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【作品名】牧場物語ハーベストムーン 【ジャンル】ほのぼの牧場ゲーム 【先鋒】牛 【次鋒】馬 【中堅】野犬 【副将】犬 【大将】主人公 【名前】牛 【属性】牧場で飼える牛 【大きさ】成牛並み 【攻撃力】牛並み 【防御力】3mほどの切り株を一撃で6つに切り割る斧の一撃や数m先までの地面を一振りで掘り返す鎌、 3m程の球形の石を一撃で砕き割るハンマーなどを何千発食らっても機嫌が悪くなるだけ。 中堅の野犬に襲われても食い殺されはしない。 人間が外に出れない台風や大雪の中に一晩放置されても機嫌が悪くなるだけだが、何日もそれが続けば病気になる。 【素早さ】牛並み 【長所】防御力凄くね? 【短所】他が全部牛並み。 【戦法】突っ込めばいいと思うよ。 【備考】荒れ放題の牧場であろうと5時間ほど外に出しておくとその日の食事がいらなくなる。 【名前】馬 【属性】牧場で飼える馬 【大きさ】成長した大人の馬並み 【攻撃力】大人の馬並み 【防御力】3mほどの切り株を一撃で6つに切り割る斧の一撃や数m先までの地面を一振りで掘り返す鎌、 3m程の球形の石を一撃で砕き割るハンマーの一撃などを何千発食らっても機嫌が悪くなるだけ。 中堅の野犬に襲われても食い殺されはしない。 人間が外に出れない台風や大雪の中に一晩放置されても機嫌が悪くなるだけ。 【素早さ】草競馬で優勝するくらいなのでそこら辺の馬よりは少し速い。 【長所】防御力凄いよね。 【短所】ぞんざいな扱いしてると取り上げられる。 【戦法】馬キック 【備考】草一本生えていない真冬の牧場に放置していても一ヶ月生きていられる。一体何を食っているのか… 【名前】野犬 【属性】家畜を襲ってくる裏山の野犬 【大きさ】普通の中型犬より一回り大きい 【攻撃力】3mほどの切り株を一撃で6つに切り割る斧の一撃や数m先までの地面を一振りで掘り返す鎌、 3m程の球形の石を一撃で砕き割るハンマーの一撃などを何千発食らっても機嫌が悪くなるだけの 鶏を食い殺す事が出来る。 【防御力】3mほどの切り株を一撃で6つに切り割る斧の一撃や数m先までの地面を一振りで掘り返す鎌、 3m程の球形の石を一撃で砕き割るハンマーの一撃などを何千発食らっても無傷で、ただびびるだけ。 逃げ帰って次の日には再び元気に襲ってくる。 【素早さ】野犬並み 【長所】何という攻撃力… 【短所】普通に逃げ帰る 【戦法】食い殺せばいいんじゃないかな 【名前】犬 【属性】牧場で飼っている犬(雄) 【大きさ】中型犬並 【攻撃力】中堅の野犬に吠え掛かって一方的に追い出せる。 【防御力】3mほどの切り株を一撃で6つに切り割る斧の一撃や数m先までの地面を一振りで掘り返す鎌、 3m程の球形の石を一撃で砕き割るハンマーの一撃などを何千発食らっても機嫌が悪くなるだけ。 人間が外に出れない台風や大雪の中に一晩放置されても機嫌が悪くなるだけ。 【素早さ】中堅の野犬より圧倒的に素早く、野犬が飛び越えられない柵を簡単に飛び越えたりしながら 追い掛け回せるほどの素早さ。野犬を圧倒。犬レースで一等を取れるのでそこらの犬より間違いなく速い。 【長所】中堅を圧倒する。 【短所】攻撃力は犬並じゃね? 【戦法】襲い掛かって喉笛とかに噛み付く 【備考】間違いなく食事不要。一年以上ストーカーしていても何か食った様子は見受けられない。 【名前】主人公 【属性】牧場主 【大きさ】青年並 【攻撃力】鉱石を床に投げるだけで粉々に砕く。 斧:二秒ほど溜めれば3mの切り株を一撃でばらばらにできる。 普通に振ったら斧並。 ハンマー:普通に振り下ろせば人間の頭ほどの石を粉々に出来る。 二秒ほど溜めれば3mの大石を一撃で粉々にできる。 鎌:とうもろこしやパイナップルの苗を一撃で切り倒す。 二秒ほど溜めれば回転切りによって半径3m程とうもろこしなどを(恐らく衝撃波で)全て切り倒す。 【防御力】牧場で仕事をしている人並み 【素早さ】野犬に攻撃を当てられる。走る速度は子馬の二倍以上あり、副将よりも速く走る。 【長所】格は上だよね 【短所】多分副将の犬にすら負ける 【戦法】相手の攻撃に気をつけつつ武器で攻撃 参戦 vol.73 217-218 vol.112 252 :格無しさん:2013/11/14(木) 06 36 49.22 ID PYsBbRNg 牧場物語ハーベストムーン 考察 3m規模破壊無傷の牛、3m規模破壊無傷の鍛えた馬、3m規模破壊無傷攻防の少し大きい野生の中型犬 3m規模破壊無傷の鍛えた中型犬、武器持ちで鍛えた犬並み素早さの肉体労働している青年 破壊描写の目安を参考にすると耐久はおそらく大砲に一発は耐える程度かな 攻撃力が低いので防御が並のガンマン以上で防御が高い銃弾連射耐久以下ってところか とりあえず名探偵コナン(漫画)あたりから始める ○名探偵コナン(漫画) ○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】耐久を生かして勝ち ×【大将】空手負け △Madness Interactive △△【先鋒】【次鋒】お互い耐えて分け ○【中堅】食い殺して勝ち △【副将】お互い耐えて分け ×【大将】ミサイルランチャー負け ×killzoneシリーズ △△【先鋒】【次鋒】お互い耐えて分け △【中堅】迷彩化分け △【副将】お互い耐えて分け ×【大将】ライトマシンガン負け ○リベリオン ○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】耐久を生かして勝ち ×【大将】二丁拳銃負け △死神のキョウ △【先鋒】自転車は速い分け ○【次鋒】蹴り殺し勝ち △△【中堅】【副将】不可視分け ×【大将】記憶操作→切る負け ○グラビテーション ○【先鋒】耐久を生かして勝ち △【次鋒】速さ分け ○○【中堅】【副将】食い殺して勝ち ×【大将】大きさ負け ×グレートソードマン △△△△【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】速さ分け ×【大将】竹刀負け ×オバケのQ太郎 ワンワンパニック △△△△【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】速さ分け ×【大将】爆弾負け 253 :格無しさん:2013/11/14(木) 06 37 20.70 ID PYsBbRNg △DRAGONBALL EVOLUTION ○【先鋒】普通に勝ち ○【次鋒】耐久を生かして勝ち △【中堅】速さ分け ×【副将】手を握る動作で粉砕負け ×【大将】気弾負け △とある自販機の存在証明 △【先鋒】テレポート分け ○【次鋒】普通に勝ち △△【中堅】【副将】速さ分け ×【大将】雷撃負け ×らんま1/2 超技乱舞篇 △△△△【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】速さ分け ×【大将】格闘負け コナンより下も一応見てみる ○COMMANDO ○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】耐久を生かして勝ち ×【大将】適当に射撃負け ○数学的にありえない ○○○○【先鋒】【次鋒】【中堅】【副将】耐久を生かして勝ち △【大将】桁違い分け まあ問題ないだろう、以下の位置に >グレートソードマン>牧場物語ハーベストムーン>グラビテーション>
