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登録日:2022/01/27 Thu 14 53 36 更新日:2024/03/20 Wed 19 33 19 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 41年クラシック世代 G1馬 セントライト セントライト記念 ダービー馬 三冠馬 大型馬 小岩井農場 小西喜蔵 故馬 牡馬 競走馬 競馬 顕彰馬 黒鹿毛 黒鹿毛の勇者 JRA・競馬の殿堂より セントライトは日本の競走馬・種牡馬である。 1941年に日本競馬史上初のクラシック三冠(*1)を達成し、種牡馬としても成功を収めた。 血統 父ダイオライト、母フリッパンシー、母父フラムボヤント。 父は2000ギニー優勝馬。なおこの馬、イギリスのクラシック競走優勝馬としては初めて日本にやってきた馬である。母もイギリスからの輸入馬であり、彼女の仔にはセントライトの他にも天皇賞の前身である帝室御賞典等を優勝したタイホウ、現在の皐月賞である横濱農林省賞典4歳呼馬を優勝したクリヒカリ、皐月賞や菊花賞等を優勝した日本競馬史上初の大種牡馬トサミドリ(*2)がいる。 半兄であるタイホウの活躍もあり、3万2200円(*3)で落札された。ただし、この時は当年の牝馬最高額だったブランドソール(*4)に比べてやや見劣りするといった評価だったらしい。 デビューまで セントライトは1938年、三菱財閥経営の小岩井農場にて生まれる。 ...そう、1938年である。 当時世界はなんとも剣呑な雰囲気が漂っており、日本は日中戦争の真っ只中、翌年の1939年には第二次世界大戦が始まるというなんとも不穏な時代だった。 そんなこともあってか当時の競馬は「軍馬育成のため」という名目で行われており、大きな馬は軍馬に相応しくないということで、この時代の競走馬には体高規制があった。 セントライトは体高166cm、推定体重は500kg以上の大型馬であり、危うく競争馬になれないところだったが、直前に規制が撤廃された(*5)ので、無事に競走馬としてデビューできた。 また、大きい馬ということで仕上がるのはもう少し先と思われていたが、先述のブランドソールとの調教で期待馬だった彼女を抑える姿を見た馬主により、早めのデビューとなった。 これがなければクラシック三冠は達成できてなかったので馬主さんGJである。 戦績 1941年3月15日、後にトキノミノルを手掛ける田中和一郎調教師のもとデビューしたセントライトは、12頭立て7番人気の低評価を覆し、2着に5馬身差をつけて初勝利を挙げた。 2週間後の3月30日にクラシック競走、横浜農林省賞典四歳呼馬...現在の皐月賞に出走。同期の期待馬ミナミモアを抑えて1番人気に推されると、レースでは同馬に3馬身差を付けて優勝を果たした。 この後は中山での競争を2連勝、だが地元である東京のレースではアタマ差の2着に敗れ、初黒星を喫する。しかし次走ではこの年秋の帝室御賞典を優勝することになるエステイツを破り勝利。 迎えた5月16日の東京優駿競走は、前夜までの降雨の影響によって重馬場となった。ミナミモアが1番人気、ブランドソールが3番人気に推される中、セントライト2番人気に推される。レースでは道中3番手を進むと、最終コーナーで鞍上の小西が手綱を抑えたまま先頭に立つ。更に残り200メートル付近からスパートを掛けると、後続を一気に突き離し、2着に食い込んだステーツに8馬身差を付けての圧勝。この着差は1955年の優勝馬オートキツに並ぶ、ダービー史上最大着差となっている。 その後はクラシック三冠に向けた休養に入り、9月27日に復帰。しかしここでは優勝馬であるステーツよりも11kg重い66kgの斤量を背負わされたが故か、3着に敗れる。しかし次走では同じ斤量を背負い、エステイツを破り、勝利。翌週には特殊競走(*6)である横浜農林省賞典四・五歳呼馬を制し、現在の菊花賞である三冠最終戦、京都農林省賞典四歳呼馬に備えて西下。 前哨戦はセントライトが京都に到着してから4日後に行われたうえに、斤量68kgというハンデもあってか、地元のコクチョウに2馬身差の2着に敗れる。しかし、この一叩きで調子は上向きとなり、本番には絶好調の状態で挑めたそうな。 そして10月26日、セントライトの他の出走馬は地元の2頭とミナミモア、ステーツ、阪神優駿牝馬(オークス)優勝馬テツバンザイのみの計6頭。少頭数で行われたこの競争で、セントライトは1番人気に推される。レースでは2番手の先行策から、ゴールではミナミモアに2馬身半差を付けて優勝。 こうして、セントライトは1939年に三冠全競走が整備されて以来、4年目にして初のクラシック三冠を達成した。 ...のだが当時は三冠の概念がそれほど浸透していなかったこと、当時日本が太平洋戦争へと向かおうかという緊張下にあったもあり、報道はダービー優勝時よりも遙かに小さな扱いだった。 その後は当時ダービーと並ぶ最高競走だった帝室御賞典を目標にしたのだが、その前哨戦である競走にて72kgという最早酷とかそういう次元ではない斤量を背負わされることが判明し、馬主の意向で引退。 通算成績12戦9勝。総獲得賞金は87400円(*7) デビューから引退まで同一年、そして菊花賞以降レースに出走せず引退したクラシック三冠馬はこの馬のみである。 引退後 引退後は小岩井農場に戻り種牡馬に。太平洋戦争を経て、1947年にはオーエンスが春の天皇賞(*8)に優勝。しかし戦後進駐したGHQによって三菱財閥は解体されてしまい、小岩井農場はサラブレッド生産を禁じられてしまう。これによりセントライトは1949年より岩手畜産試験場に移された。その後はオーライトが1951年秋の天皇賞、1952年にはセントオーが菊花賞を優勝したものの、小岩井農場から離れた後の交配相手はアラブ種や中間種といった厳密にはサラブレッドではない馬が多くなり、晩年は目立った活躍馬を出せなかった。 また、先述のブランドソールとの仔であるマルタツは桜花賞優勝馬のトキノキロクを産み、その子孫にはオークス優勝馬リニアクインがいる。 1965年2月1日、老衰のため27歳(旧表記で28歳)で死亡。奇しくもこの前年の11月15日にはシンザンがセントライトに次ぐ史上二頭目の三冠馬となっている。このため、日本の三冠馬はセントライト誕生以降から現在(2022年)まで、どの時代にも最低1頭は存在することとなった。 1984年にはJRA顕彰馬にも選出されるなど、シンザンや厩舎の後輩であるトキノミノルと同じく多重の顕彰を受けている。ちなみに半弟であるトサミドリも同年にJRA顕彰馬に選ばれており、現在でも史上唯一となる兄弟での殿堂入りを果たしている。 創作におけるセントライト 流石に時代が古すぎて創作作品で取り上げられることは稀だが、たまに登場する事はある。 漫画『馬なり1ハロン劇場』 21・24巻にて、セントライト記念勝利馬コスモバルク主役回に「花屋の主人」として登場(*9)し、「花の育成」に励む彼を見守っていた。またディープインパクトが三冠馬になった際は他の三冠馬たちと共に天国からお祝いに訪れ、その後も三冠馬勢ぞろい時には必ず登場。