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RX-124 ハイゼンスレイII・ラー 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 41400 620 L 14600 136 30 30 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ロング・ヒートブレード 3800 16 0 1~1 格闘 85% 5% ウィンチユニット 4500 22 0 1~3 特殊格闘 85% 5% ロング・ブレード・ライフル 3600 16 0 2~5 BEAM射撃 85% 5% 強化型ウィンチキャノン 4900 24 0 4~7 貫通BEAM 75% 5% アビリティ 名前 効果 備考 Iフィールド 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を無効化。貫通BEAMの攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 ヘイズル・ラー 4 ファイバー 5 ガブスレイ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 2 ヘイズル・ラー 3 ガブスレイ 3 ファイバー 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『ADVANCE OF Z ティターンズの旗のもとに』 AOZ系の最終地点となるMS。高いステータスに特殊格闘・貫通BEAM・Iフィールド持ちと、なかなかの性能を誇る。 射程1~7で穴がなく、敵に近くても遠くても高威力で防がれにくい武装が使えるのが強みと言える。 宇宙世紀のMSで非変形でも空中適性B持ちは貴重。ヘイズル・ラー共々空中戦でも活躍できる。 マスターセレクトでカミーユやジェリドを選んだなら、こちらを目指して見るのもアリか。ただ進化は期待できない。 開発経路として、ヘイズルを経由するルートとファイバーを経由するルートがある。カミ―ユ・ジェリドの場合は前者が早い。 A-EXでギャプランを捕獲できた場合、ファイバー経由ルートが一気に近くなる。上記2人以外がマスターならこちらを狙おう。 初期生産可能なジムからジムII→ジム・クゥエル→ヘイズル→ヘイズル改orヘイズル-FA→ヘイズル・ラーと開発を進めることでも入手可能。ガルバルディβが手に入るだけでも可変機との設計でギャプランが完成するため、ファイバーを介して開発が容易となる。ただしファイバーはXLサイズのため2枠必要。
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関連リンク:公式サイト - イベント概要 - むずかしい - 激辛 - 超激辛 開催期間:2016年8月24日(水曜日)10 00~2016年8月30日(火曜日)27 59まで 参加条件:「時のまどうし」以上 消費げんき:100 難易度:★×5 ターン数:10 元気ブースト進行度:+3%(消費げんき+25) ドロップ率:1.5倍(消費げんき+25) こうげきのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) たいりょくのめやす:?以上(公式orゲーム画面上に記載) 特別ルール:毎ターンMPが全回復するよ! 報酬初Sランククリアで「[SR]ラヴァ」獲得 クエスト進行度20%で「[GR]あかい星ぷよ」獲得 クエスト進行度40%で「[GR]ことわりの書」獲得 クエスト進行度60%で「[GR]あかい星ぷよ」獲得 クエスト進行度80%で「[GR]ことわりの書」獲得 クエスト進行度100%で「[SR]ラヴァ」獲得 クリア報酬ゴールド:?(マッチングボーナス+?) 経験値:?(マッチングボーナス+?) ランク S A B C 平均れんさ 8.0以上 ~ ~ ~ ターン数 ~8(※) ~ ゆうじょうスター 以上 クエスト進行度 +10% +7% +% ※ターン数Sは、「ステージ1を2ターン以内、合計8ターン以内、ノーコンティニュー」の全てを満たした場合 ステージ1 敵 火ノ門のカシ(上) 火ノ門のカシ(中) 火ノ門のカシ(下) HP 50000 こうげき / ぼうぎょ 1000 / 1000 ドロップアイテム [GR]ことわりの書、[GR]でんせつの宝箱、[R]あかい岩ぷよ(※2DROPあり) ターン数 ターン詳細 1 HP毒(4ターン/1マス) MP毒(4ターン/1マス) パズル時間-3秒(4ターン) ステージ2(弱ボス:ステージ1を3ターン以上) 敵 ラヴァ HP 350000 こうげき / ぼうぎょ 2500 / 8000 ドロップアイテム [SR]ラヴァ、[SR]不思議な宝珠[GR]ことわりの書、[GR]でんせつの宝箱(※3DROPあり) ターン数 ターン詳細 右記より1~2つ 強化攻撃 5000(+2500)&貫通属性付加 おじゃまぷよ 20 HP毒 500&MP毒 ? おじゃま変換 赤 回復:8000 残りHP25万?以下になったターン 溜め攻撃 ?(+?)※15000程度で解除可 残りHP15万?以下になったターン 溜め攻撃 ?(+?)※?程度で解除可 2回目溜め解除時一定条件下で発動 強制的にHP1にする ステージ2(強ボス:ステージ1を2ターン以内) 敵 ラヴァ HP 500000 こうげき / ぼうぎょ 3000 / 12000 ドロップアイテム [SR]ラヴァ、[SR]不思議な宝珠[GR]ことわりの書、[GR]でんせつの宝箱(※4DROPあり) ターン数 ターン詳細 右記より1~2つ 強化攻撃 5500(+2500)&貫通属性付加 おじゃまぷよ 20 HP毒 500&MP毒 ? おじゃま変換 赤 回復:8000 残りHP35万?以下になったターン 溜め攻撃 ?(+?)※15000程度で解除可 残りHP20万?以下になったターン 溜め攻撃 ?(+?)※?程度で解除可 2回目溜め解除時一定条件下で発動 強制的にHP1にする + 攻撃の説明(敵をタッチし続けると出るやつ) キャラクター 行動/効果 説明 火ノ門のカシ 「ゴ…ゴゴ…」1マスHP毒 50 火山を守るために本気をだした!4ターンの間ぷよを動かすとHPが減る! 「ゴゴゴーッ」1マスMP毒 2 火山を守るために本気をだした!4ターンの間ぷよを動かすとMPが減る! 「ゴゴゴッ」パズル時間 -3秒 火山を守るために本気をだした!4ターンの間パズル時間が減少! ラヴァ 「業火のみちびき」強化攻撃 5500(+2500)&貫通属性付加 激しい炎の力を借りてこうげき。ダメージアップ、さらに軽減できない! 「紅蓮のかくせい」おじゃまぷよ 20 噴火の力で大量のおじゃまぷよが…パズルにおじゃまぷよが20個降り注ぐ! 「溶岩の奔流」おじゃま変換 赤 番人の力で急激に火山が活性化。パズルの赤ぷよをすべて飲み込む! 「炎のいやし」回復:1000 激しい炎は再生の証。HPをかいふくする。 「大地のはんらん」溜め攻撃 ?(+?) 火山を守る番人の本気。次のターンに大ダメージ(解除可) 「灼熱のさばき」HP毒 500&MP毒 ? 想像を絶する暑さが体力をうばう。ぷよを消さずに動かすと大変なことに… 「獅子奮迅のセカイ」強制的にHP1にする 激動する火山を守る番人のいちげき!HPが1になってしまう! 挑む前に(準備など) ボスステージでは貫通5500ダメージ(弱ボスでも貫通5000ダメージ)があり、対策が求められる。 もちろん、その対策を行った上で防御力12000あるボスを倒すことになるため、ダメージもしっかり出せるようにする必要がある。 ボスのHPを一定以下まで減らすと解除可の溜め行動に入るため、妨害なし・被ダメージ0でクリアすることもできるが、 自身の実力とマッチング次第なので、基本的に対策はしておくこと。 + 攻略 オススメPT 敵は赤属性のみのため、属性相性で×1.4倍になる青単構成を推奨。 チェアノを含んで軽減して耐える HPを5501以上にする ハグロンのひっさつ技を使ってHPが5501以上になるようにする 上記3つのいずれかをした上で、大打撃や火力アップのひっさつ技を2枠以上取り入れたパーティにしておきたい。 虹構成でも火力を出す方法はもちろんありますが、ここでは省略。 オススメおとも MP全回復ルールのため、最大MPを増加させるカードが有効。 パーティの必要MPに合わせて必要な分だけ組み込むようにするのがベスト。 ルーチ(MP+20%) イースターシリーズ(MP+15 HP+150) 聖歌シリーズ(MP+15 攻撃+15) 本の妖精シリーズ(MP+10 消費MP-5) ゆかたのシグ(MP+20) キニス(MP+25 HP-350) ドルワ(MP+30 攻撃-10 消費MP+5) [GR]トリオ・ザ・バンシー(MP+5 攻撃+3 HP+50) [SR]トリオ・ザ・バンシー(MP+5 攻撃+5 HP+100) 赤ぷよをおじゃま変換されることがあるため、できるだけおともに赤を含めないようにした方が良い。 だいまほう 強烈な貫通攻撃があるため休息。 MP全回復ルールのため、MP回復系は不要。MPが足りない分は自身のパーティのおとも効果で補うこと。 ステージ攻略 前座 倒す際の優先順は下(パズル時間マイナス)→上(HP毒)→中(MP毒)。 下にターゲットしておけば超過分は上を狙うので、基本的には下をターゲットしておく。 MP毒を受けた場合は、パズル開始前にひっさつ技を使うことを忘れずに。 ボス 番人シリーズ恒例で、HPを一定以下(強ボスの場合は約35万と約20万)まで減らすと溜めに入る。 溜め行動をさせてしまえば強烈な貫通行動もおじゃまぷよによる妨害もない。 逆に、溜め行動になかなか入らないと、貫通行動を連続で行ったり、おじゃまぷよ20個やおじゃま変換での妨害を受けるなどで厳しくなる。 よほどひどいことがなければ、2ターン以内でボスを溜め行動にさせることができるはずなので、 5500ダメージを受けていたとしても、休息でHPを計80%回復できる。 このクエストに関する情報提供コメント前に必ずコメント時の注意を一読すること。 名前 貫通5500とかチェアノ必須やがな、もしくは体力上げるか - 名無しさん 2016-08-24 16 40 24 体力上げるなら必殺技で上げた方がいい。おともだと他に割り当てる余裕がない上に強化攻撃後の建て直しが休息x4あってもキツい。 - 名無しさん 2016-08-24 20 33 18 強ボス1ターン目の行動はおじゃま20or貫通5500の可能性大。大魔法は休息を強く推奨。 - 名無しさん 2016-08-24 10 48 59 情報部分には「ステージ○のドロップ~を確認」「強ボスは●ターン以内、超強ボスもいる」など、ステージに関する情報を記載 + 攻略コメント 名前 ボスの行動は強化貫通+お邪魔20、お邪魔20+お邪魔変換·赤、のように組み合わせが固定。また全体的にお邪魔が入るケースが多い。 - 名無しさん 2016-08-28 08 11 43 1.強化貫通+お邪魔20、2.強化貫通+回復、3.お邪魔20+お邪魔変換·赤、4.回復+HPMP毒、5.HPMP毒+お邪魔20、6.回復+HPMP毒+お邪魔20(2回目の溜め解除後に追加) - 名無しさん 2016-08-28 20 14 19 FVゲージは溜め時おじゃまでダメージ出せそうにない時に使うのが解除できない事故死を減らすのに有効 - 名無しさん 2016-08-24 19 40 27 攻略部分には「だいまほうはかごがよい」「いや、ねがいだ」「青単PTはひっさつ技封印が来るからPTに入れちゃダメ」など 主観が入りそうなものを記載
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ガンナー達のチラ裏になればいいな、という記事を作ってみた。 好きなように編集してくれ給え 弾肉質によるヒットエフェクトの違い 平均DPSと弾運用などDPS計算 計算例と弾運用 装填数アップの効果とDPS上昇率 しゃがみ撃ちとリミカのDPS比較 各種攻撃系スキルの上昇率攻撃力UP 見切り 弱点特効 無慈悲 力の解放 挑戦者 フルチャージ 火事場力 不屈 弾強化 ダメージ計算について少数点以下切捨てについて 武器倍率 弾威力、弾属性威力 速射補正 会心補正 飛距離補正 武器補正 弾肉質、属性肉質 全体防御率 例 立ち貫通銃のDPS比較発動スキル 各貫通弾のDPS 考察 弾肉質によるヒットエフェクトの違い 17番街の 603氏による検証 603 名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] 2013/10/09(水) 19 28 と つまり、弱点特効を使うときに非常に便利 既出だったらスマン 平均DPSと弾運用など DPSはDamage Per Secondの略で1秒間に何ダメージ与えられるかを示す DPS計算 ヘビィボウガンは高DPSが魅力の武器であるが、そのDPSはわりと簡単に計算できる (敵は全くの無反撃のマグロ状態、肉質は100とする、スキルは必要な場合のみ考慮) 弾一発の物理ダメージは DMG=武器倍率×武器補正×弾威力×速射補正×会心補正×クリティカル補正×弾肉質 弾一発にかかる装填時間も考慮した時間は TIME=反動時間+装填時間/装弾数 最終的なDPSはDMG/TIME 計算例と弾運用 例えば、リミカPB衝重砲【怒頭】、クリティカル距離で装填数11発通常弾2のDPSは \frac{2.20\times 1.7\times 1.1\times 12 \times (1+0.25\times 0.1)\times 1.5\times 1.0}{0.9+2.1/11}=69.6\textrm{dps} 同様に、リミカPB一天四海を捉うラゼン、全弾クリティカルヒット(全段ノーマルヒット)で装填数6貫通弾3のDPSは 反動+2あり 182.8dps(121.9dps) 反動+2なし 105.0dps(70.0dps) となり、反動改善しないで貫通弾を撃つのはとても弱い 基本的に全弾クリティカルヒットさえすれば貫通弾は圧倒的に通常弾を超える ただし、この結果だけ見て短絡的に貫通弾最強なのねと結論してはいけない フルヒットできなかったり(ドスジャギィなど)、フルヒットできてもその部位が堅い場合(ミラボレアスなど)通常弾に軍配が上がる 先の例で言えば通常2の肉質が貫通3の平均肉質の2.6倍になればキティ ラゼンになる また、モンスターが反撃する場合は、リロードのタイミングを見計らう必要が出てくるので装填数がDPSに与える影響は大きくなるだろう 筆者のように全て通常2とカラハリでクリアしたいマゾハンター探求者を除けば、相手によって通常銃か貫通銃か考えるのがよい 最後にリミカPB一天四海を捉うラゼンで装填数6反動改善済みの散弾3のDPSは76.2dps しかし、闘技場2頭同時クエなどではその性質上、152.4dpsまで理論的には上がる 散弾は基本的に複数の相手に使うものだということを覚えておこう 装填数アップの効果とDPS上昇率 装填数アップによってどれだけDPSが上がるのかをまとめた(反動、装填速度共に最速) 元の装填数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 DPS上昇率 1.54 1.22 1.12 1.08 1.06 1.04 1.03 1.03 1.02 1.02 1.01 1.01 ナナさんの魅力ががが しゃがみ撃ちとリミカのDPS比較 リミカによってダメージは1.7/1.48=1.15倍増えるがしゃがみ撃ちは出来なくなる しゃがみ撃ちは導入モーション2s程度、30発を打ち切るのが22.5s、解除モーションが1.5s程度である 一方立ち打ちでは11発撃つのに9.6s程度かかり、装填に2.1s程度かかるとする これらを踏まえてDPSを考えてみるが、便宜のため装填時間を含めた1発にかかる平均時間を求める リミカ11発 1.06s リミカ6発 1.22s しゃがみ30発 0.87s しゃがみ20発 0.93s つまり、衝重砲【怒頭】の通常弾2は同じ時間でしゃがみの方が1.2倍以上弾を撃つ 一天四海を捉うラゼンの貫通弾3は同じ時間でしゃがみの方が1.3倍以上弾を撃つ よって、しゃがむチャンスが十分にあるならDPSはしゃがみ運用の方が高い しかし実際はしゃがみ全弾打ち切ることは難しい ここではしゃがみリロード(リロードの代わりにしゃがみうちをして、弾が残っている間に解除してリロードするテクニック)を考える 衝重砲【怒頭】通常2の場合、1回のしゃがみリロードにつき15~17発程度撃って立ち打ち8発に戻るとDPSはリミカの11発を超える 一天四海を捉うラゼン貫通3の場合、1回のしゃがみリロードにつき5~8発程度撃って立ち打ち6発に戻るとDPSはリミカの6発をムヒメムヒムヌムへへへふふふふふふふひひひ 速射は装填数によって単発威力が変わるが、装填数によって増えた場合は変わらない(要検証) MH3G黒WIKIのデータによると 通常弾 :80%(ただし速射数4の通常2のみ70%) 貫通弾 :70% 徹甲榴弾、拡散弾:物理70%爆発100% 属性弾 :物理70%属性70%(滅龍弾のみ80%) 状態異常弾 :威力、蓄積値ともに100% (通常弾、貫通弾のみ検証済み) これらを元にライトボウガンのDPSを検証してみる ex.蒼火竜砲【烈日】LB通常2 速射3発 \frac{2.20\times 1.067\times 1.3\times 12 \times 0.8 \times 1.5 \times 3}{1.8 + 2.1/7}=62.8 速射3発+装填数 →67.6 リミカ、通常2のみ→49.5 ヘビィには若干劣るが通常2速射は弾持ちだけでなく、全段ヒットならそこそこのDPSである 装填数UPは隙が増えるが1.08倍DPSが上がっている、モンスターによっては有効かもしれない リミカする場合はフルリロードを活用しないとDPSは大きく下がってしまうので注意 ex.蒼火竜砲【烈日】LB火炎弾 速射3発 \frac{((2.20\times 1.067\times 1.3 \times 7 \times 0.7)+(2.20\times 1.067 \times 45 \times 0.7)) \times 3)}{1.8 + 2.1/6}=124.0 速射3発+装填数 →134.1 速射3発+火属性強化+1 →133.1 速射3発+火属性強化+3 →148.3 速射3発+属性強化+火属性強化+3 →154.4 速射3発+属性強化+火属性強化+3+装填数→167.1 ライトボウガンの十八番、属性速射 かなり強力な攻撃であるが、属性肉質は一般的にかなり堅いことを忘れずに メインに据えるなら各属性強化は必須 ex.貫通弾について LB雷迅砲サンダークルス貫通2の場合 速射のDPS \frac{1.8\times 1.067\times 1.3\times 9\times 4\times 0.7\times (1+0.25\times 0.15)\times 1.5\times 3}{2.2+2.5/5}=108.8 リミカのDPS \frac{1.8\times 1.067\times 1.3\times 9\times 4\times (1+0.25\times 0.15)\times 1.5}{0.9+2.5/7}=111.3 LBTHEパニッシャー貫通2の場合(反動値改善済) 速射のDPS 108.3 リミカ後のDPS 111.8 cf.リミカLBブリザードタピュラ貫通全部+フルリロード(反動改善済み) \frac{2\times 1.067\times 1.3\times (10\times 3\times6+9\times 4\times 6+8\times 5\times 5)\times 1.5}{0.9\times 17+3.5}=131.9 貫通弾の場合は速射補正が70%であるため、速射はDPS不利である しかしその差は誤差程度であると見てよいだろう 弾不足しがちな貫通弾の弾持ちが3倍良くなるという点と反動不要という点に注目すれば貫通速射は十分魅力があるといってよいのではなかろうか 各種攻撃系スキルの上昇率 攻撃系のスキルは一杯あるがどれが効果的なのか 攻撃力UP 倍率=1+(攻撃上昇値)/(PBLB含む武器倍率+爪護符ネコ飯の効果) ex.PB衝重砲【怒頭】(220×1.1)に爪護符(+15)ネコ飯攻撃大(+7)だと攻撃力UP【大】(+20)で倍率は 1+\frac{20}{220\times 1.1+15+7}=1.07 見切り 倍率=(4+スキル適用後の会心率)/(4+スキル適用前の会心率) ex.PB衝重砲【怒頭】(会心率10%)に見切り+3(+20%)なら \frac{4+0.3}{4+0.1}=1.04 バズディアーカ(会心率-30%)に見切り+3(+20%)なら \frac{4-0.1}{4-0.3}=1.05 弱点特効 肉質45以上で肉質+5 肉質 45 50 55 60 65 70 75 80 倍率 1.11 1.10 1.09 1.08 1.08 1.07 1.07 1.06 無慈悲 未調査 力の解放 特定の条件下(大型モンスに発見されて5分or180?ダメージ受ける)でスタミナが減りにくくなり +1:会心率+30% +2:会心率+50% 挑戦者 モンスターの怒り時に攻撃力UP【超】(+25)+見切り+3(+20%)の効果 攻撃力UPの効果に累積する フルチャージ HPが満タンのとき攻撃力UP【大】(+20)の効果 攻撃力UPの効果に累積する 火事場力 火事場+2で、HP40%以下の状態で攻撃力1.3倍 火事場+1は防御UP効果のみ 不屈 1乙で攻撃力1.1倍 2乙で攻撃力1.2倍 弾強化 通常弾強化:1.1倍 貫通弾強化:1.1倍 散弾強化 :1.2倍 ○属性強化:1.05+4、1.1+6、1.15+9 (ただし、W属性強化では異なることがある) 属性強化 :1.1倍 砲術 :1.05+4、1.1+6、1.15+9 (大まかには合うが所々違う、追検証求む) ダメージ計算について ダメージ計算はMHP3の解析などからどのシリーズも大体次のような式になっている 総ダメージ=((武器倍率×弾威力/100×速射補正×会心補正×飛距離補正×武器補正×弾肉質)+武器倍率×弾属性威力/100×速射補正×属性肉質)×全体防御率 少数点以下切捨てについて MHのダメージ計算で最も厄介な要素である 切り捨て位置によって1~2ダメージ(場合によってはもっと)変動することが多々ある 筆者のダメージ検証によると、小数点切捨てを正確に取り入れた計算式は次のようになる 総ダメージ=[([[[武器倍率×弾威力/100×速射補正]×飛距離補正]×会心補正×武器補正×弾肉質]+[[武器倍率×弾属性威力/100×速射補正]×属性肉質])×全体防御率] ([ ]は小数点以下切捨て記号) もしこの式からずれるデータを確認したらコメントを頼みます 武器倍率 武器倍率とはダメージ計算に使われる攻撃指標である 表示攻撃力は武器倍率に武器係数(ライト1.3、ヘビィ1.5、リミカヘビィ1.7)の補正をかけたものになっている よって武器倍率を知るには表示攻撃力を武器係数で割ればよい ex.衝重砲【怒頭】は表示攻撃力330だが、武器倍率は330/1.5=220 武器倍率は一定値変化と倍率変化によって武器固有の倍率から変化する 総武器倍率=(武器固有の倍率×バレル効果+爪護符ネコ飯攻撃スキルetcの効果)×不屈火事場などの効果 (要検証) ex.PB炎戈砲ブレイズヘルに攻撃力UP【大】なら 総武器倍率=(200×1.1+20)=240 表示攻撃力=240×1.5=360 計算に使うときは小数点以下を無視した総武器倍率を使用する 弾威力、弾属性威力 弾には威力が設定されている(剣士の言葉で言うとモーション値) 例えば火炎弾は物理7、火45の威力を持つ 計算には100で割った値が使用される 通常弾強化などはここに取り込む ○属性強化の場合、武器倍率×弾属性威力/100に補正を加える 速射補正 速射は単発あたりの威力が落ちる 会心補正 クリティカルの場合、1.25、バッドクリティカルの場合0.75倍される クリティカル距離とは違う 飛距離補正 いわゆるクリティカル距離である 通常弾と貫通弾に設定されている 距離 物理補正 備考 近い 1.0倍※ クリティカル距離 1.5倍 画面が揺れる やや遠い 1.0倍 遠い 0.8倍? 遠すぎる 0.5倍? ※通常弾の場合1.5倍 武器補正 武器係数とは異なる補正値 同じ武器倍率でもライト<ヘビィ<リミカヘビィとなるのはこのため ライト 1.3 ヘビィ 1.48 リミカヘビィ 1.7 弾肉質、属性肉質 敵の部位によって与えるダメージが変わるのはこの補正の効果 肉質45未満で飛沫エフェクトが追加される 全体防御率 上位のクエストではこれが0.8とかになっており、結果与えるダメージが小さくなる 正確な情報が出ていないため詳しいことは分からないが、MH4Gのギルドクエストレベル140では0.55になっているとの説が濃厚である。 例 リミカPB衝重砲【怒頭】を爪護符ネコ飯攻撃大(+22)、通常弾強化とネコの射撃術、弱点特効において 村★4原生林ツアーのズワロポスの頭に通常弾2をクリティカル距離で撃ったときの会心なしダメージ \left[ \left[ \left[ [220 \times 1.1 + 22] \times \frac{12 \times 1.1 \times 1.1}{100} \right] \times 1.5 \right] \times 1.7 \times 0.8 \right]=77 もちろん実測と一致する 立ち貫通銃のDPS比較 各種の立ち貫通銃のDPSを比較してみた 発動スキル 貫通バイブ ゾディダオラ 追加ラゼン 追加強化ラゼン 攻撃中アグナ 貫通弾強化 ○ ○ ○ ○ 貫通弾全Lv追加 ○ ○ ○ 装填数UP ○ ○ ○ ○ 舞踏家 ○ ○ ○ ○ 回避距離 ○ 反動軽減+1 ○ 反動軽減+2 ○ ○ 攻撃力UP【中】 ○ 爪護符は全部所持、猫飯攻撃大、全てリミカPB装備、全弾クリティカル距離で命中 各貫通弾のDPS 貫通バイブ ゾディダオラ 追加ラゼン 追加強化ラゼン 攻撃中アグナ 単発威力(貫通1) 220.473 219.1371188 217.26 222.156 ◎233.0955 貫通弾Lv1 ◎167.025 166.013 165.0076 158.6828571 166.4967857 貫通弾Lv2 200.43 ◎210.3716 207.3845 202.4712911 199.7961429 貫通弾Lv3 209.9743 221.911 ◎230.4273 224.9681013 194.24625 ※フルチャ維持 ※反動による拘束時間0.9秒、装填時間最速2.1秒、並2.5秒、最遅3.5秒として計算 ※武器倍率への加算は爪護符猫飯大(+22)、舞踏家(+20)、及び攻撃中(+15) 考察 全体 およそ飛びぬけた数値はなく、全ての武器に得意なレベルの貫通弾がある。 貫通弾以外にも、アグナ砲以外麻痺弾が扱え、バイブは麻痺の装填数が多く、ダオラは毒弾が撃て、 ラゼンは防御力+40のボーナスがある。 装填速度や装填数、DPSにおいてアグナ砲は劣っているが、単発威力ではずば抜けている。 明確な格差はないといっていい。 貫通バイブ 要求おまが非常に手に入りやすい(お守りのみで貫通強化5p、もしくは貫通追加7p) またバイブ自体も集会所★5で作成可能な為、早い段階で用意出来るお手軽な立ち貫通銃といっていい。 他の例と比較して最大DPSの貫通1は調合撃ちも容易。さらにもともとの要求おまの難度が低い為、 おまもり次第ではさらに上を目指すことも可能かもしれない。 尚、貫通弾Lv1,Lv2が最速装填可能であり、実は単発威力では攻撃中をつけたアグナ砲の次に高い。 欠点としては、貫通弾Lv2,Lv3において他の二つに装填数で劣る為、 チャンスに撃ちこめる弾が思ったよりも少ないと感じるかもしれない事だろうか。 装填速度が速めなのを活かし、貫通が有効でないタイミングに細かくリロードを挟むなどして補っていきたい。 ゾディダオラ デフォルトのブレが左/小の為、暴れ撃ちによって左/大に出来る。 ゾディ装備を作ろうとするとひたすらにイベクシャと戦うことになる為、 副次的に集まるクシャル素材で銃の作成も容易。理論上は集会所★4でも作成することが出来る(高難易度だが) バイブと同じく貫通弾Lv1、Lv2が最速装填可能な為、最もDPSが高く装填数も多い、貫通弾Lv2が非常に扱いやすい。 単発威力、装填数共に例の中では中間に位置し、弾道も片ブレという安定した性能を誇る。 また、DPS優位な例の中では唯一属性弾が扱え、水冷が4発、氷結が6発装填出来る。 性能上の欠点が一切ないといっても過言ではないので、立ち貫通銃においてこれ以上に扱いやすい武器は非常に少ない。 欠点としては、必須となる要求おまが事実上「貫通弾強化5s3」しかない為、作成難易度が高い点である。 追加ラゼン ラゼンというと高い武器倍率から放たれる圧巻の貫通弾Lv3しゃがみのイメージが強いが、 貫通弾全Lv追加によって得られる装填数は5/6/6と、装填数UPを付けたグラン=ダオラと同等となる。 これに更に装填数UPをつけ、装填数を6/7/7とすることによってチャンスに撃ちこめる弾が非常に多いことが利点。 上記2つの武器と違い、装填速度は「やや遅い」の為に全Lvの貫通弾で装填速度が2.5秒であり、弾強化スキルがつけられないが、 高い攻撃力と多い装填数はそれを補って余りある強さである。 更にもともとの武器の特性として防御力が+40される点も見逃せない。 欠点としては、ゾディダオラ程ではないものの要求おまの難易度が高く、例えば「反動3s3,5s2」のお守りが要求される点、 そもそもラゼンを作るのに凶星の破片が4つ必要である為、作成難易度が高い点と、 当然ながらダラ・アマデュラの素材が必要となる為、実質解放後でなければ作成できない点か。 また、弾強化スキルがない為に単発威力では最も低い。 この装備で上記2つを超える火力を出そうとするなら、不意に訪れたチャンスにも7発全弾叩き込めるよう、 立ち回りを考える必要がある。 追加強化ラゼン(20140319追記) 上記の追加ラゼンのバリエーション。というより、「追加強化ラゼン」のバリエーションが「追加ラゼン」と言うべきかもしれない。 装填数を貫通弾強化へ、舞踏家を回避距離へ変更し、装備例の中では唯一ゾディアスを使用していない。 追加ラゼンの「多い装填数」「防御+40」といった利点をそのままに、貫通バイブを上回る単発威力をモノにした。 数値上では単発威力で攻撃中アグナに劣り、DPSでもトップに至るわけではないが、 この装備の最大の魅力は、火力をフルチャに頼らない事による最大火力維持能力である。 クンチュウ、ブナハブラといった邪魔な小型モンスターや、事故による被弾によってフルチャが解除され火力が大幅に落ちる、 といったことがないため、ラゼンの「防御+40」という特徴が活かされやすい。 また薬草回復分程度であれば無視も可能な為、回復時間が減り結果的にクエストを通したDPSが上がることが期待できる。 上記の利点に加えてゾディアスの呪いからも解放される為、立ち貫通銃では後述の大きな問題を抱えつつも夢を見る人間が少なくない装備である。 利点を引き継ぐと同時に全ての貫通弾で装填速度が並であるという点も同様な為、 HPフルを維持しなくていいからといって妙なタイミングでリロードしないよう、注意が必要である。 この装備の最大かつ唯一といってもいい欠点は、作成難易度、より具体的には要求おまにある。 まさかの第二スキル指定であり、お守りスナイプか豪運が必須となる為、ハッキリ言えば現実味がない装備構成ともいえる。 回避距離6反動1s3や、反動5貫通弾強化3s3、いずれも入手確率理論値の分母が7桁に達するほどなので、 スナイプを行わないのであれば大人しく別の装備を目指したほうがいいかもしれない。 攻撃中アグナ アグナ砲コメより再計算・転記。 元々の武器倍率が高く、さらに反動やや小、貫通弾全Lv装填可能、スロ1といった優秀な性能。 他の例と違い、貫通弾を撃つための補正スキル(反動軽減等)を必要としないので、その分を攻撃力UPに割いた結果が上記である。 単発威力においては最大であり、少ない弾数で大きなダメージを与えられる為、 これは弾持ちの悪い貫通弾にとってはありがたい魅力である。 追加ラゼンのように手数でDPSを出す武器とは違い、細かいチャンスに1発1発ねじ込むスタイルがいいだろう。 また、攻撃力UP【中】を外した場合は単発威力が貫通バイブと同じになる為、お守りを用いて根性や回避性能といった ガンナーにとって重要な生存系スキルを発動させるという選択肢もある。これは他の例では出来ない点である。 ゾディダオラは水冷・氷結弾が装填可能だが、こちらは火炎弾を7発装填可能。 欠点として、攻撃力UPのポイントの大部分をお守りに依存する為、作成難度がやや高い点、一切の状態異常弾が扱えない点、 上記でも述べたように装填速度が遅い為に取り回しにくく、特に貫通弾Lv3は最遅装填で使いづらい点が挙げられる。 貫通弾Lv3を使う場合はジャンプリロードや咆哮リロード、エリア移動前リロード等を活用して補っていきたい。
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登録日:2011/07/11 Mon 00 58 55 更新日:2024/08/24 Sat 09 57 57 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 AC とっつき むせる アルトアイゼン シエル ジャベリンガン スーパーロボット大戦 パイルバンカー ベルゼルガ ロボットアニメ ロマン兵器 一撃必殺 『ただ…撃ち貫くのみ!!』 代替品 兵器 射突型ブレード 杭打ち機 架空の武器 機甲猟兵メロウリンク 浪漫 漢のロマン 装甲騎兵ボトムズ 重装甲陸戦兵器ワイズダック 思い知れぇぇぇぇぇっ!! メロウリンク・アリティ OVA「機甲猟兵メロウリンク」第1話「ウイルダネス」より パイルバンカーとは、架空の兵器の名称である。 ▽目次 ◆概要実現性は? ◆具体例 ◆余談 ◆概要 槍や杭(パイル)を火薬等のエネルギーで高速で射出し敵を突き穿く、架空の白兵戦用装備の総称。 重要なのは撃ちっぱなしの弾ではなく近接武器であること。壊れない限りは炸薬やエネルギーをチャージすれば再び使えるのである。 初出は『装甲騎兵ボトムズ』。考案したのは高橋良輔監督で、杭打ち機等を参考にしたらしい。 当初は脇役の使う装備の一つに過ぎなかったが、外伝作品の『青の騎士ベルゼルガ物語』や『機甲猟兵メロウリンク』では主人公が使う必殺武器として抜擢。 一躍人気武器となり、後に多くの作品に登場する様になった。 現在では「扱いは難しいが当てれば一撃必殺」とされる事が多く、同じく工具や建設機械をモデルにしたハンマー、ドリルと共にいわゆるロマン武器として扱われる。 なお、建設機械としての杭打ち機は英語ではパイルハンマー、もしくはパイルドライバー(こちらはプロレス技の方が有名)と呼ばれる。 ベルゼルガのパイルバンカーについては、恐らく湾曲した盾を掩体壕(バンカー)に見立て、杭打ち機と二つ合わせて「パイル」「バンカー」と命名したものと思われるが、後続の作品では杭打ち機だけでパイルバンカーと呼ばれることが多い。 実現性は? なお、夢もロマンもない現実的な話をすると、こんなものはまるで使い物にならないという哀しい事実がある。 ATクラスの防御度外視なやわらかメカならともかく、現実の軍用装甲は半端ではなく固い。つるはしでぶん殴っても傷がつかない物さえある。 そんな代物を軽い機動メカのパワーと自重だけで貫けるという保証はどこにもない。貫けなければ作用反作用の法則通り、打ち込む側が逆に後方に押しのけられてしまうだろう。 仮に使うとすれば施設に固定するか、機動力皆無の重量級メカに持たせるか、自機を特定座標に完全固定できる様な超技術でも開発する以外ないだろう。 そして構造面でもかなり不利。 原理は意図的に詰まらせた銃器みたいなものなので、うっかり空振ろうものなら良くてパイルバンカーに振り回されて転倒、最悪暴発して持ち手の先から吹っ飛ぶ。 少しでも侵入角が逸れれば、シャーペンの芯を斜めに机に押し当てて折るのと同じで、パイルが曲がるか折れる。最悪パイルバンカーの基部ごともげる。 そもそも装甲を貫徹できるほどの威力で杭を発射できるなら最初から大砲を作れという話である。 パイルの先を針の如く細く鋭く研ぎ澄ますという解決法はあるが、今度は折れやすくなってしまう。 こうなったら毎回寸分違わず目標を射抜くか、本体ごと使い捨てる覚悟で一撃必殺に賭けるしかない。修理費を考えてはいけない。 現実でも頑強なプレートアーマーに対して「重いランスと騎馬で正面からぶち抜く」とは逆に「鎧の僅かな継目をナイフで精密に刺し貫く」立ち回りがあったように、 このパイルバンカーも「狙いの精密さを活かして可動部や動力系をピンポイントで狙う方が現実的に強いのでは…?」という声もある。 「砲弾の発射ではなく杭の押し当て」というコンセプトの類似例として刺突爆雷と呼ばれる兵器が実在し、旧大日本帝国軍などが開発・配備していたが、 これはパイルのように射出の勢いで敵の装甲を貫徹するのではなく、手で持つ棒の先端に取り付けた成形炸薬弾で攻撃する事を目的としており原理的には別物である。 しかも棒の長さと刺突爆雷命中時の爆風の到達範囲的に、命中させたら自分も確実に巻き込まれるという欠陥があった。 只の杭ではなく刺突爆雷であるとすれば、威力面に於いては一定のリアリティが出るかもしれないが、 自分にも被害が出る可能性がある事を鑑みるとやはり素直にHEAT弾を発射する大砲を使えば良いだけの話となるので、結局実用的とは言い難い代物となる。 まぁ、そんなことはどうでもいいんだ。重要なことじゃない。 また、実用化もされている通り柔軟性の無い岩やコンクリートにはめっぽう強い。ロボットの戦いに合わないだけで漢のロマンには違いないのだ。 ◆具体例 主にロボット物(特にゲーム作品)を中心に多くの作品に採用されているが、ここでは幾つか例を挙げる。 各例の詳細は各自関連項目を参照されたし。 最近はロボットというよりパワードスーツ程度のサイズでも装備例があったり、籠手として直接拳に装備したりと小型化が研究されている。 ベルゼルガ(装甲騎兵ボトムズ) 偉大なる元祖。クエント人のアーマードトルーパー(AT)であり、左腕の盾に圧搾空気で射出するパイルバンカーを装備している。 作中では他のATが装備するアームパンチの代替品扱いで使用回数も多くない。 アニメ本編では2回使用しているが、そのうち一回は杭を飛び道具として発射している。 つまり「至近距離のみでの必殺武器」としてはたった一回しか使用していなかった。 ベルゼルガ(ブルーナイト)(青の騎士ベルゼルガ物語) 主人公が駆る上記ベルゼルガの改造機にして、パイルバンカーの人気と知名度を向上させた功労者。 左腕の シールド一体型パイルバンカー は圧搾空気式からアームパンチ用液体火薬カートリッジ三発で射出する方式に変更され、 アームパンチとは別格の威力を誇る必殺武器として扱われた。 本機以降の主人公機にもパイルバンカーは装備されており、 最終乗機のテスタロッサに至っては(チートオーパーツ追加のおかげだが)地面にパイルを打ち込み敵一万機を地割れで一撃必殺している。 対ATライフル(機甲猟兵メロウリンク) 対物ライフルに近い大型銃(但し有効射程は短め)。 主人公メロウリンク・アリティが扱うのは、それに加えて銃身下部にパイルバンカーユニットを装着可能な、通称 「パイルバンカーカスタム」 。 液体火薬カートリッジを使用し杭を射出、当たればATの装甲を貫通し搭乗者を殺傷可能な威力を誇る。生身の人間を直接撃ち抜いた事もある。 上述のベルゼルガともどもパイルバンカーのイメージ定着に一役買った武器で、人間サイズのパイルバンカーのパイオニア。 パイルバンカー(ウルフファング空牙2001) 自機である装甲機兵のパーツ(胴・腕・脚)をそれぞれ4種から選べるアクションシューティングゲーム。 その中で近接攻撃を決定する腕部パーツの一つとして 「パイルバンカー」 がある。 高威力だが単発で攻撃範囲も狭く振りも遅いという扱いづらい兵装。 それでも射程距離や持続時間にも優れていてかつ単発大威力のため、大型の敵を遠間からつっついては逃げたり 横並びになっている硬い機雷や砲台を一気に芋刺しにしてしまったりできるなどの利点もある。 アルトアイゼン(スーパーロボット大戦シリーズ) 重装甲高火力による正面突破を目的としたゲシュペンストの改造機。右腕に回転式弾倉を持つ炸薬式パイルバンカー 「リボルビング・ステーク」 を装備する。 強化改造機であるアルトアイゼン・リーゼ等の関連機体も同様の装備を持つ。 なお、ステークの機構については中々設定が定まらず、2023年現在の最新の公式設定すら既に変更が確定しているので最新の公式設定は項目参照。 シリーズではこれ以外の機体の固定武器や換装武器にも、名称や原理こそ違えどパイルバンカー系の武器が存在している。 射突型ブレード(ARMORED COREシリーズ) 『3』より登場した実体型ブレード、通称 「とっつき」 。 敵をほぼ一撃で葬る凄まじい威力と非常に劣悪な使い勝手とが同居するハイリスク・ハイリターンな玄人向け装備。 4系では大幅に仕様が変更され、対巨大兵器用装備として見ればかなり使いやすくなった。 V系では 「HEATパイル」 と名を変え登場。杭に代わり対AC用の大型成形炸薬弾を打ち込む兵装となった。 ゲームシステムの変更により、相変わらず使いやすいとは言い難いながらもガチ対戦でも使用者が少なくない程度に実用的な装備となった。 そして、10年越しの最新作『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』にて 遂に初報PVの看板機体の装備として登場 し、敵機体のコアをブーストの勢いを乗せた一撃でぶち抜く活躍を見せた。 敵機を仕留めた後、杭の先からオイルが垂れているのがエロいと評判らしい。 パイルハンマー(Bloodborne) 複雑怪奇な機構により、ごく太い杭を叩きつけるように打ち出す一撃必殺の仕掛け武器。 変形前は横なぎ中心で使いやすいジャマダハルの様な武器だが、変形後は半分以下のリーチで出の速い突き中心の攻撃となる。 変形後の溜め攻撃こそがこの武器の真価を発揮できる形態であり、3秒近い時間がかかるが最大まで溜めた時の一撃必殺の威力と派手さ、 そして当てにくさはまさしくフロム。あの「とっつき」よりも更に更に当てにくい(棒立ちしている敵モブへの奇襲は別)。 また、油壷(次の炎属性の攻撃のダメージが倍加する投擲武器)をぶつけた相手に、炎属性を付与したこの武器を叩き付けると非常にえげつない威力となる。 R-9DPシリーズ(R-TYPE FINAL) BYDOに対抗すべくTEAM R-TYPEが開発したR戦闘機の一種。近接戦闘に特化しており、パイルバンカー波動砲は威力こそ高いが射程が非常に短い。 後に開発が進み、DP3ではパイルバンカーの射程が機体全長の5、6倍まで伸びた。 「そんな長さのパイル何処に格納してるの?」とか「その技術や労力他に回せば良かったんじゃ?」とか言ってはいけない。 ダイ・ガード(地球防衛企業 ダイ・ガード) 炸薬式杭打ち機 「ノットバスター」 及び両腕装備リニア式杭打ち機 「ノットパニッシャー」 を使用する。 杭打ち機が採用されたのは敵である「ヘテロダイン」は核となる「フラクタルノット」を破壊する以外で撃破出来ず、ピンポイントでこれを破壊可能な装備が必要だったこと、 かつ民間企業所属故に銃火器や刀剣類といった「武器」を持つ事が出来ず(現に作中で法的不備を利用され軍にノットバスターを接収されている)、「道具」と言い張れる必要がある為とされており、 ボトムズとは別の意味でのリアルさを追求した本作ならではの装備であると言える。 第七聖典(TYPE-MOON) 『月姫』ヒロインの一人シエルが一角獣の角を鍵として作られた転生否定に特化した概念武装を自らの趣味で改造した物。 改造の結果、本体60kg、追加装備込みで120kgというとんでもない重量になっている。 ちなみに自我を持った少女の精霊「セブン」が宿っており、改造された事を嘆いている。 武「パイルバンカーって何?」 茸「ベルゼルガ」 トリケラバンカー(爆竜戦隊アバレンジャー) アバレブルーのダイノウエポン(個別武装)でベルゼルガと同じくシールド一体型パイルバンカー。 ワイルドトウサイキング(動物戦隊ジュウオウジャー) スーパー戦隊シリーズ第40作から。 風切大和ら五人のジュウオウジャーと追加戦士のジュウオウザワールド/門藤操が、 それぞれ所有するジュウオウキューブおよびジュウオウキューブウエポンをあれよこれよと組み合わせて完成させたスーパー合体ロボ。 1号ロボ・ジュウオウキングの頭部を構成する「ビッグキングソード」は3号ロボ・トウサイジュウオーの右腕部に装着されるが、その使い方はパイルバンカーそのもの。 必殺技はジューマンパワーを集めてビッグキングソードからエネルギーを伸ばし突き刺す 「ジュウオウダイレクトストレート」 。 実写では表現が難しいのか、ドリルやハンマーと異なり特撮作品におけるパイルバンカーの登場数は少ない。 更に明らかにビッグキングソードが本来の長さより伸びている場合もある。 レブラプター(ZOIDS) 格闘戦に優れた小型ゾイドであるレブラプターに、パイルバンカーを装備した。 背部に接続して使用するが本体に比べかなり巨大なのが特徴で、その全長は身の丈を超えている。ぶっちゃけ反動で吹っ飛ばないか心配になる。 二本装備する事もあるが、元々持っている敏捷性が失われてしまう。 なおこのパーツは、同じく小型ゾイドであるゴドスやイグアンに搭載される事もある。 またアニメでは武器としてではなくドリル的な掘削機として使用されている(レブラプターではなくゴドスが運用)。 ラファール・リヴァイヴ・カスタムⅡ(IS(インフィニット・ストラトス)) ヒロインの一人シャルロット・デュノア専用IS。 左腕シールド内に通称 「盾殺し(シールドピアース)」 と呼ばれる炸薬式パイルバンカー 「灰色の鱗殻(グレー・スケール)」 を装備している。 ベルゼルガと同じシールド一体型パイルバンカーながら使用時に盾部分をパージするという珍しいタイプ。 ロリ体型ヒロインのぽんぽんにこいつを連続でぶちかましていたのが非常に印象的。 バレット・ウォーレス(FINAL FANTASY Ⅶ) 彼の固有装備としての 「パイルバンカー」 は、名前こそ同じだが完全に別物。 先端に4つのカギヅメが付いたアンカー状になっている義手。 発射も出来ず、ただ単に接近してブッ刺すだけ。命中率が低くマテリアが成長しないため使えない。 パイルバンカー系(煉獄シリーズ) 主人公であり敵であるアンドロイド「自立型兵器体 A.D.A.M.」達の使用する兵器系統の一つ。 炸薬式で敵の防御を打ち破り吹き飛ばす上、強力な物は敵の武装をエネルギー切れにさせることが出来る。 あくまで系統であり、その中で 「パイルバンカー」 の名を持つものは最下種、 上位版に 「ブレイクバンカー」「内蔵型処刑槍」「パニッシャー」 などがある。 グレイズアイン(機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ) 復讐の為に身をささげたアイン・ダルトンの機体。 阿頼耶識システムによって人間以上の挙動を見せており、その様は「気持ちが悪い」とまで言われるほど。 パイルバンカーユニットは腕に装備されており、相手MSを手で掴んで、コクピットやMSの首など、脆弱な部分を貫く様になっているが、一回きりの使い切りで使用後はユニットごとパージされる。 また類似の機構自体は、ガンダム・バルバトスのメイスの内初陣から使っていたタイプなど、パイルバンカー機構を内蔵した装備がP.D.世界では珍しくないレベルで存在する。 インパクト、ブレイクロッド、アビスアンカー(トイボットファイターズ) ホーネット(トイボットファイターズ) ホーネットは小型機S型の、その他は重量級大型機L型の腕部bitパーツ。 基本的に超威力・低命中率・短射程という傾向を持つロマン武器。 剣士ゼータ(SDX) 持っている龍の盾にパイルバンカーを内蔵。 バーサル騎士ガンダムGP01(機甲神伝説編(SDガンダム外伝)) 第二章『六体の機甲神』にて 「対機兵用スピア」 を手に入れ、運命の四騎士に覚醒するまで機兵グランレックスに代わる対巨大な敵の装備となった。 雷迅機トールギス(鎧闘神戦記編(SDガンダム外伝)) 元ネタのドーバーライフルに相当する武器が 「ドーバーパイル」 となっている。 古代神バロックガンから与えられた力により、刺した相手を石化させて砕く 「スキャンブロー」 という技も持つ。 ブドー大将軍(アカメが斬る!) 両腕に装備する籠手型のパイルバンカーである 「雷神憤怒アドラメレク」 を使う。 第3使徒サキエル/第4の使徒(新世紀エヴァンゲリオン/ヱヴァンゲリヲン新劇場版 序) 両肘から飛び出たトゲ状の部位がそれで、名称は 「光の槍」 。 使用時にはエネルギーを纏うためその名の通り発光し、掌から射出される。 初号機の頭部を何度も撃ち抜く姿は印象的。 ゼニア・ヴァロフ(アルカナハートシリーズ) 右腕の手甲に 「イディナローク」 というパイルバンカーを装備し、冷徹に標的を撃ち貫く。 通常時は鞄内に携帯しているが、登場シーンにおける武装シークエンスは必見。 ゲーム中では 「金色のイディナローク」 という技名で、イディナローク専用の溜めゲージを持っており、発動時にボタン押し続けて溜めることで性能が上がるという特徴を持つ。 特定タイミングで発動させると更に威力アップ+ガード不能ともう一段強化され、セリフも変わる。(通称白イディナ) また超必殺技に当たる 「終わりを告げるラススタヴァーニィ」 は打撃の後、相手の頭を掴んでイディナロークをブチかます大技。 3のエクステンドフォース発動中は掴んでから壁ドン+イディナローク3発撃ち込み+トドメのイディナロークとえげつなさがアップしている。ハートフルとは…… M45(Robotics;Notes) ミスター・プレアデスの持つホビーロボット。 上半身を自由に回転し、敵ホビーロボットを“吸い込み”投げ技で勝利するのが普段の勝ちパターンだが、 実は切り札として両腕にパイルバンカーを装備している。これはリアルロボット好きな彼がボトムズのフォロワーでもあるため。 トルク重視な設計なのはこの杭を打ち出すパワーを稼ぐため。 世界線にもよるが、長く設計された腕と上半身の捻りにより、射出距離は9.2ff、杭の到達速度は0.0325秒という高速度。 ぶっちゃけホビーロボットには過ぎた凶器な気もするが気にしてはいけない。 そして物語のクライマックスではもう一機、パイルバンカーを装備したロボットが登場する。 ちなみにミスタープレアデスこと日高昴君は単語の最後を伸ばさず発音するため 「パイルバンカ」 と発音する。 起爆式攻城杭(パンドラの塔 君のもとへ帰るまで) 二周目に手に入る隠し武器。最強の攻撃力と最狭の攻撃範囲を持つ。 通常攻撃では普通に振り回すだけでパイルバンカー要素は特に感じられないが、溜め攻撃では容赦なく生身の獣に杭をぶち込む。 杭の射出も溜め段階が上がるごとにえげつなくなっていき、 最大溜め攻撃では武器名の通り敵に打ち込んだ杭が爆発するというもはや生身対生身では使用してはいけないレベルになる。 ブロディア・レプトス・ガルディン・フォーディ(サイバーボッツ) 知る人ぞ知るパワードギアの対戦格闘とも言うべきサイバーボッツより。 初期機体は上記基本4種にそれぞれ2つの追加バリエーション(つまり計12体)が用意されているが、その基本4種全てが腕にパイルバンカーを持ち、必殺技または基本技できちんと使用する。 それぞれの設定もロマンをくすぐるものがある。 ブロディアの 「ガトリングロッド」 は液体炸薬を使用し、短時間に高速連打を行う中々ヤバめのもの。ゲームでは低威力だが…。 レプトスの 「リスキーネイル」 は太さも威力も素直なタイプ。 ガルディンのパイルバンカーは必殺技にはないが立ちA2攻撃で使用し、ぶっとい杭で刺すというよりどつく。 フォーディの 「アイアンネイル」 は小型かつ細身の低威力タイプ。 ワイズダック(超鋼戦紀キカイオー) こちらも知る人ぞ知るカプコンの対戦ロボゲーから。 SHTO(南半球条約機構軍)陸軍でも荒くれ者が揃う戦略機動大隊第88小隊、通称「ゴンザレス隊」が乗る重装甲陸戦兵器。形式番号GZ-56。 右腕部がパイルバンカー(正式名称 「フォトンスピア」 )になっており、フォトンエネルギーを充填することで鋭い突きを繰り出し敵機体を貫く。更に必殺技 「ブルブレイカー」 では、敵機体を串刺しにして後複数回打ち付け地面に叩きつける。 なお先端部は長距離エネルギー砲 「ソリッドシューター」 に変形可能で、そこから強力なエネルギー弾 「フォトンキャノン」 を発射する。 フェロン(クォヴァディス2) 八惑星連合のAA(エーツー、アサルトアーマーの略)のひとつ、FタイプのフェロンとMタイプのモータル用にパイルバンカーとその上位装備パイルブレイカーが存在する。 ただ重くなって速度が落ちるのでむしろ装備しない事が多い。そもそも格闘タイプのフェロンには装備する必要もない。 攻略中には明確に使用の分かるグラフィックがなく、ムービー中に使用していると思しき描写がある。 その映像から察するに腕に仕込んだ普通の打撃武器のようで、パイルバンカーとは名前は一緒でも武器としてはちょっと違うようである。 フレームアームズ・ガール(アニメ) 主人公・轟雷は多目的ツール 「バイオレンスラム」 を使用。 この武器は高威力の「ダブルキャノンモード」が主な運用だが、状況に応じて二つの砲門をパイルバンカーに換装した 「ダブルパイルバンカーモード」 として使うことも可能。 アーキテクトは巨大な格闘用マニュピレーター「インパクトナックル」を 「インパクトパイル」 というパイルバンカーに換装する。 シンザン(メダロット5 すすたけ村の転校生) クワガタバージョンにおける主人公機で、左腕パーツ「ヒッター」が該当する。