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メインデッキ考察 メインデッキ考察【ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【ジャンクドッペル】 【ジャンクドッペル】 【クイックジャンクドッペル】 【竜星ジャンクドッペル】 【閃刀ジャンクドッペル】 【白黒ジャンクドッペル】 【デブリジャンクドッペル】 【音響ジャンクドッペル】 【水晶機巧ジャンクドッペル】 【シンクロダーク】 【シンクロダーク】 【ジャンク・ウォリアー】 【ジャンク・ウォリアー】 【デブリダンディ】 【デブリダンディ】
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武器 - スラッシュアックスの強化派生 各ビンの効果 ビン 効果 ビン 効果 強撃ビン 剣モードの攻撃力が1.2倍 強属性ビン 剣モードの属性値が1.25倍 滅龍ビン 剣モードの攻撃に龍属性付与 毒ビン 剣モードの攻撃に毒属性付与 麻痺ビン 剣モードの攻撃に麻痺属性付与 減気ビン 剣モードの攻撃に疲労効果付与 ベルダーアックス派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ベルダーアックス 60 - 強撃ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv8】サージュアックス 210 - 強撃ビン ◯-- 0% - ┣【Lv2】青熊斧 90 - 毒ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv6】青熊豪斧【山祭】 220 - 毒ビン --- 0% - ┃ ┣【Lv2】モーターバースト 140 火15 強属性ビン --- 0% 防御+10 ┃ ┃ ┗【Lv5】ギガントバースト 210 火28 強属性ビン --- 0% 防御+16 ┃ ┗【Lv3】ディオスアックス 120 爆破17 強撃ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv5】爆斧グランスラッシュ 210 爆破26 強撃ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv3】爆砕の剣斧 170 爆破30 強撃ビン ◯-- 0% - ┃ ┗【Lv3】破岩剣斧エクリクシー 190 爆破34 強撃ビン ◯-- 0% - ┣【Lv3】蛮骨大鉈 120 - 減気ビン --- -10% - ┃ ┗【Lv6】蛮骨大鉈【蔓切】 240 - 減気ビン --- -20% ┣【Lv5】オブシドアックス 140 - 滅龍ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv6】歴耀剣斧オロシラ 220 - 滅龍ビン --- 0% - ┣【Lv5】ボルトアックス 120 雷8 強属性ビン --- 0% - ┃ ┃┗【Lv5】ハイボルトアックス 220 雷13 強属性ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv3】雷剣斧ヴォルト 160 雷30 強属性ビン ◯-- 5% - ┃ ┗【Lv3】雷震剣斧ヴォルト 190 雷35 強属性ビン ◯-- 0% - ┗【Lv6】ヘビィディバイド 190 - 減気ビン ◯-- 0% - ┗【Lv3】山潰グリュンハルト 220 - 減気ビン ◯-- 0% - アイアンアックス派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 アイアンアックス 70 - 麻痺ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv8】アラクシス 230 - 麻痺ビン --- 0% - ┣【Lv2】シザーアクス 110 水8 強撃ビン ◯-- 0% 防御+10 ┃ ┗【Lv5】巨爪ダイカイタイ 200 水15 強撃ビン ◯◯- 0% 防御+22 ┣【Lv2】甲刃スクーレ 70 麻痺15 強撃ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv5】甲刃ダーカーソニック 150 麻痺22 強撃ビン ◯-- 0% - ┣【Lv3】ボルシュレッド 90 雷10 強撃ビン --- 0% 防御+5 ┃ ┗【Lv5】パワーボルシュレッド 210 雷22 強撃ビン --- 0% 防御+24 ┣【Lv3】ガラカレイド 90 睡眠10 強属性ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv6】夢爪公爵ソムヌス 180 睡眠18 強属性ビン ◯◯- 0% - ┗【Lv4】精鋭討伐隊剣斧 110 - 強撃ビン ◯-- 0% 防御+5 ┃ ┗【Lv6】ディズオブアーム 190 - 強撃ビン ◯◯- 0% 防御+10 ┣【Lv1】竜姫の剣斧 110 毒10 強属性ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv5】ランドグリーズ 210 毒24 強属性ビン ◯-- 0% - ┃ ┗【Lv3】煌戦の金剣斧 200 毒10 強撃ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv】月裂きディアーナ 220 毒14 強撃ビン --- 0% - ┣【Lv2】アクサアルダバラン 140 - 強撃ビン --- 0% 斬味修復 ┃ ┃ ┗【Lv5】叛伐斧アルダバラン 190 - 強撃ビン --- 0% 斬味修復 ┃ ┗【Lv3】叛逆の伐斧 160 - 強撃ビン ◯◯- 0% 斬味修復 ┃ ┗【Lv3】叛逆斧バラクレギオン 180 - 強撃ビン ◯◯- 0% 斬味修復 ┣【Lv3】ジェネラルアーム 140 - 減気ビン ◯◯- 0% 防御+16 ┃ ┗【Lv3】コンクエスタ 180 - 減気ビン ◯◯- 0% 防御+20 ┗【Lv4】ノッチスダイル 170 氷12 強属性ビン --- -15% - ┃ ┗【Lv4】ノッチスゲネイオン 230 氷18 強属性ビン --- -15% - ┗【Lv2】ノッチスメガロ 180 氷30 強属性ビン --- -10% - ┗【Lv3】ノッチスデスメガロ 200 氷34 強属性ビン --- -10% - ボーンアックス派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ボーンアックス 80 - 強撃ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv8】ダイダロス 240 - 強撃ビン --- 0% - ┣【Lv2】猛者の戦斧 80 毒25 強属性ビン ◯◯- 0% - ┃ ┗【Lv5】猛者の戦斧【首領】 180 毒36 強属性ビン ◯◯◯ 0% - ┣【Lv3】ドロスアックス 100 水12 強属性ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv5】スプラックス 210 水30 強属性ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv3】フィンスラッシュ 160 睡眠18 強撃ビン ◯-- 0% - ┃ ┗【Lv3】メガプテギオ 190 睡眠22 強撃ビン ◯-- 0% - ┣【Lv4】パワーブロウニー 120 - 毒ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv5】マキシモブロウニー 220 - 毒ビン --- 0% - ┃ ┣【Lv1】リオフラムグレイブ 120 火25 強撃ビン --- 0% - ┃ ┃ ┃ ┗【Lv5】リオウェルグレイブ 220 火30 強撃ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv3】焔斧リオブレイアード 170 火32 強撃ビン ◯-- 5% - ┃ ┃ ┗【Lv3】焔斧リオエクスレイズ 190 火35 強撃ビン ◯-- 5% - ┃ ┗【Lv2】ヴァーヴンアックス 150 水18 強属性ビン --- 0% - ┃ ┃ ┗【Lv4】ヴァーヴンナーゲル 220 水24 強属性ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv2】ヴァーヴンダルハラ 170 水36 強属性ビン ◯-- 0% - ┃ ┗【Lv3】ヴァーヴルンシンガー 190 水40 強属性ビン ◯-- 0% - ┣【Lv4】ヒドゥンアックス 100 - 毒ビン --- 40% - ┃ ┗【Lv5】闇夜剣斧【弦月】 190 - 毒ビン ◯◯- 40% - ┗【Lv5】王剣斧ライデン 120 雷22 強撃ビン ◯-- 0% - ┗【Lv4】王牙剣斧【裂雷】 200 雷25 強撃ビン ◯-- 0% - ワイルドアックス派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ワイルドアックス 100 - 減気ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv6】グランドダッシャー 230 - 減気ビン ◯◯- 0% - ┣【Lv2】フリックアックス 110 - 麻痺ビン ◯-- 0% 防御+5 ┃ ┃ ┗【Lv5】フリックヘリックス 200 - 麻痺ビン ◯-- 0% 防御+10 ┃ ┗【Lv3】フリッカーアックス 170 - 麻痺ビン ◯◯- 0% 防御+15 ┃ ┗【Lv3】パラフリックアックス 190 - 麻痺ビン ◯◯◯ 0% 防御+15 ┣【Lv2】バウンドローラー 110 麻痺12 強属性ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv5】ヴァーミリンガー 170 麻痺18 強属性ビン --- 0% - ┗【Lv3】レックスラッシュ 140 - 減気ビン --- -15% - ┃ ┗【Lv4】レックスラッシャー 220 - 減気ビン --- -10% - ┗【Lv2】ファイアテンペスト 160 火22 強撃ビン ◯◯- 15% - ┗【Lv3】フレイムテンペスト 180 火26 強撃ビン ◯◯- 15% - ウィルofシェイプ派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ウィルofシェイプ 120 龍10 強撃ビン ◯-- 15% - ┃ ┗【Lv5】ウィルofマインド 190 龍16 強撃ビン ◯-- 30% - ┗【Lv2】THEエグゼキューター 130 龍15 強撃ビン ◯-- 30% - ┗【Lv5】THEグラント 170 龍20 強撃ビン ◯-- 35% - ユクモノ剣斧派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ユクモノ剣斧 70 - 強撃ビン --- 0% - ┃ ┗【Lv5】ユクモノアックス 180 - 強撃ビン --- 0% - ┗【Lv3】真ユクモノ剣斧 130 - 滅龍ビン --- 0% - ┗【Lv4】開山剣斧ユクモ 220 - 滅龍ビン --- 0% - ディノバルド、タマミツネ、ライゼクス、ガムート派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 灼炎のドラファー 130 火16 強属性ビン ◯-- 0% - ┗【Lv6】斬竜斧グリマルス 210 火26 強属性ビン ◯-- 0% - 狐剣斧ワカレヲサソフ 130 水16 強撃ビン ◯-- 0% - ┗【Lv6】にはたづみ流斧の彫字 200 水28 強撃ビン ◯-- 10% - ライトネルグレイブ 120 雷16 強属性ビン ◯-- 15% - ┗【Lv6】ライエムドグレイブ 180 雷28 強属性ビン ◯-- 20% - 巨獣剣斧 140 氷16 強撃ビン ◯-- -20% - ┗【Lv6】巨攻・餓斜ン牙機ン 230 氷26 強撃ビン ◯-- -20% - ディーエッジ派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ディーエッジ 100 - 滅龍ビン ◯-- 0% - ┗【Lv5】ソルブレイカー 190 - 滅龍ビン ◯◯◯ 15% - ゴーダアックス派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ゴーダアックス 100 - 減気ビン ◯-- 0% - ┗【Lv5】満腹ゴーダアックス 150 - 減気ビン ◯◯- 0% - 龍歴院正式剣斧派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 龍歴院正式剣斧 120 爆破10 強属性ビン --- 0% 防御+20 ┗【Lv4】ヴルツァベイル 200 爆破15 強属性ビン --- 0% - ガウスレッジ派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ガウスレッジ 80 氷22 強属性ビン --- 0% - ┗【Lv4】アックスレッジ 170 氷30 強属性ビン --- 0% - グリムキャット派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 グリムキャット 80 麻痺20 強撃ビン --- 0% - ┗【Lv4】シュレムカッツェ 140 麻痺25 強撃ビン --- 0% - デスピアダド派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 デスピアダド 100 龍12 強属性ビン ◯◯◯ 0% - ┗【Lv4】禍斧スメルツェクリ 170 龍18 強属性ビン ◯◯◯ 0% - クロオビアックス派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 クロオビアックス 120 - 毒ビン ◯◯- 0% - ┗【Lv】シハンアックス 210 - 毒ビン ◯◯◯ 0% - 雷斧派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 雷斧 110 雷28 強撃ビン --- 0% - ┗【Lv5】断雷斧キリン 150 雷48 強撃ビン ◯-- 0% - 派生 名称と派生 攻撃 属性 装着ビン スロット 会心 効果 斬れ味 ビン - 0% - ┃ ┗【Lv】 ビン - 0% - ┣【Lv】 ビン - 0% - ┃ ┃ ┗【Lv】 ビン - 0% -
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ボックス棚 2段(ハーフ) 中型の箱型2段什器。 色々な大きさの商品が置けるので、汎用性が高いです。 置ける商品のサイズ S・S横長・S横長大・S縦長 M・M横長・M縦長 L・L横長 001型 リメイクCランク 売却 140P 効果①一般お客さんの来店率(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 B2HS-001 スタンダード B2HA-001 アジアン B2HC-001 カントリー B2HF-001 ファンシー B2HP-001 ポップ B2HN-001 北欧 B2HG-001 ゴシック 002型 リメイクBランク 売却 180P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 B2HS-002 スタンダード B2HC-002 カントリー B2HP-002 ポップ B2HN-002 北 欧 B2HG-002 ゴシック 003型 リメイクBランク 売却 180P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 B2HA-003 アジアン 004型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 005型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 006型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 007型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 008型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 009型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 B2HCAT-001 ノンジャンル トップページへ戻る 什器@wikiへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
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ボックス棚 3段(ハーフ) 中型の箱型3段什器。 色々な商品を置けるので、汎用性が高いです。 置ける商品のサイズ S・S横長・S横長大・M・M横長 001型 リメイクCランク 売却 210P 効果①一般お客さんの来店率アップ(小) ボーナスSPアップ効果の初期値 B3HS-001 スタンダード B3HA-001 アジアン B3HC-001 カントリー B3HF-001 ファンシー B3HP-001 ポップ B3HN-001 北 欧 B3HG-001 ゴシック 002型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 003型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 004型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 005型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 006型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 007型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 008型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 009型 リメイク 売却 効果 ボーナスSPアップ効果の初期値 トップページへ戻る 什器@wikiへ戻る 風ちゃま@wiki 上へ
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(インデックスムック) 発行元:インデックス・コミュニケーションズ ゴシック&ロリータバイブル Vol.34 ゴシック&ロリータバイブル Vol.58 ブライス、プーリップ兼用 関連項目 その他掲載本リスト