最終巻では三冠馬7頭全員で表紙を飾っている。 漫画『味いちもんめ』 故・原作者が競馬好きでもあったことから料亭・藤村でも高齢の料理人ボンさんが初めて見たダービー馬として名前が登場している。余談だがこの作品原作者死後に紆余曲折ありつつ作品が続いているのだが、近年再び藤村に戻ってボンさんが再登場している事から、この設定が生きている場合、100歳以上で現役料理人の競馬ファンという事に…。 余談 性格について 主戦騎手であった小西によると、セントライトは極めて温順で扱いやすく、競馬においてもどの位置からレースを進めることが出来た。さらに競馬になると旺盛な闘争心も発揮し、特に競り合いには非常に強かったことから、「レースではなんの心配もありませんでした」と述べている。 日常ではのんびりとしたマイペースな馬だったらしく、当時厩舎のある府中から横浜まで歩いて行った際、普通の馬なら8時間で着くところを、セントライトは9時間掛かったという。 また、京都農林省賞典四歳呼馬に備えて西下したときは、馬運車がなかった当時、列車に揺られながら2泊3日という長旅だったが、「けろっとした顔で」これをこなしたという。 セントライト記念 セントライトの偉業を記念して1947年に創設された重賞競走。現在は菊花賞のトライアル競争に指定されており、中山芝2200m外回り(*10)で行われている。 1949年には同年皐月賞と菊花賞の二冠を制したセントライトの半弟・トサミドリが本競争を制している。 また1984年には本競争を優勝したシンボリルドルフが無敗でのクラシック三冠を達成している。 追記・修正は三冠の始まりを目撃してからでお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 初代三冠馬という唯一無二の栄誉ある称号の持ち主...ただ、二代目のシンザンのインパクトがでかすぎるのと戦前で時代が古すぎる 現役生活が短く資料があまり無いというのも重なって他の三冠馬に比べるとどうしても影が薄い...(シンザンが皆さんご存じ昭和の大スターとするならセントライトは知る人ぞ知る歴史上の偉人) -- 名無しさん (2024-03-02 20 55 41) ↑野球で言えば澤村栄治や景浦勝、シンザンは王、長嶋・・となるとディープインパクトがイチロー、イクイノックスが大谷ってとこかな -- 名無しさん (2024-03-07 21 58 26) セントライトに限らず情報が少なくて創作では扱いづらい昔の競走馬たちもウマ娘に登場したら多少は二次創作も増えるかな。旧財閥の牧場生まれで両親が共にイギリス出身、同じ初代顕彰馬のクモハタやクリフジ、あとトサミドリなどの兄弟とも比較して当時の内国産馬としては珍しい洋風な名前の競走馬だからもし出るなら英国貴族風のウマ娘になるかな? -- 名無しさん (2024-03-20 19 02 39) 名前 コメント
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【登録タグ Stack さ ピュアヒューリーズ ~ 心の在処 天地上乗有頂天 曲】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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【TOP】【←prev】【Wii】【next→】 スカイ・クロラ タイトル スカイ・クロラ イノセン・テイセス 機種 Wii 型番 RVL-P-RQRJ ジャンル シューティング 発売元 バンダイナムコゲームス 発売日 2008-10-16 価格 7140円(税込) 駿河屋で購入 Wii
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セントライト(オス) 属性 副属性 タイプ 副タイプ レアリティ コスト 火 水 スピード 中距離 SL☆8 89 レベル スピード スタミナ 根性 適性(重/芝/ダート) 距離/ベスト 1 1465 977 244 得意/得意/苦手 2,000m~3,000m/2,400m 99 7326 2930 733 スキル ミドルの持続(3ターンの間中距離タイプのスピードが1.5倍)/初代三冠馬の光(2ターンの間ライバルホースのスキルを発動させない、2ターンの間水属性アタックを無効) Lスキル トリプルタレント(【効果1】火属性・中距離タイプの馬の全能力が3.5倍になる。【効果2】火・水の同時アタックでチーム全体のスピードが1.5倍になる。)/【極】トリプルタレント(【効果1】火属性・中距離タイプの馬の全能力が3.5倍になる。【効果2】火・水の同時アタックでチーム全体のスピードが1.5倍になる。【効果3】コンボ吸収スキルの影響を受けない) ☆6進化素材 皐月賞 日本ダービー 菊花賞 レジェンド像 レジェンド像 ☆7進化素材 レジェンド像 レジェンド像 レジェンド像 超レジェンド像 超レジェンド像 ☆8進化素材 超レジェンド像 進化の蹄鉄(火) 進化の蹄鉄(水) 超進化の蹄鉄 超進化の蹄鉄 入手方法 レジェフェス第2弾限定
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《イノセントタイガー“ブランシュ”》 カードの種類:キャラクター 属性:[[Darklore]]/コスト:2/攻撃力:1/移動速度:1 スキル:「白虎咆哮」 【強化】このキャラクターのパワーが、一定時間上昇する。 スキルを発動すると、パワーが2ずつ上昇し、最大でパワー21になる。 しかしスキルでパワー21にした途端、最初の効果が解けて19になるので、実質最大パワーは19。 効果持続時間は約15カウント。 (2007年9月27日実施のアップデート時点) パワーをためても速度1なのがかなり痛い。 アップデートでせっかくためたパワーが敵に接触する前に落ちるような事はなくなったが それでもMBを一人で追いかけるのは難しい。 スキルを使うときも鬼ごっこをするときも、出来るだけ味方と一緒に行動しよう。 一番いい使い方は、ロマンソドムデッキに組み込むことか? メルキ号に乗車させると足の遅さをカバーできる。 単体でパワー2桁魔神を召還したり、ザフキエルで突撃させたりと 初期の頃と比べて役立たせる機会が増えているのが嬉しいところ。 コスト2で優秀なマヤやルシフェルの影に隠れがち。 だが逆に言えば影が薄いのでブレイクしても危険視されにくく、相手キャラとの戦闘になりにくい。 相手が他のキャラやMBに夢中になってるうちにパワーを上げまくって、相手を驚かしてやれ! キャラモデルは6/19のアップデートによりイラストに近くなった…が、イラストの様なドレスを着てない。 さらにPR版は全く変わっていないとゆう不遇っぷり…、ヒドイヨTAITOさん。 初出は『双児宮の鏡』 そしてマジキュー連載の小説版第一回の主役である。 セリフ 登録 ……何のつもり? ブレイク これで最後にして欲しいのだけど 待機中1 ……終わりでいいの? 待機中2 ……もういいでしょ? 待機中3 はっ ダッシュ1 はっ ダッシュ2 急ぐわねっ 攻撃1 攻撃2 攻撃3 背後攻撃1 背後攻撃2 アタックセンス ガオー! トラップセンス わかった シューティングセンス グゥーッ! 被攻撃 被大攻撃 瀕死1 瀕死2 瀕死3 状態異常1 状態異常2 状態異常3 強化 回復1 さっさと終わりにしないの 強化 回復2 昂ぶる気持ちが抑えられない 強化 回復3 お礼は……言っておこう/// スキル使用 ガオー! 撃破1 撃破2 撤退 復活 MB接敵 勝利1 勝利2 相手デッキ閲覧 挑発 誰も……傷つけたくはないのだけど