ゲーム上では都合上ハンマー扱いになっているが、同時展開していた漫画版ではしっかりパイルバンカーとして描写されていた。なお、「メダロット9」では武装属性に「パイル」が追加され、ヒッターもそちらにカテゴライズされることとなった。ちなみにこの時期のハンマーは従来の貫通から全パーツ攻撃属性に変更されているため、新武装属性が実装されながらKWG型の使用感としては結果的に先祖返りを果たした格好になっている。 T-60 ブルガサリ(ラストオリジン) 身の丈の半分以上もの長さを持つ巨大パイルバンカーを2本背負ったバイオロイド。 元々は対テロ治安部隊の所属で、このパイルバンカーはテロリストをブチ抜くためではなく建物に穴を開けて仲間の突入を支援するための物だったらしい。 戦う相手がテロリストから鉄虫になった作中では、容赦なくパイルバンカーを鉄虫にブチ込んでくれる。 杭の先端からは放電する機能があり、これを用いた属性攻撃も可能。 ……他多数。 ◆余談 類似した武装として、スコープドッグを初めとする多数のATが装備するアームパンチがあるが、 「貫通」を目的とするパイルバンカーに対してこちらは「打突」を目的とする為か、パイルバンカーとは区別される事が多い。 また一部のATの踵には、攻撃用ではなく旋回用に地面に杭を打ち込む「ターンピック」があるが、これを腕に装着してパイルバンカーという名称で攻撃に使用できるとしていた設定資料もある。 『THEビッグオー』の主役機であるビッグオーも肘の突起に溜めた圧縮空気を射出する近接武装「サドンインパクト」を持つが、これも杭を射出する訳ではないため、ギミックこそ酷似しているもののパイルバンカーではない。 さらに進撃の巨人にて物語後半から登場する武装「雷槍」もその見た目からパイルバンカー呼ばわりされることがあるが、この武器は飛び道具として射出されて敵の装甲を貫通し、さらに爆破するものであるためパイルバンカーとは設計思想が根本的に異なっている。正確に言えば「ロケットランチャー」である。 最後に、大変危険なので良い子のみんなは男の尻をぶち抜いたり、朴念仁な想い人へのツッコミに使ったりしない様にしよう。 思い知らせたい方は追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] マジロマン。 -- 名無しさん (2013-08-04 17 49 11) やっぱボトムズか -- 名無しさん (2013-08-04 17 55 07) アクセルワールドのタッくんにも触れてあげて…… -- 名無しさん (2013-08-04 21 02 22) ワイルドアームズⅤのチャックも頼む -- 名無しさん (2013-08-04 21 07 47) 無限のフロンティア -- 名無しさん (2013-08-04 22 07 32) ボーダーブレイクもあるぜ -- 名無しさん (2013-08-04 23 31 00) ロックマンゼロのリコイルロッドも一応はパイルバンカーに分類されるらしい(多分チャージ攻撃が) -- 名無しさん (2013-08-29 12 27 50) ボトムズの兵器の中でパイルが一番非現実だからって出したの後悔してたぞ -- 名無しさん (2013-08-29 13 34 36) レールガンみたいに電磁式の時もあるよな。 -- 名無しさん (2013-08-29 17 25 37) 第七聖典の項目ちと違う。武「パイルバンカーってなにさ」茸「メ○ウリンクを見ろ」月姫読本PPより -- 名無しさん (2013-09-13 18 35 20) ナハトヴァール -- 名無しさん (2013-11-09 20 15 37) 地球防衛軍のフェンサー -- 名無しさん (2014-02-06 19 35 24) 意味合い的には格闘専用の武器とマニピュレーターの保護か。 -- 名無しさん (2014-02-06 20 55 35) ドリルが好きな奴とバンカーが好きな奴って、何か違いがあるのかな? 俺はバンカーが好きだけど。 -- 名無しさん (2014-02-06 22 24 44) ガッシュのデモルト思い出したわ -- 名無しさん (2014-02-06 22 34 06) レブラプターにパイルバンカーってなんか違うんだよなぁ。 やるならガンスナイパーだろって思ってた。 -- 名無しさん (2014-02-06 22 38 33) ↑いや、ガンスナイパーも違う -- 名無しさん (2014-06-08 14 45 27) ビッグオーのサドン・インパクトもこれの亜種かな? スコープドッグのアームパンチに近いけど。 -- 名無しさん (2014-06-08 15 16 16) ブラック・ブレットの蓮太郎もこれの亜種だな -- 名無しさん (2014-06-08 15 30 31) 最近のACは単なる杭打ちじゃなくてデカいHE弾を装填するんだよな まぁ普通の杭打ちも残ってるけど -- 名無しさん (2014-08-02 12 47 37) アバレブルーみたいに医療道具として使う人はもういないだろうなw -- 名無しさん (2014-08-09 07 52 41) ↑ブラキオサウルスの首だっけ?w あのシーンは普通に笑ったw -- 名無しさん (2014-08-09 08 39 58) えぐるわよ? -- 名無しさん (2014-08-30 19 37 01) 「禁書」小説にも普通に「パイルバンカー」て単語が何の説明無く使われてるもんな~。 -- 名無しさん (2014-09-07 17 05 13) ワンピースの首領クリークの盾も原始的なパイルバンカーだな -- 名無しさん (2014-10-03 19 15 31) アトリエシリーズのパイルバンカーは撃つもの。広範囲(?)かつ射撃向き。特にA16のミルカは、ACのKIKUのような形のパイルバンカーで、ガトリングのように乱射する。 -- 名無しさん (2015-02-06 19 53 16) 一部の傭兵達にとっては♂のロマンである -- 名無しさん (2015-04-05 19 10 00) ブラッドボーンでパイル愛用してる、杭打ち以外にも振り回した時の使い勝手が中々いい -- 名無しさん (2015-05-09 13 07 24) 次のガンプラにパイルバンカー付いてくるな コトブキヤのと違って小柄で手頃なサイズの奴 -- 名無しさん (2015-05-10 04 34 56) ACのVシリーズみたいな「成形炸薬弾を打ち込む」タイプって案外ないんだな -- 名無しさん (2015-11-09 23 50 26) 具体例に煉獄を追加させて頂きました -- 名無しさん (2015-11-10 18 22 48) ロマン性に惹かれて武装神姫とか煉獄とか色んなゲームで愛用してた。ACのV系では愛機のタンクを掘られっぱなしだけど -- 名無しさん (2015-11-10 21 34 36) ロードナイトモンの武器もこれ。 -- 名無しさん (2016-03-21 17 56 07) ナイトガンダムでガンレックスが昇天した後のGP01も確か一時期使ってた -- 名無しさん (2016-03-21 17 59 27) これ使う平成ライダーって誰かいたっけ? いたような気がしたんだが・・・ -- 名無しさん (2016-09-15 12 42 13) ブラボのパイルハンマーを追加しました。 -- 通りすがりの狩人 (2016-09-22 15 56 11) ↑2 多分パンチホッパーじゃない? -- 名無しさん (2016-10-10 00 07 11) そういやシャッコのベルセルガは2回とも装甲がないカメラアイ部分を狙ってたっけか。 -- 名無しさん (2016-10-31 12 08 05) おそらく、ボトムズのバンカーは、ATが柔らかかったからできた武装なんだろうなぁ。 -- 名無しさん (2016-12-28 08 09 57) 人型ロボや人間が並ぶ中唯一の戦闘機なR-9DPシリーズ -- 名無しさん (2016-12-28 08 53 15) 飛ばさないからこそ再利用が可能だし全く利点がないことはないと思う。 特にレールガン式ならエネルギーがある限り何度も使えると思う。 -- 名無しさん (2016-12-31 21 06 04) ↑続き たとえ装薬式でも重たい弾頭をたくさん持つ必要がないのも利点だと思う。 -- 名無しさん (2016-12-31 21 08 39) (まじめに考えるのが無粋すぎるということは分かってあえて言うが利点なんて)ないです 想定する敵機や自機の状況によって変わるから何とも言えないが、あくまでもフィクションだからこそ存在が許される武装だよ。 -- 名無しさん (2017-01-04 23 16 58) 何が好きって発射装置(パイルバンカーの発射装置とは判明していない)で相手を殴りつけて「そんなもの聞かぬわ!」なんて言われた途端にズドンッ!!って相手を容赦なく貫くその絵面がかっこいいんだよなぁ -- 名無しさん (2017-01-05 00 01 01) ベルゼルガのはそもそも敵の装甲貫くのがメインじゃなくて機体はそのまま!パイロットには死んでもらう!するための対人兵器だったとか聞いた -- 名無しさん (2017-01-26 02 54 21) PSO2やってる人ならわかるが ランチャーに特大の針を射出するランチャーがある -- 名無しさん (2017-02-10 13 28 27) サキエルがビームパイル?みたいなつかみ技使ってきたような -- 名無しさん (2017-02-10 13 29 32) プレアデスくんのためにもここはロボノのパイルバンカを推そう -- 名無しさん (2017-04-06 05 56 17) ダインスレイヴの記述もうちょっとどうにかならんかったのか。解説ですらないただの悪口じゃねえか。 -- 名無しさん (2017-04-10 01 27 01) ダインスレイヴは単に弾が杭型のレールガンであってパイルバンカーじゃないだろ。 -- 名無しさん (2017-04-10 21 51 37) アンチが酷いし、それ以前にパイルバンカーではなくパイルガンなのでダインスレイヴを削除 -- 名無しさん (2017-04-25 23 06 55) 妥当な処置だと思う、運動エネルギー弾関係とパイルバンカーは違う -- 名無しさん (2017-04-25 23 52 52) 進撃の雷槍もパイルバンカーかと思いきや飛道具だったのねあれ -- 名無しさん (2019-05-12 14 49 08) フロントミッション4thのオープニングのが一番カッコいいと思う、ミサイル着弾の煙に隠れてローラーダッシュで接近→ターンしつつ遠心力を加えて敵機胴体側面に突き刺す、パイルを射突しコクピットをぶち抜く -- 名無しさん (2019-07-09 08 56 35) イセスマのエルゼの『ゲルヒルデ』もパイルバンカー -- 名無しさん (2019-09-12 10 16 03) 「頑丈な装甲を力ずくでぶち破る」というより、「核や装甲の隙間と言った急所をピンポイントに狙う」イメージがある -- 名無しさん (2019-11-06 13 02 21) 多少苦しかろうがなんだろうが「なぜパイルバンカーなのか」という理由をちゃんと説明しているヤツが好き。不合理な兵器だからこそ合理を説いてほしい -- 名無しさん (2020-02-01 14 51 04) 「映像研には手を出すな!」劇中アニメ(5~8話)のガテンロボ(仮)の腕にパイルバンカーが搭載されてる。ちなみに敵怪獣テッポウガニへのトドメとして使用 -- 名無しさん (2020-02-29 13 50 27) 武器ではなく足回りの姿勢制御用に使っているのもチラホラあるよな。ムラサメライガーとかEDFのプロテウスとか。あの手のヤツも好き -- 名無しさん (2020-07-10 00 28 59) それらの元祖もボトムズのターンピック。つくづく高橋監督は偉大だ -- 名無しさん (2020-09-03 18 23 59) ちなみにムラサメライガーのパイルバンカーはネコパンチにも使う予定だったらしい -- 名無しさん (2020-09-03 18 24 49) 碧の軌跡のアイオーンγにもパイルバンカーあったのに閃Ⅲで再登場した際は外された…あれかっこよかったのに -- 名無しさん (2021-08-12 11 44 44) ショットランサーもパイルバンカーのバリエーション? -- 名無しさん (2021-09-19 15 15 22) ↑ショットランサーはパイルバンカーとは全然違う。ロケットランチャーの一種。ランスの円錐部分が弾頭になっててロケットエンジンで飛んでいくというもの。 -- 名無しさん (2021-09-22 23 05 41) ↑射出は最終手段。本来は槍部分が伸縮して標的を貫通するのだから似たようなもんじゃない? -- 名無しさん (2021-11-11 02 39 01) 物理的な衝撃だけで貫けるほど甘くはない、って、じゃあAPFSDSは物理衝撃とは違う別の効果なわけ? -- 名無しさん (2021-11-13 15 41 19) まあ使えるとしたらロボットだけだろうなとは思う。人間では脆すぎ、ヘリコプターでは軽すぎ、戦車では遅すぎ、飛行機では速すぎて使えない。 -- 名無しさん (2022-12-26 00 47 21) アニメ版ゾイドにおけるドリル的掘削機としての運用が多分一番正しい。 -- 名無しさん (2023-01-16 02 56 55) そもそも「硬い装甲を無理やりぶち破るための武器」ではなく「狭い範囲・深い場所をピンポイントに攻撃するための武器」なんじゃないの?「装甲を破れないから意味が無い」ではなく「装甲を破れる相手に対して使うのが大前提」で。 -- 名無しさん (2023-07-14 11 08 47) 特殊部隊が使うような鍵破り用のショットガンとか火薬式の破城槌みたいなものって実際あるし扉や壁をこじ開ける道具としてならどうだろう。それこそショットガンで良いだろって話になるか… -- 名無しさん (2023-09-21 01 45 58) 杭を打ち込むハンマーでそのままぶん殴る方が早い。ガオガイガーは核抜くために釘使ってたがそういう理由付けが必要になる。 -- 名無しさん (2023-09-21 07 01 05) 貫けなければ反作用で自分がダメージ、な旨の記述があるけども同様に「貫いちゃっても」それはそれでまずいと思われる。杭の射出エネルギーをパイルバンカーの基部で止める事になるから、空撃ちなんかしたら腕がもげてしまわないだろうか。 -- 名無しさん (2024-08-24 09 57 57) 名前 コメント
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ヘビィボウガン【G級】 ガオウ・クオバルデ RARE10/G級 攻撃力: 【SD】420【PB】462【リミ解】476 【リミ解PB】523 会心率:20% スロット:○○- リロード:普通 反動:中 ブレ:なし 防御力:0 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 8 回復弾 火炎弾 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 4 5 毒弾 水冷弾 ペイント弾 2 散弾 2 3 4 麻痺弾 3 2 電撃弾 5 鬼人弾 徹甲榴弾 睡眠弾 氷結弾 硬化弾 1 拡散弾 減気弾 滅龍弾 3 斬裂弾 4 竜撃弾 1 爆破弾 2 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 LV1貫通弾(20)+2 電撃弾()+1 LV2麻痺弾(4)+0 斬裂弾()+1 [部分編集] 特徴 オウガ砲最終強化形。 反動が中であるため反動軽減なしでLV1貫通弾を運用できるためスキル構成が軽いのが特徴。 LV2以上の貫通が全段ヒットしない、比較的小柄な相手に担ぐのが良い。 調合材料も店売りと竜人商人で揃うので調達が簡単かつ経済的。 反動軽減+1でLV2貫通弾も実用できるようになり、こちらは素で少なくない5発装填。 相手に合わせて使い分けよう。 暫定的に作成。 装備例 +... 装備名 装飾品 武器 珠【】 頭 珠【】 胴 珠【】 腕 珠【】 腰 珠【】 脚 - 護石 珠【】 スキル スキル1スキル2スキル3-マイナススキル 解説 4では隠れた実力者的な雰囲気があって好きだったが今作ではなんかパッとしない リミッター解除は仕様上すべてのG級ボウガンで可能だし貫通1特化でもアグナもあるし 麻痺を活かしたPTでの運用もディスティアーレもほぼ同じような事ができるし -- (名無しさん) 2014-12-04 00 00 02 アグナと比較したときの長所は装填速度の速さかな あとは斬裂で差別化できる ただそれだったら通常ガンの方が良いのかもしれないよなあ コイツの最大のライバルはむしろレギオス砲なのかもと思ったり -- (名無しさん) 2014-12-04 08 09 06 あと倍率が10高けりゃ貫通1特化銃として しゃがみでも立ちでも輝けたのに -- (名無しさん) 2014-12-04 11 48 44 これ極限強化できないの? -- (名無しさん) 2014-12-20 10 58 35 なんで出来ないと思ったのか -- (名無しさん) 2014-12-20 16 38 22 貫通2を捨てて通常2、貫通1、斬裂の火力を求めるのが俺のジャスティス 逆に反動2つけて麻痺の取り回し向上させてもいいし、いろいろやれる感が素晴らしい -- (名無しさん) 2015-08-10 21 21 21 麻痺しゃがみから貫通しゃがまないとアグナでおkって言われそう。 -- (名無しさん) 2015-08-30 01 14 13 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ケートス族 ケルベロス族 剣虎族 ゴージャー族 コース族 ゴースト族 ゴーレム族 甲虫族 コウモリ族 コカトリス族 ゴブリン族 ゴラホ族 コリブリ族 【 ケートス族 】 Bismarck(ビビキー湾) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 130 溶解 85% 炸裂 60% 衝撃 50% 貫通 50% 硬化 60% 切断 85% 振動 20% 収縮 70% ヴァナ・ディールの並行世界に生息する歯鯨。海帝の異名を持つ。ヴォイドウォッチ(ルート:プロマシア)で実装された。 放電能力を持っており、水棲生物にしては珍しく耐雷が高い。 いわゆるシーソーと呼ばれるギミックを持ち、物理ダメージを受けると物理カットが増して魔法カットが減り、 魔法ダメージを受けると魔法カットが増して物理カットが減る。ケートスとはギリシア語で海獣の意。 Shockmaw(エスカ-ジ・タ) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 85% 炸裂 60% 衝撃 70% 貫通 50% 硬化 60% 切断 85% 振動 70% 収縮 70% エスカ-ジ・タのギアスフェットNM。CL135 Lv135 HP約351,300 INT316。 バインガ、スロウガを詠唱する。通常攻撃の追加効果にヘイト減少がある。 Bismarck と比べると雷と水が通るよう耐性が変更されているが、特殊技の「コーダルキャパシター」を使用すると雷吸収モードになり、 「ベイリーンガージ」を使用すると水吸収モードになる。両モードは上書き関係になく累積する。 雷吸収モード中は魔法の選択肢にサンダーV、サンダガIII、バーストIIが加わり、特殊技の選択肢に「ブローホールブラスト」が加わる。 土属性の連携ダメージを被弾すると青弱点が出て、雷吸収モードは解除される。 (タイミングやダメージ量は不問だが連携はWSで締めねばならず震天魔法締めは無効) 水吸収モード中は魔法の選択肢にウォータV、ウォタガIII、フラッドIIが加わり、特殊技の選択肢に「アングリーシーズ」が加わる。 雷属性の連携ダメージを被弾すると青弱点が出て、水吸収モードは解除される。 5000以上の着弾ダメージを受けるとプロテスIVを詠唱する。 (既に掛かっていても詠唱する。計やメルトンのスリップでもその都度詠唱する) 雷・水吸収モード中はプロテスIVではなくシェルIVを詠唱する。 HP75%・50%・25%で「コーダルキャパシター」「ベイリーンガージ」「ザーシーブロウズ」の3連続技を使用する。 HP75%からザーシーブロウズが特殊技の選択肢に加わる。HP25%から精霊魔法がVI系、ジャ系に、強化魔法がV系に強化される。 【 ケートス族(角)】 Cetus(グロウベルグ〔S〕) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 70% 炸裂 70% 衝撃 70% 貫通 85% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 30% 『ヴァナ・ディールの星唄』で追加された亜種。固有技の「エーテリックプル」「ネクロティックウェーブ」を使用する。 暗闇の雲の影響を受けた種族であり、闇連携系に強く、光連携系に弱い。 Cetus とはケートスのラテン語表記。デザインはイッカクに着想を得たものだと思われる。 Pakecet(エスカ-ル・オン) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 110 溶解 70% 炸裂 70% 衝撃 70% 貫通 85% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 30% エスカ-ル・オンのギアスフェットNM。耐性値は Cetus と同じだが、以下の特殊技を使うと変動する。 「コーダルキャパシター」を使用すると雷スパイクを纏い、雷無効、切断130%に、 「ベイリーンガージ」を使用すると水スパイクを纏い、水無効、衝撃100%に、 「エーテリックプル」を使用するとドレッドスパイクを纏い、闇無効、貫通115%になる。 これらの効果は累積せず、互いに上書きしあう。 また「アングリーシーズ」を使用するとプギル族の Pakecet s Pugil を3~10体呼び出す。 (HP約4500。個体数は Pakecet のHPが少ない程増加) 更にその状態で「エコーロケーション」を使用すると、Pakecet s Pugil 達の標的がそれぞれランダムに変更される。 【 ケルベロス族 】 Freke(ハザルム試験場 BF「オルトリンデの間」) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 - 50% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 100% 硬化 100% 切断 100% 振動 100% 収縮 100% 冥府の門を護る三つ首の番犬。火属性の特殊技を多用するが、実際の耐性は一律である。 ケートス族と並びシーソーのギミックを持つが、魔法カットの初期値が50%に設定されている。 特殊な例として物理青魔法は物理ダメージとして計算されるが、着弾回数は魔法としてカウントされるため、 撃ち続けるとダメージが上がっていく。 Sarama(ゼオルム火山) 斬 - 12.5% 突 - 12.5% 打 - 12.5% 遠 - 12.5% 魔 - 12.5% 息 - 12.5% 風 + 0% 魔防 234 溶解 25% 炸裂 25% 衝撃 25% 貫通 25% 硬化 25% 切断 25% 振動 25% 収縮 25% ゼオルム火山のウォンテッドNMで Sarameya の上位版。CL135 Lv99 HP約280,000 INT323。 ファイアVI、ファイガV、フレアII、バーンを詠唱する。シーソーはない。 真正面の通常攻撃に追加効果:毒(HP-200/3sec、60秒持続)が、それ以外の通常攻撃に追加効果:火ダメージがある。 戦闘開始から120秒経過すると以下の連続技を使用し、以降120秒毎に繰り返す。 「吼える → ユルレーション→ゲーツオブハデス(バーン INT-153 HP-75/3sec)× 0~5回 → マグマホプロン → 吼える」 吼えている最中に閾値以上の着弾ダメージを受けると一定確率で青弱点が出て数秒間テラーになる。 定期的に連続魔を使用し、効果時間中は魔法と特殊技を間断なく繰り返す。 【 ケルベロス族(オルトロス)】 Orthrus(アビセア-アルテパ) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 - 50% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 140 溶解 吸収 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 10% 硬化 100% 切断 100% 振動 100% 収縮 10% 『アビセアの覇者』で追加された亜種。爆炎犬の異名を持ち火ダメージを吸収する。シーソーはない。 定期的に吠えて標的のヘイトを減少させ、一定時間ヒューマンキラーを得る。 光闇耐性が高くブレイズスパイクを消す事が困難になっている。 Orthrus Seether(バフラウ遺構-II) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 - 50% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 100% 硬化 100% 切断 100% 振動 100% 収縮 100% 上位サルベージのボス。火吸収がなく、シーソーがある。閾値以上の魔法ダメージを受けると特殊技で反撃する。 【 剣虎族 】 Ashen Tiger(カミール山麓) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 150% 炸裂 100% 衝撃 150% 貫通 100% 硬化 100% 切断 100% 振動 130% 収縮 100% ヴァナ・ディールに広く生息する食肉獣。典型的なビースト類の耐性を持ち、火雷に弱い。 デザインは絶滅動物の剣歯虎がモデルだと思われる。 【 剣虎族(白)】 Byakko(ル・オンの庭) 斬 - 12.5% 突 - 12.5% 打 - 12.5% 遠 - 12.5% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 112 溶解 50% 炸裂 50% 衝撃 50% 貫通 10% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 130% トゥー・リアの四神 Byakko として追加された亜種。 カラーリング通り光属性に特化しており、光に強く闇に弱い。 Byakko(エスカ-ル・オン) 斬 - 12.5% 突 - 12.5% 打 - 12.5% 遠 - 12.5% 魔 + 12.5% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 120 溶解 50% 炸裂 50% 衝撃 50% 貫通 10% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 130% ギアスフェットNMとして再登場した上位版。 バニシュIV、ホーリーII、ディアIII、ケアルガV(HP23940回復 HP50%から使用)を詠唱する。 絶対回避を不定期に繰り返す。「魂の咆哮」を使うとレベルアップする。 閾値以上の着弾魔法ダメージを受けると白弱点が出てレベルがリセットされる。 下位版と精霊8耐性は同じだが被魔法ダメージ+が追加されている。 【 剣虎族(スミロドン)】 Fighting Smilodon(ラヴォール村〔S〕) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 100% 衝撃 115% 貫通 85% 硬化 85% 切断 85% 振動 115% 収縮 85% 『アルタナの神兵』で追加された亜種。大戦時にオーク族がラゾアから持ち込んだ外来種であり、 飼育下の個体には首輪があるが、野生化したタイプにはついていない。 Darrcuiln(ララ水道〔U〕 BF「シニスターレイン」) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 85% 衝撃 130% 貫通 85% 硬化 85% 切断 85% 振動 115% 収縮 85% 約千年前に東ウルブカの森を支配していた獣王テラクァルンの子孫。モリマーに仕え、オーグストの子孫を見守り続けている。 剣虎族ではないが、耐性値は似通っている。 【 ゴージャー族(風)】 Gorger(プロミヴォン-ヴァズ) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 112 溶解 100% 炸裂 5% 衝撃 100% 貫通 100% 硬化 150% 切断 5% 振動 100% 収縮 100% 「虚ろなる闇」に満たされた空間「プロミヴォン」に飲み込まれた生物の残滓。失われた自らの記憶を求めてひたすら他の存在を襲う。 体の中央で輝くコアだけが自身に残された唯一の記憶であり、その内容に応じた精霊属性に特化している。 (激しき記憶:火 哀しき記憶:氷 空しき記憶:風 楽しき記憶:土 輝かしき記憶:雷 忌わしき記憶:水 眩しき記憶:光 悪しき記憶:闇) 同属性と弱属性に強く、強属性に弱い、というエレメンタル族と全く同じ耐性を持つ。gorger とは「暴食するもの」の意。 Glassy Gorger(醴泉島-秘境 BF「オーメン」) 斬 + 50% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 214 溶解 60% 炸裂 60% 衝撃 60% 貫通 60% 硬化 60% 切断 60% 振動 60% 収縮 60% オーメンのNM。「福音同化」で周囲にいるPCの強化をコピーする。 吸収ではなくコピーであるためPC側にも強化は残るが、 その代わりに通常は吸収・消去の対象にならないデマテリアライズやレリックウェポンのアフターマスもコピーできる。 (ヴァレション・ヴァリエンスをコピーされるとガンビットが効果なしになるという現象が起きる) コピーされた強化は消去対象になるものならばディスペル等で消去できる。 オートリゲインを持ち、HPが減衰するにつれて効果が強化される。特にHP10%からは間断なく特殊技を繰り返す。 エンプティ類のNMは通常個体と異なり、特化した耐性はない。 【 コース族 】 Inimical Corse(ラ・カザナル宮内郭) 斬 - 12.5% 突 - 50% 打 + 12.5% 遠 - 50% 魔 - 25% 息 - 50% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 70% 切断 70% 振動 115% 収縮 60% パラダモの丘に埋葬されていた数千年前の王族。アンデッドとして蘇り、死者の王国を築こうとしている。 アンデッドにしては珍しく土耐性を持っているが、これは長期の土葬下で身に着けたものだと思われる。 アイススパイク、バインド、ブライン、ポイゾガII、スリプルII、スリプガII、 IV系精霊、ガIII系精霊、古代I系、精霊弱体、アスピル、スタン、ドレイン、バイオIIを詠唱する。 単体魅了技「ダンスマカブル」はHP100%の時点で使用選択肢に入っている。 デザインはFF1以降度々登場した「リッチ」をモデルにしており、 既に Lich の名称がエルディーム古墳のスケルトン族に使われていた事から、 古英語で死体を意味する corse が代わりに用いられたのだと思われる。 Lv137 HP約201,600 INT340 回避1284 防御1389 暗/暗 Lv138 HP約207,000 INT346 回避1314 防御1422 Apexシリーズは60秒で再出現する。 Lv139 HP約212,300 INT353 回避1344 防御1455 Andhrimnir(ハザルム試験場 BF「ヘルムヴィーゲの間」) 斬 + 0% 突 - 50% 打 + 12.5% 遠 - 50% 魔 - 25% 息 - 50% 風 + 0% 魔防 150 溶解 130% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 70% 切断 70% 振動 115% 収縮 60% ガゼルの頭骨があしらわれた杖を持つタイプ。固有技の「F.レトリビューション」を使用する。 Lv85 HP85,000。一定時間毎にランダムに選ばれたPCの座標にワープする。斬耐性を失っている。 【 コース族(クマカトック)】 Giltine(エルディーム古墳〔S〕) 斬 - 12.5% 突 - 50% 打 + 12.5% 遠 - 50% 魔 - 25% 息 - 50% 風 + 0% 魔防 152 溶解 115% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 50% 硬化 30% 切断 50% 振動 85% 収縮 30% 『アビセアの死闘』で追加された亜種。固有技の「ハデスサモンズ」を使用する。 装飾品にミトラ(宝冠)が追加された。弱点であった光属性を克服している。亜種名はフィリピンに伝わる死神から。 Belphegor(醴泉島) 斬 + 0% 突 - 50% 打 + 25% 遠 - 50% 魔 - 25% 息 - 50% 風 + 0% 魔防 180 溶解 5% 炸裂 70% 衝撃 70% 貫通 70% 硬化 50% 切断 50% 振動 70% 収縮 5% 醴泉島のギアスフェットNM。Lv129 HP約290,000 INT298。 ウィルス、スリプガII、インパクト、ファイアVI、ファイガV、ファイジャ、フレアII、バーン、アスピル、ドレインを詠唱する。 魔法を受けるとそれと同じ魔法を標的に詠唱する。HP50%から特殊技を2回連続で使用する。 HP50%から「ハデスサモンズ」、HP20%から「ダンスマカブル」が特殊技の選択肢に加わる。 HP10%で連続魔を使用し、効果時間中は「メメントモーリ」(60秒間魔攻+24)と魔法を交互に使用する。 (メメントモーリは繰り返しても魔攻+は累積せず、効果時間のみ上書きされる) 格打WSを受けると一定確率で白弱点が出て50秒間魔法を使わなくなる。(白弱点を突く度に時間は短くなる) 火属性の魔法に長け、アンデッドながら火弱点を克服しているが、その代償に斬カットを失っている。 【 ゴースト族 】 Wraith(ガルレージュ要塞) 斬 - 25% 突 - 25% 打 - 50% 遠 - 25% 魔 - 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 150% 炸裂 130% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 50% 切断 100% 振動 130% 収縮 50% 布切れに憑依した悪霊。倒すと依り代にしていた布をドロップする。デザインはFF9に登場したゴーストを踏襲している。 アンデッド類の傾向通り、氷闇に強く火光に弱い。 【 ゴースト族(ブフート)】 Apex Bhoot(ラ・カザナル宮内郭) 斬 - 25% 突 - 25% 打 - 50% 遠 - 25% 魔 - 25% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 130% 硬化 40% 切断 100% 振動 115% 収縮 40% 『アトルガンの秘宝』で追加された亜種。原種とは挙動が異なり、「ジョブが暗/黒」「氷系魔法(アイススパイク、バインド、ブリザドIV、ブリザガIII、フリーズ、フロスト)のみを詠唱する」「標的以外のPCにも精霊魔法を詠唱する」「特殊技パーディション(単体即死)が追加」「HP70%かMP50%まで近接間合いに踏み込まない(カダーバの通常個体でMP約2990であり比較的すぐにMPがなくなる)」といった違いがある。なおカダーバは常時曇天でありフィールドエリアにも関わらず24時間アンデッドが徘徊しているが、例外的にブフートのみ通常通り夜間(20~4時)に出現する。内郭のApex版には「標的が通常攻撃の射程外にいる間はオートリゲインの状態になり、パーディションはその時のみ使う」という挙動が追加された。bhoot とはヒンディー語で幽霊の意。 【 ゴーレム族 】 Aura Statue(ル・アビタウ神殿) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 70% 炸裂 70% 衝撃 70% 貫通 70% 硬化 70% 切断 70% 振動 70% 収縮 70% ジラートが鉱物から作り出した魔法生物。同じくジラート製のドール族は雷に弱いが、ゴーレム族に弱点はない。 その代わりに攻撃間隔が長く、視野が極端に短いという欠点がある。 掌から火風土水のエネルギーを放つ「クリスタルウェポン」、氷雷を放つ「アイスブレイク」「サンダーブレイク」を使用する。 種族名はユダヤ教の伝承に登場する泥人形から。 【 ゴーレム族(ゴーレメイシュ)】 Surtr(ゴユの空洞 BF「上級プログラム5」) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 90 溶解 20% 炸裂 70% 衝撃 70% 貫通 70% 硬化 70% 切断 70% 振動 70% 収縮 70% ミーブル・バローズ(ソロムグ原野の洞窟)で追加された亜種。火属性に特化している。 亜種名は golem と aish(古典ヘブライ語で火の意)を組み合わせた造語だと思われる。 【 甲虫族 】 Warden Beetle(ガルレージュ要塞) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 150% 硬化 150% 切断 100% 振動 100% 収縮 100% ヴァナ・ディールに広く生息する甲虫。餌場の縄張り意識が強く、大顎で侵入者を攻撃する。 変温動物ゆえに氷に弱く、夜行性ゆえに光に弱い。デザインはゴライアスオオツノハナムグリがモデルだと思われる。 【 甲虫族(黒)】 Lumber Jack(バタリア丘陵) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 130% 硬化 150% 切断 5% 振動 100% 収縮 100% バタリア丘陵のNM Lumber Jack として追加された亜種。 通常攻撃の追加効果に土ダメージがある。ストンガIV、ブレイク、エンストーンを詠唱する。 Sand Beetle(東アルテパ砂漠) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 150% 硬化 150% 切断 100% 振動 100% 収縮 100% 東アルテパ砂漠の通常個体。土特化型の Lumber Jack とは異なり、原種と同じ耐性を持つ。 【 甲虫族(橙)】 Canopycrusher Beetle(ヤッセの狩場) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 150% 硬化 150% 切断 100% 振動 100% 収縮 100% ヴォイドウォッチ(ルート:ジュノ2)で追加された亜種。発達した胸角で突撃する「ライノレッカー」を使用する。 のちにヤッセの狩場に通常配置された。デザインはヘラクレスオオカブトがモデルだと思われる。 【 コウモリ族 】 Apex Bat(ラ・カザナル宮外郭) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 25% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 150% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 115% 切断 130% 振動 130% 収縮 30% 有翼の哺乳類。システム上はバード類に分類される。主にダンジョンに生息しているが、夜になると地上にも現れる。 夜行性ゆえ闇に強い。本作の飛行生物は概ね風に強いが、コウモリ族は例外的に風に弱い。 (初めてエアロが実装されたFF3では飛行生物は軒並みエアロに弱かった) Lv134 HP約189,000 INT261 回避1193 防御1305 戦/戦 Lv135 HP約195,100 INT267 回避1224 防御1338 Apexシリーズは60秒で再出現する。 Lv136 HP約201,300 INT272 回避1254 防御1371 【 コウモリ族(編隊) 】 Apex Bats(ドーの門) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 25% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 150% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 115% 切断 130% 振動 130% 収縮 30% 3匹編隊を組んだ小型のコウモリ族。群体である事を活かした特殊技を使用する。 Lv128 HP約154,200 INT228 回避1016 防御1118 戦/戦 ドーの門 Lv129 HP約158,400 INT233 回避1043 防御1148 Apexシリーズは60秒で再出現する。 Lv130 HP約164,500 INT238 回避1073 防御1180 Lv137 HP約207,700 INT279 回避1284 防御1405 戦/戦 ラ・カザナル宮内郭 Lv138 HP約213,600 INT284 回避1314 防御1438 ソニックブームは攻-25% Lv139 HP約219,700 INT290 回避1344 防御1471 【 コウモリ族(赤)】 Grossular Bat(シルダス洞窟) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 25% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 150% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 115% 切断 130% 振動 130% 収縮 30% 『プロマシアの呪縛』で追加された亜種。固有技の「サブソニクス」「マロードレイン」「ソウルアクリーション」を使用する。 当初はNMしかいなかったが、『アルタナの神兵』以降通常配置されるようになった。 【 コウモリ族(赤編隊)】 Balas Bats(シルダス洞窟) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 25% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 150% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 115% 切断 130% 振動 130% 収縮 30% 『プロマシアの呪縛』で追加された亜種。固有技の「スリップストリーム」「タービュレンス」 「ナイフエッジサークル」「トレインフォール」を使用する。 【 コウモリ族(9匹編隊) 】 Plaguevein Bats(マリアミ渓谷) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 25% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 70% 炸裂 70% 衝撃 30% 貫通 85% 硬化 50% 切断 130% 振動 70% 収縮 70% メナスインスペクター(マリアミ渓谷の閉ざされた領域)で追加された亜種。 編隊を無理矢理3つ連ねたようになっており、カーソルを合わせても明滅するのは先頭の編隊のみである。 閾値以上の着弾ダメージを受けると青弱点が出て一編隊ずつ消滅するようになっており、それに伴って特殊技が変わる。 メナスインスペクターのNMは種族固有の耐性を無視してボスに倣う傾向があり、 Plaguevein Bats の耐性もコウモリ族ではなくワクタザ族 Cailimh に近いものになっている。 【 コカトリス族 】 Skewer Sam(ガルレージュ要塞) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 150% 衝撃 70% 貫通 130% 硬化 130% 切断 70% 振動 130% 収縮 130% 荒野に生息する走鳥類。飛翔よりも走行に特化した鳥類で、大地を生活圏としているため土に強く風に弱い。 種族名は鶏と爬虫類を組み合わせた架空の生物から取られており、石化能力や荒野に生息するという設定もそれに因む。 【 コカトリス族(ジズ)】 Ziz(マムーク) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 90 溶解 115% 炸裂 130% 衝撃 70% 貫通 115% 硬化 115% 切断 70% 振動 115% 収縮 115% 『アトルガンの秘宝』で追加された亜種。マムージャ族に軍鳥として飼育されている。 魔防が低いが、被魔法ダメージの得TPが高く設定されている。夜間に睡眠する。亜種名はユダヤの神話に登場する怪鳥から。 【 ゴブリン族(行人)】 Goblin Bandit(テリガン岬) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 130% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 130% 切断 130% 振動 130% 収縮 100% 放浪生活を営む小鬼型の獣人。個人主義が強くコミュニティの形成意欲に乏しいが、その分様々な種族との意思疎通に長け、 発声器官を持たないアンティカ族や、野生動物である大羊などとも言葉を交わす事ができる。 極端な暗視であるため光に弱く、ゴーグル付きの革マスクを決して脱ぐ事がない。 Bozzetto Don(アブダルスの模型-レギオン) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 214 溶解 30% 炸裂 30% 衝撃 30% 貫通 40% 硬化 30% 切断 30% 振動 30% 収縮 20% アンバスケードのボス。Lv139 HP約560,000 INT366 回避1332 赤/黒。 ディアガIII、ポイゾガIII、プロテスV、シェルV、ヘイストII、エンブリザドII、ファランクス、ストライを詠唱する。 (強化魔法は優先順位が決まっており、エン → アイスパ → プロ → シェル → ファラ → ヘイスト → ストライの順に詠唱する) 特殊技使用時に雑魚ゴブリンを呼び出し「ワルワル爆弾」を投げさせる。(投げた雑魚は消える) 難易度むず以上では次の特殊技使用時に「バイバイ爆弾」を投げさせる。(以降ワルワルとバイバイを交互に投げさせる) HP70%で連続魔を発動し、効果時間中は古代I系のみを詠唱する。その間は爆弾ゴブリンを呼び出さない。 戦、暗、黒(とてむず)の雑魚ゴブリンと同時に出現する。雑魚はボスと連動してTPに関係なく特殊技を使用する。 戦か暗が傍にいると発光して被ダメ-90%を得、「爆弾投げ」が「ゴブゴブ爆弾」に変更される。 【 ゴブリン族(傭兵)】 Goblin Mercenary(テリガン岬) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 130% 炸裂 130% 衝撃 130% 貫通 150% 硬化 130% 切断 130% 振動 130% 収縮 100% 傭兵業を営むゴブリン。暗視ゴーグルを内蔵したプレートメイルを着用する。 Bozzetto Ravager(アブダルスの模型-レギオン) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 200 溶解 50% 炸裂 50% 衝撃 50% 貫通 60% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 30% アンバスケードの雑魚。Lv139 HP約420,000 INT285 回避1344 戦/モ。 Don か Deathbringer が傍にいると発光し被ダメ-50%を得る。睡眠完全耐性を持つ。 【 ゴブリン族(行人〔デュナミス〕)】 Vanguard Ronin(デュナミス-バルクルム) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 120 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 130% 硬化 115% 切断 115% 振動 115% 収縮 85% 水晶大戦時に闇の王に雇われた行人。 Squadron Berserker(デュナミス-ジュノ〔D〕) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 140 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 130% 硬化 115% 切断 115% 振動 115% 収縮 85% ダイバージェンス-ジュノwave1の通常個体。石像に呼び出される形で出現する。 石像の目が緑の時に出現した場合は、被ダメージ+20%、バインド・へヴィ・石化・テラー・睡眠耐性アップ、の状態になる。 石像の目が青の時に出現した場合は、被ダメージ+50%、範囲耐性-99%の状態になる。 Aurix が潜んでいる目が光らない石像や、モンスターのペットには上記ギミックは掛からない。 【 ゴブリン族(導師〔デュナミス〕)】 Vanguard Shaman(デュナミス-バルクルム) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 120 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 130% 硬化 115% 切断 115% 振動 115% 収縮 85% 水晶大戦時に闇の王に雇われた導師。綿鎧に呪術模様を施している。 【 ゴブリン族(傭兵 赤)】 Goblin Swordman(ムバルポロス新市街) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 115% 切断 100% 振動 115% 収縮 70% モブリンに雇われた傭兵。地底都市ムバルポロスで暮らすゴブリンは土耐性を身に付けている。 Bozzetto Deathbringer(アブダルスの模型-レギオン) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 200 溶解 50% 炸裂 50% 衝撃 50% 貫通 60% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 30% アンバスケードの雑魚。Lv139 HP約420,000 INT332 回避1344 暗/ナ。 バインド、ブレイク、アスピルII、アブゾアキュル、アブゾアトリ、アブゾタック、 エンダークII、バイオIIを詠唱する。 Don か Ravager が傍にいると発光し被ダメ-50%を得る。睡眠完全耐性を持つ。 Obstatrix(デュナミス-ジュノ〔D〕) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 - 75% 魔防 200 溶解 50% 炸裂 50% 衝撃 50% 貫通 50% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 30% ダイバージェンス-ジュノwave2のボス。HP約1,590,000。モグハウス前に配置されている。雑魚と異なり視聴覚を併せ持つ。 約100秒毎にマイティストライク、百烈拳、インビンシブル、ブラッドウェポンのいずれかを使用する。 特殊技は「運命のダイス」「クリスピーシャワー」「ゴブリンラッシュ」 「スモークスクリーン」「爆弾投げ」「パラライズシャワー」「フライパン」を使用する。 HP50%から悪疫スフィア(MP-10/3秒)を展開し、 SPアビが「フレーリングブロウ」「サウザンドフィスト」「リパルサー」「サングィンブレッシング」に強化される。 特殊技も「イカサマのダイス」「クラックリングシャワー」「ゴブリンフレンジー」 「スモークヴェール」「ボムハール」「ナミングシャワー」「クロックポット」に強化される。 【 ゴブリン族(モブリン ロードマン)】 Moblin Roadman(ムバルポロス新市街) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 115% 切断 100% 振動 115% 収縮 70% 崇める者に加護をもたらす「鉄巨人(アレキサンダー)」を発掘すべく一致団結し、地底都市ムバルポロスを築いた亜種。 ロードマンとはムバルポロスにおける補修要員を指す。ジョブはシ赤が存在する。 【 ゴブリン族(モブリン グラウンドマン)】 Moblin Groundman(ムバルポロス新市街) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 136 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 115% 切断 100% 振動 115% 収縮 70% ムバルポロス拡張工事の最前線で働く作業員。掘削現場では有毒ガスが発生するため酸素ボンベを背負う。 Lv77 INT80 赤/赤。バサイレラ、バスリプラ、ヘイスガといった珍しい魔法を詠唱する。 Bozzetto Incanter(アブダルスの模型-レギオン) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 200 溶解 50% 炸裂 50% 衝撃 50% 貫通 60% 硬化 50% 切断 50% 振動 50% 収縮 30% アンバスケードの雑魚。Lv139 HP約210,000 INT402 回避1319 黒/黒。 とてむずでのみ出現する。V系と精霊弱体を詠唱する。HP90%で泉を使用する。 通常攻撃の追加効果にスタンがある。発光せず睡眠完全耐性も持たない。 【 ゴブリン族(モブリン エイドマン)】 Moblin Aidman(ムバルポロス新市街) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 116 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 115% 切断 100% 振動 115% 収縮 70% モブリンの救護員。医療器具が詰まった大型の背嚢を背負う。ジョブは白黒が存在する。 グラウンドマンと同じく遮光マスクを被るがカラーリングが淡い。 【 ゴブリン族(行人〔S〕)】 Goblin Skirmisher(北グスタベルグ〔S〕) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 115% 硬化 100% 切断 100% 振動 100% 収縮 70% 水晶大戦時に闇の王に雇われた散兵。単独で各地を徘徊し地雷を敷設している。 【 ゴブリン族(バグベア)】 Bugbear Deathsman(ムバルポロス新市街) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 100 溶解 115% 炸裂 115% 衝撃 115% 貫通 150% 硬化 115% 切断 100% 振動 115% 収縮 70% 生体改造を施されたモブリンの奴隷。死体から眼球や脳を追加移植されており、驚異的な身体能力を誇るが、 その代わりに言語能力や思考能力が退行している。 ジョブはモでガードやカウンターを行う。亜種名はウェールズ地方に伝わる妖精から。 【 ゴラホ族(闇)】 Aw ghrah(ル・メトの園) 斬 + 0% 突 + 0% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 - 12.5% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 120 溶解 100% 炸裂 100% 衝撃 100% 貫通 150% 硬化 100% 切断 100% 振動 100% 収縮 5% ジラートが開発したハニカム構造の機械兵。 変形機構を搭載し、基本形態であるボール型から死鳥型、スパイダー型、ヒューム型に変形できる。 特殊技は形態毎に異なり、追い詰められると自爆技「中核炉心溶融」を使用する。 8属性の内1つをエネルギー源としており、同属性と弱属性に強く、強属性に弱い。 【 コリブリ族 】 Longface Colibri(マリアミ渓谷) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 114 溶解 115% 炸裂 30% 衝撃 115% 貫通 100% 硬化 130% 切断 100% 振動 115% 収縮 130% 近東や東ウルブカに生息するハチドリ。人語を真似て発声する事ができ、白魔法、黒魔法、呪歌、忍術をオウム返しする。 バード類は氷に弱い傾向にあるが、これは寒さを嫌って南方で越冬する渡り鳥をイメージした設定だと思われる。 【 コリブリ族(トゥカリブリ)】 Yalungur(マムーク) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 0% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 150 溶解 100% 炸裂 25% 衝撃 100% 貫通 85% 硬化 100% 切断 85% 振動 100% 収縮 115% ヴォイドウォッチ(ルート:アトルガン)で追加された亜種。固有技の「トロピカルテノール」を使用する。 亜種名はオオハシ toucan とハチドリ colibri を組み合わせた造語だと思われ、 デザインもオオハシがモデルになっている。 Broxa(マリアミ渓谷) 斬 + 0% 突 + 25% 打 + 0% 遠 + 25% 魔 + 0% 息 + 0% 風 + 0% 魔防 114 溶解 70% 炸裂 50% 衝撃 30% 貫通 85% 硬化 100% 切断 130% 振動 70% 収縮 85% メナスインスペクター(マリアミ渓谷の閉ざされた領域)のNM。CL122 Lv122 HP約85,600 INT261 VIT187 回避845 防御884 赤/赤。 通常時は斬突打魔息-90%という高いダメージカット状態にある。 (サボテンダーの物理版針千本を当てた場合、元々の突特効と合算して 1000×1.25×0.1=125ダメージになる) オウム返し中はカット量が斬打-25%、突+25%、魔+0%、息-90%に変化する。 (サボテンダーの物理版針千本を当てた場合、元々の突特効と合算して 1000×1.25×1.25=1562ダメージになる) Broxa のオウム返しは通常のものとは異なり、詠唱時間があり、静寂で使用できず、計略を除く精霊魔法しか返せない。 メナスインスペクターのNMは種族固有の耐性を無視してボスに倣う傾向があり、 Broxa の耐性もコリブリ族ではなくワクタザ族 Cailimh に近い。