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登録日:2015/05/27 Wed 18 20 10 更新日:2024/09/08 Sun 15 10 36NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 アックス ゴダード テッカマン テッカマンアックス テッカマンブレード ラダム 仮面武道家 宇宙の騎士テッカマンブレード 島香裕 師匠 斧 雌雄を決するブレードとアックス アックスの猛攻の前に、ボルテッカの使えないブレードは最大の危機に陥る 次回、宇宙の騎士テッカマンブレード『決戦!!アックス』 仮面の下の涙をぬぐえ! そうだ…早く来い、タカヤ坊。クリスタルはここだ…ワシは逃げも隠れもせん。早く来い、ブレード! 『宇宙の騎士 テッカマンブレード』の登場人物。 主人公・Dボウイこと相羽タカヤの父、相羽孝三の友人にして助手のゴダードが変身するテッカマンである。 CV 島香裕 目次 概要 人間関係 テッカマンアックス◆主な能力・装備●テックトマホーク ●アックスショット ●近接格闘 ●クラッシュイントルード ●ボルテッカ 概要 前線指揮官のエビルに続いてランス、ソードと共に地球へ派遣され、 ストーリー中盤でエビルが基地で療養中は主にヨーロッパ方面で地球侵略の指揮を執っていた。 侵略自体は順調ではあったものの、ラダムの惑星侵略は最終的に地球人をラダムが寄生するための素体テッカマンにすることであるため、 あまりに寄生対象が減りすぎるとせっかくの地球侵略自体の意味が無くなってしまい、このことで司令官のオメガから叱責されることもあった。 ちなみにゴダードは電子工学専門の科学者が本業であるのだが、あらゆる格闘技に熟練しているという 本業とはあまりに似合わない趣味の持ち主である。 人間関係 タカヤ坊もシンヤ坊も生まれながらにして抜きん出た才能を持つ、鷲と鷹だ…実力に差はない。たった一つの違いは、タカヤ坊は放っておいても才能を伸ばす事ができたが、シンヤ坊の方には、コーチ役が必要だった… Dボウイと相羽シンヤ/エビルとは彼らが幼い頃から様々な格闘技を教え込み、 「タカヤ坊」「シンヤ坊」と呼んで可愛がるなど師弟のような関係でもあった。 このためテッカマンとして敵同士になってしまった後もDボウイの成長を師匠として喜ぶ関係となり、シンヤの方は実父である孝三以上に父親のように慕う関係でであった。 アルゴス号が地球を飛び立つ前、タカヤから『宇宙へ出て、もしシンヤに何かが起きたら、その時は頼む』と頼まれており、テックシステムに取り込まれた事でその感情が強化され、エビルの忠臣にしてシンヤの護衛人という側面が強くなった模様だ。 ストーリー中盤において、Dボウイは月面にあるラダムの本拠地を目指すために他のテッカマンのクリスタルを入手しようとしており、アックスのクリスタルを手に入れようと幾度も追跡しては戦闘と退却を繰り返していた。 ゴダードは昔から面倒を見ていた弟子のタカヤとシンヤの戦い振りや性格、そしてクセを熟知しており、 シンヤがタカヤと戦うと冷静でいられなくなることに危機感を抱いたため、 自らの手でブレードを始末、もしくはかつての仲間・師匠としてラダムに戻るよう説得を試みることにしたのである。 まさにDボウイにとっては乗り越えねばならない師匠という名の巨大な壁であり宿敵である。 タカヤ坊…思えば、不思議な縁だよな。シンヤ坊もお前も、格闘技を教えてやったのはワシだ。その弟子ともいえる二人がこんな形で、血で血を洗う戦いをするようになるなんてな。さすがのワシも思いもよらなかったわ…が、正直言って、ワシはお前たち二人の戦いを見るのが辛い。 そこでだ、ラダムに戻ってくる気はないか?お前だってこれ以上肉親と戦いたくはないだろう?どうだ、この辺ですっきりしないか、タカヤ坊?仲良くやろうじゃないか…昔のように! カンタベリー大聖堂でテックセットなしでタカヤと再会したゴダードは、礼拝堂で彼にラダムに戻るよう頼み込むが、あくまでもラダムと戦う事をやめない彼は師の頼みを断固として断る。 やがて、生身のまま立ち回ってテックセット。タカヤをテックセットさせまいとラダム樹の蔦でペガスを捕縛し息の根を止めんとするが、スペースナイツが到着。ソルテッカマン1号機改で戦場に躍り出たバルザックの助けを得てタカヤはブレードにテックセット、ラダム樹が形成した特製のコロッセウムでかつての師との決戦に挑むのだった。 テッカマンアックス フン、そろそろ本番と行こうか!テックセッター!! 浅い緑がベースのアーマーが特徴で、 他のテッカマンに比べると丸くかなりマッシヴな武士をイメージした姿をしている。 テッカマンは基本的に白兵戦が主体であるが、アックスはその中でも特にそれらの能力が秀でて特化された接近戦格闘型という特性を持っている。 テッカマンはテックセットする人間の特徴や能力が色濃く反映されるようになっており、 ゴダードが格闘技や武術に精通していたためにテッカマンの中では屈指の白兵戦能力を誇る。 このため単純なパワーはもちろんのこと、格闘の技術力も特に優れており、一対一のテッカマン同士の正面対決ともなればまず負けることはない。 ただし、一対一の戦闘や一点集中破壊に特化している反面、集団戦が苦手であり、 複数の敵を同時に相手にしたりすると自分のペースを崩されて不利になってしまうことが多い。 大軍を殲滅する際もアックスは多面攻撃があまり得意ではないため、 敵を一箇所に集めた上で一気に強力な攻撃で撃破しなければならないのである。 ほう…少しは腕を上げたな、タカヤ坊。こいつは力勝負でも結構楽しめそうだ!さあて、力・技・クセ、そして性格まで、何もかも知り尽くしたワシとタカヤ坊がどう戦うか…! ◆主な能力・装備 ●テックトマホーク アックスのランサーは名前通りの斧となっており、ハルバードのように先端部分が巨大な斧の刃となっている。 破壊力があるのはもちろんであり、相手の防御さえも力押しで叩き潰すことも可能な他、ブーメランとして投げつけた場合の威力も段違いである。 武術に熟練しているアックスは力任せな攻撃だけでなく、 鍔迫り合いの中から最小限の動きだけで相手の武器を弾き飛ばすといったテクニックで防御を崩せる。 どうした、ブレード!スタミナ切れか?フッ、スピードも落ちてきたぞ!ならばそろそろとどめと行くか…エビル様もお前の死を心待ちにしているだろうからな!最後はワシの得意技で葬ってやろう!お前が何度挑戦しても破れなかった、この技でなあっ!! そして、アックスが最も得意としているのはこのランサーを高速で交差に振り回しながら敵に突撃するという必殺技であり、 相手の攻撃を弾き返しつつじわじわと追い詰め、トドメを刺すという攻防一体の奥義である。 これはかつてのDボウイも破ることはできなかったという。 まさに鬼に金棒に等しい。 ただし、テックワイヤーを装備していないので投擲したランサーは自分で拾わなければならない。 テッカマンの姿から中国の武道着姿で青龍偃月刀を構える謎の演出も相まって、アックスの必殺技という印象が強まっている。 ●アックスショット ランサーの刃にフェルミオンを集中させて振ることで強力な衝撃波を放つことが可能で、アックスの遠距離における主力技。 威力もさることながら連発も可能であり、ダガーのコスモボウガンとは桁違いの破壊力を持っている。 ただし連発できるといってもダガーほどの速射性はなく、動作も遅めなために避けられやすい。 また、多面攻撃が苦手なアックスはこのランサー全体に大量のフェルミオンをさらに集中させて投げつけることで、 命中した地点を中心にしてフェルミオンの爆発を巻き起こすことが可能で、複数の敵を一気に片付ける際に使用する。 ●近接格闘 武術に精通しているゴダードはランサーによる攻撃に体術を積極的に交えて攻撃を行い、 ランサー同士のぶつかり合いで膠着すれば投げ技などで相手の隙を作った上で 一気に追い討ちをかけたり、一度距離を取って体勢を立て直すなど押し引きにも長けている。 ●クラッシュイントルード アックスのクラッシュイントルードはほとんど体当たりに近いものであり、一点突破や破壊に用いられるのがほとんど。 また、アックスは機動力自体はそんなに高めではないため、飛行スピードもブレードには劣るようである。 強くなったな、タカヤ坊…昔のタカヤ坊とは大違いだ。肉を斬らせて骨を断つ、さすが死線をくぐり抜けてきただけのことはある。師匠ながら惚れ惚れしたぞ… 強くなどなりたくはなかった……できることなら、変わりたくなどなかった! だがな、タカヤ坊…お前を月に行かせる訳には、クリスタルを渡す訳にはいかんのだ!約束を破って済まないが……ボルテッカを使わせてもらう!エビル様のため、死んでもらうぞ!! ●ボルテッカ テッカマン共通装備の最強必殺技。 アックスのボルテッカ発射孔は胸のパーツがスライドして開くことで露出し、ここから発射される。 ちなみにボルテッカは撃たずに体内で一気に暴発させて自爆することも可能であり、テッカマンの最終手段として利用される。 瀕死のアックスは渾身の力でブレードを羽交い絞めにし、死なばもろともとボルテッカを放たんとした。 しかし、バーナードの援護射撃を受けて力が緩み、その隙をついてブレードは右手でアックスの心臓部を貫く。 さらばだ……ゴダード!! 訣別の一撃によるゴダードの断末魔は、タカヤの心だけでなく、月にいるシンヤの耳にまで響いた。 決闘の場を去るブレード/タカヤの姿を見てゴダードは微笑む。弟子が師を超えた事、月にいるであろう守るべき者の事を思いながら……。 やがて、目を覆うかのような閃光がラダム樹のコロッセウムを覆い尽くし、カンタベリー大聖堂に大きなクレーターを作り出した。 ゴダード…… 師でもあり、父のような存在でもあったゴダード。 その最期に、シンヤは何を思うのか……。 追記・修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ずっとタカヤ坊と呼んでいたのに最後の台詞は「死ねブレード!」……人間の性格を大きく残していてもラダムの洗脳は絶対だった。 -- 名無しさん (2015-05-27 18 26 49) スパロボWでは原作と違って最後にラダムの支配から脱し、自分からクリスタルをブレードに託した。退場は早いが印象に残る。 -- 名無しさん (2015-05-27 18 32 56) ↑たしかにあのシーンは感慨深かった。アックスのクリスタルがすぐ失われ結局原作通りになる点も抜かりがない。 -- 名無しさん (2015-05-27 18 43 50) 奥義を繰り出す前に入る武道着に青竜刀を構えた謎カットインはシリアスな笑い。何者だあんたはw -- 名無しさん (2015-05-27 19 31 14) ブレードのセリフ間違ってるよ!名シーンが台無しだよ -- 名無しさん (2015-05-27 21 07 37) 一瞬だけだが最期の自爆のシーンで笑ってるんだよな。シンヤを護れたこととタカヤの成長を目の当たりにした両方の喜びだろうか -- 名無しさん (2015-05-27 21 27 58) 鷲はそのまま『わし』でいい。とんびだと才能の無い不肖の人物という意味になってしまうからな。…ブレードも出たスパロボWの主人公は一時期父『タカの眼』に対する劣等感からとんびの意の偽名を名乗っていたな。 -- 名無しさん (2015-05-27 21 36 13) 漫画版でのアックスはずっと「グググッググッ」としか言わなかったらしいw -- 名無しさん (2015-05-28 05 24 32) ちなみにアックスのデザインモチーフは『僧兵』。武蔵坊弁慶みたいなイメージ。 -- 名無しさん (2015-05-28 06 36 41) ↑じゃあシンヤが牛若丸なんだな。美形の弟だし。 -- 名無しさん (2015-05-28 15 07 51) スーファミのこいつくっそ強かった -- 名無しさん (2015-05-30 08 55 02) ガン×ソードのガドヴェドって、ちょっとゴダードっぽいよな -- 名無しさん (2015-09-24 02 16 58) 科学者で、格闘戦主体で、主人公の師匠で、斧属性だからな。元ネタなんじゃないか? -- 名無しさん (2021-01-16 07 56 59) 名前 コメント
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カード名 パワー 装備 派生元 必要素材 ボーンアックス改 斧モード 400 アロイシリーズ ― 0 ボーンアックス改 剣モード 400 アロイシリーズ ― × アンバースラッシュ 斧モード 300 ベリオシリーズ ― 0 アンバースラッシュ 剣モード 400 ベリオシリーズ ― × アンバースラッシュ 剣モード(プロモ) 600 ベリオシリーズ ― × ボルトアックス 斧モード 600 レウスシリーズ ― 0 ボルトアックス 剣モード 400 レウスシリーズ ― × バスチオンバスター剛 斧モード 800 ネブラGシリーズ スラッシュアックス 甲殻(黄) バスチオンバスター剛 剣モード 1000 ネブラGシリーズ ― × ソルブレイカー剛 斧モード 700 レイアGシリーズ スラッシュアックス 鱗(黄) ソルブレイカー剛 剣モード 700 レイアGシリーズ ― × 雷迅剣斧ライコウ天 斧モード 700 ペッコGシリーズ スラッシュアックス 鱗(黄) 雷迅剣斧ライコウ天 剣モード 1100 ペッコGシリーズ ― × 関連項目 ハンター 変形
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ボーイ・ミーツ・トンデモ発射場ガール ep.1_Index 10 ここに敵はいない 前へ 戻る 次へ [19764] ep.1_Index 10 ここに敵はいない Name nubewo◆7cd982ae ID f1514200 Date 2011/02/27 18 35 いくつものビルを飛び越えるうちに、インデックスがぐったりしてきた。 ヴァーチャルリアリティなりあれやこれやで、学園都市の人間は非常識に慣れているほうだ。 インデックスも魔術的な意味では非常識に慣れているだろうが、さすがに人に任せて生身で飛翔するという行為は気疲れするらしかった。 「平気か?」 「もうそういう次元じゃないんだよ……」 インデックスは当麻の胸に顔をうずめたまま、もごもごとそう呟いた。 隣の光子の顔を一瞬気遣うが、まったく意に介していなかった。 それもそのはず。光子はそれを気にする余裕がないほど、疲弊していた。 「光子、そろそろ」 「大丈夫です。まだ、いけますから」 「……ん、分かった」 そっと、というには若干重たいどしんという音と共に腰から地面に落ちる。 地面というのは勿論どこかの屋上だ。 さっきはビアホールの片隅に下りて悲鳴を上げられた。 だんだん、着地の瞬間が荒くなっている気がする。 光子にとって長距離を飛ばすことと落とす場所をコントロールすることは大した苦痛ではない。 ただ、壊れないようにそっと物を「降ろす」には細心の注意が必要で、それが光子の集中力をガリガリと削っていた。 その光子に何もしてやれない苛立ちが当麻の中で募る。 右手はポケットに入れっぱなしだ。 空中でうっかりインデックスの背中にでも触れようものなら、その瞬間から垂直落下が始まるのだ。 洒落にならない。 「……ごめんなさい当麻さん。これが多分、最後になりますわ。 これ以上はもう当麻さんたちをちゃんとコントロールできなくなりそう」 「ここまで来りゃかなり引き離しただろ。このまま行けば逃げ切れるはずだ」 「ありがとね、みつこ」 ニコリ、と光子はくたびれた顔で微笑んで、インデックスの背中に触れる。 人間二人を持ち上げるだけの力が、その背中に加わった。 またインデックスの表情が苦しげになった。 この瞬間は呼吸が止まるからだ。 人間の体は瞬間的な力には弱いが、ゆっくり掛けていけばかなりの応力に耐える。 この発射の瞬間も、光子の精神力を削る作業の一つだった。 「――――ぷは」 「うし、これで終わりだな? 外すぞ」 「ん……」 「終わり、ですわね」 最後のビルに飛び移ってすぐ。 光子が浅い息をつく。 当麻はインデックスから離れて、光子を抱きしめに行った。 顎を伝う汗を指で拭ってやる。 「あ……ごめんなさい」 「いいって。お疲れ、光子」 「こんなの、大したとはありませんわ」 つんと澄まして強がる光子がつい可愛くて、頬と髪を撫でる。 ただ急いだほうがいいのは分かっているから、名残惜しくても慰撫するのはそれで終わりにした。 「とりあえず降りるか」 「ええ」 上条たちがいるのは4階で終わりのビルだ。 狙っていたわけではないが、階段なりエレベータなりを駆け下りるのに楽なビルだった。 下に降りると、幸いに大通りにタクシーがいくつも走っていた。 一番先に呼び止められたのが、幸運にも無人タクシーだった。 乗ったのが誰なのか、誰か一人の学生証の提示が必要だが、余計な受け答えはせずに済む。 「お待ちになって。私が先に乗りますから」 「え? ああ」 光子を先に乗せて、奥から光子、当麻、インデックスの順に後部座席に乗り込んだ。 当麻の身分証をかざして行き先を告げると、タクシーは静かに走り出した。 緊張をほぐすのに、数秒がかかる。 「なんとか、乗れたな」 「ええ……。当麻さん!」 ぎゅっと、突然光子に抱きつかれる。 反対側のインデックスも当麻の腕を抱いて、もたれかかってきた。 「ど、どうした二人とも」 「良かった。二人をちゃんと怪我させずに、運べましたわ」 「ありがとな、光子」 「嬉しい。こんなにも自分の能力が誰かのためになったことなんて、ありませんでしたの。自慢には思ってきましたけど。でも、やっぱり大切な人のためになるときが、一番嬉しい」 「みつこ、ありがとね」 「ふふ。礼には及びませんわ」 当麻の胸の辺りで、二人が見詰め合ってそっと微笑んだ。 当麻はそれで心が随分と癒されるのを感じた。 一人じゃないというのは、すごいことだと思う。 どんなに疲弊していても好きな子のためだから頑張れるし、その子が微笑んでくれば、疲れさえ吹き飛んでしまうものなのだ。 それは、絶対に一人では起こることのないサイクルだった。 「どれくらいかかるの?」 「えっと、どれくらいで着きますか?」 誰もいない運転席に向かって問いかける。 スピーカーが抑揚のない声で『あと20分程度です』と返事をした。 あと20分は、タクシーに任せて心と体を休めることが出来る。 その言葉に上条はほっとした。 上条自身は、出来ることのなど知れていると分かっていても、気を緩める気はなかった。 自分を頼って、安心してくれている二人がいるだけで、充分だった。 ……同時に、良くないことだと知りつつ、光子の言ったその言葉に、嫉妬を覚える。 役に立っていないとまでは行かないが、上条当麻がこれまでずっと付き合ってきた、右手に宿る『幻想殺し』は、さっきは光子の邪魔になる存在だったし、刀を振るうことを主体にしたあの長髪の女に対してはまるで無力だった。 別にヒーローになりたいって訳じゃ、ないけどな。そう心の中で呟く。 両手がふさがれているから、頬でインデックスの髪に触れた。 さすがに寝てしまうつもりはないのだろうが、かなりリラックスできているらしかった。 それを見て思いなおす。 自惚れじゃなく、今二人の女の子が心の拠り代にしてくれているのは自分なのだ。 元から折れるつもりなどないが、それでも、自分が心折れてしまえば、きっと二人も崩れていくだろう。 「光子。好きだよ」 「……はい。ふふ」 「とうま。私にも何か言ってくれてもいいと思うんだけど」 「あー。好きだぞ? お前のことも」 「別に良いけどなんかみつこより言い方がぞんざいなんだよ」 「きっと照れ隠しですわよ。大丈夫。みんなが笑える未来を、手繰り寄せましょう」 「ん。そだね」 再び光子とインデックスが微笑み会う。 三人は、じっと絡まりあって、20分の猶予を過ごした。 お金を支払って、タクシーを降りる。 動き出したときには夕暮れ時だったのが、今はもう、夕焼けが遠い空に僅かに残るだけだった。 二三学区そのものはセキュリティの塊なので、車で入ろうとすると厄介だ。 だから降りた場所は、二三学区の近くの住宅街。 正規の入り口からはそれなりに離れた場所だった。 「なぁ、これ、乗り越えて大丈夫なのか?」 「ええ。そもそもこの広い学区の全域に監視の目を光らせるのはかなりコストがかかりますから。重要な施設の周りにだけ、重点的に監視網が敷かれていますの」 固体表面における気体分子の物性物理が専門の光子は、航空産業の中心地である二三学区とはそれなりに関係が深く、内情をよく知っているようだった。 常盤台中学きっての空力使い、その面目躍如といったところだろう。 「だから、このフェンスなんていい加減でしょう? 本命の滑走路の近くにはもう一重に険しい障壁が有りますわ」 がしゃ、と光子が金網のフェンスに手をかけた。 イタズラをする子供への対策なのか金網の壁に返しがあって、上手く越えないといけない。 とはいえおざなりなものなので、越えられないようなことはない。 「じゃあ、これを登ればいいんだね?」 「そうですわ。あの、当麻さん。絶対にこちらを見ないでくださいね?」 「え? ……ああ、うん。わかった」 「こっちも駄目なんだよ?」 光子の貼り付けたような微笑に戸惑いを覚える。 インデックスも光子の言わんとすることを理解していた。 登るときにも降りるときにも、光子の短いスカートは非常にきわどい光景を提供してしまうのだった。 インデックスは長いローブだから見えにくくはあるが、一度見えると胸元まで全部行ってしまう作りだ。 本音は極力出さないように努めながら、当麻は気にしていない風を装った。 ガシャガシャと音を言わせて揺れる金網に精一杯気を使いながら、暗い学区の境のフェンスをよじ登る。 住宅の並ぶ手前とは対照的に、これから行く先はだだっぴろい場所だ。 アスファルトは打ち付けてあるが、ひび割れから草は生えているし、殺風景な印象しかない。 「あの遠くに、機首が見えますでしょう? あれに、忍び込むのが目的です」 三人でフェンスを越えて、フェンス際のライトから遠ざかる。 もう一般人には見つかることのない場所だった。 これから見つかるとしたら、学園都市の治安部隊だ。 そしてそれはインデックスと光子の社会的死を意味する。 上条は失うものに乏しいのだった。 「見つかれば勿論終わりですわ。あそこに近づいてからは、絶対に私の言うことを守ってくださいね」 「わかった」 「うん」 「それまではどうせ見つかる理由もありませんし、さっさと向かいましょう」 そして、三人は歩き出した。 