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「じゃ、じゃあそこでいいんじゃないか?」 恥ずかしさと高揚を隠すために、私は適当な喫茶店を指差した。 レストランなんかよりも安いだろうし、そもそも私はそんな高級なところなど興味なかったのだ。 律と一緒ならどこでもいい。 なら律の負担も私の負担もない、普通の喫茶店がやっぱり良かった。 落ち着けるのが一番いい。 まあ、律と一緒だとドキドキもするんだけど……。 だけどやっぱり、律の傍にいれば、いつもどこでも安心できるから。 その喫茶店内は、あんまり人がいなかった。 私と律は窓際の方の席を選んで、向かい合って座る。 注文を訊きに来たウェイトレスさんに、私は和風ランチ、律は天ぷら定食を頼んだ。 朝からずっと演奏していたのでお腹がすいているのだろう。 律は運ばれてきた水を何度も飲んでいる。二月の寒い時期なのに氷がたくさん入っていた。 「律、そういえば謝っておきたいことがあったんだ」 「何?」 まだあの日……まだバレンタインデーからは五日しか経っていないけれど、私には一つだけ引っかかっていることがあった。 それを謝りたかったのだけど、タイミングもなかったし、 律と恋人として過ごすようになってからはそれを言うべきか少しばかり迷っていた。 恥ずかしいことでもあったし。 私は先週の出来事を思い出しながら、言った。 「先週さ……私、律を突き飛ばしちゃっただろ」 「ああ、あれ。あったなそんなの」 「あれ、本当ごめん……」 あの後帰っちゃったから、ずっと申し訳ないことをしたと思っていた。 「なんだそんなことか。全然気にしてないよ」 「でも、やっぱり悪いことしたなあって」 「いいよいいよ。あの時の澪、なんか変だったけどな」 確かに変だった。 あの日の朝は、琴吹さんにやたらと律との関係や、恋愛だとかの話をされた。 だからそういう視点で律のことを意識してしまい、胸がドキドキして、 律とまともに目を合わせたら卒倒してしまいそうなぐらい熱を帯びていた。 実際律と目を合わせて、恥ずかしくって、よくわからない何かで胸が一杯になって。 だから突き飛ばして、走ってしまったのだ。 「本当にごめんな」 「いいけどさ。でも、なんか怒らせちゃったかなあって心配だったんだぜ? もしかしたら澪、私が『理学部の子』と食事会行くことにすごく嫉妬してて、私がオーケーしたから怒ったのかなあとか」 「まあそれは……嫉妬してたけど」 あの時は、その食事会に対してモヤモヤする一方で、でもこのモヤモヤがなんなのかわからなかった。 でも、あの日律を突き飛ばして家に帰った時、律への想いが恋愛感情だと悟って、それからそのモヤモヤの正体がわかったのだった。 だから今なら今までのそういう気持ちがわかる。 それが嫉妬で、それが愛で、それが好きだということも。 「で、なんであんなに変だったの?」 さっき自分で回想したのだけど……。 でも、真剣な眼差しに私は気圧され、正直に全部話した。 「実はあの日さ――……」 それまで、律のことを考えると胸が一杯だったけどそれが何かわからなかったことや、琴吹さんと話したこと。 恋愛感情だとわからない悩みとか。 律の顔を見たらもう爆発しそうで、だから突き飛ばして逃げ帰ったことも。 全て語った。 律は、ストローでコップの氷をカラカラ鳴らしながら唸った。 「へえ、いろいろあったんだな……」 「うう……」 「澪ちゃんは恥ずかしくて私を突き飛ばしたのかー」 「か、からかうなよ。マジだったんだぞ」 あの時の気持ちを思い出すだけで、もう顔から火が出そうだ。 私も冷たい水を飲んだ。 律は白い歯を見せるけれど、少しして首の後ろに片手を回した。 「でも、嬉しいよ。そ、そんな風に悩んでくれてて」 「ば、馬鹿律……結構、辛かったんだからな」 「私もだよ。澪に、食事会行ってくれば? って言われた時は結構ショックだったんだぞ?」 私はドキッとした。 それも謝らなきゃいけなかった。 「それも、ごめん。あれ、照れ隠し……面と向かって、行って欲しくないとは言えなかったんだ」 あの時は、恥ずかしいという気持ちより『どうして律に行って欲しくないのだろう』という自問の方に頭が傾いていた気がする。 結局それは、律への恋心に発端する気持ちだった。 律は気にしてない装いで、首を振った。 「うんわかってる。澪はそういうこと、人前じゃあんまり言わないもんな」 「言えたらいいんだけどな。でも、やっぱり、恥ずかしいし」 結局私は恥ずかしがり屋など直っていないのだなと思った。 「いいよ。ってか、澪が恥ずかしがり屋じゃなくなったら困るって」 「な、なんでだよ」 「だってからかえないし、澪じゃないもん」 「……っ」 律は笑った。 私はそれに、何も言い返せなかった。馬鹿と言えば、それでよかったのかもしれない。 でも、私自身も、この恥ずかしがり屋を直そうとは少しも思わなかった。 そうすることは、私と律の出会いのきっかけだったそれを失うことになると思ったからだ。 「……でも、恥ずかしがり屋で、人見知りで」 「?」 私は知らず、囁いていた。 「私が、恥ずかしがり屋じゃなかったら……人見知りじゃなかったら。 一人じゃなかったら……律は、私に話しかけてくれなかったんだよな」 切実に、ただ淡々と。 恥ずかしさも何も捨て去って、そう言った。 ほとんど、独白だった。 私の瞳は、ただ透明な水に浮かぶ氷の、真っ白でひび割れた部分だけを見つめていた。 いや、見つめていたのではなく、『そこがただ視界に入っているだけ』だった。 私は今、何も見ようとはしていない。 見ようとしているのではなくて、目に入ってきているだけ。 私の思考と意志は、まるで雪崩れ込むように湧きあがる言葉と、そしてただ言葉を発したいだけの口に集中していた。 「私がこんな性格じゃなかったら、律と出会えなかったんだ」 出会えなかったかもしれないことを想像した。 それを考えることは、私にとってどんな恐怖よりも果てしない絶望だった。 