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目次 概要 武器データ ウイングダイバーの心得 情報提供欄 概要 「プラズマコア」をジェネレータとした飛行ユニットによる単身での飛行能力が特徴の兵科。 武器の火力が全体的に高いことと、持ち前の機動力を生かした強襲戦が得意。 リロードの仕様がレンジャーやフェンサーと異なり、弾切れ・任意リロードした武器は構えていなくても自動でリロードされる。リロードには飛行ユニットのエネルギーが消費されるため、移動と攻撃に使うエネルギーの配分管理が重要。 ビークル搭乗中は、構えている武器のリロードは進まない。そのため、リロードしたい武器を裏に回してから乗る必要がある。 エネルギー供給方式 武器のエネルギー(EN)供給方式には、以下の3種類がある。 リロード型 他兵科の武器と同様、リロードで弾数を回復する方式。その際にエネルギーを消費する。要は後払い方式。後述のチャージ式と違い、残弾さえあればすぐに撃てることと、小出しにして射撃できることが強み。 説明文中に「小型のエネルギータンクを内蔵…」とあるものがこれにあたる。 飛行ユニットのエネルギーが足りなくても残弾があれば戦えるので、緊急チャージ中の護身用などにも向く。 飛行中でも追加のEN消耗を気にしなくてよいので扱いやすいが、リロード時に一気にENを消費するので瞬間的な負担は大きめ。この負担によって窮地に陥る場合もあるので、状況によっては弾を少し残してリロードを先送りする判断も必要になる。 残弾数が減るにつれてダメージや射程などの性能が低下していく武器もある。それらは早めのリロードが求められる。残弾数に従い消費ENやリロード時間が減少する武器種がある。先行リロードを活用しよう。 チャージ型 射撃ボタンを押している間エネルギーを消費してチャージ、離すと発射。その際、蓄積量に応じた攻撃が行われる。要は前払い方式。事前チャージしておくと飛行中の負担を減らせるほか、蓄積量が100%未満でも撃てるため多少の即応性はある。 発射している途中で再度発射ボタンを押して継ぎ足しチャージ…はできない。リロードボタンを押すことで中断はできるもののその場合残りのエネルギーは無駄になってしまう。 説明文中に「トリガーを引き続ける(攻撃ボタンを押し続ける)ことでパワーを蓄積/エネルギーをチャージ…」とあるものがこれにあたる。 溜め中に緊急チャージに入った場合は、ボタンを押し続けることで緊急チャージ後に溜めを再開できる。 例外はあるが、この供給方式はさらに連射型と単発型に大別され、単発型は溜めたEN量=弾の同時発射数や性能に影響する。連射型は溜めた弾数=バースト発射数となり、撃ち切るまで射撃が継続、リロードボタンを押すと射撃を中断できる。 欠点は、チャージがいくらかの条件でロスしやすいこと、溜めきらないと性能が大きく低下しやすいこと。チャージ分は発射前に武器切替やダウン等をするとロスするが、連射型はそれに加えて射撃中にブーストした際もロスしてしまう。 発射中にリロードボタンまたはブーストで発射をキャンセルする。キャンセルした場合の残弾は破棄される。装弾数の多い武器の場合、ブーストが行いにくいため注意。また、発射中は独立作動装備も使えない。 直結型 1発撃って即リロード、を繰り返すタイプ。要はその場精算方式。弾数を1にしたタンク内蔵型の亜種ともいえる。 主にホーミング兵器がこれにあたる。 リロードが完了していれば緊急チャージ中も撃てるが、結局1発しか撃てないので使用は実質不可になる。 緊急チャージに入らない限り攻撃を続けられるが、攻撃中は常に飛行ユニットのENを消費するため攻撃と移動を両立しにくいのが欠点。 + 武器の種類大別 武器の種類大別リロード型レイピア (近距離) スパークバイン(近距離) スパークウィップ(近距離) 中距離-パワー兵器:全4種 ボルトガン(中距離-電撃兵器) ボルト・シューター(遠距離) ライジン・リミットカスタム(遠距離) コズミック・レーザー(遠距離) チャージ型ファランクス(近距離) パワーランス(近距離) ドラグーンランス(近距離) モンスターランス(近距離) ライトニング・ボウ(中距離-電撃兵器) サンダーボウガン(中距離-電撃兵器) 中距離-パルス兵器:全4種 クローズ・レーザー(遠距離) MONSTER(遠距離) ライジン(遠距離) 範囲攻撃兵器:全7種 直結型ホーミング兵器:全7種 独立作動装備 兵科スペック 初期体力 150 アーマー1個あたりの上昇値 0.35 アーマー上昇値が前作より低下し1個あたり0.35前後になっている?(具体的な数値は要検証) 前作との相違点 新たに「リロード:途中充填」が追加された。このタイプの武器は、リロード開始時の残弾に応じてリロード時間と消費エネルギーが減る。例えば残弾を70%残せばフル充填時の約50%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減。半分残せばフル充填時の約65%にリロード時間短縮・消費エネルギー軽減する。 独立作動装備という装備枠が追加された。エネルギーを消費しないで使用可能。緊急チャージ時の護身や多面攻撃など、戦術の幅が広がったといえる。 前作からブースト消費が5割ほど増大し、ブーストの高度維持性能が15%程度?低下した。前作のような連続ブーストによる滞空は長くは続けられず、引き撃ちの息切れも早くなった。歩行移動や味方との連携の重要度が増した。連続ブーストのクールタイムも伸び、最速ブースト連打が遅くなったが、これはあまり影響しない。 移動速度や通常飛行時の上昇力は若干上がっており、直線移動距離/消費ENは(そんなには)劣化していない。 一方で大半のコアの緊急チャージ速度が1.25倍ほどに増加し、エネルギー切れからの立て直しが早くなった。飛行しっぱなしで高度と速度を稼いで緊急チャージに突入すると、着地するまでにエネルギーの大半が回復する。 歩行時の隙をカバーできるシールド系の独立作動装備が追加されたこともあり、緊急チャージを積極的に活用する戦法を取りやすくなった。 障害物をよじ登れるようになった。約6%ほどプラズマコアのエネルギーを使用するが、緊急チャージ中でも動作する。 他兵科同様、一部の武器に敵のシールドに対するダメージ増加倍率が付与された。パワーグレネード(x4.0)、レーザー兵器各種(x2.0)、パルス兵器(x1.5)、ガイスト(x0.2)が対象。 チャージ型武器の照準がチャージしている時のみ表示されるようになった。その為、独立作動装備の狙いに影響が出やすい。 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 武器データ近距離 中距離-パワー兵器 中距離-電撃兵器 中距離-パルス兵器 遠距離 範囲攻撃兵器 ホーミング兵器 近距離 ●概要 有効距離が極めて短い代わりに威力・殲滅力・燃費を全て兼ね揃えるダイバーの代名詞的カテゴリ。ショットガンレベルの射程はダイバー自身の機動力と回避力で補う事になる。 比較的射程が長く引き撃ちも可能なランス系は熟達すれば一本で大抵の状況に単独で対応できるダイバーの主力武器。 プラズマアークを照射する「レイピア」「ファランクス」、瞬間的に強力なビームを放つ「パワーランス」「ドラグーンランス」、電撃を放射する「スパークバイン」「スパークウィップ」に分かれる。 ●利点 他カテゴリ、他兵科を圧倒する火力を持つ。オンの主力級をオフと同じ感覚で各個撃破が可能で、拠点級も接近さえすればワンチャンスで即殺可能。 他カテゴリを圧倒する継戦能力を持つ。ファランクスやドラグーンを無駄打ちしない限り、小ジャンプブーストや大ジャンプ移動を敵陣の中で延々と繰り返せるほど。 ダイバーの役割の一つである囮役を安定してこなしたいなら、このカテゴリの習熟は必須。 ●欠点 射程が短い傾向にある。 ショットガンを持ったエイリアン等、遠距離から高精度超弾速の攻撃を行ってくる敵には手も足も出ない。遮蔽物を活用して近寄ろう。 運用するためには高速での一撃離脱・回避機動を行わなくてはならず、実質的な消費ENはかなり高い。武器自体の消費は軽めだがそれでも漫然と使っていると、敵目前でのEN切れという致死的な状況を招く。消費の大きいものを使用するには細心の注意を払おう。 レイピア ●概要 前方広範囲に射程約30mのプラズマアークの刃を放つシリーズ。リロード型。 射程内での継続火力は圧倒的で、リロードの隙すら殆ど無く高DPSを照射し続ける。 ハイブ、マザーなどの密着できる敵や、緑蟻等のごく低体力の敵に対し特に効果が高い。その一方で、近接が危険な敵には持て余す。二つ目の武器で中遠距離をカバーしよう。 前作比でダメージが二倍な代わりにEN消費量も二倍になった。飛行しながらのリロードはEN低下を招くため、撃ち切らないようにする工夫が必要。 しかしスターレイピア以降の上位モデルはなぜか1段階下位のモデルと比べEN消費が下がり始める。スターレイピアではEN1.5倍で威力2倍、レイピア・ノヴァに至ってはEN等倍で威力だけ2倍になっていたりする。 ●前作との相違点 レイピアDが追加された。 ダメージが約2倍に増加した。 一部モデルを除き、消費ENが大幅に増加した。 + EN効率参照 名称 ダメージ EN効率(dmg/EN) EN消費率(%) 消費EN回復時間(s) EDF6 M2レイピア 10.2×6(★6+) 544.6 30.8 6.2 EDF5 M2レイピア 5.1×6(★6+) 543.9 15.4 3.1 参照値 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力 備考 EDF6 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 10.2×6(★6+) 30.0(★5) G 76.3(★8) 0.50(★5) 41554.8 EDF5 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 5.1×6(★6+) 30.0(★5) G 38.2(★8) 0.50(★5) 20777.4 LV 名称 最大EN チャージ(EN/sec) 緊急チャージ(EN/sec) 飛行消費(EN/sec) ブースト消費(EN) 備考 EDF6 24 V2プラズマコアC型 247.7(★10) 12.3 30.9(★5) 30.9 9.3 EDF5 24 V2プラズマコアC型 247.7(★10) 12.3 29.7(★10) 30.9 6.2 計算式 EN効率[dmg/EN] = ダメージ[dmg/発]*弾数[発/弾倉]/消費EN[EN/弾倉] EN消費率[%]=100*消費EN/EN容量 消費EN回復時間[s]=消費EN[EN]/チャージ速度[EN/sec] ピックアップ + レイピアD レイピアD 前作にはなかった新たなモデル。序盤帯の武器なので活躍期間はやや短めだが、Lv帯の割に単発火力と弾倉火力が非常に高く序盤の対アンカー戦などで戦果を上げやすい。元が小さい数字なので微差とはいえ通常のレイピアの射程が30mなのに対しこちらは33m射程が10%長いのも特長。一方で弾数が少なめでチャージも少し長い。特に初心者は計画的に弾倉を扱う練習のつもりで使おう。 活躍期間が短めと言っても、★がつけばオンHARD4人ですらM117のアンカーを1マガジンで折れたりはする。上のランクのレイピアなどが手に入っても☆が低いうちは出番が出てくるかもしれない。 1ランク上位のレイピアGと比べると、弾倉火力が半分な代わりに消費ENも半分ほどで済んでいる上、単発ダメージ的には16%ほどの差しかない。特に弾倉火力の足りやすいオフラインであれば、こちらの方が小さいENでレイピアGと大差ない瞬間火力を出せて強力、というケースも有り得るだろう。また、チャージ時間が少し長いのでチャージ中の時間当たりのEN消費はこちらの方が小さく、僅かながら射程が長いといった部分も差別化点になる。今作ではミッション数が多い分獲得できる武器のLv帯もなかなか進まない。早い段階で☆を育てられるレイピアDの方が優秀なままレイピアGに行くことなく他の武器種やM2レイピアに行くということも… こうした「Lv10近く離れたレイピアが特性の差で使い分けできる」現象は旧作のレイピアGスラストとレイピアGスラスト2でも見られたものである。 同様に高火力・低弾数モデルは残念ながら上位帯にはない。 + レイピア・ノヴァ レイピア・ノヴァ レイピア最高火力であるのは言わずもがな、下位のスターレイピアと比べ威力が上がっているにも拘らずなぜか1割ほどEN消費が落ちている。……というか火力以外のスペックはEN含め完全に前作から据え置きで、その上で威力だけ上昇となっている。PTFPは圧巻の48552。ぶっ壊れとまで言われた2のマスターレイピア/同Tを上回り、本編武器としては歴代最強。 前作では2倍以上の火力差があった「前作のレイピア・スーパーノヴァ」に対してすら9.4%差にまで肉薄している。 前作ではDPSや射程で差別化されていたファランクスZTと比べると、一応今作でもそれらの要素はファランクスZTの方が上。しかし1発当たりの総ダメージはファランクスZTが135.9*6=815.4ダメージなのに対しこちらは47.6*17=809.2と僅か0.76%差しかなく、リロード時間も考慮したDPSではいよいよレイピア・ノヴァが上になる。弾倉火力は言わずもがなこちらが上、EN消費も1リロード辺り50しか差がない。この威力を小分けにして撃てるのも魅力的で、現時点の火力性能ではほとんど圧勝している。 但し対空戦、特にクイーンやクラーケンといった空中の大物が登場する戦闘も見据える場合はファランクスZTが使いやすい場合も少なからずある。火力差が幾らあっても当たらなければ意味はないということ。レイピアの全弾ヒットを狙えない状況や燃費が気になる場合、あちらの使用も視野に入れるべきだろう。 ぶっちゃけ消費EN的に設定ミスの疑いがある。本来はEN500ほどを喰うモデルになっていたはずである。しかし、WDの近接戦闘の難化並びに遠距離有利気味な追加敵の数々、レイピアという武器そのものの特性を鑑みるにこれでも前作ドラグーンランス程の支配力はない。それが故に実現した性能かもしれない。 前作同様、性能の割にレベル帯も優秀。残念ながらM97INFでは掘れないが117や128、136、40'、144などといった数々の有力な稼ぎステージで掘れる上にオンINFでの使用可能タイミングも早い。ファランクスZTと比べるとこの点は優位である。 EN消費が控え目のため、スカイハイ・コアで運用可能。リロードで半分強持って行かれるものの、持ち前の機動力で短射程のカバー、EN捻出とも得意であり、相性良好。 + レイピア・スーパーノヴァ レイピア・スーパーノヴァ ただでさえ強いレイピア・ノヴァからダメージが1.5倍以上に強化された超兵器。弾倉火力は驚異の128万に到達し、武器単体の数値としては全兵科でも最高。これだけの超火力にも関わらず、消費ENはレイピア・ノヴァと比較して僅か1.3しか増加していない。実質的に同値と考えていい数値である。 射程もレイピア系では最長となる36mであり、性能面では全く非の打ち所がない。 DLCミッションパック1ではファランクスおよびドラグーンランス系の追加武器が無かったため、近距離カテゴリの中でも頭二つほど飛び抜けた高性能武器となっている。とはいえDLCミッションには青蟻や青蜘蛛など、近接戦闘のリスクが非常に高い敵が大量に出現するため、射程の差からファランクスやドラランにも十分に採用の余地があり、スーパーノヴァ1択という状況には至っていない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力 備考 0 レイピア 566(★8) 60.0(★5) 2.3×6(★6+) 30.0(★5) G 43.4(★8) 0.50(★5) 7810.7 初期装備 8 レイピアD 510(★8) 60.0(★5) 6.8×6(★6+) 33.0(★5) G 54.1(★8) 2.0(★5) 20032.8 16 レイピアG 849(★8) 60.0 7.9×6(★6+) 30.0(★5) G 109.7(★8) 0.50(★5) 40242.6 25 M2レイピア 679(★8) 60.0 10.2×6(★6+) 30.0(★5) G 76.3(★8) 0.50(★5) 36666.0 42 M3レイピア 679(★8) 60.0 19.3×6(★6+) 30.0(★5) G 123.2(★8) 0.50(★5) 78628.2 51 M4レイピア 679(★8) 60.0 22.6×7(★6+) 30.0(★5) F 159.2(★8) 0.50(★5) 84000.0 69 M5レイピア 906(★8) 60.0 30.6×9(★6+) 30.0(★5) F 305.6(★8) 0.50(★5) 249512.4 74 スターレイピア 906(★8) 60.0 38.5×13(★7) 30.0(★5) F 263.3(★8) 0.50(★5) 453453 86 レイピア・ノヴァ 966(★10) 60.0 47.6×17(★8) 30.0(★5) F 249.9(★8) 0.50(★5) 781687.2 101 レイピア・スーパーノヴァ 966(★10) 60.0 78.1×17(★8) 36.0(★5) F 251.2(★8) 0.50(★5) 1282558.2 DLC1 ファランクス ●概要 エネルギーチャージ型レイピア。チャージ型。 チャージ量が多いほど火力・射程が伸び、精度 (正面への収束度)も良くなる。 フルチャージでドラグーンのような大物速攻、半チャージほどでレイピアのような面制圧の2つの役割を同時に担える武器。レイピア以上に瞬間火力が高いので危険な相手を速攻で始末できる。一方で長期的な継続火力は劣るのでヒットアンドアウェイ戦法向き。 最大射程は90mもありフルチャージなら正面に攻撃が集中するが、距離減衰があるため長めの射程は足止めや集団の削り程度にしか活かせない。 欠点はその燃費の悪さ。レイピアやドラグーンのように必要分小出しにしていく事が難しいため小物も大物もこれ一本という訳にはいかない。対大群適性は最悪レベル。 前作からの変更点として、中位以降のモデルでのダメージが強化されている。強化幅は1.5倍程度と中々に大きく、1マガジンの超火力が取り柄であるこの武器としては大きな強化。 射程減衰も強く密着と射程端で威力が100倍変わる……ような表記であるが、実はここに大きなカタログスペック詐欺が発生している。距離減衰の仕様上、実際には減衰の段階が3段階しかなく、30mでも最大ダメージが届き、実際の最低火力は最大威力の1/3程度になる。ダメージをヒット位置表示にするとその実情がわかりやすい。 一方で3段階しかないということは減衰の段階が極端で、ほんの僅かの距離の差で大きく威力が変わってしまうということでもある。大物に対しては一発で落としきれるかどうかに関わってくるので注意。 ●前作との相違点 HARDEST帯以降のモデルのダメージが増加した。 一部モデルの精度が上昇した。 一部モデルを除き、消費ENが低下した。EASY/NORMAL~HARD帯モデルは半減した。 ピックアップ + ファランクスW2 ファランクスW2 威力の伸びは下位のM4と比べ1.3倍ほどだが、なぜか消費ENが微妙にM4より低い。Lvが上とはいえこうした特徴は珍しい。前作ではファランクスは上位モデルほどEN効率が良くなっていたが、今作では消費ENが調整されW2に関してはこの特性と上位モデルの「M5」「ZT」が据え置きとなった事が相まって全ファランクス中最高のEN効率を持っている。 同様に拡散のあるW1やU1も良燃費な傾向にある為、どうもファランクスの拡散=デメリットとして扱われている模様。拡散であることで正面の突破力が落ちる場合もあるのだが、ある程度距離を詰めるなどで対応はできる。ファランクスという武器種自体がある程度接近する武器種なので、距離詰めの必要性が他モデルと比べて明確にデメリットたり得るかは微妙。また、拡散することで複数の敵を同時に相手出来て殲滅力が上がることもあるかもしれない。その他小柄なネイカー相手に距離を取ったりすると端の方が当たらない等苦手になる場合も有り得るが、そもそもファランクス自体仰け反りまくるネイカーに向く武器種でもない為、他のファランクスと比べてこれも突出したデメリットと言うほどでもない。 とどのつまり拡散なのか通常モデルなのかで実際の使用感に決定的な差があるとは言い難く、単純にENの軽さのみを享受できる場合も多い。また実際のところ拡散持ちは全てHDST帯までしかないモデルだが、HDSTまではINFほど登場する敵やその行動が強力でないこともあり、これらで生じうるデメリットの影響も小さくなるだろう。 しかし反動が強く離脱しやすい上射程も長めのドラグーンランスや遠距離から撃てるライジン等と違い、安全性の観点からしてもファランクスの射程距離ではEN効率以上に瞬間火力が重要なことも多い。M5やZTを差し置いてINFで使えるかは難しいところ。 + ファランクスZAT ファランクスZAT ZTから威力が急上昇した上、射程も伸びた。射程差は僅かとはいえ、ほんの些細な距離差で威力が激変するファランクスにとってこの差は大きい。 5秒で65万という驚異的な瞬間火力を誇り、オフINFのエルギヌスでさえ2回で瞬殺できる。ダメージが多すぎて血飛沫エフェクトの量で視界が全く見えなくなる。気付いたら怯み飛び退き等で密着体勢が崩れており、反撃で即死といった事故もあり得るので慎重に。 ここに来てレイピア系列に対し再び瞬間火力で明確に優位に立てるようになった。スーパーノヴァと比べても接射時のDPSは1.5倍ほどこちらが上。上下を付けずとも双方共に十分すぎる性能だが、あくまで二者の比較という形であればあちらはリロード型であることと継続火力で勝負する立場となる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 弾倉火力(最大威力) 備考 0 ファランクス 241(★8) 60.0 (3.1~0.031)×6(★6+) 90.0(★5) B- 17.7(★8) 2.0(★5) 4482.6 4 ファランクスW1 241(★8) 60.0 (4.5~0.045)×6(★6+) 90.0(★5) A- 15.5(★8) 2.0(★5) 6507.0 水平拡散 14 ファランクスM2 241(★8) 60.0 (9.1~0.091)×6(★6+) 90.0(★5) B- 22.7(★8) 2.0(★5) 13158.6 31 ファランクスU1 241(★8) 60.0 (17.0~0.17)×6(★6+) 96.0(★5) A- 31.4(★8) 2.0(★5) 24582.0 垂直拡散 39 ファランクスM3 241(★8) 60.0 (21.2~0.21)×6(★6+) 96.0(★5) B- 44.8(★8) 1.8(★5) 30655.2 56 ファランクスM4 241(★8) 60.0 (51.0~0.51)×6(★6+) 96.0(★5) B- 78.5(★8) 1.7(★5) 73746.0 64 ファランクスW2 241(★8) 60.0 (65.7~0.66)×6(★6+) 96.0(★5) A- 77.3(★8) 1.7(★5) 95002.2 水平拡散 84 ファランクスM5 241(★8) 60.0 (114.4~1.1)×6(★6+) 96.0(★5) B- 179.4(★8) 1.5(★5) 165422.4 95 ファランクスZT 241(★8) 60.0 (135.9~1.4)×6(★6+) 96.0(★5) B 193.3(★8) 1.3(★5) 196511.4 106 ファランクスZAT 321(★8) 60.0 (203.8~2.0)×10(★6+) 108.0(★5) B 358.1(★8) 2.0(★5) 654198.0 DLC2 パワーランス ●概要 短距離粒子ビーム砲。単発短射程高威力のビームで敵を突き刺す。チャージ型。 主力を確殺できる高い威力と、100m前後の射程を持つ。 一部を除きかなり消費が軽く、武器ランクやコアのEN出力が見合っていれば万能武装として使える。また、チャージ速度は速めなため、消費量と相まって飛びながら気軽に連射が可能。 弱めの射撃反動がある。とはいえドラグーンに比べれば反動など無いようなもの。横の機動力を重視したい相手や対空用ならこちらに軍配が上がる。 対雑魚はスパーク系に、大物はドラグーンやレイピアやファランクスに劣るも、その分活用の幅が広い、良い意味で中間にある立ち位置の武器。 ほとんどが前作より威力が30%程低下、その他射程や減衰などの性能はそのまま。威力減少により、特にオンラインにおいて適正レベル品で主力級を確定1撃にできる距離が目に見えて短くなった。 「消費を殆ど気にせずに対地対空・引き撃ち・自衛を一本でこなせるメイン武器」という貴重な立ち位置はそのまま。対抗は他の近接カテゴリよりもマグブラスターやデストブラスターだろうか。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、ダメージが低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 0 パワーランス 1 ---- 237.8~23.8(★8) 95.1(★8) S++ 1.7(★8) 0.67(★5) 初期装備 6 パワーランスLD 1 ---- 356.7~35.7(★8) 113.2(★8) S++ 3.1(★8) 0.83(★5) 37 パワーランスFD 1 ---- 1823.3~182.3(★8) 118.9(★8) S++ 4.8(★8) 0.67(★5) 81 パワーランスZA 1 ---- 7927.2~792.7(★8) 158.5(★8) S++ 13.3(★8) 0.67(★5) 108 パワーランスZ-EXT 1 ---- 10758.3~1075.8(★8) 174.4(★8) S++ 22.2(★8) 0.67(★5) DLC2 バースト射撃タイプ 11 ダブルランス 2(★5) 60.0 301.2~6.0(★8) 103.1(★8) A+ 6.0(★8) 0.67(★5) 2バースト 26 ダブルランスLD 2(★5) 60.0 634.2~31.7(★8) 118.9(★8) A 9.1(★8) 0.67(★5) 2バースト 54 トリプルランス 3(★5) 60.0 1426.9~142.7(★8) 134.8(★8) A+ 13.7(★8) 0.67(★5) 3バースト 73 ツインランス 2(★5) 60.0 3170.9~317.1(★8) 142.7(★8) A+ 23.3(★8) 0.67(★5) 2バースト 86 トリプルランスZD 3(★5) 60.0 3963.6~198.2(★8) 142.7(★8) A+ 23.7(★8) 0.67(★5) 3バースト ドラグーンランス ●概要 貫通効果に加えてランスの中で最も威力が高く、最もチャージにENと時間が掛かる超火力シリーズ。チャージ型。 高位の物は射程200m超えという馬鹿げた数値になり、距離減衰をあまり気にする必要がなくなる。特にZMは射程が270mとかなり長く、最低威力も4900と雑魚相手なら充分な火力があるため中距離の狙撃武器に近い運用も可能に。オフINFであれば中~遠距離からでも雑魚ドローンや蜂、黒蟻、蜘蛛くらいであれば確殺、オンでも2確。トライも230mと距離としてはなかなかのものだが、遠距離から反動込みで3発命中が必要なため同様の運用は少し難しくなる。M4以下は射程差が結構響く為、中距離武器としての運用は事実上ZMの特権。 チャージを始めてから(最弱威力で)発射可能になるまでの消費ENはほとんど無い。組み合わせによっては緊急チャージ中でも使えてしまう。このため距離と敵によってチャージ量を調節し使い分ける事も可能。とはいえ射撃反動やエイムとの兼ね合いが難しくパワランのような運用は難しい。 強めの射撃反動があり、再び至近距離に持ち込むにも飛行エネルギーを消費する。進行方向や上空には安易に撃ってはいけない。慣性が殺される事で速度とENが死ぬ。 さらに今作で反動が強化されたらしく、空中で放つと反動で物凄い後退する。 大群を相手取る時は貫通を活かしながら、反動を利用して引き撃ちすると良い。より消費を抑えながら引き撃ちするには、「小ジャンプ(飛行はしない)直後に発射」を繰り返すことで、飛行にENを消費せずとも反動で後退しながらの迎撃が可能。 前作よりEN消費が1.5倍ほど(一部は2倍)に増加。接敵・隙消し・離脱のためにドラグーンとほぼセットで運用するブーストも通常チャージ0.5秒→0.75秒相当に燃費が悪化している2重課税。飛びながら数発撃ったらもうEN切れが見えてくる。 離脱しての緊急チャージを前提にしたり、しばらくタゲを取って敵をまとめた所に低空で撃って一掃したりと活用には一工夫必要。 実は最遠距離からチャージ最大で撃った場合の威力はカタログスペックの最低威力より何割か高い。「ZM」であれば4900ほど与えられる他、「W」だと500ダメージ程入る。差があるのみならず、各モデル間でも、弾丸寿命と減衰指数により何割高いかは違いがある。 性能表には書いていないが、弾速は前作と変わらなければ2000m/s程度以上。 ●前作との相違点 EN消費が大幅に増加した。 ピックアップ + ドラグーンランスLE ドラグーンランスLE 下位モデルの「DA」と比べれば分かるが、消費ENが変わらないにも関わらず威力が約2.5倍になっている。事実上下記「M3」の下位モデルのようなもので、オンオフ問わずHARD帯攻略時の主力武器となりえる。HARD最終盤でWやM3を使えるようになるが、主力級を相手取るだけならこちらでも攻略に差し支えはない。 今作ではEN消費が厳しくなっているため、特にHARD攻略中においてはM3が解禁されてもENの都合上こちらを手に取る場面が少なからずあるだろう。 実はオンHDSTやオフINF、及びオンINF最序盤(EDF6に入るくらいまで)でも、主力級かつ非変異種であればそれなりの距離から確殺できる場合がある。(参考:オフINF黒蟻のHPは最大でも2000に届かない)。主力級以外を見ても、それらの難易度における最序盤の老兵コロニスト程度なら2,3発で仕留め切れる場合もある。今作は何かとEN消費が重くなっている為、戦術やミッション次第ではそれらのランク帯でも使えるケースはあるかもしれない。 + ドラグーンランスM3 ドラグーンランスM3 ドラグーンランス系の中では射程がやや短いが、燃費が非常に良い。EN消費は下位モデルのM2とほぼ変わらない。 連発すると地味にENへの負担がバカにならない同カテゴリの武器において、対大物を見据えつつ主力級相手もそつなくこなせるのは何かと便利。今作ではEN消費が何かと重くなったが、M3に関しては元が威力の割に軽すぎたのもあり、貫通も考慮すれば依然としてコスパは良好な部類。ミッションによってはまだまだ出番もあるだろう。 但しINFまで来ると赤蟻は接射しないと殺せなかったりするし、前作と比べPlus種やアンドロイド系などタフな主力級も増えており、確殺不可能とまでは行かなくとも距離を縮めなければならない場面は増えた。これにより、燃費は悪なれど射程距離に余裕が持てるM4の方が使いやすいということもある。燃費だけでなく、上位モデルと比べての威力差も勘案して使い分けよう。 また、射程が短いということは貫通する数も当然減るという点にも気を付けたい。思ったより敵の数が減らず、上位のドラグーンで撃っていた方が結果的に軽いENで済んでいた…なんてこともある。。 近いレベル帯にドラグーンランスWがあるが、こちらは上位モデルのトライと異なりなぜか適正コアに対するEN消費が非常に重い。特にHARD帯では此方の代わりにはなれない。 + ドラグーンランス・トライ ドラグーンランス・トライ EN180から瞬間的に合計火力4万の貫通火力を叩き出す超兵器。 今作では「ZM」だけEN消費が前作比で2倍になってしまった上威力も変化せず、EN効率としては明確にあちらを超えた。射程や3バーストの扱いにくさもありINF帯ではZMの方が使いやすい場合も目立つが、単純に威力対ENの効率が欲しいならこちらの方が良い。 近距離・中距離武器に関してはファランクスやデストブラスター等が勧められる場合も多いが、貫通や射程、瞬間火力で差別化はしていける。EN消費の厳格化に伴い扱いも難しくなったが慣れて損はない。 オンラインでは一応HDSTから使用可能ではあるが、前作と比べると使用可能帯においてはどちらかというと中~遠距離武器の方が使いやすく、本番はINFのLv76解禁後からかもしれない。とはいえ、HDST帯だとENの重ささえ許せば総合的な火力性能では群を抜いている。最終盤ミッションの各種エイリアンやスーパーアンドロイド等を瞬殺したい時などには依然として有効な場面も。 実は最大距離からの威力がZMより高く、1700*3で5100ダメージ程度を与えられる。尤もトライの射程距離自体はZMより短く、実際に232mで射撃して比較する場合はZMの方が大きく上回る。 + ドラグーンランスZM ドラグーンランスZM 前作比でENが倍になってしまったが強さはまだ健在。 「トライ」と比べると射程が40mほど長く、一撃で4万ダメージを与えるため高速移動するINF帯の敵によりついていきやすい。最遠距離から撃った場合の威力は4900程度であり、オンラインでも地上からヘイズや通常ドローン程度なら撃墜可能である。 近距離武器ではあるが、最大射程273m及びそれ対する威力的には中距離武器と言っても通用するライン。使う上で比較的毛色の近くなる電撃兵器、パワー兵器と比べると…電撃兵器系辺りと比べると、地上ステージにおいては電撃による反射は起きず弾速も早め、と全体的に無難にまとまる。強いて言えば射程は不利になりえるか。地底では狭いので弾速の遅さは気にならない上電撃の反射はむしろ強いが、ドラグーンの射程の短さは不利になり辛い。 パワー兵器系と比べるとEN管理の難度に差はある。しかしこちらには一定時間の照射は不要で即時性がある。射程の差は小さい。 その上で貫通を持つ、近づいた時の火力はダントツ、と独自の強い要素も目立つ。あとは強烈な反動をどう見るかだろうか。 オンラインINFではM79「狂える世界」から使用可能。合計147ミッションありM79はまだ折り返した程度、各コアも全解禁されていることを考えると実用期間は結構長い。長射程なお陰でM79との相性も悪くない。性能とは直接関係ないが、ストーリー的には丁度EDF8、人類優勢への逆転の布石を打ち出す頃合いでもある。装備・物語共々優勢に近づいていることを実感できるかもしれない。 + ドラグーンランスZ-EXT ドラグーンランスZ-EXT DLC2で追加された強化版。ZMと比べて射程がかなり延長しておりその距離なんと約350m!(1.24倍)完全に中距離武器の間合いである。 射程を活かし中距離レーザーライフルの様に扱う事すら可能なレベル。 威力も1.2倍に上がっているが消費ENもしっかり上がっているため(1.23倍)EN管理には十分注意したい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 1 ドラグーンランス 1 ---- [貫通]1019.2~101.9(★8) 112.4(★8) S++ 20.3(★8) 1.5(★5) 9 ドラグーンランスDA 1 ---- [貫通]1698.7~169.9(★8) 139.6(★9) S++ 33.6(★8) 2.0(★5) 19 ドラグーンランスLE 1 ---- [貫通]4076.8~407.7(★8) 162.9(★9) S++ 35.5(★8) 1.5(★5) 34 ドラグーンランスM2 1 ---- [貫通]7644.1~764.4(★8) 162.9(★9) S++ 50.1(★8) 1.5(★5) 49 ドラグーンランスM3 1 ---- [貫通]13589.5~1358.9(★8) 144.0(★5) S++ 50.6(★8) 1.5(★5) 最少ダメージ約1811.9 61 ドラグーンランスM4 1 ---- [貫通]19445.4~1944.5(★8) 209.4(★9) S++ 106.7(★8) 1.5(★5) 92 ドラグーンランスZM 1 ---- [貫通]40768.4~4076.8(★8) 279.3(★9) S++ 225.5(★8) 1.5(★5) 最小ダメージ約4959 111 ドラグーンランスZ-EXT 1 ---- [貫通]48695.6~4869.6(★8) 349.1(★9) S++ 277.6(★8) 1.5(★5) DLC2最小ダメージ約5923 バースト射撃タイプ 46 ドラグーンランスW 2(★5) 60.0 [貫通]6228.5~311.4(★8) 186.2(★9) A- 93.8(★8) 1.8(★5) 2バースト 76 ドラグーンランス・トライ 3(★5) 60.0 [貫通]13589.5~1358.9(★8) 232.7(★9) S++ 180.9(★8) 1.5(★5) 3バースト最少ダメージ約1745.7 スパークバイン/スパークフルーレ ●概要 短射程の電撃のエネルギーの束を放出する。スパークフルーレはバースト射撃タイプ。リロード型。 極めて燃費が良く、75m前後とそれなりに射程もあり、電撃の反射により複数へのダメージも期待できる。伝統芸・参謀引き打ちを彷彿させるムーブが可能。反面、距離減衰しない事を加味しても近距離カテゴリとしては火力が低い。反射による自爆の可能性もあるためアンカー破壊などにはやや不便。 電撃の仕様上多少エイムが甘くてもダメージが通るためランスの入門に最適。 HARD帯であれば実質的な火力はパワーランスと(相対的に)遜色無くなった。今作は当たり判定を荒ぶらせながら地上で密集しているアンドロイドと戦う場面が多いのも追い風。 しかし武器レベルによる火力や射程の強化がやたら弱く、HDST以降は力不足感が否めない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 単発タイプ 0 スパークバインY3 15(★5) 1.0 56.6×3(★6+) 64.0(★5) B- 17.5(★8) 1.5(★5) 3 スパークバインY6 20(★7) 1.0 45.3×6(★6+) 70.4(★5) A- 21.0(★8) 1.5(★5) 31 スパークバインYA6 23(★8) 1.0 124.6×6(★6+) 76.8(★5) S++ 38.9(★8) 1.5(★5) 78 スパークバインY12 23(★8) 1.5 158.5×12(★6+) 102.4(★5) S++ 146.3(★8) 1.5(★5) バースト射撃タイプ 21 スパークフルーレY6 102(★8) 1.0 124.6(★8) 75.9(★5) S++ 36.5(★8) 1.0(★5) 6バースト 58 スパークフルーレY8 249(★8) 1.0 260.5(★8) 83.2(★5) S++ 176.9(★8) 1.5(★5) 8バースト スパークウィップ ●概要 ラッパ状または水平に複数本発射するようになったスパークバイン。リロード型。全段ヒットさせる事で火力を補えるようになったが、それでもパワーランスに劣り、どちらかといえば対雑魚向けの武器には変わりない。 拡散発射するようになった分、噛みつかれた時や密着時はより自爆しやすくなるため注意。 無印とZYはショットガンのようにラッパ状に拡散するため、使い勝手はスパークバインとほぼ変わらない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 10 スパークウィップ 20(★7) 1.0 37.4×12(★6+) 61.6(★5) C+ 23.4(★8) 1.5(★5) 44 スパークウィップW3 27(★8) 1.0 362.4×3(★6+) 76.8(★5) A- 65.1(★8) 1.5(★5) 67 スパークウィップW5 18(★8) 2.0 249.1×5(★6+) 83.2(★5) A- 113.5(★8) 1.5(★5) 90 スパークウィップZY 23(★8) 1.5 226.5×12(★6+) 102.4(★5) B- 242.0(★8) 1.5(★5) 100 スパークウィップZAM 23(★8) 2.0 249.1×12(★6+) 102.4(★5) S++ 116.3(★8) 1.5(★5) DLC1性能の割に消費ENが低い モンスターランス ●概要 MONSTER型をベースに開発された超高出力近距離レーザー銃。チャージ型。 説明通り遠距離のMONSTERをそのまま近距離兵器に転用したような性質を持つ。動く目標に対して全弾撃ち込むには照準補正をして約1秒ほど当て続けなければならない。止まっている目標に対してもリロードの実質回転速度が他のランスより1秒多くなる。 ランスというよりはレーザーに近い使用感。 説明文には書かれていないが、通常のMONSTERと同じく残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。そのため、実際の火力はカタログスペックの半分ほど。 貫通効果があるので大群に強い。ドラグーンランスのような強い反動もないので機動力を損なわない。 1秒間弾が出続ける事を逆手に取り、薙ぎ払う事で複数体の敵を攻撃する事も可能。 射程減衰が無いので中距離の間合いで特に強みを発揮する。近距離だと少々眩しく、1秒間の捕捉もやりづらいのでそういう意味でも中距離向き。 コスモノーツに対して強く一射で鎧を剥がして本体を攻撃まで可能。薙ぎ払って怯みで足止めから脚部破壊といった事もできる。 ●前作との相違点 ダメージと射程が増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 115 モンスターランス 60(★5) 60.0 [貫通]1132.5(★8) 158.5(★8) S++ 119.4(★8) 0.67(★5) DLC2 ↑ 『近距離』を編集 中距離-パワー兵器 ●概要 ビームを発射する武器。 弾速が非常に速いのが特徴。いわば近距離の武器がそのまま中距離になった感じ。 残弾数に従い火力が低下していく。火力を維持するため途中リロードはほぼ必須といえる。またそのために消費エネルギーが嵩みがち。 本作では途中充填の特性がついた。残弾数に従い、消費エネルギーとリロード時間が減少する。積極的に途中リロードを挟みたい。 ●利点 弾速が非常に速く、狙ったところに確実に着弾させられる。精度の良くない武器の多いなか、中距離からピンポイントで部位破壊など狙える。 安定した射程、精度で攻撃できるいぶし銀的兵器。 飛行時の適性が高い。リロード型故に撃ちながらブーストが使え、パルス兵器のような慣性もつかない。 リロード直後の火力が高く、体力が高めのアンドロイドも速やかに倒せる。 途中充填に対応したため、燃費は前作よりもいくらか改善した。 ●欠点 全ての武器が、弾数が減るほどいずれかの性能が下がっていくデメリットを有している。残弾数6割ほどで既に火力として期待できない性能に陥るため、手動リロードは必須。 ●オンライン 他の中距離武器に比べ、誤射の危険が低い。照射なので一瞬当たっただけではダメージ量もごく低いので、乱戦時も安心して使える。 マグ・ブラスター ●概要 照射型のビームを発射する武器。リロード型。 カタログスペックこそかなり優秀に見えるが、実際は残弾数が少なくなればなるほど火力が下がっていくという特性のため任意リロードが必須。ビームの太さも目に見えて細くなっていく。(最後の弾は0ダメージも確認)通常型の低下率は残弾率の2乗に等しい。つまり弾数1/2の時点で威力1/4になる。D型は3乗、弾数1/2の時点1/8。マキシマムは6乗、弾数1/2の時点で1/64。 途中充填の仕組みも含めて、最もエネルギー効率の良いリロードタイミングは、通常型が残弾約60%時、D型は残弾約67%時、マキシマムは残弾約77%時となる。 残弾3割なら威力は一桁%。弾数の後半はない物と思った方が良い。一応ある事によって手動リロードでタイミングを図れる点が利点。威力重視なら2/3ぐらいでリロードがよい。もっとも、敵をのけぞらせるか、頭数を減らすかで判断したい。 装弾数が多いとピーク出力を保てる時間も増えるため、弾数のカスタム値は他の武器種より重要度が高い。 そこそこの射程があり女王蜂などの相手も視野に入る。この手の中近両用にしては威力もあり万能性が高い。残弾があればだが。 最高峰の精度と弾速を合わせ持ち、狙った所へ誤差無し・タイムラグ無しで確実に命中する。が、逆に言えば自らのエイム力に対して一切の誤魔化しが効かない。射程の関係上飛行して回避しながら照準せねばならず、死骸を押す力も無いので乱戦ではさらに精密な操作が要求される。 残弾の多い状態で無駄撃ちすると総火力・エネルギー効率が著しく低下し、どんどん不利な状況に追い込まれるなど、一見シンプルに見せかけて運用には高い技量が必要。 僅かに射撃反動があり、撃っていると少しずつ後ろに下がっていく。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 ピックアップ + マグ・ブラスターW マグ・ブラスターW 3本全部当たると同レベル帯で屈指の瞬間火力を誇る。具体的にはレイピア並。近寄るか体の大きい敵である必要はあるが、大物には中距離から最大威力で攻められる。 1本だけ当てても普通の威力があり問題なく戦える。 出力低下の癖があるので長期戦は厳しいが、サブ武器として携行する分には近距離速攻から中距離・対空までこなせ汎用性が高い。リロード式なのでEN管理も楽。 ダメージの☆が低いと左右の2本しか照射されなくなる。単体の目標に複数発当てる事も難しくなるので、3本照射が実用の最低ラインと捉えよう。 + マグ・ブラスターBX マグ・ブラスターBX 弾数が多いということは減衰しにくいという事でもあったが、それ故のEN消耗の大きさがネックとなっていたが、途中充填のおかげで大きく化けた機種。 他の通常型機種と同じ弾数撃った時点での減衰が半分な為、事実上早く倒せることに繋がるとはいえ、途中充填による追加エネルギーはバカにならないため、コアに負担のかからないうちにできるだけ早めのリロードを心がけたい + マグ・ブラスターDX マグ・ブラスターDX 通常より威力減衰幅が大きく消費エネルギーも重たい代わりに、高火力なDモデルの最終型。途中充填のおかげでデメリットが軽くなり前作より使いやすくなった。撃ち始めから1秒間照射したときの火力はドラグーンランスZMが163m先に着弾したときの火力を僅かに上回っている。射程による減衰がないこと、途中装填を考慮したEN効率がこちらの方が優れていること、何より純粋な射程で上回ることを考慮して起用する価値は十分にあると言えよう。 何気に射程もZMを超えてマグ・ブラスター内最長。 + マグ・ブラスターFDX マグ・ブラスターFDX 上述のマグ・ブラスターDXを更に強化した兵器。ENは1.24倍ほどになった代わりに威力が1.4倍に増加、更に射程もなんと40m延長されている。弾数200ほどの消費で3万~4万ほどのダメージを340m先まで押し付けられる。この時点でリロードすれば消費ENは推定3~400程度、他の中~遠距離武器も見ると破格の数字。レーザーなのでノンアク釣りも当然可能と、様々な局面に対応しうる力を持つ。 ゴースト・チェイサーDAやライジンα等、強力だがEN消費の重い遠距離武器の相方に持てると結構便利。特にDLCではこれらの武器の貢献度が高く、マグ・ブラスターFDXの出番も多くなりやすいかもしれない。マグ・ブラスターFDX自体も複数hitで怯みを誘発しやすく、340mの射程もありDLCの敵に有利。特に大型のγ型相手等はなかなか強い。 + マキシマム・マグブラスター マキシマム・マグブラスター かなり特殊なマグブラスターで、使うには少し頭を使う。説明文詐欺には要注意。 弾数が半分の時点で威力が1/64になるため、かなり早い段階でリロードしなければ使い物にならない。残弾約77%でリロードするのが最もEN効率がよく、まともに使える弾数は30発ほど。DPS重視ならもう少し早めにリロードするといい。 カタログ上のEN消費は激しいが、適切なタイミングでリロードすれば大幅に緩和される。 