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車体 耐久値 290⇒350 車体装甲厚(mm) 55/40/25 最高速度(前/後)(km/h) 35/17 重量(初期/最終)(t) 26.43/26.44 実用出力重量比(hp/t) 15.12 本体価格(Cr) 135,000 修理費(Cr) 約3,100 武装 名称 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 56 mm Gun S-48 18.07 AP/APCR/HE 94/122/27 82/82/95 1482 0.32 2.0 62 53/5G/19 715 -7°/+20° 56 mm Gun S-51 18.07 AP/APCR/HE 99/125/28 82/82/95 1482 0.32 2.0 62 53/5G/19 805 56 mm Gun S-68 18.07 AP/APCR/HE 110/130/28 82/82/95 1482 0.32 2.0 62 55/5G/19 825 砲塔 名称 装甲厚(mm) 旋回速度(°/s) 視界範囲(m) 重量(kg) El 22 55/40/25 45 350 1,800 El 22 Mk.II 55/40/25 45 350 1,810 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Tank engin Y-1199 300 20 416 Tank engin Y-1895 350 20 416 Tank engin Y-1904 400 20 436 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) El 22 Mk.I 27 28 10,010 El 22 Mk.II 29 31 10,010 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Driver 4 Radio Operator 5 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.2487 移動時 0.1865 発砲補正 0.3000 解説 El 17の正統進化車両がないという声から生まれたEl 17の正統進化車両! この車両が追加されるまでは中戦車ルートの起点であるCl M4A1を開発するために軽戦車ルートに進み 地味軽戦車のEl 1⇒完全なStuart I-IVのCl M3⇒マチルダ砲偵察枠のCl M5⇒中戦車詐欺の駆逐戦車Cl M3 Leeと行くか、 鈍足正当中戦車のEl 13⇒ノロノロ正当中戦車のEl 17⇒重戦車詐欺の軽戦車装甲のEl 30tと行くしかなく、Cl M4A1を開発するまでは文字通り車種も車両特性もグルグルと変わる非常にやりにくいルートだったが、この車両が追加されてEl 13とEl 17が重戦車・中戦車ルートの共通の起点となったことでtier1から来れば車種も中戦車一本で済み車両特性もあまり変わらないやりやすいルートとなった。 派生元のEl 17から見ると58mmの良好な貫通と軽戦車より固いが同格にいる鈍足軽・中戦車には劣るバランスのいい装甲を引き継ぎ、El 13からの問題だった鈍足が改善されている。 同格同国籍の中戦車であるCl M3 Leeとは大きく車両特性が異なる。 武装は車体の大きさに対しやや長砲身な58mm2種とそれよりかは短めだが依然長砲身で貫通力は微増している58 mm Gun S-68が搭載できる。 ティアーが上がったため僅かに精度が改善されT-28の57mmほどではないが装填速度も縮まったためより扱いやすくなった。 機動力はようやく車重に見合った馬力のエンジンが追加され中・高ティアーの中戦車レベルの機動力を手に入れた。 El 13やEl 17よりもより側面への回り込みや奇襲などがやりやすくなって中戦車の色がより濃くなった。 装甲面は正面と側面が微妙に強化された。 2つ上の格上の射撃をはじくほどの強力な装甲はないが、昼飯の角度やハルダウンを駆使するとtier5まではなんとかはじける。 トップティアー戦でのある程度の強さも健在。 砲塔正面は55mm+防盾35mmで90mmとなる。
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ガンナー基礎知識テンプレ ガンナーの基礎知識 /◆ボウガン改造 各弾の性能について /☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 /☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 /☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾 /☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し /☆速射対応弾について /☆超速射対応弾について おすすめ防具について FAQ /Q.拡散祭りって? /Q.ズサー撃ちってなに? /Q.繚乱の対弩って地雷? ※ガンナーの基礎知識・各弾の性能についての速射弾・超速射弾以外は、http //www.geocities.jp/mhg_gun/tenp2.htmlより引用を行っています。ただし、MHFに対応した改変を行っています。 ガンナーの基礎知識 使いこなしたいのなら知識と状況判断力を磨きましょう、腕は後から付いてくる。 照準はL1・R1どちらでも好きな方を使いましょう。 飛竜毎の肉質柔らかい所ベスト3&ワーストは把握しよう。 攻撃の基本は弱点か次点ぐらいを常に狙ってひたすら撃ち込む(状況や弾種によっては弱点よりヒット数を優先すべき場合も) 飛竜との間合いは威力が1.5倍となる距離を見極め、攻撃時にはその距離をとる。 移動の基本は前転回避(特にヘビィ)、距離が大きく開いたときは収納して走る。 麻痺は麻痺になるタイミングを見極め、配分を加減しつつ他アイテムとの連携を。 飛竜の動きに合わせるのでなく、自分の動きに飛竜を合わせるように。 ◆ボウガン改造 【ライトボウガン】 ・ロングバレル (弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。また弾道が曲がりにくくなるので、拡散弾や状態異常弾の遠距離射撃に有効 ・サイレンサー 射撃時のヘイト値上昇が半分になり飛竜に狙われにくくなる。隠密スキルと組み合わせることでより効果的になるが、MHFにおいてはほとんど意味をなさないケースが多い 【ヘビィボウガン】 ・パワーバレル 攻撃力アップ&弾道が曲がりにくくなる&(弾の射出スピードが上昇するため)射程距離が若干伸びる。 