もし、律に出会えなかったら。 出会っていなかったとしたら、それがどんなに私を苦しめるのかはもう私自身がわかっていることだった。 「だから、私……この性格でよかったよ」 「澪……」 だけど。 ここで、律の顔を見るぐらい私は成長した。 と伝えたくて、私は律の顔を見た。 律は、確かに恥ずかしそうな顔はしていたけれど、でも、嬉しさで泣きそうな。 よくわからない表情をしていた。 でも、口元が少しだけ吊り上っていたので、やっぱりちょっと喜んでくれたのかなと思った。 「律に、会えてよかった」 それを言いたかった。 もう律には、言いたいことだらけなんだ。 でも、その一言には全部詰まってた。 「私も、澪に会えてよかった」 律も目を逸らさなかった。 そのまま続ける律。 「出会えてよかったって気持ちは、これからもずっと同じだ」 「うん……私一生、律のこと好きでいるよ」 律は私の、初めてをなんでも奪って。 初恋も奪った。 でも、これが『最初』じゃなくて、最初で最後なんだなって思った。 私はずっと、律の事好きでい続ける。 「私もだよ。もうずっと、澪のこと好きでいるからな」 それからおかしくなって、笑った。 面と向かって好き好き言えるの、本当に進歩だ。 だから私はいつまでだって律を好きでいる。 無垢なままで。無邪気なままで。 ■ もっと早く出会っていたかった。 だから、もしパラレルワールドってものがあって。 田井中律と秋山澪が、もっと早く出会っている世界があるなら。 十五歳でも十歳でも……とにかく早く出会ってる世界があるなら。 一緒にいられる時間を大事にしてほしい。 私と律は、以前そう思った。 だけど、今の世界に後悔なんてない。 私たちは偶然にして必然に出会ったのだった。 私と律は、確かに出会うべくして出会っただけ。 こうなるのは、きっと運命だったと思う。 だからどんな世界であろうと、時期は違えど私たちは出会っていたんだ。 小学生時代に、出会う世界もあれば。 中学時代に出会う世界もあっただろう。 高校時代に出会う世界も。 そして、ここは、大学時代に出会う世界だっただけなんだって。 律は前まで、もっと早く出会っていたかったと悲しんでた。 でも今の律は、そんなのあまり考えていないようだった。 むしろ一緒にいることを私たちは素直に喜びあえている。 もっと早く出会っていたかったけれど、でも、こうして私たちは出会えてる。 なら、すでに過ぎ去ったことに嘆いていても仕方ないだろう。 『秋山澪』と『田井中律』が、仲良く青春時代を過ごす。 軽音部を作ったり、学園祭でライブしたり。 それは、別の世界の私と律の役目なんじゃないかな。 だから私と律は――この世界の私と律は。 そんな律と澪とは別の人生を楽しんでるんだ。 もっと早く会えなかったことに嘆くより、会えたことに喜んでるんだ。 会えてよかったって、心から思う。 だから、別の世界の律と澪へ。 仲良くやれよ。 私たちも、仲良くやってるよ。 (イノセント・おわり) 戻る
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このページはhttp //bb2.atbb.jp/kusamura/topic/65911からの引用です kusamura(叢)フォーラム ロロ・メイ著作集3「わが内なる暴力」(1972) トップ»ロロ・メイ著作集3「わが内なる暴力」(1972)» 第十章 イノセンスと殺害 投稿者 メッセージ kusamura 題名 第十章 イノセンスと殺害 時間 2009-08-12 10 04 28 no rank イノセンスと殺害の問題を分析することは、 将来の新しい倫理に光が投ぜられることである。イノセンスはとりわけ 子どもに見られる寛容さ(generosilty)であって 子どもは、大人の皮肉な見方(cynicism)のもとになる あの裏切り(betrayal)をこれから体験する身なので、 まだ人を信じ信頼できるのである。 イノセンスというのは、計算づくよりも、むしろ 生命を知覚する方法であって、 ひとつの感情状態という点で「心情」(heart)と関係しなければならない。 それは、人生において 官能性(sensuality), 思いやり, 搾取、裏切り、 という心の働きの可能性が 芽生えてくる以前ということで、「処女」なのである。 性的体験の欠けているということは、歴史的には、 イノセンスのシンボルととられてきた。(それはシンポルであって、内容ではない) その上、イノセンスは、 無力さを前提条件としている。 イノセンスのことを論じるときの問題の一つは、 この無力さが イノセンスな人間によって利用される範囲を確立することである。 問題はこうである - 「イノセンス」は生きるうえの戦略としてどこまで利用されるか。 kusamura 題名 第十章イノセンスと殺害 《ケント州立大学における悲劇の日 時間 2009-08-12 11 38 58 no rank Joined 2013-12-06 19 50 08Posts 321 1-1970年のケント州立大学での射殺事件(*ケント州立大学銃撃事件(1970年)このロロ・メイの著述は1972年 “ニクソン大統領がカンボジア侵略のための兵士の派遣を発表したとき、 戦争に反対する国内各地の大学で抗議活動が起こり、 オハイオ州のケント州立大学では暴動化する騒ぎとなった。 鎮静化を図った連邦警備員が学生に向けて発砲し、 4人が死亡、9人が負傷するという惨事になった。” http //labaq.com/archives/50761341.html 6番目の写真キャプションより) 殺された学生4人の中2人は、全くその抗議運動に参加していなかった ...これら4人の(*州兵に射殺された)学生,,そのイノセンスの代表として、 一人を取り上げてみよう。 アリソン・クラウゼは、その射殺される前に、 ガードマンのライフルの銃身に花を一輪投げ入れた、と報道されている。 そしてこう言ったという。 『弾丸より花のほうがベターよ』2-州兵たち 「敵」にあたる「オハイオの州兵」の若い典型的な一員のイノセンス 州兵の姉の手紙 弟のミカエルは...自分を暴動鎮圧のために招集するのではないかと恐れて、 その当時電話に応えるのに脅えていました。 ...彼はベトナムに送られるのを避けるために、州兵に参加していたのです。 ...彼は心から抗議学生が悪いとは思っていなかった。 ---------------------------------------------------------- われわれが 「国」なり「社会」といったものに責任有りと考えるとき、 われわれは、国というものを、その中に住む人びとであるわれわれに対して いろんなことを仕掛けてくる匿名の「それ」として想定する傾向にある。 