520mというマグブラスター界最長の射程があり、遠距離武器に片足入った中距離武器と言える。 今までのマグブラスターとは違う弾数管理や、520mの射程を理解し交戦距離を考える力が求められる。具体的には遠くから攻撃しがちな青タイプ3の処理に向く。 上記の「30発でリロード」を想定した場合、5秒間に520m先に50000超程度の弾倉火力を消費500EN前後で押し付けられる。実のところスペック詐欺を加味してなお数字だけで言えばマグブラスター内では最強である。あとは発射数が少ない(照射の必要性が少ないが、外した時のロスも大きい)点をどう見るか次第か。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 標準タイプ 0 マグ・ブラスター 1132(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 39.0(★8) 2.0(★5) 5 マグ・ブラスターA1 1132(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 49.9(★8) 1.8(★5) 11 マグ・ブラスターA2 1246(★8) 60.0 8.5(★8)シールド×2.0 189.0(★5) S++ 47.4(★8) 2.0(★5) 22 マグ・ブラスターB1 1699(★8) 60.0 10.2(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 109.3(★8) 4.5(★5) 24 マグ・ブラスターB2 1359(★8) 60.0 17.0(★8)シールド×2.0 190.0(★5) S++ 77.0(★8) 3.0(★5) 35 マグ・ブラスターG1 1132(★8) 60.0 23.8(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 130.9(★8) 3.8(★5) 39 マグ・ブラスターG2 1359(★8) 60.0 27.2(★8)シールド×2.0 180.0(★5) S++ 116.7(★8) 3.8(★5) 49 マグ・ブラスターG3 1246(★8) 60.0 34.0(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 136.9(★8) 4.5(★5) 64 マグ・ブラスターSP1 1178(★8) 60.0 54.4(★8)シールド×2.0 228.0(★5) S++ 261.2(★8) 4.5(★5) 71 マグ・ブラスターSP2 1178(★8) 60.0 61.2(★8)シールド×2.0 228.0(★5) S++ 248.5(★8) 5.3(★5) 74 マグ・レーザーZA 1472(★8) 60.0 67.9(★8)シールド×2.0 260.0(★5) S++ 308.0(★8) 6.8(★5) 84 マグ・ブラスターZM 1472(★8) 60.0 101.9(★8)シールド×2.0 264.0(★5) S++ 363.8(★8) 4.5(★5) 高火力・高減衰率タイプ 28 マグ・ブラスターDA 1359(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 192.0(★5) S++ 231.0(★8) 3.8(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 44 マグ・ブラスターDN 1359(★8) 60.0 61.2(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 339.0(★8) 2.3(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 79 マグ・ブラスターDX 1472(★8) 60.0 169.9(★8)シールド×2.0 300.0(★5) S++ 702.7(★8) 3.0(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/8になる 103 マグ・ブラスターFDX 1472(★8) 60.0 237.8(★8)シールド×2.0 340.0(★5) S++ 871.7(★8) 3.0(★5) DLC1残弾数半分ほどで火力が1/8になる 拡散タイプ 17 マグ・ブラスターV1 1076(★8) 60.0 6.8×2(★6+)シールド×2.0 171.0(★5) B 62.5(★8) 2.3(★5) 2連式(V字) 59 マグ・ブラスターW 1019(★8) 60.0 34.0×3(★6+)シールド×2.0 168.0(★5) S++ 251.1(★8) 4.5(★5) 3連式(拡散) 大容量タイプ 54 マグ・ブラスターBX 2265(★8) 60.0 40.8(★8)シールド×2.0 204.0(★5) S++ 401.0(★8) 7.5(★5) 残弾数半分ほどで火力が1/4になる 超高出力・小容量タイプ 112 マキシマム・マグブラスター 147(★8) 6.0 2831.1(★8)シールド×2.0 520.0(★5) S++ 1110.5(★8) 4.0(★5) DLC2残弾数半分ほどで火力が1/4 1/64になる有志による残ENに対する火力減衰の検証結果 デスト・ブラスター ●概要 射程短めの拡散ビームを放つシリーズ。リロード型。 残弾数が低下すると同時発射数が減少し精度も低下していく。最初の数発はかなり集中するが、すぐにコーン状に拡散していく。最初だけは狙いを定め以降は乱射していくといい。 最初の2割はほぼ精度の低下のみで威力低下が無いので、残量8割で手動リロードをする癖をつけるとEN管理が安定する 使い勝手はショットガンと同様。レンジャーには近距離火力と貫通属性、フェンサーには継続火力で劣るが、こちらは距離による威力減衰が無く連射速度も段違い、弾速も勝る。また、弾数が減ると拡散する特性も併せると相手に命中させる性能が高く、素早い敵や対空により特化している。 死骸の山ができやすい近接戦では、死骸を押せない為に火線の大部分が遮られてしまう事も多いので、得意の三次元機動で上手くカバーしたい。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 デスト・ブラスター 113(★8) 4.0 7.5×17(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B- 63.5(★8) 2.0(★5) 12 デスト・ブラスター2 113(★8) 4.0 10.2×23(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B- 72.6(★8) 2.0(★5) 42 デスト・ブラスターF 113(★8) 4.0 45.3×23(★8)シールド×2.0 140.0(★5) B 253.7(★8) 2.0(★5) 66 デスト・ブラスターW 113(★8) 4.0 30.6×45(★8)シールド×2.0 143.0(★5) B- 329.0(★8) 2.0(★5) 水平拡散 82 デスト・ブラスターFE 113(★8) 4.0 81.5×34(★8)シールド×2.0 154.0(★5) B+ 509.1(★8) 2.0(★5) スパイン・ブラスター ●概要 貫通効果を持つビームを照射できるシリーズ。リロード型。 貫通ゆえに大群相手向きだが、マグ・ブラスターと違う点として飛距離に応じて威力が減少し、残弾数が低下すると射程が短くなっていく。例によってスペック詐欺が存在し、射程限界でのダメージは最大ダメージの2割強残る。 リフレクトロン・レーザーと同様、元々の低火力と二重減衰によって使える場面は非常に限られる。実質対緑蟻専用武器。弾数による威力減衰がないのと貫通能力があるため、万が一の近接乱戦時の処理にはこちらに分がある。 戦闘向けではないがパワー兵器随一の射程の為、電灯や信号機などの破壊可能オブジェクトに対しての整地用としては優秀。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 19 スパイン・ブラスター 1132(★8) 60.0 [貫通]3.4~0.034(★8)シールド×2.0 290.8(★10) S++ 56.6(★8) 1.8(★5) 27 スパイン・ブラスターE2 1132(★8) 60.0 [貫通]8.5~0.085(★8)シールド×2.0 353.6(★10) S++ 64.2(★8) 2.0(★5) 52 スパイン・ブラスターE3 1132(★8) 60.0 [貫通]17.0~0.17(★8)シールド×2.0 353.6(★10) S++ 154.1(★8) 1.7(★5) 76 スパイン・ブラスターZM 1132(★8) 60.0 [貫通]34.0~0.34(★8)シールド×2.0 471.5(★10) S++ 378.8(★8) 2.5(★5) 106 スパイン・ブラスターZAM4 1132(★8) 60.0 [貫通]32.8~0.33×4(★6+)シールド×2.0 471.5(★10) S++ 620.5(★8) 2.5(★5) DLC24連式 リフレクトロン・レーザー ●概要 照射地点から反射し、射程分の長さを維持し続けるレーザー武器。リロード型。 飛距離に応じて威力が減少し、残弾数が少なくなるほど射程が低下する。 敵に照射しても反射するため、大群に照射したり洞窟などで照射することで射程分の威力を余すことなく敵に与え続けられる。 射程と弾数の二重の性能低下がある。直当てはまだしも、売りである反射ヒットは撃ちはじめ以外はあまり期待できない。 ほぼ同じ性質を持つ電撃武器を使ったほうが射程も威力も稼げる。 低難易度ならカバーはできるが、高難易度ではもともとの火力不足と二重の減衰により実用的とは言い難い武器となる。 上位品は前方に広く拡散レーザーを放つ。 照射中は銃身が左右に展開するという細かいがなかなか凝った演出が存在する。 ●前作との相違点 途中充填リロードに対応した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + 3WAYリフレクトロン・ブラスター 3WAYリフレクトロン・ブラスター 今作で新たに追加されたモデル。「スパインブラスター」シリーズとのハイブリッドに相当する。 貫通+反射という2つのアドバンテージを併せ持ち、その大仰なフレーバーテキストからもわかる通りの超兵器。そう見えるだけだ...しかし実際は貫通より反射が優先されてしまい、貫通することはそうそうない。よって現状はただ威力が上がっただけのリフレクトロンレーザーと言わざるを得ないスペックになってしまっている。 しかもタフネス、火力、数の3拍子が揃った各プライマル種を捌けるほどの火力には到底達していない。もしかして 本部の罠 更にレーザー一本が痛くなったため近距離で使うとだいたい自爆する。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 14 リフレクトロン・レーザー 1132(★8) 60.0 9.1~1.8(★8)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 58.8(★8) 2.7(★5) 32 リフレクトロン・Vレーザー 1132(★8) 60.0 (9.1~1.8)×2(★6+)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 138.8(★8) 2.7(★5) 2連式 46 リフレクトロン・レーザーD 1132(★8) 60.0 17.0~3.4(★8)シールド×2.0 144.0(★5) S++ 174.4(★8) 2.0(★5) 69 リフレクトロン・5WAYレーザー 1246(★8) 60.0 (22.6~4.5)×5(★6+)シールド×2.0 144.0(★5) S++ 417.1(★8) 5.0(★5) 5連式 82 リフレクトロン・5WAYレーザーZD 1359(★8) 60.0 (22.6~4.5)×5(★6+)シールド×2.0 240.0(★5) S++ 463.5(★8) 3.3(★5) 5連式 105 3WAYリフレクトロン・ブラスター 1132(★8) 60.0 [貫通](84.9~0.85)×3(★6+)シールド×2.0 440.1(★10) S++ 1110.5(★8) 5.0(★5) DLC13連式実際は貫通よりも反射が優先されている為、貫通しない ↑ 『中距離-パワー兵器』を編集 中距離-電撃兵器 ●概要 着弾すると反射する電撃を放つ中距離武器群。レーザーやパルス兵器の癖が強いため、中距離の火力が欲しい場合まずここから検討することになる。 敵や地形に反射する特性上、洞窟では凄まじい殲滅力を発揮する。 反射により死角からの攻撃や擬似的な貫通攻撃も可能な便利なカテゴリであるが、制御しにくいため味方への誤射に注意。長射程のものは遠方の待機型の敵を叩き起こす恐れも有る。洞窟サンダーボウガン等が顕著。 反射する性質により、赤蟻やタッドポウルに噛まれた際に直接敵を狙って攻撃するとサンダーする。その際には地面に向けて撃つことで反射によるダメージで敵を攻撃することができ、運が良ければ反射ダメージを受けずに敵を倒す事が出来る。が、確実では無いので基本は自爆しない武器に切り替えて攻撃しよう。 ライトニング・ボウ ●概要 武器にエネルギーをチャージした後、解放すると多数の電撃が数秒間、チャージ量に応じて連射される。チャージ型。 チャージ量が多いほど長時間の射撃になるが、残弾数が減るにつれ精度が落ち拡散するという特性があるため、最大までチャージするのが基本。「撃っているとだんだん精度が悪くなるアサルトライフル」といったイメージ。連射速度自体は変わらないので近距離ならバラけてもあまり関係ないが、離れている敵にはまともに当たらなくなる。精度が必要な場面では、弾が散らばりだしたらリロードで攻撃を中断しチャージし直して攻撃した方が良い。元の消費が軽く、チャージ時間も短いのでそれでも十分実用的。 電撃が太く、また当たり判定が出続けることから、エイムが苦手でも使いやすい。 電撃武器ゆえに狭い洞窟内での制圧は得意。 特に消費ENが低いカテゴリ。飛行しながら使用していける。ただしブーストすると射撃がキャンセルされてしまうのに注意。 ZAとZAMDの電撃は何かに一回当たると地形や敵への当たり判定が消える致命的な問題があり、電撃の強みが完全に打ち消されている。当たらないので当然ダメージも入らない。洞窟や極端に密集した敵に対する性能はGDのほうが勝る。このため普通のアサルトライフルのような使い方になる。 この問題は前作から指摘されていたことなのだが、武器説明文および性能共に今作でも一切修正されていない。 EDF5の時点で公式回答によれば仕様とのこと(前作Wikiより)。 ●前作との相違点 DLCモデルを覗き、ダメージが約11%増加した。 ピックアップ + ライトニング・ボウZAMD ライトニング・ボウZAMD 400m超の射程で秒間8000オーバーの連射武器という驚異的な汎用性で地上戦力から対空、ディロイや大物まで対応可能な万能兵器。 ZAから大幅に強化されたにもかかわらず消費ENは2/3に減っており、飛びながら使用してもパワーランス並みかそれ以上の継戦が可能。 射撃開始から2秒間程度はほぼ拡散しない為、ショットガン持ちエイリアンやクイーン等ダイバーが苦手としていた相手も中遠距離から一方的にねじ伏せることができる。今作DLC1で追加された敵は接近戦お断りな性能のものが多く、この武器が活きる場面も多い。 ZAに引き続き反射効果はないので地底などはサンダーボウガンと使い分けよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 ライトニング・ボウ 147(★8) 30.0(★5) 5.7(★8) 375.0(★5) 156.3(★5) 11.9(★10) 0.82(★7) 5 ライトニング・ボウM2 147(★8) 30.0(★5) 11.3(★8) 300.0(★5) 125.0(★5) 10.9(★10) 0.82(★7) 17 ライトニング・ボウM3 160(★8) 30.0(★5) 27.2(★8) 450.0(★5) 180.0(★5) 20.8(★10) 0.82(★7) 29 ライトニング・ラピッドボウ 307(★8) 60.0(★5) 17.4(★8) 450.0(★5) 142.5(★5) 36.2(★10) 0.82(★7) 速射型 40 ライトニング・ボウM4 172(★8) 30.0(★5) 49.8(★8) 450.0(★5) 187.5(★5) 40.9(★10) 0.82(★7) 52 ライトニング・ボウM5 197(★8) 30.0(★5) 62.3(★8) 450.0(★5) 202.5(★5) 51.0(★10) 0.82(★7) 61 ライトニング・ラピッドボウT2 344(★8) 60.0(★5) 42.4(★8) 450.0(★5) 202.5(★5) 70.3(★10) 0.82(★7) 速射型/水平拡散 75 ライトニング・ボウGD 221(★8) 30.0(★5) 113.2(★8) 525.0(★5) 262.5(★5) 89.4(★10) 0.82(★7) 85 ライトニング・ボウZA 258(★8) 30.0(★5) 158.5(★8) 600.0(★5) 300.0(★5) 151.7(★10) 0.82(★7) 反射効果無し 102 ライトニング・ボウZAMD 332(★8) 60.0(★5) 135.9(★8) 840.0(★5) 420.0(★5) 106.6(★10) 0.82(★7) DLC1速射型反射効果無し ボルトガン ●概要 一度拡散した後、弧を描いて一旦交差し、再び拡散するという砂時計型の弾道を描く電撃を複数本同時発射する。リロード型。 弾道に癖がある。正面から少し離れた敵にはさほどヒットせず、ある程度離れた敵なら全弾ヒットが見込める。地上限定だが地面に向けて撃つことで広がり切る前にほぼ全弾を反射させ、直線の軌道を作る事も可能。 リロード式の電撃武器なので、洞窟装備で片手に持っておくと緊急チャージ中でも使える。スパークバインやボルトシューターより射程や連射のバランスが良い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 1 ボルトガン 34(★8) 2.3(★8) 15.9×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 54.6(★8) 3.0(★5) 12 ボルトガンA1 34(★8) 2.3(★8) 24.9×12(★6+) 360.0(★5) 120.0(★5) 74.1(★8) 3.2(★5) 25 ボルトガンRA 68(★8) 4.6(★8) 28.3×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 104.8(★8) 2.3(★5) 速射型 48 ボルトガンA2 34(★8) 2.3(★8) 107.6×10(★6+) 420.0(★5) 140.0(★5) 197.0(★8) 3.0(★5) 57 ボルトガンRB 51(★8) 6.7(★7) 51.0×10(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 254.6(★8) 3.0(★5) 速射型 67 ボルトパワーガン 17(★8) 1.2(★8) 192.5×20(★6+) 480.0(★5) 160.0(★5) 335.9(★8) 3.0(★5) 威力重視 77 ボルトガンAZ 34(★8) 2.3(★8) 124.6×20(★6+) 300.0(★5) 100.0(★5) 520.7(★8) 3.0(★5) 82 ボルト・マキシマムガン 18(★8) 1.2(★8) 147.2×40(★6+) 600.0(★5) 200.0(★5) 512.7(★8) 3.0(★5) 威力重視 106 ボルト・ブレイクガン 20(★7) 1.5(★8) 220.8×40(★6+) 600.0(★5) 200.0(★5) 860.6(★8) 3.0(★5) DLC2 サンダーボウガン ●概要 複数本の電撃を同時発射する。単発チャージ型。 シリーズ恒例の『参謀』。疑似貫通、長めの射程で狙撃も引き撃ちもこなせるマルチロール兵器。 最大チャージしない場合は精度が極端に落ち、火力も下がる。溜めずに連射して拡散させ、場を制圧する用途に使える。洞窟での最小チャージ連射は敵の進軍を許さない。 他のシリーズと違い、弾速はそこまで高くないが射程が長いのが特徴。対ドローンに活躍するだろう。上位モデルは射程もそれなりにあるので、届く範囲内なら遠距離武器でなくこちらで狙撃した方が効率が良い。 チャージ速度が速い割には消費も大きい。すぐ溜まるので連射してしまいがちだが、調子に乗って撃ちすぎるとすぐガス欠する。飛びながらの運用にも耐えがたく、対蜂では高度なエネルギー管理が要求される。 チャージ速度が向上するラッシュコアやビッグコア系と組み合わせると、回転率が大幅に上がるため使い勝手が良くなる。特に洞窟の閉所では、絶え間なく発射することにより敵を怯ませ続けて一方的に蹂躙できる。 ●前作との相違点 初期モデルが追加され、一部モデルの名前が変更された。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 サンダーボウガン 1 ---- 29.4×6(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 9.3(★8) 0.77(★8) 7 サンダーボウガン2 1 ---- 29.4×10(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 10.6(★8) 0.77(★8) 22 サンダーボウガン3 1 ---- 67.9×10(★6+) 300.0(★5) 250.0(★5) 13.0(★8) 0.77(★8) 36 サンダーボウガンRA 1 ---- 101.9×10(★6+) 300.0(★5) 300.0(★5) 23.5(★8) 0.51(★8) 速射型 43 サンダーボウガン4 1 ---- 124.6×10(★6+) 300.0(★5) 350.0(★5) 28.8(★8) 0.77(★8) 50 サンダーボウガンW 1 ---- 147.2×10(★6+) 300.0(★5) 400.0(★5) 34.9(★8) 0.77(★8) チャージすると水平拡散 71 サンダーボウガンDZ 1 ---- 373.7×15(★6+) 300.0(★5) 400.0(★5) 126.8(★8) 1.5(★8) 威力重視 81 サンダーボウガンWZ 1 ---- 176.7×20(★6+) 300.0(★5) 500.0(★5) 78.4(★8) 0.71(★8) チャージすると水平拡散 87 サンダーボウガンRZ 1 ---- 164.2×20(★6+) 420.0(★5) 560.0(★5) 84.4(★8) 0.51(★8) 速射型 104 サンダーボウガンRZ-W 1 ---- 226.5×20(★6+) 480.0(★5) 640.0(★5) 59.7(★8) 0.51(★8) DLC1速射型/水平拡散/低消費 110 サンダーボウガンRZAM 1 ---- 373.7×20(★6+) 420.0(★5) 560.0(★5) 99.9(★8) 0.51(★8) DLC2 ↑ 『中距離-電撃兵器』を編集 中距離-パルス兵器 ●概要 着弾時に電磁爆発を起こすパルスエネルギー弾を発射する。 中距離兵器には珍しくエネルギー減衰がいっさい存在しない。消費エネルギーなどに左右されず射程いっぱいまで安定した威力を供給できる。 弾数・威力・射程などのスペックもおしなべて高め。さらに範囲攻撃判定があるため地上敵の大群への制圧力は目を見張るものがある。ただし接射すると爆風で自爆する。上位モデルになるにつれて爆風の範囲も広がっていくため危険度も増す。吹き飛びこそ起こらないがもはや範囲兵器である。むしろ吹き飛ばないのでゴリゴリ削られてしまう。 今作では味方に直接ヒットしなくなった。スペックの変更はないが、これにより使い勝手が向上した。ただし引き続き死骸やオブジェクトにはヒットし、爆風は巻き込まれるので注意が必要。 反面、弾速は遅め。また射撃方向に移動方向の慣性が乗り移動方向へ弾道が大きく逸れる。飛行どころか、歩きでも慣性が乗るので注意。特に上下移動の影響は大きめ。下降~着地の際にはかなり照準を上に向けておかないと、当てられないばかりか着地点に誤射して自滅する。 この特性のせいで小さい相手・動きの早い相手には当てにくい。そういった相手には豊富な弾数と高い連射力を生かして弾幕を張ろう。 すべてチャージ型。スターダストを除き、事前にチャージしておけばエネルギーに余裕を持って長時間掃射できる。ただ、ブーストしたり拘束されたりするとチャージが解除されてしまう。長時間撃ち続けなければいけないため事故が起きがち。 また連射兵器全体に言えることだが、長時間敵に照準をあわせて攻撃を当て続ける必要がある。ブーストが使えないこともあり敵の攻撃にさらされがち。 今作では大型アンドロイドや擲弾兵の登場によって、ダウンが多く発生する事になり大量のエネルギーを消費する本武器は苦境に立たされがち。独立作動装備も射撃中は使用出来ない為、相性が非常に悪い。 一方弱点部位が存在するキュクロプスやネイカーとは相性がよく、狙いが多少粗くても効果範囲内であれば大ダメージを狙えるというメリットがある。 パルスマシンガン ●概要 パルス系の基本となるシリーズ。正面に直進するパルス弾を連射する。チャージ型。 他に比べて効果範囲が広め。狭い通路を封鎖するのに優れる。逆に言えば、自爆しやすさも他シリーズより上。オブジェクトなどには気をつけよう。 地面から出てくるタイプの増援出落ちに適正あり。効果範囲と持続時間が光る。 本編モデルは弾速の低さゆえか慣性の影響を大きく受け、飛行中は暴れ馬になる。基本的に地に足つけた状態での運用が前提。 フルチャージに要求されるENが大きく、消費ENの成長度合いと装備しているプラズマコアの最大ENの兼ね合い次第では、フルチャージのためには緊急チャージを挟む必要な場合もある。 フルチャージして攻撃しても全弾撃ち終える前に敵を倒しきれたり、途中でブーストを使って残弾破棄することも多く、フルチャージの必要がなかったり無駄になったりする場面が多い。多くのチャージ武器と異なり、途中発射しても弾数以外に影響はない。フルチャージに拘らず状況に応じて適切なチャージ量を行うことが求められる。 ただし弾数が貯まり始める前に一定量のエネルギーを消費するため、撃てるだけ貯めるに越したことはない。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 ピックアップ + ハイパルス・マシンガン ハイパルス・マシンガン DLCで追加された実用的なパルスマシンガン。弾速と射程が大幅に向上し、射程の延長は遠距離からの安全な射撃を可能にし、弾速の上昇により慣性の影響も低減されている。 それ以前のパルスマシンガンと同じ使い方ももちろんできるが、飛行中の運用に耐えるため実質ほぼ別物と言っても良い。全力飛行で逃げながらの制圧射撃が可能で爆風を活かしやすい。射撃時間などの差異はあるが8WAY版にも概ね同様のことが言える。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 0 パルス・マシンガン 472(★10) 15.0(★5) 9.1(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 104.1(★8) 2.5 初期装備 2 パルス・マシンガンR 472(★10) 15.0(★5) 12.8(★8)シールド×1.5 4.5(★8) 200.0(★5) 150.0(★5) B+(★10) 102.3(★8) 2.7 12 パルス・ラピッドガン 472(★10) 30.0(★5) 13.6(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 147.2(★8) 2.0 速射型 25 パルス・マシンガンM2 519(★10) 15.0(★5) 45.3(★8)シールド×1.5 5.7(★8) 220.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 209.7(★8) 2.5 42 パルス・マシンガンM3 472(★10) 15.0(★5) 79.3(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 220.0(★5) 120.0(★5) B+(★10) 340.6(★8) 2.5 50 パルス・ラピッドガンDE 503(★10) 30.0(★5) 45.3(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 270.0(★5) 180.0(★5) A(★10) 416.4(★8) 2.5 速射型 65 パルス・マシンガンM4 472(★10) 15.0(★5) 126.8(★8)シールド×1.5 6.8(★8) 270.0(★5) 180.0(★5) A(★10) 631.2(★8) 2.5 75 パルス・マシンガンM5 440(★10) 15.0(★5) 123.4(★8)シールド×1.5 11.3(★8) 300.0(★5) 240.0(★5) A(★10) 832.8(★8) 2.5 87 パルス・マシンガンZDM 440(★10) 15.0(★5) 169.9(★8)シールド×1.5 17.0(★8) 300.0(★5) 240.0(★5) A(★10) 1161.6(★8) 2.5 107 ハイパルス・マシンガン 440(★10) 15.0(★5) 271.8(★8)シールド×1.5 13.6(★8) 800.0(★5) 960.0(★5) A(★10) 1429.7(★8) 2.5 DLC2高弾速・高射程 WAY系パルスマシンガン ●概要 扇形にパルス弾を連射するタイプ。チャージ型。 消費エネルギーが重めだが射程の長さと弾幕の厚さと範囲攻撃で抜群の面制圧力を誇る。緑蟻の大群をひとりで蹴散らす様は圧巻。しかし効果範囲は小さく、また単発総合共に火力もパッとしない。足止め用と割り切ろう。 高難易度で制圧力だけが必要ならEN消費的に8WAYや6WAYも選択肢としてあり。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 ピックアップ + 8WAY ハイパルス・マシンガン 8WAY ハイパルス・マシンガン DLCで追加された実用的なモデル。弾速と射程、連射と範囲が大幅に強化された事で、地上の主力級に対し絶大な効果を発揮するようになった。 弾速と射程の強化は安全な遠距離攻撃を可能にし、連射と範囲の強化で隙間無く攻撃する事で怯ませつつ殲滅が可能になった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 6 3WAY・パルスマシンガン 377(★10) 12.0(★5) 7.9×3(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B(★8) 134.1(★8) 2.5 17 4WAY・パルスマシンガン 409(★10) 15.0(★5) 7.9×4(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 169.1(★8) 1.5 23 5WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 7.9×5(★6+)シールド×1.5 3.4(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 201.1(★8) 2.0 35 6WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 10.9×6(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 278.6(★8) 2.0 55 8WAY・パルスマシンガン 472(★10) 15.0(★5) 10.9×8(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 478.3(★8) 2.0 70 9WAY・パルスマシンガン 519(★10) 15.0(★5) 16.5×9(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) B+(★8) 730.1(★8) 2.0 79 10WAY・パルスマシンガン 519(★10) 15.0(★5) 17.0×10(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 200.0(★5) 120.0(★5) A-(★8) 950.1(★8) 2.0 110 8WAY ハイパルス・マシンガン 440(★10) 30.0(★5) 34.0×8(★6+)シールド×1.5 13.6(★8) 1000.0(★5) 1200.0(★5) A(★10) 1943.3(★8) 3.5 DLC2 スターダスト・キャノン ●概要 大量のパルス弾をショットガン状に同時発射する。単発チャージ型。 チャージ時間に応じて発射される弾数が変化。低威力のパルス弾を最大100発同時に撃ち出し遠距離まで高速で届く。ショットガンと違い距離減衰が無いので、遠くても的が大きければ問題ない。 対空、対雑魚、対大物、対輸送船など地対地以外のあらゆる状況に対応する使いやすさを持つ。チャージ時間は1秒未満であり、ENが許せば気軽に撃てる。特に図体のでかい怪生物には相性抜群。適正レベルかつタイマンであれば中距離からの連射で完封も可能。横槍を入れてくる蜂や蟻も(密着にさえ気をつければ)これ一本でそれなりに対処できるため、怪生物が登場するミッションでは是非持っていきたい。 ただし、中距離以遠の火力や、連射したときの燃費にはそれなりの難がある。特に高位のものほどその傾向が強い。シチュエーション的に連射することが多いため、装備しているコアよりかなり下位のものを使うことになる。 そこそこの射撃反動がある。撃っているうちに段差から落ちて…という事故にはくれぐれも注意。 あらゆる面で誤射のリスクが高い。自爆したとき大惨事になる装備筆頭。γ型やタッドポウルに割り込まれての即死が頻発しがち。降ってくるドローンや蜂の残骸、地形の起伏や障害物にも要注意。 長射程の範囲攻撃であるため、待機型の敵陣への誤爆もよく発生する。ぶっ放す方向には気をつけよう。 ●前作との相違点 スターダスト・キャノン零型が追加された。 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 HARD帯以下のもののダメージが大きく減った(前作では入手時期・レベルの割に異様に高い火力を誇っていたがレベル相応になった) LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 スターダスト・キャノン零型 1 ---- 11.3×20(★6+)シールド×1.5 2.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 9.6(★8) 0.67 同時発射数が少ない 20 スターダスト・キャノン 1 ---- 11.3×100(★6+)シールド×1.5 2.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) E(★5) 15.1(★8) 0.67 37 スターダスト・キャノンA型 1 ---- 32.3×100(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 36.8(★8) 0.67 59 スターダスト・キャノンD型 1 ---- 79.3×100(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 81.9(★8) 0.80 85 スターダスト・キャノンF型 1 ---- 126.8×100(★6+)シールド×1.5 9.1(★8) 480.0(★5) 240.0(★5) C-(★5) 137.4(★8) 0.67 104 スターダスト・フォール 1 ---- 158.5×100(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 720.0(★5) 180.0(★5) C-(★5) 143.0(★8) 0.80 DLC1弾は急激に落下する パルス・バスター ●概要 パルス弾を拡散連射するタイプ。パルスマシンガンとスターダストの中間的武器。チャージ型。 チャージに使うエネルギーが重たいが、秒間発射数と弾数との兼ね合いで相当な長時間撃ち続けることが可能。 ●前作との相違点 エネルギー弾が味方にヒットしなくなった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 効果範囲(半径m) 射程(m) 弾速(m/sec) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 29 パルス・バスター 157(★10) 4.0(★5) 19.8×10(★6+)シールド×1.5 4.0(★8) 240.0(★5) 120.0(★5) C+(★5) 234.2(★8) 2.0 48 パルス・バスターα 157(★10) 4.0(★5) 19.8×15(★6+)シールド×1.5 4.5(★8) 240.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 399.5(★8) 2.0 77 パルス・バスターβ 157(★10) 4.0(★5) 37.4×15(★6+)シールド×1.5 6.8(★8) 240.0(★5) 240.0(★5) C+(★5) 886.5(★8) 2.0 ↑ 『中距離-パルス兵器』を編集 遠距離 ●概要 射程に優れる文字通りの遠距離用装備。 種類はレーザーと電撃に分かれる。 クローズ・レーザー ●概要 武器に弾数をチャージしたのち、解放するとレーザーが発射される。チャージ型。残弾に応じた威力低下が存在しないが、その分照射し続けないと高い攻撃力を発揮できない。誤ブーストに注意。 EN直結型だった旧作に比べて扱い辛くなったが、これのチャージによって緊急チャージに入る事で緊急チャージ時間いっぱい撃ち続けられるという強みを持った。 シンプルなレーザーなので狙撃武器の中でも特に精密射撃が得意。反射・自爆・反動といったリスクも無い。前作と比較して射程と弾速は大幅に増加して遠距離武器にふさわしいものとなったが、ダメージは相変わらずかなりの低威力。 フルチャージ消費は大きいが全弾チャージは必須ではない。一方、チャージするほど射撃時間も相応に長くなるので燃費は良い。燃費が良すぎて、足を止めて照射し続けると消費量より回復量の方が大きいので幾らか溢れる。 DPSは最低だがEN辺りの威力は最高。余ったENで飛びながら照射を全て当て続ける事ができれば(理論上は)強い。 実際には瞬間火力の無さで押されて後退が必要になりやすく、カタログスペック上では燃費が良くとも移動ENが嵩みやすい。 足を止めて照射し続けられる得意状況ではMONSTERでも同じ事ができ、単純な狙撃だけでは劣りがち。だがあちらはカタログスペック通りに使える武装が最終LVしかないため、扱いやすさは断然こちら。ダメージが劣るとはいえオフラインであれば使える場面はそこそこ多い。 メリットは必要分だけチャージできる柔軟性。他の遠距離武器は纏まった消費を強制されるが、こちらは1発単位で調整できる。小チャージすれば近中距離戦闘も本職には及ばないがこれ一本である程度こなせる。 オンでは威力の低さがより深刻。具体的にはドローンをロクに落とせない。エイリアンもカエルなら怯ませやすいため相手取れるがコスモノーツには色々と力不足。ブーストを封じられるためディロイの攻撃を避けにくい等。とはいえオンなら逆に鎧を剥いだコスモノーツを回避行動させずに拘束する手段として味方のトドメに期待するという使い方も意外と活躍する。厄介なレーザーやショットガン持ちにオススメ。 MONSTERに比べるとあって無いような物だが、実はごく僅かに反動があり微妙に後ろに下がっていく。 木や柵、電柱などの視界妨害なオブジェクトを薙ぎ払ったりするのに便利。ちょっと気持ちいい。 ●前作との相違点 射程と弾速が大幅に増加した。 新規DLCモデルが追加された。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 0 クローズ・レーザー 679(★8) 60.0 1.8(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 78.1(★8) 2.5(★7) 7 クローズ・レーザーM2 736(★8) 60.0 3.4(★8)シールド×2.0 7390.1(★8) 1231.7(★8) S++ 5.0 96.8(★8) 2.5(★7) 22 クローズ・レーザーM3 679(★8) 60.0 6.1(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 146.7(★8) 2.5(★7) 25 クローズ・レーザーMA 793(★8) 60.0 6.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 158.3(★8) 2.5(★7) 40 クローズ・レーザーMSA 793(★8) 60.0 11.0(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) A+(★8) 5.0 240.0(★8) 2.5(★7) 精度が低い 57 クローズ・レーザーMX 849(★8) 60.0 19.8(★8)シールド×2.0 7958.6(★8) 1326.4(★8) S++ 5.0 384.5(★8) 2.5(★7) 65 クローズ・レーザーMZ 736(★8) 60.0 26.0(★8)シールド×2.0 9095.5(★8) 1515.9(★8) S++ 5.0 480.0(★8) 2.5(★7) 75 クローズ・ロングレーザー 1019(★8) 60.0 30.6(★8)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) S++ 5.0 738.9(★8) 2.5(★7) 長射程 82 クローズ・レーザーF 1019(★8) 60.0 36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 645.3(★8) 2.5(★7) 101 クローズレーザー・デルタ 1019(★8) 60.0 [貫通]36.2(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 832.8(★8) 2.5(★7) DLC1 ボルト・シューター ●概要 長射程の電撃を複数本同時に放つ。リロード型。 連射速度は遅いが電撃の反射する特性のため雑魚散らしに使えなくもない。 ダイバーの遠距離攻撃手段として本編で手に入る武器としては唯一のリロード型であり、サブ武器として高い汎用性を持つ。片手を何かに特化させた装備にした場合の相方としては非常に優秀なので、組み合わせてみると意外と安定することもしばしば。引き換えに低火力・低レート。 射撃精度は狙撃銃らしくそれなりに高く、射程も上位品であればダイバー武器としては破格の長さを誇る。 電撃武器かつ長射程という特徴は、待機敵に意図せず届いてしまうというデメリットも持つ。ミッションによっては慎重な運用を心がけたい。 前作と比べて射程、弾速が高LVになるほど上がっていき、威力は全モデル1.5倍に上がっている。オンラインの適性難易度でも人数やミッションナンバー次第では黄蜂、バトルドローン、ヘイズといった主力級の確殺を狙える場合が出てきた。弾倉火力も当然1.5倍。最高モデルの「ZF」であれば、オンハデストやオフINFでは黄蜂、バトルドローン、ヘイズを最後まで1確出来るほどに成長。オンINFも中盤まではこれらの敵を1確出来るため、Lv帯も考えれば充分に働ける。18発撃ちこむ必要はあるが、EN674消費に対して総火力最大55036という優れた弾倉火力も魅力。 ●前作との相違点 ダメージが1.5倍増加した。 一部モデルの弾速と射程が増加した。 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 2 ボルト・シューター 9(★8) 1.1(★10) 67.9×3(★6+) 379.0(★8) 631.6(★8) A+(★8) 6.0 97.6(★8) 4.9(★7) 16 ボルト・シューター2 9(★8) 1.1(★10) 126.8×4(★6+) 454.8(★8) 758.0(★8) S(★8) 6.0 142.9(★8) 4.9(★7) 30 ボルト・シューターRA 78(★8) 12.0(★10) 81.5(★8) 530.6(★8) 884.3(★8) A(★8) 6.0 209.3(★8) 4.9(★7) 単発速射型 45 ボルト・シューター3 13(★8) 1.1(★10) 326.1×4(★6+) 606.4(★8) 1010.6(★8) S(★8) 6.0 319.4(★8) 4.9(★7) 50 ボルト・シューターDA 9(★8) 0.79(★10) 489.2×4(★6+) 682.2(★8) 1136.9(★8) A(★8) 6.0 369.5(★8) 4.9(★7) 威力重視 70 ボルト・シューターRF 293(★8) 20.0(★7) 118.9(★8) 758.0(★8) 1263.3(★8) A+(★8) 4.0 808.7(★8) 4.9(★7) 単発速射型/低ズーム倍率 77 ボルト・シューターZF 18(★8) 1.1(★10) 509.6×6(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S(★8) 6.0 674.1(★8) 4.9(★7) 高弾速/長射程 MONSTER ●概要 威力と消費が高く、一瞬で撃ち切ってしまうレーザーを発射する武器。チャージ型。 全弾撃ち込むには約1秒ほど当て続けなければならない。動く目標に対して照準補正する必要がある。 クローズレーザーのように長時間狙い続ける必要がない代わりに、残弾数に応じてダメージが低くなる仕様である。説明文にも最大チャージ前提とある通り、チャージが低いほど威力も著しく下がる。実際の火力はフルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの40%ほどしか無い。 発射準備、回転率共に非常に速いのが特徴。大火力を短時間に集中でき、かつ精密。 前作と比べ、威力が全モデル1.1倍になっているほか、低ランクモデルの射程・弾速が飛躍的に向上している。「ZERO」以外は前作で不足があったとは思えないだけに意外な強化ではあるが、今作は遠距離戦を強いられる場面も増えたがためだろうか。 ●前作との相違点 ダメージが1.1倍増加した。 弾速と射程が増加した。 MONSTER GAの精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + MONSTER ZERO MONSTER ZERO とんだスペック詐欺。説明文に書いてあるように、レーザー照射角度が安定しない。撃ち始めこそ比較的真っ直ぐ飛ぶものの、残弾数の低下に応じて精度が低下していき、弾切れ間際ではレイピアの様に四方八方に拡散する。精度S++とは…??内部的には別のパラメーターで拡散しているので精度S++は一応嘘ではないらしい 誤解を恐れずに言うと、60発/sec連射の単発式デスト・ブラスター 他のMONSTER系列武器と比較して、残弾数に応じたダメージの減少が緩やかという特徴がある。フルチャージかつ全弾ヒットでカタログスペックの80%ほどのダメージを出す事ができる。前述の通り激しく拡散するため全弾ヒットを狙うのは現実的ではないが、相手が巨大かつ中距離以内であれば無印MONSTERより高いダメージを出せる事が多い。 エネルギーを馬鹿食いするレイピアとして使う猛者がいるかもしれない。 + MONSTER GA MONSTER GA 出始めこそ弾道が収束しているように見えるが、実際には少しバラけており遠くなるほど当たり具合が悪くなる。前作ではGZ同様に★8でS++の精度となりきっちり収束していたのだが、これはこれで説明文詐欺だったがための調整だろうか(出力が上がった代わりに精度が落ちたモデル、という設定)。 的が小さめのヘイズに対してもかなりの遠距離から直撃はするため、群れからはぐれた個体を釣る程度なら問題ない。少し混戦気味な場所での釣りを行う場合は注意するべき場面もあるかもしれない。 威力は★付きで最大7356。オンINFでも中盤辺りまでは差し支えなく使える威力はある…が、中盤までで見るならボルトシューターZFもライバル。 + MONSTER GZX MONSTER GZX DLCミッションパック1で追加された武器。EDF5には存在せず、今作からの新規武器の一つ。 最大の特徴はその威力の高さで、1チャージのフルヒットで26508という大ダメージを叩き出す。遠距離武器としては競合する事の多かったライジンやプラズマグレートキャノンを威力面で遂に上回り、ライジンαに次ぐ第2位の高威力となる。消費ENも694と高威力の割にそこまで高くはなく(EN効率ではグレキャを僅かに上回っている)、ビッグバン以外のコアでも連続使用が可能な数値。 …とここまでは非常に高性能なのだが、この武器には致命的な欠点が存在する。他のMONSTER系武器と比較して弾数が2倍になってしまっている。要するに2秒以上の照射を全て当て続けてようやく26508ダメージが実現するという事である。高速で動き回る相手に使い難いのはもちろん、フルヒットを狙う場合は射線が通る位置に2秒以上身を晒す事が必要となる。ただでさえアーマー値の育ちにくいダイバーが、2秒以上も身を晒すというのは余りにもリスクが大き過ぎる。 敵の反撃が届かない距離か、もしくは周囲に他の敵がいないなど、安全を確保できる状況であれば高威力の狙撃武器として存分に猛威を振えるだろう。 尤も、後半部分ほど威力が低くなるというMONSTER共通の仕様により、弾倉の半分(1秒強)で当てるのを止めても相応の威力は出る。(総火力の80%ほど) 照射時間が長い事を逆手にとり、複数の敵を薙ぎ払うように使用する事も一応可能ではあるが、前述の通り後半部分ほど弱くなる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 13 MONSTER ZERO 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 75.2(★8) 0.82(★7) 拡散発射1チャージの最大ダメージ 3412 18 MONSTER 68(★8) 60.0 62.3(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++ 5.0 87.5(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 1725 55 MONSTER GA 68(★8) 60.0 [貫通]265.6(★10)シールド×2.0 11369.4(★8) 1894.9(★8) A+(★8) 5.0 321.1(★8) 0.82(★7) 精度が低い1チャージの最大ダメージ 7356 80 MONSTER GZ 68(★8) 60.0 [貫通]398.3(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 481.7(★8) 0.82(★7) 1チャージの最大ダメージ 11034 104 MONSTER GZX 136(★8) 60.0 [貫通]482.8(★10)シールド×2.0 13643.3(★8) 2273.9(★8) S++ 5.0 694.0(★8) 0.82(★7) DLC11チャージの最大ダメージ 26508 ライジン ●概要 高威力の電撃を束ねて撃ち込み大火力を発揮する狙撃武器。チャージ型のライジン及び同αと、リロード型のリミットカスタムに分かれる。いずれも複数の30~40もの雷撃が同時発射されるが、この雷撃は高密度にまとまって飛ぶため、実質的には単発型の狙撃武器と言える。 ライジン及び同αはチャージ量に従って威力・発射数・精度が急激に低下する。フルチャージでなければほぼ使い物にならないと言ってよい。9割程でも狙撃武器とは呼べないほどに精度が低下するのでフルチャージ前提。壮絶にエネルギーを食うが無駄撃ちよりはマシ。 消費は大きいがチャージ型なので、安全な場所で事前ストックできるが、1発しか持てず外すと次はないので慎重に。途中でダウンしても無くなってしまう。 チャージ速度自体は速い方だが、一部を除く同レベル帯のコアでは容量が足らず、フルチャージには必ず緊急チャージを挟んで二度の貯めを要求される。実質的なチャージ時間はコアの緊急チャージ時間まで含むため非常に長い。 