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。芸能のジャンルを嫌う者は多用。 乳:リディア先生。雑学予習時の考え中のアクションが胸を揺らしているように見えるため。ちなみに、ミランダ先生と区別する場合には「耳」と表現することもある。 爺:ロマノフ先生。他に「教祖」「尊師」「ドズル」(初代ガンダムに登場するキャラで、演じる声優が同じ)等。 爆乳:ミランダ先生。他に「露出狂」「養護教諭」(公式本設定による)等。 襟:エリーザ先生。他に「フリーザ」(名前が似ている)「17才」「姉」(演じる声優さんの愛称)等。 鎧:ウィーズ先生。他に「甲冑」等。 頭 ヴァル・ヴァ・ヴァルアドス先生。他に「校長」「首領」「閻魔」(外見が似ている?)等。 生理が重い:アルカディア(ゲーム雑誌)掲載の公式イラストで、トイレの個室から青い顔で苦しそうにお腹を押さえたまま出てくるシャロンが描かれたことから生まれた言葉。(公式本P.010にも収録)手にポーチ状のものを持っていたことから、「シャロン様は生理が重い」という神話が一部に蔓延った。 俗に、痩せ型の女性は生理が重い(生理痛がひどかったり期間が長引いたり、或いは生理が不順になりがち)と言われるため、シャロン様にもその設定が引用されたものと思われる) はいてない:アロエの公式イラストが、1当時からどう見てもパンツをはいていないとしか思えないため、「アロエはパンツをはいていない」という神話が生まれたことによる。「QMA世界にはパンツというものが存在しない」と敷衍(ふえん、と読む)された宗派も存在する。 ただしアロエのフィギュアはちゃんと「はいている」。pop n musicにゲスト出演した時もちゃんと「はいていた」。 公式本の影響で、ヤンヤンおよびミランダ先生にも同様の疑惑が存在する。さらにサントラのジャケットイラストから、シャロンおよびマラリヤにも同様の疑惑が湧き上がった。 しかし、商品化に恵まれたシャロンおよびマラリヤについては、商品にて下着の着用が確認できる。要は絵師が人騒がせなのである。 ただしミランダ先生はユージンフィギュアにて… シャ(´・ω・ `)ローン:CPUシャロンは表情が顔文字になることから。(´・ω・`)は不正解時及び予選落ち時の表情である。キャラクター紹介時,正解時及び予選通過時は ヽ( ` ・∀・´)ノ になる。 2008年2月現在の公式HP「メンテナンス情報」(下部)でも登場し、このネタによる商品がついに発売された。(参考) 36:サンダース。12(1ダース)×3=36(3ダース)であることから。また、級位が低いサンダースに対し、イーブイと呼ぶこともある。(語源はポケモンと思われる)
https://w.atwiki.jp/wanisita/pages/1970.html
○× 四択 連想 画像タッチ 並べ替え スロット 文字パネル タイピング キューブ エフェクト 線結び 一問多答 順番当て グループ分け
https://w.atwiki.jp/qma5/pages/11.html
ロケテ情報 ロケテ情報過去の開催店舗 ロケテ版の制限事項 秋葉原・大阪・池袋でのロケテは2007/11/4をもって終了しました。 QMA5公式 ロケテ情報 http //www.konami.jp/am/locationtest/qma5/ ※このページの情報はロケテ実施時点のものです。(参考資料として残しています) 過去の開催店舗 東京レジャーランド秋葉原設置台数>4台 プレイ金額>200円(コンティニュー不可) 営業時間>10 00-25 00 住所>千代田区外神田1-9-5(地図) 4階に設置。10/26ロケテ開始 8台→4台に縮小(10/29より) ニューヒカリ設置台数>4台 プレイ金額>200円(コンティニュー不可) 営業時間>7 00~25 00 住所>大阪市中央区心斎橋筋2-7-4地下鉄御堂筋線心斎橋駅下車 心斎橋筋を南へ徒歩5分 B1階に設置。10/29ロケテ開始 AM St.Tropez 池袋設置台数>4台 プレイ金額>200円(コンティニュー不可) 営業時間>10 00-24 45 住所>豊島区東池袋1-29 サントロペビル2F(地図) 10/30ロケテ開始 整理番号制。呼び出し時に不在の場合は番号が無効となるので注意 ロケテ版の制限事項 画面はセンモニ・クライアント共に撮影・録画・録音禁止 1プレイでカード強制排出、コンティニュー不可 4のプレイカードを入れるとCN・使用キャラを自動引継ぎ。CN・キャラの変更は不可(上記以外の引継ぎは一切ありません) 選択できるモードは全国オンライントーナメントのみ 購買部でのアイテム(アバターアイテム・あいさつコメント)販売はなし(あいさつコメントの変更も不可) 成績閲覧不可(センモニの成績閲覧も使用できません)→コナミ公式でロケテ版魔法石ランキングが公開されています。http //www.konami.jp/am/qma/qma4/webranking/ranking_qma5lt_00.html ガイド役はミランダ先生固定 基本的にCOM対戦になりますが、タイミングによっては店内マッチングもあります。下手すれば1回戦落ちも有り得ますので、その時は素直に諦めましょう。 組はガーゴイル組のみ、優勝しても組変動はなし 獲得マジカは10固定 ロケテ中に獲得したマジカ・アイテム(クエストで獲得したアバターアイテムのみ)は、製品版プレイ時に引き継がれる予定。 ロケテ中は意見を書き込めるノートが設置されています。気になったことや要望などあれば、どんどん書き込んでいきましょう。 ロケテでプレイしたデータの存在については、e-AMUSEMENTPASSメンバーズサイト内で確認が可能。同サイトのデータ引き継ぎサービスにも対応しているようです(引き継ぎ先カードへのデータ移行を確認。下記注意)。※本稼動前のゲームにつき、実際に正常にデータ引き継ぎができているかまでの確認は不可能であり、何の問題・支障が無いことを保証するものではありません。