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矢口真理インタビュー http //www.nicovideo.jp/watch/sm10054911 http //www.nicovideo.jp/watch/sm10054920
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ここを編集 インタビューまとめ。イベントレポートやコラムなども濃ければピックアップ。 作品の公式HPに掲載されているインタビューや対談は見落としがちなので教えて頂けると幸いです。 インタビュー記事が複数回に分かれている場合は初回をリンク 基本的に新しい順の並びです リンク切れは載せない方向で 頭に☆マークはロングインタビュー掲載のアニメ誌 未掲載の記事があればお気軽にメールフォームなどで教えてくださいませ PAGE TOP↑△ あ い う~お →スタッフインタビュー集2へ か~こ →スタッフインタビュー集3へ さ~そ →スタッフインタビュー集4へ た~と →スタッフインタビュー集5へ な~ほ →スタッフインタビュー集6へ ま~も →スタッフインタビュー集7へ や~わ →スタッフインタビュー集8へ あ △ 相浦和也 【連載】TVアニメ『アサシンズプライド』最終話放送!声優陣&監督が振り返るこれまでの物語/インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1577423133 【連載】TVアニメ『アサシンズプライド』インパクト大のOP&ED、その制作の裏側/インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1576229418 【連載】TVアニメ『アサシンズプライド』監督がアニメにするにあたって考えたこととは/インタビュー https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1575617811 會川昇 會川昇① ロボットアニメという「骨」ができた『マジンガーZ』 https //febri.jp/febri_talk/aikawa_sho_1/ ウルトラマンシリーズ幻の名作が初Blu-ray BOX化!『ウルトラマンG』會川昇スタッフインタビュー https //v-storage.bandaivisual.co.jp/talk/interview/55575/ クリエイターズ・セレクション:會川 昇(脚本家) http //www.b-ch.com/contents/feat_creators_selection/backnumber/v31/ そこあに「コンクリート・レボルティオ〜超人幻想〜」 前編 #437 https //sokoani.com/archives/10360.html 虚淵玄×水島精二×會川昇「コンクリート・レボルティオ」超人鼎談 “虚淵玄にとって正義とは?” http //animeanime.jp/article/2016/05/20/28601.html 中島かずき×會川昇「コンクリート・レボルティオ~超人幻想~」ゲストライター超人対談企画 第1回 http //animeanime.jp/article/2016/04/09/27981.html そこあに増刊号「超人幻想 神化三十六年」特集 vol.27 https //sokoani.com/archives/9575.html 新旧超人対談企画第2回 円谷プロ編 坂本浩一×會川昇 http //animeanime.jp/article/2015/10/02/25147.html 新旧超人対談企画第1回 石森プロ編 早瀬マサト×會川昇 http //animeanime.jp/article/2015/09/18/24949.html STAFFインタビュー水島精二(監督)&會川 昇(脚本) http //concreterevolutio.com/special/?page=20151002_1 STAFFリレーコメント水島精二(監督)、會川 昇(脚本) http //concreterevolutio.com/special/?page=20150724_2 水島精二監督、會川 昇(脚本)よりコメントを頂きました http //concreterevolutio.com/special/?page=20150703_2 「UN-GO」(アンゴ) 脚本、會川昇さんトークショー in 坂口安吾生誕祭 http //www.manganime-niigata.jp/angoseitansai.html 人は必ずブレるもの 「UN-GO」脚本・會川昇氏が語る【前編】 http //ascii.jp/elem/000/000/656/656005/ そこあに増刊号「UN-GO 因果論」 vol.3 https //sokoani.com/archives/4320.html 會川昇インタビュー 原作者が語る:「天保14年は「最後の江戸時代」なんです」 http //www.ayakashiayashi.com/special/interview01.html 劇場版 鋼の錬金術師 脚本家インタビュー http //www.hagaren.jp/old/hagaren-movie/ ☆対談収録 月刊アニメスタイル 第6号 ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2005年8月号 愛敬由紀子 『四月は君の嘘』連載インタビュー http //www.kimiuso.jp/special/05_02.html 愛敬亮太 アニメ演出を始める人へ。2024/04/17入門書入門メモ (公開版) https //humane-april-d69.notion.site/2024-04-17-e07fb6d42cbf4449b65509fc1de3ef89 逢沢大介 アニメ『陰の実力者になりたくて!』原作者 逢沢大介さんインタビュー|シドは自分の価値観を投影したキャラ、七陰を生み出したきっかけは? https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1672213867 相澤楓馬 怒涛の9カ月連続放送! 今の『転スラ』を見逃すな!――『転生したらスライムだった件 転スラ日記』相澤楓馬(CGIディレクター)インタビュー https //ddnavi.com/interview/808845/a/ 青池良輔 人気アニメ『紙兎ロペ』を福岡で制作する青池良輔ディレクターに聞く 福岡のクイリエイティブシーンがアツいってホント? http //getnews.jp/archives/703570 FROGMANにも影響を与えたFlashアニメクリエイター・青池良輔が最新作を語る http //news.mynavi.jp/articles/2008/10/24/aoikekantoku/ あおきえい 「オーバーテイク!」あおきえい監督&「MFゴースト」中智仁監督対談、延長戦! https //webnewtype.com/report/staff/entry-27987.html あおきえい① 「青春の挫折」を知った『メガゾーン23』 https //febri.jp/febri_talk/aoki_ei_1/ 「群青のファンファーレ」加藤誠監督の挑戦作を、師匠・あおきえいはどう観た? 信頼し合ってこその正直レビュー! https //natalie.mu/comic/pp/fanfare-of-adolescence 特集『ID INVADED イド:インヴェイデッド』 https //www.hikaritv.net/sp/id-invaded-anime/index.html 「作りたいものを作ろう」あおきえい監督×アーティスト・Souの座標が交わるとき https //news.livedoor.com/article/detail/17880610/ 酒井戸はダークヒーローにしたかった。