学園都市の掟を破った、その第一歩目はなんてことがなかった。 見つかる心配の低い場所で、緊張感がなかったせいとも言えるだろう。 万が一に備えることは難しいことだが、一番体力のある自分がしっかりしなければと、当麻は言い聞かせた。 何歩目か、両手で足りる程度だろう。 歩き始めてすぐの、すぐその時。 ――――上条は左足のふくらはぎの辺りに、すっと何かが走る感触を覚えた。 紙で指を切ったときに近かった。 「え? あ……ぐ、あああぁぁぁあ!」 「とうま!?」 隣にいたインデックスが当麻の声に不審がるより先に、当麻は足で自重を支えられずに、地面に倒れこんだ。 「不意打ちで恐縮ですが、これ以上先へ行かれると困りますので」 先ほどから、何度も聞いた声だった。 姿はほとんど見えないが、誰なのかは聞くまでもない。 その追跡者の体の近くで、糸状の何かが、きらりと瞬いた。 神裂火織と名乗る、魔術師だった。 「当麻さん!」 「いぎ、が……」 熱い。左足がひたすらに熱い。 ジリジリと当麻の理性は苛まれて、声は自制と関係無しに漏れていく。 急速にズボンが濡れていく感触がする。 なぜ濡れているのか、当麻は察していた。 「心配には及びません。この程度なら死に至るまでには相当な時間がかかりますから。今すぐその子を開放していただければ、後遺症もなく完治しますよ」 「人を……切っておいて言うことはそれなの?」 「……ええ、それが何か」 神裂の反応は鈍かった。 冷ややかというには切れの悪い答え。 それでもインデックスの心の中に憎しみの炎を灯すには充分だった。 光子は一瞬周りのことを忘れたように当麻さん、当麻さん、と声をかける。 「だい、じょうぶだ。インデックス。いいから光子と先に行け!」 「とうま。それは出来ないよ」 「俺と光子の目的が何か、忘れるなよ。いいからお前は早く逃げ切れ」 当麻は膝を立てて、腰を上げようとした。 だが左足に全く力が入らなくて、再び崩れ落ちる。 光子が支えるように体に腕を回す。 当麻にじっとしていろとか、そういうことを言わなかった。 それはつまり、当麻が神裂の足止めをするという途方もない無茶を、呑んでいるということだ。 立っているのがやっとに近いが、上条はなんとか、神裂とインデックスたちの間に置かれた障害物になった。 「インデックス。走りますわよ」 「でも」 「でもじゃねえよ。良いからさっさと行け」 「……彼我の脚力差をよく考えてください。この遮蔽物のない場所でどうやって逃げ切るつもりです?」 「なんとでもして見せますわよ」 「やれやれ。神裂は優しいね。好きなだけ鬼ごっこに興じれば良いさ。その間に、僕はこの男を殺すよ。嫌なら逃げないことだね」 カチンと、ジッポを開く音がする。 一瞬だけ長髪の赤毛が暗闇に瞬いた。 長い吐息は、紫煙を吐き出しているのだろう。 煙草の小さな明かりがゆらゆらと揺れていた。 「とうまをこれ以上、絶対に傷つけさせないんだよ」 「馬鹿、違うだろ」 「違ってない。とうまの命と引き換えで助かるなんて、死んでも嫌」 当麻と神裂の距離は、およそ5メートル。 インデックスはその間に、立ちふさがった。 「逃げずに立ち向かう勇気を、賞賛する気にはなれませんね」 「別に、敵に褒めてもらう趣味はないんだよ。そっちの人はルーン使いの十字教徒みたいだけど、あなたも?」 「ええ。……あまり詮索をされても困ります」 「もう充分だよ。貴女がもう主の御名も無原罪の懐胎をした御母の名前も忘れちゃった人たちなのは、分かったから」 「な――」 「ずいぶんと、あっちこっちの宗教を習合しちゃってるね。そっちのルーン使いより分かりやすいよ。貴女がカクレだって」 カクレキリシタン。 長崎の沖に点在する小さな島々にのみ生きながらえた、異質の十字教徒。 教えの記された聖書を失い、マリアという象徴を観音像に秘め隠し、祝詞(のりと)の中にオラショを偲ばせ、彼らはかろうじて信仰を守ってきた。 長い年月を経ていつしか正しい教えは失われ、形式上のみ受けいれたはずの仏教と習合し、もはや、彼らの自覚以外には、十字教徒であることを示すものが何一つない人々。 「なぜ」 「そっちの人が十字教徒なら、貴女もそうでしょ? なのに十字の一つも着けてないし、逆にケガレを忌避するアクセサリを着けてる。それだけ分かればあとは予想は簡単なんだよ。貴女がカクレだってことは。どこの宗派か知らないけど、西洋の教えとコンタクトを取ったのなら、正しい教えに帰依したら? それとも自分たちしか信じてないおかしな形の神様を捨てちゃうと、やっぱり祟りが怖いのかな?」 取り合ってはならない。 世界を殺す毒の詰め合わせ、禁書目録が囁く『魔滅の声 シェオールフィア 』はもう紡がれ始めているのだ。 唇の形すら見てはいけない。 それだけで、神裂という一人の信徒の信仰がガラガラと崩壊するかもしれない。 体に繰り返し繰り返し刻み付けた、その挙動だけで刀の柄に手をかける。 鞘から刃は引き抜かない。 ホルスターに手をかけて、ぱちんと鞘ごと外す。 刃渡り2メートルに及ぶ七天七刀は、鋭くなくとも長物として充分に役目を果たすのだ。 狙うはインデックスの鳩尾。 話すのが困難になる程度に横隔膜を突いてやれば問題ないのだから。 視界から外したつもりで、インデックスの唇がどこかにちらついている。 いつもより切っ先がぶれてしまって戸惑う。 もう、『魔滅の声』にやられてしまったのか。 ――――違う。 それより前に、自分はあの子を傷つけたのだ。 どんなことをしてでも救いたいと願った女の子をその刀で傷つけて、さらにもう一度振るおうとしている。 ちゃんと鞘に刃を仕舞ってあるくせに、ためらいが消えてくれなかった。 それでも充分素早く、神裂は突きを繰り出した。そのはずだった。 バシン、という音と共に鳩尾に目掛けて突いたはずの切っ先がぶれた。 婚后という名の少女が、闇雲に振り回した手に当たった結果だった。 再び神裂は腕を引いて、インデックスに突きの狙いを定める。 「無駄ですわよ」 「な?!」 バヒュッと音がして軌道が逸れた。 もう初対面ではない。 それで何が起こったのかは理解した。 神裂の手元から離れるように、七天七刀が荒れ狂う。 さして自慢でもない怪力で柄を握り締めていると、やがて鞘だけが遠くに飛んでいった。 神裂は歯噛みした。 傷つけずにインデックスの意識を奪う術が、またひとつ失われた。 「超能力ですか」 「ええ」 インデックスが、神裂にだけ分かる言葉を呟き続ける。 意味は光子にも理解できるが、光子には何の意味もない言葉だった。 神裂が一瞬、呆然となった。 その隙を逃さず光子は、神裂の懐に攻め入った。 「やめておくんだね」 「くっ! かは……」 ステイルが横から割り込んで、光子の通ろうとした場所に拳を置いた。 光のないところに『魔女狩りの王』を顕現させて監視網に感知されるのを嫌った苦肉の策だった。 能力で加速していた光子は、腹部にその拳をまともに受ける。 肺からずべて、息が出て行きそうになった。 「光子!」 「あ、ふ……」 「格闘は専門外だけど、こうも見え見えだとね」 光子は渾身の力で腕を振るう。 だが手は警戒されているのか、ステイルに当たることはなかった。 場慣れ、体格の差、そういうものを光子が埋めるには超能力しかない。 そして相手に触れるまでが難しいのなら、自分を加速するしかない。 「だから、直線的過ぎるんだよ。君の能力は」 ステイルは加速する光子から体一つ避けて、再び拳を通り道に置く。 根がお嬢様なのだ。 なんの捻りもないカウンターで、光子はうずくまるように崩れ落ちた。 インデックスが心配げに一瞥して、しかし言葉を乱さずに、神裂にだけ効く毒を吐き続けた。 「だ、大丈夫、です。当麻さん」 「まあカウンターで沈まれちゃってもね」 「……馬鹿な魔術師さん」 「なに?」 「私に触れておいて平気な顔ですの?」 「何?」 別に光子は、手で触れたものにしか術を使えないわけではない。 経験に乏しい光子がどれほど浅知恵を捻っても、光子の手が届くことはなかったろう。 しかし。 手で触ることは能力発動のトリガーとして優秀だが、お腹で何かに触ったって別に能力発動そのものは可能なのだ。 光子は数秒でステイルの腕に充分すぎる気体分子を集めていた。 分子の運動速度は、人よりずっと早い。 そもそも空気中で音を媒介するのが分子運動なのだから、音速以上の速さを持っていることは自然と分かることだ。 ステイルの腕にはもう、重みを感じられるレベルの分子が集積していた。 光子は容赦をする必要を感じなかった。 だから、人には決して用いたことのない威力のそれを、開放した。 多くの空力使いは空気を連続な塊とみなす。 あるいは極稀な能力者が空気を粒の集合体とみなす。 それは神ならぬ人の身では、分子一粒一粒を見つめて制御することなど、到底あたわぬからだ。 だが、光子はそれらのどちらとも違っていた。婚后光子が制御するのは、分子集団の『可能性』。 一つ一つの分子がどう動くか、などという厳密なコントロールはしない。 分子から、好きなように動く、という可能性を奪う。 ある一つの場所、固体の表面に留まってしまうように。 そうすれば分子は自然と集積されていく。 そして溜めた気体を解放するときにも光子は可能性を束縛する。 ランダムな方向へ飛ぶはずの分子から可能性を奪い、99.99%の分子が同じ方向、個体平面に垂直な方向へと動くように仕向ける。 空気の集積とコントロールしつつの開放、それが光子の能力だった。 分子一つ一つを制御せず、状態の出現確率を収束し、可能性を限定する。 その可能性の名はエントロピーという。 空力使いといえば流体力学の専門家、という常識に全くなじめない、異色の能力者だった。 ステイルがいぶかしんだ直後。 音速を優に超える、秒速500メートルで風がステイルの腕から噴出した。 悲鳴を上げる暇すらない。 ビシリという手の甲にヒビが入る音がステイルの耳に伝わるより先に、その手がステイルの胸元に向かって体当たりならぬ腕当たりをぶちかました。 ガホ、という肺がつぶれる音と共にステイルはごろごろと転がって、暗闇の奥に横たわった。 「……残るは貴女ですわね」 優雅に髪を払って光子は神裂のいた場所へそう宣告した。 ステイルのそれは確かに油断だったし、光子のこれも、油断だった。 互いを読み切れない超能力者と魔術師のすれ違いだと、言えなくもないだろうか。 とすりと、傍にいるインデックスの胸元で軽い音がした。 気づけばそこには、長い神裂の髪が舞っていた。 「あ――――」 あっけない音と共にインデックスが気を失う。 呼吸を奪って脳髄に的確な一撃。それでインデックスは堕ちたらしかった。 「インデックス!!」 「チ。邪魔です」 当麻が自由の利かない体でインデックスをそのまま奪っていこうとする神裂に抱きついた。 それを振り払う隙に、光子が神裂の体に手を伸ばす。 神裂はその手から必死で逃げる。 幸い、インデックスを奪われることはなかった。 当麻が精一杯インデックスを庇いながら倒れこんだ。 再び、神裂が二人から距離を取った。 あちらもこちらも、一人ずつがリタイヤ。 だがそれは決して痛み分けではない。 当麻はもう走れない。 インデックスを背負って神裂から逃げ切り、さらには学園都市のセキュリティまでかいくぐるというのは、あまりに無理がある話だった。 「……もう、いいではないですか」 「ああ?」 「どうして、そこまでその子に肩入れするのですか」 「つらい目にあってる女の子を助けるのに、あれこれ理屈をつけないと、動いちゃ駄目なのか?」 馬鹿馬鹿しい。 「俺はてめーがわかんねえよ。どこの誰に命令されたのか知らないが、こんな女の子を酷い目にあわせるのに、どうしてここまでやれるんだ。アンタは、人をいたぶって楽しむような趣味には見えない」 インデックスを横たえて、ずるずると当麻は立ち上がる。 神裂に隙はない。 体勢や周囲の状況への気配りだけではなく、意思にも揺らぎを見出せなかった。 ただ、灰色に意思を塗りつぶしたような表情に、すこしだけ物言いたげな色がついた。 「……事情はあるのですが。貴方に説明する必要がありませんね。そこをどいてください」 す、と剥き身の七天七刀を神裂は当麻に突きつけた。 インデックスの前に膝を着いた当麻は、その切っ先が真っ直ぐ上条の額を狙っていても視線をゆるがせなかった。 これまでの疲労のせいか表情に精彩を欠いた光子が、当麻の少し後ろでじっと様子を見ている。 何度か牽制の視線が神裂から飛んできている。 不用意に動けば、当麻に危害が及ぶことが予想できて、自分から動けなかった。 「どいたら、どうする気だ?」 「以前も言った気はしますが、あなた方をどうこうする気はありませんよ。その子を連れて帰る気です」 「――――ハッ。連れて帰る、ね。インデックスは俺達の仲間だ。勝手なことをされちゃ困る」 ズルズルと、当麻はインデックスから離れ、神裂に迫る。 左足の痛みが引いている。 それはむしろ危険なことで、普段の当麻ならきっと不安を感じたことだろう。 後のことなんて、考えにも浮かばなかった。 神裂火織まで、ちょうど2メートル。 これ以上進めば、突きつけられた切っ先が頬辺りに刺さることになる。 す、とその刃を退けようと腕で触れようとしたところで。 ガキィィィン、という音が自分のこめかみの辺りから鳴り響いて地面が急に目の前に迫ってきた。 「当麻さん!」 「ごっ、あ……」 光子は退けられた当麻の代わりにインデックスとの間に割り込もうとして、ギン、と神裂に強い視線で睨まれて、足がすくんだ。 一瞬遅れて、どうしようもなく自分を恥じる。 ここで自分が守らねばインデックスが悪い魔術師の手に堕ちると分かっているのに、足が前に出ない。 「彼を痛めつけていることについて苦情を受け付ける暇はなさそうです。ですが貴女とはまだ話が通じそうですね。貴女の感じているものは人として当然の感情です」 それは遠まわしに馬鹿にされているのと同じだった。 婚后家の直系として、常盤台中学の学生として、あるいは上条当麻の隣を歩く人として。 正義が為されぬことから目をそむけてはならないと教えられているのだ。 これを不正義と言わずして何が不正義か。 見栄とは、こういうときにも張るから許されるのではないか。 「ごめん遊ばせ。私もこの人と、志を同じくする人間ですわ」 「……くだらない面倒を、掛けさせないで下さい」 光子に触れると危険なことを神裂は理解している。 だから、光子に近く出来ないくらいのスピードで刀を振るって、こめかみを峰打ちした。 もう一度、先ほどと同じ鈍い金属音が響く。 悲鳴もなく、光子は崩れ落ちた。 「……最悪ですね」 皮膚が切れたのだろう。 たった今峰打ちで倒した少女の頬にじわじわと血が伝うのが見えた。 少年の左足にはもっと酷い傷を負わせた。 どちらの二人も、敵でなかったなら、好感を抱けるいい人たちだった。 インデックスを大切に守ろうとしてくれる、いい人たちだった。 それを、こんなにも手ひどく傷つけた。 「本当に、最低の行いですね」 「そう、思うなら、なんで、やめねーんだよ」 「――――」 神裂が動くより前に足首をつかまれた。 意識を飛ばすつもりでこめかみを打ち抜いたはずの、少年の手だった。 「魔術師ってのは相当えげつない連中だってインデックスは言ってたけど、アンタ、まともじゃないか。そっちのヤツはどうか知らないが、アンタはちゃんと人の痛みを分かってる。なのに、なんで」 負けられない、と当麻は思った。 常識も良識も持ち合わせたこの女が、一体何に心折れたのか知らないが、自分は折れてなるものか、引いてなるものか。 全く言うことを効いてくれない体をよそに、目線だけは神裂よりも強い意志に輝かせて、神裂を睨みつける。 神裂は無意識に、ほんの少しだけ重心を後ろに引いた。 それは当麻には気づけないような極小さな変化でありながら、神裂の意思を押し返したという、大きな意味を持っていた。 「なんで。アンタはこうまでしてコイツを地獄に陥れようとするんだ!」 「……違う! 私はそんなことしてない!」 足をつかんだ腕を、神裂は蹴って振り払う。 乱暴なそれは上条を軽く吹き飛ばした。 「私やステイルがどんな気持ちであの子を追っていると思っているのですか!」 「知ら、ねえよ。事情も話さずに切りつけてきたのはそっちだろうが」 「それは……っ!」 「いつの間にか『アレ』が『あの子』に変わってるよな。アンタらがインデックスの敵なら、なんで、そんな呼び方するんだろうな」 当麻は、少し前から感づいていた。 インデックスの知識が必要なだけの人間にしては、気遣いが丁寧すぎる。 観念したように、神裂はボロボロの当麻から視線を逸らして言った。 「私達の所属は、『必要悪の教会 ネセサリウス 』といいます」 「それ、インデックスの」 その名は確かにインデックスの口から聞いた。 敵対する魔術結社の名前などではなかった。 「ご存知のようですね。そうです、これはあの子の所属する場所の名前でもあります。あの子は、私とステイルの同僚にして――――大切な親友、なんですよ」 「……じゃあなんで、インデックスはお前達をどこかの魔術結社の悪い魔術師だなんて言ったんだ」 「あの子のこの一年を振り返れば、妥当な予測だろうね」 いつの間にか、遠い暗がりでステイルが起き上がっていた。 立つ気がないのか立てないのかは知らないが、足を伸ばして座っている。 とはいえ座っているから戦えないとは限らないのが魔術師だ。 立っていても戦えない当麻とは違う。 脱臼でもしたのか、不自然に右腕をだらりと揺らしたまま、ステイルは左手で器用に煙草に火をつけた。 「あの子の記憶を消してから一年、ずっと僕らは追いかけてきたわけだし、ね」 「記憶を、消した?」 一年前から、記憶がないと確かにインデックスはそう言っていた。 それからずっと追われているとも。 「ええ。この子がそれまで持っていた記憶を、私達と一緒にいたという事実を、この子の頭から消し去りました。私が、この手で確かに」 「なんで、そんなことを」 「まあ、話す義理があるわけでもないけど。その子は一年に一度、記憶をリセットしないと死んでしまうんだよ」 ぷかりと、ステイルが煙草の煙を宙に浮かべる。 追い詰めた側の余裕なのだろう。 神裂は少し離れたところに飛んだ七天七刀の鞘を回収しに行った。 「死ぬってなんだよ」 「完全記憶能力、というのがこの子に備わった特殊な才能でね」 「それで10万3000冊、だっけ、訳のわからねーことが書かれた本をあれこれ覚えてるんだろ」 「ああ。そこまで知っているのなら話は早い。この子は、もうこれ以上何も覚えられないんだよ」 「え?」 「あんまりにも沢山のことを覚えすぎて、もう頭の中は一杯。人生、今は70年くらいかな。70年分もくだらないことを覚え続けられるほど、この子の頭に容量はないんだ。だから何かを捨てていかないといけない。魔導書を捨てられないなら、過去を捨てていくしかないよね」 「だから、私は、あの子の記憶を一年ごとにリセットするんです。楽しい思いでも、つらい思いでも、何でも」 再び五体満足な神裂がインデックスを取り巻く当麻たちの前に戻ってきた。 それは、確かに絶望的なサインだったはずだ。 だが当麻は意に介さなかった。 もっと、問いたださねばならないことがあった。 「親友だって言ったよなお前。自分の親友からそんなにも大事なものを奪って、お前、それで平気でいられるのかよ! 何とかしようとか、そうは思えないのかよ!」 「思いましたよ! この子を助けられるのならと情報を集めましたよ!でも、これしかないんです。この子から記憶を奪っていくしか、方法がないんですよ。この子の中に『溶けて』しまった魔導書は、自分という書物が消えないために、ありとあらゆるプロテクトをかけてしまっているんです。この子から自分の記憶以外のものを奪う気なら、この子と同じ10万3000冊の魔道書を読んだ天才が必要になるんです」 それは自家撞着な結論だった。 インデックスを救うには最低限、もう一人の『禁書目録』が必要になる。 神裂は説明が済んだとばかりに、一歩を踏み出した。 「話はもう終わりです。分かっていただけたでしょう。この子を、返してください」 足元のインデックスにチラリと目線をやる。 気がつくと、光子がインデックスに覆いかぶさるようにしていた。 焦点の合わないぼやけた目で、神裂を見つめている。 「どうして。この一年。インデックスの傍にいてあげませんでしたの」 光子がそれだけ言った。 なじる様な一言だった。 後ろめたそうな感情が神裂の表情によぎった。 「何も、本当に覚えていないんですよ。この子は。どれほど忘れがたい思い出を作ったつもりでいても、写真を渡してもアルバムを渡しても、一年たてば、もう絶対に思い出せないんです。申し訳なさそうに、ゴメンとしか言わないんです」 「だから何だよ。また、思い出を作り直せば良いじゃねーか。一年で全てを忘れるんだとしてもそのたびにイチからでもやり直せばいいじゃねーか。それすらせずに何で一年も逃げ回るだけの生活なんてさせてんだよ!全部テメェらの都合じゃねえか! テメェらが勝手に見限って――」 「――うるっせぇんだよ、ド素人が!!」 当麻の言葉は鞘に入れた七天七刀の横殴りで遮られた。 インデックスから1メートル以上はなれた所に倒れこんで、その体に雨を降らせるように神裂が鞘を何度も突きたてた。 