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装着可能レベル 60 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 スクイズハートキャップ 7 1~2/- モンスタードロップ/11700 入手方法 不明 スクイズハートアーマー 31 3~5/2~4 モンスタードロップ/58500 入手方法 不明 スクイズハートアームパッド 11 1~3/2 モンスタードロップ/11700 入手方法 不明 スクイズハートレギング 20 2~4/2~3 モンスタードロップ/23400 入手方法 不明 スクイズハートブーツ 11 1~3/2 モンスタードロップ/11700 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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トリプルバトルにおいて重要な特性いたずらごころ せいしんりょく いかく 能力変化関連、もしくは技や特性などを無効化する特性マイペース きもったま マジックガード ぼうおん ぼうじん マジックミラー しめりけ きんちょうかん ふゆう ひらいしん よびみず もらいび そうしょく ちくでん でんきエンジン ちょすい かんそうはだ のろわれボディ せいぎのこころ びびり プラス・マイナス クリアボディ・しろいけむり・かいりきバサミ まけんき あまのじゃく かそく かたやぶり・テラボルテージ・ターボブレイズ すりぬけ テレパシー こんじょう 天候関連エアロック・ノーてんき ひでり・あめふらし・すなおこし・ゆきふらし 晴れ時に発動する特性全般 雨時に発動する特性全般 砂嵐時に発動する特性全般 霰時に発動する特性全般 その他いやしのこころ しょうりのほし フレンドガード かげふみ・ありじごく・じりょく コメント トリプルバトルにおいて重要な特性 いたずらごころ 変化技の優先度が+1される。 守るや猫騙しの使用を制限するアンコール、追い風や天候変化技などを制限する挑発、 状態異常を無効にする神秘の守り、縛りを一方的に解除する先送り、攻撃力が半減する鬼火など、 優先度のない変化技なら何でも追い風やトリックルームなどによる素早さの変化に関係なく使用できる。 コンボ性の高いトリプルバトルにおいて、相手のコンボ崩し、自身のコンボ成立のどちらの観点からみても最重要特性。 挑発で対策しようにも、その前に最低一回変化技を決められてしまうほか、挑発自体を先制挑発で防がれる可能性も。 猫騙しを使うことにより1回だけ動きを制限できるが、次ターンのアンコールには要注意。 また、悪戯心持ち中最速のエルフーンなら悪戯心持ちにも先制して挑発が可能。 エルフーンがトリプルバトルにおける最重要ポケモンである所以はここにある。 ■いたずらごころ持ち エルフーン ‥ 悪戯心中最速。挑発,アンコ,追い風,草笛と変化技豊富。袋叩きまでこなす トルネロス ‥ 追い風でサポートしつつ、範囲優秀の飛闘技でアタッカーを兼ねられる ボルトロス ‥ 基本的にアタッカー。おまけとして先制の挑発や雨乞いを使う レパルダス ‥ アンコールと挑発を両立。鳴き声とバークアウトで物理特殊両方を牽制可能。 ヤミカラス ‥ 縛りを強制解除する先送りが強力。味方の能力変化を戻す黒い霧や滅びの歌も悪戯心持ち唯一 バルビート ‥ 蛍火使用後に味方が自己暗示をすると強力。バトンタッチも一応可能 イルミーゼ ‥ 甘い香りで命中をサポート。アンコールも可能 リオル ‥ 優先度+3+1のこの指とまれで素早さに関係なく相手の猫騙しを引き寄せることができる ヤミラミ ‥ 物理を壊滅にする鬼火、悪戯心/霊で唯一の猫騙しでの妨害。重力パの起点もこなす ■いたずらごころ特性のポケモンと習得変化技リスト ※悪戯心と両立できない技は覚えられない扱いとする 変化技 エルフ|ン トルネロス ボルトロス レパルダス ヤミカラス バルビ|ト イルミ|ゼ リオル ヤミラミ 備考 (すばやさ) 116 111 111 106 91 85 85 60 50 あくび - - - ◎ - - - - - あまいかおり - - - - - - ◎ - - あまえる ◯ - - ◯ - - ◯ - - フェザーダンスと同等の効果 あまごい - ◯ ◯ - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ あやしいひかり - - - - ◯ ◯ ◯ - ◯ アンコール ◯ - - ◯ - ◯ ◯ - - いちゃもん - ◯ ◯ ◯ ◯ - - - ◯ いばる ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ いやなおと - - - - ◯ - - ◯ - うそなき ◯ - - ◯ - - ◯ - - うらみ - - - ◯ ◯ - - - ◯ おいかぜ ◯ ◯ - - ◯ ◯ ◯ - - オウムがえし - - - - ◎ - - - - おきみやげ ◎ - - - - - - - - おだてる - - - - - - ◯ - ◯ おにび - - - - - - - - ◎ かいふくふうじ - - ◎ - - - - - - かげぶんしん ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ くさぶえ ◎ - - - - - - - - くすぐる ◎ - - - - - - - - くろいきり - - - - ◎ - - - - くろいまなざし - - - - ◯ - - - ◯ こうそくいどう - ◯ ◯ - - - - ◯ - こころのめ - - - - - - - ◎ - コットンガード ◎ - - - - - - - - このゆびとまれ - - - - - - - ◎ - 優先度+3+1 こらえる - - - - - - - ◎ - サイコシフト - - - - ◎ - - - - さきおくり - - - - ◎ - - - - さしおさえ - ◯ ◯ ◯ ◯ - - - ◯ じこあんじ - - - ◯ ◯ ◯ ◯ - ◯ じこさいせい - - - - - - - - ◯ 再生回復は他に月の光と羽休めが表内にある しびれごな ◎ - - - - - - - - 効果まひは他に電磁波が表内にある じゅうでん - - ◎ - - - - - - じゅうりょく - - - - - - - - ◎ しんぴのまもり ◎ - - - - - - - - すなかけ - - - ◎ - - - - - すりかえ ◯ - - - - - - - - トリックと同等の効果 せいちょう ◯ - - - - - ◯ - - ちょうはつ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ - - - ◯ つきのひかり - - - - - ◯ ◯ - ◯ 再生回復は他に自己再生と羽休めが表内にある つめとぎ - - - ◯ - - - - ◯ つるぎのまい - - - - - - - ◎ - てだすけ ◯ - - - - ◯ ◯ ◯ - 優先度+5+1 てっぺき - - - - - - - ◎ - テレキネシス - - - - - - - - ◎ でんじは - - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ - - 効果まひは他にしびれごなが表内にある でんじふゆう - - - - - - - ◎ - どくどく ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ どくのこな ◎ - - - - - - - - トリック - - - ◯ - ◯ - - ◯ すりかえと同等の効果 トリックルーム ◎ - - - - - - - - 優先度-7+1 なきごえ - - - ◎ - - - - - なやみのタネ ◎ - - - - - - - - なりきり - ◯ ◯ ◯ - - - ◯ ◯ にほんばれ ◯ - - ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ にらみつける - - - - - - - - ◎ ねがいごと - - - - - - ◎ - - ねごと ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ねこのて - - - ◎ - - - - - ねむる ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ バトンタッチ - - - - - ◯ ◯ - - はねやすめ - - - - ◯ ◯ ◯ - - 再生回復は他に自己再生と月の光が表内にある ひかりのかべ ◯ - - - - ◯ ◯ - - ビルドアップ - ◯ ◯ - - - - ◯ - フェザーダンス - - - - ◯ - - - - 甘えると同等の効果 ふきとばし - - - - ◯ - - - - 優先度-6+1 ほえると同等の効果 フラッシュ ◯ - - - - ◯ ◯ - ◯ ふるいたてる - - - - - - - ◎ - ほえる - - - - - - - ◯ - 優先度-6+1 ふきとばしと同等の効果 ほたるび - - - - - ◎ - - - ほろびのうた - - - - ◎ - - - - マジックコート - - - - - - - - ◎ 優先度+4+1 まねっこ - - - - - - - ◎ - まもる ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ 優先度+4+1 みがわり ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ みきり - - - - - - - ◯ ◯ 優先度+4+1 みやぶる - - - - - - - ◯ ◯ めいそう - - - - ◯ - - - ◯ メロメロ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ ◯ やどりぎのタネ ◎ - - - - - - - - ゆうわく - - - ◯ - - ◯ - ◯ よこどり - - - ◯ ◯ - - - ◯ わたほうし ◎ - - - - - - - - わるだくみ - - ◯ ◯ - - - ◯ ◯ ワンダールーム - - - - - - - - ◎ 優先度-7+1 変化技 エルフ|ン トルネロス ボルトロス レパルダス ヤミカラス バルビ|ト イルミ|ゼ リオル ヤミラミ 備考 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 せいしんりょく ひるまない。 猫騙しが飛び交うトリプルバトルにおいて、猫騙しの影響を受けず確実に初手に動ける重要特性。 中でもクロバットは素早さが130と高く、先制挑発を受けにくいため、追い風や日本晴れなどの起点に向く。 また、エビワラー,ガルーラ,コジョンド,ニューラは自身も猫騙しを覚えるため、 初手に猫騙しの怯みを受けずに確実に猫騙しができる。 せいしんりょく持ち フーディン カモネギ スリーパー エビワラー ガルーラ カイリュー クロバット ブラッキー キリンリキ ニューラ オニゴーリ ルカリオ ナゲキ ダゲキ コジョンド キリキザン いかく 登場時に相手の攻撃を一段階下げる。範囲は全体(端から対角にいる相手には効果がない)であり、 中央に繰り出せば相手3体全員の攻撃を落とせる。 クリアボディで対策されるほか、特性まけんきには注意。 中でもカポエラーは猫騙しを覚えるため、繰り出し回数が多ければ多いほど活かせるポケモン。 いかく持ち アーボック アメモース ウインディ オドシシ カポエラー ギャラドス クチート グラエナ グランブル ケンタロス ボーマンダ ムーランド ムクホーク レントラー ワルビアル ハリーセン 能力変化関連、もしくは技や特性などを無効化する特性 マイペース 混乱しない。いばる,おだてるをアイテム無しで自由に味方に放つことができ、フラフラダンスも無効化できる マイペース持ち ヤドラン ヤドキング ドーブル ドレディア ブーピック パッチール ブニャット ベロベルト ルンパッパ きもったま ノーマルタイプの技がゴーストタイプに無効化されない。 具体的な活用法としては、ゴーストにねこだましがあたる。それだけでも結構大きい きもったま持ち ガルーラ|ミルタンク|オオスバメ|バクオング マジックガード 詳しい効果はここを参照。 様々なダメージを防いでくれるので優秀な特性である ちなみに多分ぼうじんの完全上位互換 マジックガード持ち ピクシーシンボラーランクルス ぼうおん 騒ぐ・いびき・虫のさざめき・ハイパーボイス・鳴き声・嫌な音・金属音・草笛・歌う・超音波・おしゃべり 滅びの歌・吼える・癒しの鈴・輪唱・エコーボイス(最後の二つは要検証) 以上の技が無効となる。 特性かげふみ持ちが増え、滅びパが増える可能性を考慮すると前作よりは良くなったかもしれない ぼうじん 天候ダメージを一切受けない。天候パに入れる時などにどうぞ マジックミラー マジックコートの特性版。具体的にはここを参照に。 厄介な状態異常技を全部跳ね返せる。それゆえにマジックミラー持ちには状態異常技は来ないので、交換で受けに行くのが一般的か。 場にいるだけで相手のダークホールを牽制できる(※2011/12/27以降、Wi-Fiランダムではダークホールは使用不可能)。 しめりけ ちょうはつ等と異なり、じばく・だいばくはつの選択はできるが不発に終わるため非常に厄介。 