それから、国というのは、ある程度まで、 われわれ自身の心に描いているものをかけるのに好都合な釘である。 このように、そのより深いレベルでは(われわれは)問題を避けているのである。 「断じて自分たちの作ったものでない世界」のなかで 自分たちに働きかけてくる数え切れないほどの圧力と われわれの各自が受ける経験の影響についても私は承知している。 しかし、 我々の社会や国は、 個人としてのわれわれがそれに「条件づきで」降伏するがゆえに このような権力を持っているのである。 われわれは、自分たちの力を引き渡し、したがって われわれは、無力なるがゆえに腹を立てるのである。 その程度に、われわれは自らを犠牲にするのである。 われわれが生き残れるかどうかは、 人間の意識が主張されるかどうか、すなわち、 技術的な進歩というものを台無しにしてしまうような圧力に対抗できるだけの力をもっているかどうか、 にかかっている。 kusamura 題名 第十章イノセンスと殺害 《ビリーバッド 時間 2009-08-12 13 30 27 3-ビリー・バッドの悲劇的な欠陥メルヴィルの『ビリー・バッド』は、アリソン・クラウゼや彼女の仲間の学生のように、 イノセンスの人格化として描かれている。「ハンサムな水夫」と呼ばれる彼は、フランスとの戦争の間に たまたま「人権」という名の船から連れてゆかれ、軍艦「不屈」の乗組員に徴発される 清純な若者である。 メルヴィルは、彼を「処女のよう」と呼び、しばしば彼を「天使」になぞらえている。 ビリーの中でメルヴィルは、明らかに 成人になってもそのまま残る子どものイノセンスを保持しようとしている。 メルヴィルはこう書いている。 『けだし、子どもの全くのイノセンスは、子どもの純然たる無知にすぎない。 しかも知性が増大するにつれて、そのイノセンスは多かれ少なかれ衰えていく。 しかしビリー・バッドの中では、このようにして知性が発達していったが、他方では 彼の素朴な心性は、その大部分が影響を受けないでそのまま残っている』 ビリーは、ただ一つはっきりした欠点を持っている。 彼は感情がひどく高揚してくると、どもるのである。 船の先任衛兵伍長のクラガートは,,,, ビリーの美しさやたくまない自ずからなる優雅さに魅せられるとともに、 他方では、 身についた純粋さや無邪気さ(イノセンス)のゆえにビリーを憎んでいるのである。 イノセンスは、 われわれから何かを期待し、何かを要求し、 世話をしたり、食物を与えたりするわれわれの傾向を引き出す。 しかも、多くの男性や女性は 自分自身のなかにあるこうした傾向を憎み、 さらに、これらの傾向に基づいて行動を起こさせるようなものを憎むのである。 われわれが、本物の子どもっぽいイノセンスに直面したとき、 われわれは、イノセンスに感動させられ、子どもを護ろうとする。 しかしわれわれの希望は、 彼が自らを守り得る年齢に成長してくれることである。 本当のイノセンスは、ある種の善良さであって これはまた多くの人びとをアンビバレンツな状態に投げ込むのである。 善良さはわれわれに要求をつきつける。 (しかも、人びとはひたすら善なることを愛する、 という素朴な信念は、われわれが古代から抱いていた幻想の一つである。) クラガートは、自分の世界の中ではかくも純粋なイノセンスに耐えられないのである。 ,,,ビリーは、謀反を計画したとして、クラガートによって船長の前に告発される。 ,,,クラガートが彼の罪状を繰り返しているとき、ビリーはたいへんその不正にびっくり仰天し、 そのため口ごもり、一言も言えないのである。 ,,,無力な激怒の中で、ビリーの一切の情熱はクラガートを殺す一撃となる。 ケント州立大学では、その学生たちが殺されたほうの学生であったのに対し、 ビリーはクラガートを殺すような殴打を行っている。 しかしわれわれは、自分の判断なり倫理を、 ほんの一瞬の腕力の使用にかけることはできない。 (それは、われわれを、個人的な自己-統制にすっかり依存させることになるからである) われわれは、そうしたとき、 倫理的な内容抜きに、 最後には法律尊重主義に終わるものである。 ビリーにしろ学生にしろ、いずれも この世界の悪といったものを意識してはいない。 彼らは、 地上の住民の残酷さや、非人間性を目撃するのを認めてはいないし、 望んでもいなかった。 ビリーは「疑惑」とか「不信」とかの感覚を 持ち合わせていないのである。 われわれは現代世界だけでなく、 デーモン的なものの内部世界を理解する上でも不可欠なこうした性質の欠除を、 ビリーの性格的な欠陥と見なさなければならない。 メルヴィルは 「イノセンスは、彼の目をくらますもの(blinder)」であるという。,,,ビリーの中には、見たくない、という欲求があったに違いない。 ,,,ビリーは、質問のために船長の事務所へ連れて来られるとき、 「船長は親切そうに自分を見ている」そして彼(*船長)は 船中で新しい、よりよいポストに任命してくれるかもしれないと考える。 要するに、 自分のイノセンスを保存することは、 ビリーにとっては―全く無意識であったにせよ― それによって生くべき役に立つ戦略になっていた。 もしビリーが、(*第三者に注意された役人の悪意を)意識していたならば『彼の視覚は鋭くならないまでも浄化されていたかもしれない』 彼は自分の目をくらますものによって、 見ることあるいは知ることに失敗している。 ,,,イノセンスは目をくらますものとして働き、 われわれの成長をとめ、新しい認識を妨げ、 人類のよろこびだけではなく、苦悩との同一化を妨げる (両方ともイノセントな人物にとっては無縁なものである)。 イノセンスなままにとどまり、自分に訴えかけてこないものを描き出し(block out)エデンの園の状態を保存しようと努力するか、... 自分のまわりのクラガートを含む他人に対し、 自分の行為が与える結果について感ずるための 背禁をまぬがれうるのであろうか―,,, 自分から他へ拡がっていく波に気づかずに、 自分自身の確信や自分自身の高潔さ(integrity)だけの上に建てられる 楽しそうな存在についてはどうか。 これはわれわれの相互依存的な世界では、 たとえ正しいものとして賞賛されるにしても、 もはや受け入れられない非現実的な純粋さではなかろうか。 ,,,この種のイノセンスは、 その目的として何ものかをおおいかくさなければならない。 それは、その人物がもはや子どもではないときの子どものイノセンスである。 世界を体験できる能力を持つことによって、 われわれは、同時に その体験に対し自らの感受性を閉ざさないでおく という責任をもつことになる。 