「私達がどんな気持ちで、あの子を追いかけているのか。あなたなんかに分かるんですか!? 何度でもやり直せばいい? あの子との別れを経験したこともないあなたにそんなことを言う資格なんてない!! どんな思い出を作っても、あの子はもう二度とそれを思い出せないんです。記憶をリセットする度に、あの子は何度も何度も、幸せを失うんです。一年後にそれが来るのを分かっているあの子に、それでも毎年幸せを与え続けろというんですか? ……私には、もう耐えられないんですよ。あの子の痛々しい笑顔を見ることが」 肋骨が、いくつか酷いことになっている気がする。 まともに息が吸えなくて酷く苦しい。 だがもっと苦しいことは、他にある。 「なんで、俺と光子はこんなに殴られてるんだろうな?」 「おいおい、今更命乞いかい?」 神裂が怒りに身を任せている間、ステイルはずっと煙草を吸い続けていた。 足で踏んで火を消すこともしないで、先端がまだチリチリと燃えた吸殻がいくつも足元に転がっている。 ステイルにの気負いのない風を装った態度の奥にはくすぶった思いがあることを、それが告げていた。 突然その吸殻がボッと瞬いて一瞬で灰になる。 冗談めかして命乞いかと聞いたステイルは、言葉の裏で、本気で不愉快を感じていた。 「ちげーよ。そんなことがしたいんじゃない。純粋に聞いてるんだ。この場所に、インデックスを不幸にしたいやつが一人でもいるのか? 敵同士のヤツが一人でもいるのか? 傷つけあわないと幸せになれない理屈があるのか?」 ステイルも神裂も、当麻の言葉に反論しなかった。 お互いに、悪意のある相手だという誤解はもう解けたのだ。 当麻は酷く傷ついた、否、傷つけられた体のことなんて忘れて、ただ、真実を告げた。 「ここに、敵はいないんだよ」 「……」 理不尽が苦しい。 殴られたことではない。 こんな馬鹿馬鹿しい殴り合いしか出来ない、自分達に怒りを覚えた。 「お前らだって、インデックスを助ける方法なんてもう見つからないってくらい探したんだろうさ。けど、人が多ければ開ける道はあるかもしれない。お前達二人が駄目でも、ほかに救い手がいれば、助かるかもしれない。なんでそれを、その可能性を模索しないんだよ。ここは学園都市だぞ」 「学生の貴方達に、何かが出来るとでも?」 「ここの学生は超能力者だ。確かに俺は無能力者だし、光子だって記憶を操るような能力はない。けど例えば光子の同級生には学園都市最強の精神感応能力者がいる。その子なら出来るかもしれない。それにそもそも学園都市は科学技術だって世界最高峰だ。『治療』できる可能性だって有る」 「そんな言葉じゃ、僕らの考えが揺るぐことはないよ。正直に言って、あの子の頭を切り開いて脳を弄るような科学者達に任せる気にはなれない」 「随分と酷い偏見ですわね。……当麻さん?!」 足元の傷とはいえ、失血量はそれなりだ。 加えて呼吸がまともに出来なくて、視界が定まらない。 ――――くそ、せっかく道が切り開けるかもしれないのに。 インデックスの未来を、変えられるかも知れないのに。 「救いたく、無いのかよ」 「これまでも救いではあったと、思っていますよ。少なくともあの子を死なせてはこなかったのですから」 「それが救いだって? お前それ本気で言ってるのか? インデックスを救ったってお前胸張っていえるのかよ?! なんでそんなにも力があって、そんなにも強い意思を持ってるのに、可能性をもっと探せないんだよ! アイツを幸せにしてやるために、なんでできること全部やらないんだよ!!!」 答えは無かった。 ふつりと、自分の意識の糸が切れたのが分かる。 せめて、傍にいられるようにと、上条はインデックスに向けて倒れた。 光子、ステイル、そして神裂。 意識の残った誰かが動くよりも先に。 パッ、と五人を車のライトが照らした。 拡声器から音が聞こえる。 『そこにいる連中! 全員大人しくするじゃんよ!』 警備員の服を身に纏った、黄泉川愛穂だった。 前へ 戻る 次へ
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ゾウディアック2メールマガジン 第1号(2003年8月15日) 第2号 (2003年8月27日) 第3号 (2003年9月9日) 第4号 (2003年9月23日) 第5号 (2003年10月16日) 第6号 (2003年11月1日) 第7号 (2003年11月15日) 第8号 (2003年12月25日) 第9号 (2004年1月27日) 第10号 (2004年2月19日) 第11号 (2004年4月20日) 第12号 (2004年6月7日) 第13号 (2004年8月13日) 新春号 (2004年1月1日) 第1号(2003年8月15日) ★サイトの更新情報★ 「概要」更新 一番影の薄いコーナー「概要」に、ゾウディアック2のプロモーションビデオをご用意しました。 (ご覧になるにはFlash Playerが必要です) 前作のPVは私が作っていたのですが、 今回公開したものはアマゾニアが全て制作致しました。 実はこれが彼のFlash処女作品だそうです。 結構センスあるかも…と驚いています。(笑) ★スタッフから★ 陽炎 皆さんこんにちわ。 ゾウディアック2で製作総指揮を務めています、陽炎です。 前作でも「製作指揮」だったのですが、 そのときはまだあまり「指揮している」という実感はありませんでした。 ただ今作ではスタッフの数が増え、 各スタッフにお願いする仕事を考えたり、サイトを更新したり…と、 意外と大変な仕事なんだな、と初めて気づきました。(笑) シナリオ、スクリプト、メインシステムなども担当しております。 メインシステムの仕事をしているときは 「早くスクリプトをやりたいな~」と思ったり、 スクリプトの仕事をしているときは 「メインシステムの方が面白いな~」と思ったり。 頼りない総指揮ですが、精一杯頑張っていきますのでよろしくお願いします。 [アッサー] こんにちはみなさん。 モンスター、背景画担当のアッサーです。 私もタキケンさんなどと同じく、前作からこの作品に関わっています。 前作ではラスボスだとかを中心に、 モンスターを主(っていうかそれだけ)をやってきましたが、 今回はスタッフも増えたために、仕事が結構減りました。 おまけに私が発案するモンスターはことごとく、 「地形があわない」だとか「ストーリー的に厳しい」だとかで ことごとくボツになってしまのです。 なにはともあれ、仕事が少ないのはうれしいかぎりで(何) (ちなみに背景といってもちょこっとしかやってませんの) 話変わりますけど、私はこのゲームに参加してから、 パソコンが二度クラッシュし、その後怪我をしてしまい、 一ヶ月入院してしまう羽目に・・・。 そして退院したと思ったら通信会社の不手際で ネットに一ヶ月も接続できなくなるなどという、様々な現象に見舞われました。 これもゾウディアックの呪いかと・・・(ォ プレイする側のみなさんも、くれぐれもご注意してくださいね(笑) それではみなさん、 くれぐれもイラストの手抜き箇所を探さないでくださいね。(爆) ではでは(^^) [アマゾニア] 皆様、こんにちは。 シナリオ、ステージスクリプト担当のアマゾニアです。 実は前作ゾウディアック1の製作にも関わっていたりします。 スタッフロールを良く見ればわかるでしょう(爆 まぁ参加していたと言っても校正や、デバッグ、 それに僅かばかりのネタ出し程度でしたので 「前作のスタッフの方なんですね」と言われると言葉に詰まります(ぉぉ スタッフ参加がZ1リリースの2ヶ月前だったので 大して製作に参加できなかったのが心残りでした。 あ、一応移植作業もやってたりしました(笑 話は変わって、皆様は既にゾウディアック2体験版をプレイされましたでしょうか? 何を隠そう体験版のステージである天体観測所は私の担当ステージだったのです。 最初、陽炎の方から観測所を体験版に使おうと聞かされたときは 「は?何を言っているんだこの総指揮は。トチ狂ったか(ぉぉぉ」 と思ってしまいました。(汗 殆ど新人であると言ってもいい私のステージを体験版に使用すると言う英断は、 現在までのアンケートなどの感想を読む限り それなりに成功を収めたようなので一安心です(苦笑 「つまらねぇ、こんなステージを作ったスタッフは最低だな」 とでも言われていたら翌日から旅に出ていたかもしれません(爆 ビール片手にのんびり必死にスタッフ稼業に勤しんでおります。 ゾウディアック2、ご期待ください。 [タキケン] 皆さんこんにちは。 ゾウディアック2でシナリオ、スクリプトを担当しているタキケンと申します。 さりげなく前作の製作開始からずっと残ってる古株スタッフだったりします。 こう書くと 「え、それじゃあ歴代のメンバーとしてゾウディアックシリーズを支えているんですね」 とか、モニターを直視しづらくなるような事を言ってくださる方も。(ぇ) ごほっ、ごほっ。(布団に寝込みながら) さてさて、こんな自己紹介?だけで終わってしまうと非常にまずいので、 なんとか自分の仕事に関する小話をひとつ。(ぉ) 先日SH3をプレイしていた時のことなんですが・・・って、石を投げないで! これは立派な研究なんです! プロのテクニックを盗むことも必要なことなんです!(←必死) な、なんとかご理解いただけたでしょうか? 決してサボってるわけでは・・・(ごにょごにょ) 先日というのが7月3日(発売日)だということは秘密ですが、 とにかく意気揚々とプレイ中のこと。 ゲーム中でタロットを用いた謎解きが使われていたんです。 (詳細はネタバレになるので控え) 「あ~、やっぱりタロットって神秘的なところあるし、謎解きの小道具にもぴったしだね」とか 呑気な感想を述べた直後、光速で自分のノートPCを確認。 ネ タ が 被 っ て る ・ ・ ・ ウソでしょ!? 私の担当ステージで思いっきりタロット使っちゃってるよ! 使ってるカードまでちょっと被ってるよ!(汗) 配置方法なんか丸被りだよ!?(滝汗) 謀ったなコ○ミ!( ̄□ ̄;!(違) なんというか、こういうことってあるんですね。 本当に驚きました。(汗) どこで情報が漏れたんでしょう?(マテ) まあ、こちらが先に出してしまった後で ○ナミさんにパクリ疑惑が浮上しなくてよかったです。(ぉぉぉ) とにかく、このまま出すとこっちにパクリ疑惑がかかるので(何) 謎解きの方針を変えざるをえないことに・・・ 果たしてどうなったのかは完成版でお確かめください。( ̄∇ ̄)ノ(←遠い目) しかし、こういう謎解きを考える人って何か共通点でもあるんですかね~。 プロと思考が被っちゃうなんて、よく考えてみると嬉しいかも♪(偶然です) 私タキケン、現在涙目で就職先探してますが(ぉ)、 謎解き考案用のスタッフとか要りません?(; ̄∇ ̄)ノ>コナ○様 スカウトのメールが来る前に、これ読んだ総指揮からメールが来そうです。 (題:処分決定♪( ̄∇ ̄)ノ) ★ユーザーから★ ■質問 「ホームページのモンスターを見てみると「プロックス」と「ロンサムウィッチ」の 2種類がありますが、正式版ゾウディアック2に出て来るのは 彼等2種類だけなのでしょうか?」(アンケートより) 「敵怪獣はどのくらいいるんですか?」(劉備さん) ■答え もちろん現在サイト上で公開されている2種類の敵以外にも、 様々な敵が登場します。 ただ敵のイラストを全て公開してしまうと面白みがなくなってしまいますので、 サイト上では多くて3~4体ほどに抑えたいと思っています。 イラストなしで、説明文だけならもっと公開するかもしれません。 敵が最終的に何種類くらいになるかは、今の私にもわかりません。(爆) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 35% イラスト 50% BGM 65% システムが100%ではないのは、今後も色々変更する必要のある箇所が出てくるであろうためです。(笑) スクリプトだけストンと完成度が落ちているのには、あまり触れないでください。(爆) 第2号 (2003年8月27日) ★サイトの更新情報★ 「スクリーンショット」5枚追加 久々にスクリーンショットの追加です。 今回のスクリーンショットは、いずれも「体験版から変更のあった部分」をピックアップしてみました。 というわけで、ほとんどがシステム関連です。 どんな変更があったかは画像を見れば大体わかると思いますが、 体験版のアンケートで色々と意見がありましたので、それらを参考に追加/修正してみました。 かなり改善されたのではないかなあ、とは思うのですが…今後もさらに色々変更があるかもしれません。(笑) ★スタッフから★ [中島あらた] 皆様、こんにちは。 キャラクター&モンスター(&他)担当の中島あらたです。 以後、フランクに「あらた」とお呼びください(笑)。 今回、ゾウディアックシリーズに初参加となります。 絵そのものでは(少々ですが)仕事のある私でも、ゲーム製作は初めて。 右も左もわからぬ状態でよくぞ飛び込んだモノだ、と今更ながら感心(?)しつつ、 結果的には「面白そうなコトは、何においても優先する」という性格で良かったなァ、と思っています。 (いや、もちろん本業が最優先ですが…。む、サイトの更新もしなくちゃ(汗)) そういえば、私もアッサーさん同様、このプロジェクト開始以降災難続きです。 PCがウィルス感染、風邪で3日間寝込む、両手の爪が病気(現在進行中)…。 ああ、他にも顎の筋を痛めたっけなァ……。 (顎で絵を描くワケではないので、これは黙っていましたが) いや、別にゾウディアックの所為だと言っているのではありませんよ(笑)。 しかし、これだけの試練を掻い潜って出来た作品なら、 感慨も愛着もひとしおといったところでしょう。きっと。 何があっても仕上げるつもりでいますが、 どうか皆様、私にこれ以上何も起きないようお祈りください。 まったく、ゾウディアック世界も現実世界も危険がいっぱいですからね(笑)。 次回からは、キャラクターやモンスターの造形などもお話できたらと思います。 例えば、『プロックスのパンツ、最初は●●●●だった!?』とか?(笑) [あつひと] こんにちは。音楽担当しておりますあつひとです♪ ゾウディアックシリーズ初参加となります。 僕が音楽を作り始めたのは、 ゾウディアック2のスタッフに参加させていただく数ヶ月前で、 まだ片手で数えるくらいしか曲を作っていなかった時でした。 なおかつMIDIの知識もほぼゼロ…。 使ってたシーケンスソフトはフリーで落としてきたもの(汗) にもかかわらず―音楽スタッフやらせてください!― と総指揮に猛烈ラブコールを送りスタッフにさせていただきました。 今考えるとそーとー無謀な事やってますね(笑) 他のスタッフの方も書いてますが、このプロジェクトに参加すると災難が降り注ぐらしいです。 もちろん僕にも…(T T) ただ総指揮だけ災難が降り注いでなく、スタッフの間では総指揮が呪いをかけているのでは?ともっぱらの噂です(嘘) ごめんなさい陽炎さんm(__)m それでは皆様― ゾウディアック2の完成を楽しみにしていてください♪ 鶯留歌 はじめまして。背景画担当の鶯留歌(オルカ)です。 前作の大ファンで、今作はスタッフとして参加しています。 体験版ではト○レくらいしか描いていませんが、見えないところで頑張っておりますので、今後ともよろしくお願いいたします。 実は、私はスタッフ募集の記事を見てからPCで絵を描く練習を始めました。 おそらく、スタッフの中で最も無謀な応募をしたのは私でしょう。 応募用のイラストを仕上げるまでは、使いやすそうなフリーのペイントソフトを探してダウンロードし、ノートPCのタッチパッド(!)と格闘する日々でした。 (その後さすがにマウスを買いましたが。) ようやく納得のいくものを仕上げてドキドキしながら応募し、数日後に採用通知が届いたときの嬉しさは忘れられません。 …しかし採用されて間もなく、 このプロジェクトに参加すると降り注ぐという噂の災難が次々と訪れました。 最初の災難を運んできたのは皮肉にも、総指揮から届いた採用を知らせる添付ファイルつきのメールでした。 跳び上がって喜んだのも束の間、添付ファイルを開いた私は愕然としました。 私を幸福の絶頂から不幸のどん底に突き落としたそのファイル… それはZ2のあらすじをまとめたもの、つまりネタバレファイルだったのです。 初めにも述べたように、私は前作の大ファンです。 背景画スタッフに応募した動機も、募集記事に「このままでは完成版公開の目処が立たない」 というようなことが書かれているのを見て、早く背景画を仕上げて完成版を公開してほしいと思ったからなのです。 それなのに、それなのに…ネタバレなんて聞いてないよ!!(号泣) 今は、スタッフとしてゾウディアック世界を満喫しています。 あまりにどっぷり浸かったせいか、最近不幸は訪れていません。 むしろZ2がきっかけで自分の周りの停滞していた出来事が次々と良い方向に回り出すという不思議な現象に直面しています。 もしかすると、ゾウディアック世界の住人になってしまうと不幸は訪れないのかもしれません。 そう考えれば、総指揮に不幸が訪れないのも説明がつきそうです。 [OGSN] 初めまして皆様。 ステージプラン兼謎解き担当のOGSNです。 スタッフとしての参加は今回が初ですが、前作ではちょっとしたことで制作に携わってたりもします。 自分は今作で主に謎解き担当なのですが、どういうことかステージプランまで担当することに・・(汗 でも楽しんでやってたりもします(ぉぉぉぉ そして肝心の謎解きですが、そういうことに関しては ズブの素人なんでハッキリ言ってキツイの一言に尽きます。 さらに前作では1箇所につき1つの謎解きだったのに対して 今作は一つの謎解きにつき2つと過酷です(汗 何を隠そう前作ではモニターをさせていただいたのですが、その際に感想で難易度があったらいいかもなどと言ったんです。 結果自分で自分の首を絞めるという結果になってしまいました…。 今となっては後悔しています(涙 とまぁ・・こんな奴ですが、精一杯やってるんで Z2完成版楽しみにしていてください。でわ ★ユーザーから★ ■質問 「今作のゾウディアック2でも前作の様に分岐ルートはありますか?。例えば分岐によって謎解きや、イベント、遭遇する怪物が違うなど」(グルーサムクロスさん) 「2にも隠し(お笑い)エンディングはあるのでしょうか?」(ゲルさん) ■答え 前作で存在したこれらの要素は、全て今作にも受け継がれています。 ゾウディアック2の目指しているものの中には「自由度の高さ」があり、それだけ分岐の数も多く、そしてより自然になっていると思います。 前作のWエンディングのような“おまけ”要素も用意しております。 普通の議論よりも“おまけ”に関しての議論の方が、スタッフが熱くなります。(笑) 前作と比べると、種類も幅広く&ボリュームも大きくなっていると思いますので、お楽しみに。 ちなみに今作では「○秒待つと発生する」系のイベントは一切ありませんので、前作でトイレから帰ってきたら何か始まっていた…という経験をした方も、 安心してトイレに行けるようになったと思います。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 35% BGM 65% 背景イラスト 50% 人物イラスト 60% 怪物イラスト 40% ??? 0% イラストを3つに分けてみました。 それと新たに追加された「???」も。(笑) これが何を意味するかは、まだ秘密です…。w 第3号 (2003年9月9日) ★サイトの更新情報★ モンスターイラスト2枚追加 「モンスター」コーナーにて閲覧することができます。 2枚のうち、1枚はシルエットです。 実際のイラストは、完成版でどうぞ。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どうも、背景イラストスタッフの1人であります、羽柴とおとしと言う者です。 スタッフに加わったのは「2」からです。(途中からですが) あれはそう、「1」を初めてクリアして余韻にひたりながら 「2」はどんなのかなぁとのページを覗いたときに 背景スタッフの募集を見つけました。 「描いてみたい・・」と思いましたが 更新日からみてもすでに締め切られているかもしれないとそのときは諦めてしまいました。(汗) でも、やっぱり諦めきれず、玉砕覚悟でメールを出しました。 返事が来るまで緊張しまくりでした。(笑) そして見事、採用していただきました。(感謝) さて、スタッフジンクスの話はご存知と思いますが、私もそれに例外なくあってしまいました。(涙) 締め切りに間に合わないという事がなかったのであえて言いませんでしたが。(ヤバイ状態にはなったかな) えー、死にかけました。(爆) 喘息を患ってまして、それまで安定してて、もうすぐ完治するかもと思ってましたら、初めてのお仕事でひどい発作に襲われてしまいました。(涙) 動くと呼吸がし難くなるので、ほとんど動けない状態でした。 その後は激しい発作は出てないので安心して下さい。 実はまだあるんですが、それはまたの機会にします。