シールドが必要ないスキル・シールドが必要ない相手ではこちらが有利。 ・シールド 抜銃状態で静止or歩行中に攻撃や咆哮を自動でガードする。それ以外の行動時にはガード不可。 防御性能は片手剣以下だが、生存率アップには確実に繋がる。 咆吼からの攻撃に回避不可のものがあるため、耳栓スキルがどうしてもつけられない場合などは、これも選択肢に入る可能性はある。 なお、 オートガード 同様、スキルにより無効化されている攻撃も、ガード可能なら自動的にガードしてしまうのに注意。 各弾の性能について ☆距離を気にするべき弾、ガンの攻撃力に依存する弾 【通常弾】 尻尾が届くか届かないかの距離で弱点を撃て。それより離れると弱い。 ・通常弾Lv1(威力:6) 弾切れのお守り程度。 ・通常弾Lv2(威力:12) 主力弾。基本はカラの実+ハリの実で持って行く数を増やす。通常は最大396発だが、スキル錬金術を併用すると最大1980発まで調合できる(が、普通はそこまで必要ない) ・通常弾Lv3(威力:10) 装填数が多い&跳弾で通常弾Lv2よりも与ダメージが高くなるケースがある。ただし、跳弾する方向はランダム。 【貫通弾】 通常よりちょっとだけ離れて撃て。近づきすぎると逆に×。弱点よりも全弾ヒット重視。 ・貫通弾Lv1(威力:10) 最大ヒット数3。カラの実+ランポスの牙の調合で、最大調合数297発、主力弾 ・貫通弾Lv2(威力:9) 最大ヒット数4 ・貫通弾Lv3(威力:7) 最大ヒット数6、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) 【散弾】 飛竜に使っても弱い。対雑魚用。多弾ヒットに騙されるな。というか水平に撃ち込むともれなく味方を殺す。 ただし、障害物を貫通する特性があるため、○○ハメでは基本的にはこれを使う。 また、散弾・拡散弾強化スキルによるダメージ強化は、他の物よりも高い1.3倍になっている(通常弾と貫通弾は1.1倍) ・散弾Lv1(威力:5) 最大ヒット数3 ・散弾Lv2(威力:5) 最大ヒット数4 ・散弾Lv3(威力:5) 最大ヒット数5、反動:中(「反動:やや小」の武器以外) ☆距離を気にしないでいい弾、ガンの攻撃力に依存する弾 【麻痺弾】 肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。麻痺中1.1倍ダメ。麻痺中蓄積不可。 【毒弾】 肉質・距離無視のガン攻撃力依存。肉質の固い敵に有効。毒中も蓄積可能。 【属性弾】 火炎弾以外は、基本的に弱いのでその存在は忘れていい。 火炎弾も有効な相手以外は他の弾を当てていたことがいいケースが多いので、使う場合は肉質をちゃんと調べてからの方がいい。 ・火炎弾(火属性:武器倍率×0.4) 火に弱い相手にはわりと普通に使える。距離によって威力の減算が無いのがメリットだが、そもそも射程距離が短めなのに注意。 ・電撃弾(雷属性:武器倍率×0.2) ヒット数3の貫通弾 でかいガノトトス(亜種)相手には使ってもいいんじゃないかなあという程度の存在。 ・水冷弾(水属性:武器倍率×0.1) ・氷結弾(氷属性:武器倍率×0.1) ヒット数3の貫通弾 イャンガルルガの背中に貫通弾を撃ち込むより水冷弾の方がダメージが出る(肉質が水>弾なので)という以外は、正直通常弾Lv1と同じ程度の存在。 ☆距離を気にしないでいい弾 、ガンの攻撃力に依存しない弾 これらの弾は、ガンの攻撃力には依存しないため、攻撃力UPや火事場力+2などの攻撃力を上昇させるスキルの恩恵はない(厳密に言えば、着弾ダメージには攻撃力上昇スキルの影響はあるが、すべて威力1なので通常弾Lv1よりも与えるダメージが低い) 【拡散弾】 ほぼ固定ダメ。近接を吹っ飛ばす危険があるので近接がそばにいるときは使わない方が無難。 拡散弾Lv2は、調合により50発+3発分撃ち込めるので、かなり強力な武器になるケースが多い。 【徹甲榴弾】 ほぼ固定ダメ。音爆弾の効果あり。威力は期待できない上に、調合を使っても持ち込める弾の数が少ないので、主力弾にはなれない。 なお、爆発に音爆弾効果があるので、イャンクックやガノトトスなどを相手に、音爆弾の代わりに使うのがもっとも有効な方法。 砲術師スキルにより威力上昇(ボマーではない) 【滅龍弾】 強力な属性ダメ。威力はまずますだが、MHFではそれを上回る威力を持つボウガンが多いので微妙。しかも持って行ける弾数が少ないのもガン。ソロで古龍種の部位破壊をしたいとき以外は存在を忘れていていい。 ☆威力0、付加効果のみ、距離関係無し 威力は0だが、攻撃が敵にヒットした場合は1ダメージが発生する。 ペイント弾、麻酔弾、鬼人弾、硬化弾もここに属する。 【睡眠弾】 怒りリセット効果あり。睡眠時初撃のみ3倍ダメ。 【回復弾】 回復弾Lv1=回復薬、回復弾Lv2=回復薬Gと同じ回復力。味方がダウン中の時は当たらない。 敵に当てても体力は回復しないので、気にせず味方に当てていっていい(ただし、死神の裁き/死神の抱擁があると、この回復弾がヒットした影響で即死が発生することがある) ☆速射対応弾について ライトボウガンで速射対応弾を撃ったときは、弾1発の消費(発射)毎に、複数の弾が発射されるようになる。ただし、発射された弾1発の威力は半減するが、複数発射されるため、全部ヒットすれば結果的に非速射時よりもダメージが高くなる。 なお、速射対応弾発射時は、反動スキルとボウガンの反動修正は無効。 ・通常弾Lv1 速射時5発発射。反動小 もともと威力の弱い弾が威力2.5倍になったところで、あまり意味は無い ・通常弾Lv2 速射時5発発射。反動中 主力弾。実質ダメージが2.5倍になるので、下手なヘビィボウガンよりも与ダメージが高くなるケースがある。 ・貫通弾Lv1 速射時3発発射。反動中 一応主力弾。通常弾ほどのインパクトはないが、それでも十分戦力として扱えるほどのダメージが出る。 ・散弾Lv1 速射時3発発射。反動中 水平に撃てばより味方が死にやすくなる。 ・火炎弾 速射時5発発射。反動中 火に弱い相手なら通常弾Lv2速射以上のダメージを叩き出すケースがある。相手によっては主力弾として使って問題ない ・電撃弾(雷属性:武器倍率×0.2) ・水冷弾(水属性:武器倍率×0.1) ・氷結弾(氷属性:武器倍率×0.1) 速射時3発発射。反動中 ネタ ・徹甲榴弾Lv1 速射時2発発射。反動中 徹甲榴弾自体がネタではあるが、爆発ダメージは半減しないため、実質2倍ダメージを叩き出せるようになる。砲術師と併用してみるのも面白いかもしれないけど、面白いだけで終わっちゃう方が多い可能性も高い。 ☆超速射対応弾について 剛種武器の超速射対応弾は、弾の威力自体は速射と同じ(発射された1発の弾の威力は半分) しかし、弾の発射中にさらに発砲ボタンを押すことによって、とぎれる事無く次の速射弾を発射することができ、さらに、連続で発射を行うと、連続発射1回につき、射出される弾の数が1発ずつ増えるようになる(装填されている弾を最後まで撃ち尽くさず、途中で発射をやめることも可能) 例) バール=ダオラ(通常弾Lv2の装填数6)に装填数UPスキルをつけて(装填数7)、7発全部超速射で発砲を行った場合 5+6+7+8+9+10+11=56発、発射をされる ただの速射なら5+5+5+5+5+5+5=35発 そして、発射後の反動は、弾を撃ち終わった時に発生する。超速射で撃った弾の数と反動スキルによって、小・中・大の反動モーションが発生する(ただし、超速射専用の反動モーションで、他の弾の反動モーションとは違い、大でも後ろに移動することはない) そのため、速射と違い、超速射自体にも反動スキルは有効。 ちなみに、超速射は弾の発射数が多くなる+速射よりもさらに連続攻撃のスキが小さくなるため、速射よりさらに攻撃的に使うことが出来る。が、その分スキが大きくなるため(発射している時間が速射よりも長い+反動のモーションの存在)、何も考えずに全弾発射ばっかりしていると、逆に被弾/死亡しやすくなるのに注意(双剣の乱舞と同じような理屈になるが、双剣と違い、ガンナーは防御力が低い/攻撃力を上げるために火事場状態にするためにHPが低くなっている場合が多い) おすすめ防具について ガンナーは撃つ予定の弾や持っていく武器によって必要なスキルが完全に変わってくる。 通常弾や貫通弾(の速射)を中心に撃つなら○○弾強化、麻痺弾や毒弾を撃つなら反動+2と装填数UP、「装填速度:遅い」の武器なら装填速度+2以上などなど。 ちゃんとしたスキル組みを求めるのであれば、スキルシミュレーターを使って自分で探してみるがおすすめ。 しかし、HR99以下であったり、(あまり考え方としてよろしくはないが)とりあえずのガン装備が欲しいというのであれば、 ミラテンプレ と呼ばれる防具セットをまず作るところから始めた方がいいかもしれない。 FAQ [部分編集] Q. 拡散祭りって? A.拡散弾Lv2の調合撃ちだけでモンスターを倒しきる戦法。主にアカムトルム変種、パリアプリア剛種、オオナズチ剛種などで良く募集されているが、大型モンスター相手ならどのモンスターでもこの戦法は使える。ただし、とにかく倒すことを優先しているため、部位破壊はほとんど無視しているケースが多い。 必須とされるスキルは、装填数UP、反動軽減+2。推奨スキルは装填速度(ボウガンによる。「装填:速い」なら+1、「装填:やや速い」なら+2、「装填:普通」なら+3で、拡散弾Lv2は最速リロードになる。ただし、「装填:遅い」の場合、装填速度+1が無いと、拡散弾Lv2のリロード速度は「遅い」になる)。あると便利なのは、調合成功率、高級耳栓など((高級)耳栓は、基本的に咆吼の範囲外から射撃することが多いので、無くても問題ないケースが多い)。 必要な武器は、 前述の通り拡散弾のダメージは武器に依存しない ため、最低でも拡散弾Lv2が1発以上撃てるライトボウガンが望ましい。そのうち、拡散弾Lv2を3発装填できるもの(元々3発撃てるものや、装填数UPスキル込みで3発撃てる物)がベスト。そのため最悪「カンタロスガン」でもよかったりするが、普通は「繚乱の対弩」でも十分。後述の撃ちきっても討伐できなかったときのことを考えて、攻撃力の高い「ジェビアファイヤ」などを選択する人もいる。 なお、ヘビィボウガンは、武器構え状態での機動力が低いのと、基本的に攻撃力は関係ないため、拡散祭りで使うメリットはなかったりする(シールドをつけて突進に対応する人もいないわけではないと思うが、ほぼ見かけない) 戦法は、拡散弾Lv2を調合(カラ骨【小】+竜の爪)しながら撃ちまくるだけ。なお、拡散弾はヒット後に小爆弾がばらけるため、なるべく背中の方にあてて、小爆弾が全部ヒットするようにするのが基本。 ただし、爆弾の当たり方によっては調合分全部を全員が撃ちきっても倒せないケースが存在する。その場合は、拡散弾Lv1の調合撃ち(カラの実+カクサンの実。ただし、カクサンの実のスタックは10個)と、毒弾Lv2の調合撃ちで残りのHPを削りきる場合が多い。この場合は火事場を使ってもいいのだが、火事場状態に移行する暇があったら、なんでもいいのでとにかく攻撃してた方が結果的に早く討伐できる場合も多い。 なお、何度も言うが「拡散弾は攻撃力に関係ない」ため、拡散祭りでは火事場状態を維持しない。特に、突進を避けにくいアカムトルム変種などでは、火事場状態にすると特に死にやすいので注意。 参考動画も参照 [部分編集] Q. ズサー撃ちってなに? A.ボウガンは「反動大」状態の弾を撃つと、反動によって後ろに大きく下がる。普通はこれは欠点になるのだが(自分の立っている位置が変わるため)、「ズサー撃ち」では逆にこれを移動の手段として利用する。さらに、連射スキルが発動されている間は、ボウガンはスキル・ボウガン自体の反動修正が無効になり、毒・麻痺弾はLv1/Lv2共に発射時「反動大」になるため、リロードを行わず、後ろに移動しながら攻撃をし続ける事ができるようになる(ただし、弾が0になるとリロードしなくてはいけないため、調合によって弾が切れないようにする必要あり) また、戦術の性質上自力で移動する機会が少なくなるので、餓狼スキルを発動させるデメリットが殆どない(勘違いしている人が居るが、ズザー撃ち自体が有効な戦術なのではなく、餓狼+2と組み合わせることで一発あたりのダメージを上げることで初めて有効な戦術となる。餓狼+2無しのズサー撃ちと普通の毒麻痺調合撃ちの総ダメージの期待値は一緒。ただし、現在はアルマキットのような課金防具か捨身のピアス等のイベント防具が無いと、餓狼+2&連射&剛力スキルは基本的に組み合わせられないのに注意。 よく利用される武器は、攻撃力の高い弩級怪鳥砲SP、カクトスプリーマなど。 なお、ズサー撃ちが基本的に通用するのは、長い一直線を進むラオシャンロンのみ。また、剛種でないと、ズサー撃ちしてる人の方が速く進みすぎる事が多いのも注意。(一応、シェンガオレンも長い一直線を進むのでズサー撃ちを出来なくはないが、ダウンするとその場に止まるため、逆に効率が悪くなる(攻撃側が離れていってしまう)ことも多いのに注意) 参考動画も参照 [部分編集] Q. 繚乱の対弩って地雷? A.HR51~帯ではこれ1つあれば十分というような性能の武器。攻撃力的に見ても、実はHR100以上のクエストで持って行っても特に問題ないレベルだったりする(HR100↑で作れるライトボウガンも、攻撃力だけで見ると繚乱の対度と大差のない物が多い) HR100以上では、もっと特定の運用方法に特化された有力なボウガンが存在しているため(速射が出来るローゼンズィーゲンやきんねこじゅうSP、麻痺弾の装填数が多いヴァシムファイヤなど)、状況によってはそういうボウガンの方がより効果的にダメージを与えられるケースもあるが、だからといって繚乱の対弩ではクエストに失敗するというケースは殆ど存在しない。むしろ、上記の拡散祭りのように、繚乱の対弩の方がベストに近い選択肢になる場合も存在する。 つまり、「繚乱の対弩が地雷」なのではなく、「相手かまわず繚乱の対弩を持って行って、なにも考えずに貫通弾を速射しているような人」が地雷だと言える(繚乱の対弩が悪いんじゃなくて、中の人が悪いという意味。そういう人は別のボウガンを持って行っても同じような行動する)
