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戻る [全般] 龍撃拳(236A or C)が飛ぶようになったので遠距離でやることができたが、 連舞脚や旋風脚がなくなったので近距離はパワーダウン。 6AやJDの強さは変わらないので中距離で単発のダメージを取るのがメインの戦い方になるだろう。 対空には龍牙(623A or C)が強なら使えるが、 引きつけて根元から当てる様にしないと相撃ち以上を取られる事も多い。 そもそも弾は飛ぶようにはなったが、硬直もなかなか長いので飛ばせて落とすは少し難しい。 2Bの姿勢が低めなので、龍牙を潰そうと早めのジャンプ攻撃を出してくるなら合わせて使おう。 [遠距離] とりあえず龍撃拳。 打点が高いので姿勢の低いダッシュやスライディングを持つキャラにくぐられるのは注意。 弾の硬直がやや長いので、飛ばれたら落とすよりも「撃つぞ」と見せかけて飛んできたところを落としたい。 [中距離] 表と変わらず中段の6Aと踏み込んで2Dの下段で攻めたい。 守りは垂直や後ろジャンプからのJDが強い。 地上の牽制ではリーチの長い遠C、遠Dを差し返しや確定反撃に使い、 相手の牽制を潰すのに遠Bを置いておこう。 また、通常技が届かない距離なら龍撃拳も使っていこう。 打点が高いので見てからジャンプしようとした相手に引っかかってくれることも多く、 下をくぐる手段がない相手には効果的。 距離を離したい時は2Dキャンセルで出して押し返してもよいが、 相手にゲージがあるとガードキャンセル前転から反撃が痛いので、ゲージ状況は確認して使おう 打撃投げがないのでダッシュからの奇襲などは考えないでいい。 ちくちくとダメージを積み重ねていこう。 [近距離] 前述のように打撃投げがないのでプレッシャーが弱い。 めりこんでも6Aは強いので、6Aから逃げジャンプ攻撃や2C>6Aで攻めを継続したりしよう。 旋風脚の代りにある飛燕疾風脚(63214B or D)は強攻撃からしかつながらないので、 大きな隙には近Cか2Cから6Bにつないで疾風脚、 弱攻撃の2Bヒット時は刻んでのヒット確認から弱龍牙を使おう。 投げはD投げが強制ダウンで使い勝手がよい。 投げにならない時もCよりは上に強い打撃が出てくれるが、 見た目より攻撃判定が低めなので、あまり信頼はしないでおこう。
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test -- (名無しさん) 2008-08-31 12 26 19
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メニュー 全キャラ共通テクニック キャラ別立ち回り iframe src="http //rcm-fe.amazon-adsystem.com/e/cm?lt1=_blank bc1=000000 IS2=1 bg1=FFFFFF fc1=000000 lc1=0000FF t=tamao2525-22 o=9 p=8 l=as4 m=amazon f=ifr ref=ss_til asins=B00O9GPB00" style="width 120px;height 240px;" scrolling="no" marginwidth="0" marginheight="0" frameborder="0" /iframe リンク @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
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選択肢 投票 役に立った (0) ブキの概要 ブキの長所・短所 【長所】 チャージすることで、インクと本体の合計120ダメージを与えられるブキ。サブとスペシャルは優秀で、特にトーピードーはコンボに活用可能。射程の短さをカバーするために積極的に狙いたい。 仕様として、連打の6発目は広範囲を塗ることができる。 【短所】 チャージの塗りはそこそこ優秀だが、連打は6回目を除いてほとんど塗りが発生しないため、塗りは弱い部類に入る。キルも120ダメージを与えられる射程は非常に短く、試し打ちライン0.7本分しかなく扱いづらい。近距離でのエイムが求められるブラスターのような武器だと考えたほうが良い。 対面で有利または不利なブキ 得意な役割 立ち回り・戦略 ドライブワイパーの塗りはかなり弱いが、キル速度やサブ・スペシャルにはそこそこに恵まれているため、これを生かした立ち回りをしたい。 テクニックとして、壁やブロックをうまく使うことで相手との打ち合いを有利に進めることができるので意識しよう。 