(ぇ と言う事で、これからもがんばっていきたいと思います。 陽炎 おかげさまで、前作ゾウディアックは多数の雑誌に掲載していただきました。 掲載される際は、必ず掲載の可否を問うメールが送られてきます。 もちろんこちらにとっても嬉しいことですから、必ず許可を出すようにしているのですが、ひとつだけ例外がありました。 どこの雑誌かまでは言えませんが、「『○○にクリソツ!パクリゲー特集』をやるので、掲載させてください」というもの。 それだけはなぜか、許可メールを出す気分になれませんでした。(笑) 確かにバイオハザード(カプコン)やサイレントヒル(コナミ東京)風サウンドノベル、ということを前作では“売り”にしていましたし、 私自身この2つのシリーズは大好きです。 しかしコピーゲームを作っている、という意識はないのですよね。 ただ正直に言いますと、私がこの2つのソフトをプレイしていなければ、ゾウディアックが生まれることはなかっただろうとも思います。 上記ソフトにも制作の際に参考にしたと思われる映画があったり、その映画にもインスピレーションを受けたものがあったりと、エンターテイメント作品というのは何かしら繋がっているのかもしれません。 その「連鎖」の一番最後にゾウディアックがある… 私はそんな風に自分に言い聞かせるようにしています。(笑) というわけで、いつもどれだけオリジナルの域が出せるか、ということを意識するようにしています。 「この武器はあのゲームに出ている」 「この敵はあのモンスターに似ている」 「このシーンはどこかで見たことがある」 などなど…試行錯誤の毎日です。(笑) Z2では、どれだけオリジナリティを高められているか、というのもぜひ見ていただきたいなと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 「ゾウディアック2の完成予定日は大体どの位になりますか?」(築城さん) ■答え 現在の目標は「年内公開」です。 最初の予定が「2003年上旬公開」、次が「2003年秋~冬公開」だったので、どんどん弱気になっています。(爆) 決して怠けているわけではないのですが、「こりゃ思ったより大変だ」というのが正直な気持ちです。(笑) 例え年内にゲームが完成しても、デバッグ作業などにも時間をかけたいため、スケジュール的には結構厳しいかもしれませんが、やれるだけやってみたいと思います。 前作よりかなり手間と時間がかかっていますが、その分質も上がっていると思いますので、気長にお待ちいただければ幸いです。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 40% BGM 70% 背景イラスト 55% 人物イラスト 65% 怪物イラスト 40% ??? 01% わかりやすく図にしてみました。 ???が何なのかは、次回の更新辺りでお知らせできると思います。 本当は今回の更新で明らかにするつもりだった…ということは秘密です。(笑) 第4号 (2003年9月23日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて壁紙公開 ゾウディアック2の壁紙を公開いたしました。 1024×768ピクセル、800×600ピクセルの2種類用意しておりますので、 ぜひご利用ください。^^ また、更新内容には書きませんでしたが、 9月13日に体験版1.02がベクターにて公開されました。 これまでに報告のあったバグなどが修正されていますが、 体験版につきましては、修正差分パッチを公開する予定はありません。 ★スタッフから★ [アマゾニア] どうも、アマゾニアです。 本当は体験版についてのコラムでも書こうかと思ったんですが、 それは既に総指揮の方が以前に取り上げていた題材なので断念しました(汗) (私の体験版の話題に関してはメールマガジンの第1回の方に載っておりますのでそちらをご参考ください) そこで今回の題材、ゾウディアック2プロモーションビデオの話をしていきたいと思います。 既にご覧になられた方はご存知でしょうが、このFLASHは私アマゾニアが製作しました。 ちなみに前作ゾウディアック1のPVに関しては総指揮である陽炎が製作しております。 (まだご覧になられていない方は「概要」→「プロモーションビデオ」を選択ください) 何故私がPVを作ったのか。 結論から申し上げると「勝手に作っちゃいました、てへっ(死)」 別に製作依頼の話があったわけでも 仕事として分担されていたわけでもありませんでした。 話は私がSWiSHと呼ばれる FLASH製作ツールの体験版を手に入れたところから始まります。 手に入れたといっても当時、 明確にゾウディアック2のPVを作ろうという考えがあったわけではありませんでした。 ただ何となく「あ、FLASH作ってみたいな」と思ったからです(爆) 「何を作ろうかな~。あ、そういやゾウディアック1にはPVがあったな。 よし、試しにゾウディアック2のPVでも作って自己満足でもしよう。 自分の担当ステージの○○の製作もはかどらないし、いい気分転換だな」 全くの気分転換、というか逃げのような結果によるものでした。 え?製作しろよって?皆様申し訳ございません(汗)_| ̄|● そしていざ製作に取り掛かろうと、 体験版をインストールして起動した時に私は見てしまったのです。 「起動回数制限 あと10回」 回数!? 普通日数じゃないのかよ! えっ、これってギャグ?(ぉ やべぇ・・・、効率的に作らないと無理だなこりゃ。 ・・・どうやって文字を入れるんだ?(ここで1時間) ・・・どうやって文字を動かすんだ?(ここで2時間) ・・・どうやって絵を入れるんだ?(ここで起動回数3回目) ・・・どうやtt(以下略) 起動回数残り4回でようやく やりたいことの基本操作がどうにか出来るようになりました(汗 最大の敵がまさかフリーズだとは・・・ 次はFLASH製作に移る前に素材選定作業です。 幸い、イメージ操作やサウンド加工用のフリーツールは 持っていたので環境は整ってました。 そして次の点を遵守することに決めたのです。 FLASHは出来る限り軽く。見れる程度であればそれでよい。 あくまでPV、ゲームに興味を持たせるように心掛ける。 前者は、イメージは何とか見れる程度まで減色と縮小を。 サウンドはぎりぎり曲を保つ程度まで音質を下げ、 必要な長さでカットするなどを心掛けることで達成しようとしました。 後者は、ただゲーム中の情報の羅列ではネタばれとなってしまいますし、 見ていても展開が無いようではつまらないので極力ネタばれしない情報で、 その上で興味を引き付けられるような演出を施しました。 恐らくこのPVから分かる断片的な情報では ゲームのストーリーなどは殆ど分からないでしょうが、 その雰囲気などは使えることが出来たのではないかと思っております。 こうしてなんとか起動回数残り2回を残して今回のFLASHが出来上がりました。 我ながら初FLASHでよくここまで出来たもんだと、 初めて自分で自分を誉めたいと思いました。(死 実はここで一言言っておきたいことがあるんです。 「BGMの同期ぐらい対応してくれよ、SWiSHよ」(ぉぉ FLASH MXにはPCの処理が追いつかなくて映像が遅れることがあっても、 ちゃんと本来のタイミングで音と映像が一致するような処理が出来るそうです。 ですがSWiSHではそれが出来なく、その結果PCの処理が重い場合だと、 どんどんBGMと映像がずれていくという結果に =■●_パタッ このPVを見る際には他の全てのアプリケーションを落として 微動だにせず鑑賞することをお勧めします(マテ なおこのFLASHを公開後、 (・∀・)イイ・アクセスさんhttp //iiaccess.net/ かーずSPさんhttp //hw001.gate01.com/karzu/ というFLASH系ニュースサイトに紹介されました。 どちらもこの分野では最大手のサイトであり、 実際私も定期的に利用させて戴いておりましたので 非常に驚きと喜びを感じております。 [あつひと] どーも。あつひとです。 今作っている曲の〆切がとうの昔に過ぎてたりしますが… そんな細かい事気にしてたら生きていけません!(をい) いや、ちゃんとがむばっておりますよ。ホントに。 そんな事はさておいて― 最近BGMスタッフの間では、 曲にタイトルをつけないというのが流行っているようです(嘘) ともかく僕に関して言うなら自分でタイトルつけたの一曲だけだったりします…^^; では誰がタイトルをつけているのか? A.アマゾニアさんです! 毎度申し訳ないなとは思いつつ、未だに自分でつけてません…反省… まぁそれでこの間の事なのですが(ちなみに僕じゃないんですが)、 いつもの様にアマゾニアさんがタイトル決めで、 BGMスタッフのある一人が、 「コピペ使いまくって数時間で作りました」 みたいな事を言ったのを聞いて出たタイトル案が「コピペ」…っておいっ !しかもそれで良いみたいな事言ってるし~!!(笑) BGMのタイトルとかってゲーム中に登場する訳でもないですし、 多分ほとんどの人が気にもしてないと思いますが、 タイトルもゲームの雰囲気や場面に合わせたものを アマゾニアさんが付けてくれてるので(笑)、 タイトルを知っておくのもゲームをより楽しくする一つかもしれないですねv ★ユーザーから★ ■質問 「今回も「クリア特典」はあるんでしょうか?」(Dーmanさん) ■答え 前作のサイト上で公開している「クリア後特典」と同じようなものを、 今作でも用意する予定です。 何もヒントを与えず、 「あとはユーザー自身で探し出してください」というような姿勢は好きではないので、 ゾウディアックではなるべく攻略情報を公開していきたいと思っております。 また、今作ではサイト上に限らず、 ゲーム中にも「クリア後特典」を用意しております。 (本来クリア後特典とはそういうものなのかもしれませんが(笑)) お楽しみに♪ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■□□(85%) システム ■■■■■■■■■□(99%) スクリプト ■■■■■□□□□□(50%) BGM ■■■■■■■■□□(80%) 背景イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 人物イラスト ■■■■■■□□□□(65%) 怪物イラスト ■■■■□□□□□□(40%) ??? □□□□□□□□□□(5%) 壁紙を公開したので、また???の内容を明かせませんでした。(汗) 次回の更新こそは…。 でもお約束はできません。(爆) 第5号 (2003年10月16日) ★サイトの更新情報★ システムコーナーに「アイテムイラスト」追加 前回の更新日を確認して、正直驚いてしまいました。 すでに3週間も経過していたとは…。 いやいや、時の進みは速いですね。 さて、今回の更新でようやくネタ(?)ばらしです。 完成度パラメーターで「???」となっていた項目は、新しく導入された「アイテムイラスト」でした。 システムコーナーにて、詳細を写真付きでご覧になれます。 今までアイテムイラスト自体を公開していなかったため、ご紹介が遅れてしまったのですが、アイテムイラスト担当として雁さんが新たにスタッフに加わりました。 よろしくお願いします。^^ また、Z2の話ではないのですが、前作「ゾウディアック」サイト上の「クリア後特典」コーナーにて、 ゲームのソースを公開致しました。 すでに「吉里吉里/KAGではじめるゲーム制作」にてソースを掲載しているのですが、サイト上でのソース公開は初めてです。 ソース…と申しましても、 「移植版」という性質上、スクリプトが非常にごちゃごちゃ書かれていますし、 内容的にも大したことはやっておりませんので、吉里吉里/KAGユーザーの方の参考になるようなものではないと思います。 ただ、詳細な攻略を立てる際などには重宝する…かもしれません。 Z2の方も最終的にソースを公開する予定ですが、 こちらはもう少しマシになるのではと思っております。(笑) ★スタッフから★ [陽炎] こんにちわ、毎度お馴染みかもしれない陽炎です。 ゾウディアック2を企画するとき、前作とどう違いをつけるかということも考えなくてはなりませんでした。 オリジナルイラストやBGMの導入、戦闘システムの向上などは当初から予定していましたから、変更箇所を部分的に留めて、他は前作から全て引き継ぐという選択肢もありました。 ユーザーが続編に望むものは、おそらく「前作と同じようなゲーム」でしょうから、うまくマンネリ感を除くことができれば、 そういう手法の方が成功しやすいのかもしれません。 「続編」には2種類あると思います。 設定などを全て引き継いで、ストーリー的にも前作の続きになっている「純続編」。 ゲームではバイオハザードやメタルギアソリッド、映画ではバックトゥーザフューチャーやターミネーターなどがこれです。 もうひとつは、引き継ぐのは基本的なテーマだけで、前作からはストーリーも繋がらないし、登場人物も異なる「準続編」。 ゲームならサイレントヒルやファイナルファンタジー、映画ではキャリー、ファイナルデスティネーションなどがこれに当たります。 イメージ的に俳優や設定が前面に出る映画は「純型」、マンネリ化を一番避けたいゲームは「準型」が多いようですね。 ご存知の通り、ゾウディアック2では「準型」を取りました。 やろうと思えば、またカイルやエイミーを主人公にして、前作の“その後”を描くこともできないことはありませんでした。 ただ、ストーリー的に少し厳しいことに加え、作る側としては「新しいことに挑戦してみたい」という思いが強くありました。 続編は、その「新しいこと」が前作からのユーザーに受け入れられず失敗する… というパターンが多いことは承知しているのですが、失敗しても損害がないフリーウェアなので、自分のやりたいことは恐れずやってみようと思います。 もちろん、失敗しないように注意して製作しておりますし、スタッフの大半が前作のユーザーだったり、体験版のアンケートで反応が確認できたりと、ネットで公開しているゲームならではの利点もたくさんあるので多少は安心です。 さて、ここまでは前置きです。 もうこの時点で目が疲れてしまった方、続きはまた今度お読みください。 前作は「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」でした。 「カレー風味から揚げ」と同じです。 確かに少しカレーの味はするのですが、から揚げには変わりありません。 前作ゾウディアックも、ホラーアドベンチャーのスパイスがピリリと効いた、サウンドノベルゲームです。 それを今作では逆転させて、「サウンドノベル風ホラーアドベンチャー」というスタンスを取ることにしました。 もしゲームショップに並べる際にジャンル分けするのならば、「ゾウディアック」はサウンドノベル、「ゾウディアック2」はアドベンチャーコーナーの棚に並ぶことになります。 それでは、根本的にサウンドノベルとアドベンチャーでは何が違うのでしょうか。 実は、この2つには明確な定義が存在せず、どう区別するかはそれぞれ人によって異なってしまいます。 前作「ゾウディアック」も、レビューサイトなどではアドベンチャーゲームに分類されることもあります。 ということで、これからご紹介するのは私の“個人的な”定義です。 そもそもカタカナだからピンと来ないのです。 漢字に直してみましょう。 サウンドノベルは「音付き小説」、アドベンチャーは「冒険道中記」。 とても理解しやすいではないですか。 サウンドノベルは、小説に音や選択肢がついたものです。 基本的にはユーザーは文章を読んで、ページをめくるだけです。 選択肢がある場合には、次に読むページを自分で決めることもできます。 サウンドノベルはレストランに例えることができます。 こちらが全ての食材を調理し、完成された料理としてユーザーに提供します。 ユーザーは出された料理を食べるだけで、自分で決められるのはせいぜい 「先にサーロインステーキを食べようか、 いや、ここはその脇のベイクドポテトから手をつけようか…」 この程度です。 一方、アドベンチャーは家庭のキッチンです。 こちらが用意するのは、食材と料理ブックだけ。 決められた食材を使い、本に載っている料理の中から、ユーザー自身がどの料理を作るのかを決めます。 最後に出来上がるのはカレーライスか、クリームシチューか。 それはそれぞれのユーザーによって異なってきます。 おわかりでしょうか。 サウンドノベルとアドベンチャーの決定的な違いは、自由度にあります。 サウンドノベルが電車ならば、アドベンチャーは車です。 電車は決められたレールの上を必ず進んでいきます。 途中で分岐路がありますが、基本的には決められたルートしか通れません。 旅の安全性は保証されますが、繰り返し旅をするとなると、少々退屈になる部分も出てきます。 その点、車を使った旅で決められているのは、スタート地点とゴール地点だけです。 高速道路を使うか、狭い抜け道を通って行くかも全て自分で決めます。 ユーザーは、自分で運転する楽しさを得ることができるのです。 ゾウディアック2は、アドベンチャーです。 前作と比べると、自由度は飛躍的に高くなっていると思います。 我々の仕事は、車が通ることのできる道を整備するところまで。 実際にハンドルを握るのは、あなたの仕事です。 くれぐれも安全運転を心がけてください。 [あつひと] どーも。いつもながらでしゃばってます。あつひとです。 新スタッフが加わったり、スタッフ内の交流のためにチャット会をしよう と言う企画がスタッフ内でありまして、第一回は僕など新メンバーがいない時でして よくわからないですが、良い感じに終わった感じでした。 ので、新しくスタッフも増えた事ですし 第二次チャット会を開こうと話題が出ました。 何にか楽しそうだったので期待しつつ、僕なんか新しく加わったもので他のスタッフと交流が取れる事は、 今後のゾウディアック2を進めていくにあたり良い機会でもあるなぁ。 とか思っていたのです。が… 鶯留歌さんが提案して、みなもやろうか~ と言う雰囲気だったのですが、 いつの間にか立ち消えに…!? すばらしいチームワークですね。 それで、また最近になって僕が 「今度こそ第二次チャット会を…」 と言い、今度こそやろうか~ などと言う雰囲気があったのですが… やっぱり立ち消えに…!? やっぱりとてもすばらしいチームワークですね。ホントに…(T_T) まぁ、僕も提案してからすっかり忘れていて、今までスタッフ内の論議にも参加してなかったくらいでして… いえ。ちょっと私生活が忙しくて(汗) こんな中Z2完成に向けて着々と進んでおります。 それでは短いですがこの辺で。 ★ユーザーから★ ■質問 スクリーンショットを見ると背景も絵のようですが、 写真(実写?)にはならないのですか?(葵さん) ■答え 背景に関する問い合わせは掲示板でもアンケートでも非常に多いので、 メールマガジンでもお答えしておきます。 前作は敵イラストを除くと背景は写真でしたが、 今作では全てイラストになります。写真を使用する予定はありません。 写真からイラストに変更した元々の理由は、 背景に写真を使用することにより、製作時に自由が利かなくなることです。 写真を使うには、自分で取った写真か、 あるいは使用権フリーで公開されている写真を利用するしか手がありません。 体験版のステージは天体観測所でしたが、 そういった天体観測所の写真を探す、または自分で撮影するのは大変なことです。 前作でもそういった苦労を味わいましたし、 洋館などはまず最初に背景写真を見て、それからステージの構成を決めたほどでした。 このような経験から、今作ではイラストにしようと当初から決めていました。 また、人物イラストを表示するのなら、 背景もイラストの方がうまく調和するということもあります。 写真の良さもちろんわかるのですが、 今作にはイラストの方が適切だという思いは変わりませんし、 何よりイラスト係の皆さんも一生懸命描かれていますから、 どうかご理解いただけますようお願い申し上げます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 60% BGM 85% 背景イラスト 70% 人物イラスト 65% 怪物イラスト 60% アイテムイラスト 5% システムはずっと99%なんですが、 「こんな機能あったらいいな」とか「ここ不便だな」などと思ったときには、常に改善するようにしています。 体験版と比べてもかなり改善されていると思いますので、その辺りもご覧になっていただけると私が飛んで喜びます。(笑) 第6号 (2003年11月1日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて「Crimson Snow」公開 Z2のテーマ曲である、「Crimson Snow」がダウンロードできるようになりました。 