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特殊技 必殺技 スーパーコンボ ターゲットコンボ コンボ その他
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キャラクター詳細 登場作品 干支ランジェパーティー、パーティー~SUMMER DIARY~ 年齢 10 身長 139cm 体重 35kg 趣味 体を動かすこと全般、叫ぶこと 得意スポーツ 短距離走 嫌いなもの 静かな場所、勉強 性格 常に賑やかなムードメーカー。うるさすぎが災いして一線引かれている面もあるが根は素直で明るい少年。 キャラ関連ネタ・制作裏話 干支ランジェパーティーの仲間キャラクターの一人。主人公キャッツと同学年の3組に在籍。 声が大きくうるさいという関係上、やや周囲から一線引かれている一面はあるが問題児というわけではなく、同級生ながらイチトラやヒツジには可愛がられている。 女の子は誰でも大好きと公言しているが、実際に仲良くしてくれる女子はゲーム後半から登場する干支ランジェのアリスくらいである。 吃音症状をもっており会話の中で繰り返し(連発)が出ている場面が多数登場するが、仲間キャラクターがそれを気にする場面は無い。 勉強のほか、整理整頓が苦手という一面もあり、自宅の本人の部屋は異様に汚れている。 隠しステータスとなっている会心の一撃の出やすさは全キャラ中ダントツ。次点のキャッツ、アカトリの2倍の確率で会心の一撃が出る。 パーティー~SUMMER DIARY~では「ウォーターチャイルズ」を担当。スコアアタックモードでは最後に登場するゲームであり、しっかりプレイできれば全ゲーム中最も高スコアが狙えるゲームとなっている。
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外法・狂イノ天才 水 C 3 呪文 ■この呪文を使うためにタップしたマナゾーンのカードは墓地に置かれる。 ■山札からカードを4枚引く (F)その頭脳は誰も生かすことが出来ない。 作者:ドシロウト 外道編 第一弾 名前 コメント
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プレイヤー名 ランク:●
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以下は、http //gimpo.2ch.net/test/read.cgi/female/1209577232/-100から引用 47 :メイク魂ななしさん 2008/07/18(金) 23 58 57 ID n03jyein0 このキャラだとどんな感じになるでしょうか? http //www.guiltygearx.com/am/cha_18.html http //www.1999.co.jp/image/10062869a4/20/4 絵とフィギュアに違いがあるから、どうしたらイメージに近くなるか悩んでるんですが… 肌:マット、眉:細めで直線?に近いアーチ 目:アイライン太めでシャドウはうっすら紫がかったピンク?紫?を細めに入れて 下には半分までつけまつげ。 唇:赤 でもフィギュアでみたら落ち着いた赤でグロスっぽいし…>< どうしたらよさそうでしょうか? 48 :メイク魂ななしさん 2008/07/19(土) 12 23 25 ID Z51qUhiO0 47 フィギュアのほうが美人さんですねー。 眼はカラコン入れないと似ないかなぁ。 51 :メイク魂ななしさん 2008/07/19(土) 20 28 05 ID UgD5+dH20 舞台メイクみたいに、二重の線を完全無視して、 幅広く線引いちゃったほうがいいかもww ニコルキッドマンみたいな白磁のような肌をつくって つけホクロでおk。
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ユン・イノをお気に入りに追加 ユン・イノのリンク #blogsearch2 ユン・イノとは ユン・イノの34%は元気玉で出来ています。ユン・イノの32%はやらしさで出来ています。ユン・イノの24%は不思議で出来ています。ユン・イノの6%はカルシウムで出来ています。ユン・イノの2%はマイナスイオンで出来ています。ユン・イノの1%は純金で出来ています。ユン・イノの1%はアルコールで出来ています。 ユン・イノ@ウィキペディア ユン・イノ ユン・イノの報道 中国政府がテック企業を規制する一方で、なぜかAI企業の上場計画が進んでいる理由 - WIRED.jp ユン・イノのキャッシュ 使い方 サイト名 URL ユン・イノの掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ ユン・イノ このページについて このページはユン・イノのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるユン・イノに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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イノ=ヘレティック 魔神王教団の親衛隊長を担当していた少女。 その間は中佐、魔神軍設立後は大将(将来的には総帥)となった。 18歳、女性。身長165cm、体重54kg。青い髪を三つ編み。 出身は魔神王教団本部施設。 魔神王教団が滅ぼした村から拉致され、育てられていた孤児。 エッセに忠実に従う手駒として重宝されていたが、 それは才能を買われての事であり、もし秀でた潜在能力が 明るみに出なければ、他の人間と同じく強制労働を強いられるか、 あるいは即座に殺され、大地の養分と化していただろう哀れな存在。 だがその実、組織内に溢れる被害者達の怨嗟の声に耐え切れず、 内心は誰より自由を求めて絶えず葛藤している。 その一方で、仲間達を大事に想う心がそれを阻害している。 