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「修正依頼」が出ています。問題点を追記できる方はご協力をお願いします。 テイルズ オブ イノセンス R 【ているずおぶいのせんす あーる】 ジャンル RPG(*1) 対応機種 プレイステーション・ヴィータ 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 セブンスコード 発売日 2012年1月26日 定価 Vitaカード版 5,980円ダウンロード版 5,380円 プレイ人数 1人 周辺機器 別売メモリーカード必須 通信機能 PlayStation Network対応※ダウンロードコンテンツ配信 レーティング CERO B(12歳以上対象) コンテンツアイコン セクシャル、暴力、犯罪 判定 なし ポイント リメイクとしては中々改善点も多いがボリューム不足感が残る良くも悪くも携帯機向け テイルズ オブ シリーズ 概要 追加・変更・評価点 賛否両論点 総評 余談 概要 2007年にニンテンドーDSで発売された『テイルズ オブ イノセンス』のリメイク作。 タイトルのRは「reimagination(再構築)」の意味。RPGとしては、Vita初の作品となった。(*2) 新キャラの登場やそれに伴うストーリーの再構築、戦闘システムの一新など様々な要素が改訂されている。 追加・変更・評価点 DI-LMBS(ダイレクトインタラクション リニアモーションバトル) フリーラン、空中コンボを駆使した戦闘が楽しめる。また、レイヴシステム(*3)やガードカウンターの追加によって、戦闘のやり応えが増した。 経験値稼ぎが苦になりにくくなり、テンポよく進めるのは大きい。 操作は右スティックでフリーラン、十字キー+×ボタンで術技というマイソロ仕様。 戦闘バランスの再調整 DS版では最大3人だった戦闘メンバーが4人に増加。また、メニュー画面で戦闘参加メンバー数を変更することも可能になった。 DS版では難易度が高く設定されていたが、全体的に戦闘難度が抑え目になった。「敵が強すぎて詰む」という状況に陥ることはまずない。 だが決して「簡単すぎる」訳でもなく、上記のDI-LMBSによる派手な戦闘を楽しみながら進められる適度な難度になっている。 ボス戦も、後半に登場する「回復術を使えるキャラとタッグで登場するボス」以外は苦労するようなことはない。装備品の属性と回復アイテムにさえ気をつけていれば、割とサクサク進める。 最後の手段としてDLCによるレベルやガルドなどの補充という手もあるが、はっきり言って頼る必要はない。 エンカウントはランダムエンカウントに変更。高過ぎず低過ぎない程よい頻度になっている。 中盤以降は一定時間エンカウントを完全に防ぐアイテムが販売されるようになるのも嬉しいところ。 スタイル 敵を倒すことで「アビリティポイント(AP)」が入手でき、これを消費することで「コンボプラス(通常攻撃の回数を増やす)」「ライトライズ(光属性の攻撃威力上昇)」といった「アビリティ」を入手できる。 アビリティごとに設定されている「コスト」を「キャパシティポイント(CP)」の上限以内に収まるようにセットすることで、アビリティの効果が反映される。また、線で繋がっているアビリティ同士を全て取得すると、パラメータアップの恩恵が受けられる。 キャラクターの追加 敵の術を受けることで習得することができるシリーズ初の異色のキャラ「コンウェイ」、術は使えないが多彩な技を持つアタッカー「キュキュ」が新たに仲間に加わった。 ギルドの廃止とミッション オリジナル版で不評だったギルドがなくなりグレードはこれまで同様、戦闘の評価によって入るものになった。2周目以降の特典購入はもちろん、各街にあるグレードショップではレシピやレイヴ・作戦を購入できる。 『テイルズ オブ エクシリア』同様、所持グレードの上限こそあるものの、上限まで貯めればほぼ全ての特典が購入可能となった。引き継ぎ項目も充実。中でもパラメータをそのまま引き継げるのは画期的であり、その気になれば全ステータスカンストも狙える。 戦闘突入時に低確率でミッションが発令される。「操作キャラのみ術技を使わずに勝利せよ」「誰も戦闘不能になるな」などで、クリアするとアイテムがもらえたり経験値などが増えたりする。なお、達成できなくてもペナルティは一切ない。 タッチ操作の導入 戦闘中に画面下にあるキャラの顔をタップすることで、登録しておいた術技をショートカット使用できる。 Vitaの大容量を活かしてスキットやボイス等も大量に追加され、純粋なボリューム面も箔が付いた。 不評の多かったダンジョンは仕掛けが多数用意され、従来の作品と比較しても遜色ないやり応えのあるものとなった。 DS版ではただ単に通るだけだったフィールド部分に多くの新ダンジョンが追加されている。 隠しダンジョンも別のダンジョンに差し替えられ、ボスも変更された。DS版の隠しダンジョンが非常に面倒臭い仕様だった上に最深部に潜むボスがラスボスの使い回しだったので、特に問題になっていない。 新しい街や施設もいくつか追加されている。 新たに闘技場が追加された。当時最新作だった『エクシリア』のミラもゲストで登場している。 DS版ではミュース族はコーダしかいなかったが、新たにミュース族の里が追加された。『テイルズ オブ ザ ワールド レディアント マイソロジー3』に登場したアーダも逆輸入され、他のミュース族にも一匹一匹名前がつけられている。 スキットの数も大幅に増え、ボイス付きのスキットの割合もかなり増えている。内容も好評なものが多い。 物語後半の通常戦闘・ボス戦用のBGMなど中村和宏氏による新規楽曲が多数追加。DS版では悪かったBGMの音質もかなり良くなっており、新規追加のBGMも人気が高い。 既存の戦闘曲のアレンジは『マイソロ3』に近いものになっている。他は全て新規アレンジ。 廃止されたダンジョンのテーマや差し替えられたBGMも別の場面で使用されている。削除されたBGMは一切ない。 称号システムとそれに伴うコスチュームチェンジが採用された。本編中で手に入るものはやや少なめだが、『エクシリア』で批判されたキャラごとの格差はなくなっている。 衣装変更は従来通り、称号を装備することで行える。今作の称号は、装備扱いとなっており、装備をすることでパラメータが上がる。 もはやお約束だが、DLC限定の衣装もある。ただし、今作では期間限定で特別価格にてダウンロードできるサービスが行われていた。 