ぜひ一度お聴きください。^^ 10月はこれまでで初めて、 1ヶ月の間にサイトが更新された回数がたった1回となってしまいました。 あともう1日早く更新していれば……ってそういうことではないですね。 最近は段々と、更新のネタを探すのにも苦労するようになってきました。 早く完成版を公開しろということなんでしょうか。(汗) いい更新のネタ募集中です。(爆) それともうひとつ。 実はさきほど、少々嬉しいニュースが入ってきました。 残念ながらまだ皆さんにはお知らせできないのですが、 お知らせできるときになったら、またこのメルマガ上で発表したいと思います。 ★スタッフから★ [雁] みなさま、こんにちは。 第5号メールマガジン(10/16付)でご紹介にあずかりました、 アイテム担当の雁(Kali)です。 参加してまだ間もなく、よちよち歩きで頑張っております。 普段ゲームをプレイする事がほとんどない僕ですが、 とあるきっかけで、この「ゾウディアック」を知りプレイしました。 そして、"緻密に練られたストーリー"・"プレイヤを引き込む謎解き"に見事にやられてしまったワケです。 何かを産み出す事が好きな性分、黙ってはいられませんでした。 「自分に何かできないか?」 直列配線の脳を持った僕ですので、その答えは一瞬の内に得られました。 何年かかけて知識と技術を、チリを集めるように蓄えてきたものがありました。 それが、担当であるアイテムイラストです。 イラストといっても3DCGなんですが、 「ゾウディアック」に巧くマッチしてると良いです。 スタッフ参加の時期が「Z2」体験版ドロップ後という遅さなので、 今は一日に何度も血を吐きながら勤しんでます。(うそです) まあ、早くも疲れを感じる時もあります。 そんな時は根性で頑張ってます。 ここだけの話ですが、数日前に根性を入れすぎて、 拒食症になりましたが。(うそです) 皆様、どうぞ「Z2」の完成を心待ちにしていて下さい。 期待に添えるような作品にすべく、根性入れて頑張ります。 何事も根性です、根性。 [アマゾニア] 多分そろそろ飽きられているんじゃないかと思うアマゾニアです(ぉ さて今回は体験談話第2回をテーマに述べていきたいと思います。 体験版公開と同時にアンケートを設けて反応を伺ってきました。 その中で特に多かった感想が ビギナーなのに難しすぎる 前作のような写真の方が良かった などが多くを占めている結果となっています。 まず初めに「ビギナーなのに難しすぎる」と言う点ですが・・・ _| ̄|● ホントスイマセンゴメンナサイゴメンナサイゴメンナサイ・・・ 前作では辛うじてスタッフであったとはいえ、製作には殆ど 関わりの無かった私にとって今回の体験版ステージが 初めてのスクリプト製作になります。 陽炎、タキケンの方からは何度となく 「謎解きの難易度は自分が簡単に解けるだろうと思うぐらいが丁度いい」 「いかにして解けない問題を作るかではなく、 いかにして解ける問題を作るかが重要だ」 と聞かされてきました。 にも関わらず「まぁこれぐらいでいいだろう」 と出してしまったのが今回の体験版の観測所です(汗) 正直なところ反応が来るまでは全く気にもしてなかったのですが、 アンケート結果を見返していくうちに 己の浅はかさに失望してしまっていたほどです(滝汗 完成版ではしっかりと難易度調節を施していくので、 そちらで何とか許してください(ぉぉ 「写真背景の方が良かった」についてですが これは陽炎がコラムで述べている通り、ゲームの自由度を広げる為であり、 前作と比較しても遜色ない出来だと思っております。 やはり前作に惹かれた方は続編に対し多少なりとも 抵抗感を感じるようなことがあると思います。 実際私もこれまでに続編に失望してしまったようなゲームに 何度か出会ったことがあります。 ですが、続編も前作同様かそれ以上に 素晴らしいものになっていた作品もあることもまた事実です。 やはり作品の感じ方は人それぞれ、いいものはいい。 悪いものは悪い。となると思われます。 ゾウディアック2、1と比べようと比べまいと、 皆さんを「いい」と唸らせるような作品になれば、 これに勝る喜びは無いと思っております。 ★ユーザーから★ ■質問 アイテムイラストが表示されるのは、銃器などの武器だけなのでしょうか? 例えば鍵や回復アイテムなど。(森のクマさんさん) ■答え 記入されていたHNが「森のクマさん」でしたので、 「さん」が二つついていますが、誤植ではありません。(笑) ご質問の件ですが、もしイラストが銃器だけでしたら、 おそらく「ウエポンイラスト」と呼んでいると思います。(笑) 「アイテムイラスト」と呼ぶからには、 銃器以外のアイテムにもイラストを用意しております。^^ ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 85% システム 99% スクリプト 60% BGM 85% 背景イラスト 75% 人物イラスト 65% 怪物イラスト 70% アイテムイラスト 25% アイテムイラスト担当の雁さん、 スタッフとして参加されるのが多少遅かったため、 ただいまかなりのスピードで仕事に取り掛かっていただいています。(笑) スクリプトも負けないように頑張ります…。 第7号 (2003年11月15日) ★サイトの更新情報★ ダウンロードコーナーにて、新しい壁紙を追加公開 同コーナーで、以前から公開されていた壁紙の修正版を公開 完成版公開予定時期の延期決定 新しい壁紙、そして修正版を公開致しました♪ どちらもなかなかの仕上がりだと思いますので、ぜひご利用ください。^^ さて、完成版の公開予定時期はこれまで「今冬」となっていましたが、 今回それを「2004年上旬」と改めました。 実に三度目の延期となってしまいます。(汗) 「上旬」と書いていますが、1月~3月までの間、 つまり来年の春が来る前に公開したいと思っております。 こんなことを言ってしまうと、多少プレッシャーになってしまいそうですが、 一応これが最終目標ということにしました。 現在のペースが保てれば実現できるスケジュールですので、 さらなる延期は、まずないと思います。 完成版公開をお待ちくださっている皆さんには、大変ご迷惑をおかけします。 最後にちょっと余談?になりますが… 前号で「嬉しいニュース」があったとお話しましたが、 実は前作ゾウディアックが、 「ふりーむ!」主催の「FREE GAME AWARDS 2003」にノミネートされました。 (※詳細 http //www.freem.ne.jp/contents/event/fga/2003/) これもひとえに皆さんの応援があったからこそだと思いますので、 非常に光栄に思うと共に、心から感謝申し上げます。 ★スタッフから★ [あつひと] え~。毎度あつひとです。 いつも駄文ながら書いておりますm(__)m 今回総指揮にも内緒で勝手に スタッフの仕事現場を紹介したいと思います~! 見付かったら闇討ちされてしまいかねないので 内緒ですよ!皆さん!! …えっ。もうバレてる…?? ひぇ~!命だけは勘弁を~!! とまぁ冗談はさておき― まずスタッフ専用ページがありまして、 そこには― 「打ち合わせ掲示板」 「アップロード掲示板」 「メルマガ掲示板」 「スタッフ用チャット」 の掲示板とチャットがあるわけです。 それに加えて各スタッフ仕事一覧と言う 欄があります。 基本的に 「打ち合わせ掲示板」 でゲームの内容等を話合う訳ですね。 だたそれ以外にも 「仕事の期限伸ばして下さい~!(T_T)」 「何寝ぼけたけた事いっとんじゃボケェ! 世の中そんな甘くねーんだよ! 明日までに終わらせねーと息の根とめっぞコラぁ!」 (※会話についてはフィクションです 汗 ) とか 「やっぱりダンロード数を稼ぐなら サラおねーさまのお色気ショットを…」 「いやいや。やっぱりジェーンの入浴シーンをっ…!」 「それならサラとジェーンの絡みが必要だ!」 (※だから会話はフィクションですって 汗 ) とか、 本編とは関係ない事でもりあがったりもよくある話です。 と言うか本編と関係ないところの方が 盛り上がっていると言う噂もちらほら…(滝汗) 「アップロード掲示板」と言うのは 僕など音楽スタッフなら曲、 背景やキャラデザインスタッフなどは絵を、 その名の通りアップする掲示板です。 Z2のβ版のアップなどもここですね。 もちろん提出した物がすべて通る訳じゃなく、 ダメだしされたり、さらに良いものになるように いろいろと言葉が飛び交います。 「メルマガ掲示板」 …は今僕が書いてる所ですな(笑) メルマガ掲示板に、スタッフ各々が適当に書き込み、 それをメルマガに貼り付けてる訳です。 …でも最近ちょっと停滞気味の感が…(-_-;) まぁそんな毎度ネタがある訳でもないので 仕方ないのですが。 特に総指揮、アマゾニアさん、タキケンさん 何かはコラムなどもありますしね。 実は僕もコラムのファンだったり♪ 皆さんの中にもコラムのファンは多いのではないでしょうか? 「スタッフ用チャット」 これはスタッフ同士の交流目的のものです。 主にゲームに関係のない話などを。 基本的に無人です(汗) たまに誰かと出くわすと急遽ミニチャット会 らしきものが開かれます♪ 最後に、仕事一覧には各々の名前が書いてあって、 そこに自分の仕事の内容が更新される訳です。 例えば…ん~。言っても問題ないかなぁ… 僕なら― 曲の速さや長さ、使用楽器と曲のイメージ― 「攻撃的な曲で」 「スケールの小さな天下分け目の戦いと言った感じ」 などと言ったものが指定されます。 とまぁ僕にしてはいつになく長く書いてしまいました。 ちなみに小学校から国語のテストは50点以下、 作文にいたっては主語が抜けてたり 文字数が指定の半分も届かない事もよくあるヤツが お送りしました~♪ いや。音楽やってる人って理系が多いらしいですし♪ (↑そんな問題か??) それでは皆様。この辺で♪ ★ユーザーから★ ■質問 今回、プロックスという怪物が体験版で二体でていますけど あのモンスターはひょっとして、何体も出てくる敵なんですか?(昨日DLした人さん) ■答え 率直に申し上げますと、ご察しの通り複数の個体が登場します。 プロックスは、少々特殊な敵という位置づけになっておりますが、 ストーリーとも多少関わってくるために、あまり詳しくはお話しできません。(笑) ★推定完成度パラメーター★ シナリオ ■■■■■■■■■□(90%| システム ■■■■■■■■■□(99%| スクリプト ■■■■■■□□□□(60%| BGM ■■■■■■■■■□(90%| 背景イラスト ■■■■■■■□□□(75%| 人物イラスト ■■■■■■■□□□(70%| 怪物イラスト ■■■■■■■□□□(75%| アイテムイラスト ■■■■□□□□□□(40%| しっかりしろー、スクリプトー。(涙) 第8号 (2003年12月25日) ★サイトの更新情報★ スクリーンショットを5枚追加 どうやら、今年最後の更新となりそうです。 製作プロジェクト開始以来、二度目のクリスマスを迎えてしまいました。 今回の更新は、更新ネタに困ったときの頼み綱、スクリーンショットです。 製作期間が延びるにつれ、 更新のネタが厳しくなってくるのが目に見えるようで申し訳ございません。(汗) 前半にちょっとサイト更新を飛ばしすぎたのか、 はたまたここまで完成版公開がずれ込んでいるのが悪いのか… どちらにしろ、この苦しみがある程度の弾みとなるよう祈りながら、 年の瀬を迎えたいと思います。 ★スタッフから★ [あつひと] どーも。毎度あつひとです。 え~。実は僕雪国出身でして、 地元がまさにゾウディアックの様な所なんですよ。 …いや、プロックスとかは出ませんよ(笑) でも有名な某ゲームに出てくるペンションが あったりしたり、やっぱり雰囲気は そんな感じ何でしょうか? ちなみにそのゲームの中に出てくる ペンションの名前は「シュプール」です。 まぁ、わかった人だけニヤリとしてください♪ (と言うか「シュプール」であってたかなぁ…汗) とまぁかく言う私めの実家も ペンションをしていたりします。 ゾウディアックの一部シーンにて 僕の実家のペンションを元にしていただきました。 まぁ、ゲームにあわせて大分変わっていますが、 雰囲気はそんな感じですね。 ゾウディアックと関係ない上に、 もろ宣伝になってしまうので言いませんが、 良かったら気合で探して ウチのペンション泊まりに来て下さいね♪(笑) とまぁゾウディアック裏話でしたぁ♪ ちなみに、雪国出身を生かしてゾウディアック 制作に貢献してるかと思いきや まったくしてなかったりしますが(汗) [陽炎] 皆さん、こんにちわ。総指揮の陽炎です。 今回はエンディングについて、少しお話したいと思います。 ゾウディアックは前作も今作も、マルチエンディングです。 どこのどなたが最初に思いついたのか知りませんが、 マルチエンディングというのは映画にも小説にも真似できない、 ゲームならではの楽しみ方だと思います。 特にサウンドノベルやアドベンチャーで、 マルチエンディングは非常にポピュラーです。 サウンドノベルの場合、エンディングの数が非常に多い場合もあります。 ノベルゲームの代表的な存在である、 「かまいたちの夜」シリーズでもかなりの数のエンディングが用意されていました。 そのためか、ジャンル的にサウンドノベルに近かった前作では、 「ノベルゲームにしてはエンディングが少ない」というご指摘がありました。 ご指摘してくださることは非常に嬉しいのですが、 今作でもエンディングの数は前作と同じ程度に落ち着く予定です。 その理由を説明するためには、 まず私のエンディングに対する考え方をお話ししたいと思います。 「終わりよければ全てよし」という言葉の通り、 エンディングがいいゲームというのは、 終わった後にも爽快感が残ったり、 悲しいストーリーならその余韻に浸ることができます。 逆にそれまでがよくても、突拍子もないエンディングを迎えてしまうと、 そのゲームの評価もグンと下がることになります。 映画でも、「前半は退屈だが、後半の盛り上がりが凄い」という映画と、 「途中までは面白かったのに、終わり方が最悪」という映画では、 世間の評価もかなり変わってきます。 それだけ、エンディングというのは大事なものだと考えています。 マルチエンディングの話に戻りますが、 やはり数が増えてしまうと、「質より量」に傾いてしまう気がします。 それが顕著なのが、「バッドエンド」の多さです。 つまり、主人公が意味もなく死んでしまったり、話が未解決のまま終わったりと、 それまでの話の流れをぶち壊すような終わり方のことです。 前作でも、それぞれの敵にやられたら主人公が死んで、 それをひとつの「バッドエンド」として加えることも可能でした。 しかし、それではただの数稼ぎのエンディングになってしまいますし、 エンディングコンプリートするのも非常に大変です。 エンディングというものは、見る価値がなければ作る意味がないと思うのです。 とまあ、私のエンディングに対する考え方はこんなところです。 すでに今作でも、エンディング製作に取り掛かっています。 (…といっても、エンディング以前の部分が完成したわけではありません(汗)) エンディングはちょっと雰囲気を変えてみようと思っているのですが、 具体的にどうなるかは見てのお楽しみとしておきます。(笑) 今後増えたり減ったりする可能性も否定できませんが、 現時点で予定しているエンディングの数は全部で6つ。 そのうちのひとつはすでに完成、3つがスクリプトだけ仕上がっています。 どれも個性豊かなエンディングが揃ったと思いますが、 それなりの時間もかかっていますし、 「見る価値のあるエンディング」を目指して製作に励んでおります。 ★ユーザーから★ ■質問 何時間ぐらいゲームを楽しめますか? 公開予定日がのびたということはゲームが、 よりよいものになるということですね?(ユキモン) ■答え まだ誰も最初から最後まで通してプレイをしていない…というより、 断片的にしか完成していないために具体的に何時間とは言えないのですが、 おそらく、初回プレイにかかる時間は前作と同じくらいになると思います。 ただ、謎解きや戦闘でどれだけ詰まるかなど、人によって個人差も出てくるでしょう。 事実、体験版の所要時間のアンケートを見ましても、 30分未満 (7.6%) 30分以上~1時間未満 (34.1%) 1時間以上~2時間未満 (37.3%) 2時間以上 (21.0%) というように、かなり時間がわかれています。 また、今回は戦闘と謎解きの難易度が設定できますので、 低い難易度なら、それなりに短い時間でクリアすることが可能になると思います。 ふたつ目の質問は、ちょっと心にグサッと突き刺さりましたが(笑)、 よりよいものになるように、スタッフ一同努力しております。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 90% システム 99% スクリプト 70% BGM 95% 背景イラスト 80% 人物イラスト 75% 怪物イラスト 85% アイテムイラスト 80% 段々と黒い四角が多くなってくると、正直安心します。(笑) 実は、ここしばらく私は担当スクリプトでスランプに悩まされていたのですが、 ようやく調子が出てきたようです。 このままラストスパートといきたいものですね。 第9号 (2004年1月27日) ★サイトの更新情報★ BBガイドのインタビュー記事へのリンクを張る さて、最近はすっかり「月刊」になってしまったメールマガジンです。(汗) 正直これを「更新」と呼んでいいものか悩みました。 お前のサイトではなく、他のサイトの更新ではないかと突っ込まれそうですが、 ネタ不足のこの時期に背に腹はかえられない…ということで、 今回はこういった更新内容になりました。 インタビューを受けるまでの経緯を説明しますと、 去年の初夏辺りにまず私(陽炎)のもとへ、 BBガイドからインタビューの申し出メールが送られてきました。 それまでゲームを雑誌に掲載したいというメールが来たことはあったのですが、 スタッフに対するインタビューというのは全く初めてのことでしたので、 驚き…というより、正直言うと「疑い」の気持ちの方が強かったです。 これは手の込んだいたずらなのではないかと。(笑) (BBガイドさんには失礼な話なのですが) しかし、何度かメールのやり取りをするうちに疑いの気持ちも晴れてきて、 当時インタビューを受けるのが難しかった私に代わって、 アマゾニアとタキケンに引き受けてもらおうという話になりました。 そこからはBBガイドと二人の間で直接話し合いが行なわれたため、 詳しいことは知りませんが、 喫茶店でインタビューが無事行なわれたとの報告を受けました。 それからはいつ記事が掲載されるのかと、 頻繁にBBガイドのサイトも確認していたのですが、一向に掲載されない。 これはもう、インタビューの中で何かマズイことを言ってしまったのか、 その企画自体が後からボツになってしまったのか、 あるいはやはり全てが手の込んだいたずらだったのか(笑)、 そのどれかだったんだろうということで、私達の間では自己解決してしまいました。 それが年が変わった今月になってようやく掲載されたのですが、 それを知ったときには嬉しさよりも、驚きの方が大きかったですね。 ちょうど、探しても探しても見つからない小物が、 忘れた頃にひょっこり出てきたときのような気分でした。(笑) とまあ、ある意味複雑な経緯があったインタビューなのでした。 インタビューの内容を知らなかったので、私自身にとって非常に面白い記事でしたが、 プレイヤーの皆さんにとっても、興味深い記事になっているのではないかと思います。 お時間があるときにでも、ぜひご覧ください。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。背景画担当の南賀月です。 私はよほどゾウディアックに魅入られたようで、 現実世界でも時々ゾウディアックワールドに迷い込みます。 犬の散歩に行けばアンディ(ラブラドールレトリーバー)と サラ(ウェルシュコーギー)に出会い、 京都旅行では祇園祭そっちのけで 「科学センター(これは前作ですね)」に行ってしまい、 食事処を検索すれば「あらた」という名前の店が 真っ先にヒットする始末です。(ソレチガウ) そして昨年五月に自宅がシロアリ被害にあった時も… 業者に送ってもらった散布薬剤の資料に目を通すとこう書いてありました。 「有効成分:エトフェンプロックス」 どんなプロックスが来るんだろう…と密かに期待していたところ、 工事当日やって来たのはアリクイを担いだプロックスでした(嘘)。 本当に、ゾウディアックは至る所に潜んでいます。 これは決して私の妄想や幻覚ではありません。 嘘だと思うなら、 東京都庁の街・新宿駅西口の歩道橋を小田急ハルクの前まで歩いてみて下さい。 体験版の序盤に登場した”羅針盤”を彷彿とさせるモザイクタイルがあります。 た・だ・し、 その場所はゾウディアックワールドの入口です。 