ギア構成例 具体例1 構成内容 解説 ルール別の特記事項 ナワバリバトル ナワバリバトルでは、相手をキルすることで、相手の塗りを妨害する。相手のヘイトを集めるような立ち回りをすることも、味方のサポートにもつながる。 ガチエリア 連打の6回目や、チャージの直線的な塗りをうまく活用して、エリアに関与すること。ワイプアウトが入ったら、エリアの少し前で潜伏し、突っ込んできた敵に近接キルを狙う。 ガチアサリ アサリは比較的接近戦になりやすいので、ドライブワイパーの性能が生かしやすい。アサリゴールの近くに潜伏し、防衛しに来た敵を曲射で倒す立ち回りが強い。 ガチヤグラ ドライブワイパーは近接戦闘がかなり強いので、ヤグラ上で長い間生き残り、無理に乗ってくる敵を倒す立ち回りがよい。チャージャーに抜かれないように注意。 ガチホコバトル ドライブワイパーは、ホコを積極的に持つ。ホコを持つことで、味方の前線上げをサポートできる。ホコ対面は、トーピードーとのコンボを使って、早めの処理を意識する。 トリカラバトル ステージ別の特記事項 ユノハナ大渓谷 ゴンズイ地区 ヤガラ市場 マテガイ放水路 ナメロウ金属 マサバ海峡大橋 キンメダイ美術館 マヒマヒリゾート&スパ 海女美術大学 チョウザメ造船 ザトウマーケット スメーシーワールド クサヤ温泉 ヒラメが丘団地 ナンプラー遺跡 マンタマリア号 タラポートショッピングパーク コンブトラック 練習すべき事項 その他 このページについての議論 名前
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アーケードモードお約束 固定対戦相手ラグナ ジン ノエル レイチェル テイガー タオカカ ライチ アラクネ バング カルル ハクメン ニュー ツバキ ハザマ ミュー マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ カグラ テルミ(DLC) ココノエ(DLC) アーケードモード お約束 今作は全8戦となっており、戦闘前や戦闘後の会話イベントがある3・6・7試合目と最終8試合目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。(アーケードでのタイムリリースキャラ(ニュー・ミュー・イザヨイ)には3試合目と6試合目はない模様) 固定対戦相手 ラグナ 3試合目:テイガー 6試合目:ツバキ 7試合目:ハクメン 8試合目:ニュー ジン 3試合目:ラグナ 6試合目:ハクメン 7試合目:ツバキ 8試合目:イザヨイ ノエル 3試合目:アマネ 6試合目:レイチェル 7試合目:ニュー 8試合目:ミュー レイチェル 3試合目:ヴァルケンハイン 6試合目:アズラエル 7試合目:ジン 8試合目:イザヨイ テイガー 3試合目:ライチ 6試合目:アラクネ 7試合目:マコト 8試合目:レリウス タオカカ 3試合目:バング 6試合目:プラチナ 7試合目:ノエル 8試合目:ハザマ ライチ 3試合目:タオカカ 6試合目:バレット 7試合目:バング 8試合目:レイチェル アラクネ 3試合目:カルル 6試合目:テイガー 7試合目:バング 8試合目:ハクメン バング 3試合目:アラクネ 6試合目:アズラエル 7試合目:ライチ 8試合目:レリウス カルル 3試合目:アマネ 6試合目:タオカカ 7試合目:ライチ 8試合目:レリウス ハクメン 3試合目:ヴァルケンハイン 6試合目:アズラエル 7試合目:レリウス 8試合目:ハザマ ニュー 3試合目:なし 6試合目:なし 7試合目:ラグナ 8試合目:ミュー ツバキ 3試合目:バレット 6試合目:マコト 7試合目:ハクメン 8試合目:ジン ハザマ 3試合目:マコト 6試合目:プラチナ 7試合目:ジン 8試合目:ラグナ ミュー 3試合目:なし 6試合目:なし 7試合目:ラグナ 8試合目:ニュー マコト 3試合目:タオカカ 6試合目:テイガー 7試合目:ツバキ 8試合目:イザヨイ ヴァルケンハイン 3試合目:プラチナ 6試合目:ラグナ 7試合目:アズラエル 8試合目:レリウス プラチナ 3試合目:アラクネ 6試合目:ノエル 7試合目:ハクメン 8試合目:ハザマ レリウス 3試合目:バレット 6試合目:マコト 7試合目:カルル 8試合目:ハクメン アマネ 3試合目:バング 6試合目:ジン 7試合目:カルル 8試合目:レイチェル バレット 3試合目:アマネ 6試合目:ヴァルケンハイン 7試合目:テイガー 8試合目:ニュー アズラエル 3試合目:ヴァルケンハイン 6試合目:テイガー 7試合目:ジン 8試合目:ラグナ イザヨイ 3試合目:なし 6試合目:なし 7試合目:ハクメン 8試合目:ミュー カグラ 3試合目:ジン 6試合目:イザヨイ 7試合目:バング 8試合目:ミュー テルミ(DLC) 3試合目:バング 6試合目:ラグナ 