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ディザスター 登場 S ディザスター 技概要 技説明メダロットS 関連技 技概要 メダロットS初出の技。 貫通効果を持った格闘技で、特定の相手に対してはデストロイの効果を発生させる。 名前のディザスター(英 disaster)は災害、惨事の意味。 技説明 メダロットS アニメ「エヴァンゲリオン」シリーズコラボメダロットとして登場した2号機Sの技として初登場。 貫通効果を持った格闘技だが、使用前後およびガード体勢のパーツに当たった場合のみ、デストロイの効果が発生する。 一見、真型メダロット以前のデストロイを思わせる仕様に思われる。 だが、デストロイ効果が発生した場合は、貫通効果は発生しない。 要は命中したパーツを使用する(した)か否かに応じて性能が切り替わるため、デストロイ対象にならないパーツに命中しても腐らない。 ランクボーナスは成功値へのプラス補正。 ランク☆3時はプラス200され、以降100ずつ上昇していきランク☆5時にはプラス400。 攻撃後には回避防御不能のペナルティが発生する。 敵に当てられさえすれば相手が惨事に見舞われるが、反撃を許せば自分が惨事に見舞われることに注意。 関連技 破壊効果を持つ技 デストロイ かつては背を向けた相手を破壊、今は使用中のパーツを破壊 ディザスター 使用中のパーツは破壊し、未使用パーツには貫通攻撃 ターミネイト? 背を向けた相手を確率で破壊する ビッグバン 装甲値最大のパーツを確率で破壊する
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車体 耐久値 310 車体装甲厚(mm) 51/38/38 最高速度(前/後)(km/h) 40/15 重量(初期/最終)(t) 27.87/28.20 実用出力重量比(hp/t) 17.02 砲塔旋回速度(°/s) 37 視界範囲(m) 310 本体価格(Cr) 126,000 修理費(Cr) 約3,000 武装 名称 発射速度(rpm) 弾種 平均貫通力(mm) 平均攻撃力 AP弾DPM 精度(m) 照準時間(s) 総弾数 弾薬費(Cr/G) 重量(kg) 俯仰角 75 mm Gun M2 16.67 AP/APCR/HE 90/125/38 110/110/175 1834 0.47 1.8 50 56/7G/56 1,237 -9°/+20° 75 mm Gun M3 20 AP/APCR/HE 92/127/38 110/110/175 2200 0.41 2.1 50 56/7G/56 1,437 75 mm Jariwen Gun Mk.I 17.5 AP/APCR/HE 122/165/38 135/135/175 2363 0.47 1.9 50 56/7G/56 1,475 75 mm Jariwen Gun Mk.II 18.5 AP/APCR/HE 125/167/38 135/135/175 2428 0.44 1.6 50 56/7G/56 1,475 エンジン 名称 馬力(hp) 引火確率(%) 重量(kg) Wright R-975EC2 400 20 515 Chrysler A57 440 20 570 Yamao engin III Mk.II 480 20 650 履帯 名称 積載量(t) 旋回速度(°/s) 重量(kg) VVSS T41 28.7 39 5,000 VVSS T48 30.1 41 5,000 無線機 名称 通信範囲(m) 重量(kg) WR 108 350 200 WR 509 750 90 乗員 1 Commander 2 Gunner 3 Gunner 4 Driver 5 Radio Operator 6 Loader 隠蔽率 固有隠蔽率 静止時 0.1700 移動時 0.1275 発砲補正 0.2600 射角 射角 左15°/右15° 解説 Cl M5からの中戦車ルートの入場門 M3 Leeとそこまで変わらないおかげで駆逐戦車な特性もそのままに・・・ 武装 低ティアーで散見される改造アメリカ・イギリス製戦車と同じようにこちらもベースのM3 Leeの武装・エンジンなどを搭載でき、それぞれさらに改良エンジンと改良された武装を搭載できる。 75mm Gun M2と75mm Gun M3はそれぞれベースのM3 Leeの武装そのままで駆逐戦車の動きをするにはAPでは貫通力が微妙に足りないという問題もそのままになっている。 これらの武装は次の車両のCl M4A1とアメリカ製中戦車ルートを進んだCl M4A3E8の初期砲でもあるため開発費用の節約にもできるかもしれないが、それができるのはEl 30tからCl M4A1の開発を先に進めた時とかなり限定的なのでほとんどの場合はここで開発することになるだろう。 なお優秀な発射速度は健在でAPCRを利用するなどして貫通力を上げればかなり悪くない立ち上がりができる。 75 mm Jariwen Gun Mk.Iと75 mm Jariwen Gun Mk.IIはそれぞれ軍隊にわたってから改造でつけられた主砲で貫通力や単発火力 DPM共に75 mm Gun M3以上の水準を保っている。 特にDPMの高さが特異で、下手なtier4TD以上の水準を保っているためにトップティアーの時~tier5戦場に入れられた時にも非常に猛威になりやすい。 貫通力の問題も改善されM3 Leeでは不足だったtier4TDとしての動きも過不足なくできるようになった。 これらの主砲は75mm Gun M2の系統と同じくこの後の戦車としか互換性がないためほとんどの場合はこちらで開発することになる。 装甲 M3 Leeを流用しているがために装甲は正面ですら傾斜を加味しても頼りないものとなっている。 