今までのリメイク作品では作風自体が大きく変わったり、登場人物の性格や描写が改変されて賛否両論や問題点となる場合が多かったが(*4)、本作ではさほど余計な改変は行われておらず、それでいて適度な掘り下げや拡張を成している。 目立つ改変と言えば、ヒロインの言動がややマイルドになっている程度。ただし彼女はDS版では性格や言動にトゲがあり過ぎると不評だった為、寧ろ好意的に受け止められている傾向がある。 他にはリカルドがキャラをファーストネームで呼ぶように統一された。DS版ではファミリーネームで呼ぶ場合とファーストネームで呼ぶ場合が混在していたためと言える。 オリジナル版でも、その独特な言動から名物キャラとなっていた「ハスタ」は戦闘回数が増えた上、専用の戦闘曲が追加され、より印象に残る人物になっている。 戦闘や場面転換時のロードも殆どなく、快適にプレイができる。 マザーシップタイトルとしては久々にワールドマップとランダムエンカウントが復活した。 賛否両論点 新キャラの立ち位置 追加された二人は異世界人であり既存のパーティーキャラクター6人と異なり「転生者」ではないため、イベントで置いてけぼりを食うことがしばしばある。一言も発しないまま次のイベントに行くことも。 キャラクター自体は二人とも比較的好評なので少々惜しいと言わざるを得ない。 戦闘メンバーとしてはかなり癖が強く、ある程度システムになれていないと扱いにくい面がある。その分、うまく使いこなせば非常に頼れるのだが。 コンウェイは殆どの術習得がラーニング頼みなため、レベルアップで強力な術を覚えるパーティメンバーと比べると扱いにくい。またキュキュも、回復もできるエルマーナやある程度の術を使えるルカやスパーダに比べると少々見劣りしてしまう。 ただコンウェイはラーニングにより殆どの攻撃術を習得できる利点があるため、小まめに戦闘に参加させておけば、射程無限・回避不能という高性能な通常攻撃と合わせて万能キャラになってくれる。レベルアップで習得する専用術も、高レベルで習得するものはかなり強力である。 また、キュキュは技に「次の攻撃の威力を上げる」「一時的に敵の攻撃で仰け反らなくなる」といった付加効果を持つものや、「敵を引き寄せる」「敵を吹き飛ばす」といったトリッキーなものが多いため組み合わせ次第では非常に面白い戦闘が可能になる。 コンウェイの思わせぶりな行動の理由が明らかになるのはゲームが終盤にさしかかってからであるため、若干不満に感じるプレイヤーも少なくない。また、2人の行動も続編を思わせながら終わっているため、消化不良感が漂う。 グラフィックの質について 据え置きHD機に比肩するスペックを持つPS Vitaの作品にしては低い部類で、近作の3Dテイルズによくある表情の動きのパターンが少ない。モーションのパターンも少なく、結果どの場面でも似たような動きをしているために見ていて飽きる。 ただし、単純にDS版から比較すれば目に見えてグラフィックが向上しているのは事実であり、見比べるとハッキリとグラフィックの進化が分かる。 モーションも変更されたが、スパーダは詠唱モーションや散沙雨系統が専用のものから汎用のものに変わっており、やや不評である。 DS版にあった術技の一部は差し替え・削除された。 特にルカの代名詞の技だった火炎裂空が削除されたのは痛く、残してほしかったという意見も。他にも人気の術技が削除の憂き目にあっている。 先述の通り技のモーションも変更されており、主にDS版では手数の多さと技のヒット数の多さが特徴的だったアンジュがその煽りをうけている。 特に秘奥義は顕著で、軒並みヒット数が激減している。とはいえDS版は全体的に威力の低い攻撃を手数で補っていたのであって、本作のバランスが悪いわけでは決してない。 一方で新規追加の技の性能は決して悪いものではなく、元々術技の大半が他シリーズキャラからの流用であったスパーダは個性ができたといえよう。 キャパシティポイントの上限がかなり低い。 過去作にあったCPを上げる薬草や消費CPを1にする周回特典もないので、スキルを付け替える楽しみが薄いといえる。 クリア後ならグレードを使ってCPを倍にすることができるが、それでも解決するかと言えば微妙なところ。 サブイベントの発生がわかりにくい。 近年のテイルズはマークでサブイベントの発生を示していることが多いが、本作にはない。DS版にはサブイベントは殆どなかった。 時期限定のサブイベントが少なめなのが幸い。 オリジナル版でも指摘された、ボリュームについて 再構成されたといっても、元が元ということもあり、本編ストーリーはやや短め。クリアだけなら、一周目クリアに20時間かからないだろう。ちなみに15時間を切るとトロフィーが貰える。 ラストも駆け足すぎで、振り回されているだけで終わってしまった感じが否めない。一応は原作のあっさりした部分は改善されている。 評価点でも述べたようにキャラの改変は概ね受けいれられていることではあるが、チトセについては賛否が分かれている。 + ネタバレのため注意 DS版では前世に思いを寄せていた相手であるマティウスに付き従い、思いを裏切られるも彼女に殉ずる形で自害するという悲劇的な人物であり、その最期に同情する声も少なくなかった。 一方本作では出番の増加により、 ルカを攫うために戦艦で主人公の乗る船を襲った挙句、アスラ様(ルカの前世)以外要らないと言って部下諸共戦艦を沈める という、所謂ヤンデレキャラになっている。一応DS版でも兆候こそ出ていたが。 その最期も、マティウスに拒絶され斬られたうえに、マティウスが消滅したために狂死するという何とも救いようのないものになってしまい、批判の声が少なからずある。 戦闘ランクは敵の全ステータスが1.2倍になる「ハード」の次が敵の全ステータスが3倍になる「アンノウン」(クリア後限定)になっている。 これまでの「マニア」に当たる中間の難易度がないため、「ハードでは物足りないが、アンノウンだと強すぎる」という意見がある。 もっとも「マニア」は近年の作品(ヴェスペリア・エクシリアなど)では用意されていないことが多くなっている。 DS版には存在したシリーズお馴染みのコレクター図鑑(入手したアイテムが記録される図鑑)が廃止されたのもしばしば不満点として挙がる。 アイテム数は大幅に増えており、ミッション報酬やくじ引き、敵からのドロップなどでしか手に入らないレアアイテムも多数あるため、コンプリートする楽しみ自体はあるのだが。 クリア後のパラメータ引継ぎは評価点にもなるが、これを引き継がないとレベルやドーピングはともかく、術技の使用回数やスタイル、料理レベルまでリセットされてしまう。特にスタイルは一度リセットしまうとストーリーが進むことで解放される物は再びストーリーを進めなければ解放出来なくなってしまう。絆値や称号は別で引き継げるのだからこれらも分けてほしかったという声もある。 今作には全員特定以下のレベルでラスボスを倒すことで得られるトロフィーがあるため、欲しければ一度は引き継がないでプレイする必要がある。幸い、取得経験値を0にするスタイルは称号によって解放することで得られる物のため、その称号を引き継いでいれば問題は無い。 