アニメ『イド』あおきえい監督インタビュー(ネタバレあり) https //dengekionline.com/articles/32985/ 「津田健次郎と細谷佳正の声が、キャラクターに厚みをくれた」<「ID INVADED イド:インヴェイデッド」監督&作画監督インタビュー> https //thetv.jp/news/detail/223880/ 冬アニメ『ID:INVADED イド:インヴェイデッド』津田健次郎×あおきえい×碇谷敦が1〜3話を振り返る|「3話のあのシーンは“完全無視”で挑んだ」 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1579235904 『Fate/Zero』タッグ再び あおき監督・碇谷総作画監督が語る新作アニメ『ID INVADED』 https //www.excite.co.jp/news/article/E1576480063789/ 創作者として「承認力」を背負う覚悟 「Re CREATORS」あおきえい監督インタビュー https //akiba-souken.com/article/31417/ クリエイターズセレクション あおきえい(監督・演出家) http //www.b-ch.com/contents/feat_creators_selection/backnumber/v13/ 『放浪息子』Blu-ray&DVDがいよいよ発売! あおき監督に単独インタビュー http //www.famitsu.com/news/201104/27043056.html スタッフ特別座談会第2弾 http //www.ga-rei.jp/new_special/discussion090107.html 放送開始直前企画 スタッフ特別座談会 http //www.ga-rei.jp/special/discussion081003.html ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2009年4月号 青木純 『ポプテピピック』は制作サイドにとっても“声優ガチャ”!? 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It’s MyGO!!!!!』シリーズ構成・綾奈ゆにこインタビュー https //febri.jp/topics/topics-bang-dream_mygo_6_1/ アニメ「BanG Dream! It's MyGO!!!!!」綾奈ゆにこ×武田綾乃対談、"女女の関係性"の名手が語る、MyGO!!!!!のリアル https //natalie.mu/comic/pp/mygo02 彼女たちが可愛くてしょうがなかった─アニメ『BanG Dream!(バンドリ!)』“バトルもの”構想から始まった2nd Season誕生の舞台裏 https //entertainmentstation.jp/519645 綾野佳菜子 花守ゆみり、東山奈央、原紗友里、豊崎愛生、高橋李依ら人気声優出演映画『ゆるキャン△』の作り方「リン、大人になったなぁ」とプロデューサーが実感したシーン https //futaman.futabanet.jp/articles/-/85723?page=1 荒井和人 環境は改善されないが新しい才能は増え続ける? アニメーター本音座談会 https //kai-you.net/article/56347 新井淳 ☆最終話「僕達のアプリポワゼ」作画コメンタリー収録 月刊アニメスタイル 第3号 新井輝 そこあに「戦国コレクション特集 -1000文字書いて集合だ!-」 #318 https //sokoani.com/archives/8259.html 自由すぎる!「戦国コレクション」の監督と脚本家が集まってわいわい 1 http //www.excite.co.jp/News/reviewmov/20120920/E1348068945384.html 新挑限 『じいさんばあさん若返る』新挑 限「老夫婦が主人公だから、地方が舞台だからこそ描ける話がある」 https //media.comicspace.jp/archives/17924 新井陽次郎 『ペンギン・ハイウェイ』キャラデザ・作画監督が語る作品とデジタル制作の魅力 https //news.mynavi.jp/article/20180819-680975/ 石田祐康 新井陽次郎インタビュー(『ペンギン・ハイウェイ』):連載「新時代の映像作家たち」 http //ecrito.fever.jp/20180817215959 デジタル作画のメリットとデメリットは?「KCCデジタル作画セミナー セルアニメ新時代研究部会」をレポート。 http //cgworld.jp/feature/1512-kcc-report.html ~飛躍するクリエイター~ 第55回 新井陽次郎 アニメーション監督 https //www.creativevillage.ne.jp/8716 ジブリ出身の新鋭・新井陽次郎が『台風のノルダ』で描きたかったもの http //news.mynavi.jp/articles/2015/06/08/colorido001/ スタジオコロリド最新作「台風のノルダ」新井陽次郎&石田祐康インタビュー! http //anime.eiga.com/news/100833/ ジブリ出身の新井陽次郎監督が『台風のノルダ』にかける想いとは? http //www.animate.tv/news/details.php?id=1433465820 インタビュー 新井陽次郎(アニメーション監督) http //rooftop.cc/interview/150601131000.php スタジオコロリド最新作「台風のノルダ」新井陽次郎監督インタビュー http //animeanime.jp/article/2015/06/02/23518.html ジブリ出身の新鋭アニメーター・新井陽次郎監督に注目 初監督作『台風のノルダ』について聞いてみた http //getnews.jp/archives/978569 ☆石田祐康×新井陽次郎『陽なたのアオシグレ』*原画と撮影作業収録 季刊S 2013年 7月号 新垣一成 Youtube キャラクターデザイン新垣一成さん インタビュー https //www.youtube.com/watch?v=u0PHttSqHYM 新垣一成(アニメーター) https //uno-cine.com/blogs/other-cine/interview02 荒川稔久 やくならマグカップも:ボイスドラマだから表現できた“リアル” 脚本・荒川稔久に聞く https //mantan-web.jp/article/20220224dog00m200081000c.html 「アクティヴレイド -機動強襲室第八係-」特集 スタッフ連続インタビュー 第1回 シリーズ構成・荒川稔久氏 https //akiba-souken.com/article/26191/ 荒川弘 荒川弘①『うる星やつら』 https //febri.jp/febri_talk/arakawahiromu_1/ 映画「鋼の錬金術師」特集 荒川弘インタビュー https //natalie.mu/comic/pp/hagarenmovie02 荒川眞嗣 ラフ原システムを見直しレイアウトシステムに―「宇宙キャンパー/チッチ」を制作したプロダクション・プラスエイチの狙いとは【あにめのたね2022】 https //animeanime.jp/article/2022/05/20/69608.html ジョバンニの島の舞台裏 http //wwws.warnerbros.co.jp/giovanni/ 荒川航 魂の骨格 第10回 監督 荒川航×キャラクターデザイン 福地仁×商品担当 上田禎夫 http //tamashii.jp/t_kokkaku/58/ 荒木伸吾 荒木伸吾さんに聞く 新生『聖闘士星矢』 http //style.fm/as/01_talk/araki01.shtml 