電撃なので当然反射する特性を持つが、本武器の場合は地形等にヒットした場合のみであり、敵に当てた際は反射はせずほぼ貫通弾の挙動になる。これにより一直線に並んだコロニストやクルールをヘッドショットで2~3枚抜きする事も可能。MONSTER上位モデルの立場がない。 前作と比較して弾速は2倍以上、射程は4倍以上にまで成長した。前作以上に遠距離射撃したい場面が増えているのもあり需要も前作より上昇、HARDの時点で緊急チャージやビッグコア使用を許容した上での採用をする選択肢も出てくる。2倍以上どころか、表示スペックよりもはるかに弾速が速い。M102装甲山脈で遠くのアンカーを撃って比較してみると、グレートキャノンよりも明確に速いし、レンジャーのスナイパーライフルと比較すると2500m/s以上あるのでは? 隠しパラメータの存在により、一部の電撃装備は前作から実弾速は高く、ライジン系は本作で弾速が強化された結果、無印ライジンで3790m/s、ライジンαに至っては7579.5m/sというぶっちぎりの最高弾速を手に入れることとなった。 ただし、長大な射程×多数の同時発射ということで元々高かった待機敵への誤爆力も更に高まっている。くれぐれも注意。 ライジン・リミットカスタムはリロード型となっており、ボルト・シューターの中間のような性質を持つ。ライジンαを10分割してリロード型にしたような性能で、ダウンや武器を入れ替えをしても弾数が維持されるので取り回しが大幅に改善した。また、ライジンαほど単発火力は過剰でないので、耐久力の低い主力級や飛行戦力相手にも比較的気軽に使っていけるようにもなった。 欠点はやはり消費ENの多さ。2100を超えるENを食うため、撃ち尽くすとほぼ確実に緊急チャージが入ってしまう。…と言いたいところだが、ライジンαよりは消費ENが低く、チャージ時間が遅めな事も幸いして、上位コアになると☆にもよるがギリギリチャージが間に合う。近寄って来た少数の雑魚をランスで処理するくらいは可能。 ローディングコアG型や★付きマイティコア等では20連発できるので20万ダメージを叩き込める。ビッグバンコアなら脅威の30連発も可能。 今作ではコズミック・レーザーEXTの使い勝手の良さや、前作と比べタフな敵が増えた事で、前作から性能ほぼ据え置きの本武器は相対的に地位を落としてはいる。とはいえリロード型で長射程・超弾速の1万ダメージを事前に10発握っておけるのは侮れない。今作でも使いどころはあるだろう。 4.1以前の作品でも「ライジン」は存在するが、今作流に言えば「EN直結型の単発高威力銃」であり今作及び前作「5」とは特性が異なっている。過去作で愛用していた人は注意。旧作ではHARDでこそ強いもののINFまで持ち込めるかは微妙だったが、今作ではINFの最後まで充分通用する。 ●前作との相違点 ライジンとライジンαの弾速・射程が大幅に増加し、精度が低下した。 ピックアップ + ライジン ライジン 総威力15000の超火力遠距離武器。これだけの火力を持ちながら武器レベル36と非常に低く、HARDの中盤あたりから使用できてしまう。同程度の威力を持ち、同じく遠距離武器であるレンジャーのMR111ファングがレベル90、フェンサーの35ミリバトルキャノン砲がレベル82に設定されている事を考えると、本武器のレベルの低さが際立つ。M106、M109、M114、M117などと大量の箱がドロップするステージとドロップレベル帯が被っているのも嬉しい。初見のストーリークリアの時点で既に高ランクに育っていることも多く、★が付いていることすらある。 …とは言っても、★付きであろうが適正レベル帯のコアでは発射までにほぼ間違いなく緊急チャージを挟むことになるため、戦闘中に振り回すような運用は不可能。高レベル武器クラスの大火力を撃ち込めるが、相応の隙をさらすことは覚えておこう。待機モードの大型目標がいるような状況ではめっぽう強い。HARD帯で緊急チャージに入らないコアは「ビッグコア」と「V4プラズマコア」のみ。しかしビッグコアは飛べない、V4プラズマコアはM143以降でしか使えない、といずれも難点を抱える。 概要にもある通り、今作では射程と弾速が大幅に強化された事で使い勝手が大きく向上した。 似たようなポジションのプラズマ・グレートキャノンと比較すると、消費ENに対するダメージ効率で劣る代わりに、こちらはスコープ付きかつ超高弾速で狙撃運用での安定性で勝る。 ボルト・シューターと同様に、地底ミッションにおいては反射を活かした超火力・超射程の電撃武器としての運用が強力。オン4人INFでもあっという間に敵群を殲滅できてしまう程の火力を発揮する。地底ミッションは地上ミッションと比較して忙しなく飛び回る必要がない場面が多いため、消費ENの管理が若干楽になる点も追い風。 DLC2まで含めると、狙撃武器としてはコズミックレーザーEXTが上位互換気味にはなった。但しこちらは電撃武器なので地底ミッションでの出番がまだあるし、Lv帯はこちらが圧倒的に優秀なため、オンラインの制限部屋ではまだまだ使える場面もあるだろう。 + ライジンα ライジンα 1撃9万強の火力を瞬間的に吐き出す超兵器。しかしビッグバン・コア以外では最低1回の緊急チャージを挟む。消費ENが★、チャージが☆6以下の場合、一部のDLC産プラズマコアでも緊急チャージを回避可能になるので、チャージが育たない方が嬉しいという逆転現象が起きる。 オンラインでもテイルアンカーや大型宇宙船であれば一撃で破壊出来る。後半になると頻繁に登場する上に厄介な増援が転送されてくることも多い為、ライジンαを的確に運用できるだけで難易度が激変するミッションは多い。そのほか、テレポーションシップ、通常アンカー、レッドカラードローン、ディロイ、紫ヘイズ辺りもオンINFだろうと一撃で倒せる。前作と比べ、テイルアンカーなどに出番を奪われたのかビッグアンカーや超巨大アンカーがあまり登場しないのも追い風かもしれない。これらは流石に一撃では折れない。 ライジンとは使い分けの関係にある。EN効率はライジンαの方がそこそこ上だがENが重すぎるため、ライジンαでの即撃破を狙いたい敵がいないステージの場合はライジンの方が小回りが利いて使いやすい。これはプラズマ・グレートキャノンなどと比べても同様。適材適所で使おう。 非常に高性能にも拘らずレベル帯がかなり優秀で、オンINFでもM62と比較的早いうちから使える。M66「降下戦機」辺りでビッグバン・コアと合わせて使えれば英雄になれるかもしれない。 無印ライジンと並ぶ対クラーケンの切り札。特にこちらは、オフINFでも本体を確実に屠れる高速電撃を打ち込める。電撃が束状であるため、シールドに子弾の一部が当たってしまってもシールドをオーバーヒートさせた上で残りが本体を貫いてくれる。ただし、黒くなったシールドに電撃が吸われてしまわないよう、遠すぎない程度の距離で本体を正確に狙う必要がある。 + ライジン・リミットカスタム ライジン・リミットカスタム 遠距離武器中トップクラスのDPS。威力に対する燃費の良さもトップクラス。DLCで高威力貫通付きのコズミック・レーザーが登場したことでその地位が危ぶまれたが、使用場面さえ気をつければこちらも現役。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 チャージ型 36 ライジン 1 ---- 509.6×30(★6+) 758.0(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 545.1(★8) 2.5(★7) 合計火力15,288 85 ライジンα 1 ---- 2491.4×40(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S+(★8) 6.0 2785.7(★8) 2.5(★7) 合計火力99,656 リロード型 111 ライジン・リミットカスタム 10(★7) 1.6(★10) 339.7×30(★6+) 1515.9(★8) 2526.5(★8) S++(★8) 6.0 2137.6(★8) 4.9(★7) DLC2合計火力101,910 コズミック・レーザー ●概要 DLC2で追加された新型ロングレンジ・レーザー銃。貫通して射線上の敵すべてにダメージを与える。リロード型。弾数1のリロード型なので、性質としては直結型に近い。 旧作で登場した武器「デモニック・ランス」の射程を大幅に伸ばした武器とも形容できる。適正難易度帯のコアを使用した場合におけるエネルギー消費割合も近しい。 チャージ時間が非常に短く、プラズマコアにもよるが3~4発は連発して撃つことが可能。特にEXAMプラズマコアであれば最大7発までは一気に撃てる。連発できる数と緊急チャージ時間、そして実ダメージ値といった武器単体の性能だけで見れば、無印はほぼライサンダーZFと同等のスペックを持つ。射程はこちらの方がやや短いが代わりに弾速はこちらが上。その上でEXTは更に威力がMR111ファングと全く同値に成長する。移動によるEN消費、兵科による武装の違いもあるため実際の使用感は一概に比べられないが、狙撃武器として極めて高スペックであることは間違いない。 ライジンのような電撃型と違いフルアクの心配もなく、ヘビキャ・グレキャのような爆発と違い誤爆の心配もなくスコープも使え、MONSTERのようなレーザー型と異なり一定時間の照射も不要…と、ありそうでなかった単純で分かりやすい狙撃武器である。威力も申し分なく、その扱いやすさは言うまでもない。一応性能的には4.1までのMONSTER-Sを単発撃ち出来ている状態がこれに近めだが、1/60秒だけボタンを押すなんて苦行をしなくていい分こちらの方が圧倒的に扱いは楽。その上で貫通まで持っている。 作中説明文に「エネルギー効率が悪い」と書かれてはいるが、無印の時点でEN効率においてライジンを若干超えており、EXTに至ってはグレートキャノンやMONSTER GZX辺りと比べてもEN効率トップと決して悪い数字ではない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 精度 ズーム(倍) 消費EN チャージ(sec) 備考 107 コズミック・レーザー 1 ---- [貫通]11324.6(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 388.7(★8) 0.82(★7) DLC2 115 コズミック・レーザーEXT 1 ---- [貫通]16986.8(★8)シールド×2.0 10232.5(★8) 1705.4(★8) S++(★8) 5.0 416.4(★8) 0.82(★7) DLC2 ↑ 『遠距離』を編集 範囲攻撃兵器 ●概要 着弾地点周辺にダメージを与える爆発武器。 ロケットランチャー系と同様に距離減衰の影響がなく遠距離攻撃が可能な利点を持つ。一方で弾速が遅く曲射弾道であるため狙いづらく、範囲攻撃ゆえに自分や味方も巻き込む危険性があり、使用には腕前が求められる。 キャノン系の上位品は爆発範囲が大きく、コア次第では連発可能なため地下ミッションでの通路封鎖はお手の物。 爆発系武器の常で、誤爆の危険性が非常に高い。考えなしに扱うと仲間をサンダーさせまくって嫌悪されるので、チャットで発射前に注意を促すといった工夫は必要。 射程が非常に長い。下手な遠距離カテゴリより届く。弾速は遅くスコープもないので狙撃は難しいが、当てられるなら威力は十分。 プラズマ・キャノン ●概要 プラズマ弾を発射する武器。最も基礎的なシリーズ。単発チャージ型。 長射程ではあるが弾速と重力の影響を受ける関係で狙撃には慣れがいる。 レンジャーのロケランが大きく強化された一方で、こちらは何の改善もない…どころか精度が弱体化されてしまった。前作の時点でやや物足りない火力だったが、敵が強い今作では火力不足が深刻。特にオンではろくに敵を倒せず散らばらせるだけになりがち。どのくらい火力が足りないかと言えば、本編上位品のキャノンF型(Lv75)が、レンジャーのグラントMA50(Lv41)とほぼ同じぐらいで、DLCモデルのキャノンG型(Lv102)でさえグラントM42S(Lv55)とほぼ同じというレベルである。 ブリンクボールが独立作動装備になった事や、大火力長射程なグレートキャノンの存在もあり、あまり選択肢には入らないだろう。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 通常タイプ 0 プラズマ・キャノン 1 101.9(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 9.7(★10) B+(★6) 10.4(★8) 1.2(★7) 初期装備 6 プラズマ・キャノンB型 1 203.8(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 10.3(★10) B+(★6) 12.4(★8) 1.2(★7) 26 プラズマ・キャノンC型 1 509.6(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 15.7(★10) A+(★6) 19.6(★8) 1.2(★7) 35 トリプル・プラズマキャノン 1 237.8×3(★6+) 261.9(★8) 1309.7(★8) 13.3(★10) B+(★6) 48.1(★8) 1.2(★7) 水平拡散 38 プラズマ・キャノンCR 1 424.7(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 12.1(★10) A+(★6) 25.1(★8) 0.68(★7) 57 プラズマ・キャノンD型 1 1030.5(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 21.7(★10) A+(★6) 68.8(★8) 0.95(★7) 60 ダブル・プラズマキャノン 1 475.6×2(★6+) 371.1(★8) 1855.5(★8) 9.7(★10) A+(★6) 73.8(★8) 0.82(★7) 水平拡散 66 プラズマ・キャノンE型 1 1347.6(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 18.1(★10) S(★6) 55.2(★8) 0.95(★7) 75 プラズマ・キャノンF型 1 1698.7(★8) 327.4(★8) 1637.2(★8) 30.2(★10) S(★6) 106.3(★8) 0.82(★7) 102 プラズマ・キャノンG型 1 2038.4(★8) 327.4(★8) 1637.2(★8) 31.4(★10) S(★6) 138.8(★8) 0.82(★7) DLC1 プラズマ・フォール ●概要 高密度のプラズマ弾を放つ武器。単発チャージ型。 通常のプラズマキャノンに比べて弾の落下が早いのが特徴。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 3 プラズマ・フォール 1 237.8(★8) 163.7(★8) 818.6(★8) 8.4(★10) S(★6) 11.4(★8) 0.54(★7) 18 プラズマ・フォールF6 1 305.8×6(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 10.9(★10) A+(★6) 68.6(★8) 3.3(★7) 垂直拡散 30 プラズマ・フォールDA 1 475.6(★8) 163.7(★8) 818.6(★8) 14.5(★10) S(★6) 24.3(★8) 0.54(★7) 45 プラズマ・フォールF10 1 407.7×10(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 16.9(★10) A-(★6) 154.2(★8) 2.5(★7) 垂直拡散 85 プラズマ・フォールF20 1 815.4×20(★6+) 218.3(★8) 1091.5(★8) 18.1(★10) S++ 439.6(★8) 2.5(★7) 垂直拡散 プラズマ・ビッグキャノン ●概要 爆破範囲特化型のプラズマキャノン。単発チャージ型。 弾速が遅めで弾が重いため狙撃にはさらに向かないが、レベル帯の割に火力が高い。 射撃時に強力な反動が発生する。うかつに撃つと隙をさらけ出してしまうので注意。 オフで有れば取り回しやすいEN周りと十分な火力・射程を持った範囲火力にして遠距離火力としても使っていけるが、オンでは力不足で爆発物のデメリットばかりが目立つ。 ●前作との相違点 一部モデルを除き、精度が低下した。 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + プラズマ・ビッグキャノンM4 プラズマ・ビッグキャノンM4 DLC1で追加されたビッグキャノン系列のニューモデル。レベル帯に相応しく、火力が大幅に向上した。とはいえ、ヘビーキャノンに及ばないのが惜しいところか。 この武器の最大の特徴は爆破範囲。なんと100m弱もの範囲を吹き飛ばすことができる。この特性を生かしやすいのはDLC2のM2・M18。前者ではビル越しに蜘蛛を出オチし、後者では壁越しに青蜘蛛を安全に処理できる。 ただし、攻撃範囲が広いということはそれだけ自爆しやすいということでもある。くれぐれも近距離で使用しないように。 消費ENの多さ、そしてチャージ時間の短さから連発しすぎると気づかぬ間に緊急チャージに入っていることも。その点は気を付けよう。 また、広大な爆破範囲にプラズマのエフェクトが相俟って途轍もない視界妨害が発生する点も要注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 1 プラズマ・ビッグキャノン 1 203.8(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 19.3(★10) B+(★6) 21.6(★8) 1.6(★7) 10 プラズマ・ビッグキャノンM2 1 611.5(★8) 371.1(★8) 1855.5(★8) 24.1(★10) B+(★6) 30.9(★8) 1.6(★7) 52 プラズマ・ビッグキャノンM3 1 1494.8(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 24.1(★10) A+(★6) 105.6(★8) 0.68(★7) 104 プラズマ・ビッグキャノンM4 1 5096.0(★8) 218.3(★8) 1091.5(★8) 48.3(★10) A+(★6) 319.3(★8) 0.68(★7) DLC1 プラズマ・ヘビーキャノン ●概要 武器レベルに全く見合わない壮絶な火力を持つプラズマキャノン。単発チャージ型。 その消費エネルギーは絶大で、同レベル帯のコアではまともな運用すら出来ない。テレポーションシップや、爆発耐性を持つエイリアンを一撃で吹き飛ばす火力は驚異的。エネルギーを確保できれば圧倒的な火力を叩き込める。 「レベルに見合わない高威力」「広範囲爆破」「超消費」という特性を考えると過去作の「ブラスト・ランチャー」枠に相当するだろう。武器レベルも同じ15である。ただしハード中盤が限界だった旧作と異なり、こちらはヘビーキャノンの時点でオンINFにすら通用しうる威力がある。またブラストランチャーは全ENを消費した一方、こちらは適性帯の時点でギリギリENを消費しきらず、コアが強くなるほど使い勝手が良くなっていく。 上位コアがあれば燃費問題が緩和され、一気に有能武器へと変貌する。 前作とスペック自体の変更はないが、今作は「タイプ3ドローンやキュクロプスなど、弱点がある敵に爆風武器が当たると、当たった場所に限らず大ダメージ確定となる」仕様となっており、地位は前作以上かもしれない。 ピックアップ + プラズマ・ヘビーキャノン プラズマ・ヘビーキャノン LV15にして最大単発約7700を誇るぶっ飛び火力の爆破武器。オンINFでも一部主力級を確殺できる。 HDST~INF級コア運用では、むしろ燃費が良い部類にすらなる。飛びながらチャージも十分可能。 弾速は心もとないので、敵をかき集めて下方撃ちし一気に殲滅、とするのがよいだろう。 また弾速の遅さに関しても、敵の動きを読んでいけば支障なく戦えるようになってくる。慣れてくればアクティブ状態のクイーンやディロイ、コマンドシップの砲台程度なら充分に相手取れる。 オフであればDLCM37「黄金船団」における金アリplusを一撃で葬る等、本編より更に敵補正が強いDLCにおいても対主力級の殲滅力は健在である。追加敵の範囲で言えば、青アンドロイドや青蟻、青蜘蛛の大群を僅かEN200足らずで一方的に殲滅しきってしまうのは凶悪極まりない。特にDLC2のM10やM37など、地上の主力級戦力が中心のミッションであれば殆どヘビーキャノン頼みでも攻略できてしまう。 + プラズマ・グレートキャノン プラズマ・グレートキャノン Lv55で単発最大22649の超火力爆破武器。前作から引き続き、ダイバーの遠距離戦における生命線のひとつとも言える火力武器。 ヘビーキャノンと比較して弾速と射程が大幅に強化されている。特に弾速の強化が著しく、プラズマランチャーでありながら弾道が重力の影響をほとんど受けないほど。スコープこそ無いものの、遠距離狙撃武器としての運用も容易にこなせる。 相変わらずEN消費量は劣悪だが、今作ではブーストや近距離武器の消費EN増加により近距離戦闘のリスクが増大しているため、遠距離から超火力を叩き込めるこの武器の価値は相対的に上昇している。最高位のコアが解禁されていないミッションであっても、緊急チャージを前提に本武器を採用するケースも増えている。性質上ビッグバンコアとの相性が良い。超火力をバンバン発射でき、全兵科中でも稀有なほどの遠距離火力を得られる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 15 プラズマ・ヘビーキャノン 1 7700.7(★8) 109.1(★8) 1091.5(★8) 30.2(★10) S++ 197.2(★8) 4.1(★7) 55 プラズマ・グレートキャノン 1 22649.1(★8) 873.2(★8) 8731.6(★8) 36.2(★10) S++ 610.5(★8) 4.1(★7) プラズマ・バーストキャノン ●概要 バースト射撃型のプラズマキャノン。名称の数字は弾数を表している。チャージ型。 連射速度は少し遅めだが、それにより撃ち分けられやすい。 ●前作との相違点 精度が低下した。 ピックアップ + プラズマ・バーストキャノン4D プラズマ・バーストキャノン4D 凄まじい射撃反動を活かした、高速引き撃ち武器として優秀。特にEN容量の多いビッグバン・コアや、DLCで追加された上位コアとの相性が良好。 EXAMジェットコアで前ブーストを繰り返した場合の速度は約50m/s、プラズマ・バーストキャノン4Dの射撃反動の速度は約65m/s。秒間のEN消費はEXAMジェットコアが約39、EXAMプラズマコア+プラズマ・バーストキャノン4Dで約35となる(どれも最大性能の場合の比較)。 つまり、EXAMジェットコアで前ブーストを連打するよりも速く良燃費、さらに後ろを見ながらそこそこの威力と範囲の爆風による攻撃も可能ということになる。 実際は若干飛んでから撃つほうが長く移動できるため消費が増えるが、それにより延びる移動距離や上記メリットを鑑みれば悪くない性能と言える。 武器枠を1つ使うというデメリットはあるものの、引き撃ちがメインのミッションでは採用を検討する価値がある武器と言えるだろう。 なお、上位モデルのプラズマ・バーストキャノン4Zは消費ENが少ないものの、連射間隔が遅い関係で全く速度が出ないため、誤って選択しないように注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 4 プラズマ・バーストキャノン2 2(★5) 183.5(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 9.7(★10) A+(★6) 17.7(★8) 1.6(★7) 20 プラズマ・バーストキャノン3 3(★5) 334.1(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 14.5(★10) B+(★6) 33.5(★8) 1.8(★7) 43 プラズマ・バーストキャノン2D 2(★5) 826.7(★8) 545.7(★8) 2728.6(★8) 16.9(★10) A(★6) 49.3(★8) 1.2(★7) 69 プラズマ・バーストキャノン4D 4(★5) 1630.7(★8) 654.9(★8) 3274.4(★8) 24.1(★10) B+(★6) 300.0(★8) 1.6(★7) 高速連射 80 プラズマ・バーストキャノン4Z 4(★5) 1494.8(★8) 436.6(★8) 2182.9(★8) 24.1(★10) S(★6) 227.9(★8) 1.8(★7) 中速連射 グリットガン ●概要 プラズマをマシンガンの如き連射力で発射する武器。チャージ型。パルスマシンガンと比べると、弾速、射程で勝る。範囲はどっこいと言うぐらいで特に差異はない。 建造物の破壊が可能、自爆時に吹き飛ばされダウンするため連続ヒットしない、といった違いもある。 弾が下降しにくいので遠距離武器としても利用可能。 ●前作との相違点 精度が低下した。 ピックアップ + グリット・ショットW15 グリット・ショットW15 非常に高い整地性能を持つ文明クラッシャー。EDFが守るのは地球であって(以下略)旧作プレイヤーにはM15プラランを10連射すると言えば判り易いか。 建造物破壊には2,3発必要だが、同時発射数で問題無く崩壊させていってくれる。 射程が少々物足りないところ、端まで届くプラズマ・フォールF20に比べると燃費で勝る。 対エネミーの火力は高いとは言えないが、15発で範囲10m弱の爆発属性を10連発で押し付けられる為大群に対する拘束力・制圧力は実は結構高い。蜘蛛の大群にNPCが焼かれるなんてことはしょっちゅうだが、これで遠くから適宜吹っ飛ばすだけでも時間は稼げる。 爆破範囲の広さゆえに使用する場所は選ぶが、ヘビキャ系などと違い事故でNPCに当ててしまっても一撃が弱く致命打になりにくい。主火力になるよりも援護を重視したいといったケースでは有効ということもあるかもしれない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 0 グリット・ショット 10(★5) 9.1×10(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 4.8(★10) B-(★6) 35.2(★8) 2.5(★7) 13 グリットガン 30(★5) 27.2(★8) 436.6(★8) 545.7(★8) 8.4(★10) A(★6) 40.4(★8) 1.5(★7) 27 グリット・ショットW10 10(★5) 31.7×10(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 7.2(★10) B+(★6) 74.4(★8) 2.5(★7) 水平拡散 33 グリットガンMA 30(★5) 67.9(★8) 654.9(★8) 818.6(★8) 8.4(★10) A(★6) 70.3(★8) 1.6(★7) 62 グリット・ショットW15 10(★5) 98.5×15(★6+) 436.6(★8) 545.7(★8) 9.7(★10) A-(★6) 171.8(★8) 2.5(★7) 水平拡散 スプラッシャー ●概要 プラズマ弾をばらまくことが出来る武器。チャージ型。 弾は雨のように降り注ぎ、面で制圧することが可能。次の瞬間には街は瓦礫の山と化す。 チャージ量に応じて発射される弾数が変化する。 オンで他人が使っている様を見ると非常に綺麗。 ●前作との相違点 精度が低下した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 弾数 ダメージ 弾速(m/sec) 射程(m) 爆破範囲(半径m) 精度 消費EN チャージ(sec) 備考 8 スプラッシャー 40(★5) 18.1×5(★6+) 163.7(★8) 818.6(★8) 3.6(★10) B-(★6) 43.3(★8) 2.5(★7) 51 スプラッシャーAZ 40(★5) 28.3×5(★6+) 327.4(★8) 1637.2(★8) 6.0(★10) B-(★6) 107.0(★8) 1.2(★7) ↑ 『範囲攻撃兵器』を編集 ホーミング兵器 ●概要 自動ロックオン式の誘導エネルギー槍を放つ。 直結型で、残りのエネルギー量が実質残弾である。ボタンを押し続けると自動で連射する。連射速度はチャージ速度に依存。 ●利点 エイム不要で命中率が高くガンガン当たる。当たらないものもあるが。 ボタンを押しっぱなしで攻撃できるため、操作の負担が減る。 直結型のため残りのエネルギー量と相談しやすい。 唯一、ブースト中でも発射が可能。ENの関係上積極的にはやれないが。 チャージ速度がそのまま連射力になるので、チャージ速度上昇系のコアで火力が上がる。ビッグコア系だと凄い事になりもはや別物。 ●欠点 大部分が単発威力が低く、外れない事を念頭においても豆鉄砲になりがち。 他の誘導兵器にも言えることだが、ロックオン対象が倒されるとどこへ飛ぶかわからない。 なるべく複数ロックオンで総DPSを引き上げて戦う等の工夫が必要。その場合も単体の敵単位で見れば1体を倒すのに時間が掛かる事には変わりない点に注意。 また無差別にロックオンすると不要な敵をアクティブにして窮地に陥る危険がある。 敵が硬いオンラインではこの欠点が特に強調され、考えて持ち込まないと腐るので注意。 ミラージュ ●概要 高速の単発エネルギー槍を撃ち出す。 ロック速度と連射が非常に速いタイプ。反面威力はかなり低く、敵を倒すまでかなり連射する必要があるので実際のEN効率は悪い。 基本的には全弾命中するが、敵に向かって弧を描くように飛び、かつその角度には限界があるので、至近距離から撃つと敵の周囲をグルグル回って当たらない事がある。過信は禁物。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 0 ミラージュ・ゼロ 34.0(★8) 5.0(★5) A 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 3.5(★8) 0.27(★8) 25 ミラージュ・ランブル 113.2(★8) 5.0(★5) A 500.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 3.5(★8) 0.27(★8) 発射方向不安定 ミラージュ5WAY ●概要 最大6発のエネルギー槍を発射するミラージュ。15型に比べると発射数は少ないが、爆発能力を有する。 チャージが遅いのが玉に瑕。連射して敵集団の足を止めるには向かない。 ●前作との相違点 新規DLCモデルが追加された。 ピックアップ + ミラージュ5WAY-Z ミラージュ5WAY-Z 威力の上昇とチャージ時間の短縮で火力が大幅に向上している。主力級相手なら足止めしつつ殲滅も可能。 消費ENも大幅に増加しているためEN管理に気をつけよう。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 8 ミラージュ5WAY 22.6×6(★8) 5.0(★5) B 300.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 11.1(★8) 0.88(★8) 18 ミラージュ5WAY-B 45.3×6(★8) 5.0(★5) B 350.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 15.8(★8) 0.70(★8) 誘導性能を超える弾速 56 ミラージュ5WAY-S 152.9×6(★8) 5.0(★5) A 400.0(★6+) 6(★6+) 0.020(★7) 37.1(★8) 1.2(★8) 少し低弾速 101 ミラージュ5WAY-Z 679.5×6(★8) 7.0(★5) A 400.0(★6+) 6(★6+) 0.020(★7) 83.3(★8) 0.74(★8) DLC1 ミラージュ15 ●概要 最大17発のエネルギー槍を同時発射するミラージュ。名前の15は元々発射数が由来だが、今作では★状態で17発になる。 その連射速度と同時発射数から、怯むタイプの敵を足止めする効果が非常に高く、敵集団をまとめて停止させる事ができる。ビッグコア系で高速連射すると虫や飛行戦力は瞬く間に消滅するがエネルギー消費も瞬く間に枯渇する。 オンでは敵が硬くなるので敵の殲滅は難しく足止め効果メインなる。味方に追撃して貰わないと厳しい。後述の通り前作からEN消費が増えたため怯みを継続させるためならフルオートではなく手動で連射間隔を調整しないとエネルギーが枯渇してしまう。 今作では前作と比べ威力が倍になったが、EN消費も倍になっている。前作では適正コアでも(ビッグコア系を除き)EN回復量が上回り撃ちながらでもENが少しずつ回復していたが、今作ではそれが出来なくなっている。 結果的に、Lv43のミラージュ15Sは前作のミラージュ15WRに近いスペックになってもいる。より正確にはロックオン距離・時間がやや劣化、一方でEN消費がやや良くなった。これ以外は全く同じである。このため、前作の15WRに近い使い勝手の武器が欲しいならばINFでも15Sを持ち込む選択肢もあるかもしれない。INF級のコアを持ち込めば前作同様に回復しながら撃ちこめる。敵HPは前作から概ね変わっていないようなので、前作にて15WRが通用していた以上は今作の15SもINFに通用する場面がある…はず。 他のミラージュシリーズと違い、爆破判定が無いため射線に入った味方を誤射してしまう点に注意。 ●前作との相違点 ダメージが約2倍増加した。 EN消費が約2倍増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 28 ミラージュ15 34.0×17(★8) ---- A 350.0(★6+) 17(★6+) 0.020(★7) 11.3(★8) 0.27(★8) 43 ミラージュ15S 56.6×17(★8) ---- A 400.0(★6+) 17(★6+) 0.024(★6) 17.1(★8) 0.27(★8) 76 ミラージュ15WR 113.2×17(★8) ---- A 500.0(★6+) 17(★6+) 0.007(★7) 35.9(★8) 0.27(★8) ガイスト ●概要 非常に弾速の遅い誘導弾をばら撒く。名前はドイツ語の幽霊(ゴースト)という意味で、確かに見た目は敵を追い詰める人魂のよう。 爆発するのでふっとばし・怯み効果が期待できる。どちらかというと雑魚の大群よりコスモノーツやクイーン等の対大物向き。雑魚相手でも近距離や引き撃ちするならグレネードランチャーの感覚で使える。建物を壊してしまう特性は一長一短。また撃った後に乱戦になると高確率で自爆するため、基本的に足の早い敵に撃ってはいけない。 着弾が遅い事を利用して、気づかれていない敵に攻撃を予約(遠距離の敵に確殺分の弾を連射する)しておいてから着弾前に別の行動に移る事ができる。着弾すると怯む敵や吹っ飛ぶ敵は、初弾が着弾すればほぼ何もさせずにハメ殺せる。 誘導兵器(=障害物の向こう側でもターゲッティングできる)であるため、建物の角や屋上等、物陰から一方的に攻撃可能。爆発で怯む特性と相まって、建物を破壊できない敵(特に建物にも登れないコロニストやコスモノーツ)を完封できる。 誘導武器の中では高い威力を誇るが、弾速が遅いため速攻には全く向いていない。普通に使うと着弾が遅すぎて敵が襲ってくる前に止められない、忘れた頃に降ってきて味方ごと爆破する、といった難点を抱えている。オンラインでは適当に使うと大迷惑になりかねないので注意。上手く使えば戦闘力自体は悪くないのだが、この為に装備した時点で警戒される事がある。 幸い射程は長めなので、敵の射程外から撃つ、撃った敵(集団)に間合いを詰められないことを意識しよう。こちらに積極的に近づいてくる上に素早いタッドポウルやγ型に撃つと惨事になりがち。 敵集団には一匹だけに狙いをつけるのではなく、照準を左右に振ってできるだけ複数の敵にバラバラに撃っておくとよい。ただしそのまま留まって乱戦になると敵と敵を追いかけるガイスト弾が乱舞する地獄になる。引き撃ちは必須。 巡回している航空戦力には基本的に遅くて追いつけないが、アクティブ状態のドローンや蜂等は空中で静止するタイミングがあるため、当てることができる。 なぜか今作では上位モデルの消費ENが4~5倍に増加した。確かに前作までは高威力の連装式誘導爆破武器としては破格の燃費を誇り、ガイストGに至ってはマイティコア装備で動かずに撃っていれば徐々に回復するほどであり、対地戦としてはこれ程のコスパのよい装備は他にない。それもこれも「当たれば」の話である。当たらなければどうということはない 本数3倍、威力2倍に比例して消費が上がるのならまだしも、明らかに度を超えた消費の仕方をしている 他のスペックはそのままでシールドに対する減衰補正まで掛かっている始末。オンオフ共に高難易度においては、他の武器を使った方が良い。 ●前作との相違点 上位モデルのEN消費が大幅に増加した。 ピックアップ + ガイストG ガイストG 誘導特性や弾速が徹底的に噛み合ってない誘導兵器のバッドカスタムとも言うべき逸品。というよりもはや産廃と言っても過言ではない。弾速や誘導性能は高いものの、ロックオンした敵へ向かうベクトルが弱すぎるため、どうやっても誘導し切れない。連装ミラージュやゴーストチェイサーは誘導開始と共に弾道を敵方向へとカクッと変える事で高い命中率を誇っているが、コレにはそれが無い。 下位モデルは弾速の遅さでそこをカバーしていたが、弾速が速くなったせいでモロに響くようになってしまった。 誘導開始時に進路を変えない物としてはフェンリルがあるが、コレと違い長い直進距離と横にやたらと拡散する特性のため直に当てるのも難しい。 誘導装置を併用しての長距離砲撃に使用しても、長い直進距離と速くなり過ぎた弾速で曲がり切れず1000m先のアンカーにすら一部しか命中しない。 結果、どんな距離でも敵に当たらない挙げ句、酷いときは高火力が自分に帰ってくるという悲しい結果となってしまった。当たりさえすればダメージ効率は非常に高いのだが… 誘導開始の遅さから、むしろ誘導に期待せず直進するロケランとして使えばそれなりに当たり、広範囲に爆風を作れる。しかし射角が広すぎて左右の弾はやはり当てづらく自爆しやすい。平地戦の蟻の群れに対してなら結構まともな戦果を出すが、他の武器で普通に戦った方が現実的。 もしくは上空から薙ぎ払うように撃ち下ろすと発射数と爆発によりそこそこの面制圧力は出せるのでそれなら一応選択肢にはなるかも…という感じである。 なにより6になって上位ガイストシリーズにかけられたEN消費の大幅な増加がこれにもかけられており、プラズマキャノンの代わりという選択肢が見出せなくなった。 説明文では「ガイストDからわずかに弾速が早くなっている」と書かれているのに対し実際は非常に速い弾速であること、およびスペック上での誘導性能が下位武器から4段階上の評価がつけられていることからネタ武器ではなく開発者の設定ミスである可能性が高い。 前作から大不評の武器であり、改善が望まれていたが、一括調整で燃費だけ悪化し、更に評価を落とした悲しい扱い。プレイヤー側が見つけられていないだけで開発はテストプレイで本武装有効な使用方法を見出しているのかもしれない……? LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 2 ガイスト 79.3(★8)シールド×0.2 10.0(★5) C 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 5.6(★8) 0.88(★8) 13 ガイスト2 226.5(★8)シールド×0.2 12.0(★5) C+ 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 8.9(★8) 0.88(★8) 36 ガイスト3 226.5×3(★6+)シールド×0.2 20.0(★5) C+ 400.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 43.0(★8) 0.39(★8) 63 ガイストD 453.0×3(★6+)シールド×0.2 20.0(★5) C+ 500.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 91.5(★8) 0.39(★8) 106 ガイストG 906.0×5(★8)シールド×0.2 12.0(★5) A+ 500.0(★6+) 5(★6+) 0.027(★7) 208.2(★8) 0.39(★8) DLC1 ゴースト・チェイサー ●概要 直角に誘導を開始するエネルギー槍を広範囲に大量にばらまく。多方向にばらまくので、隣接する味方への誤射に注意。 正面をロックし使用すると地面に当たった弾で自爆するので、飛行中や建物の端、上空を見上げて使用する必要がある。DAは即刻自爆するが、無印の方は爆破範囲が狭く適当に使ってもそこまで自爆しない。だが無駄弾になるのは同じなのでそれで使えているとは言い難い。 建物が無くても木でもいい。意外と高さがあり細いので便利。当然ながら耐久力は皆無でフェンサーがぶつかっただけで折れるのは覚悟。 攻撃ボタンを押しっぱなしにするとマシンガンのように連続発射されるため、コアに見合わない連続使用ではすぐに緊急チャージになってしまう。逆に言えば意図的に緊急チャージに突入させやすいので、安全が確保されているならゲージが空になるまで撃ち切ってしまったほうが回転率は上がる。 エネルギー消費は非常に激しいものの、それに見合った殲滅力を有している。オフであればINFでもディロイの足を丸ごと焼き払える。大群をビルの上から攻撃すると絶大な殲滅力を発揮する。大群相手の時に持っていってみると、意外な活躍をみせる。 発射数自体は極めて多く、ロックオンも凄まじく早いので、そこをクリアできると高い火力を発揮する。エアレイダーの誘導を利用したいところ。 無印・DAの両方に言えることだが、真価を発揮するのはオンライン。一方面の敵主力を拘束し味方を有利な戦況に持っていくことが可能。DLCではこれが頼みの綱となることもある。 ピックアップ + ゴースト・チェイサー ゴースト・チェイサー ホーミング兵器界最強の足止め兵器。主力級はこれ1つで封殺できる。爆発範囲1mは地上で正面に向かって撃っても自爆しない範囲で安全かつ、怯みも取れる。 消費ENの低さが高レベル帯では無視できるレベルになり無限に撃ち続ける事が可能。 強力な味方がいるミッションやオンラインなら、敵を拘束し続けるだけで味方が処理してくれる。 + ゴースト・チェイサーDA ゴースト・チェイサーDA こちらもホーミング兵器界最強の足止め兵器。主力級はこれ1つで封殺できる。爆風が広がった分足止め性能は無印より上、爆風で敵が吹き飛ぶ時間ができる分連射もそこまで必要ないので実質的な燃費も上、ロックオン数最大34、地味にダメージ効率がそこそこ良い、と足を止めさせる兵器として最高峰の性能をしている。 ただし、爆風が広がったために無印と同じ要領で使用すると一瞬で自爆する。APの低いダイバーにて無防備な間ができてしまうことは言うまでもなく命取り。 強力な味方がいるミッションやオンラインなら、敵を拘束し続けるだけで味方が処理してくれる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 21 ゴースト・チェイサー 9.1×11(★7+) 1.0(★5) A 600.0(★6) 11(★6) 0.024(★6) 4.1(★8) 0.074(★8) 68 ゴースト・チェイサーDA 36.2×34(★8) 3.0(★5) A 600.0(★6+) 34(★6+) 0.024(★6) 15.0(★8) 0.074(★8) フェンリル ●概要 高速連射・高速弾だが誘導精度が低いタイプ。 弾速が他のホーミング兵器の中でも著しく、外れると通常ミラージュ系よりも大きな弧を描く。 エイム不要な他とは異なり、照準の付近程度までは合わせないと当たらない。 誘導武器というよりは、若干追尾性能がある一般武器と考えた方が良い。 一応自分でロック対象を選べるので、広く攻撃したい場合は照準を動かしまくったり、集中攻撃したい場合は狙い続けるなどかなりの応用が利く。 ピックアップ + フェンリル5WAY フェンリル5WAY 名の通り5体…ではなく最大6体のロック数を取るフェンリル最終型。 フェンリル3WAYと比べ、対象数が倍にもかかわらず消費ENとチャージ時間が大きく減少した。おまけに射程距離もちょっと長い。 チャージ時間減少とロック数倍化により瞬間火力と範囲火力がかなり上がったため、爆発効果による足止めのみならず殲滅までも充分可能になった。2~3秒も照射すれば大体の主力級は落ちるため、EN管理とエイムがきちんと出来ていればEN切れまでにかなり殲滅できる。DPSは対象1体当たり最大で3300少し。DLC2の後半でも充分通用する殲滅力に育つ。 ただし殲滅まで考慮するとEN消費はなかなか激しくなるため、シールドや適切な遮蔽物を確保することは半ば前提。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 5 ラピッド・ミラージュ 17.0(★8) ---- B 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 1.2(★8) 0.074(★8) 53 フェンリル 135.9(★8) 5.0(★5) C+ 300.0(★5) 1(★5) 0.027(★7) 5.7(★8) 0.074(★8) 83 フェンリル3WAY 135.9×3(★6+) 2.0(★5) A+ 350.0(★5) 3(★5) 0.027(★7) 17.4(★8) 0.074(★8) 110 フェンリル5WAY 135.9×6(★8) 2.0(★5) A+ 400.0(★6+) 6(★6+) 0.027(★7) 13.9(★8) 0.041(★7) DLC2 サイ・ブレード ●概要 単発の光の矢を撃ちだす。ロックオン距離と対象数が同じグレードとなっている。 発射するとしばらく直進した後、いきなり方向転換して目標に向かう。着弾時は爆発を起こす。 近距離であれば直進する性質を生かしてプラズマキャノンに似た運用もできる。 敵が画面から外れてもしばらくロックオンが持続するため、上や横を向いて撃つ事で障害物を迂回させられる。 武器切り替えでロックオン対象をキャンセルできる。発射→武器切り替えで対象を変更→別の敵をロックオンする事で殲滅速度が上昇する。 単発に特化している分、威力と爆発半径に優れている。 速度と精度も高いので、ガンガン発射して敵を追い詰めるのもよし。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 ダメージ 爆破範囲(半径m) 誘導性能 ロックオン 消費EN チャージ(sec) 備考 距離(m) 対象数(体) 時間(sec) 31 サイ・ブレード 679.5(★8) 12.0(★5) S 700.0(★5) 1(★5) 0.82(★7) 82.0(★8) 1.6(★8) 1秒後誘導 60 サイ・ブレードα 2264.9(★8) 20.0(★5) S 1000.0(★5) 1(★5) 0.41(★7) 187.0(★8) 1.6(★8) 2秒後誘導 ↑ 『ホーミング兵器』を編集 ウイングダイバーの心得 ●オフライン/オンライン共通 ●色々こなせる障子紙 各種の武器を使い分けることで、幅広くミッションに対応出来る。特に瞬間火力を活かした強襲と遊撃が得意。前作と比べ、ブリンク・ボールやグレイプニールといった投擲・設置系武器等が全て独立作動装備カテゴリになったこともあり戦術の幅が大幅に増している。 小回りの利く機動力は他兵科に見られない特徴。建物の間を高速機動しながらエイリアンを暗殺したり、散らばったアイテムを回収するのに特に活躍する。 但し耐久はダントツで脆い。敵によってはシールドで対処できることもあるが、基本は機動力や殲滅力でカバー。 ●エネルギー(ジェネレーター)が生命線 飛ぶにしても武器を使うにしてもエネルギーの残量に依存。これが切れてしまうと緊急チャージにより、通常よりも速い速度でエネルギーチャージが行われるが、武器への供給が滞る&飛べなくなってしまう。事前にチャージ&リロードした武器は一応攻撃可能だが、頼れるのがそれしかないので、余裕がない状況ではなるべく切らさないように。 継戦力に難あり。機動力を発揮しながら攻撃するとENは減っていくため、必ず休憩が必要になる。 前作と比べると、セイバーやパルサースピア、電磁シャフト等の独立作動装備によってENが少ない状態でもある程度の戦闘が可能ではあるが、ブースト消費が上がっておりEN切れしやすくなってしまっている。一方で、緊急チャージ速度は向上し、積極的な緊急チャージが有効になった。高まったブースト消費での緊急チャージも入りやすい。安全な逃げ方を心得れば前作同様に単独での長時間戦闘も可能になってくる。 とはいえ流石にドラグーンランス一本で全局面に対応、とかそういうことは出来なくなった。一方でマグブラスターなどのパワー兵器やボルトシューターなど、前作ではやや微妙な評価だったリロード型武器に日の目が当たることも。 + エネルギー管理Tips エネルギー管理Tips 基本的な飛行や回避の仕方は4.1wikiのダイバーの項目の物がそっくりそのまま6に使えるのでそちらも参考に。 ●小ジャンプブースト 飛行ボタンを短押しするとゲージを消費せずに「タァ!」とその場でジャンプする。この小ジャンプ中にブーストを行うことで極めて少ないEN消費で高速移動(+アイテム回収)が可能。これの連続で省エネ高速移動が可能。間隔を緩めれば徐々にEN回復もできる。必須技能なので習得しよう。 スピードや被弾率は普通に飛ぶより悪くなるので過信禁物。INFの蜂から逃げられるようなスピードではない。 ブースト開始位置が空中でさえあれば良いようで、これで山を登る事ができる。 ●ブースト滞空 高度を保ちつつ攻撃したい時、重力に逆らって小刻みに吹かすよりブースト連打で往復した方が大抵のコアでEN消費を抑えられる。前作より消費ENが増大し、また下方ベクトルが大きくなったため、長時間の滞空は無謀。数秒の滞空に留めたい。 ただしファランクスやパルスマシンガン等のチャージ式連射武器はブーストを挟むとチャージ分が無駄になってしまうため注意。 ●歩く 歩行速度は遅いが、遠巻きなら蟻の酸を避けられなくはない。ブーストや飛行が不要な状況を見極めよう。 今作で追加された段差乗り越えモーションだが、ダイバーのそれは少量のエネルギー消費&そこそこの硬直があるので暴発には気を付けたい。 ●サボる ウィングダイバーは常に攻撃することはできない。味方に戦況を委ね、EN回復し次の状況に備える判断も重要。 ●障害物を使う 地上戦力は障害物で大幅に進軍速度が低下する。敵を障害物に絡ませ、ENを回復しよう。亜種として、山頂付近を障害物として周りを周回する戦法もある。 ●半チャージ フルチャージが火力過多になることが多い。狙って確殺分だけチャージできればEN消費を大きく抑えることができる。 ●シールドを使う 本作の新要素であるシールドは、多種の敵に対し正面からは数秒無敵になれる。その数秒で敵の面前でもかなりのENを回復できるため、ENがきついと感じたら採用を検討してみるとよい。 ●下位武器も有効活用出来る 他の兵科だとそうそうないが、ダイバーの場合はやや不相応なレベル帯の武器でも上位の難易度に持っていけるケースが割とある。これは悪燃費超高出力の武器を上位コアのENで補うことで燃費部分を解決してしまえるため。プラズマヘビーキャノン等が好例。 他兵科で言えば、下位のビークルの必要功績値が凄まじく低い為に弾倉火力の差で上位運用も可能、とかそんな感じのことが起きている。 低レベル帯の武器を持ち込み、低いEN消費での足止めを行う活用法も。 独立作動装備においては消費などが関係ないので基本は上位モデルの方が強力。 + tips:主な装備の稼ぎ場 M20「埠頭の乱戦」HARD その辺の街灯に登ってレイピアを下に向けるだけで安全に攻略できる。 ずば抜けた目玉装備はないが、ストーリー序~中盤で使うWDの装備・APを手軽に整えるには最適の場所。 HDST、INFでもLv30~50程度の武器の稼ぎとしては有効で、「ライジン」や「ドラグーンランスM3」など比較的低レベルでも高難易度に通用する装備が欲しい場合に一考できる。 M51「擲弾破壊部隊」HARD サンダーボウガンなどで遠くから撃ちこんでいれば終わる比較的簡単なミッションだが、「プラズマヘビーキャノン」「MONSTER」「ハンディセイバー2」「パルサースピアM2」「グレイプニールβ」などなど、HARD中~終盤における主要な装備がとにかく目白押し。ストーリー攻略の大きな助けになる。ヘビーキャノンに関してはINFでも出番がある。 急ぎでない限りHARD攻略の際はここらで力を蓄えていくとよい。 HDSTもスカイハイコアやバードコアで上空をふよふよしながらブリンクボール投げてるだけで安全に終わるしドロップも纏めやすい。 INFにおいてもLv40後半~Lv70前半の武器が手に入る為コロニストさえ倒せれば有効。MONSTER GZであればほぼ一撃で倒れるので、M97で少し稼いでからが望ましいか。 M56「停戦'」INF 銀蜘蛛シップを残しての稼ぎを行う。Lv40代後半~70代前半と幅広いドロップを期待でき、かつ高効率。 