車体正面は38.1mm装甲と50.8mm装甲で構成されており傾斜を加味しても58~63mm厚相当にしかならず、主砲が付いた丸い防盾はやや狭い主砲周りが54mm前後でその上下は75mm前後の安定した防御力を発揮できるものの その防盾と車体上面の間には垂直の51mm部分が紛れているため全く油断ができない。 また38.1mm装甲部分への10榴の直撃は一撃死の可能性もある。 なお車体下部に関しては垂直になる部分は51mm前後の装甲厚となりそのまま貫きやすいがその上下は85mm~105mm前後となるため謎弾きが起こりやすい。 動かせない砲塔は35°前後の傾斜が付けられた85mmに増加しここが最も固くなっているために明確な弱点とは言えなくなった。 側面背面に関してはもはやベニヤ板レベルで(この車両の特性上側面を取られた時点でおしまいと言えるのだが)ここへの10榴の直撃は一撃死の猛威となる。 機動力 比較的優秀なM3 Leeからさらに高出力なエンジンを搭載できるため加速力は上がっている。 また数値上の旋回性能は下がっている物のエンジンが高出力になったため旋回性能はほとんど変わっていない。 この加速力は同格の一部の軽戦車にも目劣りしておらず場所決めには苦労しないだろう。 その他 視界範囲が310mと非常に下げされており単体で孤立した場合は非常に厳しい戦いを強いられる。 機動性から強引に偵察をすることも可能ではあるが、車体の特性的に先に爆散することがほとんどであるためほとんどお勧めできない。 隠蔽率は動かない砲塔が潰れたため微妙に上がっている。 総称 よりTDにシフトしたM3 Lee 史実 1940年、軍隊の主力戦車はM2中戦車やM2軽戦車 2ポンド砲とヨーロッパやアフリカで戦うには攻撃力の不足が出始めているために、貴重な75mm砲を搭載した戦力としてM3中戦車を購入することになった。 このような経緯で購入されたM3中戦車だったが、大きい車体や薄い装甲の問題から軍隊での評価は低く、お世辞にも軍隊で歓迎された物とは言えなかった。 このためすぐに軍備の改良が申し込まれたが、1941年初旬の開発部では慢心と腐敗が始まっておりそれらの要望がかなうことは一切なかった。 これを受け軍隊では独自でこの戦車の改良をしていくことを決意し、独自でヤマオ社 ソビオ社 ペー社 ジャリウェン社の4社へ協力を求めた。 この事態にジャリウェン社はM3 Leeに搭載されている75mm砲を元に国産の砲を開発していくことを決定。 こうして75mm M3を元により性能の高い75 mm Jariwen Gun Mk.Iを開発されそれを搭載する改良がおこなわれ1941年4月までに全車両改良が終わりこの改良以降通称的にCl M3という形式名が付きこの型はCl M3 Mk.IIとなった。 また1941年6月には75 mm Jariwen Gun Mk.IIに交換されこの型にはCl M3 Mk.IIIという名前が付けられた。 その後より強固な改良型砲塔が出回りこれに交換されCl M3 Mk.IVと様々な改良を施されているが、それでも1942年1月に開発部が入れ替わるまでには既にM3中戦車自体が旧式化していたため戦場での活躍は非常に鈍いものだった。 こうして終始「しかたない」に尽きてしまったこの軍隊でのM3中戦車ではあるが、後にこの国のベストセラー主砲となるジャリウェン社の主砲を生み出したなど戦車開発の歴史でやや重要な位置を占めている。
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☆は門番、★はダンジョンのボス。 出現地形は、ダンジョンのみ出現する敵だけ「ダンジョン」。屋外にもダンジョンにも出る場合は「ダンジョン」を省略。 1章 モンスター名 アイテム 武器 防具(頭) 防具(体) 防具(盾) 防具(足) 指輪 出現地形 クサムシ クサムシの羽 荒地ほか、どこでも トサカコウモリ コウモリのもも肉 トサカコウモリの足 荒地など ワーネコ 回復薬 ネコ耳帽子 バッチダガー 毛皮のホルター 毛皮の靴 森 コスライム スライムの干物 ガラスの指輪 銅の指輪 墓場 ホネファイター 古びた剣 スモールヘルム スモールプレート 革の靴 墓場 はぐれワーワン☆ ショートソード アップルタウン(森) はぐれオバケ☆ 鈴の帽子 マッシュルーム(キノコの森) ニセイノシシ ニセイノシシの毛皮 畑 バクダンイモ 光爆弾 炎爆弾 氷爆弾 夢爆弾 畑 ウィザードリル 魔法の薬 マジックミサイル ショートボウ コーン ローブ 革の靴 森 はぐれゴブリン☆ クラブ 終わりの村(草原) はぐれスライム☆ ホーンテッド(草原) ドクムシ ドクムシの羽 荒地ほか、どこでも ネコマタ ミドルボウ ガラスのティアラ ネコのドレス パンプス ガラスの指輪 花畑 孤独のウォリアー☆ シックル 孤独のマジョ☆ 魔女の杖 コアクマ 隠しナイフ 魔少女のリボン エプロンドレス 赤い靴 ルビーの指輪 花畑、歌う草原 サキュバス 魔女の杖 悪女のレオタード レザーブーツ ルビーの指輪 ダンジョン ワーヴァイパー 氷の魔弾 蛇の弓 蛇の肩当て 蛇の指輪 ダンジョン サキュバスクイン★ 魔性のホルター 2章 モンスター名 アイテム 武器 防具(頭) 防具(体) 防具(盾) 防具(足) 指輪 出現地形 ヒムシ ヒムシの羽 荒地ほか、どこでも ワーワン ブロードソード レザーアーマー ブロンズシールド ブロンズブーツ 荒地 イモムシ イモムシの皮 イモムシの肉 畑 ファイアードリル 炎の貫通弾 魔法の薬 炎の弓 ファイアーコーン 炎のローブ たき火など ヒブタ ヒブタの毛皮 炎の魔弾 たき火 カモノハシーフ ハンドアクス 盗賊のバンダナ レザーブーツ 荒地,盗賊の隠れ家 海賊キッド パイレーツキャップ 海賊ベスト 船乗りの靴 南の島 海賊ゴブリン カギ爪 パイレーツハット 海賊ベスト 船乗りの靴 南の島 ニケネコ 光の魔弾 ニケネコの毛皮 ニケネコダケ 歌う草原 アツイオバケ アツイ帽子 火霊のローブ 砂漠、墓場 ぎりぎりネコマタ ロングボウ 銀のティアラ ネコのドレス+ 赤い靴 サファイアの指輪 花畑 カワウソードマン 氷器の水 氷の魔弾 水の剣 貝殻帽子 シェルアーマー 噴水 キラーペリカン ペリカンの手羽先 ペリカンのトサカ 噴水 炎のパワーワン☆ 火の粉の盾 地獄山(火山) 炎のスライム☆ 耐炎の指輪 コ火ライム ルビー、蛇、銀の指輪 火山 ホノオジゴク 炎の魔弾 炎爆弾 炎の貫通弾 火山 炎のウォリアー☆ ソードオブファイア 火戦士のヘルム 炎のマジョ☆ 炎の杖 闇のドレス ダークエルフ エルフの弓 光のバンダナ エルブンホルター 妖精の靴 妖精の指輪 エルブンF(森) 花畑 炎のエルフ エルフの弓Fire 炎のバンダナ ファイアーホルター 妖精の靴 火の精の指輪 ダンジョン 氷のエルフ エルフの弓Ice 氷のバンダナ コールドホルター 