しかし今作では爆発系の威力が減少、ワイドガードの登場によって爆発はメタグロスやベロベルトなどのポケ以外はあまり見かけなくなった しめりけ持ち ゴルダック ニョロボン ニョロトノ ヌオー きんちょうかん 相手の持っている木の実を場に出ているときだけ使用不可能にしてしまう オボンもラムも能力上昇系も全て封殺 きんちょうかん+ダークホールは非常に強力(※2011/12/27以降、Wi-Fiランダムではダークホールは使用不可能)。 ふゆう 地面技が当たらず、どくびしとまきびしの効果を受けない 地震受けになれたり自分の弱点をカバーしたりとかなり便利な特性 ただし、今作では撃ち落とすが登場、重力もダブルより使用率が高く、特性変化技も前作より増えた為、安心はできない。 ふゆう持ち ゲンガー ロトム ドータクン ネンドール ラティアス ラティオス フライゴン ソルロック ルナトーン マタドガス ムウマージ チリーン マスキッパ アグノム ユクシー エムリット クレセリア アンノーン シビルドン フリージオ サザンドラ ひらいしん 電気が弱点(特にギャラドス)のポケモンを守ることができる また、トリプルでは特に使用頻度の高いでんじはも封じる事が出来る 今作から電気技を食らうと特攻が1段階upする仕様になり、電気タイプの避雷針にとってはうれしい強化。 電気弱点のポケを入れてるときは避雷針持ちが落とされないように注意 味方の技も引き寄せてしまうため、PT全員の技構成にも注意が必要 ひらいしん持ち ガラガラ,ライボルト,ドサイドン,ゼブライカ よびみず 今作の仕様変更によって、補助技、攻撃技に限らず水技を引き寄せて無効化し、かつ特攻が一段階上昇するようになった。 全体技の場合、引き寄せる効果は発動しない。 真ん中に置いて味方が波乗り連発すればみるみるうちに特攻が上がってゆく。 ユレイドル トリトドン ネオラント マラカッチ もらいび 補助技、攻撃技に限らず炎技を受けると自分の炎技の威力が1.5倍に。食らった炎技の効果は無効化される。 炎技読みで変える、噴火、噴煙受けになる等 もらいび持ち ウインディ ギャロップ キュウコン ヘルガー ヒードラン シャンデラ クイタラン そうしょく 補助技、攻撃技に関係なく草技を受ける度に攻撃が一段階上昇する 草技自体を無効化するため、タネマシンガンでも攻撃上昇は一段階のみ。 命中が安定かつ厄介な補助技が草技には多いので結構便利。 ちくでん 補助技、攻撃技に限らず電気技を受けるとその技を無効化して自分の最大体力の1/4が回復。 味方の放電等を受ける、電気技読みで繰り出すなど。 ちくでん持ち サンダース,ランターン でんきエンジン 補助技、攻撃技に限らず電気技を受けるとその技を無効化して自分の素早さが一段階上昇する。 主な用途はちくでんと大差ないが、素早さ上昇による縛り解除は重要。 でんきエンジン持ち エレキブル,ゼブライカ,エモンガ ちょすい 補助技、攻撃技に限らず水技を受けるとその技を無効化して自分の最大体力の1/4が回復。 波乗りとのコンボが可能だが、受けが成立しにくいトリプルでは回復が追いつかない事も。 真ん中にちょすい持ちを置いてなみのり連打をされると面倒なのも確かではある。 ちょすい持ち シャワーズ,ラプラス,ヌオー,ニョロトノ,ニョロボン,マンタイン,マラカッチ,ブルンゲル かんそうはだ 補助技、攻撃技に限らず水技を受けるとその技を無効化して自分の最大体力の1/4が回復。 さらに、雨天時に毎ターン最大体力の1/8を回復。 ただし、炎技は通常の1.25倍のダメージを受け、晴天時には毎ターン最大体力の1/8のダメージを受ける。 ちょすい・あめうけざらの効果を合わせ持つが、炎技・晴天時のデメリットには注意。 ドクロッグ,パラセクト のろわれボディ 接触、非接触に関わらず、受けた技を1/3の確率でかなしばり状態にする。 全体攻撃技に対しても発動し、厄介な全体攻撃技も一回食らえば運次第だがかなしばり状態にすることができる。 運に左右はされるが基本的には優秀。 せいぎのこころ 悪技を受ける度に攻撃が一段階上昇する。 味方からふくろだたきを受ける事で攻撃力を最大6段階上昇させることが可能であり、非常に強力。 対策としては、当たり前のことだがふくろだたき又はせいぎのこころ持ちを潰してしまうことである 具体的にはトリルやおいかぜで縛りの関係を逆転させてから叩いたり(味方がねこだましなどを持っていないと厳しいが)、 一ターン目でフェイント+抜群技で一気にせいぎのこころポケを落としにかかる、スカーフなどを持たせてふくろだたき要員を行動前に倒す、 (一ターン目に守る+おいかぜ、二ターン目にふくろだたきといった行動をとることが割と多いので) もしくはセンターの位置のポケモンがこのゆびとまれをしてふくろだたきを呼び寄せる、など。 トリプルにおけるメジャー戦術であり、対策必須。 