難易度は高めだが、ダイバーであればテレポーションシップの上に乗りながら爆撃や狙撃を自在に出来るため他兵科より難易度が低い。 グレートキャノンやMONSTER GAだけが欲しいならば後述のM97激突する平原HDSTやM99燃える岸壁の方が難易度的には手軽。こちらは効率の良さで差別化されている。 M97「激突する平原''」HARD~INF HARD帯武器は「ライジン」「パルサースピアM4」「ビッグコア」を掘れる。特にライジンはHARD帯終盤からHDST、INFでも活躍する余地がある為ぜひとも強化したい。 HARDEST帯武器は「プラズマグレートキャノン」「MONSTER GA」が掘れる。 箱の量はそこそこ程度だが安全性が高く、HARD、INFと合わせて狙撃武器はここだけでも概ね手に入る。ストーリークリア後に少し潜ると攻略上楽。 INF帯武器はLv58~85と非常に幅広い。「MONSTER GZ」「ビッグバン・コア」「ヴァリアントセイバー」「パワースピアM3」などなど。 M99「燃える岸壁」HDST~INF ある程度質のいいグレートキャノンorガイストDとINF級コアがあれば簡単なセットアップで高効率の無限稼ぎができる。 手順は稼ぎページが詳しいのでそちら参照。 ドロップは概ねM97と同じ(上限と下限が1だけ高い模様)だが少ない操作で一気に大量の武器とアーマーが稼げる。 特にHDSTはグレキャにルミナスZ4というオン高難易度におけるダイバーの生命線を集中的に強化できてオススメ。 ただしドラグーンM3(全難易度で範囲外)とライジン(HARD対応だがドロップ上限付近)は他所の方が良いと思われる。 M109「エイリアンアタック」HARD ライジンの☆埋めにオススメ。 味方NPCを引き連れ適時回復アイテムを回収していればほぼ全ての敵を倒してくれる。 ただし第二波のキャノンボールと第三波のキング&蜂は完全放置すると味方が壊滅するので、自分で処理する必要がある。その際にはINF級のミラージュやグレイプニールが適している。 敵が非常に多くすぐアイテムドロップ上限に達してしまうので、上記二波三波以外の時はアイテム回収に徹するといいだろう。 M117「228基地の危機」 黒アリと数体のマザーが出てくるだけで、ダイバーの機動力もあって後半の割に簡単なミッション。INFでもM97などで多少稼いでくれば武器的にはクリアが見える。それでいて箱も多い。 HARDではLv30~40帯の武器を、HDSTではLv60~70の武器を、INFではLv61~90の武器を手に入れられる。 ドラグーンZMとファランクスZT以外のINF武器はここで全て手に入るため、この2種が要らない場合はここが安定しやすい。 またHARDでライジンを稼ぐこともでき、エイリアンアタックの箱回収がキツいと感じるならこちらでもいい。 余談ながら、稼ぎ以外の面で見ても、動きやすい地形と卸しやすい敵、かわしやすい攻撃が確保されつつ、物量と速度はそれぞれの難易度の水準をある程度満たしており、EN管理や引き撃ちといった大群処理の訓練にも使える。ついでにバルガの対黒蟻の脆さと対処の重要性も体験できる。 M97等で適性難易度の武器とコアを手に入れられたら適宜アタックしてみるのもよい。 M128「岩山の砦」 テレポーションシップに乗れるため、ダイバーに関してはかなり簡単なミッションとなる。 ドラグーンランスZMまでの★を稼げるレベル帯で、レイピアでの固定無限稼ぎが可能になりえる貴重なステージ。 M135「エイリアンアタック'」M136「機兵大侵攻」M144「翌日''''」 INF帯武器のその他の稼ぎ候補。 ここまででは対応しなかったファランクスZTの星上げまで対応しつつ、比較的難易度が低く、箱も多いミッション3つを羅列した。 前二つはウイングダイバーだと難易度が低めの周回型。 翌日は難度が少し高いが、ボスで無限稼ぎ出来る。また、分割を許すならビッグバンミラージュを置いておくことで難度が落ちる。 以下DLC01 DLC01はHARDでもLv50帯中盤以降の武器が、HARDESTでもLv70~80帯が出現するようなので、該当する難易度に潜って目当ての武器を稼ぐ択もあるかもしれない。 DLC1 M13「降下兵団」、M14「山域調査作戦」、M17「汚染地帯 後編」 比較的低難易度で攻略可能、かつLV106までの武器が落ちる周回型ミッション。 「降下兵団」は裸コスモノーツオンリーということで完封は容易。暗殺なり狙撃なり殴り合いなりご自由に。 「山域調査作戦」はゴーストチェイサーDAを適当に撃ち足止めしつつ空中戦力にはグレイプニールαでほぼすべての局面を容易に解決できる。コスモノーツはグラビスが充分に守れていればほぼ味方がなんとかする。敵の出現位置やwave進行の都合、箱回収も比較的楽。 「汚染地帯後編」は超高層ビルを飛び移りながらグレートキャノンを打ち下ろすだけで終わる。回収は少し面倒だが戦術が一番単純で楽。 DLCでの稼ぎに迷ったらとりあえずこれらのうちどこかを試してみるとよい。 以下DLC2。後半ではHARDでもLv70帯の武器が登場したりするため、本編HDST~INF級の武器を稼ぎたい場合は低難度に使えるステージもあるかもしれない。 DLC2 M10「LV C-1 アンドロイド ハント」 適当なコアで飛びつつ、真下に固めたところをプラズマヘビーキャノンで爆撃するだけ。もう片手には保険にマグブラスターDX(持ってればFDX)辺りを持っておけば大丈夫だろう。 青アンドロイドのHPは5000前後と思しきためヘビキャのダメージに★が付いていなくても戦える。 固めての爆破なので箱も散らばりにくく、DLC2序盤ではかなり手軽な部類の周回稼ぎとなりえる。 目ぼしい装備としては、EXAMバードコアやファランクスZAT辺りに星が付く。 なお、この次のM11「Lv C-2 ビッグ アンドロイド」もプラズマグレートキャノンで簡単にクリアは出来るが、箱が散らばりやすい上に少なめ。ここの気分転換に使うのが関の山か。 DLC2 M26「LV SS-2 ボトム フォールズ アウト」 上層部の道に登り、ギャラクティックセイバーで落ちてくる敵を斬りつけるだけで落ちてくる敵の大半は出オチ可能。残った撃ち漏らしは大量のNPCがなんとかしてくれる。青ダンゴ、大蜘蛛やアンカーもファランクスZATやレイピア・スーパーノヴァで完封可能。 また、ただ簡単なだけでなく短時間で変異種も含めエネミーが大量に落ちてくるので箱が多く、その箱も下層部の狭い円形に集中して落ちる為回収も楽。更にダイバーの場合最初の蜘蛛wave終盤からダンゴムシwaveにかけて比較的安全なためある程度出オチした後はここで一旦回収を挟むことで取りこぼしもなくせる。 より円滑な箱集めのためにも達成上げがてらHARD辺りを1回通しておき、各waveのタイミングを予習しておくといい。 Lv112のEXAMジェットコア辺りまでは星付け可能なのは確認済み。中盤の稼ぎにお勧め。 DLC2 M32「Lv Z-2 デッド ケイブ」 地底で大量の敵と相対するミッション。比較的現実的な難易度で無限稼ぎを行える貴重な後半ステージ。 ウイングダイバーは武器Lv115まででいい為、ここで全ての★付きDLC2武器を無限稼ぎすることが出来る。探査機持ちレンジャーなどと合わせれば固定無限放置も可能。 理不尽な高難易度というほどではない為正攻法でセットアップまで持ち込んでもいいし、グリッチを許容するならば壁抜け+グレートキャノンで安定してセットアップできる。 DLC2 M37「LV ZZZZ-S 黄金船団」 大量の金アリとその中に混じる金女王を捌き続けるだけ。難関揃いのDLC2後半ミッションの中では比較的簡単でギミックも単純かつ、DLC2の全武器に星が付き得る周回稼ぎ。 金アリは変異種含めてプラズマヘビーキャノン★付きで一撃で倒せる。群れを爆破しつつ積極的にタゲを取っていけば潤沢な味方戦力が勝手に削り取ってくれる。特にニクスの群れは強く、金女王一匹くらいなら刈り取ってしまう。 他の武器は推定HP30万overの金女王を瞬殺する為のレイピア・スーパーノヴァやファランクスZAT、足止め兼殲滅用のディフューザー対地カスタムや電磁シャフト系列あたりが候補になるだろう。 尤も、常に一撃死のリスクは付きまとう。あくまでDLC2の中では簡単というだけでM10,26ほど簡単という訳ではない点には注意。レベルが足りている武器ならM26などに通う方が楽ということもあるだろう。 ●オンライン ●不用意な突撃は避けよう 機動力に優れた兵科ではあるが、耐久力は全兵科で最も乏しい。アーマー制限が低めに設定されており、他兵科の60%ほどとなる。今作ではシールドで防備を整えることができるものの、オンラインによる敵の火力上昇や悪化したEN事情もあり、概して慎重な立ち回りが要求される。 敵陣に勇んで突撃したはいいが、敵の真っ只中でサンダー床ペロしてしまい、味方が誰も助けられず足を引っ張っただけ・・・・、となると目も当てられないことになる。前作に比べるとEN消費効率が悪化しているため、遠路はるばる飛んできて敵陣に到達する頃にはもうEN切れ寸前、という状況も決して珍しくない。 本作の経験の浅いうちは、前線を基準として一歩の突出と後退を繰り返して敵陣を削り取るのを基本とするとよい。せめて倒れるときには味方のそばで倒れよう。 ●逃げ撃ち(引き撃ち)も大事な戦法 蟻、蜘蛛といった地上戦力に、後退しながらランス系などの武器を撃つ戦法。大群を足で引き離しながら、1つずつ処理することで労せず敵の大群を倒せる。前作では万能戦法であったが、今作はEN消費効率の悪化やヘイズなどの空中戦力増加なども手伝い、これ一辺倒とはいかなくなった。 壊滅の兆しが見えたら戦線を離脱してENを回復し、引き撃ちに移る非情の判断も時には必要。引き撃ちにより敵が漸減し、また倒れた味方から敵の大群が離れたころには再起の目もあるだろう。 ●囮戦法 攻撃手段を味方に全て任せ、空中移動を繰り返す囮戦法も部屋次第では有用となる。スカイハイコアやバードコアを身に着け、攻撃は独立作動装備に任せてENを移動に費やす囮専念スタイルも一考。ただし前作と比較したEN消費効率の悪化の影響や空中戦力の増加といった問題は逃げ撃ちと変わらない。味方の狙撃の届く位置を維持するような連携行動が重要。 ●誤射、誤爆に注意しよう 他の兵科でも注意すべき問題であるが、ウィングダイバーの武器は目立って問題となりやすいものが複数ある。電撃武器は長い射程と地形反射によって敵陣への誤射の恐れが高い。意図せぬフルアク化により地獄絵図に・・・・という事例は少なくない。 ビル上などの見渡しやすい位置からは敵の密集地点が一目瞭然であり、プラズマキャノンを撃ち込みたくなるだろうが、NPCや味方に集っている可能性が高い。味方もろともに焼き払えば非難は免れない。 独立作動装備のセイバー、キャノンは強力な攻撃手段であるが、味方への誤射性能も凶悪。周囲を十分確認したい。 ウイングダイバーの中・遠距離武器は癖が強いものが多く、武器の特性を把握した上でミッションに持ち込みたい。 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 武器データについて、とりあえず5のwikiからコピペし、大枠を作りました。編集回数制限が入ったので後は諸兄にお任せします。 - 名無しさん (2022-08-26 17 12 37) 独立作戦武器の「武器をチャージ中に使用することができ、即応性が高い。ただしその場合、チャージは破棄される。」の破棄は誤情報です。チャージ続行されます。 - 木主 (2022-08-27 01 36 18) 独立武器の誘導兵器、使用感はグレイプニールよりもwayミラージュ単射の方が近いと思う あくまで個人の感想だけど - 名無しさん (2022-08-29 01 58 19) 独立「作戦」装備じゃなくて、独立「作動」装備じゃないか? - 名無しさん (2022-08-30 17 51 13) 表記ゆれもあったので、確認した範囲で「独立作動装備」に書き換え。書き換え漏れとか、表記ゆれを見つけたら報告か修正よろしく - 名無しさん (2022-08-31 02 54 52) ハンディセイバー2の - ななし (2022-08-31 00 50 55) ミス。ハンディセイバー2のダメージ、☆10で最大値。威力は1260です - 名無しさん (2022-08-31 00 52 17) 威力7100くらいのヘビーキャノンで大型アンドロイドに1万ダメージくらい入った。目玉と他の部位の両方のダメージが加算されてるのか…? - 名無しさん (2022-08-31 04 30 50) アンドロイドにはむき出しの頭に1.5倍ダメージ補正あるみたい - 名無しさん (2022-08-31 04 58 49) パルサースピアM2 最大ダメージ(★10) 36.0 - 名無しさん (2022-08-31 08 07 56) ルミナス・ワイドシールド (★10)防御範囲 9.7 効果時間 10.0 (★7)チャージ時間 6.5 - 名無しさん (2022-08-31 08 19 26) Monster Zero、拡散なのでクラーケンのシールド半分無効化してダメージ与えられるしノーマルまでなら飛び抜けて火力あるので実はそれなりに有力だと思う(リバースコア必須)。 - 名無しさん (2022-09-02 07 08 49) 長射程のファランクスと思って使えば大丈夫ですよね。 - とある編集者 (2022-09-19 14 46 03) 雑談掲示板でも誰か書いてたけど、MonsterZeroは残弾減衰がないっぽいね。カタログスペック上、威力がほぼ同じ無印はフルヒットでダメージ1800弱なのに対し、Zeroは(サイレン等の超大型相手限定だが)拡散してある程度外れても余裕で2000を超える - 名無しさん (2022-09-05 14 53 44) 検証してみたところ、残弾減衰自体はあるけど減衰率が他MONSTERの半分(ZERO以外のMONSTER系はカタログスペックの40%、ZEROのみカタログスペックの80%)ですね。該当項目ちょっと編集しました - 名無しさん (2022-09-05 17 58 04) ゴーストチェイサーって爆発判定無くなってる?地面で撃っても問題なく打ち続けられる - 名無しさん (2022-09-07 19 52 47) 何故ここに枝を生やしたのか? まぁEDF5でもそうだけど、爆発範囲の関係で無印ゴスチェは自爆しなくなってる。上位品は爆発範囲が広がったので自爆する。 - 名無しさん (2022-09-09 08 43 28) かささ - 名無し (2022-09-10 22 17 32) レイピアノヴァ - 名無しさん (2022-09-10 22 19 47) (★10)弾数966 (★8)ダメージ47.6×17 (★5)射程30.0m (★8)消費エネルギー249.9 (★5)チャージ時間0.50秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 22 22) ファランクスZT(★8)弾数241(★6+)ダメージ(135.9〜1.4)×6(★5)射程96.0m(★8)消費エネルギー193.3(★5)チャージ時間1.3秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 25 16) ドラグーンランスZM(★8)ダメージ40768.4〜4076.8(★9)射程279.3m(★8)消費エネルギー225.5(★8)チャージ時間1.5秒 - 名無しさん (2022-09-10 22 28 24) ZM射程279!?こりゃ楽しみだ。 - 名無しさん (2022-09-13 11 14 07) 主に中距離兵器・ホーミング兵器を大幅編集致しました。情報提供をして頂けると幸いです。 - とある編集メンバー (2022-09-15 02 42 47) 範囲攻撃兵器も編集しています。こちらも情報提供お願い致します。 - 名無しさん (2022-09-15 04 47 44) 全カテゴリ一通り編集しました。おそらくこれで漏れはないと思いますが、まだ最高性能(★)でないものが多々あるので、引き続き情報提供をお願い致します。 各武器の前作との相違点は、最高性能が出揃った後に前作のデータと比較して追記していく予定です。 - thunderzd (2022-09-19 02 01 43) お手数お掛けいたします。まだ出ていなくてここに載っていない武器が出たり、武器の強化レベルが上がり次第、都度編集していきます。 - とある編集者 (2022-09-19 14 47 45) オンINFのお供にスターダスト・キャノンF型。威力を最大まで上げると黒蟻や蜘蛛・ドローン1を一撃で倒せるし、VZプラズマコアでの運用なら連発することができ、弾幕を貼りつつ大軍を殲滅することもできる。誤射注意だけど、頻繁に味方へ誤射するようなエイムならそもそもINF攻略はできないし、デメリットがメリットを上回ってますね。ドローン3の撃墜も簡単で、洞窟内でもサンダーボウに似た使い方ができます。 - 名無しさん (2022-09-16 14 09 02) 間違えました。「メリットがデメリットを上回る」の間違いでした。文章を訂正します。 - 名無しさん (2022-09-16 14 10 20) アーマー1個あたりの上昇量が間違っているんですが6は全兵科が上昇量下がってて、ダイバーは0.4ではなく約0.35(実際はもっと細かく設定されてる模様)です - 名無しさん (2022-09-17 17 26 20) 情報提供ありがとうございます。自分も確認しましたが、アーマー上昇値が0.2〜0.3で調整されてるっぽいですね。引き続き分析致します。 - とある編集者 (2022-09-19 03 59 40) ここに無い武器が出ましたので、また編集しています。(チートでは無い) - とある編集者 (2022-09-19 03 54 47) 引き続き武器攻略を続けますが自分では足りない所もあるので、引き続き情報提供をよろしくお願いします。 - とある編集者 (2022-09-19 03 56 26) ミラージュWR15 ロック時間★7 0.007秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 05 04) サンダーボウガンRZダメージ★6+ 164.2×20 消費EN★8 84.4 チャージ★8 0.51秒 - 名無しさん (2022-09-19 15 11 44) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました - とある編集者 (2022-09-21 20 58 59) パルス・マシンガンZDM 弾数★10 440 ダメージ★8 169.9(シールド×1.5) 効果範囲★8 17.0m 精度★10 A 消費EN ★8 1161.6 - 名無しさん (2022-09-19 15 21 14) 情報提供ありがとうございます。提供された情報を元に編集致しました。引き続き情報提供者募集中です。 - とある編集者 (2022-09-21 20 57 41) スターダスト・キャノンF型 ダメージ★6+ 126.8×100 - 名無しさん (2022-09-22 15 06 56) ミラージュWR15 ダメージ★8 113.2×17 - 名無しさん (2022-09-22 15 07 53) ライトニング・ボウZA 弾数★8 258 ダメージ★8 158.5 消費EN★10 151.7 チャージ時間★7 0.82秒 - 名無しさん (2022-09-22 15 10 47) ボルト・マキシマムガン 消費EN ★8 512.7 - 名無しさん (2022-09-22 15 13 15) MONSTER GZ ダメージ★10 398.3(シールド×2.0) - 名無しさん (2022-09-22 15 17 49) 一通り反映しました。 - thunderzd (2022-09-23 14 54 12) なぜラピッドミラージュがフェンリルの枠に - 名無しさん (2022-09-23 14 25 56) フェンリルの武器説明文に「ラピッド・ミラージュ」の発展型という記述があるためですね。 5のWikiでも同じようにフェンリルのグループに分類されていたので、それを踏襲しています。 - thunderzd (2022-09-23 14 33 47) ファランクスの概要に「前作より弾数が減りダメージが増した。」とあるけど、前作もDLCのZAT以外は弾数241だから変わってなくない? 威力は前作比で約1.5倍になってるから、その通りなんだけどさ - 名無しさん (2022-09-30 13 40 16) 同じ書き込みをしようと思ってた - 名無しさん (2022-10-02 06 42 32) 「前作より弾数が減りダメージが増した。」は「前作よりダメージが増した。」で良いかと。 - 名無しさん (2022-10-02 06 44 32) 今作で爆発系の武器が直接NPCに当たらなくなった記述はいるよね?ダイバーは特に横切りNPCによるパルス武器即死がなくなったのが大きいし - 名無しさん (2022-10-02 04 21 57) 当方で確認したステータスを一部更新しました。 - 名無しさん (2022-10-02 19 47 29) レイピアのEN効率参照の図、いい加減直した方が良くない? ★付きの前作と★付いてない今作のを比較しても、あんま意味ないと思うんだけど… - 名無しさん (2022-10-19 02 36 23) せめてどう直すか提示したら?自分でやってもいいわけで - 名無しさん (2022-10-19 15 27 37) いやだね - 名無しさん (2022-10-27 08 32 51) チームワークが大切だ - 名無しさん (2023-06-27 16 02 54) 今のMONSTER GZの性能が弾数 60、ダメージ312.6です。M136でMONSTER GZを使ったときのことですが、今 - 名無しさん (2022-10-25 14 12 40) 3WAYリフレクトロン・ブラスターが残念枠みたいな書き方されてるけど、普通に強くない?特にプライマル系は怯みも重要だから起伏が激しくない市街地なら普通に使えると思うんだけど。少なくともここに書かれてるほど弱くはないと思う - 名無しさん (2023-06-28 15 16 57) 書き方がネガティブなのは確か。ただ性能評価、特に火力面は明言しなくてもオンINFERNO武器制限ありを想定されることが多いし、その点で火力不足は否めない。「怯みから撃破までもっていけるマグ・ブラスターFDXでよくね?」なり「怯み特化なら多数を縛れるゴッチェかミラージュ」なりの評を免れないから残念な評価になるのは仕方ないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 15 55 52) うーん、このWikiって大前提として明記なければオフ向きのWikiだと思ってたけどこの認識って間違い?どちらにせよオンならオンの話って明言して欲しいし、「(オンの場合)火力が低くて主力級には太刀打ちできない」武器は他にも多いし(他のリフレクトロン系も同じだし)、わざわざ3WAYだけ取り沙汰される必要もないと思う(貫通が意味をなしていない点でピックアップに書くのはわかるけど)。私はオフの話として普通に使えるって書いたけど、オフだったら3WAYリフレクトロンも「多数を怯みから撃破まで持っていける」んだよね。しかも死骸による影響を受けづらい。少なくともマグブラやミラージュが代わりになる存在だとは思えない。長々と書いてきたけどここまでどのみちここまで下げる書き方をする必要はないと思う。 - 名無しさん (2023-06-28 20 34 13) 武器の評価も攻略情報も基本的に「大は小を兼ねる」だと思うよ。オンinfで出来る事は大抵オフでも出来るし、武器の選別にしても然り。毎回個別で書くのも冗長的だしね。 - 名無しさん (2023-06-29 16 42 06) 大前提明記なければオン向きの認識だなー。 - 名無しさん (2023-07-07 10 53 02) 別にその認識は間違ってはいないとは思うよ。 とはいえオンラインで武器データが違ってる訳でもないんだからわざわざオンの話と明言するのは手間でしかない。少なくともオンで第一線で使える武器がオフでも使える武器であるのは確実だし 件の記事については意図的にネガってる書き方してるなぁとは思うが - 名無しさん (2023-07-11 13 38 51) ライジンとライジン・リミットカスタムを同じグループにまとめる編集が行われていましたが、チャージ型とリロード型の全く特性の違う武器を同列に扱うのは無理があるので、元に戻しました。 - thunderzd (2023-08-09 12 14 15) 特性が異なるということは説明文に明記されてるんだし別にわざわざ戻さなくてもよくね? 特性違うからと言っていちいち2項目に分けるくらいなら違うことを明記した上でまとめた方がいいだろ 合計でたった3つしかないカテゴリなんだし - 名無しさん (2023-08-09 19 08 47) それを言うなら、元々グループを分けていたものをわざわざまとめる必要の方が無いと思いますが… いずれにせよ、チャージ型とリロード型では武器の特性も運用方法も全く違うので、名前が似ているからと言って同じグループに分類するのは適切だとは思えません。 どちらかというとライジン・リミットカスタムはボルト・シューターの方が特性が近いのですが、これも同時発射数や消費ENに大きな違いがあり運用方法が変わってくるので、従来どおり独立した分類にしておくのが妥当かと思います。 - thunderzd (2023-08-09 20 49 38) 同じグループに分類するのは適切じゃない?それってあなたの感想ですよね - 名無しさん (2023-08-10 00 12 24) むしろ特性違うからといって同じ武器種をわざわざ別にする方がどうかと思うが… - 名無しさん (2023-08-10 00 26 20) 百歩譲ってどちらがいいかは置いておくにしても、黙って勝手に差し戻すのはwikiの運営上NGだぞ 差し戻すかどうか一声かけてからやるのがマナーだ あんた個人のwikiじゃないんだから - 名無しさん (2023-08-10 01 03 04) 黙って勝手に差し戻したわけではなく、このコメント欄で差し戻した旨とその理由を書いています。 ただ、利用・編集についてページの『編集する際の留意点』にある「記事を差し戻したのち編集箇所に、差し戻し理由と編集相談板への誘導をコメントアウト文で記載してください。」という記事本文へのコメントアウト文の記載が漏れていた件については謝罪します。 - thunderzd (2023-08-10 01 15 59) 勝手にやって事後報告じゃなくて、やる前に意見を仰げって言われてんだよ - 名無しさん (2023-08-10 01 22 30) それな、同じグループにまとめたのが気に食わないからって誰にも意見を仰がず無断で編集するなんてありえない - 名無しさん (2023-08-10 01 32 02) それを言うなら、事前の相談無く分類を変更する方が問題だと思いますが… 「編集合戦を避けるため、該当記事は原則として議論が終わるまで問題となった編集が行われる前の段階を維持してください。」とあるように、意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルールなので、それに反した行動をとったとは考えていません。 何にせよ、議論が長くなってきたので、続きは編集相談板で行うということにさせて下さい。 - thunderzd (2023-08-10 01 37 14) 意見が割れた場合は編集が行われる前の状態に戻すのがこのwikiのルール? あんたは差し戻してから意見を割れさせてるだろ…あんたのやったことは「意見が割れた場合は編集前に戻す」というwikiルールじゃなくて「勝手に差し戻したせいで意見が割れた」んだよ、何言ってんだ本当に。 - 名無しさん (2023-08-10 01 44 25) 相談なんてそもそもいらん、自由に編集していいのはwikiトップページにデカデカと書かれてんだから する方が~とかじゃなくて「大量削除や差し戻し等の大規模な編集をするならやる前に一声掛けるのがマナーだよ」って皆言ってんの こんなんEDF問わずどこのwikiでも当たり前の常識だろうに - 名無しさん (2023-08-10 01 57 30) 頭ごなしに否定しすぎでは?最近リムペットもガンショットチェーンでまとめられてたし、レンジャーのMGも接触と時限がひとまとめにされていたし、俺も別に悪い編集じゃないと思うけどな。武器特性が違うと言うけど、違ってても解説でその旨をしっかり書いておけば何の問題もないと思うよ。 - 名無しさん (2023-08-10 00 04 04) ここに他の兵科の武器のことを書くのはなんなのですが、個人的にはリムペットもMGもまとめない方がいいと思っていました。 ただ、リムペットに関してはどれも武器特性や運用方法があまり変わらないですし、MGは同じ手榴弾枠のマウスが接触式と時限式をまとめて書いていることを考慮すると、まとめるのもありかと思ってスルーしていました。 ただ、ライジン・リミットカスタムに関しては、やはりチャージ型とリロード型の違いがあるなら武器のタイプ自体が違うので、いくら概要の箇所で解説してもひとまとめに扱うのは無いかなと思います。 フェンサーの武器で例えると、ジャンプブースター搭載の迫撃砲とズーム搭載の重迫撃砲をひとまとめにするようなものだと思います。 エアレイダーの武器で例えると、時間制リロードの武器と功績値リロードの武器をひとまとめにする感じですね。 - thunderzd (2023-08-10 00 44 18) 言いたい事は分からんでもないが、備考欄にチャージ型・リロード型かを書くか、それを書く枠を一つ増やせば済む事だろ…。 - 名無しさん (2023-08-10 00 55 21) 長くなってきたため、編集相談板にこの件についての議題を上げましたので、続きはそちらでお願いします。 - thunderzd (2023-08-10 01 59 56) ライジンはもちろんミラージュも一纏めにしていいと思う。全部合わせて10もないんだし。 - 名無しさん (2023-08-10 01 23 29) 仮にミラージュを纏める場合、今のライジンやマグブラみたいに特性で分けた記述が望ましいな。単発系と5WAY系、15系で使用感も役割も異なるし。 - 名無しさん (2023-08-10 05 24 53) カテゴリー内の総数の過多なんざより、類似する装備の比較を見たいので、リロードとチャージを混ぜるとか無いでしょ。意味の無い項目も増えるし。 - 名無しさん (2023-08-18 14 23 29) とりあえず差し戻されていた部分を加筆修正しつつ復元、これを元に戻すかそのままにするかは話し合ってから判断してくれ。 - 名無しさん (2023-08-10 02 42 31) そういえばミラージュ5WAY-Zのピックアップって作らないんだろうか? - 名無しさん (2023-08-20 17 32 45) 爆破範囲が上がった影響でビル破壊能力が付いたし、爆破範囲持ちだからダウン性能もある。DLC2コアなら飛ばなければ無限打ちまで出来るからまあまあ強い気がするんだけど。まあフェンリルと競合するからそっちでよかね?ってなるけど…… - 名無しさん (2023-08-20 17 38 26) 単体でビル破壊して射線確保しつつ複数を攻撃できるホーミング兵器ってのは割と唯一無二の性能だと思うけどね 上位コアだと無限に撃てるしいい武器だ - 名無しさん (2023-08-20 21 54 03) ドラグーンランスZMのダメージ(★7)→(★8)、マグ・ブラスターG3のダメージ30.0→34.0、ライトニング・ボウZAの射程(★7)→(★5)、ボルトガンの連射速度(★7)→(★8)、パルス・バスターαの効果範囲4.0(★5)→4.5(★8)、プラズマ・キャノンCRのチャージ0.7→0.68、プラズマ・フォールDAのチャージ0.5→0.54、プラズマ・バーストキャノン2Dのチャージ1.3→1.2、ミラージュ・ゼロのチャージ(★5)→(★8)、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-08-22 18 26 37) 一通り修正しました。 - thunderzd (2023-08-22 22 32 12) マキシマム・マグブラスターの備考欄に単射である旨の表記をした方がいいのでは?武器カテゴリーの説明文に照射武器と表記されているので初見だと弾数が少ない照射武器に見えるかと - 名無しさん (2023-11-15 13 56 56) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないウイングダイバーに関する書き込みはウイングダイバー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。ログを表示。
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目次 車両 戦闘車両 ヘリコプター コンバットフレーム 特殊兵器 概要 ビークルについて(全兵科共通) 功績値によって要請可能な乗り物。搭乗ボタンで乗降できる。また全シリーズ通して何に衝突しても車体がへこむことはない。レンジャーとエアレイダーで呼べる種類が異なり、両兵科共通で呼べるビークルは極一部を除き存在しない。 要請してから(発煙筒から煙が出てから)輸送コンテナが着地するまで約25秒程度(バルガのみ約22秒)かかる。ただし、投下されたコンテナは静止するまで開封されない。丘や坂道で呼ぶと下へ滑り落ちきるまで長時間ビークルが出てこないほか、大型敵との接触で遠くへぶっ飛び乗り損ねるといった事故に注意。 また、要請後から輸送部隊が帰るまで約33秒を要し、その間は功績が溜まっていても次を要請できない。一部のバイクは例外で、2台まで同時に要請できる。 地底や荒廃世界ではコンテナ輸送されない為、即座に搭乗可能となる。 建物の近くで要請するとビークルが建物に乗っかってしまうので、なるべく広いところで要請しよう。 輸送不能マップではバイクとデプスクロウラーのみ要請可能。要請できないビークルは武器選択画面で赤文字で表示される。 功績が溜まりしだい要請しないと功績値が無駄になるので、なるべく予備を準備しておきたい。迎撃ミッションなどはすぐ呼んでいいが山岳や洞窟などどんどん移動するミッションでは即乗り換えたり温存して減ってきたら呼ぶなどタイミングを考える必要がある。 前作では出撃直後にビークルを呼ぶための功績値が半分溜まっていたが、今作では個別に設定されている。初期値0%で要請するのに時間がかかるものもあれば、100%で最初から呼ぶことができるものもある。また、前作より必要功績値が増しているビークルもあり、中でもコンバットフレームが顕著か。 ビークルは爆風などで転倒せず、赤アリやアラネアの糸の拘束なども喰らわない。バルガのみ怪生物にダウン属性の攻撃を食らうと専用のダウンが発生する。ただし大型の相手から近接攻撃を食らうと、物理の関係で大いに跳ね飛ばされることもある。 前作と比べ、全ての車両系ビークルが瓦礫に引っかかりやすくなっている。旧作でも瓦礫やオブジェクトに弾かれることはあったが、今作では物理周りの挙動が極めて悪化している。(用語集Havokの項目も参照)特に一部のなぎ倒せない瓦礫や柵オブジェクトに接触すると、小刻みに跳ねて足止めを食らったり、勢いよく弾き飛ばされたり、オブジェクトに吸い付けられて行動不能になる恐れがある。可能な限り瓦礫を避け、路上や平地を走行した方がよい。引き撃ちや機動戦を仕掛ける場合は、あらかじめ退路や走行可能エリアを確認しておこう。 また重量設定が前作と変わったのか、他プレイヤーやNPC兵士と接触しただけで遠くまで吹っ飛ばされることも。 万が一車両系ビークルが横転し行動不能となってしまった場合、再度乗りなおすことで復帰させることができる。あの巨体でゴロゴロ横転を繰り返すタイタンは見物。 ビークル類の独自仕様について 運用可能なビークルはプレイヤー1人につき3台まで。4台目以降を呼ぶと、一番古いビークルは自壊してしまう。また、この自壊処理はビークルの残存数はカウントに考慮されておらず、あくまで呼び出した順番でのみ処理されている。例えば1台目が残存しており、2台目または3台目が破壊されている状態で4台目を呼んだ場合、残存している1台目が自壊してしまう。 戦闘中に自壊しないよう、ビークルを要請した順番や要請タイミングはよく把握しておく必要がある。古いものから順番に使うことを原則とし、弾切れした車両はあえて破壊処分するほうが把握しやすいか。 一部を除き、水中に進入する(生身で泳ぐ判定になる深さ)とビークルは即座に自壊する。例外はデプスクロウラーとバルガで、水中でも稼働可能。ただし水中ではビークルから降りることはできるが、泳いでいる状態で乗ることができない。 ビークルはアイテムボックスでは回復しないが、回復・サポート系装備はビークルにも効果がある。リバーサーやライフベンダーで修理したり、パワー・ガードポストで火力や耐久性をアップできる。トーチカやセントリーガンを付けて、さらに防御を固めることも可能。 ただしレンジャーのエリアルリバーサーについては、直接貼り付けてしまうと搭乗中のみ回復効果が及ばなくなる仕様(不具合?)がある。 ビークルの弾薬、燃料は使い切りで回復・補給手段は無い。ビークルの火力を主軸とする場合、弾薬を使い切る前に再要請できるだけの功績値を稼げるかも重要になる。 搭乗中、生身の装備武器は自動リロード特性のある武器以外はリロードされない。ウイングダイバーのコアエネルギーは回復する。もちろん功績値も加算される。 搭乗前と比べて当たり判定が大きくなる関係で、拡散する酸や糸などに当たりやすい。その点や機動性の変化も含めて、歩兵のアーマーとビークルの耐久度は、同じ数値でも感覚的に異なるものとなる。 搭乗していないビークルは、爆発物を除き味方NPCの攻撃でダメージを受けてしまう。また難易度による誤爆ダメージの軽減補正も無くなるため、味方NPCと敵との射線を遮る位置に要請してしまうと味方に破壊される危険がある。 レンジャーとエアレイダーは全ビークルを操縦可能。ウイングダイバーとフェンサーは一部ビークルの操縦席に乗れない。(砲座席や後部座席は制限なく乗れる)。兵科ごとの操縦の可否は、ゲーム内マニュアルから確認可能。 エアレイダーのビークル + ビークルリスト 分類 ビークル 要請可能な兵科 W/Fの操縦 車両 ブラッカー AR(初期型/DLCのみ) ○ バリアス R ○ イプシロン R ○ EMC R ○ ケブラー R ○ ボルス R ○ タイタン A ○ 戦闘車両 グレイプ A ×(座席のみ) キャリバン A ○ ネグリング A × トリニティ A ○ 軽トラック -(マップ配置のみ) ×(荷台のみ) バイク フリージャー R × ヘリコプター エウロス AR(初期型のみ) × ネレイド R × ブルート R ×(砲座のみ) ヘロン R × コンバットフレーム ニクス A ○ エイレン A ○ グラビス A ○ 特殊兵器 デプスクロウラー A × プロテウス A ×(砲座のみ) バルガ A ○ 武器データ ※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)や(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。 車両 ●概要 エアレイダーが要請できる車両はブラッカー、タイタンといった主力戦車と重戦車になっている。前作と同様に重戦車は多砲塔戦車となっており、マルチで真価を発揮する。 ●前作との相違点 なぜかカテゴリ名の「車両」と「戦闘車両」が入れ替わった。 ブラッカー ●概要 EDF伝統の自走砲主力戦車。 大雑把に、曲射する榴弾砲を搭載したE型と、貫通性を持った徹甲弾を発射する滑腔砲を搭載したA型の2機種が存在する。 搭乗中はアイテム取得範囲が+300%される。 上位モデルは速度や加速力に優れており、戦闘可能な移動手段としてとても有用。アイテム回収にも使える。 ●前作との相違点 一定以上レベルのモデルの場合、要請値の初期値が上がった。前作では初期値が一律50%であったが、上位モデルになるほど改善し、最終的には100%になるので、物によってはミッション開始直後から呼べるようになった。 メルトバスター以外の主砲の連射速度が上昇し、前作の1.5倍程度の速さで連射できるようになった。(長距離)榴弾砲は3秒に1発だったものが2秒で1発、滑腔砲は5秒で2発だったものが5秒で3発撃てるように。 時間あたりの火力ではE、A型は同レベル帯のイプシロンと並ぶ程になった。 但しDLC1で追加されたブラッカーE10のみは秒間0.3発のままである。(前作のデータをそのまま流用した?) E/SPモデル ●概要 主砲は榴弾砲。成形炸薬弾を発射する。 SP型は長距離榴弾砲搭載型。E型と比較して弾速が速くなり直線弾道に近くなっているが、反動が強烈で発射後に車体ごとずれる。定点砲撃では発射毎に射角調整がほぼ必須となる。逆に引き撃ちでは反動を利用して加速、さらに距離を空ける事が出来る。 A型に比べて装甲が薄く、砲塔の回転速度が低下している。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 備考 6 ブラッカーE1 1 3969(★8)(初期値 50%) 500 105ミリ榴弾砲 25 245.0 ---- 8.0 初期型。機動力が低く、爆破範囲も心許ない。 16 ブラッカーE2 1 3969(★8)(初期値 50%) 1550 120ミリ榴弾砲 25 680.0 ---- 11.0 機動力がやや改善。爆破範囲もだいぶマシになっている。 24 ブラッカーSPC 1 3969(★8)(初期値 50%) 2000 115ミリ長距離榴弾砲 25 600.0 ---- 11.0 最初の長距離榴弾砲モデル。 25 ブラッカーE2D 1 3969(★8)(初期値 50%) 3000 120ミリ榴弾砲 25 1200.0 ---- 11.0 ※説明欄 48 ブラッカーE3 1 3969(★8)(初期値 75%) 7000 130ミリ榴弾砲 25 2800.0 ---- 13.0 耐久度・榴弾ダメージが倍以上に増加。 53 ブラッカーSPS 1 3969(★8)(初期値 100%) 8500 125ミリ長距離榴弾砲 25 2550.0 ---- 13.0 長距離砲タイプ。このモデルから功績初期値が100%になり、開幕即時要請が可能になる。弾速は速いがダメージはE3からやや低下している。 62 ブラッカーE3G1 1 3969(★8)(初期値 100%) 11000 130ミリ榴弾砲 25 4400.0 ---- 13.0 ※説明欄 71 ブラッカーE3G2 1 3969(★8)(初期値 100%) 16500 130ミリ榴弾砲 25 6600.0 ---- 13.0 ※説明欄 78 ブラッカーE4 1 3969(★8)(初期値 100%) 23000 135ミリ長距離榴弾砲 25 6900.0 ---- 15.0 名前にSPと付いていないが長距離砲タイプである。本編におけるSPシリーズ最終モデル。 87 ブラッカーE9 1 3969(★8)(初期値 100%) 25000 140ミリ榴弾砲 25 10000.0 ---- 15.0 通常タイプの最上位モデル。耐久力は微増だが火力は大幅増加。DLCモデルより弾数が少ないが、連射間隔が優れるためDPSはE10を多少ながら上回る。 106 ブラッカーE10 1 3969(★8)(初期値 100%) 30000 140ミリ長距離榴弾砲 32 12000.0 ---- 15.0 DLC1 長距離砲タイプ。弾数が増加している。前作と同じく連射が遅め(秒間0.3発)。そのため同じ目標に連射するならE9の方がDPSで勝る。 111 ブラッカーE11アーリー 1 3969(★8)(初期値 100%) 60000 140ミリ長距離榴弾砲 32 12800.0 ---- 15.0 DLC2 火力の強化は微増だが連射速度が他タイプ並みに改善している。耐久度も倍増して走行速度も上昇した。アイテム取得範囲が上昇(+950%) Aモデル ●概要 主砲は滑腔砲。砲弾は徹甲弾のため貫通力を持ち、一度に複数の敵を貫くことが出来る。微妙に精度が悪く、遠距離狙撃に使うと禿げる。 A型は「ブラッカー本来の基本設計」とされ、重い榴弾砲を搭載するE型と比べて耐久力・機動力・砲塔旋回速度いずれも一回り優れている。なのにNPCのブラッカーはE型のみ。なぜ? LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 備考 7 ブラッカーA1 1 3969(★8)(初期値 50%) 1000 90ミリ滑腔砲 30 [貫通]437.5 ---- ---- Aタイプの初期型。E1と比べて耐久度・砲威力が倍近くになっている。 17 ブラッカーA2 1 3969(★8)(初期値 50%) 1600 90ミリ滑腔砲 30 [貫通]595.0 ---- ---- ほぼ同レベルのE2と大差ない性能。足回り以外は説明文詐欺。 40 ブラッカーA2D 1 3969(★8)(初期値 75%) 6200 90ミリ滑腔砲 30 [貫通]1960.0 ---- ---- HARD帯ではE3の使用可能タイミングが最終盤なので出番はそこそこある。 58 ブラッカーA3 1 3969(★8)(初期値 100%) 13100 90ミリ滑腔砲 30 [貫通]3675.0 ---- ---- HDST中盤から使える。上のレベルであるE3G1を上回る耐久力が光る。 86 ブラッカーA9 1 3969(★8)(初期値 100%) 32000 110ミリ滑腔砲 30 [貫通]8750.0 ---- ---- Aタイプ最終モデル。残念ながらDLC品は存在しない。火力はレベル相応だが、耐久力はなんとDLC品のE10よりも上。足回りの良さ、車体のコンパクトさも兼ねて耐久性は抜群。 メルトバスター ●概要 溶解液を拡散噴射する特殊戦闘車両。さ、サンダー! 射程が短いものの自爆の心配が無いので、適正難易度ならそこそこ戦える。 独特の攻撃タイプにもかかわらず、1モデルのみで上位機は存在しない。NPCとしても登場しないと非常に不遇な存在。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 備考 18 メルトバスター 1 3969(★8)(初期値 50%) 1700 メルトガン 160 27.0×8 225.0 ---- 拡散発射 B651タイタン ●概要 全長25メートルの重戦車。3人乗り。「重戦車の力、見せてやるぜぇ!」 艦載砲を小型化改造した主砲「レクイエム砲」に補助用の機銃、左右2席の砲座には副砲2門とサブ武装を備え、「動く要塞」の名に恥じない総合火力を持つ。 建造物は触れただけで破壊するため、むりやり市街地を押し進むことができる。上位品なら速度と旋回も悪くない。ただし、今作のおかしな物理設定と巨体が災いしてか、一度瓦礫を踏んで車体が浮くとバネのごとくバタバタと跳ね回りはじめる。1メートルもない段差が原因で裏返しになることさえあるため、出来るだけ道路を進みたい。 搭乗中はアイテム取得範囲が+950%される。 しかしやはり鈍重さと、セールスポイントであるはずのレクイエム砲の火力・装弾数の物足りなさから、やや苦しい立場。 DLC1において、通常サイズのコクーンをレクイエム砲一発で消し飛ばせるモデルが登場。単発で消し飛ばさないとコクーンは大量の蜘蛛を発生させてしまうため、単発威力37500はとても有用。コクーン処理ミッションでは採用を検討できる。 ●前作との相違点 DLCモデルの耐久度が1.8倍増加し、全武装のダメージが2倍に増加した。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 座席 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 12 B651タイタン 3 11026(★8)(初期値 50%) 6240 操縦席 レクイエム砲 10 1162.5 ---- 30.0 機関銃 900 15.5 480.0 ---- ガンナー席(左右) 榴弾砲 40 310.0 ---- 8.0 グレネード射出器 48 186.0 120 .0 ---- 8バースト 初期型。ガンナー席には爆発物2種が装備されており、DLCを除けば唯一のグレネード付き車両。副砲の榴弾砲もこのモデルのみ搭載。 32 B651タイタンM2 3 11026(★8)(初期値 50%) 21600 操縦席 レクイエム砲 10 3375.0 ---- 30.0 機関銃 900 45.0 480.0 ---- ガンナー席(左右) 滑腔砲 80 [貫通]360.0 900.0 ---- ミサイルランチャー 48 450.0 240.0 ---- ガンナー席の武装が変更。滑腔砲は貫通弾。ミサイルはなぜか正面方向のみロックオン可能。 83 B651タイタンM3 3 11026(★8)(初期値 50%) 110400 操縦席 レクイエム砲 10 17250.0 ---- 30.0 機関銃 900 230.0 480.0 ---- ガンナー席(左右) 滑腔砲 80 [貫通]1840.0 900.0 ---- ミサイルランチャー 48 2300.0 240.0 ---- M2から武装の変更は無く、順当に各種性能が強化。 102 パワード・タイタン 3 11026(★8)(初期値 50%) 216000 操縦席 XEレクイエム砲 12 37500.0 ---- 30.0 DLC1 機関銃 900 500.0 480.0 ---- ガンナー席(左右) メルトストリーマー 3000 200.0 600.0 ---- グレネード射出器 48 6000.0 120.0 ---- 8バースト DLC品。レクイエム砲の弾数が多少ながら増加。単発威力37500は戦いの口火を切るのに最適。ガンナー席の副砲がアシッドガン型の武器「メルトストリーマー」に変更され、近距離迎撃能力が飛躍的に向上。サブウェポンも初期型以来のグレネード射出機に変更されている。 目次へ戻る 『車両』を編集 戦闘車両 ●概要 グレイプ、キャリバン、ネグリングの3種。 DLC2でトリニティが追加された。 マップ初期配置のみでプレイヤーが要請不可能な軽トラックに関しては、便宜上ここへ記載する。 ●前作との相違点 なぜかカテゴリ名の「車両」と「戦闘車両」が入れ替わった。 武装装甲車両グレイプ ●概要 兵員輸送能力を持つ、8輪タイヤの装甲車。バイクほどではないが速度に優れたビークル。ブラッカー系と比べると、停止中の旋回ができず加速も劣るが、最高速が大きく勝る。 広いマップを爆撃の連打で制した場合、散らばったアイテムを拾って回るのに最適。 車体上に小型砲塔を装備し、モデルによって速射榴弾砲や機関砲など装備が異なる。武装は適正レベルの主力級をなんとか押し止めるぐらいの火力なのでやや心細いが、扱いやすく、水平射撃で連射が利く点は便利。 装甲で耐えられることもあり、エアレイダーが苦手なダンゴムシの突進を迎え撃つ場合などに役立つ。 兵員輸送車だけあって、車体後方のサークル表示から他のプレイヤーがキャビンに乗り込める。輸送室は広いので全兵科に対応可能。もともと移動力の高いフェンサーとダイバーは雰囲気を味わう程度だが、複数のレンジャーやエアレイダーでミッションに臨む場合や、狙撃重視でビッグコアにした飛べないダイバーの足として呼ぶと助かる車両。 L2で加速、L1でバック。左スティック左右でハンドル操作、×でブレーキ。右スティックで砲塔を操作し、R2で主砲を発射する。 今作では要請の初期値100%の貴重なビークルなため、活躍できる機会が格段に増えた。 単純な移動だけでなく、作戦開始と同時に呼び出してトーチカ系やポスト系のサポート装備を車体に乗せられるのが地味に便利。移動型ミッションでもサポート装置をフル活用できる。 ●前作との相違点 要請の初期値が100%となったので、ミッション開始直後から呼べるようになった。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 2 武装装甲車両グレイプ 4 3969(★8)(初期値 100%) 715 榴弾砲 240 35.2 5.0 初期型。 8 武装装甲車両グレイプM2 4 3969(★8)(初期値 100%) 943 榴弾砲 240 46.4 5.0 火力がわずかに改善したが、あくまで移動・輸送がメイン。 16 武装装甲車両グレイプAP1 4 3969(★8)(初期値 100%) 1170 滑腔砲 360 [貫通]72.0 ---- 加速は遅く登坂力も低いが、最高速度は速い。 32 武装装甲車両グレイプM3 4 3969(★8)(初期値 100%) 2600 榴弾砲 240 128.0 5.0 ※説明欄 37 武装装甲車両グレイプRA 4 3969(★8)(初期値 100%) 3120 軽速射砲 800 [貫通]115.2 ---- 最初の軽速射砲モデル。ダメージは低いがそれなりに戦える 50 武装装甲車両グレイプAP2 4 3969(★8)(初期値 100%) 4550 滑腔砲 360 [貫通]350.0 ---- ※説明欄 66 武装装甲車両グレイプM9 4 3969(★8)(初期値 100%) 7150 榴弾砲 240 618.75 8.0 最後の榴弾砲付き車両 77 武装装甲車両グレイプRZ 4 3969(★8)(初期値 100%) 13650 軽速射砲 800 [貫通]630.0 ---- 最上位モデル。タンクに比べ火力こそ心許ないものの、手数の多さと貫通弾により、地上の敵に対してはなかなかのストッピングパワーを発揮する。 