妖精の靴 水の精の指輪 ダンジョン クイーンエルフ★ 光のドレス 3章 モンスター名 アイテム 武器 防具(頭) 防具(体) 防具(盾) 防具(足) 指輪 出現地形 ゴブリキッド ゴブリキッドの腕輪 ヘビークラブ ゴブリキャップS 草原など ミズムシ ミズムシの羽 沼地など コ水ライム サファイア、銀、金の指輪 沼地、雪原 キラワレピーマン☆ 封印の札 シイタケトカゲ☆ トカゲダケ トカゲのもも肉 ゴブリン ゴブリクラブ ゴブリキャップL 怪力の靴 草原など ブリザードリル 氷の貫通弾 魔法の薬 氷の弓 ブリザードコーン 氷のローブ 草原,雪原 サムライウルフ カタナ 侍の烏帽子 侍の鎧 ダンジョン ショーグンウルフ★ ミサイルダイコン 連射の弓 レザーブーツ 畑 皇帝ワーペン 氷の槍 氷のバックラー 雪原 ザウルスレックス☆ ファイアーアックス ドンキーウィズ☆ 万能薬 フブキジゴク 氷の魔弾 氷爆弾 氷の貫通弾 雪原 カワウソーサラー 吹雪の杖 水獣のフード 水魔道士のローブ 雪原 バッファローブル 水牛のヒレ肉 雪原 パワーワン バスタード プレートメイル 力の盾 アイアンブーツ 荒地 氷のウォリアー☆ ソードオブブリーズ 氷戦士のヘルム 霜柱の盾 氷のマジョ☆ 吹雪の杖 耐寒の指輪 ブラックワーネコ ポイズンダガー クロネコの帽子 クロネコのホルター 黒猫の靴 黒猫の指輪 森 サムイオバケ サムイ帽子 氷霊のローブ 幽霊屋敷 ユキオンナ 氷結爆弾 白い勾玉 雪女の帽子 雪のワンピース 雪のブーツ 雪の指輪 雪の森 オンナケンシ キクイチモンジ 剣士の着物 切り裂きの指輪 フーガの城 くノ一 クナイ 忍の頭巾 くノ一装束 必殺の指輪 フーガの城 フーガの女狐★ マサムネ 4章 モンスター名 アイテム 武器 防具(頭) 防具(体) 防具(盾) 防具(足) 指輪 出現地形 アナゲリラ モグラのもも肉 野菜の踊る畑 ワーネコクイーン 女王の守り刀 女王猫の帽子 女王猫のホルター 女王猫の靴 女王猫の指輪 果樹園 コドクライム 銅、蛇、銀、金、黒壇の指輪 沼地 ノロイピーマン 呪いのコーン 嫌われ者のローブ キノコトカゲ トカゲダケ トカゲのもも肉 チカラウシ チカラウシの毛皮 森,草原 ワライオバケ ゴーストフード 笑霊のローブ 墓地 スライム 天使の紋章’ ヒスイ、金、気付けの指輪 沼地 火ライム 天使の紋章’ ルビー、金、火消しの指輪 沼地 水ライム 天使の紋章’ サファイア、金、水切りの指輪 沼地 いただきネコマタ シルフの弓 黄金のティアラ ネコのドレス++ 魔女のパンプス オパールの指輪 キラーチェリー ジャンボチェリー 桜 ランバーダック ランバーアックス ランバーキャップ 力のジャケット 森,桜 ケンタウレス☆ ランス アイアンヘルム 力のホルター パワーカイト ダンジョン マンモストロル☆ シルバークラブ マンモスヘルム ダンジョン ワルキリー メイデンスピア メイデンヘルム メイデンホルター メイデンブーツ 巫女の指輪 森 アクマノヨロイ シニスタースピア シニスターヘルム シニスターメイル シニスターブーツ カオスF(墓場) ホネウィザード 鏡の紋章’ 死の杖 死後のフード 死霊のローブ ニンゲンザウルス バトルアクス ザウルスアーマー 森,草原 ドクライム 黒壇の指輪 黒曜石の指輪 沼地 森のドラゴン☆ 緑竜のウロコ 炎のドラゴン☆ 赤竜のウロコ 氷のドラゴン☆ 青竜のウロコ テイオウワーワン カイザーシミター ロイヤルアーマー ロイヤルシールド ロイヤルブーツ 賢者の森(森) ドンキーメイジ 魔法の薬 眠りの杖 メイジローブ 黒のウォリアー ハルバード ブラックヘルム ブラックプレート 黒鉄の盾 ブラックブーツ 地獄山 紅のウォリアー ファイアーマスター 炎のヘルム ファイアープレート 炎の盾 炎のブーツ 地獄山 紺青のウォリアー ブリザードマスター 氷のヘルム コールドプレート 氷の盾 氷のブーツ カオスF ジゴクイヌ 地獄犬の毛皮 地獄の紋章’ 地獄山 カメンのマジョ 魔法の薬 ドレインスタッフ 魔女のローブ 耐魔の指輪 カオスF 灼熱のマジョ 魔法の薬 熱血の丸薬 炎の杖 炎魔女のローブ 灼熱の指輪 カオスF 極寒のマジョ 魔法の薬 吹雪の杖 氷魔女のローブ 極寒の指輪 カオスF イーグルウィッチ 魔鏡 回復の杖 光のフード 光のローブ 光のパンプス 天使の指輪 オオカミ女 万能薬 狼のレイピア バラのタキシード 狼の靴 狼の指輪 タイガーレディ タイガーフォーク 勇虎の戦帽 タイガーワンピース タイガーリング プリンセスカオス 図鑑を見ながら表を作成しました。図鑑に載って無い物などの未出のドロップ情報があればフォローお願いします 名前 コメント
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賞金稼ぎ 戦闘系職業。 砲撃に比重を置いた中級職。 専門スキル 貫通(最大R16) 優遇スキル 操帆、操舵、回避、剣術、砲術、弾道学、修理、見張り 職業別専用効果 【賞金稼ぎの成長1】貫通R3 以下のスキルランク上限が17になる。貫通 ・会心の一撃(4/500) 貫通砲撃(2/500) 【賞金稼ぎの技1】 貫通R6 洋上NPCとの戦闘時に得られるドゥカートが2倍になる。 ・会心の一撃(4/750) 貫通砲撃(2/750) 転職条件 冒険LV10以上、戦闘LV20以上、LV総計36以上 討伐許可証で転職(75000D) 転職クエストはセビリアの『黄金の鹿』(回避4、応急処置4)※用心棒限定 40日の制限付き 考察 攻撃的なスキル構成になっているバランス職。 砲撃戦重視で最大の特徴は専門スキルの貫通だろう。 また、砲撃系と回避・操舵を併せ持っている点も見逃せない。 足りないのは水平射撃のみ。 攻撃面では砲術家に劣るが、こちらも優れた砲撃系の職業と言える。 職業別専用効果【賞金稼ぎの技1】はガナドール対象外。残念。 金策目的でこの職を選択するのは少々疑問(収奪を絡めた方が儲けが出やすいので) 転職クエはこのランクにしては異常に厳しく、討伐対象は重ガレオン2隻を含むガレオン艦隊である。→すべてゴールデン・ハインドに変更(強さ自体は変わってないかな) 転職レベル・必要スキルを満たした程度のキャラでは軽く返り討ちにされるのが関の山。 日数も厳しめなので完全武装の全力勝負で行くくらいの気合いは欲しいところ。 なるべく同行者を募って万全の体制で臨みたい、今なら航海者の感謝状で大艦隊援軍を呼べば割と楽だったりする。 LV20でなれるのと、専門の貫通と水平がないことをのぞけば、冒険メインのキャラでも多少海事をかじったキャラならば、たいてい持っているスキルで構成されているので、以外にもありがたい。