「あしたのジョー」「バビル2世」「聖闘士星矢」の伝説アニメーター、荒木伸吾回顧展『瞳と魂』 http //www.excite.co.jp/News/reviewmov/20121121/E1353459718412.html 時代を突き抜けた才能 荒木伸吾 ~貸本劇画時代の荒木作品~ (寄稿) http //www.arakishingo.com/pc/profile/ 荒木哲郎 アニメの色と撮影 – 荒木哲郎ロングインタビュー https //ffl.moe/araki-jp 疾走感と儚さが調和した映画『バブル』 荒木哲郎監督が作品に込めた思い「心におみやげを持って帰ってほしい」 https //times.abema.tv/articles/-/10029024 『バブル』で荒木哲郎監督が目指したもの - 未知のものを「既視感にアクセス」して描く https //news.mynavi.jp/article/20220609-2363946/ 映画『バブル』澤野弘之インタビュー「印象的な“ハミング”、疾走感のある音楽はどう生まれたか」「荒木監督への感謝」 https //getnews.jp/archives/3277012 【映画『バブル』】荒木哲郎&川村元気、注目タッグの秘密!「大事なのは〈最初の観客〉でいること」 https //animageplus.jp/articles/detail/43741 志尊淳と荒木哲郎監督が語り合う、理想の仕事観 「“楽しい”の先にクリエイティブがある」 https //realsound.jp/movie/2022/05/post-1027532.html 【映画「バブル」劇場公開記念インタビュー】「進撃の巨人」「甲鉄城のカバネリ」を経て到達した、恋愛アクション映画、その手ごたえは!?──荒木哲郎監督インタビュー https //akiba-souken.com/article/56348/ 【ネタバレあり】日本が『にんぎょ姫』をアニメ化したら重力が壊れてパルクールをした:映画『バブル』荒木哲郎監督にインタビュー https //www.gizmodo.jp/2022/05/bubble-movie-araki-tetsuro-interview.html バブル:荒木哲郎監督の新境地 川村元気、虚淵玄ら豪華スタッフで見せる“新しい景色” https //mantan-web.jp/article/20220512dog00m200015000c.html アニメ映画『バブル』荒木哲郎監督インタビュー|「ラブストーリーなのにも関わらず、超絶アクション作画が炸裂する非常にユニークな作品」 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1650955012 『バブル』監督:荒木哲郎×音楽:澤野弘之、両者の絆が生み出す相乗効果 https //cinemore.jp/jp/news-feature/2473/article_p7.html 「バブル」荒木哲郎監督が武田綾乃を絶賛「映画と小説は2つで1つになった」 https //natalie.mu/comic/news/476034 世界に誇る豪華クリエイターが集結した前代未聞の超絶アクション恋愛映画 荒木哲郎監督が『バブル』で開けた新しい引き出し https //otocoto.jp/interview/ikenobe178/ 「『進撃の巨人』より苦労した」荒木哲郎監督最新作に梶裕貴が「監督の中の“静と動”を感じた」 https //www.tokyoheadline.com/615198/ Youtube 映画『バブル』Making of バブル③【音楽編】 2022年5月13日(金)公開 https //www.youtube.com/watch?v=U1ubM7ycxQg Youtube 映画『バブル』Making of バブル②【アクション編】 https //www.youtube.com/watch?v=8AkQyMCjRbc Youtube 映画『バブル』Making of バブル①【ストーリー編】 2022年5月13日(金)公開 https //www.youtube.com/watch?v=xm1xgt4wv-Y これぞ演出のお手本にすべき映画『エクソシスト』荒木哲郎 第1回【連載 アニメ人、オレの映画3本】 https //tvbros.jp/regular/2021/11/04/19081/ 荒木哲郎①『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』 https //febri.jp/febri_talk/araki-tetsuro-1/ 『Gのレコンギスタ』異例の全5部作リブートの理由 富野由悠季、『進撃の巨人』荒木哲郎と語りつくす“劇場版総集編”の面白さ https //tokyo.whatsin.jp/587132 「甲鉄城のカバネリ 海門決戦」荒木哲郎監督×美樹本晴彦対談 “美樹本イラスト”の再現から一歩先へ https //animeanime.jp/article/2019/12/20/50485.html 『甲鉄城のカバネリ』のヒロインはなぜこんなに可愛い? 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『海獣の子供』監督×原作者が明かす長い道のり https //entertainmentstation.jp/446925 主題歌 米津玄師×原作者 五十嵐大介 映画「海獣の子供」スペシャル対談 https //www.kaijunokodomo.com/crosstalk/ 原作者・五十嵐大介先生と、海洋研究開発機構(JAMSTEC)超先鋭研究開発部門部門長の高井研氏によるスペシャル対談が実現! https //news.eigafan.com/kaijunokodomo/2019/05/31/ Tokyo Art Navigation https //tokyoartnavi.jp/interview/index009.php 五十嵐卓哉 そこあに「キャプテン・アース」Part1 #317 https //sokoani.com/archives/8254.html 『キャプテン・アース』監督×シリーズ構成 公式インタビュー前編 http //www.animate.tv/news/details.php?id=1400081934 そこあに「スタードライバー THE MOVIE 後編」 #286 https //sokoani.com/archives/6433.html 五十嵐卓哉 特別インタビュー http //asianbeat.com/ja/feature/issue_anime/stadr/interview-3.html 五十嵐卓哉×榎戸洋司 ロングインタビュー http //www.star-driver.net/special/interview02.html 「STAR DRIVER 輝きのタクト」、五十嵐卓哉監督とシリーズ構成・脚本の榎戸洋司氏にインタビュー http //gigazine.net/news/20101229_star_driver/ ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2011年7月号 ☆最終話「僕達のアプリポワゼ」作画コメンタリー収録 月刊アニメスタイル 第3号 ☆「スタードライバー輝きのタクト」五十嵐卓哉特集収録 季刊S 2010年 10月号 ☆ロングインタビュー収録 この人に話を聞きたい アニメプロフェッショナルの仕事 1998-2001 五十嵐達矢 アニメ質問状:「双星の陰陽師」 アクションにこだわり オリジナル展開も https //mantan-web.jp/article/20160514dog00m200000000c.html 原画を特別公開!