総評 オリジナル版の不満点をなんとか克服しようとしてはいるのだが、全体的にこぢんまりとしてしまっている印象を受ける。だが逆に言えば、手堅くまとまっているともとれる出来栄えともなっている。 メディアの容量やスペックを活かしたグラフィック強化やボイス・BGM増量(音質改善)、ダンジョンのギミック追加等がもたらした恩恵は非常に大きく、据え置き作品には及ばないが元のDS版に比べると大きなスケールアップを果たしたと言えよう。 シナリオ面での余計な改変等がほぼ無いのも当たり前のようで嬉しいところ。 更に『エクシリア』で削除されていた定番要素の多くが復活するなど、シリーズファンからの評価は概ね好評。 腰をすえてじっくりプレイするにはやや軽い作品だが、リメイクとしてもテイルズ作品としてもなかなかの出来なので一度プレイしてみてはいかがだろうか 余談 コンウェイとキュキュの世界と関連するイベントにおいて、リメイク元と同じDS作品の『テイルズ オブ ザ テンペスト』・『テイルズ オブ ハーツ』を思わせる1枚絵が出てくる。さらにエンディングや予約特典のスキットでは、次なるリ・イマジネーション作品の発売が示唆されており、実際に『ハーツ』が『テイルズ オブ ハーツ R』としてリメイクされた。 なお本作のサウンドトラックは発売されておらず、ゲーム内にもサウンドテストはないため、本作のBGMが高評価なのも相まって悔やまれる。
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正座のまま、がっくりと頭を傾かせ前のめりに近い形になっている。 私は立っているので、頭を垂らしている澪の顔は見えないけれど、どう考えても寝ていた。 こんなにピクリとも動かないなんて、どう見たって寝ている。 私はゆっくりと足音を鳴らさないように近づき、DVDを止めた。 激しかった音が突然なくなるので一気に部屋はシーンとなる。 私は取り出しボタンを押してディスクを取り出すと、ケースに入れてパソコンの横に置いた。 エプロンを投げ捨て、澪の横に座る。 (……やっぱりつまらなかったか) 仕方ないよな。そりゃ……意味のわからない英語だし、澪みたいな女の子らしい女の子が、ザフーみたいなロック聞いたって興味は持ってくれないだろう。 それは偏見かもしれないけど、実際寝てるんだから退屈だったんだろうなあ。 私は、さっきまで澪と音楽の話ができるかもって内心喜んでたけど。 高校時代入ろうとしてた軽音部。バスケ部よりもやりたかった音楽。 結局廃部になって、バスケを選んじゃったけど。 でも、私は確かに音楽がやりたかったんだ。 澪となら、その楽しみを分かち合えるかもって思ったけど……。 それも無理かな。 (当然だろ) 私は座ったまま寝かしているのも何だから、澪を横に寝かせた。 (……) 澪は可愛らしい寝顔を見せる。 少しだけ口をあけて、スースーと寝息を立てていた。 無防備すぎる格好。 露出が多い格好というわけではない。 でも、澪が寝ているという事実が私の理性をザクザク突き壊してくる。 閉じられた瞳。 麗しいまつ毛。 ピンクの唇。 白い肌。 長い黒髪。 豊満な、胸……。 おかしい、おかしい。 やめろ。なんだよ痛いぞ胸が。 違う、そうじゃない! 何を考えてるんだ、私は。 澪の体を見て、顔を見て、今何を考えたんだよ。 胸が高鳴ってるなんて。 さっきと同じだ。 澪と見つめあって、上目遣いと唇に色気づいて。 私は何をしようとしたんだ。 (くそっ……) 私は立ち上がって、クローゼットに近づいた。クローゼットの下の棚には、確か薄めの毛布をしまっていたはずだ。 私は澪から逃げるようにそこへ向かった。 棚を漁って目的のものを見つけると、それを持って澪のところへ戻る。 澪の体をやけに意識する。 お風呂上りのように体がぼわっと熱くて、頭に血が上っているようにくらくらするのだった。 風邪をひいたときと同じだ。なんか意識がはっきりしないけど、でもなんかいつもよりも頭は冴えている。 そんな意味のわからない矛盾が、余計に私の混乱を助長する。 混乱なんてしていない。 だけど、でもどうしようもないくらいに澪を意識する。 さっき二人で話していたときよりも。 なんでだ。 寝ている澪を見て。 私は、私は――。 (…………) 自分が自分でよくわからないけど。 とりあえず澪に布団を掛けてあげた。 時計を一瞥する。 八時半。 このまま、そっとしておけば澪は今日は帰れなくなっちゃうかもしれない。 私が今起こせば、どうにかバスを捕まえれることだってできるだろう。 だけどここで起こしてしまったら、澪は……。 「ごめん」 私は、澪とずっと一緒にいたい、のかもしれない。 だから起こさないで、いいかな。 ● その後、律が晩御飯を作ってくれた。 それが本当においしかった。ママと同じぐらいおいしかった。 レストランに並んでいても違和感のない出来のハンバーグ。 律って、見掛けによらないなって思った。 すっごく明るくて、バスケ部だったみたいだし、一見家庭的には見えないのに。 でも中身は、とっても女の子らしいんじゃないかなって思った。 料理もできるし、頭もいいし、明るくて、友達が多くて……。 何もかも私と正反対なんじゃないかな。 でも、最悪な失敗もした。 律が片づけをしている間に、寝てしまったのだ。 もう最悪だと思う。律にも迷惑だっただろうし。 何より、律と一緒にいられる時間を自分から削ったのだから。 初めて行く友達の家。だから嬉しかったのに。 寝ちゃうなんてもったいない。寝ている時間、もっと律と遊べたはずなのに。 朝起きたら―― ■ 薄目で、辺りを見回した。 私はどうやらいつの間にか寝ていたようだ。 最初は壁に背中を預けて座り、寝ている澪の様子を眺めていた記憶がある。 でもそのまままどろみに沈むように記憶がポッカリとなくなっていた。 多分、眠くなって寝たのだろう。 そしてなぜか、体育座りの私に布団が掛かっている。 おかげで暖かいけれど、確かこの布団は澪に……――。 澪? 私は布団から視線を上げて、正面を見た。 寝ている澪を眺めるに最適な位置を選んで壁際に座っていた私。 だから正面には澪がいた。 だけど、寝てはいなくて。 少しだけ崩れた格好で座ったまま何かを見ている。 (……雑誌、見てるのか?) ぼんやりとする頭と視界。まだ眠気は収まらないし、状況を頭で考えるほど回転してはいなかった。 指先にも感覚はない。 わずかに開いている瞼だけが、今私が得られる情報を思考に与えていた。 澪は、雑誌を読んでいた。 ……あの雑誌は、ギグス、か? バンドスコアや楽器の奏法が載った雑誌……バンドなんか組んでないくせに調子付いて買った雑誌だ。 いやもちろんバンドだけじゃなくて、各楽器の情報もあるからドラムをやる参考にもなったのだけど……。 この位置からじゃ、よく見えない。 澪の顔も、垂れ下がった黒髪で見えない。 ……待てよ、ページが見えるぞ。 私は目を凝らして、驚いた。 ベース? でも、この位置から見えるのは……確かに、ベースの写真が載ってるページだ。 ギターの見間違えかもしれないけど、でも明らかにネックが長い。 ということは、澪は今、ベースのページを見てるのか? なんで? 