108 武装装甲車両グレイプ アーリー 4 3234(★8)(初期値 100%) 31200 散弾速射砲 400 [貫通]116.0×10 ---- 5バースト DLC2 散弾速射砲を搭載。要請ptが低いので再要請しやすい。アイテム取得範囲が広い。(+600%) キャリバン装甲救護車両 ●概要 兵員の治療を目的とした救護車両。戦闘車両...? 砲弾飛び交う戦場での運用を想定しており、車体は厚い装甲に守られている。耐久度は非常に高いが、車両も大きめなので酸や糸の雨をまともに受けると非常に脆いので注意。 ダメージカット率の高い「ガードポストM2」を車両に刺すことで凄まじい耐久力を発揮できる。敵陣深くで倒れた味方へ突入して救い出すことも不可能ではない。 武装を持たない代わりに、後部座席にプレイヤーが乗り込むと回復量の性能に応じた速度でアーマーが徐々に回復する。回復量は1台あたりに上限が設定されており、回復総量を消費しきるとただの兵員輸送車になる。 また走破性が非常に良く、上位品になると速度も全車両の中で最高クラスとなるためアイテム回収にうってつけ。またその場でコマの如くぐるぐる回すことも出来る。特に今作では他の車両や戦闘車両、バイクと言ったビークルが軒並み瓦礫や段差に引っ掛かり易くなっている中で、キャリバンだけは過去作通りの走破性を発揮する。 回復量を使い切った後でも回復アイテムを強引に取りに行くための輸送車として有用。 回復アイテムを他プレイヤーと折半するマルチプレイ攻略時には意外な活躍を見せる。 武装はないが、パワーポストの影響を受ける。攻撃ダメージの代わりに、医療装置の回復速度が%で上昇する。医療装置を節約することはできないが、回復にかかる時間が短くなる。 歴代作品では「攻撃能力が無い代わりに耐久力・機動力が非常に高い」という性質に着目し、セントリーガンを貼り付けて大暴れする戦術が使われていたが・・・セントリーガンがレンジャー用の装備に返されてしまい、ソロでは不可能に。一応代わりにカプセル兵士や強襲エアクラフトという選択肢は加わったが、警護カプセルは飛行速度が遅めだったり強襲エアクラフトは単独で暴れるタイプだったりで毛色が異なる。 空爆で完結するミッションの移動用や、ポスト系装置を設置して移動拠点として。しっかり耐久値があれば前線の避難先としても使える。 エアレイダーは空爆などで遠距離から間接的に敵を倒すことが多いため、被弾してもアイテムが拾えず回復できない時間が長くなることも。そういった場合の選択肢の一つ。 ピックアップ + キャリバン装甲救護車両アーリー キャリバン装甲救護車両アーリー DLC2で手に入る究極のキャリバン。重装甲と高機動力、そして大容量の治療装置を併せ持つ。 最大の利点はアイテム取得範囲。通常のキャリバンよりはるかに広い範囲(+1200%)のアイテムを回収できる。良好な走破性と併せ、アイテム回収にこの上なくうってつけのビークルとも言えよう。 強力な自衛装備(例えば戦列カプセル)を持ったエアレイダーであれば、攻撃をその装備に任せてこちらを足にするという手もある。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 装備 備考 名称 回復総量 回復量 備考 6 キャリバン装甲救護車両 4 7351(★8)(初期値 50%) 1950 治療室 1200.0 0.65 初期型救急車。低難易度では回復装置自体の需要が少ないため、移動の足としての運用が主になるだろう。 18 キャリバン装甲救護車両CS 4 7351(★8)(初期値 50%) 2700 治療室 3200.0 0.45 回復総量が大幅に増加したが、時間あたりの回復速度が低下。オンでは離れた安全な場所に駐車しておき、仲間のWDやフェンサーの逃げ込み先に使うという運用も。M2がやや遠いレベルなので、HARDでもアイテムドロップが少ないミッションでは欲しくなる・・・か? 39 キャリバン装甲救護車両M2 4 7351(★8)(初期値 50%) 7200 治療室 6000.0 2.0 HARD終盤から使用可能。回復速度が劇的に改善し、回復手段としてまともに運用できるようになった。本格的に運用するとしたらこのレベルからになるだろう。 58 キャリバン装甲救護車両ターボ 4 7351(★8)(初期値 50%) 13500 治療室 12000.0 4.0 HDST中盤以降から使用可能。M2と比べて全体的な性能が約2倍に。 72 キャリバン装甲救護車両M3 4 7351(★8)(初期値 50%) 25500 治療室 20000.0 7.0 HDST終盤からようやく使えるようになる。ターボから更に全体的な性能が約2倍に強化。 76 キャリバン装甲救護車両Sターボ 4 7351(★8)(初期値 50%) 33000 治療室 40000.0 7.0 本編最上位品。"最終決戦仕様"の名の通り、HDST帯では最終盤でようやく使える。M3とは回復速度に差は無いが、4レベルしか差がないにも関わらず回復総量が2倍に急増。 101 キャリバン装甲救護車両SAターボ 4 7351(★8)(初期値 50%) 45000 治療室 50000.0 14.0 DLC1 DLC1レベルの救急車。Sターボから回復速度が2倍となり、耐久性も向上した。 108 キャリバン装甲救護車両アーリー 4 7351(★8)(初期値 50%) 135000 治療室 50000.0 14.0 DLC2 DLC2レベルの救急車。真の最終仕様。SAターボから回復性能は変わらないが、耐久度がなんと3倍に激増。アイテム取得範囲が広い。(+1200%) ネグリング自走ミサイル ●概要 大型ミサイルランチャーを搭載した車両。ミサイルは発射後少し直進してから誘導を開始し、ロックオンした敵に向かって飛行する。 重心が高く非常に横転しやすい。 耐久度が低く速度も遅いため、敵に接近されるとあっという間に破壊されてしまう。そのため、後方の安全な位置から攻撃するように心がける必要がある。 10発バースト射撃のため、一旦トリガーを引くと降車しても10発全て放たれる。そのため、ロックオン~発射の間のみ搭乗し、バースト射撃中~クールダウン中は降りて戦うタクティカルファイアが可能。エイリアン以外の敵は未搭乗ビークルを狙おうとしないので、プレイヤーが搭乗する時間を短くすることで、乱戦中でのビークルの生存時間向上にも繋がる。 障害物や敵の死骸に弾が吸われないように、上空に向けて発射するなど工夫しよう。 搭乗中はアイテム取得範囲が+400%される。 ●武装説明 誘導ミサイル単発型。 爆破範囲がやや広いため、誤爆に注意。 建物を破壊出来る。 収束誘導ミサイル発射後、敵に近づくと4発の小型ミサイルに分裂する。 なぜか分裂表記が今作で削除されたが説明文の表記ダメージは子弾1発分で、4発とも命中すると総合ダメージは4倍。なお、分裂する前に親弾のまま着弾してしまうと子弾1発分のダメージしか入らない。 親弾は建物を破壊出来ないため、ビル街は少し苦手。 爆破範囲が狭く誤爆の心配がほぼ無いため、マルチプレイでも味方の援護に使いやすい。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ ロックオン距離(m) 爆破範囲(半径m) 備考 6 ネグリング ナンバー6 1 7000(初期値 50%) 420 誘導ミサイル 100 140.0 8.0 DLC EDF6の絵をペイントした願かけ仕様。 6 ネグリング自走ミサイル 1 5146(★8)(初期値 50%) 420 誘導ミサイル 100 140.0 8.0 オフでは主力級を十分確殺できる威力だが、さすがにマルチでは火力不足。 21 ネグリング自走ミサイルXM 1 5146(★8)(初期値 50%) 570 収束誘導ミサイル砲 100 76.0 1.0 収束誘導ミサイルは着弾直前に多数の小型ミサイルに分裂する。 43 ネグリング自走ミサイルD1 1 5146(★8)(初期値 50%) 1710 誘導ミサイル 100 570.0 8.0 ※説明欄 65 ネグリング自走ミサイルD2 1 5146(★8)(初期値 50%) 3900 誘導ミサイル 100 1300.0 8.0 ※説明欄 80 ネグリング自走ミサイルXEM 1 5146(★8)(初期値 50%) 6600 収束誘導ミサイル砲 100 880.0 1.0 ※説明欄 トリニティ自走誘導波砲 ●概要 DLC2で登場。誘導粒子ビーム砲を搭載した戦闘車両。 車体構造はネグリング自走ミサイルそっくりで、発射する武器をエイレンのミラージュポッドのような光学兵器に置き換えている。 発射機の重さのせいか車体の直進性が悪く、勝手に発射機が回る、非常に横転しやすいといった癖の強いビークル。この辺もネグリングに似ている。 単発のダメージは低いが、ロックオン数が100と非常に多く、ロックオン時間や発射間隔もほぼ一瞬。 ロックオンしている相手が1体であればトリガーを押し続けている間射撃してくれるが、2体以上になると何故かトリガーを押すごとに射撃(セミオート)になってしまう。セミオート状態になっても、トリガーを連打さえすれば高速連射が可能。着弾で怯む小型の敵なら群れごと怯ませて圧倒できることも。 弾数が非常に多いように見えるが、夢中で連射していると割とすぐ弾切れする。次を呼ぶなり節約するなり、考慮は必要。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 備考 111 トリニティ自走誘導波砲 1 5146(★8)(初期値 50%) 30000 誘導粒子ビーム砲 2000 150.0 --- 2.0 DLC2 ロックオン式。100体ロック。 軽トラック プレイヤー要請不可 ※便宜上ここに記載しています。 ●概要 民間から徴用した車両。前作ではレンジャーがDLC限定で宣伝付き車両を要請できたが、今作では両兵科とも要請ができなくなってしまい、マップ上に乗り捨て配置されているものだけに限られている。 荷台に人を載せられる。しかし何故か荷台内部ではなく、荷台の縁に外向きで座る。なんだこの田園風景の構図 (*1)車体が壁にぶつかると、荷台の搭乗者が吹っ飛んでしまう。ダメージはないがダウンする。 操作方法は武装がないことを除けばグレイプと一緒。L3でクラクション。 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 備考 マップ配置(要請不可) ---- 軽トラック 4 ---- ???(基礎値)???~????(実数値) 白い軽トラ。 ---- トラクターヘッド 1 ---- ???(基礎値)???~????(実数値) 歳葉106 しG1-CV。積載装置は無いが車高が高く、障害物にわずかに強い。 目次へ戻る 『戦闘車両』を編集 ヘリコプター ●概要 航空ビークル。空中から敵を攻撃することが可能。 エアレイダーが要請できるのはN9エウロスのみ。 N9エウロス ●概要 EDFの主力武装ヘリコプター。操作に慣れが必要だが、強力な武装を備えており、使いこなせればミッション攻略の心強い味方となる。 レンジャーへ追加されたヘロンシリーズと比べ運動性能には劣るものの、耐久・火力・燃費などの総合的な性能はこちらが優位。要請に必要なポイントも低く、長期戦に向く。ただし要請の初期値は100%ではなく開幕呼べない点に注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 燃料 燃費 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 6 エウロス ナンバー6 1 6000(初期値 50%) 300 20000.0 1.5 機関砲(左右) 1800 [貫通]5.0 160.0 ---- DLC ナパーム投下ポッド 60 75.0 ---- ---- 6バースト EDF6の絵をペイントした願かけ仕様。 11 N9エウロス 1 5881(★8)(初期値 50%) 780 20000.0 1.5 機関砲(左右) 1800 [貫通]13.0 160.0 ---- ミサイル 20 156.0 ---- 12.0 初期型。レンジャーが要請できる同名のビークルとは別物のようで、要請の初期値は100%ではない。 22 N9エウロス・バルチャー 1 5881(★8)(初期値 50%) 1620 20000.0 1.3 バルチャー(左右) 150 270.0 1200.0 ---- 5バースト ミサイル 20 324.0 ---- 12.0 射程に優れるバルチャーレーザーを装備。運動性能向上。 37 N9エウロス・ブレイズ 1 5881(★8)(初期値 50%) 3000 20000.0 1.0 機関砲(左右) 1800 [貫通]50.0 160.0 ---- 連装ナパーム砲 60 375.0 ---- ---- 6バースト ※説明欄 68 N9エウロス・バルチャーD 1 5881(★8)(初期値 50%) 8400 30000.0 1.2 バルチャー(左右) 150 1400.0 1200.0 ---- 5バースト ミサイル 20 1680.0 ---- 12.0 ※説明欄 79 N9エウロス・バルチャーZA 1 5881(★8)(初期値 50%) 13200 30000.0 1.2 バルチャー(左右) 150 2200.0 1200.0 ---- 5バースト 連装ナパーム砲 60 1650.0 ---- ---- 6バースト ※説明欄 85 N9エウロスΣ 1 5881(★8)(初期値 50%) 15000 30000.0 1.0 機関砲(左右) 1800 [貫通]250.0 160.0 ---- ミサイル 20 3000.0 ---- 12.0 ※説明欄 107 N9エウロス・バルチャーZAM 1 5881(★8)(初期値 50%) 30000 30000.0 1.2 バルチャー(左右) 150 2500.0 1200.0 ---- 5バースト DLC2 連装ナパーム砲 60 1875.0 ---- ---- 6バースト ※説明欄 目次へ戻る 『ヘリコプター』を編集 コンバットフレーム ●概要 EDFが開発した、搭乗式の強化外骨格。コックピットが広いのかフェンサーやウイングダイバーでも操縦可能である貴重なビークル。 通常歩行だけでなくジャンプや短時間の飛行が可能で、特に軽快なレッド型は適正難易度であれば敵の大群を引き離すことも可能。 加えて高い耐久力と上方向への攻撃力を持っており、エアレイダーの弱点をほとんど補ってくれることから前作では最適解とされるミッションが多かった。が、今作では初期功績値が0%と大幅減少。上位モデルになるほど初期功績値は上昇していくが、今度は必要功績値が増加していたりと前作ほど気軽に要請することはできなくなり一概に最適解と言えなくなった。最大強化済みで功績値が貯まったとしても要請する必要がないくらい最終盤だったり、最悪の場合1機も呼べずに腐るなんて事も多い。 しかし、性能面は特に弱体化されておらず依然として高い戦闘力を誇る。ビークル無しで初動を乗り切ることができれば後はコンバットフレームの独壇場である。弾薬数にも変化がないので、次の要請までに弾切れに陥りやすくなっている点には注意。 性能と武装からいくつかの系統に分類されており、本作では新規バリエーション機や新型機も追加されている。 搭乗中はアイテム取得範囲が+400%される。 ●前作との相違点 要請可能なモデルにエイレン、NPCとしてのみ登場するモデルにコンバット・ワゴン(トラックによる代替脚部仕様)とグラビス(グラビス型ヘビーコンバットフレーム)が追加された。DLC1にて、グラビスも要請可能となった。 DLC2にて、コンバット・ワゴンも要請可能となった。 要請の初期値が減少し、必要功績値も増加した。要請の初期値は上位モデルになるほど増加するものの、必要功績値も上位モデルになるほど増加する傾向があるため、最初の要請までに必要な功績値はさほど変わらない上、再要請は難しくなる。 + ●各武装簡易説明 ●各武装簡易説明 腕部武装 種類 連射速度(発/sec) 備考 マシンガン 30 距離減衰がやや激しいため有効射程は短めなものの、非常に高い連射性能とそれなりの威力を兼ね備えた武器。連射性能が高い分、息切れも早いのが欠点。カタログスペックでは最小威力がすべて2.4と表記されているがこれは誤り。実際には最大火力が上昇するに従い、最小威力も上昇している リボルバーカノン 12 連射速度と弾数を減らした代わりに、単発威力・射程を強化した機銃で、威力減衰が起こらない。射程内であれば常に最大火力で攻撃でき、狙撃以外の状況には全て対応できる非常に扱いやすい武器で威力も十分。 ロケット砲 0.83 直進するロケット弾を発射する。至近距離以外でも使える武器だが、遠距離になるにつれてレーザーサイトから上方向に着弾地点がずれる。 コンバットバーナー 30 火炎放射器。敵を貫通する。装弾数が非常に多いが火力はやや低い。サッとなぎ払う程度なら味方を焼いても被害は軽度。戦闘中出しっ放しにしても多分他の武器か耐久の方が先に無くなるため積極的に使うこと。少数のエイリアンぐらいなら、これを押しつけるだけで対応可能。 大型グレネード 1.67 重力の影響を受ける、発射後一定時間で爆発する時限信管グレネードを発射する。威力の割に連射速度が速く火力は高いが、建物の破壊による遮蔽物の減少には注意。大問題としてやたらと爆破まで時間があり非常に狙いにくい。用途としては、時限信管を利用して射出距離を調節し、近距離圏での爆破に対応する。または数が多いのを活かし当たれば幸い敵の方に向かって垂れ流すこともできる。リボルバーロケットキャノンのような腕部用爆撃装備だが、連射速度と一発ずつ打てる点(それを考慮した場合の残弾も上)、爆発範囲の点で優位。グレネーダーが搭載しているエクスプロージョンに対して、こちらは地上の大軍を細かく爆破する目的で使用したい。 ヘビーリボルバーカノン 1.76 バースト時の連射速度8.1発/秒、バーストディレイ1.3秒。直進する貫通弾を3発撃ち出す。クセがなく使いやすい。これが積んである砲撃型が使いにくいとか言わない自爆の危険が無く装弾数にも余裕があるため、躊躇わず撃っていこう。なお、ニクスNPCのリボルバーカノンは弾丸のマズルフラッシュと見た目、射撃音がなぜかこれになっている。 リボルバーロケットカノン 6バースト型ロケットランチャー。火力が非常に高い反面、弾速&精度&爆破範囲は低めで小型敵には当て辛い。地上の敵にはジャンプ後に空中から爆撃する事で敵の被弾面積を増やすと共に爆風も生かせる。バースト数が多めな半面、ディレイも長めなので弾幕を張りたい時は左右交互に撃った方が効果的。 電磁レーザー砲 60 射程が長めのレーザー砲。装弾数はかなりのものだが、ダメージ効率は低い。貫通しない長射程のコンバットバーナー、とでもいうべき性能。 肩部武装 種類 連射速度(発/sec) 備考 ミサイルポッド 5 最大ロック数6発、ロック時間0.55秒、発射後の再度のロックオン開始まで7秒。前方発射式の誘導ミサイル。やたらと広がって撃ち出されるので真正面に撃つと何発かは地面に当たる。発射後、ある程度推進してから誘導を始める。それらの性質上基本的に開けた地形での中・遠距離戦向き。ただし直進性を生かして近距離のコスモノーツぐらいなら直接照準を合わせる事で全弾命中も狙える。基本的に弾は余りがちなため、撃てる状況では撃つべき。4系列では垂直落下式であったが、EDF5より前方発射式に変更された。この変更により結果的にミサイルの命中率が下がっており、高難度だと黒蟻に命中しない事も多い。 エクスプロージョン 0.62 発射後1/6~4/6秒のランダムで爆発する弾を撃つ散弾砲。弾は地形や敵で反射する。射程圏内ではほぼ必中の近距離戦用武器。拡散榴弾砲(重力落下)と比較すれば、残弾数と爆発範囲で劣るが、発射数・威力・連射速度の面で優位。非常に高い火力と良好な速射性を持ち、接近さえ出来ればオン4人アーケルスですら怯み続けるほどの威力を持つ。ホバリングを絡めて駆使すれば対空手段としても利用できる。対蜂戦にも有効だがドローンは届かないことが多いため苦手。腕武装と合わせ相手の方から間合いに入ってもらう以外打つ手はほぼ無いので注意。また短い発射間隔と10発しかない弾数と合わせ一瞬で弾が切れる。獲物を集団ごときっちり殺しきるつもりで撃とう。くれぐれも大群の地上勢力に使って貴重な弾数を無駄にしてはならない。なお貫通性能が付与されているが、至近距離で自爆しにくくするためであり貫通弾としての実用性はない。弾速4.0m/fなので、原則40.0~160.0m圏内でランダムに爆発する。80M前後が最も爆発の集中する場所なのでそれ以上離れると無駄弾が出やすい。ただし、反射した場合は弾が減速するのでこれより近距離で爆発する。 散弾砲 0.83 貫通する散弾を発射する。威力・速射性・射程どれも不足がなく対地・対空・対大物・対輸送船などあらゆる状況に対応可能。それ故ニクスの扱いに慣れれば慣れるほど弾が不足しがちだが残したまま破壊されたり乗り換えるのももったいない為適度に使おう。 ショルダーハウィツァー 0.47 緩い曲射軌道の榴弾を発射する。慣れれば狙撃も可能だが装弾数には注意。 拡散榴弾砲 0.31 曲線を描いて落下する榴弾砲を複数一斉射する。レンジャーのスタンピードと似たような武器。敵のボス級を周囲のザコごと粉々にするのが主な役割。発射高度と角度次第で爆撃範囲を調節でき、また投げ網のように密集地に撃ち込むことで空中戦力相手にも打撃力を持つ。貫通しないため、うっかり敵との密着状態で使用すると自爆(割り込み注意)、また絶対に味方がいる辺りには撃たないこと。 ミラージュポッド 9 最大ロック数10、ロック時間0.16秒、発射後の再度のロックオン開始まで2秒。エイレン用のレーザーミサイルポッド。ミサイルより低威力で、爆風もかなり小さい。代わりに装弾数が増え、弾速も桁違いの速さ。ロックオン時間もかなり短く、連射性能も高い。弾道も異なり、少しだけ直進した後に標的に向かう。総火力は、爆風の小ささを度外視すればミサイルポッドに僅かに劣る程度。 粒子ビームキャノン砲 0.75 エイレンに搭載されるビーム砲。性能は前作のニクス セイバーのパワーダインMCに近い。長射程、高威力で弾速にも優れた貫通ビームを発射する。装弾数の少なさが欠点だが、クセもなく使いやすい。 ニクス 汎用型 ●概要 近中距離戦をマシンガンで、中遠距離戦をロケット砲で戦うオールレンジに対応した汎用タイプ。機体カラーは青色。 レベルが上がると遠距離戦用のミサイル、近距離戦用の火炎放射器、高火力で使いやすいリボルバーカノンが追加され、さらに汎用性が高くなる。個々の武装の射程がバラバラで弾切れになりやすいのは注意。 機動力は中程度で戦闘しながらの移動や転回に不自由はしないが、長距離移動や混戦から離脱など「乗り物」としての用途には不十分である。 ピックアップ + コンバットフレーム ニクスZC コンバットフレーム ニクスZC 汎用型ニクスの最終モデル。4のベガルタ系列から受け継がれてきた対応力のある武装と、DLCモデルを含めた全コンバットフレームで最高の耐久度を誇る。 前作より要請に必要な功績値が上がった影響で、左右で用途の違う武装を装備している事が裏目に出やすい。適当に撃っていると次の機体を要請する前にすぐ弾切れになってしまう。 結局のところ、集中攻撃されればひとたまりも無いので脚で逃げられるレッド型やエイレンの方が生き残りやすい事も多々あり。 ジャンプは動作が遅く跳躍力も高くないが、飛行時間が長い。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 2 コンバットフレーム ニクスA 1 5146(★8)(初期値 0%) 960 マシンガン 1250 14.4~2.4 240.0 ---- ロケット砲(左) 20 120.0 ---- 5.0 基本となるシンプルな軽装型。継戦能力は低め。 7 コンバットフレーム ニクスA2 1 5146(★8)(初期値 0%) 1440 マシンガン 1250 17.4~2.4 240.0 ---- ロケット砲(左) 20 145.0 ---- 5.0 Aの強化型。 27 コンバットフレーム ニクスC1 1 6616(★8)(初期値 22%) 3960 リボルバーカノン(右) 600 79.2 320.0 ---- ロケット砲(左) 20 330.0 ---- 5.0 ミサイルポッド(右) 40 264.0 ---- 8.0 遊撃戦仕様。マシンガンから距離減衰の無いリボルバーカノンに換装され、中~遠距離の火力アップ。 40 コンバットフレーム ニクスC2 1 6616(★8)(初期値 22%) 10320 リボルバーカノン(右) 600 127.2 320.0 ---- ロケット砲(左) 20 530.0 ---- 5.0 ミサイルポッド(右) 40 424.0 ---- 8.0 ※説明欄 57 コンバットフレーム ニクスC3 1 8086(★8)(初期値 36%) 27600 コンバットバーナー 3000 25.0 84.0 ---- リボルバーカノン(右) 600 240.0 320.0 ---- ショルダーハウィツァー(右) 10 4000.0 ---- 20.0 ミサイルポッド(左) 40 800.0 ---- 8.0 近距離の火炎放射、榴弾を発射するショルダーハウィツァーを装備し対応力向上。 87 コンバットフレーム ニクスZC 1 9556(★8)(初期値 46%) 104400 リボルバーカノン(右) 600 600.0 320.0 ---- コンバットバーナー(左) 3000 62.5 84.0 ---- ショルダーハウィツァーS(右) 10 10000.0 ---- 20.0 ミサイルポッド(左) 40 2000.0 ---- 8.0 C系最終型。アーマーが多く、全距離に対応可能な兵装を装備。 ニクス グレネーダー型 ●概要 時限式グレネードと拡散グレネード「エクスプロージョン」で戦う火力特化タイプ。性質的にはキャノン型より内側寄りの中距離戦を担う。大型グレネードは爆発までの時間が長く遠距離戦向き、エクスプロージョンは目の前ですぐに爆発する近距離戦向けの武装である。 機動力は色が同じである汎用型と同等。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 5 ニクス グレネーダー 1 5146(★8)(初期値 0%) 1380 大型グレネードランチャー(右) 40 112.0 ---- 12.0 エクスプロージョン(左) 10 [貫通]126.0×20 最大160.0 8.0 時限爆破型のグレネーダー初期型。 43 ニクス グレネーダーM2 1 6616(★8)(初期値 22%) 12360 マシンガン 1250 63.6~2.4 240.0 ---- 大型グレネードランチャー(右) 40 424.0 ---- 12.0 エクスプロージョン(右) 10 [貫通]477.0×20 最大160.0 8.0 エクスプロージョン(左) 10 [貫通]477.0×20 最大160.0 8.0 この機体のみ近接戦補助にマシンガンが搭載。 83 ニクス グレネーダーEZ 1 9556(★8)(初期値 46%) 99600 大型グレネードランチャー(右) 40 2000.0 ---- 12.0 大型グレネードランチャー(左) 40 2000.0 ---- 12.0 エクスプロージョン(右) 10 [貫通]2250.0×20 最大160.0 8.0 エクスプロージョン(左) 10 [貫通]2250.0×20 最大160.0 8.0 ※説明欄 ニクス レッド型 ●概要 優れた機動力を持ち、火炎放射器やマシンガン、散弾砲で戦う近距離戦用タイプ。名前通り機体カラーは赤色。 歩行速度も十分速いが連続ジャンプを繰り返すことで敵の地上戦力を余裕で振り切るほどの高速移動が可能。耐久値そのものはニクスの中では低めとはいえ充分高く、機動力も加味すれば総合的な耐久性能はかなりのものになる。 火炎放射器の連続ヒットして敵を足止めしやすい性質と相まって主力級地上戦力の相手が得意。とはいえ攻撃できるのは正面方向だけなので、全方向から集中攻撃を食らうと沈みかねないので立ち回りには要注意。 装備している武器の性質上盾持ちクルール相手に立ち回りやすく、その他準主力級の相手もある程度こなすことはできるが、敵の耐久力が増加するオンでは火力不足による弾切れもしばしば。2台目以降の要請タイミングを逃さないようにしよう。 ジャンプはあまりにも高跳びするため調整が難しく、アイテム回収面では不向き。特に最上位のレッドガードで顕著。ジャンプし始めと着地地点でしか回収できない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 2 コンバットフレーム ニクス メタルコート 1 7000(初期値 0%) 1200 コンバットバーナー 3000 3.0 84.0 ---- DLC コンバットバーナー 3000 3.0 84.0 ---- グレネードポッド(右) 40 72.0 ---- 8.0 8バースト グレネードポッド(左) 40 72.0 ---- 8.0 8バースト DLC/予約特典。金色と黒色のメタリック塗装の機体。バーナー二丁なので近づく大群に対する制圧力はレッドボディよりも優秀だったりする。両肩のグレネードポッドは時限式グレネードを8連射。1発は大した威力が無い割に意外と遠くに飛んで散らばり、爆風も狭いため扱いづらい。 10 ニクス レッドボディ 1 5146(★8)(初期値 0%) 1560 コンバットバーナー 3000 3.88 84.0 ---- マシンガン 1250 18.6~2.4 240.0 ---- 散弾砲(右) 20 [貫通]38.75×10 ---- ---- 散弾砲(左) 20 [貫通]38.75×10 ---- ---- 片手はコンバットバーナーではなくマシンガン。散弾砲は完全貫通するので主力級の大群に強い。 45 ニクス レッドシャドゥ 1 6616(★8)(初期値 22%) 13200 コンバットバーナー 3000 15.0 84.0 ---- コンバットバーナー 3000 15.0 84.0 ---- 散弾砲(右) 20 [貫通]150.0×10 ---- ---- 散弾砲(左) 20 [貫通]150.0×10 ---- ---- 両腕がバーナー装備となり、対近距離に完全特化した性能。 68 ニクス レッドアーマー 1 8086(★8)(初期値 36%) 38400 コンバットバーナー 3000 37.5 84.0 ---- マシンガン 1250 180.0~2.4 240.0 ---- 散弾砲(右) 20 [貫通]375.0×10 ---- ---- 散弾砲(左) 20 [貫通]375.0×10 ---- ---- 片腕がコンバットバーナーではなくマシンガンに戻っている。 80 ニクス レッドガード 1 9556(★8)(初期値 46%) 76800 コンバットバーナー 3000 62.5 84.0 ---- コンバットバーナー 3000 62.5 84.0 ---- 散弾砲(右) 20 [貫通]625.0×10 ---- ---- 散弾砲(左) 20 [貫通]625.0×10 ---- ---- 再びバーナーが両腕装備に。接近戦に特化して運用しやすい。機動力も更に向上している。 ニクス ミサイルガン型 ●概要 4系列で人気だった汎用性の高いリボルバー2丁と遠距離と対空に対応したミサイル2つ乗せした射撃戦タイプ。 機動力はニクスとしては並、ビークルとしてはやや鈍重。 無難な構成で使いやすいものの、残念ながら今作でもINF相当のモデルはない。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 16 コンバットフレーム ニクスB 1 5146(★8)(初期値 0%) 1860 リボルバーカノン(右) 600 28.8 320.0 ---- リボルバーカノン(左) 600 28.8 320.0 ---- ミサイルポッド(右) 40 96.0 ---- 8.0 ミサイルポッド(左) 40 96.0 ---- 8.0 外見と機動性以外はミサイルガン型の下位モデル。EDFが所有する9割がこのB型だが、カラーがなぜかNPCやマップに配備されているものと異なる。 35 ニクス ミサイルガン 1 6616(★8)(初期値 22%) 7440 リボルバーカノン(右) 600 103.2 320.0 ---- リボルバーカノン(左) 600 103.2 320.0 ---- ミサイルポッド(右) 40 344.0 ---- 8.0 ミサイルポッド(左) 40 344.0 ---- 8.0 ここから外観が専用になる。武器Lv差19に対して耐久力は4倍に激増。 63 ニクス リボルバーカスタム 1 8086(★8)(初期値 36%) 36360 リボルバーカノンRS(右) 600 288.0 322.0 ---- リボルバーカノンRS(左) 600 288.0 322.0 ---- ミサイルポッド(右) 40 960.0 ---- 8.0 ミサイルポッド(左) 40 960.0 ---- 8.0 ミサイルガン型最終モデル。従来型よりカノンの弾速が向上し、射程も2mだけ伸びている。 ニクス キャノン型 ●概要 左右の手と肩部の大砲で戦う遠距離砲撃戦用タイプ。機体カラーは緑色。両肩にシールド(のレプリカ)が搭載されている。 瞬間火力の権化。高火力の爆発武器で近付いてきたボス級を取り巻きごと爆砕するのが主な仕事。反面、装備しているのは(初期型を除き)全て爆発武器。自爆するとその瞬間火力故に一瞬で消し炭になる。要注意。 設定的には重装タイプのはずだが、その耐久力は汎用タイプはおろかなぜか軽装タイプであるはずのレッドタイプにも劣る。これについては単純に武器レベルの問題で、キャノン系の最上位がHARDEST止まりであることも大きいのだが。 そのうえ機動力は無いに等しく、どうしても固定砲台に近い運用になる。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 20 ニクス バトルキャノン 1 5146(★8)(初期値 0%) 2220 ヘビーリボルバーカノン(右) 72 [貫通]190.0 720.0 ---- 3バースト ヘビーリボルバーカノン(左) 72 [貫通]190.0 720.0 ---- 3バースト ショルダーハウィツァー(右) 10 760.0 ---- 20.0 ショルダーハウィツァー(左) 10 760.0 ---- 20.0 爆発しない代わりに貫通性能を持つ「ヘビーリボルバーカノン」を唯一搭載するモデル。 52 ニクス バスターキャノン 1 8086(★8)(初期値 36%) 20160 リボルバーロケットカノン(右) 80 800.0 ---- 8.0 6バースト リボルバーロケットカノン(左) 80 800.0 ---- 8.0 6バースト 拡散榴弾砲(右) 12 400.0×15 ---- 15.0 拡散榴弾砲(左) 12 400.0×15 ---- 15.0 バトルキャノンの強化型。武装関連が専用に。 75 ニクス デストロイキャノン 1 9556(★8)(初期値 46%) 75600 リボルバーロケットカノン(右) 80 2100.0 ---- 8.0 6バースト リボルバーロケットカノン(左) 80 2100.0 ---- 8.0 6バースト 拡散榴弾砲(右) 12 1050.0×15 ---- 15.0 拡散榴弾砲(左) 12 1050.0×15 ---- 15.0 キャノン型の最終モデル。 ニクス黄(要請不可) ●概要 プレイヤーが要請できないニクス。耐久度と攻撃力は難易度やミッションに応じて変化。 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 ---- ニクス(黄) 1 ---- コンバットバーナー(右) 3000 コンバットバーナー(左) 3000 ミサイルポッド(右) 20 ミサイルポッド(左) 20 マップ配置限定機体の黄色いニクス。正式名称不明。遠近どちらかにしか対応しない特殊機体で運動性能が少し高め。 エイレン ●概要 極秘で開発が進められていた第6世代の強化外骨格。今作から追加の新型。 光学兵器を装備した機体だが、前作のDLCで登場した重装タイプのニクス セイバーとは全くの別物の高機動タイプなので、前作経験者は注意。 火力は控えめだが中射程で弾速が速く総弾数が多い電磁レーザー砲を両手に装備する。主力級相手なら十分な性能で、継戦能力はかなりのもの。高空の敵船には攻撃が届かない事があるため、対空兵器が必要な場合は別途手持ち火器を持参した方がいい。 功績値が重たくなったコンバットフレームで息切れしにくいというのは他のモデルにはない利点である。 火力が気になる場合はパワーポストで底上げするのも手。 弾道を表すレーザーサイトが装備されていないが、弾道が真っ直ぐでブレも無いので狙いは付けやすい。 歩行速度、ジャンプ動作などの機動性は良好(歩きの速さならレッド型を上回る)だが、ジャンプ高度や飛行能力が低く高台を登るときは苦労することもある。あまりにも歩行速度が速いため、全速力で移動しているとちょっとした段差でも落下モーションが発生して足が止まることがある。段差を降りる時は減速することを心掛けると立ち回りやすい。 ジャンプ高度が低いのは小回りが効きやすくアイテム回収に向く利点でもある。 上位モデルになれば発射から即追尾開始し高速で命中するミサイル系兵装ミラージュポッド、弾数は少ないが高弾速・高威力・長射程・貫通付きな粒子ビームキャノン砲が肩部に装備されるなど、特に弾速に優れた装備が多い。 NPCとしても中盤以降に何度か登場する機会がある。肩武装として、なぜかミラージュポッドではなく実弾式のミサイルを装備している機体もある。 ピックアップ + セイバー・エイレン セイバー・エイレン DLC1で追加された近距離戦仕様の黒いエイレン。なぜか名前に中黒が入っており、説明文にも「コンバットフレーム・エイレン」と中黒が入れられている。 武装名、性能共に前作DLCのニクス セイバーから引き継いでいるが、機動力は大幅に向上しており最早別物。パワーセイバーの見た目もマシンガンの流用ではなく新規グラフィックとなっている。 パワーセイバーは貫通付きのレーザーを300バースト射撃する兵装で射程は短い。バースト射撃なので、たとえ機体から降りても300発撃ち終わるまで止まらない。なお、連射中に再度射撃ボタンを押せばそこから更に300バーストするので途切れることなく撃ち続けられる。 肩部のパワーダインMCは8発撃てるようになったエイレンIVの粒子ビームキャノン砲というべき性能。2門付いているので計16発。 エイレンと同様、飛行能力は低いがジャンプはレッド型に近い大ジャンプなので高低差のあるマップでも動きやすい。更にジャンプ中のブレーキがやたらと強く、狙った所に降りやすい。 難点としては中距離で気軽に使える兵装がないことか。温存しないのであればパワーダインMCの貫通性能を活かして距離の離れた群れを撃ち抜くことはできる。機体の肩や頭で隠れているのも相まって慣れないうちは射程の感覚を掴みにくい。届いているように見えて届いてないこともしばしば。 また、上半身の旋回がとてつもなく速いせいで、小~中型の敵へのエイムがかなり難しい。折角のパワーダインMCもこれのせいで使いにくくなっている。 総じてエアレイダーに不足している高い移動力と即効性のある長距離狙撃を兼ね備えたビークルといえる。 射撃エフェクトが非常に眩しくプレイヤーの目にダメージが入りやすいので注意! + エイレン・アサルト エイレン・アサルト DLC2で追加された赤いエイレン。前作DLC2のニクス アサルトに相当するポジションだが、近距離戦向けだった武装がほとんど変更されている。DLC2のPV時点ではニクス アサルトと同様の構成だった。同じ近接仕様で前作より機動力が向上したセイバーとの差別化の為だろうか。 両腕にはハイパーレーザー砲を装備。2丁合わせてもそれなりのダメージな割に総弾数も多くないが、代わりに射程が1000m以上とかなり長く威力減衰無しで全距離貫通有り。レーザー兵器なので弾速も速く精度も良い。群れの掃討やエアレイダーの苦手な対空戦闘にも向く。 肩部はグレネーダー系が装備しているエクスプロージョンに加えて、パワーダインGCを装備。パワーダインGCは他のエイレン系のものと違い、貫通しない代わりに着弾時に広範囲の爆発が発生する。どちらかというとショルダーハウィツァーに近い。元ネタはジェノサイド砲(Genocide Cannon) 機動力はニクス アサルト譲りで高機動。セイバー・エイレンと比較すると飛行時間は同等だが、上昇速度がかなり上がっており高台にアクセスしやすくなった。耐久度も9万と高い方。 必要功績値がニクスZCやセイバー・エイレン等より軽く設定されており、なおかつ初期値は同等の50%なのでコンバットフレームとしては要請しやすい。 火力の面ではセイバー・エイレンに譲るものの耐久度は上がっており、距離を選ばない兵装と要請値の軽さといった汎用性の高さは随一な機体。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 18 コンバットフレーム エイレン 1 5146(★8)(初期値 0%) 2040 電磁レーザー砲(右) 10000 2.4 約300 ---- 電磁レーザー砲(左) 10000 2.4 約300 ---- 初期型。この時点ではまだ歩行もジャンプも重く、特に飛行中の旋回能力が壊滅的。 43 コンバットフレーム エイレンⅡ 1 6616(★8)(初期値 22%) 14400 電磁レーザー砲(右) 10000 8.4 約300 ---- 電磁レーザー砲(左) 10000 8.4 約300 ---- ミラージュポッド(左) 100 140.0 約500 2.0 正式量産型。肩部にミサイル兵装が追加された。初期型と比べると機動力がかなり改善されている。 68 コンバットフレーム エイレンⅢ 1 8086(★8)(初期値 36%) 36000 電磁レーザー砲(右) 10000 18.0 約300 ---- 電磁レーザー砲(左) 10000 18.0 約300 ---- 粒子ビームキャノン砲(右) 5 [貫通]10500.0 約867 ---- ミラージュポッドの代わりに粒子ビームキャノン砲が装備された。 87 コンバットフレーム エイレンⅣ 1 9556(★8)(初期値 46%) 72000 電磁レーザー砲(右) 10000 30.0 約300 ---- 電磁レーザー砲(左) 10000 30.0 約300 ---- 粒子ビームキャノン砲(右) 5 [貫通]17500.0 約867 ---- ミラージュポッド(左) 100 500.0 約500 2.0 重装仕様。あらゆるコンバットフレームの中で最高火力と銘打たれているが、電磁レーザー砲の威力は相変わらず控えめ。総火力は高い。ミラージュポッドと粒子ビームキャノン砲の両方備えているため対応力が上がった。重装仕様とはあるが機動力は下がっていない。 106 セイバー・エイレン 1 9556(★8)(初期値 50%) 78000 パワーセイバー 6000 [貫通]200.0 75.0 ---- 300バースト DLC1 パワーセイバー 6000 [貫通]200.0 75.0 ---- 300バースト パワーダインMC(右) 8 [貫通]17500.0 ---- ---- パワーダインMC(左) 8 [貫通]17500.0 ---- ---- DLC1で追加された近距離戦仕様の黒いエイレン。 112 エイレン・アサルト 1 7351(★8)(初期値 50%) 90000 ハイパーレーザー砲(右) 500 [貫通]312.5(シールド×2.0) ---- ---- DLC2 ハイパーレーザー砲(左) 500 [貫通]312.5(シールド×2.0) ---- ---- エクスプロージョン(右) 10 [貫通]2250.0×20 ---- 8.0 パワーダインGC 8 17500.0 ---- 30.0 DLC2で追加された赤いエイレン。セイバーよりも必要功績値が軽いのが特徴。主武装のハイパーレーザーは弾数や火力こそ劣るものの超長射程・完全貫通・距離減衰無しと痒い所に手が届く性能。 グラビス ●概要 ヘビーコンバットフレーム。今作から追加の新型。設定上はニクスより旧式。 本編ではNPCとして1ミッションにだけ登場する機体だったが、DLC1にてプレイヤーも要請可能となった。 移動は重めだが、固定砲台となるほどではない。飛行時間が長い。 重装甲の機体であるはずだが、耐久度の数値はニクスZCに及ばないどころかレッドガードやエイレンIVと大差ない。しかし後述のヘビーリボルバーは汎用性が高い。 貫通かつ放物線を描くヘビーリボルバーは、曲射ゆえのクセはあるが扱いやすい。使用感覚・性能ともに、ほぼブルートSA9のドーントレス砲。精度こそ良くないが、射程は長いので狙撃にも使える。 片手単発でもなかなかの威力と貫通を活かして雑魚処理ができ、両手連射でDLCのプライマル種からキングまで幅広く対応する。 グレネードポッドは時限式のバウンドグレネードを4バースト射出。時限式でしかもバウンドするため、狙った敵に当てることは難しい。また威力も高くはない。 押し寄せる大群の足止めや雑魚処理には向いているが、基本は狙い撃ちと大物狩りのヘビーリボルバーがメインとなるだろう。 NPCとしては、本編では1ミッションの登場だけだったが、DLC1にて大幅に出番が増えた。NPCとして登場する機体は、プレイヤーが要請するものとは異なり、腕武装としてリボルバーカノンを装備している。 DLCで登場する機体は、さらに肩武装としてミサイルを装備している。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 100 コンバットフレーム グラビス 1 9556(★8)(初期値 50%) 78000 ヘビーリボルバー(右) 140 [貫通]2500.0 1200.0 ---- DLC1 ヘビーリボルバー(左) 140 [貫通]2500.0 1200.0 ---- グレネードポッド(右) 40 1500.0 ---- 20.0 4バースト グレネードポッド(左) 40 1500.0 ---- 20.0 4バースト コンバット・ワゴン ●概要 民間ワゴンに上半身を搭載したニクスがDLC2で晴れて要請可能になった。 操縦方法はコンバットフレームではなく、グレイプに準拠しておりL2で加速、L1でバック。左スティック左右でハンドル操作、×でブレーキ。あくまでトラック部分に乗るせいかコンバットフレームで唯一、ウイングダイバーとフェンサーが操縦できない。 武装はR2で火炎放射、R1でギガランチャー発射。 L3押し込みのクラクションも装備している。 カメラは常にトラックの方向を向いている。そのためニクス側を回転させても照準すら表示されないので、直感で当てる他ない。ニクスの仰角自体はかなりあるものの、カメラが向かないし武器の構成からして対空能力は絶望的。 一応戦闘車両という扱いでもあるため、コンバットフレーム系では唯一初期値が100%になってはいるが…功績値はエイレン・アサルトと同等で他のコンバットフレームより呼びやすくはなっている。 是非とも荒廃世界の駆除チームと共に暴れたい所だが、残念なことにノーブルのいない荒廃世界では要請できない。どういうことですか本部! こんなナリだが驚くべきことにコンバットフレームの中では上から3番目の耐久度を誇っている。本当にどういうことですか本部!?耐久9万台のビークルを初手から要請できる点に価値を見出したいところだが、速度があまり出ないうえにネグリングのように縦長な車体が災いしてか横転しやすいので乗り物としても難を抱えている。 ちなみに他のコンバットフレームで耐久度が1番高いものは『コンバットフレーム ニクスZC(耐久度:104400)』で、2番目は『ニクス グレネーダーEZ(耐久度:99600)』である。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 115 コンバット・ワゴン 1 7351(★8)(初期値 100%) 91000 火炎放射 3000 62.5 ---- ---- DLC2 ギガランチャー 15 2500.0 ---- 8.0 目次へ戻る 『コンバットフレーム』を編集 特殊兵器 ●概要 デプスクロウラー、プロテウス、バルガの3種。 デプスクロウラー ●概要 空輸不能MAPでも要請可能な歩行タンク。本来地底戦用に開発された歩行タンクだが、地上においても高い性能を発揮する。今回は地上でも空輸されてくるビークルが呼べないミッションがそれなりにある為、地上で使う機会も多い。ただ、そのデプスクロウラーしか呼べない地上戦は大量の瓦礫のせいで操作に難がある為、極力平地を使用したい。 空輸不能MAPであれば、地上であっても要請後すぐに搭乗可能となる。足もそこまで早くなく瓦礫地帯では移動も一苦労なため、戦闘の直前に呼び出すのも手。 4つのフックアームにより、悪路だけでなく垂直の壁面や天井すら走行できる。また跳躍して「天井や壁に飛び移る」といった立体的な行動が可能。 蜘蛛(β型)と同じ挙動であり、頭から壁にぶつかっても180度上下反転して壁に張り付ける。 カメラが狂うので、慣れないうちは操作に注意。無理して立体走行せずとも、移動砲台として十分に強力。壁に登る際は、砲身を水平かそれより下に向けておくと機体がカメラの下側に来るため操作しやすくなる。 地底において天井へ位置取りできると言うのは大きなアドバンテージとなる。地上でもビルに登れるのは大きなメリット。 武装が3つしかないが、残る1つのボタンは共通でサイドステップとなっている。硬直は大きいが瞬間速度に優れ、移動にも便利。 前面に大型ライトを装備。洞窟は基本的に明るいため活用の場は減ったものの、暗闇マップでは視界を確保できるため大いに役立つ。 本作ではコンバットフレームが呼びづらくなった事で手数が欲しい場合は地下や荒廃世界以外でも選択肢の一つに入る程。 ミッションやモデルにもよるがガードポストやドローンと上手く併用すれば主力級や準主力級の群れも押し返せるポテンシャルを持つ。 NPC(特にレンジャー)を引っ掛けやすく、乗り換え時や降車しての戦闘時には、置き場に気を使う必要がある。せっかく呼んだ新車が、引っ掛かったNPCとプライマーの撃ち合いでズタボロに…なんて事も起こる。 予防策として乗り捨てる瞬間にジャンプする、壁や崖に張り付いた状態で降車する、割り切って破壊しておく、などが挙げられる。 合流不可NPCを足止めしてミッション進行を妨げたり、合流済みNPCを後方に留めておいたりと、逆に活用できる場面もある。 荒廃世界や地底で要請する際、素早く搭乗しようと投擲したマーカーとプレイヤーキャラの位置を重ねてしまうと、車体の下に嵌って脱出不可能となってしまう。 バグか仕様かは不明だが、DLC1で登場する侵略生物γの大型種(青ダンゴムシ)および超大型種(赤ダンゴムシ)に接触しても、一切ダメージを受けない。 ●前作との相違点 完全防水仕様となり、機体全体が水没しても自壊しなくなった。 一部のモデルに搭載されているスナイパーキャノンの射程が伸びた。 FK200ガトリング砲のスピンアップが変化。フェンサーのガトリング系と同様に射撃開始直後から一発目が撃てるようになり、徐々に連射速度が上昇していくようになった。 DLCモデルの武装名称が変更され、ダメージ/射程が上昇した。 ピックアップ + 武装について 種類 説明 FK200ガトリング砲 本編に登場する全デプスが装備している。レベルによって異なるのは威力のみで、射程や弾数等は全て同じ。攻撃力はそれなりだが、それ以外の性能が総じて低め。射程が短く、集弾性能が低く、射角もかなり狭い。射角の狭さが特に深刻で、大型の敵、特にキュクロプスに対しては接近されると頭部(胴体?)を攻撃できなくなるほど。距離を取れば高い位置にも当てられるように…と思いきや、今度は集弾性能の低さのせいでまともに当たらなくなる。射程も非常に短く、なんと近距離武装であるヘビーショットガンの僅か1/3しかない。幸いに弾数は多いため、これで敵を倒すというよりは、常にR2トリガー押しっぱで弾幕を張る使い方をしよう。 コンパクト・キャノン 最下位のデプスⅠのみが装備しているキャノン砲。貫通属性あり。威力は心もとないが弾数が多く貫通性能も持つため、アリが多数出現するNORMALのM8までは十分頼りになる。 バースト・キャノン 上記の3点バースト版。ヘビーカスタムとデプスⅣが装備している。威力が高めな事と、3点バーストな事以外はコンパクト・キャノンと全く同じ性能。ガトリング砲と警護型カプセルで弾幕を張り、この武器を交互に撃って群れを切り裂くのが主な戦い方だろう。ただし3点バーストなのに、弾数はコンパクトと同じ120発しかないため、弾切れには注意する事。 スナイパーキャノン 高威力・長射程の代わりに弾数・連射性能で劣るキャノン砲。デプスⅡとLレンジカスタムが装備している。威力はやや低めだが、長距離狙撃が可能なビークル用の武装はこれ以外にほぼ存在しないため、役立つ機会は少なくない。エアレイダー自身も狙撃が苦手な兵科なので、要所要所で活躍が見込める。 ラピッドバズーカ砲 低威力かつ爆破範囲が狭いが、弾数が多く連射性能が高いバズーカ。デプスⅢとⅣカスタムが装備している。威力は低いが弾数が非常に多く、近~中距離でガトリング砲と共に撃てばなかなかの火力・制圧力を実現できる。ちなみに射程が非常に長く精度も高い。威力と弾速の関係で狙撃には向かないが、釣りは可能。 ヘビーショットガン デプスⅡとSレンジカスタムが装備している近距離用のショットガン。良くも悪くもEDF4.1の流用と変わらない性能のため、貫通属性がない代わりに距離減衰もない。威力・弾数共に控えめだが、今作ではアンドロイドがエアレイダーではかなり戦い辛いため、この武装は有効打になりうる。残念ながら高Lv帯にこれを装備するデプスが存在しない。HARDESTでは涙を吞んでたっぷり使ってあげよう。 インシネレイター 汚物の消毒が可能な火炎放射器。フレイムとSレンジカスタムが装備している。カタログスペックこそゴミのような数字だが、マグマ砲と同じ多段ヒット型のため、実際には驚異的な火力を発揮する武装。