「双星の陰陽師」五十嵐副監督に聞くスタッフインタビュー連載第3回 https //webnewtype.com/report/article/83628/ 五十嵐祐貴 【アニメクリエイターキャリアインタビュー】五十嵐祐貴さん(アニメ業界) https //www.youtube.com/watch?v=ohb7SQMnLsk 碇谷敦 Youtube 【錆喰いビスコ】ファン必見!!碇谷敦監督の人生年表大公開 https //www.youtube.com/watch?v=joQi1lMbMow Youtube 【錆喰いビスコ】実演映像あり!碇谷敦監督のアニメ絵コンテ環境・機材を紹介します! https //www.youtube.com/watch?v=emvoP2Xae1Q Youtube 【錆喰いビスコ】碇谷敦×又賀大介×小泉紀介 対談Vol,1!! https //www.youtube.com/watch?v=pAmsqG_Jvjg Youtube 【錆喰いビスコ】碇谷敦×浅利歩惟×鈴木崚汰×花江夏樹 いよいよ対談シリーズ公開! https //www.youtube.com/watch?v=td7KP8wcirY Youtube 【錆喰いビスコ】遂に第1話放送!放送直後、最速で1話を一緒に振り返りましょう! https //www.youtube.com/watch?v=tEZvmr1OKqE 気心の知れた仲間と新たな挑戦へ。TVアニメ初監督を務めた碇谷敦が語る「錆喰いビスコ」への思い https //akiba-souken.com/article/55705/ 特集『ID INVADED イド:インヴェイデッド』 https //www.hikaritv.net/sp/id-invaded-anime/index.html 「津田健次郎と細谷佳正の声が、キャラクターに厚みをくれた」<「ID INVADED イド:インヴェイデッド」監督&作画監督インタビュー> https //thetv.jp/news/detail/223880/ 冬アニメ『ID:INVADED イド:インヴェイデッド』津田健次郎×あおきえい×碇谷敦が1〜3話を振り返る|「3話のあのシーンは“完全無視”で挑んだ」 https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1579235904 『Fate/Zero』タッグ再び あおき監督・碇谷総作画監督が語る新作アニメ『ID INVADED』 https //www.excite.co.jp/news/article/E1576480063789/ Youtube:作画ってやっぱおもしろい!アニメミライ作画監督のお二人に訊く「アニメ作画の面白さ」 https //www.youtube.com/watch?v=WfkfVAIauSE 碇谷敦さん、又賀大介さんにインタビュー! http //animemirai.jp/2014anifav/production/ultlasuperpictures/index.html 匠たちによる阿吽の呼吸〜OVA『武装神姫 Moon Angel』 http //cgworld.jp/feature/bsma.html 幾原邦彦 宮嶋風花×幾原邦彦 インタビュー「人の夢を叶える」ことでしか、ものづくりは広がっていかない https //www.pintscope.com/interview/miyazima-ikuhara-01/ 監督 幾原邦彦 × 作家 辻村深月 SPECIAL TALK https //penguindrum-movie.jp/special/special-talk.html 劇場版『RE cycle of the PENGUINDRUM』幾原邦彦監督、武内宣之副監督インタビュー|スタッフがみんな『ピングドラム』を大好きなんです https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1658219931 劇場版『RE cycle of the PENGUINDRUM』幾原邦彦監督、木村良平さんインタビュー|『輪るピングドラム』はストレートに「愛」なんです https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1657698950 劇場版「RE cycle of the PENGUINDRUM [後編]」幾原邦彦監督、木村昴、荒川美穂、三宅麻理恵座談会 ―劇場版を通して見えた”輪る”の意味 https //animeanime.jp/article/2022/08/09/71310.html 『ピンドラ』幾原監督「繊細な部分と同時に鈍感力が必要」 痛恨の会社員時代を振り返る https //ananweb.jp/news/416941/ 劇場版『RE cycle of the PENGUINDRUM』幾原邦彦監督インタビュー|今の若者にこそ『輪るピングドラム』を見てほしい https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1650615597 劇場版『RE cycle of the PENGUINDRUM』 [前編]君の列車は生存戦略 幾原邦彦監督インタビュー① https //febri.jp/topics/recycle-of-the-penguindrum1/ 「面白さとは何か?」「最終回まで観たくなるアニメとは?」 幾原邦彦監督が語る『さらざんまい』、その膨大な情報量に秘められた本質 https //entertainmentstation.jp/441597 アニメ質問状:「さらざんまい」 サブテーマは欲望 ちょっと毒も 書きたいことを全て詰め込む https //mantan-web.jp/article/20190602dog00m200003000c.html 幾原邦彦監督&吾妻サラ役・帝子さんスペシャルインタビュー!① 『さらざんまい』と“つながる”聖地巡礼 https //www.super-groupies.com/magazine/sarazanmai_201905_1 “尻子玉”の抜き方が話題に!幾原邦彦監督に聞く、アニメ「さらざんまい」のこだわり https //movie.walkerplus.com/news/article/190359/ 幾原邦彦監督が語る新作アニメ「さらざんまい」に込められた思いとは https //www.tbsradio.jp/365982 幾原邦彦(アニメーション監督)×帝子(少女式ヱリス)-「さらざんまい」言葉を意識して作る https //rooftop.cc/interview/190408113000.php 「さらざんまい」監督・幾原邦彦「今回は絶対に『耽美だ』と言われたくない」 https //natalie.mu/comic/news/326138 なぜカッパ? 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https //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1498195022 本当に大事なことをシンプルな言葉で伝える|伊藤智彦監督 http //wedge.ismedia.jp/articles/-/9856 ARをアニメで表現する難しさ――「劇場版ソードアート・オンライン」制作裏話、伊藤監督に聞く http //www.itmedia.co.jp/news/articles/1704/17/news014.html 映画「劇場版 ソードアート・オンライン –オーディナル・スケール-」伊藤智彦監督 単独インタビュー http //cinema.u-cs.jp/interview/sao-os-ito-tomohiko/ スペシャル:伊藤智彦監督インタビュー http //sao-movie.net/special/interview/ito/ 伊藤智彦監督インタビュー『“SAO”ムーブメントを巻き起こした新鋭アニメ監督が語る制作裏側』 http //www.oricon.co.jp/special/49893/ 『劇場版 ソードアート・オンライン』細田守監督から学んだ教えや『君の名は。』