何が出てくるかわかりませんから決して油断の無いように…。 [OGSN] はい、皆様こんにちは。OGSNです。 今回は私の身にとうとう降りかかってしまった ゾウディアックの呪いについてお話します(ぉ その1 一応、受験生ということで塾に愛車(自転車ですが) で通ってた時の事ですが、あまりにも偶然が重なり事故りました(汗 偶然シリーズ(笑) 1)雨が降ってたので猛スピードだったこと。 2)前方から来たオッサンの自転車と私の愛車のライトが点いてなかったこと。 3)事故った現場あたりに近づいたとき意識がぼ~っとしてきたこと。 4)前述のオッサンと正面衝突した際私だけがチャリから投げ飛ばされたこと。 なんと言っても明らかに4だけは納得いきません(ぉぉぉ) でも事故の後心の優しい私はオッサンを逃がしてあげ(ォィ) 塾に駆け込みその後病院へ行きましたとさ。 因みにこの事故で愛車のハンドルが曲がる、前輪が曲がる等で 愛車は逝ってしまいました。享年1年8ヶ月でした・・・。 その2 これは呪いかどうかわかりませんが、 就寝時に部屋の電気消すと5秒置きに天井が パキパキッなどと音をたてるんです。 で電気点けると音が止むんです・・。 呪いというよりもしかしてこれって憑かれてます? そのせいで電気なしで本気で寝れないです。 ここで私の受験にまつわるお話を・・。 なんとか私立のほうの受験もゾウディアックの呪いを 受けずに終わり無事合格しました。 これも神社へわざわざ初詣に行った賜物でしょうか?(笑) それはそうと実は私、初詣に行ったのは初めてなのですよね。 初めて行った感想・・・意味も無く騒いでる方が多々いらっしゃり 厳かな気分には全く浸れなくとても残念でした。 多分来年は行かないと思います(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 ゾウディアックのタイトルでタイトルを読む声がしますが、 あの声は誰の声なんですか?(影武者さん) ■答え 製作総指揮の陽炎の声です。 他に誰もやってくれる人がいないため、私がやっています。(笑) ただ、かなり加工したり合成したりしていますので、 地声はあんなにハスキーではありません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 95% システム 100% スクリプト 80% BGM 99% 背景イラスト 85% 人物イラスト 80% 怪物イラスト 90% アイテムイラスト 80% これまでずっと99%だったシステムですが、 もうこれ以上やることはなさそうだということで、100%にしました。 早く皆さんに公開予定時期を発表できるようにしたいですね。 第10号 (2004年2月19日) ★サイトの更新情報★ サイトリニューアル Z2サイトを全体的にリニューアルしました。 以前のものは私が作っていましたが、 今回のデザインは全て、アイテムイラスト担当の雁さんにやっていただきました。 技術とセンスの差が歴然です。(笑) ★スタッフから★ [羽柴とおとし] どもども、イラストスタッフの羽柴とおとしです。 前回からだいぶたってしまいました。(大汗) という事で2回目の呪い(!?)のお話です。 2回目のお仕事をもらったときでした。 「・・なんか歯が痛いなぁ・・」 このときは、すぐ収まるだろうと思っていました。 と・こ・ろ・がっ 日に日に痛みが増して描く事が出来ないほどに なってしまいました。(痛み始めて5日目ぐらいの頃) 歯科医院に行きましたら 抜く事になってしまいました。(ドーン) 今は入れ歯が入ってます。 この後は何も起こってないですが、 親が脱腸で入院したのはまさか・・・・(暗転) [アマゾニア] 皆様こんにちは、アマゾニアです。 今回は先日掲載されたインタビューについて述べたいと思います。 ご覧になられましたか? 左に細身のヲタ、右に放送禁止級の毒オーラを発するヲタが 確認できたかと思います(爆 事の発端は総指揮である陽炎からの連絡によるものでした。 「BBガイドからインタビューの依頼があったので、 タキケンと一緒に受けて欲しい」 当時陽炎は海外在住でしたのでタキケンに白羽の矢が立ちました。 そして何故かついでに私にも立ってしまいました(ぉ ゾウディアック1に関してのインタビューなので 制作参加が後発だった私がいる意味は無いと思ったのですが タキケンから「一人じゃ不安だ」と柄にも無いことを言われ、 とりあえず付いて行く事にしました。 場所はタキケンの住まい近くの駅の寂れた(マテ)喫茶店、 席はトイレの真横でした_| ̄|● 開発の苦労は? 開発中のエピソードとか思い出は? 印象に残ったユーザーからの感想は? などなど、対話形式で終始和やかに進みました。 大概の質問内容はタキケンだけで事足りるものでしたので 私は気が楽でした(笑 当時、ゾウディアック2体験版の公開直前だったので その情報の先行公開も行いました(体験版の始めだけですが) インタビュー記事が載る→宣伝になる→体験版大好評→知名度アップ! を目論んでいたんですが、結局掲載が本人も忘却していた 半年後になってしまいました(汗 しかし逆に時期的にゾウディアック2のいい宣伝になったと思います(笑 宣伝効果が薄れないうちに完成版公開できるように製作しております。 忘れない程度にお待ちください(ぉぉ ★ユーザーから★ ■質問 今作ではパートナーが出てきますよね。 途中でメンバー入れ替えみたいな事ができますか?(せんすいかんさん) ■答え パートナーはゲームの序盤で選ぶことになりますが、 一度決定すると、それ以降はそのプレイ内での変更はできません。 もちろん、2周目や3周目などは、違うパートナーを選択することができます。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 95% システム 100% スクリプト 85% BGM 99% 背景イラスト 85% 人物イラスト 85% 怪物イラスト 90% アイテムイラスト 90% 最近、スケジュールがぎゅうぎゅうに詰まってます。(苦笑) 第11号 (2004年4月20日) ★サイトの更新情報★ 完成版公開日発表 音付きFlashムービー公開(トップ) 完成版の公開日が、「6月5日(土)」に決定致しました。 以前のメルマガで「春が来る前に公開したい」と言いましたが、 とうとう桜も散る季節となってしまいました。 延期の上の延期で、少しずつ信頼が薄れていくことを痛く実感しながらも(汗)、 公開日を発表してまた延期というのは、何としても避けたいことですので、 少し余裕を持って日程を設定してみました。 下の完成度パラメーターをご覧になるとおわかりになると思いますが、 現在、スクリプト以外の部分はほぼ完成しています。 背景イラストが多すぎるかも…アイテムイラストは終わるだろうか… そんな他人の心配ばかりしていたら、 最終的に足を引っ張っていたのは私の担当分野でした。(汗) しかし、後はもうやるしかないの一点ですので、 目標に向かって迅速に、且つ丁寧に作業を進めていきたいと思っております。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月です。 私はイラストスタッフですが、今回のお話はBGMについてです。 完成度パラメータをチェックされていた方の中には お気づきの方もいらっしゃるかと思いますが、 音楽担当スタッフの仕事は他のスタッフよりも早く進んでいました。 完成したBGMは一般公開より一足早くスタッフの手元に届けられ、 私の場合はそれをそのまま背景画制作のBGMに使っていました。 もちろん、曲はその時の気分によって違いました。 普段は「Crimson Snow」をエンドレスで流し、 楽しみながらイラストを描いていたのですが、 締め切りが近づいてだんだん余裕が無くなってくると 「死戦」に切り替えて黙々と作業を進めました。 ここでイラストが完成すればメデタシメデタシなのですが、 無情にも時が流れ、締め切り日になってしまうことも 少なくありませんでした。 そんな時は「Bloody Battle」「Dead Zone」等々、 未公開の楽曲をヘッドホンで脳味噌にぶち込んでいると 否応なしにスタッフとしての立場を意識させられて 「あと●時間…絶対間に合わせたる!」という気力が湧いてきました。 私を何度となく締め切り落ちから救ってくれた楽曲達が どんな曲なのか、どこで流れるのか… 今すぐ完成版をプレイしてご自分の耳でお確かめ下さい(笑)。 ★ユーザーから★ 今回は、溜まっている質問に一挙にお答えします。 ■質問 今回の2もフリ―なんですか?(葉っぱさん) ■答え 完全にフリーです。 ■質問また体験版を出す予定はありますか?(コンソメさん) ■答え体験版は、現在公開されているもの以外に出す予定はございません。 ■質問 このようなゲームを作るのは、いくらぐらいかかるのですか?(影武者さん) ■答え どこまでを費用に含めるかによると思います。 絵を描いたり曲を作る際に使うソフトウェアの代金や、 さらに解釈を広げると、インターネットの接続料金やPC代など…。 ゾウディアックのためだけに費やした費用となると、それほど高くないと思います。 (私(陽炎)の場合は、フリー効果音が入ったCDなど) ■質問 2でものすごいグロいところはありますか?(劉備さん) ■答え グラフィック的にグロテスクなシーンはありません。 文章的には、人にもよるとは思いますが、 前作をはるかに超えたグロテスクな表現などはございません。 ★推定完成度パラメーター★ シナリオ 99% システム 100% スクリプト 85% BGM 100% 背景イラスト 99% 人物イラスト 99% 怪物イラスト 100% アイテムイラスト 100% 第12号 (2004年6月7日) ★サイトの更新情報★ 完成版1.00公開 予定より1日遅れてしまいましたが、 なんとか公開まで漕ぎ着けることができました。 言葉通り公開の直前までスタッフ数名でデバッグしていましたので、 公開できた喜びよりも疲労感の方が上回っています。(笑) ただ、やはりすでにいくつかのバグが報告されています。 また、取扱説明書(オンラインマニュアル)やクリア後特典も未完成ですので、 バグ修正をメインに、それらの作成も少しずつやっていきたいと思っております。 まだまだ終わりではありませんが、とりあえず峠は越えたかなという感触です。 ゾウディアック2、皆様にお楽しみいただけたら幸いです。 ★スタッフから★ [南賀月] お久しぶりです。南賀月/鶯留歌です。 私は背景イラスト係ですが、 手元には4月中旬に入手したばかりの 最新版の吉里吉里2/KAG3の開発環境があります。 …そう、恐怖のスクリプトワールドに 足を踏み入れてしまったのです。 もちろん、いきなりステージスクリプトを組めるはずもなく、 最初はZ2のイラストや音楽を素材に 個人的に習作を作るだけにとどめるつもりでした。 それなのに、制作開始から二日後に何を血迷ったか 「こんなの作っちゃいました…」と まだ作りかけの「それ」を他のスタッフに見せたところ、 なんと総指揮からゴーサインが下り、 制作続行と相成りました(笑)。 一般公開されるとなると、もはやお遊びではすまされません。 文字が突然消える、効果音が鳴らない、 イラストが表示されない等々 初歩的なミスの数々に眠れぬ夜を過ごしつつも オンラインヘルプなどを参考にしたり、 どうしてもわからない所はスクリプト陣に聞いたりしながら どうにか完成までこぎつけました。 「ゾウディアック2 最後の審判」を メインディッシュに例えれば 「それ」は“デザート”。 若干(かなり?)趣が違うため完成版には収録されませんが、 いずれ何らかの形で公開される予定ですのでお楽しみに…? 追伸:この最後の仕事も無事終わった今、 充実感と共に一抹の寂しさを…感じる間もなく 今度は間近に迫った公開日を前に デバッグ作業に精を出しております。 しかしそれも、 このメルマガを皆様がお読みになっている頃には 無事に終わっていることでしょう。 [アマゾニア] 皆様お久しぶりです。多分製作スタッフの3本柱のアマゾニアです(ぇ さて、ようやく皆様の下にブツをお届けにあがることが出来ました。 そうです、ついにゾウディアック2が完成しました! 延期に継ぐ延期は見逃してください_| ̄|● さて、ステージスクリプターして謎解きやシナリオを製作してまいりましたが まさか1年9ヶ月も関わることになるとは夢にも思っていませんでした(汗 恐らくはバグなども多く潜んでいる、 おおよそ完成版とは呼べない代物かもしれませんが、 ひとまず公開できるまでの形に持ってこれたことに感激もひとしおでございます(笑 さて、私にはこのゾウディアック2に対し、2つの夢を抱いていました。 一つはこのゲームを完成させ、公開すること。 これは既に実現しましたね。 2つ目はたくさんの人にプレイしてもらって、 その反応、感想を得たいということです。 私たちはこのゲームをフリーで公開しています。 報酬など元々もらおうとは露にも思っていませんでした。 作り上げたことで満足ですし、何よりプレイしてもらえれば、 レスポンスが良くても悪くても大満足です。 反応があるということは、プレイしてもらえたという訳ですから。 それでは、皆様の反応にドキドキしつつ、挨拶を括らせていただきます。 第13号 (2004年8月13日) ★サイトの更新情報★ クリア後特典更新 サウンドトラック公開 大変ご無沙汰しております。 長らくお待たせして、申し訳ございませんでした。 この度クリア後特典を更新し、サウンドトラックを公開しました。 クリア後特典はほぼ完成の状態です。 今回、新たに全てのエンディングをご覧になった方だけのために、 「完全クリア後特典」もご用意いたしました。 サウンドトラックの方は、全40曲収録です。 ゲーム中で全く使用しなかった曲、 あるいは一部分だけしか使用していない曲なども含まれていますので、 ゲーム中で流れる曲とは、また違った雰囲気でお聴きいただけます。 また、MP3形式の曲に関しては、 ゲームで使用しているものよりも高音質になっております。 ぜひこの機会にダウンロードしてお楽しみください。 更新内容からは少し外れるのですが、 窓の杜の「週末ゲーム」にて、ゾウディアック2を紹介した記事が掲載されました。 週末ゲームには、以前前作を紹介していただいたこともありますので、 製作者にとってこれほど嬉しいことはありません。 これもひとえにプレイヤーの皆さんのおかげだと思います。 改めてお礼を申し上げます。 窓の杜 http //www.forest.impress.co.jp/ Z2紹介記事 http //www.forest.impress.co.jp/article/2004/07/23/zodiac2.html 新春号 (2004年1月1日) 当メルマガはサイト更新時に毎回発行する形を取っていますが、 今回は「新春号」と題しまして、独立的に発行しております。 ★スタッフから★ [南賀月] 新年あけましておめでとうございます。 "鶯留歌"改め"南賀月"です。 朝の空気も何となく清々しさを感じるお正月、 皆様はいかがお過ごしでしょうか。 私はいつもと変わらず作業を進めています。 実は、スタッフ打ち合わせ掲示板で 総指揮が「年末年始の休みをどうするか」と提案したのですが、 ほぼ全員の答えが、「年末年始も仕事くれ!」でした。 皆、やる気満々です。 もちろん私もです。 …ただし私の場合、前回の仕事の締め切りが大晦日で、 そもそも年末休みはなかったのですが(爆)。 完成版を一日も早く皆様のお手元に届けることができるよう、 スタッフ一同頑張っております。 本年もどうぞよろしくお願い申し上げます。 [陽炎] 明けましておめでとうございます。 製作総指揮の陽炎です。 上で南賀月さんが書かれていますが、 年末年始にスタッフが誰も休みを要求しなかったのには、正直驚きました。(笑) どうやら、休みたかったのは私だけのようです。(爆) いやいや、それだけプロジェクトが遅れているということなのかもしれませんね。 暴動が起きないうちに、早く完成版公開といきたいものです。 ただここに来て、まるで日本の景気のように、 プロジェクトにも暗雲の隙間から陽の光が差し込んできた(ような気がします)。 完成版は本当に公開されるのか?と心配で夜も眠れない方々、 睡眠薬でも飲んでぐっすりお眠りください。 今年も(は?)明るい年となることを願って、 年始のご挨拶を締めくくらせていただきます。 [アマゾニア] 皆様あけましておめでとうございます。 アマゾニアです。 む、正月的に表記すれば「阿魔祖"似唖」でしょうか(ぉぉ 一昨年に発足したゾウディアック2製作プロジェクトも丸1年を迎えました。 制作期間ではZ1を超えたわけですが、相も変わらずスタッフ一同、 一丸となって現在も制作に没頭している毎日でございます。 年末年始ってなんでしたっけ?(吐血 目標の遠さに「本当に完成できるのか?」との思いもありましたが いよいよ完成が現実味を帯び、目視出来るところまで来たと思っております。 皆様がZ2をプレイできる日が一刻も早く訪れるよう邁進して参ります。 本年もゾウディアック並びにゾウディアック2を宜しくお願いします。 ・・・あ、誰か私にお年玉をくだs(射殺 [あつひと] あけましておめでとうございます! あつひとです。 まだこのプロジェクトに参加したての頃は、 作曲に関してもMIDIというものに関してもずぶの素人で、 事あるごとに「まだ素人だし…」とか だましだまし来ましたが、さすがに一年経ちますと、 それも通用しなくなりつつあります。 と言うか成長できたのでしょうか? とても不安な今日この頃です…(-_-;) と、新年早々ゾウディアックに関係ない事を話してしまいましたが、 皆様のこの一年が良い歳であることを祈りつつ、 年明けのあいさつとさせていただきます。 …あ、誰か僕にもお年玉をく(射殺 [雁] 迎春 A Happy New Year、皆様。 雁です。 スタッフになってからすでに4ヶ月過ぎてたことは、今日気が付きました(ウソです) 本当に早いものです。 今までに作成したイラストは千に届くほどです(ウソです) この4ヶ月、毎日Z2のコト考えてた気がします。 アイテムの完成度パラメータが気になって、事故ったことも(ウソです) 皆様の御多幸とZ2完成を祈っております。 なんかウソばっかりの新年の挨拶でした。 今年の抱負は「ウソつきません、神に誓って」(ウソです) …あ、誰か僕にもお年玉をk (ホントです) [羽柴とおとし] あけましておめでとうございます。(おじぎ) 羽柴とおとしです。 半年以上たちましたが(たぶん)、最初の頃は主線のない 絵を描くのに慣れてなく、大変でした。 でも、パースには今も四苦八苦しております。(爆) 今まで勉強したCGツールのテクニックをフルで活用して描いた イラストもあります。 このときは、ああ勉強しておいてよかったーと思いました。 パースに悩まされながらも、完成したZ2を皆さんがプレイしている姿を 想像しながらいつも描いています。 なんだか新年の挨拶じゃないですね。(汗) それでは今年がよい年になりますように。(切実) あ、誰か私にお年玉ォ(撲殺) [OGSN] ありきたりですが(ぉ 新年明けましておめでとうございます。 OGSNです。 私、実は何を隠そう受験生なのですよね。 だからスタッフページにも最近はあまり顔を出せてません。 謎解きの案なども小ネタも出してません。 作業進行の遅れはほぼ私の責任と言っても過言ではないかと思われます。 そのせいかスタッフ間では非常に肩身が狭いです(汗 もう本当にとても働いてるスタッフの方々に申し訳ない気持ちでいっぱいです。 ゾウディアック2を心待ちにしている皆様、本当に申し訳ありません。 新春の挨拶がこんなに暗い内容ですいません。 さて話は変わって前述でも申し上げた通り私は受験生です。 受験生にはクリスマスもなければお正月もありません。 実際正月の朝っぱらから塾です。本当に血の涙が出てきそうです(苦笑) 塾の先生に言われた事ですが、正月やクリスマスは受験終わったらくるらしいんです。 というわけで受験終わったら庭に門松飾ったり、 クリスマスツリーでも飾ろうかと思います(馬鹿です) 3月中にクリスマスツリー等飾ってある家がありましたら 私の家と思って頂いてかまいません(ぉぉぉ 因みに受験終了したら作業に完全に復帰しますので・・。 そんなこんなで皆様、今年こそは(ぉ)良いお年をー [ねこ2] 皆様、明けましておめでとうございます。 そしてメルマガ初めまして! 背景イラストを担当してますねこ2(ネコツー)と申します。 スタッフとして参加して早9ヵ月。 前作の1に魅せられて2からスタッフとして加わりました。 絵を描くのは大好きなのですが決められた背景となると難しいことが多く、 締め切りに間に合わず迷惑をかけること多々あります。 今年はもう少し技術を向上させて 皆様に満足していただけるよう頑張りたいと思います!