操舵回避剣術砲術弾道修理だけでも非常にありがたい。 -- 名無しさん (2009-07-08 02 26 39) ただ、やはり水平がないのと転職クエが厳しい。砲術家がLV28以上だから、その差は十分なメリットなんだが。白兵スキルが一つでもあればさらによかったのに、ってのは贅沢か。 -- 名無しさん (2009-07-08 10 08 34) セビリアだし、誰か手伝ってくれるんじゃね?俺はクエクリアよりもクエだしのほうが大変だった -- 名無しさん (2009-07-14 13 19 55) この職業って貫通目当てで対人戦に使えるかな? -- 名無しさん (2010-03-31 03 53 10) ↑なかなか難しい『貫通カンスト』してる人なら考えられなくは無いけど、その他のスキルの組み合わせに困る職かも。貫通+回避+水平にするとかなり肝心な命中度に難あり。白兵スキルが剣術しかないのも考えると、貫通+弾道+水平で遠目から砲撃だとイイかも。 -- 名無しさん (2010-04-01 08 36 35) 貫通Rを1か2上げる代償に水平を非優遇にするのはちょっと・・・ -- 名無しさん (2010-04-01 10 47 26) 水平と貫通が同時にブーストされる副官いないからなー。兵長ランスロで貫通18狙い、あとは水平ブーストもあり……かな?船にポンプは必須だね。 -- 名無しさん (2010-04-02 12 59 55) 淡水海上戦記が出たおかげで、こまんだー+弓+淡水で水平10+5にできるようになり、模擬で使う人が増えましたね -- 名無しさん (2011-01-27 16 02 56) ぶっちゃけ砲術家で弾道水平R20貫通15~のほうが強い -- 名無しさん (2011-08-09 16 24 24) が、クリティカル時のみ若干賞金稼ぎが強い -- 名無しさん (2011-08-15 19 18 31) 敵にクリティカル出させなければ商大ガレオンでソロ余裕 -- 名無しさん (2011-09-10 04 24 00) 南蛮貿易移動で牽引と護衛を兼ねるキャラには打って付けの職かも -- 名無しさん (2016-01-21 16 50 36) 操帆仕様変更でどう変わるのか・・・ -- 名無しさん (2016-04-15 01 24 31) 名前 コメント
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Spdエル・ソル定食 エル・ソル レベル HP 通常攻撃 特技 1 5 アタック,1p スマートビーム,2p,1コ,貫通 2 5 アタック,2p スマートビーム,3p,1コ,貫通 【エル・ソルの特徴】 通常攻撃力が低い 貫通攻撃が可能 スーパーカードが無い 【エル・ソルを食す】 強力な貫通技『スマートビーム』 エル・ソルのウリは、なんといってもスマートビームだろう。 前衛に配置すれば、相手のモンスターをまとめて串刺しにする事が出来る。 しかも、状況によっては、相手の後衛だけを狙うと言った使い方も出来てしまう。 後衛に配置しても、相手の前衛を狙う事が出来る。 この場合、例えパワーが3p以上でも、後衛までは届かない事に注意しよう。 ストーンのやりくりにのみ注意すれば、エル・ソルは非常に強力なモンスターだ。
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ナパーム 登場 1 2 R 3 4 navi 5 弐core BRAVE 真型 DS 7 DUAL 8 9 GM S ナパーム 技概要 技特性メダロット メダロット2 メダロット3〜メダロットDS以前のRPG作品 メダロットBRAVE メダロットDS〜メダロット8(RPG作品) メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション メダロット9 メダロットS 技概要 いわゆる焼夷弾。 わかりやすく言うと、太平洋戦争時の空襲の際にアメリカ軍などが使用した投下型爆弾である。 ミサイルと同様に火薬属性を持つため、火薬無効や火薬ガードで無効化される。 また、作品やパーツにもよるがミサイルよりも威力に優れているものが多い。 だが、メダロットBRAVEのみミサイルよりも威力が低く、初代は成功がやや高め。 技特性 メダロット パーツ破壊時貫通ダメージ。 回避されても爆風でダメージを与えることがある。 本作でのみ火薬無効を貫通する効果を持ち、4分の1ダメージに減少するのみで無効にできない。 全体的にミサイルより成功値がやや高いが、ミサイルに比べ個々の威力の差が激しい。 メダロット2 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ランダムヒット。どのパーツに当たるかはランダム。 回避による爆風ダメージは無くなった。 メダロット3〜メダロットDS以前のRPG作品 パーツ破壊時貫通ダメージ。 ミサイル同様に「絶対ヒット」の特性を持たされた。 メダロットBRAVE 焼夷弾という設定を踏まえてか、着弾点の周囲の敵にもダメージを与える。 また氷ブロックを溶かすこともできる。 メダロットDS〜メダロット8(RPG作品) 絶対ヒット&貫通効果は相変わらずだが貫通時のダメージが1.2倍となる。 ミサイルよりも充填・冷却性能は高く使いやすそうだが、装甲が犠牲になっている。 メダロットDUAL・メダロット ガールズミッション ミサイルと違い追尾性能を持たないが、命中時にファイアのマイナス症状を付加する投擲技。 BRAVEと同じく、着弾地点の周囲にも爆風を起こしてダメージを与えられる。 パーツによってナパームの軌道や爆風の範囲、症状の持続時間などが異なる。 メダロット9 こちらもミサイル同様に全パーツ特性を持たされたが、ミサイルとは異なり絶対ヒットの特性が付いていない。 この点において、ミサイルに劣ってしまっている。 メダロットS ガトリングと同様のランダムに3回パーツにダメージを与える乱撃特性の技に変化していて、ミサイルとの差別化が図られている。 ランクボーナスは威力値へのプラス補正で、ランク☆5ボーナスは絶対ヒットの特性追加で、絶対ヒットの特性が復活した。 Ver.3.2.0へのアップデートに伴い乱撃特性技共通の効果として、ヒット数によってガード体勢に入ったメダロットのガード回数を3回消費させる様になった。 一撃でパーツを破壊するほどの大火力こそ期待出来ないが、思わぬパーツにダメージが蓄積されて貫通攻撃で逆転を決められることもあるため、決して舐めて掛かってはいけない。 ミサイル同様に飛行型でサイバーコアな感じの相手にはめっぽう強く、コンシール効果で乱撃が消えることでパーツ破壊性能が高まる。