kusamura 題名 第十章イノセンスと殺害 《処女とドラゴン 時間 2009-08-12 15 41 53 no rank 4-処女とドラゴン なぜわれわれは、いつでもイノセンスなものを犠牲にするのであろうか。 社会は、それ(*罪や悪)を森の中のドラゴンに投影することによって 社会自身の悪から自らをまぬかれようとする。 しかも社会は、処女と若者を 年ごとに貢物としてドラゴンに捧げることによって、ドラゴンに対処するのである。 人間を食べる生き物にはイノセンスなものは特別魅力がある。 その生物は、経験のあるものより、やさしいもの、よるべなきもの、力なきもの を愛するのである。 今日の誇り高き現代文明な中にいるわれわれは、 「原始的な人身御供を超克した」とは一瞬間も考えてはならない。 われわれもまだそれを行っている―しかもたった七人ではなく、何万人という単位で。(*この論述が書かれた当時のベトナム戦争における アメリカの若者とベトナム人の死者、 併せて数百万人―とロロメイは書いている―を指す) われわれがそうした犠牲を捧げる神の名は、モロク(moloch)である。 現代のモロクは貪欲である。 どんな手段で、われわれは、 内なる大きな攻撃性や暴力を投影しようとするのか ―われわれはそれを、抗議、内的葛藤、断念、アバティ(無気力)でもって行っている。権力機構が、その生き方が自分たちより立派な若者を嫉み(envious), イノセンスなものを妬んでいることは明かである。 このことはとりわけアメリカにおいては、若者崇拝によって悪化している。 つねに若さに勝る良いものはないのである。 自分たちのイノセンスをとっくに失ってしまった年長者たちは、 こうした汚れない若者が戦うことを余儀なくされる戦いを宣言する。安定せる生き方を代表する地位の確立している人たちもまた、 若者を恐れている。このことはとりわけわれわれの生きている 今日という時代(*ヒッピームーブメントや反戦、ロックなどが盛んだった1970年代のアメリカ) では明らかである。 すなわち、羨望と恐怖 ―これが犠牲を呼び起こす二つの動機である。よくわかることは、 人間生活にはイノセンスを乗り越えたいという衝動が内在しているように見えることである。 それは、ある不思議な仕方で、自分たちが かくも容易に犠牲になってしまうような年齢を超克したい、という衝動に関係しているのだろうか。 正常な子どもは、成長し、自分の廻りにあることを体験し、 世慣れた人間になりたがる。,,,独立独行できる年齢をあこがれる。 十歳代にはいったばかりの少女が示すなまめかしさも、そのほとんどが 当人には全く意識されていないんものであるが、イノセンスを越えたいという 古くからの衝動という形でのドラマの一部である。 性的体験が、イノセンス喪失や、「体験」達成のシンボルとしてとられることは偶然ではない。 若い年齢で処女性を脱したいという無謀な奮発行為は、 経験の獲得というよりもむしろその喪失という、逆効果を生む可能性のほうが高い。 (私の女性患者の何人かは処女性を奪った男性に向かって 「それで全てなの?」 と問いかけている)求めているものは体験への叫びであり、それは いままで持っていたイノセンスを埋め合わせできるような体験を 求め続ける叫びである。
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ゲームタイトル:ア行:PSPのUMDディスクでカードを入手 ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) アイドル雀士スーチーパイⅢ Remix ディメンション・ウォール×3 -×3 アイシールド21 Portable Edition エレメントソルジャー×3 -×3 悪魔城ドラキュラ ~Xクロニクル~ 残骸爆破×3 -×3 ADVENTURE PLAYER 一眼の盾竜×3 -×3 アナタヲユルサナイ 暗黒界の騎士 ズール×3 -×3 イース-ナピシュテムの匣- ホーリー・ジェラル×3 -×3 イーディス メモリーズ ~新天魔界 GOCⅤ~ キメラテック・オーバー・ドラゴン×3 -×3 一騎当千 Eloquent Fist マーダーサーカス・ゾンビ×3 -×3 頭文字D STREET STAGE カクタス×3 -×3 イレギュラーハンターX ゴルゴイル×3 -×3 イノセントライフ 新牧場物語 森の住人 ウダン×3 -×3 いただきストリート ポータブル アマゾネスの剣士×3 -×3 ヴァルキリープロファイル -レナス- ポルターガイスト×3 -×3 VALHALLA KNIGHTS - ヴァルハラナイツ - E・HERO バブルマン×3 -×3 ヴァンパイアクロニクル 半蛇人サクズィー×3 -×3 ウィザードリィ エンパイアⅢ ~覇王の系譜~ ヴァンパイア・ベビー×3 -×3 ウルトラマンFighting Evolution 0 ディスク・マジシャン×3 -×3 AI麻雀 -×3 シールドスピア×3 ACE COMBAT X Skies of Deception 霊子エネルギー固定装置×3 王家の守護者×3 英雄伝説 ガガーブトリロジー 朱紅い雫 リバース・オブ・ネオス×3 -×3 英雄伝説 ガガーブトリロジー 海の檻歌 限定解除×3 -×3 英雄伝説 ガガーブトリロジー 白き魔女 シェイプ・スナッチ×3 -×3 英雄伝説 空の軌跡FC ガーディアン・エルマ×3 -×3 英雄伝説 空の軌跡SC Disk1 ローの祈り×3 -×3 英雄伝説 空の軌跡SC Disk2 体力増強剤スーパーZ×3 -×3 エキサイティングプロレス7 SMACKDOWN! vs. RAW 2006 異界の最終戦士×3 -×3 SDガンダム GGENERATION PORTABLE キング・スモーク×3 -×3 SSX On Tour ポータブル ドレイク×3 -×3 - -×3 -×3
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つなぐみらいといのせんす【登録タグ CD CDつ koyubiCD かなきCD ヘリPCD】 前作 本作 次作 - 繋ぐ未来とイノセンス - ヘリP かなき 流通 即売 委託 発売 2015年4月25日・26日 2015年5月16日 価格 ¥1,000(税込) ¥1,620(税込) サークル Propelly Village(1日目)28(2日目) CD紹介 ヘリPのVOCALOID 1stアルバム。 代表作の 『風待ちハローワールド』 を筆頭に、これまでにリリースした既存曲からの選りすぐりに新曲を加えた全10曲を収録。 ジャケットイラストなどのアートワークを koyubi氏 が、マスタリングを 150P が手掛ける。 THE VOC@LOiD 超 M@STER 31(超ボーマス31)にてリリース。 Amazonで委託販売が行われている。 曲目 ひとつの始まり 風待ちハローワールド ブレイブストーリー ジンジャーとリリー over the latency イグドラ スカイ・シグナル 駆ける、星空の彼方へ デイブレイク ミライ・イノセンス リンク Twitter Amazon コメント 爽やかな曲ばかりで元気が出ます -- 名無しさん (2015-11-25 23 50 19) 名前 コメント