それがどれほどのものかと言うと、適正レベル帯の重装型エイリアンがものの数秒で断末魔を上げるほどである。その反面弾数が極めて少なく、ボタン押しっぱだと僅か15秒で弾切れになる。更には射程が短くレーダーサイトもなし。そしてこちらも高Lv帯に装備するデプスが存在しない。HARDESTでは涙を吞んで(ry FK210ガトリング砲 DLCで入手・使用可能な2機のデプスⅤが搭載している新型ガトリング砲。射角の狭さこそ据え置きだが、精度と射程が改善され、ようやく使いやすい武装になった。 ハイサイクル・ランチャー 弾速と射程が強化されたラピッドバズーカ砲で、同じく2機のデプスⅤが搭載している。ラピッドバズーカ砲比較で2倍以上の弾速というだけでも驚異だが、射程が2000mととてつもなく長い。ここまで長いと描写範囲外の敵にすら当たるレベルで、狙撃武器として使えなくもない。 + デプスクロウラーⅤ デプスクロウラーⅤ EDF5と同じくDLC1で入手可能な新型デプスクロウラー。 ジャンプ力が低下した一方で、移動速度が異常なまでに強化されており、武装も射程・弾速が大きく向上している。これにより、敵の攻撃を足で避けつつガトリングとバズーカを叩きこむ…というデプスらしからぬユニークな運用が可能となった。 何よりの長所がこの足の速さ。エアレイダーのビークルは足が遅いか操作性が悪いものが大半であり、エアレイダー自身もダッシュができない。足の遅さに慢性的に悩まされるエアレイダーにとって、デプスⅤは優れた移動速度と素直な操作性を兼ね備えた唯一無二のビークルなのである。戦闘力がそれなり高く、移動速度に優れ、かつ武装が建築物を破壊可能な爆発物という都合から、アイテム回収では縦横無尽の活躍を見せてくれる。Lv103なので最低でもDLC1-M04からの入手となるが、多少無理をしてでも取りに行く価値は十分にある…それほどまでに世界が変わる性能である。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 名称 弾数 連射速度(発/sec) ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 弾倉火力 備考 総火力 1 デプスクロウラーⅠ 1 2940(★8)(初期値 50%) 1000 FK200ガトリング砲 1600 20 10.0 120.0 ---- 16000 25600 コンパクト・キャノン(左) 120 1 [貫通]40.0 240.0 ---- 4800 コンパクト・キャノン(右) 120 1 [貫通]40.0 240.0 ---- 4800 初期型。クセが無く使いやすい。 11 デプスクロウラーフレイム 1 2940(★8)(初期値 50%) 1200 FK200ガトリング砲 1600 20 13.0 120.0 ---- 20800 最低22672 インシネレーター(左) 900 60 1.04 42.0 ---- 最低936 レーザーサイトなし インシネレーター(右) 900 60 1.04 42.0 ---- 最低936 レーザーサイトなし 火炎放射モデル。運動性が向上。特に旋回性能は最上位品に肉薄するほど。 19 デプスクロウラーⅡ 1 2940(★8)(初期値 50%) 1850 FK200ガトリング砲 1600 20 18.5 120.0 ---- 29600 48470 スナイパーキャノン(左) 25 0.5 [貫通]222.0 1200.0 ---- 5550 ヘビーショットガン(右) 45 1.2 7.4×40 360.0 ---- 13320 スナイパーキャノンを搭載するモデル。エアレイダーにとってありがたい直線弾道の武装持ち。驚異の射程1200m!! 31 デプスクロウラー ヘビーカスタム 1 2940(★8)(初期値 50%) 3700 FK200ガトリング砲 1600 20 37.0 120.0 ---- 59200 85840 バーストキャノン(左) 120 0.6×3 [貫通]111.0 240.0 ---- 13320 3バースト バーストキャノン(右) 120 0.6×3 [貫通]111.0 240.0 ---- 13320 3バースト 旋回速度と移動速度が初期型よりも遅い・・・が、武装は強力なバーストキャノンを搭載。必要功績値の少なさを生かして要所で固定砲台として運用する手もある。 46 デプスクロウラーⅢ 1 2940(★8)(初期値 50%) 5000 FK200ガトリング砲 1600 20 50.0 120.0 ---- 80000 112000 ラピッドバズーカ砲(左) 320 6 50.0 ---- 4.0 16000 ラピッドバズーカ砲(右) 320 6 50.0 ---- 4.0 16000 制圧力に優れるラピッドバズーカを搭載。射程は長いが弾速が遅いので狙撃には向かない。 52 デプスクロウラー Sレンジカスタム 1 2940(★8)(初期値 50%) 8000 FK200ガトリング砲 1600 20 80.0 120.0 ---- 128000 最低191360 インシネレーター(左) 900 60 6.4 42.0 ---- 最低5760 レーザーサイトなし ヘビーショットガン(右) 45 1.2 32.0×40 360.0 ---- 57600 火炎放射+ショットガンの近接戦特化モデル。移動速度・旋回性能ともに良好だが、ジャンプ力は低い 67 デプスクロウラー Lレンジカスタム 1 2940(★8)(初期値 50%) 14000 FK200ガトリング砲 1600 20 140.0 120.0 ---- 224000 308000 スナイパーキャノン(左) 25 0.5 [貫通]1680.0 1200.0 ---- 42000 スナイパーキャノン(右) 25 0.5 [貫通]1680.0 1200.0 ---- 42000 機動力には劣るものの、超長射程のスナイパーキャノンを2門搭載。狙撃が苦手なエアレイダーにはありがたいが、弾数は多くないので残弾管理に注意 77 デプスクロウラーⅣ 1 2940(★8)(初期値 50%) 15000 FK200ガトリング砲 1600 20 250.0 120.0 ---- 400000 580000 バーストキャノン(左) 120 0.6×3 [貫通]750.0 240.0 ---- 90000 3バースト バーストキャノン(右) 120 0.6×3 [貫通]750.0 240.0 ---- 90000 3バースト 武装構成はヘビーカスタムと同じだが、機動性は通常タイプと遜色ない性能に改善。サブ武器以外の諸性能(移動速度、旋回速度、耐久力、ガトリング砲の性能)は上位モデルのⅣカスタムと全て同等。サブ武装の貫通を活かすと一列に並んだ敵集団に強い 85 デプスクロウラーⅣカスタム 1 2940(★8)(初期値 50%) 15000 FK200ガトリング砲 1600 20 250.0 120.0 ---- 400000 560000 ラピッドバズーカ砲(左) 320 6 250.0 700.0 4.0 80000 ラピッドバズーカ砲(右) 320 6 250.0 700.0 4.0 80000 武器レベルこそ最上位だが、Ⅳとの違いは武装の違いのみ。耐久度、機動性、ガトリングの威力などは全てⅣと同性能。ラピッドバズーカ2門による制圧力に優れ、全武装を同時に使えばDPSはⅣより若干高くなる 103 デプスクロウラーⅤ 1 2940(★8)(初期値 50%) 20000 FK210ガトリング砲 1600 300.0 240.0 ---- 480000 768000 DLC1 ハイサイクル・ランチャー(左) 320 6 450.0 2000.0 4.0 144000 ハイサイクル・ランチャー(右) 320 6 450.0 2000.0 4.0 144000 ジャンプ力が大きく低下した代わりに足回りが異常強化された地上戦特化型。FK210ガトリングは下位品と比べて射程が2倍に延長し、集弾性も優れている。両腕にはラピッドバズーカより長射程・高弾速のハイサイクルランチャーを装備。 107 デプスクロウラーⅤ2 1 2940(★8)(初期値 80%) 22000 FK210ガトリング砲 1600 330.0 240.0 ---- 528000 844800 DLC2 ハイサイクル・ランチャー(左) 320 6 495.0 2000.0 4.0 158400 ハイサイクル・ランチャー(右) 320 6 495.0 2000.0 4.0 158400 要請の初期値と80%となり初回の要請がしやすくなった。耐久度や武装の威力もⅤから1割増しで、純粋な上位互換と言える逸品。 BMX10プロテウス ●概要 巨大人型バトルマシン。最大戦闘力を発揮するには操縦者1名、ガンナー3名が必要。 武装の数も弾数も非常に多く、同じLv帯のビークルに比べ頭一つ抜けた弾倉火力を持っている。オンラインで通用するかはまた別の問題オフラインの画面分割プレイで用いれば突き抜けた弾倉火力を余すことなく発揮できる。乗り降りが大変だが... 誰も乗っていない状態で乗ると約7秒のやたら長い起動モーションが発生する。ソロでは乗るたびに隙が出来る。 搭乗中のアイテム取得範囲は0%。プロテウスでアイテムの回収は出来ない。 ●前作との相違点 要請の初期値が75%になり、初回の要請がしやすくなった。しかし必要功績値自体は増えたので、再要請は難しくなった。 前作までの灰色から機体の色が青と黄色のカラフルな配色に変更。新型モデルのエイレンと同じ配色である。NPCのバスターカノンの砲弾は赤い光線に対し、プレイヤー用のバスターカノンの砲弾は前作相変わらず白い光線である。 メインの武装がレーザー砲に変更された。バスターカノンや火炎放射器を搭載したモデルもある。 初期型の耐久度やミサイルの威力が向上した。 新たなモデルとして火炎放射を搭載したBMX10Fプロテウスが追加。 最上位モデルの名称が変更され、武装もレーザー砲とバスターカノンのハイブリッド型となった。 ストーリー終盤において、NPCとして多数出現するようになった。NPCの武装も基本はレーザー砲だが、ミッションによってバスターカノンのものもある。 残念ながらミサイルは使ってくれない模様。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 武装 備考 座席 名称 弾数 ダメージ 射程(m) 爆破範囲(半径m) 備考 22 BMX10プロテウス 4 22053(★8)(初期値 75%) 33750 ガンナー席1 レーザー砲 8000 [貫通]5.4 ---- ---- ガンナー席2 レーザー砲 8000 [貫通]5.4 ---- ---- ガンナー席3 ミサイル 200 225.0 ---- 5.0 30体ロック 初期型。レーザー砲はエイレンのものとは違って貫通付き。 35 BMX10Fプロテウス 4 22053(★8)(初期値 75%) 33750 ガンナー席1 火炎放射 6000 5.4 ---- ---- ガンナー席2 火炎放射 6000 5.4 ---- ---- ガンナー席3 ミサイル 200 225.0 ---- 5.0 30体ロック 火炎放射搭載モデル。耐久度やミサイルの性能は初期型と同じ。 53 BMX10プロテウスバースト 4 22053(★8)(初期値 75%) 60000 ガンナー席1 バスターカノン 200 960.0 ---- 10.0 ガンナー席2 バスターカノン 200 960.0 ---- 10.0 ガンナー席3 ミサイル 200 400.0 ---- 5.0 30体ロック バスターカノン搭載モデル。他と比べて足が速い。 80 BMX10プロテウスシグマ 4 22053(★8)(初期値 75%) 165000 ガンナー席1 レーザー砲 8000 [貫通]26.4 ---- ---- ガンナー席2 バスターカノン 200 2640.0 ---- 10.0 ガンナー席3 ミサイル 200 1100.0 ---- 5.0 30体ロック レーザー砲とバスターカノンの両方を搭載したモデル。弾倉火力959200を誇る最終モデル。 ギガンティック・アンローダー バルガ ●概要 人型の巨大クレーン。サイズは全ビークル中最大。 搭乗中はアイテム取得範囲が0%となる。つまり回収不可能。挙動も鈍重極まりないので、移動用としては不向き。 得意不得意がかなりハッキリしており、基本的に主力級は大の苦手で袋叩きにされることが多い。中でも蜂系はルーチンの都合でどうしようもない。対策としてはエアレイダー本体の武装と組み合わせると良い。砲撃や空爆、エレクトロンコプターやデスバード、警護カプセル、強襲エアクラフトなどを同時展開することでフォロー可能。バルガを攻略の中心に据えるなら色々考えてみよう。 エイリアン系は極めて得意で、鎧をわざわざ剥ぐ必要はなく、そのまま粉砕可能。コスモノーツだけでなく、プロテクテッドエイリアンやDLC2で登場するクルールやクラーケンの盾も鎧も全て無視して殴り倒せる。また、腕などに攻撃した際のダメージ減衰もない。 搭乗中のプレイヤーの位置は高く、擲弾兵やキャノンボールは近づいてくるものの自爆はしない。一定時間?で勝手に自爆体勢に入るのでずっと安全というわけではない、要注意。 キュクロプスは高さが絶妙で弱点を殴りやすく、容易に倒すことができる。 バグか仕様かは不明だが、DLC1で登場する侵略生物γの大型種(青ダンゴムシ)および超大型種(赤ダンゴムシ)に接触しても、一切ダメージを受けない。 超高耐久の壁ビークルという特性上ガードポストM3との相性が極めて高く、敵火力が上昇するオンラインでも虫系が登場しないミッションであれば最後まで耐えきることも。 ●攻撃方法 L2・R2・L2・R2……:左右踏みつぶし(永続) ※開始はR2でも可 L1・R1・L1・R1……:左右フック(永続)※開始はR1でも可 L1・R1・R1:左フック・右フック・踏み込み右殴り ※左右フックから派生可 R1・L1・L1:右フック・左フック・両手掬い上げ ※左右フックから派生可 R1・R1・L1:右フック・右ストレート・両手掬い上げ L1・L1・R1:左フック・左叩きつけ・踏み込み右殴り L3・L1:準備・一回転パンチ L3・R1:準備・ハンマーナックル 主力技の使い分けは以下。地上主力級・各種エイリアン・通常アンカーなど、なにか当たれば倒せる地上敵の処理には、下を向いて左右フックが最適。威力自体は低いので、怪生物をダウンさせるのには向かない。 対地上戦力と言えば踏みつけを使いたくなるが、これは威力が低く、動作も遅い。 コンボの締めを右にすると出る踏み込み右殴りは、バルガ随一の機敏なモーションとリーチを誇るため、非常に使いやすい。少し離れた位置の対怪生物級をとりあえず怯ませたり、遠くのアンカーを素早く殴りたい時に。 両手掬い上げやL3からの攻撃は威力が高い。特に両手掬い上げは、難しいが両手ともヒットさせれば高威力。 ●前作との相違点 要請に必要な功績値が2倍になった。 + ストーリー終盤のネタバレ防止のため折りたたみ 特定ミッションでアーマメントバルガが搭乗可能となった。無限に使用可能な特殊兵器であるカッパー砲を装備した非常に強力な機体だが、本編ではプレイヤーは要請不可能。DLC2にて待望の実装。ただし本編ミッションと異なり、カッパー砲に弾数制限がある。 格闘攻撃とは異なり、プレイヤーの発射したカッパー砲は味方にも普通にヒットするので注意。NPCの発射したカッパー砲は味方にはヒットしない。 NPCとしてフォースターという青色のカスタム機も登場するが、あくまでもNPC専用機体なので、現状ではプレイヤーは要請も搭乗もできない。 アンカーの弱点部分以外に攻撃してもダメージを与えられるようになった。「M117 228基地の危機」だけの特別仕様ではなく、通常ミッションでも可能。 ただし、テイルアンカーには効果がないので注意。 ピックアップ + ウォーバルガ ウォーバルガ 耐久力625000を誇るエアレイダーの最強兵器かと思いきや、高難易度帯では要請して乗り込むと蜂の巣にされてものの数分で爆散しがちな一面がある 特定のミッションではそれなりに活躍できるものの、味方の援護なしだと乗り込んで1分もかからず壊れてしまう事もあるので、要請するタイミングと場所は注意が必要 図体がデカく攻撃位置が高いので、地上の敵よりも空中の敵の方が意外と得意 普通に乗り込んで戦闘に使用するのは難しいが、弾除けとしては非常に優秀電磁城壁の中にウォーバルガを要請すれば、電磁城壁が苦手な空からの攻撃もバルガを壁にする事で防ぐことができる + アーマメント・バルガ アーマメント・バルガ 前作5のストライク バルガにカッパー砲が付いた超兵器。 カッパー砲の発射方法はコンシューマー版ではL3→△ボタン、PC版ではマウスホイール押し込み→Fキー。 表示限界6桁を超える耐久度は999,999と表示されるがちゃんと125万ある。 カッパー砲は4のルールオブゴッドを思わせる攻撃。爆発箇所は等間隔ではなく距離が遠くなるほど間隔が開く。よほど遠くなければ広い爆発半径と高い密度によってオフクルール程度なら一撃である。 なんとシールドベアラーのシールドの影響を受けない。シールドの外から内部の敵はもちろんシールドベアラー自体も吹っ飛ばす。大勝利だ! 格闘攻撃とは異なり、弱点を無視してアンカーを破壊することは出来ない。 M136等のイベント用機体より火力は落とされており、弾数も制限されている。明らかに本部の罠。まあ、量産型と言われたらそれまでだが。 カッパー砲の当たり判定は地面から生じる爆発の方にあり光線の方には無い。そのため無理やり敵船の上などに要請しても光線がすり抜けてしまうので注意。 LV27以下(EASY,NORMAL使用可) / LV52以下(HARD使用可) / LV77以下(HDST使用可) / LV99以下(INF使用可) / LV100超(DLCミッション使用可) / 検証結果 LV 名称 搭乗人数 要請(pt) 耐久度 ダメージ 備考 踏みつけ ジャブ フック チョップ&ストレート 両手すくい上げ 踏み込みパンチ 一回転パンチ ダブルスレッジハンマー カッパー砲 46 ギガンティック・アンローダー バルガ 1 23523(★8)(初期値 50%) 125000 500 1000 2000 3000 8000×2 5000 7000 8000 ---- 通常型の黄色のバルガ。 66 ギガンティック・アンローダー バルガG型 1 23523(★8)(初期値 50%) 225000 900 1800 3600 5400 14400×2 9000 12600 14400 ---- 緑色のバルガ。 87 ウォーバルガ 1 23523(★8)(初期値 50%) 625000 2500 5000 10000 15000 40000×2 25000 35000 40000 ---- 灰色のバルガ。軍に改修されて、もはや建設機械ではない要塞並みの装甲を得た。胸部の安全第一の文字やマークもEDF仕様に変更されている。 110 アーマメント・バルガ 1 23523(★8)(初期値 50%) 1250000 5000 10000 20000 30000 80000×2 50000 70000 80000 15000.0(60バースト) DLC2 カッパー砲の弾数は180。爆破範囲は半径50.0m。弾数とバースト射撃数から撃てるのは3回のみ。 目次へ戻る 『特殊兵器』を編集 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 EDF5に比べてネグリングめっちゃ横転しやすくなってない?もはや足つけてる意味ないレベル - 名無しさん (2022-08-31 16 31 07) グレイプのメリットは開始直後から呼べること。 - 名無しさん (2022-09-04 14 12 57) エイレンのレーザーの射程もゲーム内のスペック表に出してほしかった。意外と届かない - 名無しさん (2022-09-06 16 30 34) ヘリほぼ全部レンジャーに持ってかれて本当糞。しかも向こうは開幕呼べるのにこっちはグレイブ以外全部50% - 名無しさん (2022-09-07 20 21 30) とりあえず愚痴は他所でやろうな?ここは情報提供の場だぞ - 名無しさん (2022-09-07 20 34 43) ゴミグレイブ何をどうしろというの糞開発陣が - 名無しさん (2022-09-07 20 22 27) グラビスとトラックはなんで未実装なんだ。勿体ないだろ。 - 名無しさん (2022-09-08 08 32 12) データあるなら乗せてくれえ - 名無しさん (2022-09-13 22 38 58) 今作のデプスクロウラーは完全防水仕様。機体全体が水没しても自壊しません - 名無しさん (2022-09-08 16 41 11) 本来の戦場である地下に水場がある関係だろうかね - 名無しさん (2022-09-09 10 24 24) 反映しました。 - thunderzd (2022-09-17 16 02 13) ニクス レッドガード、Lv80で確認しました。 - 名無しさん (2022-09-09 16 13 30) 追記。星8が最大で要請9556pt(初期値46%)。耐久度76800。武装コンバットバーナー(弾数 3000、ダメージ:62.5、射程84.0m)を両手に装備。両肩に散弾砲(弾数:20、ダメージ[貫通]625.0×10、爆破範囲:---) - 名無しさん (2022-09-09 16 18 15) コンバットフレーム エイレンⅣ Lv87 - 名無しさん (2022-09-10 00 55 46) ☆5で要求PT13000(初期46%) 耐久72000 電磁レーザー砲(右)(左)弾数10000 ダメージ30.0 粒子ビームキャノン砲(右)弾数5 ダメージ[貫通]17500 ミラージュポッド(左)弾数100 ダメージ500.0 爆破範囲半径2.0m 早いけどジャンプ力は相変わらずで段差登るのにも苦労した - 名無しさん (2022-09-10 00 58 49) ☆8(最大)で要求pt9556(初期46%)でした。 - 名無しさん (2022-09-27 13 42 31) デプスクロウラー、5のときよりも歩行速度が遅くなってませんか?動作がもっさりしているような? - 名無しさん (2022-09-15 16 27 32) 中盤にテイルアンカーが斜めに刺さるミッションでバルガ持ち出したけどアンカーにダメージ与えられなかったのでとりま報告 - 名無しさん (2022-09-17 00 42 31) こちらでもテイルアンカーには効果がないことが確認できたので、反映しました。ついでに、テイルアンカー以外の通常のアンカーやビッグアンカーなら、通常ミッションでもダメージを与えられることも確認したので記述を修正しました。 - thunderzd (2022-09-17 16 05 07) キャリバン装甲救護車両Sターボ、瓦礫をものともしない抜群の走破性と高耐久のお陰でM137の回収車として抜群に安定する。 - 名無しさん (2022-09-18 10 18 43) ウォーバルガの耐久は625000です - 名無しさん (2022-09-18 11 28 28) 修正しました。 - thunderzd (2022-09-18 12 44 04) バルガの攻撃方法を書き加えました - 名無しさん (2022-09-24 16 51 20) コンバットフレームのミサイルポッド前作も前方発射式だったと思うけど - 名無しさん (2022-09-27 05 17 55) 戦車とか重心低いくせにちょっとしたでっぱりでポーンって跳ねるの何なの…たまにすげえ吹っ飛んだりする地走破性酷すぎ物理演算どうなってんだよ - 名無しさん (2022-09-27 08 15 08) プロテウスは今作も欠点多いけどネグリングが変わらず耐久紙なのでハチやドローンが大量に来るミッションではこっちの方が正解なことも多い、アイテム回収は開き直るか画面分割でプロテウスに乗せてやれば起動時間も解決する - 名無しさん (2022-09-29 15 54 11) ヘリコプターが取り上げられたの悲しい - 名無しさん (2022-09-30 22 53 39) LV35プロテウスの名称はBMX10プロテウスFではなくBMX10Fプロテウスです - 名無しさん (2022-10-01 16 12 10) 修正しました。 - thunderzd (2022-10-01 16 32 44) ビークルの種別と初期値が同じものは★時の必要功績値も同じようです。N9エウロス、エウロスバルチャーZA、エウロスΣで全て同じ功績値なのを確認しました - 名無しさん (2022-10-02 13 47 21) 5の時も思ったけどやっぱイプシロン欲しい……4~4.1に慣れすぎたか。もうビークルはレンジャーとエアレイダーで共通にしてくれてもよかったのになぁ。 - 名無しさん (2022-10-16 03 23 15) レンジャーは生身での狙撃能力が凄まじく高いから狙撃機体であるイプシロンは使い道があまりないのよね…。強いのは確かなんだけどレンジャーだと別にイプシロンじゃなくてもどうにかなるし - 名無しさん (2022-11-19 23 14 48) 下の注意書きを読もうね。 - 名無しさん (2022-11-20 01 36 00) エイレンの各武装の射程距離を計測してみた。 Aの移動速度=7.16m/sを元に、ビーコンガンで計測地点を設置し、その距離の移動時間から求める(全て3回計測し平均値を使用)。ステージは、M134粘糸の城郭を使用。道路の白線が便利。電磁レーザー砲は、射撃地点から弾丸消失地点を計測。ミラージュポッドは誘導ビーコンガン(1.5倍)を使用。粒子ビームキャノンは、MAP両端にエイレンを設置し、的となるエイレンをもう片方のエイレンで射撃、被弾しなくなる地点を計測。 電磁レーザー砲=移動時間・42.10秒、射程=301.4m(約300m)。 ミラージュポッド=移動時間・104.20秒、射程=497.4m(約500m?)。 粒子ビームキャノン=移動時間・121.14秒、射程=867.4m(900m以下?) 備考=電磁レーザー砲は、射撃ボタンちょい押しで数発のみ撃つ様にすると最大射程に達しない。速すぎて正確には分からないが、30発程撃たないと最大射程に達しない模様。撃ち続けないと最大性能にならないのは、Fのガトリング等と似たような仕様か? 粒子ビームキャノン=今回の計測を始めた原因。M141危機迫る山頂'やM146リング破壊作戦・後篇で長距離射撃をすると当たらない事が多々あった。1000m程しか無いのでは?と予想していたが、想像よりに短かった。また、私のゲーム環境における影響なのか、共通する仕様なのか不明だが粒子ビームキャノンの最大射程について若干のブレが発生する時がある。他の武装の話だが、パワーランスZA(☆7=射程152.8m)を射撃すると、135mで弾丸が消失する場合と154.5mで消失する場合がある。50発撃ってみたが、21発が短く、29発が長い。粒子ビームキャノンも射程が短い時と長い時が存在し、基本的には約867.4m地点で消失するのだが時々、それ以上に伸びる事がある。取りあえず、867.4m地点から更に35.8m(5秒移動した場所)までは、30発射撃しても届かなかったので、900m以上になる事は無い様子。最大強化されたバルカン砲や105mm速射砲より短い。エイレン各タイプで射程距離に影響は無し。 - 名無しさん (2022-11-30 17 05 56) 検証お疲れ様です。編集されたのが検証された方なのかは分かりませんが、エイレンの射程はゲーム内に表記されていない以上検証結果の色で塗るべきでは? - 名無しさん (2022-11-30 23 19 43) 計測主ですが、編集は出来ないので私ではありません。後、ストップウォッチで計測してるので、どうしても多少の誤差が出ます。特に粒子ビームキャノンは、おおよそなので完璧な数値ではありません。もし、可能なら約何mとして頂けるとありがたいです(間違ってたら恥ずかしい)。。 - 名無しさん (2022-11-30 23 49 46) 検証ありがとうございます。 意向を尊重して数値の前に「約」をつけて、検証結果の色で塗るようにしておきました。 - thunderzd (2022-12-01 00 59 30) 乙。素晴らしい検証です - 名無しさん (2022-12-03 23 13 57) キャリバンのパワーポスト。回復量は上がらないと書いてあるけど、前作5wikiでは回復総量が上がると記載されています。これは前作から仕様が変わった?それとも回復速度が上がる事を回復量が増えると誤認した事による5wikiの誤記? - 名無しさん (2022-12-06 09 46 43) バルガの説明ですけど、今作から入った人のためにコスモノーツの鎧を無視して本体にダメージを与えることができることを明記したらいかがでしょうか? - 名無しさん (2023-02-12 03 24 34) プロテウスの各武装の射程距離を計測して見た。 Aの移動速度=7.16m/sを元に、ビーコンガンで計測地点を設置し、その距離の移動時間から求める。ステージは、M134粘糸の城郭を使用。レーザー砲は、射撃地点から弾丸消失地点を計測。ミサイルは誘導ビーコンガン(1.5倍)を使用。火炎放射は、プロテウスを向かい合わせ、的となるプロテウスをもう片方のプロテウスで射撃、被弾しなくなる地点を計測。 レーザー砲=移動時間・69.87秒、射程=500.2m(約500m)、連射速度=5999発時・100.3秒で弾切れ=59.8(約60発/秒)。 火炎放射=移動時間・23.34秒、射程=167.1m(約167m)、連射速度=6000発時・200.3秒で弾切れ=29.9(約30発/秒)。 ミサイル=移動時間・125.34秒、射程=598.28m(約600m=恐らく過去作と同じ)。 バスターカノン=連射速度=190発時・63.07秒で弾切れ=3.01(約3発/秒=過去作と同じ)。 各型の機体性能=初期型・火炎型は、脚部旋回・歩行速度・上半身稼働速度・砲身稼働速度ともに同じ。バーストは、脚部旋回・歩行速度・上半身稼働速度・砲身稼働速度が下位機体より速く、特に脚部旋回・歩行速度は全機種中最速。シグマは、脚部旋回・歩行速度は初期型と同じだが、砲身稼働速度はバーストと同等、上半身稼働速度に関してはバーストを超える全機種中最速。跳躍に関しては、全機種で変化無し。 備考=プロテウスのレーザー砲は、エイレンの電磁レーザー砲と事なり攻撃ボタンを押し続けなくとも最大射程に到達する。133.3秒で弾切れ、秒間1584ダメージ、弾倉火力211,200。初期型エイレン(Lv18)と初期型プロテウス(Lv22)は、プロテウスの砲が2倍以上の威力を持つのだが、最終型であるエイレンⅣ(Lv87)とプロテウス・シグマ(Lv80)では、何故か同程度の威力になってしまっている。貫通と射程距離で優位ではあるが、射撃位置が高いので貫通性能を活かしにくい。最終型は左右で武装が違うので、これまた使いにくい。備考=バスターカノンの射程は、長すぎて計れなかったが、ミサイルの射程やバスターカノンの連射速度が同じなので、恐らく過去作と同じ2400mだと思われる(要検証)。66.6秒で弾切れ、秒間7920ダメージ。弾倉火力528,000。 備考=火炎放射。EDFには様々な火炎放射武器があるが、恐らく最も火炎の規模が大きい。設定上プロテウスは全高20mらしいが、火炎の射程限界部分は、その2倍ほどの直径がある。・・・のだが、同Lv帯のブルートに比べ火力が低すぎる。火炎の性質は、恐らく多段hitしない火炎B型と思われるが、計測が間違っているのか?(要検証)。200秒で弾切れ、秒間162ダメージ、弾倉火力32,400。 プロテウス各タイプで武器性能に変化無し。 - 名無しさん (2023-02-13 23 32 06) すごいな。よくここまで書いた。よくやった!(定型文) - 名無しさん (2024-03-25 18 54 44) パワード・タイタン Lv.102 - 名無しさん (2023-03-25 14 33 20) ☆4:16584pt(初期値:50%)。耐久 216000。XEレクイエム砲 弾数:12 DMG:37500(半径30.0m)。機関銃 弾数:800 DMG:500 射程:480m。左右副砲塔 メルトストリーマー 弾数:3000 DMG:200 射程:600m。グレネード射出機 弾数48[8バースト] DMG:6000 射程:120m - 名無しさん (2023-03-25 14 41 26) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-25 19 36 50) セイバー・エイレン Lv.106 ★8:9556pt(初期値:50%) 耐久 78000 右腕左腕 パワーセイバー 弾数 6000 DMG(貫通) 200.0(300バースト) 射程 75.0m , 右肩左肩 パワーダインMC 弾数 8 DMG(貫通)17500.0 射程表記無し 近距離戦闘用のコンバットフレーム・エイレン。 - 名無しさん (2023-03-25 21 19 59) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 35 05) ブラッカーE10 Lv.106 ★8:3969pt(初期値100%) 耐久 30000 140ミリ長距離榴弾砲 弾数 32 DMG 12000.0 爆破範囲 半径15.0m - 名無しさん (2023-03-25 21 30 42) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 00 35 20) キャリバン装甲救護車両SAターボ 要請(★8)7351pt - 名無しさん (2023-03-26 18 48 53) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-26 18 50 53) コンバットフレーム グラビス (★8) 再要請 9556pt - 名無しさん (2023-03-26 22 41 00) 反映しました。 - thunderzd (2023-03-27 00 41 28) パワードタイタン 再要請(★8) 11026pt(初期値50%) - 名無しさん (2023-03-27 11 12 46) 性能が異なるのでセイバー・エイレンをエイレンの欄から分離しました - 名無しさん (2023-04-02 12 01 28) 確かにセイバー・エイレンは、通常のエイレンとは武装だけでなく機体特性も大きく異なるので、別扱いの方が良さそうですね。 - thunderzd (2023-04-02 14 26 02) デプスV - 名無しさん (2023-04-19 18 24 51) みすた デプスV★10になってるけど MAX★8じゃないかな? - 名無しさん (2023-04-19 18 25 51) 修正しました。 - thunderzd (2023-04-19 23 54 12) デプスクロウラーV2 再要請(★8) 2940pt(初期値80%) - 名無しさん (2023-06-29 03 50 32) Lv 107 耐久値 22000 FK210ガトリング砲(弾数 1600 ダメージ 330.0 射程240.0m) ハイサイクル•ランチャー(左)(弾数;320 ダメージ 495.0 爆破範囲 (半径4.0m) ハイサイクル•ランチャー(右)(弾数320 ダメージ 495.0 爆破範囲 半径4.0m) - 名無しさん (2023-06-29 03 55 55) アーマメント•バルガ Lv.110 ☆3:39213pt(初期値:50%) - 名無しさん (2023-06-29 03 58 44) 耐久度 1250000 カッパー砲(弾数 180 ダメージ 15000.0(60バースト) 爆破範囲 半径50.0m) - 名無しさん (2023-06-29 04 00 50) アーマメント・バルガのカッパー砲は60バーストの180発なので三回使用できます 残弾が0発の状態ではカッパー砲のモーションで無を発射するのでただ隙を晒すだけになってしまいます - 名無しさん (2023-06-29 05 06 28) ふと気づいたのですが、ヘリコプターLv79の「N9エウロス・バルチャーZA」が一覧にないみたいです。 - 名無しさん (2023-07-04 00 11 26) 7/1に誤って消されていたようだったので、復活させました。 - thunderzd (2023-07-04 00 30 53) 107N9エウロス・バルチャーZAM ★8 要請P 5881 でした - 名無しさん (2023-07-07 04 58 37) 反映しました。 - thunderzd (2023-07-07 21 54 55) ブラッカーSPSの武装 115ミリ長距離榴弾砲→125ミリ長距離榴弾砲、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-10-21 11 03 02) 修正しました。 - thunderzd (2023-10-21 12 28 19) エイレン・アサルトのパワーダインGCの弾数10→8、訂正お願いします。 - 名無しさん (2023-10-23 19 10 15) 修正しました。 - thunderzd (2023-10-23 21 15 26) 名前 ※このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのないビークルに関する書き込みはエアレイダー雑談板へ行ってください。 書き込みの左側にある○をチェックした状態で投稿すると、その書き込みに対する返信ができます。 最新50件の投稿のみ表示します。過去ログはこちら。
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ナパーム 登場 1 2 R 3 4 navi 5 弐core BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S ナパーム 技概要 技特性メダロット メダロット2 メダロット3〜メダロットDS以前のRPG作品 メダロットBRAVE メダロットDS〜メダロット8(RPG作品) メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション メダロット9 メダロットS 技概要 いわゆる焼夷弾。 わかりやすく言うと、太平洋戦争時の空襲の際にアメリカ軍などが使用した投下型爆弾である。 ミサイルと同様に火薬属性を持つため、火薬無効や火薬ガードで無効化される。 また、作品やパーツにもよるがミサイルよりも威力に優れているものが多い。 だが、メダロットBRAVEのみミサイルよりも威力が低く、初代は成功がやや高め。 技特性 メダロット パーツ破壊時貫通ダメージ。 回避されても爆風でダメージを与えることがある。 本作でのみ火薬無効を貫通する効果を持ち、4分の1ダメージに減少するのみで無効にできない。 全体的にミサイルより成功値がやや高いが、ミサイルに比べ個々の威力の差が激しい。 メダロット2 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ランダムヒット。どのパーツに当たるかはランダム。 回避による爆風ダメージは無くなった。 メダロット3〜メダロットDS以前のRPG作品 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ミサイル同様に「絶対ヒット」の特性を持たされた。 メダロットBRAVE 焼夷弾という設定を踏まえてか、着弾点の周囲の敵にもダメージを与える。 また氷ブロックを溶かすこともできる。 メダロットDS〜メダロット8(RPG作品) 絶対ヒット&貫通効果は相変わらずだが貫通時のダメージが1.2倍となる。 ミサイルよりも充填・冷却性能は高く使いやすそうだが、装甲が犠牲になっている。 メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション ミサイルと違い追尾性能を持たないが、命中時にファイアのマイナス症状を付加する投擲技。 BRAVEと同じく、着弾地点の周囲にも爆風を起こしてダメージを与えられる。 パーツによってナパームの軌道や爆風の範囲、症状の持続時間などが異なる。 メダロット9 こちらもミサイル同様に全パーツ特性を持たされたが、ミサイルとは異なり絶対ヒットの特性が付いていない。 この点において、ミサイルに劣ってしまっている。 メダロットS ガトリングと同様のランダムに3回パーツにダメージを与える乱撃特性の技に変化していて、ミサイルとの差別化が図られている。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正で、ランク☆5ボーナスは絶対ヒットの特性追加で、絶対ヒットの特性が復活した。 Ver.3.2.0へのアップデートに伴い乱撃特性技共通の効果として、ヒット数によってガード体勢に入ったメダロットのガード回数を3回消費させる様になった。 一撃でパーツを破壊するほどの大火力こそ期待出来ないが、思わぬパーツにダメージが蓄積されて貫通攻撃で逆転を決められることもあるため、決して舐めて掛かってはいけない。 ミサイル同様に飛行型でサイバーコアな感じの相手にはめっぽう強く、コンシール効果で乱撃が消えることでパーツ破壊性能が高まる。
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きのみ 採集 栽培 フェスサークル 一覧表 きのみ きのみポケットに分類されるアイテムの一覧。いずれも消耗品。 ポケモンに持たせると、戦闘中に効果を発揮する。いつ効果を発揮するかは、きのみの種類やポケモンの一部のとくせいによって異なる。また、メニュー画面や戦闘中の「バッグ」コマンドで使えるきのみもある。 採集 各地にあるきのみのなる木から1日1回、きのみが数個回収できる。場所ごとに手に入る可能性のあるきのみが設定されており、その中からランダムで手に入る。(リセットで厳選可能) たまにきのみが多く積もっていることがあり、その時のみレアなきのみが手に入る。(マップ切り替えやリセットでは変わらない) きのみを調べた時、野生のマケンカニと戦闘になることがある。きのみ畑のみ、マケンカニは出てこない。 +きのみのなる木リスト ピンク色の背景はレアなきのみ 地名 場所の詳細 収穫できるきのみ メレメレ島 2番道路 ポケモンセンターの右手 カゴ,ヒメリ,オレン,キー,オボン きのみ畑 入って真っすぐ進んだところ オレン,キー 3番道路 橋を渡った先。草むらに囲まれた場所 クラボ,カゴ,モモン,ヒメリ,オボン アーカラ島 4番道路 オハナタウンに近い場所 モモン,ラム,フィラ,ウイ,マゴ,バンジ,イア 5番道路 せせらぎの丘入口付近 クラボ,モモン,チーゴ,キー,ラム 8番道路 真ん中の海際 クラボ,カゴ,モモン,オレン,キー,ラム,オボン ウラウラ島 10番道路 真ん中あたり ザロク,ネコブ,タポル,ロメ,ウブ,マトマ,アッキ ウラウラ裏海岸 砂浜の右手 クラボ,カゴ,ナナシ,ヒメリ,ズア 16番道路 花園入口の左手 モモン,ナナシ,オレン,キー,ラム,オボン 17番道路 奥の草むらの奥 モモン,チーゴ,ヒメリ,ラム,オボン,リュガ ポニ島 ポニの原野 左側の岬 オッカ,ヨプ,シュカ,ヨロギ,ナモ,ホズ,カムラ 真ん中 イトケ,ソクノ,ヤチェ,ウタン,リリバ,ヤタピ,ロゼル 右手 リンド,ビアー,バコウ,タンガ,カシブ,ハバン,チイラ ポニの広野 山男が居る草むらの段差を1段下りて、左 オッカ,イトケ,ソクノ,リンド,ヤチェ,シュカ,タラプ 栽培 ポケリゾートのすくすくリゾートで手持ちのきのみを栽培し増やすことができる。今作ではボックスのポケモンが世話をしてくれる設定で、自分で世話をする必要がない(できない)。 リゾートを開発すると同時栽培数と収穫量が上がる。 2番道路のきのみ畑にはきのみを栽培する機能はない。 フェスサークル フェスサークルの店舗「そめものや」にて、白いファッションアイテムを染めるのに使う。詳細は当該項目を参照。 一覧表 表の左の数字は、『ダイヤモンド・パール・プラチナ』までのきのみナンバー。 赤字の効果説明は、第七世代(サン・ムーン)より追加・変更された効果。 No 名前 色 結実時間 結実個数 効果 入手方法(個別) Lv.1 Lv.2 Lv.3 1 クラボ 赤 24 4 8 12 「まひ」を回復。 2 カゴ 紫 24 4 8 12 「ねむり」を回復。 【野生】ミミッキュ 3 モモン 桃 24 4 8 12 「どく」「もうどく」を回復。 【野生】ヤングース、デカグース、コラッタ、ラッタ 4 チーゴ 緑 24 4 8 12 「やけど」を回復。 スーパー・メガやす(金曜日) 5 ナナシ 黄 24 4 8 12 「こおり」を回復。 6 ヒメリ 赤 24 4 8 12 1つのわざのPPを10回復。 7 オレン 青 24 4 8 12 HPを10回復。 スーパー・メガやす(土曜日)【野生】ツツケラ【影】コラッタ、マクノシタ、ヤングース 8 キー 桃 24 4 8 12 「こんらん」を回復。 【野生】ジジーロン 9 ラム 緑 48 4 7 10 「こんらん」を含む、すべての状態異常を回復。 10 オボン 黄 48 5 10 15 残りのHPが1/2以下になったとき、最大HPの1/4回復。 スーパー・メガやす(月曜日)【野生】ケララッパ【影】コラッタ、ラッタ、マクノシタ、ヤングース、デカグース 11 フィラ 赤 24 3 6 9 残りのHPが1/4以下になったとき、最大HPの1/2回復。からいあじが苦手なせいかくだと「こんらん」する。 【影】ナックラー 12 ウイ 紫 24 3 6 9 残りのHPが1/4以下になったとき、最大HPの1/2回復。しぶいあじが苦手なせいかくだと「こんらん」する。 【影】オコリザル 13 マゴ 桃 24 3 6 9 残りのHPが1/4以下になったとき、最大HPの1/2回復。あまいあじが苦手なせいかくだと「こんらん」する。 スーパー・メガやす(火曜日) 14 バンジ 緑 24 3 6 9 残りのHPが1/4以下になったとき、最大HPの1/2回復。にがいあじが苦手なせいかくだと「こんらん」する。 【影】ストライク 15 イア 黄 24 3 6 9 残りのHPが1/4以下になったとき、最大HPの1/2回復。すっぱいあじが苦手なせいかくだと「こんらん」する。 16 ズリ ポロックの材料 17 ブリー 紫 24 4 8 12 スーパー・メガやす(日曜日) 18 ナナ 19 セシナ 20 パイル 黄 24 4 8 12 スーパー・メガやす(水曜日) 21 ザロク 赤 48 5 9 14 「HP」の基礎ポイントを10下げる。なつき度が上がる。 22 ネコブ 青 48 5 9 14 「攻撃」の基礎ポイントを10下げる。なつき度が上がる。 23 タポル 黄 48 5 9 14 「防御」の基礎ポイントを10下げる。なつき度が上がる。 24 ロメ 緑 48 5 9 14 「特攻」の基礎ポイントを10下げる。なつき度が上がる。 25 ウブ 黄 48 5 9 14 「特防」の基礎ポイントを10下げる。なつき度が上がる。 26 マトマ 赤 48 5 9 14 「素早さ」の基礎ポイントを10下げる。なつき度が上がる。 スーパー・メガやす(木曜日) 27 モコシ ポロックの材料 28 ゴス 29 ラブタ 30 ノメル 31 ノワキ ポロックの材料 32 シーヤ 33 カイス 34 ドリ 35 ベリブ 36 オッカ 赤 48 2 4 6 「効果バツグン」の「ほのお」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 37 イトケ 青 48 2 4 6 「効果バツグン」の「みず」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 38 ソクノ 黄 48 2 4 6 「効果バツグン」の「でんき」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 39 リンド 緑 48 2 4 6 「効果バツグン」の「くさ」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 40 ヤチェ 青 48 2 4 6 「効果バツグン」の「こおり」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 41 ヨプ 赤 48 2 4 6 「効果バツグン」の「かくとう」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 42 ビアー 緑 48 2 4 6 「効果バツグン」の「どく」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 43 シュカ 黄 48 2 4 6 「効果バツグン」の「じめん」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 44 バコウ 青 48 2 4 6 「効果バツグン」の「ひこう」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 45 ウタン 紫 48 2 4 6 「効果バツグン」の「エスパー」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 46 タンガ 緑 48 2 4 6 「効果バツグン」の「むし」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 47 ヨロギ 黄 48 2 4 6 「効果バツグン」の「いわ」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 48 カシブ 紫 48 2 4 6 「効果バツグン」の「ゴースト」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 49 ハバン 赤 48 2 4 6 「効果バツグン」の「ドラゴン」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 50 ナモ 紫 48 2 4 6 「効果バツグン」の「あく」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 51 リリバ 緑 48 2 4 6 「効果バツグン」の「はがね」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 52 ホズ 黄 48 2 4 6 「ノーマル」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 53 チイラ 赤 72 2 5 8 残りのHPが1/4以下になったとき、「攻撃」が1段階あがる。 54 リュガ 紫 72 2 5 8 残りのHPが1/4以下になったとき、「防御」が1段階あがる。 55 カムラ 緑 72 2 5 8 残りのHPが1/4以下になったとき、「素早さ」が1段階あがる。 56 ヤタピ 桃 72 2 5 8 残りのHPが1/4以下になったとき、「特攻」が1段階あがる。 57 ズア 青 72 2 5 8 残りのHPが1/4以下になったとき、「特防」が1段階あがる。 58 サン 赤 72 2 3 4 残りのHPが1/4以下になったとき、急所率(相手への急所の当たりやすさ)があがる。 バトルツリー:いずれかのスーパーバトルで100連勝を達成した翌日以降、受付で貰う 59 スター 緑 72 2 3 4 残りのHPが1/4以下になったとき、いずれかの能力が2段階あがる。 バトルツリー:いずれかのスーパーバトルで200連勝を達成した翌日以降、受付で貰う 60 ナゾ 72 7 「効果バツグン」のわざを受けたあと、HPを最大HPの1/4だけ回復。 2019年1月~9月にふしぎなおくりもので受け取る 61 ミクル 72 7 残りのHPが1/4以下になったとき、命中率が1段階あがる。 62 イバン 72 7 残りのHPが1/4以下になったとき、行動が早くなる。 63 ジャポ 72 7 物理技を受けたときに発動し、攻撃してきた相手に自分の最大HPの1/8のダメージを与える。 64 レンブ 72 7 特殊技を受けたときに発動し、攻撃してきた相手に自分の最大HPの1/8のダメージを与える。 (65) ロゼル 桃 48 2 4 6 「効果バツグン」の「フェアリー」タイプのわざを受けたとき、1度だけダメージを1/2にする。 (66) アッキ 黄 72 2 5 8 物理技を受けたときに発動し、「防御」が1段階あがる。 (67) タラプ 青 72 2 5 8 特殊技を受けたときに発動し、「特防」が1段階あがる。 ちなみに、マケンカニは野生での入手は木の実を調べるのみで、草むらなどでは一切出てきません。 -- (名無しさん) 2017-01-06 16 16 15 今作で、木に成ったきのみは全て、画像の縮小版になっていますので、一覧表の「色」の列の存在意義が分かりません。削除で良いのでは? -- (名無しさん) 2019-01-16 11 30 22 「色」を画像準拠にするとしても、例えばナゾのみは、暗い灰色と白で構成されていて、どっちがメインの色なのか分かりません。 -- (名無しさん) 2019-01-16 11 49 24 本作での確認ができるかはわかりませんが、きのみの色はXYのしるやが基準になっていると思われます。 -- (名無しさん) 2019-01-25 10 20 01 今作ではしるやは無いし、きのみの色を確認できる施設も無いので無意味な列ですね。次回作で色データが復活する可能性もあるので、そのとき流用できそうなくらいですね。 -- (名無しさん) 2019-01-30 09 42 57 名前 コメント すべてのコメントを見る