びびり ゴースト・あく・むしタイプの技を受けるとすばやさが1段階上がる。 最終進化or無進化ポケモンはウソッキー、ノコッチ、グランブル(パールルも一応実践レベル)だけであり、 ノコッチとグランブルはゴーストが無効、耐久もさほど安定はせず(グランブルはいかくがあるが)、ウソッキーで素早さ上げる利点も見当たらない。 プラス・マイナス 自分の場にプラス、マイナスのいずれかが2体以上いる場合、お互いに特攻が1.5倍になる。 前作からこの特性の種類が増えたとはいえ、全員地面タイプに弱く、特に地震がきつい。 使う場合は風船を持たせたりワイドガード持ちを入れたりして対策しないと厳しい クリアボディ・しろいけむり・かいりきバサミ 相手の特性や技の効果で能力が下がらなくなる(かいりきバサミは攻撃のみ)。 ダブルで使用頻度の高い威嚇や凍える風などに耐性を持つ事ができる。 ただし、のろいやオーバーヒートなど自主的に能力を下げる場合は無効化できない。 クリアボディ持ち メタグロス レジロック レジアイス レジスチル ドククラゲ しろいけむり持ち コータス|クイタラン| まけんき 相手によってなんらかの能力が下げられる度に攻撃が2段階上昇する。 威嚇を受ければ、差し引き攻撃力が1段階アップ。 威嚇パーティに対するメタになる。 あまのじゃく 能力の変化が逆転する。 威嚇を食らえば攻撃が上がり、凍える風などを食らえば素早さが上がり、ゆうわくや虫の抵抗などを食らえば特攻が上がる。 自身の技による能力変化にも効果あり。 かそく 一回守れば大抵のポケモンは抜きされるようになり、ほぼ先手が取れるようになる おいかぜの強化や特性いたずらごころの影響はあるが、それでも非常に優れた特性といえる。 トリックルームには弱いので注意。 かたやぶり・テラボルテージ・ターボブレイズ ふゆうに地震を当てたり、頑丈持ちに一撃必殺が当てられる。 味方側の特性も無視されるので、地震を打つ際には注意。ヌケニンの天敵。 すりぬけ 相手のリフレクター・ひかりのかべ・しんぴのまもり・しろいきりを無視して攻撃できる。味方への攻撃には効果がない 地味に思われるかもしれないが、しんぴのまもりを貫通して状態異常技を振りまけるのはなかなか便利である テレパシー 味方が使う全体攻撃技(じしん、だいばくはつ等)を回避する。 地震や放電を気兼ねなく味方に打たせる事ができる。 こんじょう 状態異常になるとこうげき1.5倍。やけどの攻撃力ダウンは無効。 シングルより状態異常技が飛びやすく、最悪味方から状態異常をかけてもらえるので、発動させる機会は多い。 天候関連 エアロック・ノーてんき 天候の影響を一切なくしてくれる特性。 ひでりキュウコンやあめふらしニョロトノの解禁によって猛威を振るう天候パに対するメタに成り得る。 天候が元に戻る訳ではなく、この特性持ちが場を離れれば即座に天候の影響が復活するので、 天候の影響がないうちに相手のエースを潰す必要がある。 ひでり・あめふらし・すなおこし・ゆきふらし 場に出るとそれぞれ天候が晴れ、雨、砂嵐、霰状態になる。 同ターン内に場に出た時の特性の発動順は素早さの早い順番となるので、キュウコンは他の天候始動用ポケに対しては若干不利である ちなみに特性の発動順云々は相手がスカーフ持ちか、最速か、などの判別にも利用できることがあるので知っておくと得。 晴れ時に発動する特性全般 ようりょくそ…素早さが二倍になる サンパワー…特攻が1.5倍になり、毎ターンの終わりに自分の最大HPの1/8のダメージを受ける リーフガード…状態異常にならず、あくびも無効化される フラワーギフト…自分と味方の攻撃と特防が1.5倍になる しゅうかく…消費したきのみがターン終了時に必ず復活する きのみが復活し、もちものに残るまで毎ターン判定が起こる かんそうはだ…毎ターンの終わりに自分の最大HPの1/8のダメージを受ける 雨時に発動する特性全般 すいすい…素早さが二倍になる あめうけざら…ターン終了時に自分の最大HPの1/16が回復する うるおいボディ…ターン終了時に自分の状態異常が必ず回復する かんそうはだ…ターン終了時に自分の最大HPの1/8が回復する 砂嵐時に発動する特性全般 すなかき…素早さが二倍になる。砂嵐によるダメージも無効になる すなのちから…岩、地面、鋼タイプの技の威力が1.3倍になる すながくれ…相手の命中率が0.8倍に。また、砂嵐によるダメージがなくなる。 霰時に発動する特性全般 アイスボディ…毎ターン自分の最大HPの1/16が回復する ゆきがくれ…相手の命中率が0.8倍に。また、霰によるダメージがなくなる。 その他 いやしのこころ 味方の状態異常をターン終了時に1/3の確率で治す。 