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ドラえもん のび太の牧場物語 パッケージ版/ダウンロード版 版権キャラ 造成 牧場 生活 6,588円(税込)834MB 「ドラえもん」が「牧場物語」の世界に!? 日本が誇る国民的人気キャラクター「ドラえもん」が、20年以上に渡り愛されているゲームシリーズである「牧場物語」となってNintendo Switchで登場! 神秘的な大樹が印象的なゲームオリジナルの世界"シーゼンタウン"を舞台に、「ドラえもん」に登場するお馴染みのキャラクターが大活躍します。 「絆」をテーマにしたゲームオリジナルで描かれるストーリーを通して、感動的な体験やキャラクター同士の心温まる交流をお楽しみください♪ 作物の育成、馬や牛など動物のお世話など「牧場物語」シリーズならではの遊びだけではなく、広大なマップ上の探索や冒険、虫取りなどの遊びも盛りだくさん。 もちろん、ドラえもんファンが期待する"ひみつ道具"も活躍します。 独特でどこか懐かしい、温かみのあるタッチで描かれる世界で、のび太のほのぼの牧場ライフを楽しみましょう♪ メーカー バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2019年6月13日 対応ハード Nintendo Switch セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 対応言語 日本語 レーティング CERO A ストーリーはありますがクリア後も牧場は続けられるそうです フラグを立てないとメインストーリーが進みませんがフラグが分かりづらくストーリーを進めるのが大変です 以下評価できる点です 端的に言うとグラ全振りゲー フィールド上の採取物は地面に落ちてるものは各季節多数あって全て季節毎に違っていてそれぞれ個別グラ 果物もフィールド上で木になってますが春と夏が2種秋3種冬1種の計8種あって全て個別(略 作物の種類も多くて全て(略 家具も沢山のシリーズがあってどれもデザインが良くて素材とお金さえあれば好きなだけ買えます 牧場も柵その他いろいろなデコレーションがシリーズ毎に何種類もあって全て(略 木も木材が取れる3種の木と伐採できない木がそれぞれ違うグラの上に伐採できない木も複数のグラがあります 海岸で採れる珊瑚と3種の貝はさすがに四季を通じて変わりませんがグラは全て(略 鉱山で採れるものも鉱石や宝石の他に複数の化石があって全て(略 -- 名無しさん (2020-07-04 13 11 23) グラ以外での評価点は牧物経験者だったらうんざりするのではないかと思えるくらい物凄く丁寧なチュートリアル 自分は牧物初心者なのでこのチュートリアルはすごく助かりました 正直このチュートリアルがなければ農業出来なかったと思います それから農業をやる上で評価できたのが種に収穫までにかかる日数が書いてあること それと冬の作物もあるので冬も農業が出来ること そして農産物の出荷額がそれなりの金額なので農作物で稼げること それから牧物は体力が設定されていて体力が0になると強制的に病院送りになって翌日まで入院させられるのに、種まきや水やりなど何をしても体力が減るので食べ物での回復は必須ですが序盤はそう簡単に料理は作れません が、のび太には昼寝という特技があって昼寝で体力を回復できます 屋外ならどこでも昼寝できるので体力が減ったらその場で昼寝をして回復してまた仕事をすると言うことが出来ます それから出荷箱に一旦入れた物もドラえもんが18:00に回収に来るまでは取り出すことが出来ます -- 名無しさん (2020-07-04 13 11 42) 残念な点 多分グラが表示される部分を最大限にしたかったからなのでしょうが、前述のように体力が0になったら強制的に病院送りになるのに体力はメイン画面には表示されず、確認のためにいちいちメニュー画面を開く必要があります ただし、体力が一定以下になると疲労モーションがあるのですが、このモーションが長い 体力が表示されていればこんなモーション必要ないのに 道具のアップグレードにしろ施設の増築などにしろ膨大な量の鉱石や木材が必要なので牧場仕事はほどほどで鉱山にこもらないといけない点 石と木は道具をアップグレードしなくても時間と体力さえかければ最初の道具でも採取できますが、鉱山の鉱石だけはツルハシをアップグレードしないと深いところまでいけなくて深いところまでいけないと道具などのさらなるアップグレードが出来ません -- 名無しさん (2020-07-04 13 11 57) しかしそれ以上に残念なのが収容量の少なさ 料理に使えるものや料理などは冷蔵庫の収納でなんとかなりますが、問題はそれ以外のもの ものによっては数百個単位で素材を要求されるのに素材置き場の収納量は96スタック(1スタック99個) しかも素材しか入れられないので冷蔵庫に入れられない花や虫などは道具箱に入れておくしかありません 蜂蜜は養蜂箱にミツバチを入れることで採れるのですがミツバチは数日でいなくなってしまうのにミツバチが捕れるのは春の間だけ 必然的に春のうちにミツバチをストックする必要がありますが虫や魚や農産物にはレアリティが0.5~5まであってレアリティが違うものはスタック出来ません つまり道具箱の中でレアリティの違うミツバチが別々に場所をとります これは種や料理なども同様で農産物や畜産物なども冷蔵庫の中で同じものがレアリティ毎に分かれて場所をとっています なのに道具箱は72スタック資材置き場は96スタック冷蔵庫96スタック -- 名無しさん (2020-07-04 13 12 15) そして前述の家具や牧場のデコレーションは資材置き場には入れられません 例えばウッドシリーズの家具を10種類作って家の中を飾ったあと、ストーンシリーズの家具に変えたくなったときウッドシリーズの家具をどうすればいいのか? 72スタックしか入らない道具箱の10スタック使って家具を収納するかそれとも出荷するか 出荷した場合またウッドシリーズに変えたくなったら新しく作り直さなければなりません これではどれだけ家具の種類があろうとおいそれとは作るわけにいきません せめて家具を入れる場所を別にするか収納量を増やしてくれればいいのにと残念でなりませんでした 以上 -- 名無しさん (2020-07-04 13 12 28) 名前 コメント