音楽にさほど興味もなさげだし、個人差はあってもライブDVDを途中で寝ちゃうような澪のはずなのに。 それなのにどうして、今音楽雑誌のギグス……しかもベースのページを見てるんだ? ぺらぺら捲っている途中にたまたまベースのページを見つけたから読んでるってことだろうか。 いや違う。もう私が目覚めて一分ほどだ。 もし興味がなかったり流し読みの途中ならさっさとページを飛ばしている。 でも澪はそんなことせずに、じっとベースのページを見つめ続けていたのだ。 私は、壁掛け時計を見た。 六時半だった。 ……まだ寝れる――る? 六時半? え? さっき八時半だったよな。 つまり、え? もう一夜明かしちゃったってことか? だとしたらえーと、どういうこと? あと数時間で、講義が始ま……え? ということは――。 「澪……」 「あ、おはよう……律」 私が微妙に渇いた喉を震わせて名前を呼ぶと、澪はこちらに振り返った。 「……まさか、泊まったの?」 恐る恐る問う。 だって、朝の六時半に澪が家にいるんだぜ。 「……ごめん。起きたら、朝の五時だったんだ」 「……そっか。澪、よく寝てたもんな」 澪は雑誌を閉じて、それを元あった棚に戻した。 部屋の電気はつけっぱなしで、どうやら昨日からつけたままだったようだ。 そりゃ当然だ。私は全然寝るつもりはなかったのだから。 だけど澪も私も、お互い無意識のまま眠っちゃってたんだ。 だから電気がついたままで……。 澪は、私の家に泊まったんだ。 意識的には覚えていないけど。 でも確かに、澪は私のすぐ傍で……。 なんてことのないことだけど、それは私の胸を締め付けた。 それは痛いとか辛いとかじゃなくて、その事実というか結果が、どうしようもなく胸を震わせたのだ。 嬉しいのかどうなのかは判断がつかないけど。 一晩、一緒にいた。 一緒にいたんだ。 なんか、すごい。 「寝ちゃって、ごめんなさい……」 「ああ、いいよいいよ。起こさなかった私も悪いんだから」 「……本当に、ごめん」 澪は自分を責めているように悲しそうに目を伏せた。 澪は、私が澪を一晩泊めたことが迷惑なことだと思ってるんだろうか。 そんなことまったくないのに。むしろ泊まって欲しかったぐらいで……だからこそ、私は起こさなかったんだ。 起こせるのに起こさなかったんだよ。 「いいよ。それよりさ、朝御飯作るから!」 私は自分も澪も奮い立たせるように、思いっきり元気な声を張り上げて立ち上がった。 あと二時間ほどで講義は始まってしまう。 それまでに朝食を……今日は二人分作らなきゃいけないけど、基本的に簡単だから手間も掛からないだろう。 「あ、手伝う……」 「いいよ澪は。すぐできるし」 「で、でも……いろいろ迷惑掛けたし……できること、したいなって」 いい加減私をドキドキさせるのやめてくれないかな。 そんな声で頼まれたら。そんな視線で物言われたら、断れるわけないだろ……。 私は呆れて返した。 「……わかったよ。じゃあ一緒に何か作ろう」 「あ、ありがと……頑張る」 私たちは立ち上がって、キッチンに向かった。 普段通りに食パンや目玉焼き、ウインナーを作ったら二人でやる意味などない。 二人で協力して作れるようなものじゃないとな。となると、何が作れるんだろうか。 「澪は、得意な料理とかあるの?」 「料理自体得意じゃないから……」 「じゃあ作れるものを作ってよ。澪の料理食べてみたいって言ってただろ?」 「たまご料理しか、まともなものは作れないよ」 「いいよそれで! むしろ朝食にピッタリじゃん」 「そうかな?」 「じゃあ澪は何か作れるたまご料理を作ってて。私は……澪は、朝は和食と洋食どっちがいい?」 私は普段洋食……つまりさっきも言ったようにパンとウインナーとたまご料理一品という感じだ。 もちろん和食に比べると栄養価も低いしお腹はあまり膨れないからお昼にとてもお腹は空くのだけど……。 でも時間やコスト的な意味ではパンとそれらはとても便利だった。 澪は胸の前で手を組み、迷ったような素振りを見せた。 私はとりあえずもう一度答えやすいように言葉を促す。 「普段は朝食、どっちなの澪は?」 「パン……だけど」 「じゃあパンでいい?」 「うん」 「じゃあ私はパン焼くよ……あと、お風呂入る?」 私は何気なく質問した。 が、澪はものすごく驚いて仰け反った。実際に体が仰け反ったわけじゃないのだけど、見慣れない表情になった。 ピクッと眉をあげて目を丸くしたのだ。 「お、お風呂?」 なぜか顔を赤くしている。 「うん。だって私たち昨日寝ちゃってお風呂入ってないじゃん。だから今から沸かそうと思うんだけど」 普段澪がいつ頃お風呂に入っているかは知らない。 でも私はといえば普段は夜の十時頃に入っていた。 朝にお風呂は慣れてないかもしれない。 「え、でも……迷惑じゃない?」 澪は昨日から迷惑迷惑言っている気がする。 当然だと思う。 澪は……私にオススメの本を買ってくれた時、約束を破って私に嫌われたくなかったと言っていた。 私はその言葉を聞いて、嬉しかったような寂しいような微妙な気持ちになってしまったのだ。 私は澪を嫌うことなんてないのに。 だけど、もしかすれば嫌われるかもという気持ちが澪にあるんだって。 「迷惑じゃないよ。むしろ楽しいぐらいだよ」 それは純粋な気持ちだった。 私は、澪と少しでも長く一緒にいたいという気持ちで澪を起こさなかった。 お風呂に入れるぐらい、なんてことない。 「そ、そう……?」 「うん。じゃあ、澪は料理に集中してて」 「わかった」 澪は置いてあったボールにたまごを割って、菜箸で溶かし始めた。 見たところ卵焼きのようだけど、別の誰かの卵焼きなんて新鮮で楽しみだ。 自分のとは隠し味も調味料の量も違うだろう。他の誰かに料理を作ってもらうなんて母さん以来かもしれなかった。 私はパンを二枚袋から取り出しオーブンレンジに入れた。『トースト』のボタンを一回押すだけできちんと焼ける。 便利な世の中になったもんだなあ。私が小さい頃は、あの焼きあがったら跳ね上がるオーブンだった気がする。 オーブンレンジの扉を閉めてスイッチを押し、その場を離れた。 お風呂の部屋に入って、浴槽は一日使っていないので完璧に乾いていた。 私は一度丁寧に浴槽を洗い、蛇口を捻ってお風呂を溜め始める。溜まるのは十五分後くらいかな。 ちゃんとお湯が出ていることを確かめると、私はお風呂場を出た。 澪は、まだ作っている。だけど油の跳ねるような綺麗な高温や、たまごのいい匂いがし始めていた。 本当に料理が苦手なのだろうかと思うほど、違和感のない佇まいをしている。 私はそろっと横を通り抜け、冷蔵庫まで近寄った。 ヨーグルトと、バター、チーズを取り出しておく。 澪の横顔は一生懸命だった。 なんか、同棲してるみたいだ。 こんなこと思うの、澪に迷惑かなあ。 ……って私も澪と同じじゃん。相手の迷惑を気にしてるじゃないか。 ● 朝起きたら、律はまだ寝ていた。 私は目が覚めてしまったので、雑誌を読んだ。 実は、音楽にまったく興味がないわけじゃなかった。 律はたくさんDVDや音楽雑誌を持っているみたいので、音楽が好きなんだろう。 特にドラムの雑誌が多いから、ドラムをやってるのかな。 ということは、律はバンドとか組んでるのかな。 正直言うと、律が他の人と仲良くやってるのを想像すると胸が痛いよ。 こんなこと今までなかったのに。 律がドラムなら、同じリズム隊のベースをやってみたい気もする。 朝食は、私が作った。 律に卵焼きを作って―― 10