ちなみに他の魔神王教団幹部には無い特徴として 外の世界をほとんど知らないため、一般常識にはやや疎い。 他の幹部達の教育で何とかカバーされているぐらいに酷い。 魔神王教団幹部はそれぞれ特異極まる武装を保持しており、 彼女は銃と斧の混合兵装『アックスボンバー』の扱いを得意とする。 斧の刃を盾代わりに備えて対物狙撃砲として狙撃が可能である。 柄が砲身になっており、遠近共に強力である。 魔神王教団内乱の際にロバートを捕縛し、 その彼の反逆の毒に触れたこともあり、一念発起。 身近な者を連れ、教団を抜け出す事を決意するが、 彼女に待ち受けていたのは、より過酷な宿命であった。 苛烈な攻撃で教団の仲間を全て失った彼女は、実の親の仇にして、 育ての親であるエッセ=ギーゼンを自らの手で討伐。 散り逝く戦友(とも)に未練など無い、と言い放った彼女は、 何故か彼女を気に入ったレオナ=タブーフィールダーと共に、 スカウトも考えていた勇者軍とは袂を分かつ事になる。 それから数ヶ月をかけて、彼女は独自の私設軍、 魔神軍を結成し、そのリーダーとして決起。 立場と方策の違いから、やむなく勇者軍と対立するも、 最終的には宿命のライバルたるロバートと共に 魔神王をその身に宿し、依代となって戦争を終結に導いた。 ちなみに愛犬家らしく、ペットにクロも連れていた。 その後はゲボラ・マフィアを自力で討伐したりと、 本来の活動に勤しんでいるようであるが、 散り逝く戦友に未練は無くとも、贖罪の意識が常に働いていたようで、 何としても生き抜く事を、第一義として動いていたようだ。 性格的には感情表現が希薄ながらも、実は情緒が豊か。 歪んだ教育のせいであり、むしろ外へ出れば ある程度までは普通の性格になっていった。心配性の気がある。 なにやらヒーロー願望でもあるのか、 ロバートの紋切り型口上に異様に反応したり、 勝手に存在しない流派名を名乗ったりと、意外にやりたい放題。 口調にも癖があり、割と女性的な言葉遣いは避ける傾向がある。 ちなみにヘレティックとは『異端者』の意味。 唯一内輪の中で生まれた存在であるために付けられた。 好物はチョコレートアイスクリーム。
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横ケミ HS風神(CH) 6P(CH) 中空ダッシュ>JP(CH)>着地前JK>立P>陰(中空ダッシュとタイミング重なった場合) 無難なのはHS風神。 6Pは開幕からバクステ1回の距離だと届かないのでもう少し近距離で。 中空ダッシュは低空になるとケミひっかかりやすいので注意。ケミがスカせつつダッシュで走れる高さでタイミングがあったときのみ。イノに中空ダッシュJPは有効なので立ち回りで使ってタイミングあったときのコンボ。 JD ホバーJSからキャンセルや着地後やディレイかけてうってくることが多い。 GP>紅 6KGP>出し切り スラバ>K始動 6P 立P スラバ>立P JDはJCできるのでGP>紅をガードしてくることはあるがだいたいくらってくれる。 出し切りだとCHとれない場合はおいしくないが、青かければ繋げれるのでダメージとれなくもない。 スラバができればそれに越したことがないが、やはりよまれてJCされると有効な手段がない。 6Pは抜けやすいがガード間に合ってしまうこともある。 立Pは発生前に潰す用 スラバ立Pはできてもリターンがとりにくいが、JCされてもひっかけれる。 窓際 HS風神 GP>蒼or花鳥 どちらも暗転から返せてリターンが大きいので見逃さないように まとめ 横ケミにはHS風神 JDは見えなかったりガードが精一杯な状況も多いのでそこまで無理に返す必要はない。 大木も通常なら反撃ポイントだが、SとHSのタイミングの違い見切れない人や、HS大木に青ついてるのでコレといった対処方法はない。 、
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ちんぽを擦る手
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コンボ関係 メイなみにいろいろはいりやすいが 足払いからは立P経由でないと前HSが安定しない スライド中立HS直あてできるがなんか安定しない 中央 中段 低空ダッシュ→JS→JHS→立HS→Sカス→前HS 153 安定しない上にあまりフォローがきかないので そこそこの頻度にしたほうがいい 下段 屈K(慣性付き)→近S3→前P前HS→Sカス→前HS→デュビ 93 なんていうか基本。 足払い→HSスティ青→前P→前HS→Sカス→前HS→デュビ 184 なんていうか基本コンボ デュビ入れないで生成→前HS(受身とられる)とかもありじゃない? 投げ→屈HS→HS生成→近S→前P→6HS→瞬間移動→着地際JK→6P+球→ 6HS→デュビ 108 JKから前Pの繋ぎが難しいがある程度のダメージに加え 運べるのが強み 投げ→前P前HS→Sカス→前HS→P生成→遠S→デュビ 119 おそらくこっちのが楽w 画面端 足払いから近Sを経由したいなら1dot歩いて近Sをイメージするといい そんな間隔で成功するキャラも多い 下段 足払い→Sカス→近S→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→JHS(弾く)→ ダッシュ前HS→デュビ 209 最初の近Sからだけどできるだけ前にでた方がやりやすいが ですぎてもダメ。最初の近Sを立Pにかえると201 足払い→HSスティ青→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→ JHS→前HS→Sデュビ→屈S→デュビ 244 安定じゃないかな? 中段 JS→JHS→近S3→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→前HS→瞬間移動→ 前HS→デュビ 188 とりあえずの安定 JS→JHS→足払い→HSスティ青→前P前HS→Sカス→前HS→S生成→ JHS(弾く)→ダッシュ前HS→デュビ 234 どう考えても妥協コンボです本当に以下略