ヒットに見る日本アニメの今後――伊藤智彦監督オフィシャルインタビュー https //www.famitsu.com/news/201703/24129582.html 『劇場版ソードアート・オンライン』伊藤智彦監督は、オリジナルキャラ・エイジに共感していた!? 『君の名は。』ヒットについてもコメント http //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1490314111 『劇場版 ソードアート・オンライン』伊藤智彦監督オリジナルインタビュー到着 http //ro69.jp/news/detail/158149 ラストバトルは目を閉じることが許されない!「劇場版ソードアート・オンライン」監督・伊藤智彦インタビュー https //webnewtype.com/report/article/104555/ 映画「劇場版 ソードアート・オンライン –オーディナル・スケール-」伊藤智彦監督 単独インタビュー http //cinema.u-cs.jp/interview/sao-os-ito-tomohiko/ ARの世界には様々な葛藤があった──伊藤智彦監督が『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』の裏話を語る! http //www.animatetimes.com/news/details.php?id=1487411806 『劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-』伊藤智彦監督 インタビュー スクリプトルームの室長として映画に挑む https //akiba-souken.com/article/29227/ 「劇場版 ソードアート・オンライン -オーディナル・スケール-」伊藤智彦監督インタビュー ファンの願望をすべて織り込んだ作品 http //animeanime.jp/article/2017/02/17/32599.html 「僕だけがいない街」伊藤智彦監督インタビュー ビスタとシネスコ、2つのサイズで描かれた時を越える物語 http //anime.eiga.com/news/101911/ 伊藤智彦監督が語るアニメ『僕だけがいない街』注目ポイント http //dogatch.jp/news/cx/37187 サスペンスという皮をかぶったヒューマンドラマ――ノイタミナ最新作「僕だけがいない街」伊藤智彦監督インタビュー https //akiba-souken.com/article/25765/ 「僕だけがいない街」伊藤智彦監督インタビュー アニメにとどまらない作品づくりを目指した http //animeanime.jp/article/2016/01/07/26443.html 僕だけがいない街:監督が自らアニメ化を売り込み みんなが楽しいエンターテインメント作品に http //mantan-web.jp/2016/01/03/20151230dog00m200012000c.html 「『時かけ』に影響されたところはあると思います」 『僕だけがいない街』伊藤智彦監督インタビュー http //otapol.jp/2016/01/post-5179.html 「僕だけがいない街」監督が語る土屋太凰、満島真之介を声優起用した理由 http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/entertainment/489767/ アニメ監督・伊藤智彦氏が振り返る2015年のアニメ業界 http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/489236/ 【完全版】歴代助監督が語る「バケモノの子」細田守監督とは<前編> http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/426389/ 「ソードアート・オンライン」伊藤智彦監督の絵コンテ ワークショップ 演出の極意を明かす http //animeanime.jp/article/2015/03/24/22548.html アニメ監督・伊藤智彦氏&アイドル青山ひかるが振り返る2014年アニメニュース http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/351926/ 「ソードアート・オンライン」シリーズの監督、伊藤智彦インタビュー https //akiba-souken.com/article/21629/ 現役アニメ監督・伊藤智彦氏が語る2013年アニメ業界3大ニュース http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/218829/ 【ヤマカン×中村×伊藤「風立ちぬ」鼎談①】宮崎監督は最後に自分をねぎらった http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/180240/ アニメ「SAO」「銀の匙」監督 伊藤智彦氏インタビュー http //www.tokyo-sports.co.jp/entame/anime/131111/ 第五回 伊藤智彦氏に聞く、第四首「しつこころなくはなのちるらむ」で力を入れたシーン http //www.madhouse.co.jp/column/chihayafuru/05.html 第1弾 監督 伊藤智彦 http //www.swordart-online.net/special/interview01.html 伊藤尚往 アニメ「ノー・ガンズ・ライフ」特集 原作者・カラスマタスク×監督・伊藤尚往対談 https //natalie.mu/comic/pp/nogunslife04 あえて立体的にしないキャラクターの味と風景の調和──「きみの声をとどけたい」インタビュー第3弾は伊藤尚往監督! https //akiba-souken.com/article/31258/ 「きみの声をとどけたい」伊藤尚往監督インタビュー 「演技の上手さとは違う才能を見つけたかった」 https //animeanime.jp/article/2017/08/25/35100.html 「きみの声をとどけたい」伊藤尚往監督に聞く、新人声優6人全員の見せ場を作るための工夫 http //anime.eiga.com/news/105028/ 日野さんの演技のおかげで、骸骨でも表情があるように見えるんです http //ani-ko.com/33-ito01 プリキュアは本来肉弾戦。「生っぽいもの」をやりたかった http //www.excite.co.jp/News/reviewmov/20131025/E1382675755437.html いとうのいぢ STAFFリレーコメントいとうのいぢ・氷川へきる・平尾リョウ http //concreterevolutio.com/special/?page=20150724_1 いとうのいぢインタビュー http //tablet.wacom.co.jp/article/drawing-with-wacom30 いとうのいぢ 独占インタビュー@SAKURA-CON 2010 http //www.bunkaextend.com/interview_01.html 3枚目のカバーアルバム発売! しょこたん&いとうのいぢさんにインタビュー http //dengekionline.com/elem/000/000/242/242758/ 「ななついろ★ドロップス」アニメ化記念!