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テイルズ オブ イノセンス バンダイナムコゲームス 開発 アルファ・システム 発売日 2007年12月6日 価格 6,090円 【概要紹介】 テイルズシリーズのDS初のマザーシップタイトル(本流って事らしい) 転生し、前世の記憶を持つ主人公とその仲間たちが創世力を求め旅をする。 【お勧めポイント(長所)】 戦闘が非常に良い。アビスとディステニーリメイクの二つのいいトコ取りとも言える戦闘システムで 爽快感が高く、またコンボが空中でつながり相手を封殺するなど素直に面白い戦闘システムだと思う。 あとDSの中ではかなりレベルの高いグラフィックも注目点か。 またキャラの個性が非常に立っており、フェイスチャットもなかなか面白い。 フルボイスとまではいかないがかなり喋る。最後に主題歌は個人的には歴代No.1。 テイルズにおける基本はすべて備わっているといっても良い。 【注意点(短所)】 シナリオが糞。ぶつ切りだったり、何でコイツ(コイツ等)こんな行動とってんの? といいたくなるような事をする。また、シナリオの最序盤は過去のテイルズの中でも最悪か。 旅に出るまでの流れが非常にひどい。唐突とかそんなレベルじゃない。どっかイベントすっ飛ばしたのかとすら思える。 あとダンジョンが迷宮。何かのギミックがあるとかじゃなく、何も無いからこそ目印が無くさらに迷う。 とあるダンジョンでは筆者もガチで迷った。ず~っと同じ背景が続くダンジョンはDSをブン投げたくなる。 またやりこみ要素として用意された「ギルド」が苦行。最強クラスの武器防具があるもののそれを全部手に入れようと思ったら 多分十時間は余裕でつぶせる。というか潰させられる。 後は性能の関係か、戦闘が3on3になってること。雑魚がいっぱい出てくるとかは無い。 【ランク】 文句は多いが出来としては良作、そこそこ良作の部類に入るかと。下手な据え置きテイルズよりは面白い…はず。 テンペ(ryより先にコレが出ていればもっと売れた、もしくは興味を持ってもらえだろうになぁと思う。 ただキャラ萌えが出来ず、戦闘に価値が見出せないと駄作になってしまうかもしれない。 自信を持ってオススメとまではいかないが興味があるなら買って損はしないと思うよ。 テンペ(ryを買ってしまった人もそうじゃない人も暇でテイルズがやりたい人ならやってみてはいかがかな? ※体験版の感想 524 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/09/22(土) 20 44 40 ID cY/tPSi80 テイルズオブイノセンス やっぱりTOTは一体なんだったんだろう・・・といわざるを得ない。 全体的なイメージ的はやっぱりアルファが作ってるだけあって PSPのTOW(マイソロ)が一番近いかな。 (イベントシーンや戦闘などもろもろ) 戦闘の操作も快適だし、DS一作目としてこれが出せていればな・・・と つくづく思う。 ちなみにエンカウントはシンボルエンカウント式だった。 若干戦闘に入る前のロードが気になったけど、製品版では短くなる・・・か? 594 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/04(火) 23 56 02 ID eBSV6/q+0 TOI本スレが今カオスだけど良い感じ TOTの汚名返上な気がする ポリゴンはかなり作りこまれてるし戦闘は面白いしロードは短いしキャラクターも皆好感持てる 転生やら前世やら宗教やらそういうストーリーに抵抗を覚えない人ならぜひ 687 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/05(水) 20 59 35 ID UPI1LKOV0 2時間半ほどTOIプレイしたのでそろそろ簡易レビューを。 戦闘はスピーディー、仲間が積極的に攻撃を繋げてくれるので爽快感あり。 ↓+Aで敵を打ち上げられるのでリメDよりも空中コンボがやり易い。 フリーラン健在だが、術の発生がかなり速いのでアビスみたくはならなそう。 今のところ難易度はヌルめ。 新しく手に入れたアイテムが無かったり、武具屋に装備の項目なかったりと地味に不便なところがあり。 メニュー画面の字が小さめ、見づらいかも。セリフ中の字は普通サイズ。 キャラは良く喋る、流石にフルボイスではないが、据え置きテイルズ並みだと思ってくれれば。 森の中にも入れます イリアの意地悪そうな笑顔がたまらん とりあえずテンペストより面白い。 あれを定価で買った勇者もそうでない人も 4 926 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/07(金) 08 42 06 ID WGbV3pab0 ToI普通に面白い、危うく睡眠時間を壮大に削るところだった ついでに仕事場(自営業なので自宅の1F)まで持ち込んで遊びたい衝動にも駆られた、両方自重したけどw R+十字キーがフリーラン、R単押しがターゲット変更なため、ターゲット変更がちょい面倒なのと エターニア以来の俺としてはカメラをもっと引いて全景見れるくらいの勢いのモードも欲しかったのと ギルドダンジョン = ギルド往復が面倒なのが不満点、1つ目以外は許容範囲だけど neta 今作のローバーアイテム(FFで言うぶんどる)担当が聖女アンジュで 盗んだあと「御寄進感謝します」みたいな事言ってて猛烈にフイタw /bare 144 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/08(土) 19 21 02 ID ajcVD7sM0 話題に挙がらんが、ToIを買ってきた。序盤だが結構面白いんでない? カスタムとかスタイルとかやり込み甲斐がありそうじゃないの。 155 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/08(土) 20 14 41 ID 7HqG5HZ50 ToIは、開始2時間くらいで親善大使っぽい空気が一瞬垣間見えて笑ったんだぜw 182 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/08(土) 23 04 45 ID XrR2hWQm0 TOIクリアした。適当に感想でも。ちなみにクリア時間は27時間30分 戦闘が、非常にスピーディーで、コンボも良く決まって爽快感がある。操作性やカメラワークも中々いい。 あと以前書き込んだ時に難易度低いなんて書きましたがあれ訂正。簡単なのは最初だけです。 2~3匹に囲まれて殴られるとほぼ即死。上手く立ち回りを考えないとあっという間に各個撃破される。 キャラは敵味方問わずよく個性付けがされてていい感じ。 