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ボーイ・ミーツ・トンデモ発射場ガール ep.1_Index 07 決意 前へ 戻る 次へ [19764] ep.1_Index 07 決意 Name nubewo◆7cd982ae ID f1514200 Date 2011/02/02 23 45 「あー、こんなに楽な朝も久しぶりじゃん。それじゃ、大人しくしてろよ。なんかあったらちゃんと連絡入れるように」 「はい。じゃあ先生、いってらっしゃい。小萌先生によろしくです」 ヒラヒラと手を振って出て行く黄泉川を、三人で見送った。 朝食は当麻が作った。 四人分、それも健啖家を含めたそれは、これまで当麻の作ってきたどんな食事より量が多かった。 二リットル鍋に一杯の味噌汁や、五合炊きの炊飯器いっぱいの白米。 卵も一食で七個も消えた。 思わず食費を計算して、背筋が寒くなった。 もちろん当麻が全額出すわけではなく、当麻と光子は実費ということにはなっていたが。 「ごちそうさま、とうま。ちゃんとしたご飯を食べるのは久しぶりだから、すっごく美味しかったかも」 小さななりをして、インデックスは食べる食べる。 当麻と変わらない量を平気で平らげた。 「そりゃ良かった。光子の口にもあったみたいでよかった」 「……そりゃあ、美味しかったですし、当麻さんの作ってくれたものですから」 おそらく自分より当麻のほうが料理が上手いことに、少し悔しい思いがあるのだろう。 少し拗ねた態度が可愛かった。 「午前中に服は届く予定だし、洗濯はそれからでいいか。掃除は朝ごはんの片付けが終わったらさっさとやろう」 「そうですわね」 光子はお嬢様だからその辺は何も出来ないのかと思いきや、常盤台の寮では掃除などは学生の義務なのだと言っていた。 それも教育の一環ということだろう。 雑巾の絞り方の分からないお嬢様、というわけでもないらしかった。 「ねえインデックス。もう体のほうはいいの?」 食後のお茶を淹れた湯飲みをインデックスに差し出しながら、光子はそう尋ねた。 当麻もお茶を受け取って一口啜る。 美味い。 きちんと手順を踏んで、適切に茶葉を蒸らした結果だから当然ともいえる。 料理と違ってこちらは作法の部類に入るからなのか、光子のお茶を淹れる仕草は優雅だった。 「本調子とはまではいえないかもだけど、歩けることは歩けるよ」 確かに、朝起きたときには昨日と違って這いずることはなかった。 壁に伝って、独りで起きてきた。 だが、この家から出ていけるほどには回復していない。 黄泉川がインデックスの熱を測っていったが、充分に高いといえる温度だった。 「動くにしても、やっぱ明日か明後日か」 「あ、うん……」 インデックスは、何かを気にして言いよどんだ。 自分が迷惑をかけてしまったこと、体が回復したらここを出て行かねばならないこと、そういったことを考えてしまったのだろう。 「まあ今はよろしいじゃありませんか。インデックス、冷蔵庫にヨーグルトがありましたわよ?」 「食べる!」 「……あれ先生のだろ」 食料品も配達してもらうので、確かに問題はないのだが。 光子と二人で、掃除を始めた。 食器洗いとゴミの始末を光子がして、掃除機を当麻がかけた。 1Kの自分の部屋と違い、3LDKのこの家は恐ろしいほどだだっ広い。 掃除機は三分あれば済むという当麻の常識を覆して、それには十五分くらいの時間がかかった。 しかも腰が痛い。 黄泉川愛穂という人は大味なのか、どの部屋もそこそこ散らかっていた。 目も当てられないようなことはないが、女性の真実を見たような、ちょっとやるせない気持ちを感じないでもなかった。 そもそも、本人のいないところで男の当麻が下着と洋服の詰まったドレスルームの掃除をしているのはどうなんだろう。 「こちらは終わりましたわ。何かお手伝いすることはあります?」 「いや、大丈夫だよ。こっちもすぐ終わるから、光子はインデックスの相手でもしてやってくれ」 「すみません。それじゃ、お願いしますわね」 光子は当麻より先に仕事を終えることを申し訳なさそうに詫びた。 「光子」 「あっ……」 ここなら、インデックスの目がない。 当麻は光子にキスをした。 「もう……。急には恥ずかしいです」 「今日、まだしてなかったからさ」 「ふふ。ほんとのことを言うと、私もしたかったです」 もう一度、口付ける。 新婚生活みたいで、なんだか心が躍った。 掃除機を片付けて、細々とした仕事を済ませてリビングに戻ると、光子がインデックスに膝枕をしてやっていた。 「ご苦労様でした、当麻さん」 「ありがと。光子もお疲れ。で、インデックス、随分と幸せそうな場所にいるじゃないか」 「んー? あ、とうま」 インデックスが姉に可愛がられる妹、というより飼い主に可愛がられる犬か猫みたいな顔をしていた。 光子の隣に、当麻は腰掛けた。 娘と妻がいる男のような、不思議な立ち居地にいる気分がした。 ぺたぺたと、ジャージの上から太ももを触られる。 「とうまのほうが硬いかも」 「へぇ。やっぱり男のほうが硬いとか、そういうモンなのかね」 「えへへー」 今まで枕にしていた光子の膝に体を預けて、インデックスは頭を当麻の膝に乗せた。 当麻と光子、二人並んだ膝の上に体を預けた格好だ。 怪我をしていたインデックスを負ぶさったときには何も思わなかったが、こう落ち着いたときに顔をすぐ傍で見ると、どきりとする。 あどけなさがまだまだ魅力を隠しているとはいえ、インデックスはものすごい美人なのだった。 ――不意に条件反射で背筋に冷たいものが走る。 隣の光子の顔を恐る恐る見ようとして。 表裏なく優しく笑った光子が、当麻に腕を絡めながら空いた手でインデックスの体を撫でた。 なんだかそれに毒気を抜かれて、光子に軽く体重を預けた。 そして当麻も空いた手でインデックスの頬を軽くつねった。 「痛いよ当麻。もう、なんでいじわるするの? 光子は優しいのに」 「優しいだけじゃ良い子に育たないだろ? 誰かが叱ってやらないと」 「むう、人をお子様扱いして! 当麻だってそんなに大人じゃないし、私と光子はほとんど同い年くらいのはずだよ!」 「そうは言うけど、なあ」 精神年齢が離れて見えて、スタイルが離れて見えるこの二人を同年代として扱えというのも。 「もう、当麻さん。どこを見てらっしゃるの」 「ご、ごめん」 「うー」 二人の差が歴然と現れている胸元。 光子のそれを覗いたら、女の子二人ともに怒られた。 インデックスが当麻の太ももに噛み付いた。 「いでっ、痛いって! インデックス!」 「わたしだってすぐに光子みたいになるもん!」 「そう言うのは説得力ってのをよく考えて言うんだな」 「とうまのばか! えっち! 私の裸見たくせに!」 「いやだから、あれは事故だって!」 「二回もやっておいて事故なんて絶対に嘘なんだよ。当麻は絶対にそういう星の元に生まれてるに違いないんだよ!」 「なんか魔術師がそれを言うと妙に怖いんですけど! ……って言うか、『そういうの』ってほんとにあるのか?」 どう考えても他人より不幸な自身のある当麻としては、是非聞いてみたいことだった。 当麻の真意を、光子は察したらしかった。 気遣わしげに、抱いた当麻の腕をきゅっと引き寄せる。 とはいえその気使いは無用だ。 上条当麻という人間は、降りかかる不幸に心折れることは、ない。 じゃれていたときの甘えた表情を潜めて、インデックスは口を開いた。 「もちろん。生まれたときの星の巡りや、その人の血統、色々なものが影響して決まるものだよ。運のよさなんていう分かりにくいものじゃなくても、貧しい家に生まれるか裕福な家に生まれるかだって生まれる前から決まってるよね。それと一緒」 「なら、俺のこの右手も」 「……それはよく分からないかも」 「え?」 「当麻のその手は、規格外だよ。魔術で人型に組まれた炎の巨人を押しのけた、って。そんなことが出来る右手を生まれつき持ってる人なんて聞いたこともない」 超能力者の街、学園都市ですら上条の右手を理解することは出来なかった。 そして、今、世界で最も豊富な知識を持つ魔導図書館がまた、上条の右手を理解できないものだと言った。 「当麻の面白体質は、右手のせいかもね。神様のご加護とか、そういうのを片っ端から消しちゃってるんじゃないかな」 「……最悪だ」 「気にすることはありませんわ。当麻さんのことは、私が絶対に幸せにして差し上げますもの」 何か気に入らないことがあったように、つん、と光子が澄まして言った。 夫婦は苦楽をともにしてこそ。 当麻は自分ひとりで背負わなくて良いのだ。 もう、自分が隣にいるのだから。 「みつこはとうまが好きなんだね」 「ええ。とっても」 「……いやその、嬉しいんだけど、光子は恥ずかしくないのか?」 「どうしてですの? この子に聞かれても、私は別にどうとは思いませんわ」 そう言って、光子はインデックスを撫でる。 「とうまは光子の事どう思ってるの?」 「……ああもう。好きだよ。すげー惚れてる」 「ふふ。当麻さんの言ったことが分かりました。これ、嬉しいですけど恥ずかしくってこそばゆいですわ」 照れる光子の横で、もう一度、当麻はインデックスの頬をつねった。 「……さて。ホントはもっと早くすべきだったのかもしれないけど。これからの話、しておかないとな」 じゃれあうのが一段楽したところで、当麻がそれを切り出した。 インデックスが、二人の膝を枕にするのを止めて、フロアにぺたりと腰を落ち着けた。 「そうだね。ここもいつまで安全かは分からないし、いつまでも私はここにいられないし」 「あいつらが諦めたって可能性はないか?」 「ないよ。それは断言できる」 甘えているときや、食事をしているときの浮ついた感じの全くない、冷たさすら感じるような断定口調だった。 「どうしてですの?」 「自慢じゃないけど、私の持ってる10万と3000冊の魔導書は、欲しい人たちなら何をしてでも手に入れるくらいの価値はあるから。日本には親を質に入れてでも欲しいって言い回しがあるけど、私っていう『禁書目録 インデックス 』は家族どころか知り合い全部の命を差し出してでも欲しがる人が、いるんだよ」 「10万3000冊って……あの、そんなものがどこにありますの?」 「ここだよ」 インデックスは指でこめかみをコツコツと叩く。 そのサインが意味するものは。 「全部、覚えてるっていうのか?」 「うん。私はそれが出来る人間だから」 「それも魔術なのか?」 「んー、ちょっとわからないかも。小さい頃から、こうだったはずだから」 「ふうん」 消えない記憶を持つ人間。 それは学園都市の人間にとっては、魔術を信じる人間よりはずっと受け入れやすい生き物だった。 「サヴァン症候群と理解するのも少し苦しい気はしますが……まあ、ありえない話とまでは言えませんわね」 「それで、つまりお前は重要な書物を持ってるせいで狙われてる、ってことか?」 「そうだよ。だから、もう諦めたなんて事は絶対無い。私を匿う人がいればその人を殺すことなんてきっと道端に転がったゴミを踏むのと同じくらい簡単にやるし、手に入るまでに10年でも20年でも、平気で追い続けると思う」 脅すような、芝居がかった口調はなかった。 むしろインデックスの口調は淡々としていて、逆にそれが話すこと一つ一つに真実味を与えていた。 恐ろしく長いあの長刀の一閃を、激しく熱いあの炎塊の巨人を、つい昨日覚えた恐怖と同時に思い出す。 人知れず自分の右手がソファの縁をつかんでいることに当麻は気づいた。 「本当に、助けてくれてありがとね。とうまとみつこが助けてくれてなかったら、もう捕まってたかもしれない」 「……でも、私が関わらなければ」 光子が公園でインデックスに再開しなければ。 インデックスは今頃、逃げ切れていたかもしれないのに。 「みつこ。それを言い出したら、そもそも二人のいたあの部屋のベランダに落ちた私が悪いんだよ。だから――――」 不意にインデックスが立ち上がった。 勢いをつけて、元気そうに。 だが、立ちくらみを起こすくらいに病み上がりなのだ。 ふらりと頭が振れそうなのを、隠しているのが二人にはよく分かった。 「朝ごはんまで作ってくれて、ありがとう。もう、一人で大丈夫だから。二人と、あいほにも迷惑をかけないうちに、出て行くね」 ぺこりと、日本人らしくインデックスが頭を下げた。 それで前につんのめって、たたらを踏む。 「ちょ、ちょっとインデックス。貴女そんな体で歩けるつもりでいますの?! いいからもっとお休みなさい」 「大丈夫だから。これ以上、ここにいちゃ駄目だから」 優しい笑いは、遠慮の塊。 光子の好意を突き放す笑みだ。 「でも! 貴女、まともに歩けもしないでしょう」 「そんなことないよ? ほら」 「ふらついていることも分かりませんの?」 「大丈夫だよ。すぐに良くなるし。心配してくれて、本当に嬉しいけど。大丈夫だから」 「そんなこと――――」 光子より、インデックスの声のほうが切なかった。 まるで光子より自分を納得させるための言葉のようだった。 ブチリ、と指の先で音がした。 ソファの縁の縫い糸が切れた音だった。 強く、握りすぎた。 「ここにいたら、何で駄目なんだよ?」 ビクリと、隣の光子が怯えるように身を固めた。 こんなにドスの聞いた声を光子に聞かせた覚えはなかった。 インデックスも怒られた子供のような顔をしていた。 「だって。みんなに……迷惑がかかるから」 「だからどうしたって言ってんだよ」 「どうした、って。死んじゃうかもしれないんだよ? 今日や明日を乗り切っても、これから何年も、もしかしたら一生だって、ずっと何かに怯えることになるかもしれないんだよ?」 「お前が今から一人で行こうとしてる世界が、そこなんだろ? そんな地獄にお前が行くと分かってて、その手前で俺たちはお見送りでもしろってか?」 「で、でも」 「頼れよ」 「だめ、だよ。私は二人に、幸せでいて欲しいんだから」 「お前は幸せに、なっちゃいけないのか? 俺がお前に手を差し伸べたら」 「とうま! ……駄目。それ以上言ったら、私」 否定の声は、弱弱しい。 誰かに助けて欲しい、そんな思いが見え見えだった。 そして同時に誰も不幸に巻き込んではならないという強い決意があるのも分かってはいた。 だが、上条当麻は、そのどちらも選ばない。 「お前が独りで抱え込んでるもの、俺にも貸せよ。何でも出来るって訳じゃないかもしれない。けど、俺はお前の不幸を許さない。お前が笑って安心できるようになるまで、絶対にお前を独りになんてしない」 インデックスが僅かに肩を震わせて、顔をくしゃりとさせた。 誰かに自分の辛さを背負って欲しい気持ちと、そう思えるくらい好きになった人を不幸にしたくない気持ち、それが危ういところで均衡を保っている。 それを突き崩すように、当麻は言った。 「頼れよ、インデックス。お前と一緒にいることで俺が不幸になるなんてことは絶対にない。そんなつまらない幻想は、俺がぶち殺してやる」 インデックスはしばらく耐えるように当麻の顔を見上げていたが、 ふぇ、と。 いきなり、目元から涙がぽろりとこぼれた。 「……とうまは馬鹿なんだね」 その言い方が、甘えた感じで。 インデックスが少し荷物を自分に分けてくれたのだと当麻は理解した。 「だってとうまにはみつこがいるのに。みつこをどうするつもりなの?」 「あ……」 隣の光子を振り向くより先に、手の甲にそっと手が重ねられた。 「当麻さん。今から、私に何を仰る気でしたの?」 「えっと、ごめん。光子の話を何も聞かずに、先走っちまった」 「それはよろしいですわ。それで?」 「荒事にもなるから、光子は隙を見て……」 「当麻さんの莫迦」 きゅ、と手をつねられた。 つんと尖らせた唇が、あからさまに不満を伝えている。 「私を誰だとお思いですの?」 「……常盤台中学のエース、婚后光子さん、か?」 望まれている答えを、当麻は言ったつもりだった。 「そうじゃありませんわ。私は、その、上条当麻という方の、女です。当麻さんとの馴れ初めだって、あの時当麻さんは不良に絡まれていた方を助けたツケで追われていたんでしょう? あれからだって、当麻さんがこうやって人助けをしにいくところを見てきたんですから。当麻さんていう方が、どういう人かは私が一番知っています」 「光子」 「私、昨日も当麻さんに念を押しました。覚えていては、くださいませんの?」 ――――当麻さんが行くところへならどこでも、私は付いて行きますから。 だから、ずっと一緒にいてくれって、言って欲しい。 昨日光子は、そう言った。 それに対して返した自分の答えも、覚えている。 「後悔しないか?」 「当麻さんに置いて行かれるほうが、よっぽど後悔します。それに、婚后家の人間として品行方正と破邪顕正を体現する義務が私にはありますもの。寮に帰れなんて、言いませんわよね……?」 光子は最後に上目遣いで当麻を見た。 当麻の考えを伺う体でありながら、目には意志の強さを表す光があった。 「光子の、意外な面を見た気がする」 「そう? 私、結構我侭なほうですわ。偉そうに言うようなことじゃありませんけれど」 「お嬢様って決め付けはしてないつもりだったけど、もっとこういうときの押しは弱いかと思ってた」 「もう。そういうところ、お嫌?」 「心配にはなるけど、嫌ではないよ。まあ惚れた弱みって事で」 「ふふ」 話は決まった。 少しだけ涙をこぼした顔でこちらを見ていたインデックスを、光子が抱きしめた。 「インデックス。今度は貴女を傷つけさせたりはしませんから」 「光子だって危ないんだからね」 「私たちを頼りなさい、インデックス。貴女と一緒にいることで私たちが不幸になるなんてことは、絶対にありませんわ。そんなつまらない幻想は、私たちが打ち払って差し上げます」 格好をつけて臆面もなく当麻の台詞を真似た光子に、当麻は思わず苦笑した。 そして抱きしめあう二人を、さらに後ろから抱きしめた。 前へ 戻る 次へ