キャラクター原案・いとうのいぢさん スペシャルインタビュー! http //www.otamap.com/special/070920_itounoizi/ 伊東伸高 ジョバンニの島の舞台裏 http //wwws.warnerbros.co.jp/giovanni/ 『四畳半神話大系』リレー企画第2弾・伊東伸高メッセージ! http //www.animate.tv/news/details.php?id=1274321056 ☆ロングインタビュー「この人に話を聞きたい」収録 アニメージュ 2014年10月号 伊藤秀樹 シュヴァリエ / 特集 / 24人のシュヴァリエ 第20回 http //www.production-ig.co.jp/works/chevalier/features/chevallier20.html 伊東広道 Youtube 【2杯目】立花慎之介のアニメをおかずにメシがうまい。 https //www.youtube.com/watch?v=ox1_yaogOLw 伊東正志 作画✕モーショングラフィックスで1クールをつくりきる TVアニメ『時間の支配者』の挑戦 https //cgworld.jp/interview/201709-chronosruler.html 伊藤瑞希 自主制作アニメ界の新星 『高野交差点』伊藤瑞希(監督)×中田秀人(原案・脚本)対談① https //febri.jp/topics/takano_intersection_1/ 伊藤睦美 冬アニメ『へやキャン△』神保昌登監督&シリーズ構成・伊藤睦美氏インタビュー│短いエピソードが重なりラストはひとつの大きな話に!? 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PLUS https //www.pashplus.jp/interview/ インタビューマガジン AniKo http //ani-ko.com/ Nizista https //nizista.com/views/archive?category=interview リスアニ!WEB:インタビュー レポート https //www.lisani.jp/keywords/425/ ガジェット通信:インタビュー http //getnews.jp/archives/tag/interview マイナビニュース http //news.mynavi.jp/ (サイト外検索推奨) GIGAZINE https //gigazine.net/news/C17/ エキレビ! http //www.excite.co.jp/News/reviewmov/ エキサイトニュース 特集・インタビュー https //www.excite.co.jp/news/feature/ シネマアートオンライン http //cinema.u-cs.jp/category/interview/ クリエイターズステーション http //www.creators-station.jp/category/interview IGN https //jp.ign.com/ アニメージュプラス https //animageplus.jp/category/lists/104 ダ・ヴィンチ https //ddnavi.com/interview/ 朝日新聞デジタル&M きく https //www.asahi.com/and_M/interview/ ライブドアニュース https //news.livedoor.com/interview/ リアルサウンド映画部 https //realsound.jp/movie/category/interview Anime Recorder https //www.anime-recorder.com/category/interview/ Youtube CREATIVE TRAIN https //www.youtube.com/channel/UCquPCRNiYU0b3dC65jnRMJQ/videos サンライズワールド http //sunrise-world.net/feature/ クリエイターズ・セレクション http //www.b-ch.com/contents/feat_creators_selection/ TOKION https //tokion.jp/category/genre/manga-anime/ 季刊エス https //www.s-ss-s.com/special イラスト・マンガ描き方ナビ プロのお仕事 https //www.clipstudio.net/oekaki/category/professional CloverWorks スタッフ紹介 https //cloverworks.co.jp/special/category/staffintroduction/ W online https //w-online.jp/tag/インタビュー/ アニメ人、オレの映画3本 https //tvbros.jp/category/serial/animemovie/ ファミ通.com https //www.famitsu.com/search/?category=interview Bandai Namco Pictures スタッフブログ https //bnpictures.hatenablog.com/archive/category/インタビュー 京都芸術大学 瓜生通信 https //uryu-tsushin.kyoto-art.ac.jp/search/category/2 SCREEN ONLINE https //screenonline.jp/_tags/インタビュー Full Frontal Interviews https //fullfrontal.moe/interviews/ まつもとあつしの「メディア維新を行く」 https //ascii.jp/serialarticles/518975/ ホビージャパンウェブ https //hjweb.jp/article/tag/genre_03/ Pixivision https //www.pixivision.net/ja/c/interview オタク総研 https //0115765.com/archives/tag/interview TRIGGER Channel https //www.youtube.com/@studiotrigger/videos ■関連タイトル 大塚隆史 アニメができるまで 西位輝実 アニメーターの仕事がわかる本 アニメを仕事に! トリガー流アニメ制作進行読本 アニメビジネスがわかる チャンネルはいつもアニメ―ゼロ年代アニメ時評 ガイナックス・インタビューズ アニメクリエイター・インタビューズ この人に話を聞きたい 2001-2002 rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! 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https://w.atwiki.jp/purelist/pages/25.html
インタビュー報酬 1日3回までランダムで抽出された2枚のアートに対して「どちらが好みか」選択すると配布されるアイテム。 レアリティ アイテム名 区分 着用箇所 シースルーレジーナ・黒 女性アバター トップス 落書きなかよし 撮影 文字 ひざ立ちキュート 女性アバター ボトムス ピュアハートナイト 女性アバター ヘア シンプルナンバー・4・白 撮影 文字
https://w.atwiki.jp/abokadou/pages/256.html
GPへの謎のインタビュー 2013年10月13日20時から(配信はされない) 参加できるGPはスカイプで連絡お願いする。 リアルでの対面コミュニケーションとの違いや、配信する側と視聴する側の情報量の差についてどのように考えているか これまでの視聴者とのコミュニケーションのなかで「動画配信特有」だと感じるやりとりやネタ、エピソード GPというコミュニティが誕生したきっかけ・親交などについて 辺りに回答を考えておくこと
https://w.atwiki.jp/ai0000000/pages/213.html