ハスタはD2の穴子やLのソロンのポジションだが彼ら並(あるいはそれ以上)に狂っている、最高。 今作はダンジョンが非常にマイナスポイント。いわゆるコピペダンジョンで、とってもめんどくさい、迷い易い。 更にラスダンがコピペの極みみたいな糞長い螺旋階段のみってのはどうなのよ。 そういえば闘技場や称号がなかった。俺はどうでもいいと思ってるけど、無いと嫌って人は多いのかな。 いいとこ悪いとこそれぞれあるが、結構良作だと思う。リメDやアビス、マイソロの戦闘が好きな人は 4 293 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/10(月) 11 17 39 ID KIqKM2bk0 ここで薦められてToI買ったんだが 敵が強くてバトル楽しいな、これ カーヒーまでの繋ぎのはずだったのに本腰入れちゃいそうw 294 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/10(月) 12 22 51 ID QABpDyRl0 結構面白いよねToI。こっちも事前に全く期待してなかったけど予想よりずっといい感じで驚いた。 544 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/12(水) 22 47 17 ID 70bjJKXW0 ToIは仲間が空中コンボ決めてる下から更にボコスカ浮かすのが楽すぃ パワポケ同様、この調子でシリーズブランド復興がんばってくれ 296 名前:名無しさん必死だな[sage] 投稿日:2007/12/10(月) 12 56 01 ID nsYCHd2h0 TOIの戦闘は、アビスのフリーラン+リメDの空中戦という美味しいとこ取りな感じだね。 画面サイズとハードの性能を考慮して参加人数を4人から3人に減らしたんだろうけど、 結果的に画面内の情報が煩雑になり過ぎないところで上手くバランスが取れてて好印象。 一つ大きな欠点を挙げるとすれば、やっぱりコピペダンジョンだな。 ランダム生成のギルドダンジョンだけならまだしも、通常ダンジョンまで似たような通路と 大部屋だらけの構成で、普通にプレイしてても現在地を見失う。 スリープさせて数時間後に再開、なんて場合には、本当にどこにいたのかさっぱり。 クロレビ的に言うなら、減点1クラス。 チラ グレードカンストバグなんてのも見つかってるが、これで序盤に各ギルドにある鎧を手に 入れちゃうと、バランス崩壊で泣きたくなるかもしれない。俺は一回使って封印した。 /チラ
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未整理タイトル:PSPのUMDディスクでカードを入手 被ってたりしたら消してください(略語が多くて不明なのも含み) あくまで未整理タイトルなので調べて確実なのは各該当ページに 反映済み作品の再掲載がよく見られます、貼る前に各ページで確認をよろしくお願いします 11/27 20 30 はっきりわかるものだけ行別ページに移しました ゲームタイトル 入手カード(通常版) 入手カード(ベスト版) カード名 STAR WARS BATTLEFRONT RENEGADE SQUADRON(輸入版?) ファイヤーボール もじぴったん大辞典→ワームホール3枚 脳力トレーナーポータブル(1の方)→チェーンマテリアル3枚 イノセントライフ 新牧場物語 リバイバルスライム いただきストリート ポータブル ディノインフィニティ ACE COMBAT X Skies of Deception ローガーディアン ウイイレ9UR(SAMPLE) マッド・リローダー GTS VCS 日本版 パワー・ゾーン GTS VCS 日本版 バーグラー GTS LCS 北米版 レッグル ラチェットクランク→キャッスルゲート (特殊?? ポンコツ&源さんの体験版→メタル化魔法反射甲 R-TYPE&マワスケス→E・HEROエアーマン 空の軌跡マテリアルコレクションmini(空の軌跡セットの特典)でヌビアガード 手持ちゲーム ウィザードリィエンパイア 魔貨物車両ボコイチ カルネージハート 吸収天児 ダブルキャスト デスティニー・ミラージュ ホームスター エーリアン・ハンター ギルティギアイグゼクスアクセントコアプラス ミドル・シールド・ガードナー
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TEAM INNOCENT -The Point of No Return- 【ちーむいのせんと ざぽいんとおぶのーりたーん】 ジャンル アドベンチャー 対応機種 PC-FX 発売・開発元 ハドソン 発売日 1994年12月23日 定価 9,800円(税別) 判定 なし ポイント アニメはすごいストーリーも良好もっさり動作 概要 評価点 問題点 総評 概要 PS・SSの台頭に脅威を感じたハドソンが、急遽発売日を前倒しして登場させた次世代ハードPC-FXのキラーソフト。 それに見合ったゲーム内容で、アニメーション描写能力が飛びぬけて優れているPC-FXを生かすために、 3Dモデリングのフィールドの上に2Dのスプライトキャラクターを表示している(要するに3DCGの上でアニメーションしている)。 要所ではデモとしてアニメーションが表示される。 なおアドベンチャーと銘打っているが、操作系統等はアクションアドベンチャーである。 評価点 オープニングやイベントで挿入されるフルアニメーションデモの出来が良い。 すべてセルアニメなのに大変よく動く。このゲームにつぎ込んだ思い入れの深さがうかがえる。 評価の高いストーリー。 さまざまな事件の中から見え隠れするバイオテクノロジーの倫理問題、その中で問われる人間とは何かと言う疑問。比較的ベタではあるが完成度は高い。 イベントやアイテム収集で、ステージクリア時に達成率が表示されるようになるなどやりこみ要素も。 問題点 主人公「沙姫」の「生物の思念と音波を感知する能力」が生かされる描写が無い。 動作が非常にもっさりしている。 戦闘シーンもあるが、最初から携帯している武器の弾数が無制限で基本距離を取って連射するだけ。敵も動きがやたら遅く、アクション性は低い。 2Dスプライトキャラクターを3DCGマップに乗せる方法も斬新ではあるが見栄えは良くない。 途中まったく必要性の無い階段の上り下りデモ(3D)が挿入されるが、これが長く飛ばせない。しかもストーリー上二往復しなければならない。 総評 PC-FXのキラーソフトとしてハード性能を存分に生かしたゲーム構成であり、スペック的にもPC-FXでしかできないゲームであった。アニメーション描写も力が入っており、ストーリーも「主人公達を女の子にする必要は無かったが女の子にしないと売れないから」という噂に納得がいくほど完成度が高い。 だがゲーム性の方は、PC-FXの性能を生かそうとするばかりに、おざなりになった印象である。後にカプコンが出す『バイオハザード』と比較すると操作性は極端に悪く、高クオリティの比較対象が生まれてしまった今、アニメーション以外特筆すべき事項の無い平凡なゲームになってしまった。