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スキル:イノセンス DS版スタイルアビリティアドバンス ウィズダム ガーディアン テクニカル イノセント ヴァーサス 武器特殊効果 PSVita版 DS版 スタイルアビリティ アドバンス ※Lvはスタイルレベル アビリティ名 習得Lv 効果 HP上昇? 2 最大HPが20%上昇する 攻撃上昇? 4 攻撃力が5%上昇する アサルト延長? 6 アサルト攻撃のリーチを延長する 陽動行軍? 8 敵シンボルの発生が増える コンボ追加? 10 通常攻撃の回数が1回増える イダテン? 12 移動速度が上昇する最大HPは15%低下する HPの代償? 14 最大HPが20%上昇する最大TPは50%低下する アサルト強化? 16 アサルト攻撃の威力が上昇する 落下お宝増加? 18 敵のドロップするアイテムが増加する 攻撃の代償? 20 攻撃力が5%上昇する知性は10%低下する 会心の心得? 25 クリティカル率が40%上昇する 技の心得? 30 技使用時の蓄積熟練度が20%上昇する 踏ん張り2? 35 攻撃を受けても1ヒット仰け反らなくなる防御力は20%低下する 技威力上昇? 40 技の威力が30%上昇する 武器の達人? 50 武器特殊効果の発生率が上昇する 上へ スキル:アドバンス(TOI)を編集 ウィズダム ※Lvはスタイルレベル アビリティ名 習得Lv 効果 TP上昇? 2 最大TPが20%上昇する 知性上昇? 4 知性が5%上昇する 早口詠唱? 6 天術の詠唱時間を20%短縮する スニーキング? 8 敵の攻撃対象になりにくい 知性の代償? 10 知性が5%上昇する攻撃力は10%低下する 術抵抗? 12 天術のダメージを20%軽減する 高速詠唱? 14 天術の詠唱時間を20%短縮する天術の消費TPは増加する マタギの経験? 16 採掘の成功率が上昇する TP節約? 18 術技の消費TPを15%軽減する TPの代償? 20 最大TPが20%上昇する最大HPは50%減少する 圧縮詠唱? 25 天術の詠唱時間を20%短縮する天術の消費TPは増加する 術の心得? 30 術使用時の蓄積熟練度が20%上昇する 術威力上昇? 40 天術の威力が30%上昇する 踏ん張り4? 44 攻撃を受けても1ヒット仰け反らなくなる最大HPは40%減少する コンボ追加4? 49 通常攻撃の回数が1回増える戦闘中の移動速度は低下する 古語詠唱? 50 天術の詠唱時間を20%短縮する最大HPは50%減少する 上へ スキル:ウィズダム(TOI)を編集 ガーディアン ※Lvはスタイルレベル アビリティ名 習得Lv 効果 防御上昇? 2 防御力が20%上昇する 痛恨の回避? 4 クリティカルを受けなくなる ルアー? 6 敵の攻撃対象になりやすくなる 毒防御? 8 毒の状態異常を40%の確率で無効化 マタギの知恵? 10 採掘に失敗しにくくなる 毒の耐性? 12 毒状態によるHPの減少速度を抑える 封印防御? 14 封印の状態異常を40%の確率で無効化 防御の代償? 16 防御力が5%上昇する敏捷は20%低下する マヒ防御? 18 マヒの状態異常を40%の確率で無効化 踏ん張り? 20 攻撃を受けても1ヒット仰け反らなくなる 石化防御? 24 石化の状態異常を40%の確率で無効化 打撃抵抗? 28 物理攻撃のダメージを20%軽減する リジェネ? 36 HPが時間経過で回復する コンボ追加3? 40 通常攻撃の回数が1回増える最大HPは30%低下する リラックス 45 TPが時間経過で回復する 癒しの翼? 50 HPを回復する術技の回復量が増加する 上へ スキル:ガーディアン(TOI)を編集 テクニカル ※Lvはスタイルレベル アビリティ名 習得Lv 効果 敏捷上昇? 2 敏捷が10%上昇する ダッシュ 4 移動速度が上昇する防御力は5%低下する 気配消し? 6 敵シンボルの発生が減る 吸い上げ? 8 ドロップアイテムとガルドを遠距離から回収できる マタギの嗅覚? 10 採掘オブジェを多く発見できる エスケープ? 12 逃走までにかかる時間を短縮する 落下お金増加? 14 敵のドロップするガルドが増加する 跳躍後? 16 バックステップの移動距離が長くなる 黄金の手? 18 採掘でレアアイテムが出やすくなる 敏捷の代償? 24 敏捷が10%上昇する防御力は5%低下する ジャンプ? 28 ジャンプ力が上昇する 跳躍前? 32 パッシングスルーの移動距離が長くなる コンボ追加2? 36 通常攻撃の回数が1回増える最大TPは20%減少する マタギの遠目? 40 採掘オブジェを発見できる距離が長くなる 踏ん張り3? 45 攻撃を受けても1ヒット仰け反らなくなる最大TPは40%減少する グミの達人? 50 グミの効果が2倍になる 上へ スキル:テクニカル(TOI)を編集 イノセント ※Lvはスタイルレベル アビリティ名 習得Lv 効果 覚醒遅延? 5 テンションゲージの減少する速度を抑える 覚醒容易? 8 テンションゲージの増加量が20%上昇する 覚醒? 10 テンションゲージがMAXのとき秘奥義を発動できる 覚醒延長? 15 テンションゲージMAX状態が長く維持できる 幸運の代償? 20 幸運が20%上昇する攻撃力、知性、防御力、敏捷は10%減少する 威圧? 30 敵の逃走が増える 絆追加? 40 絆値の上昇量が1増える 悟り? 50 HPとTPが時間経過で回復する 上へ スキル:イノセント(TOI)を編集 ヴァーサス ※Lvはスタイルレベル アビリティ名 習得Lv 効果 ハンデ? 2 獲得経験値が10%増えるその代わりに全ての能力が20%減少する ハンデ2? 3 獲得経験値が15%増えるその代わりに全ての能力が40%減少する ハンデ3? 4 獲得経験値が20%増えるその代わりに全ての能力が60%減少する ハンデ4? 5 獲得経験値が25%増えるその代わりに全ての能力が80%減少する 能力衰退? 6 攻撃力、知性が30%減少する 技威力低下? 7 技の威力が80%低下する 術威力低下? 8 術の威力が80%低下する 能力増幅? 46 攻撃力、知性、防御力、敏捷、幸運が10%上昇する ボーナス? 47 獲得ガルドが20%増加する 玄人の鍛錬? 