手塚るみ子×TeddyLoid×Kizuna AI『火の鳥』座談会 “漫画の神”が託す遺伝子 ※KAI-YOU https //kai-you.net/article/68961 世界で人気のバーチャルタレントKizuna AI「キズナアイフェス」へと繋がる1stアルバム発売中 ※エキレビ! https //www.excite.co.jp/news/article/E1558971931197/ 前編 バーチャルタレントKizuna AIは次のステージへ「アルバムは音楽活動の第1章の締めくくり」 https //www.excite.co.jp/news/article/E1559054262236/ 後編 未来は素敵だから、一緒に行こう。Kizuna AI初のフルアルバム『hello, world』インタビュー ※mu-moステーション https //station.mu-mo.net/articles/QWaie?page=2 Yunomi×キズナアイ対談【前編】 Yunomi×キズナアイ対談【後編】 Yunomiさんと対談 Spincoaster/スピンコースター https //spincoaster.com/crosstalk-kizuna-ai-x-yunomi 楽曲プロデューサー陣 8組のコメント(KAI-YOU.netより) https //kai-you.net/article/59125 リアルサウンド テック いま「 #VTuber に音楽を作ること」の意義は? Yunomi×Avec Avec×Norが語り合う https //realsound.jp/tech/2018/11/post-279400.html TeddyLoid×MATZ インタビュー|バーチャルYouTuberキズナアイの魅力・ポテンシャルを解き明かす - Qetic https //qetic.jp/interview/teddyloid-matz-feature/304779/ Kizuna AI(キズナアイ)特集 DÉ DÉ MOUSE×☆Taku Takahashi対談 https //natalie.mu/music/pp/kizunaai DÉ DÉ MOUSE × ☆Taku Takahashi【Kizuna AI meets Sound Producers vol.3】 戻る
https://w.atwiki.jp/unoy/pages/75.html
グループインタビュー 僕自身は1度しかやったことないので、 でも実験参加者としてなら3回くらい受けた。 けど、あまり記憶にない。 ここでは、ウェブや本の受けうりから書きます。 グループインタビューに丁度いい人数はどれくらいか? だいたい6〜8名が適当なようです。 それ以上人数が増えると、 全員を把握しながら話を進行することが困難になるからだそうです。 気になっている点 グループインタビューは、誰かの意見に引っ張られたりするデメリットもありますが、他者からの多様な意見を聞くことで、参加者自身がテーマに対してより深く考えるようになり、触発された+、またはーの発言が出てきます。 このような参加者同士の交流から意見の活発化が起こることを、グループ・ダイナミクス(集団力学)というらしいです。 専門書籍もさらってないので何とも言えませんが、あるウェブサイトでは、グループ・ダイナミクスはアメリカという民族性があるからこそうまくいくわけで、日本のように議論をぶつけられない民族には不向きだとする意見もありました。日本の学会論文を探して、グループ・ダイナミクスについて追加で書いていきたいと思います。
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インタビュー集 E3 2016での小島秀夫監督への日本メディア合同インタビュー SIE Playstation Blog https //www.jp.playstation.com/blog/detail/3185/20160617-e3-deathstranding.htmlより インディーズでもハイエンドのゲームを作れることを証明したい ──「E3 2016 PlayStation® Press Conference」では、新作『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』の紹介に伴い、ステージに立たれました。観客からは大歓声を受けましたが、感想をお聞かせください。 去年は参加できなかったため、2年ぶりの「E3」でした。「E3」にはアトランタで開催していた1997年から来ていますし、僕にとっては重要なショウ。ステージでプレゼンテーションをし、みなさんと交流する、大好きで大切なイベントです。 2年ぶりの参加ですが、10年ぶりぐらいの感覚でした。すでに戻ってきているので『ターミネーター』のように「I ll be back」とは言えませんでしたが、「I m back」と事後報告させていただきました(笑)。非常に温かい拍手をいただき、「『E3』に還ってきたんだ」と実感しました。 僕は今年53歳になりますが、この先もずっとゲームを作りたいと思っています。一般的にはそろそろ定年を迎える頃ですが、僕は死ぬまで作りたい。今回2ヵ月半でティザー映像を制作、発表し、みなさんの賛同を得られたので「選択は間違っていなかった、この年齢でもまだ頑張れる、まだ死ねない」と決意を新たにしました。 ──ティザー映像の制作期間は、わずか2ヵ月半だったのですね。 会社を立ち上げるには、建物、人、技術が必要です。でも当初は、僕がいるだけで何もない状態でした。とはいえ、今やテクノロジーは世界中にたくさんあふれています。そこで新作で使用するエンジンの候補を探しました。 その際、見つけたのがサンディエゴのスタジオです。設備がよく、使ってみたいと思いました。会社を立ち上げ、企画、人材募集をしながら、今年2月末にノーマン・リーダス(Norman Reedus/俳優・画家・モデル。主な出演作は『ウォーキング・デッド』『処刑人』『ブレイド2』など)と再会。実質的には2ヵ月もかけず、タイトルからデザインまですべて自分たちで作りました。仮事務所で作ったインディーズタイトルですが(笑)。 今は昔と違い、インディーズでもテクノロジーを使うことができます。高価な機材を使わなくても、パソコンで編集できる時代です。世界中にテクノロジーとツールとサービスがあるので、インディーズでもその気になれば世界に向けてハイエンドのゲームを作れる。それを証明したかったのです。 世界観、物語、ゲーム性... すべてのテーマは"STRAND=つながり" ──『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』というタイトルの意味をお聞かせください。 イルカやクジラ、アシカなどが大量に座礁することを「DEATH STRANDING」と言います。多くの生物が座礁することを「MASS STRANDING」、死んだ状態で座礁することを「DEATH STRANDING」、生きている状態で座礁すること「LIVE STRANDING」と言うのだそうです。 ──ティザー映像には、へその緒のようなものでつながれた幼児が描かれていました。あれは「LIVE STRANDING」を表わしているのでしょうか。 少し違います。ある世界から何かが座礁してくる。「I ll keep coming」という歌詞のとおり、何度も来る。それを暗示しているタイトルです。「STRAND」はもともとビーチという意味ですが、心理学用語では絆、鎖を意味する「より糸」を表わします。カイル・クーパーさん(Kyle Cooper/グラフィックデザイナー・映像作家)が手がけたタイトルロゴも、血ではなくつながりを表わしているんです。蟹やクジラにもコードがつながっていますし、ノーマンと子どもも臍帯でつながれていますよね。世界観、物語、ゲーム性、すべて「つながり」、つまり「STRAND」がテーマです。 僕は安部公房のファンで、高校時代に『なわ』という短編小説を読みました。作中では、人類が最初に発明した道具が棒であると定義づけられています。棒は悪しきもの、自分に敵対するものを遠ざけるために発明した道具、つまり武器です。