7試合目:テルミ 8試合目:ハクメン ココノエ(DLC) 3試合目:アラクネ 6試合目:バレット 7試合目:テイガー 8試合目:テルミ カグラ 3試合目:ジン 6試合目:イザヨイ 7試合目:バング 8試合目:μ-12 テルミ 3試合目:バング 6試合目:ラグナ 7試合目:テルミ(同キャラ) 8試合目:ハクメン ココノエ 3試合目:アラクネ 6試合目:バレット 7試合目:テイガー 8試合目:テルミ カグラはDLC購入しなくてもストーリーモードのEDを見れば使用出来るから(DLC)の記述を消しておいて欲しいな -- (名無しさん) 2013-11-12 22 48 51 ノエル 3試合目:アマネ 6試合目:レイチェル 7試合目:ニュー 8試合目:ミュー レイチェル 3試合目:ヴァルケンハイン 6試合目:アズラエル 7試合目:ジン 8試合目:イザヨイ -- (名無しさん) 2013-11-12 23 29 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof98/pages/586.html
戻る [全般] 中距離でのらりくらりとヒット&アウェイを繰り返し、 少しずつダメージを取っていこう 裏ジョーも同じだが、 裏の強い部分は大体、表も持っている 表の強い部分が大体、減っている 必殺技の幻影不知火、コマンド投げの撃壁背水掌がなくなったので崩しが弱くなっている 飛翔拳(214A or C)が画面端まで飛ぶようになったが隙が非常に大きく飛ばれやすい 対空の昇竜弾(623A or C)は同じ名前だがモーションがが変わって、 ガードされた時の距離が近くて反撃されやすくなったこともあって、 波動昇竜での飛ばして落とすも難しいキャラとなっている 通常技は変わらないので、 飛び込みやすいJD、姿勢の低い2B、2Dなどは健在 超必殺技の男打弾(236236A or C)の火力だけは高いので 近距離の連続技のダメージはアップしたが、 なかなか決める機会がない [遠距離] 飛翔拳が飛ぶようになったが、 前述のように隙は大きいのであまり気軽には撃てない 遠距離でも注意して撃とう こちらの飛び込みも幻影不知火がないので、 素直にJDの先端を合せるように飛んでいこう [中距離] 基本は表と同じ 地上は上向きの遠Bが牽制として優秀 対空は姿勢の低い2Bから連続技か昇竜弾 空対空ならJBかJC コマンド投げがないので、 ダッシュからは2Bと通常投げで崩しにかかる ジャンプで飛び込む際はJD 幻影不知火がないので大ジャンプなどで飛び越えないように注意すること [近距離] コマンド投げはないので通常投げと2Bで崩す ゲージがあれば男打弾を絡めた連続技で大ダメージが取れる 相手を飛び越えてしまうと幻影不知火がないので戻ってこれない あまり近くから前に飛ばない方がよいだろう
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なんだか、 ・段位(ランク)アップ時専用セリフ があるようです -- (管理人) 2012-11-26 00 12 44 ヴアルケン戦だったかな?ラグナが『やるじゃねぇか!』って言ってたような… -- (名無しさん) 2012-11-30 19 36 43 >段位アップセリフ 「段位ごとに違う」という可能性が… -- (管理人) 2012-12-07 00 43 00 バレットでランクアップしたら、『上出来だ、誉めてやろう』って言ってたぞ -- (名無しさん) 2012-12-09 09 06 05 ↑のセリフ訂正『上出来だ!褒めてやろう』だった、ちなみに二段にランクアップした時に言っていた -- (名無しさん) 2012-12-09 09 08 44 イザヨイ戦のタグ、みんなに付けてないけど…… -- (名無しさん) 2012-12-09 21 10 29 >イザヨイ テンプレ作って勝利セリフのベース作った段階で、 イザヨイの存在がいきなり告知されたため、 イザヨイの入る部分が埋まっていないです -- (管理人) 2012-12-10 02 54 24