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【系統名】 NOビーム 【読み方】 のーびーむ 【該当チップ】 NOビーム1/2/3 【アイコン】 【種類】 スタンダード 【属性】 無属性 【入手方法】 N.O系を倒す 【派生チップ】 なし 【P.A】 なし 【登場作品】 『3』 【英語名】 NoBeam1/2/3 【詳細】 何かが背後にあるときだけ発動できるチップ。 横一列に貫通効果のビームを放つ。 威力が1の時点で200、最高の3だと300に達するチップで単発でのスタンダードチップでは高威力(とはいっても、3は攻撃力以上の威力を生み出すコンボの数が多いので、単発の威力にあまり意味はないが)。 1は中盤で根気がよければ入手できるが、2と3はクリア後のため、いつの間にかこんなチップあったっけと忘れていること多し。 NOビーム3はN.O3からドロップするが、出現率が低い上に無属性なのでプログラムで出現率を上げられないため、チップトレーダーを使ったほうが早いかもしれない。 なお水属性のエビサイドと共に登場するので、こいつらを狙ってプログラムを組むのもあり。N.O3のランダムエンカウントでの出現は、このパターンのみである。 「弱」だが麻痺効果があり、一度当てれば連発で大ダメージが与えられる。 何かを背にしなければ発射できないので、攻撃力は高いが使い勝手はあまり良くない。 最大限活用するため、「チャージショットがストーンキューブになる」ナビカスバグを発生させてみるのもあり。 背にするものは本当に何でもよい。 貫通したヨーヨット系のヨーヨー、バブルマンが出す泡、デザートマンの手(インビジブルなどで通過後のライオンヘッドに合わせるなど)、ミストマンのミスティポイズンの煙など、意外なものまで判定に入っていたりする。 基本的には、ロックバスターが当たるものは大体OK、と認識すれば問題ない。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm36098405 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「3」 No.083 ヘビーシェイク3 ← 084 NOビーム1 085 NOビーム2 086 NOビーム3 → No.087 ブレイクハンマー
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ヘビィボウガン【上位】 豪弩【荒覇吐】RARE7/上位 攻撃力:300 【SD】300【PB】330【リミ解】340 【リミ解PB】374 会心率:20% スロット:--- リロード:やや遅い 反動:中 ブレ:なし 防御力:+30 装填数 Lv1 Lv2 Lv3 Lv1 Lv2 通常弾 5 6 7 回復弾 2 1 火炎弾 - 捕獲用麻酔弾 2 貫通弾 3 2 5 毒弾 - - 水冷弾 3 ペイント弾 2 散弾 3 3 3 麻痺弾 2 1 電撃弾 2 鬼人弾 1 徹甲榴弾 2 2 1 睡眠弾 - - 氷結弾 2 硬化弾 1 拡散弾 2 1 1 減気弾 2 1 滅龍弾 - 斬裂弾 3 竜撃弾 1 爆破弾 1 ※しゃがみ対応弾は水色、弾追加スキル増加弾と竜撃弾は灰色 しゃがみ対応弾 LV2貫通弾(20)+2 水冷弾(20)+1 LV2減気弾(4)+0 [部分編集] 特徴 ジエンの後釜であるダレン・モーランの素材を使ったヘビィ。 性能も似ており、しゃがみを持ち水冷弾、Lv2貫通弾、Lv2減気弾がしゃがみ撃ち出来る。 Lv2・3通常弾の装填数は、貫通ガンらしく気持ち少なめでスロも無いが、防御+30のオマケ付き。 しかし貫通特化ガンの1つであることでライバルは多い。 クシャ砲と比較すると、攻撃と防御+はこちらの長所だが、立ち運用なら貫通Lv2と3の装填数が多いクシャ砲が勝る。 ラゼンと比較すると、様々な弾を撃てたり通常・貫通2を撃てるが、向こうは攻撃と防御+が大きく、更に通常・貫通3の装填数はラゼンが勝る。 だが、クシャとラゼンを足して2で割ったような性能を持つこのガンは、反動軽減+1さえ付ければ相手を問わずに使えるガンなので、 作って運用しても損が無いのは間違い無いだろう。 ちなみに荒覇吐は「あらはばき」と読む。 電撃、水冷、爆破の3つが装填できるから何だかんだで金レイアの頭破壊に最適だったりする。ほんとにスロが無いのが惜しいわ -- (名無しさん) 2014-02-06 12 38 26 ↑頭破壊に最適・・・?それはヘビィの中でってこと? あくまで色々撃てる汎用性と火力が魅力で、特化銃じゃないだろこれ。 撃てる弾種だけで評価するなら、アルバダスさんがこっち見てるぞ。 ちなみに、頭だけならスキル盛ったライトのが速いだろ。特に猫で水爆。素材消費は激しいが。 -- (名無しさん) 2014-02-10 17 41 54 銀なら分かるけど、金の頭破壊にこれを推そうとは思わないかな 第一弱点の電撃も装填数2だし、金の頭壊すなら王牙砲、あるならアルバダスで良いと思う 属性弾だとあっさり壊せる上に破壊後は属性に対して強くなるからそこだけ注意だけど -- (名無しさん) 2014-02-11 00 27 05 立ち運用じゃダオラに負けるからしゃがみ運用なんだろうけど、 その場合ギガロアさんがこっちを見るんだよな 麻痺と水冷で差別化…?うーむ -- (名無しさん) 2014-02-13 16 39 21 反動1貫通up距離つけたタビュラ装備なら使いまわせるな -- (名無しさん) 2014-02-17 00 45 07 発掘貫通はこいつの上位互換か -- (名無しさん) 2014-02-18 18 20 21 こいつの良いところは性能のわりにかなり作りやすいことだと思う ダレンなんて大砲とバリスタだけで勝てるし さらにスキルもダレン装備でいいからからダレンだけで全部揃う 発射音や見た目もかっこいい -- (名無しさん) 2014-03-15 04 16 15 いや性能も十分いいだろ 貫通23をメインで戦っていく点についてはギガロアに劣るが、継戦能力なら比較にならない 防御+30、会心+20%に加えてブレ無し、倍率も決して低くない ダレン一式とかで欠点ほぼない気がするわ まぁ最終的には使わなくなるけど -- (名無しさん) 2014-03-15 05 38 17 発掘325で十分な気が… 繋ぎなら優秀だと思うけど -- (名無しさん) 2014-03-25 21 17 58 根気は要るが、装填弾種と弾数ほぼ同じ(違うのってどれだろ)な上に、スロ3空くし、反動素で貫通全レベルいけるしの完全上位互換が発掘にある貫通銃でもっとも不憫な子。造りやすさを生かして繋ぎに使っていくのが最適か -- (名無しさん) 2014-07-26 17 29 54 名前 コメント すべてのコメントを見る