そして、その次に発明したのが縄。棒とは逆の発想で、自分が繋ぎとめたいものを引きつけて、縛る道具です。棒と縄という道具は今でも人類が使っている、そういう定義がなされていました。 考えてみると、ゲームはオンラインであれマルチプレイであれ、ユーザーが使っているのは棒です。要するに、殴ることでコミュニケーションが生まれています。『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)は、その次に行こうとするゲームです。当然棒も出てきますが、ゲームをプレイしながら縄的な思考でつながる話です。ストーリー、世界観はもちろん、ユーザー同士、あるいはゲーム実況者などすべてが「つながる」。その実験にいま取り組んでいます。 ノーマン・リーダスを起用したのも「つながり」です。彼とは『P.T.』制作時に親しくなりました。あのような結果になり、彼もファンも悲しみましたし、僕もつらい時期にはノーマンに相談に乗ってもらいました。そこで2月頃、ノーマンに今回の企画を持ちかけところ、すぐに快諾してくれました。その後まもなく、2月末に撮影。信頼関係があるからできたことです。カイル・クーパーさんとも17年来の仲ですし、SIEとは20年来のつきあい。開発に関わる方々とも「STRAND」しています。 まず新しいゲーム性ありき。ジャンルはその後についてくる ──今回はアクションゲームとのことですが、ジャンルについてお聞かせいただけますか? 僕は、ジャンルを問うべきではないと思っています。マーケティング的にはジャンルを明示しなければなりませんが。このゲームでは、ノーマンを操作します。ボタンを押してノーマンが飛ぶなら、それはアクションです。そういう意味ではアクションゲームと言えます。たとえばFPSやシューターもアクションゲームですよね? ゲームを車にたとえてみましょう。車は、どれも同じような作りです。扉を開けて乗り込み、エンジンをかける。ハンドルを握ってアクセルを踏む。これらの動きは改めて教える必要もなく、どの車でも同じです。こうした運転手に、僕らは車を与えるわけです。 でも、彼らもおかしな車には乗りません。『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』も、けっして尖ったゲームではないんです。ユーザーが「面白い車はないかな」と探していたら、ちょっと目を引くものが置いてある。車に乗り込み、エンジンをかけて発進するまでは、確かに他の車と同じです。でもノーマンを動かしていくと、違う風景が見えてくる。もう少し進むと、縄的な喜びが待っている。他とは違うゲーム性を味わえるのです。 たとえば『メタルギア』は、スネークをコントロールするアクションゲームでした。当時は銃を撃つゲームばかりでしたが、『メタルギア』は隠れて進むゲーム。あのスタイルが定番になったから「ステルス」というジャンルが生まれました。このゲームも同じです。ノーマンを動かすのですからアクションゲームではありますが、その先にあるのはいまだ名前のないジャンル。その名称は、みなさんが考えていただければいいと思います。 新しいジャンルではなく、新しいゲーム性を追求しようとしています。それがどういうものになるかは、これからわかっていくでしょう。 ゼロからの出発でも不安はない。30年間の経験からくる自信と覚悟 ──『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』のゲーム性は、以前から考えていたものでしょうか。 チャレンジしたいことはたくさんありますし、作りたいゲームのアイデアは毎日のように生まれてきます。まあ、すぐに忘れてしまうのですが(笑)。 昨年12月にコジマプロダクションを立ち上げ、6畳に満たない仮事務所で何をしようかと考えていました。いろいろな候補がありましたが、みなさんが期待しているのはストーリーもゲームプレイも豪華で、願わくば以前のゲームを超えるものです。さまざまな候補の中で、どれを作りたいのか、どれなら作れそうかを考えた結果が『DEATH STRANDING(デス・ストランディング)』でした。「これを作ったら、みんなが驚いてくれるかな」という思いもありました。 どのようなゲームを作るのか、選択肢はたくさんあります。簡単なゲームなら短期間で作れるかもしれない。でも、ゲームユーザーやSIEが期待するのは、ボリュームもクオリティも高い水準を満たしたものです。それに、僕らがインディーズでもここまでできると証明すれば、日本の若いクリエイターも頑張ってくれると思うんです。ですから、最初からハイエンドのゲームに挑みました。 みなさんからは「ゼロからの立ち上げですが、大作にチャレンジして大丈夫ですか?」と聞かれます。でも、テクノロジーは世界中にあり、自分たちがイチから作る必要はありません。協力してくださる方もいます。なにより、僕には30年間ゲームを作り続けてきた経験があります。突然「フレンチレストランのシェフになれ」と言われたら怖気づきますが、ゲーム制作は30年間続けてきたこと。しかも毎回のようにハードが違えば、チームだって違います。その都度、最適なテクノロジーを精査、選択して制作に臨んできました。ですから、今回も不安はまったくありません。とはいえ、同じことを繰り返しても面白くないので、チャレンジャブルなことを入れています。絶対に成功したいですし、成功すると思っています。 ──制作を通じ、若いクリエイターを育てたいという思いもあるのでしょうか。 育てようなどという大仰なことは考えていません。僕は映画を観て育った世代。映画を通じて世界を知り、ストーリーや描かれる人物に感銘を受けてきました。その先には「こんな素晴らしいものを作ったのはどんな人だろう」という、クリエイターへの興味も湧きました。その職業を知れば、ものづくりへの意欲も高まります。 ゲームも同じことです。若いユーザーに「楽しい」「面白い」と思ってもらえるのは最低条件。そのもうひとつ先に、「こういう仕事があるのか」「自分もチャレンジしたい」「あの人が頑張っているなら、俺も挑戦しよう」というつながりがあります。今はこうしたつながりが失われつつあるので、他の人がやらないなら僕がやろう、と。でも、育てようとは思いません。「かかってこい」と思っています。「若者たち、かかってこい」、とね。 ──現在、制作にはどのくらいの方が携わっているのでしょうか。 スタッフは増えつつあります。ただ、100人以上にはしたくありません。過去の経験では、スタッフが200人に達すると顔と名前が一致しなくなりました。できるだけ少数で、クオリティの高いものを作りたいと思っています。 現時点で集まってくれたメンバーは、昨年12月にWebから応募してくれた人たち。ほとんどが外国の方でした。当時は何を作っているかもわからない状況でしたが、「それでも一緒に作りたい」という方々でした。今回ようやくタイトルを発表できたので、今まで躊躇していた方も応募していただけるのではないかと思います。 ──現在の開発状況についてお聞かせください。 今は、ゲームエンジンの実験をしている最中です。エンジンにはそれぞれ特性があり、できることとできないことがあります。その中から、候補をふたつに絞りました。ひとつは、僕らが目指すビジュアルを表現するためのエンジン。ティザー映像もこのエンジンで作っています。もうひとつは新しいゲーム性を精査するためのもの。新しいゲーム性ですから、実際に作ってみたら面白くなかった......という可能性もあります。そうならないよう、実験を行なっています。まもなく結果が出るので、そこからが本格的な開発のスタートです。 ──いつまでも制作を続けられるモチベーションは、どこから湧いてくるのでしょうか。 ファンの方々の存在です。「E3」会場でも、多くの方々から声をかけていただきました。性別も年齢も異なるさまざまな方々が、僕のゲームを待っているという状況はすごくうれしい。 楽しみに待っている方がいる限り、僕も死ねませんし制作に打ち込みたい。それが使命だと改めて痛感しています。
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