48 獲得経験値が20%増える 業師の技法? 49 スタイルポイント獲得量が20%増加する 危険の報酬? 50 獲得経験値が90%増えるその代わりに最大HPが90%減少する 上へ スキル:ヴァーサス(TOI)を編集 武器特殊効果 特殊効果名 効果 毒? 通常攻撃に毒の追加効果(5%) 毒+? 通常攻撃に毒の追加効果(10%) 毒++? 通常攻撃に毒の追加効果(20%) マヒ? 通常攻撃にマヒの追加効果(5%) マヒ+? 通常攻撃にマヒの追加効果(10%) マヒ? 通常攻撃にマヒの追加効果(20%) 石化? 通常攻撃に石化の追加効果(1%) 石化+? 通常攻撃に石化の追加効果(2%) 石化++? 通常攻撃に石化の追加効果(4%) 封印? 通常攻撃に封印の追加効果(5%) 封印+? 通常攻撃に封印の追加効果(10%) 封印++? 通常攻撃に封印の追加効果(20%) ピヨ? 通常攻撃に気絶の追加効果(3%) ピヨ+? 通常攻撃に気絶の追加効果(6%) ピヨ++? 通常攻撃に気絶の追加効果(10%) 軽量化? 移動速度が20%上昇する 軽量化+? 移動速度が30%上昇する 軽量化++? 移動速度が40%上昇する 会心? クリティカル率が5%上昇する 会心+? クリティカル率が10%上昇する 会心++? クリティカル率が20%上昇する 尖鋭? 与ダメージが5%増加する 尖鋭+? 与ダメージが10%増加する 尖鋭++? 与ダメージが20%増加する なまくら? 物理攻撃のダメージが20%低下する なまくら+? 物理攻撃のダメージが40%低下する なまくら++? 物理攻撃のダメージが80%低下する 治癒? 通常攻撃を当てると敵のHPが1%回復する 治癒+? 通常攻撃を当てると敵のHPが2%回復する 治癒++? 通常攻撃を当てると敵のHPが3%回復する 吸血? 通常攻撃を当てるとHPが1ポイント回復する 吸血+? 通常攻撃を当てるとHPが2ポイント回復する 吸血++? 通常攻撃を当てるとHPが3ポイント回復する 吸魂? 通常攻撃を当てるとTPが1ポイント回復する 吸魂+? 通常攻撃を当てるとTPが2ポイント回復する 吸魂++? 通常攻撃を当てるとTPが3ポイント回復する 豪華? 武器売却時の価格が4倍になる 豪華+? 武器売却時の価格が8倍になる 豪華++? 武器売却時の価格が16倍になる 火属性? 通常攻撃に火属性を付加する 火属性+? 通常攻撃に火属性を付加する 火属性++? 通常攻撃に火属性を付加する 水属性? 通常攻撃に水属性を付加する 水属性+? 通常攻撃に水属性を付加する 水属性++? 通常攻撃に水属性を付加する 土属性? 通常攻撃に土属性を付加する 土属性+? 通常攻撃に土属性を付加する 土属性++? 通常攻撃に土属性を付加する 風属性? 通常攻撃に風属性を付加する 風属性+? 通常攻撃に風属性を付加する 風属性++? 通常攻撃に風属性を付加する 光属性? 通常攻撃に光属性を付加する 光属性+? 通常攻撃に光属性を付加する 光属性++? 通常攻撃に光属性を付加する 闇属性? 通常攻撃に闇属性を付加する 闇属性+? 通常攻撃に闇属性を付加する 闇属性++? 通常攻撃に闇属性を付加する ガルド? 獲得ガルドが10%上昇する ガルド+? 獲得ガルドが20%上昇する ガルド++? 獲得ガルドが40%上昇する 経験値? 獲得経験値が10%上昇する 経験値+? 獲得経験値が10%上昇する 経験値++? 獲得経験値が10%上昇する 上へ スキル:武器特殊効果(TOI)を編集 PSVita版
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名前:アッサジーニ・ポレンタ スタンド:『イノセント・クライム』 容姿:肥った男、スキンヘッド 性格:傲岸不遜、卑屈な面もある 職業:フリーター 【ミ】『生命化学研究所:Report No.3』【場】、最終ミッションの参加者14名のうちの1人。 自慢の射撃能力で巨大アナゴや軍隊蟻の大群を蹴散らしたりしていた。 単独行動中、ハピネス『ミューズ』の能力で液状化した床にとらわれてしまい、 脱出できなくなっているところ、終盤の大爆発に巻き込まれて死亡した。 特記事項: 【ミ】『JKUP第8施設“生命化学研究所” 』にて他の参加者たちとともにクローン体で(仮)復活。 施設から脱出するべく行動を開始した。
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大想幻イノセント・ファング 火/自然文明 (13) サイキック・スーパー・クリーチャー:ドリームメイト/ビークル・ビー 9000 ■このクリーチャーは破壊されない。 ■自分のドリームメイトの上に、どの文明・種族の進化クリーチャーを置いてもよい。 ■自分のビークル・ビーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。 ■W・ブレイカー ■リンク解除 (ゲーム開始時、サイキック・クリーチャーは山札には含めず、自身の超次元ゾーンに置き、バトルゾーン以外のゾーンに行った場合、そこに戻す) 覚醒リンク前⇒《無垢なる牙ハクロウ》(上)、《不死蝶アポロン・パピヨン》(下) フレーバーテキスト 収録 DMA-02「アナザーエピソードⅡ LINKAGE」 作者:焼きナスオ 評価 名前 コメント
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我楽多イノセンス/ 九頭竜京摩(CV 細谷佳正) Lv Notes BPM Version CATEGORY Movie Jacket LIGHT 04 230 アニメーション - - MEDIUM 07 BEAST 09 +難易度投票 LIGHT 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 MEDIUM 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 BEAST 選択肢 投票数 投票 詐称 2 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 (楽曲の解説) 動画 [部分編集] YouTube ニコニコ動画 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){LIG}]、[ bgcolor(#ffa){MED}]、[ bgcolor(#faa){BST}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る