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考え方 吉光を使う上で誰しもがぶつかる壁、それが「相手の立ちガを崩せない」だろう。 吉光の下段は全体的に威力が低く、技後の状況も芳しくないものが殆んど。 華厳は間違い無く優秀な部類に入るが、華厳だけ強くてもねぇ…。 ここでは吉光のガード崩しについて色々考察してみる。 行き詰まった方は参考にしてみて欲しい。 そもそも立ちガードを崩す目的は「相手に下段を意識付けする為」である。 卍芟や生ローでチクチク削れば、相手も嫌って捌きを仕込んだり、暴れたりするだろう。 そこに中段を叩き込む!という流れを作る為の布石なのだ。 下段で相手を封殺するほどの材料を吉光は持っていないので、勘違いしないように。 …まぁ卍芟や華厳だけで封殺できる相手であれば、遠慮せずドンドン使うべきであるが。 ガード崩しに使えそうな技一覧 技名 発生 威力 リーチ リスク 横対策 技後の状況 しゃがみステ 忍法卍芟 ◎ △ △ ◎~× △ × ○ 露払い ○ ×~◎ ○ ○ ○ ○ ◎ 華厳 × ◎ × △ △ ○ ○ 生ロー ◎ × ○ ◎ ○? △ ◎ 迅流撃 △ ○ △ × ×? △ △ ▼忍法卍芟 余程不利な状況でもない限りは削り技として機能する。困ったらコレを打っておけばOK。 削り技としては優秀な部類に入るので、ガンガン出して相手に意識付けをしよう。 基本は2発止め~倒木蹴でセコく削りつつリスクも抑える。 相手が対応出来ないのであれば5発止めまで出しても良いだろう。 ガード時のリスクはキャラによってマチマチ。 ▼露払い しゃがみをかませる必要がある為、発生は期待出来るほど早くない。 どちらかと言うと兼置き技としての用途が強い。 とは言え技後大幅有利かつCHでコンボが入るのはとても魅力的。 先端が当たる距離を見切って出しても良いだろう。 ▼華厳 コマンドとエフェクトの関係上、吉光有利の状況ではあまり効果を発揮しない。 相手有利の状況だと、相手が防御に集中出来るからだ(=ジャンプステを重ねられやすい)。 どちらかと言うと五分程度の状況からぶっ放すイメージの技だろう。 相手の反応次第だが、的確にジャンプステを重ねられない限りはドンドン使っていってOK。 極論、前ダッシュ華厳なんて強引なテクも(通るのであれば)立派な崩し手段。 ▼生ロー 威力が極端に低い以外は優秀な下段。あらゆる状況で使っていける。 立ちガード崩しとは要は「相手に下段を意識付けさせる」事が目的なので、バンバン出して しゃがみがちになったり捌きを仕込むようになれば、用途は果たしていると言える。 ▼迅流撃 発生は速いとは言い難いが、NHでも高威力なのが魅力。 起き攻めで使うのが無難だが、有利を奪った後の選択肢としても有効。 LPがガードされた後などの「有利かつ、その後の展開が早い状況」で使うと割と通ったりする。 その他のガード崩し技 以下の技は前述の考え方とはちょっと逸脱するが、相手に「こんなのもあるんだぜ!」という 妙な意識付けが出来る場合があるので、参考にしてみて欲しい。 ▼絶鳴剣 五分~有利の状況で唐突にぶっ放す。若干ネタ色が強いが、決まった時のリターンがヤバイ。 脅威のリーチを誇る為、バックダッシュで避けようとした相手に刺さったりする。 もちろん「見てから右アッパー余裕でした」な相手には封印。 ▼神隠 脅威のリーチを誇る上段ガード不能+打撃投げ。これも五分~有利の状況でぶっ放す系の技。 威力も言うほど低くないので、通るようであれば1~2ラウンドに1回くらい使ってみよう。 銀山魔があるので、余程反応に自信がある相手でもなければ打ち落とされづらいかも。 でもしゃがまれたらお通夜。 ▼御霊削り 投げ技。モーションが他の投げと異なる為、抜け辛いかも知れない。 リーチが短い為、使い辛い。前ダッシュからいきなり出さないと当てられないかも。 しゃがまれるだけならいいが、的確に抜けられるようであれば封印。 投げ 華厳や露払いに味をしめていると忘れがちになるが、各種投げも立派なガード崩し手段だ。 改めて投げの有用性について考えて欲しい。 それなりのダメージ 起き攻め可能(軸などで左右される事もない) ロングレンジスローなら横対策にもなる 抜けられてもリスクなし しゃがまれるか暴れるかで終わってしまうが、それを差し引いても投げは魅力的である。 的を絞らせない為にも、通常投げ/ロングレンジスロー含め万遍なく使うべきではあるが、 基本は意匠惨憺と櫓落としを使っていれば困る事はないだろう。
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相手崖捕まり時の私がやってる行動を追加。実用性に乏しいかもしれませんが… -- (管理人) 2014-12-22 13 57 29
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ブキ編成 Q:シューコラ パープル:ロンカス? アルター:ダイナモ ざしき:スプスコ 初動 Q: パープル: アルター: ざしき:箱から敵を狙う。 リッターには射程負けするので、自軍高台で体を晒して撃つことは基本的にしない。 打開 Q: パープル: アルター: ざしき:ボムラを溜める。 固め Q: パープル アルター ざしき:リッターの動きを制限(倒しには行かない)しつつ、無理に降りてきた敵を狩る。 ボムラがたまったら潜伏気味に変更し、敵をエリアにひきつけてからボムラで塗り キルを狙う。