基本的には優秀だが、こんじょうやねつぼうそう、どくぼうそう等の特性とは相性が悪い。 しょうりのほし 自分と味方の命中率が1.1倍になる。名中の低い強力な技を安心して打てるようになる。 ビクティニ専用特性であり、解禁戦専用特性。 フレンドガード 自分以外の味方全体が受けるダメージが3/4になる。 覚えるポケモンはピッピ(ピィ)、プリン(ププリン)、ピンプクのみ。 プリンにしんかのきせきを持たせて滅びパで運用する等、有用な使い道はある。 かげふみ・ありじごく・じりょく 相手は交換できなくなる。細かい効果はここを参照。 かげふみ+ほろびのうたの組み合わせはトリプルにおいて対策必須。 コメント ご自由にどうぞ 【びびり】のとこだけど、ノコッチが「びびり」かつ「天の恵み」みたいに読めるんだが・・・ -- 匿名 (2010-12-06 21 23 31) 特性胞子といかりの粉って強くない? -- モロバレてる (2010-12-08 23 26 01) びびりの項目修正しました申し訳ない -- 管理人 (2010-12-09 07 56 03) 第五世代ポケ追加してみました。不備があれば修正お願いします -- 通りすがり (2010-12-11 00 23 31) ノーガードとかは? -- 匿名 (2011-07-19 22 29 24) あまのじゃくのところ、ジャローダはまだ未解禁です -- 名無しさん (2011-08-02 18 18 03) 【フレンドガード】「覚えるポケモン」…あれ? -- 名無しさん (2011-08-20 21 06 30) 名前 コメント
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種族 中見出し 小見出し
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種族
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種族 デーヴァ アシュラ ガイア
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種族 系統の事 スピリットを分類する大まかな目安 同じ系統のスピリットは見た目が似ていたりどこかしらの共通点を持っている
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■ 種族設定 (全Masterが自由に使用かつ追加設定OK) 種【グランドロア】世界最大にして事実上支配している謎の大種族。 ∟族【メイロネ】赤・緑のグランドロア。赤髪と緑髪。赤や緑の瞳をしている。 ∟族【ローレイ】銀・青のグランドロア。青い髪と銀の瞳をしている。 ∟族【リシュア】黒・紫のグランドロア。紫の髪と黒い瞳をしている。 【グランドロア】の特徴: 全て二つ名と種族別で構成される。 族別は【メイロネ】【ローレイ】【リシュア】の三つ。 二つ名は色が必ずつく。○赤のグランドロア。○緑のグランドロアなど。 紅蓮や真紅などもあるが色だと分かればいい。 女性が圧倒的に多い。男性は少ないと考えていい。例外なく人形の様な美しさを持つ。 種族別で普段は自分を表している。 性格は独特。 礼儀を重んじているが、どこか機械的な対応や反応をする。 感情的になることもあるが、それでも淡々と冷静である。 人とはどこか相容れない感覚や価値観を持つ。 そういう意味では世間知らずともいえる。 大抵は最先端の技術(スペーステクノロジー)を持ち、潜水筐体を搭載した戦艦などに居る。 深海民族であり、多数の≪群≫を形成している。 ≪群≫はノア・箱舟と呼ばれる超巨大艦を拠点としている。 元々は銀河の彼方からやってきたとか。 ?【魔人】 見た目は普通の人間だが戦闘力が高い。特徴として頭に角があったり、身体の一部に模様や紋章があったりする。 多種族の混血により発生する亜種。 たいていは封印されたり、眠っていたり、ボスになったりしている。 種【ノスフェラトゥ】 寿命がとてつもなく長い吸血種。たいていは船団や国家を率いてたりする。 種【ドール】亜人 ∟族【フェドール】白い翼。希少。 ∟族【マードール】水中適応。知能低い。 ∟族【グラドール】優秀。個有弱点。極稀。 ∟族【ピュアドール】旧式量産型人工幼女。 種【ドール】 人と少し違う箇所をもった、いわゆる亜人。人間から見ると一般的に眉目秀麗であり、また雌(女性)の出生率が高いため愛玩用として高額で取引されることが多い。自然界のドールはある程度年齢を重ねると一定の時点で身体成長が止まる。人工のドールは、生まれた時から年齢を固定化されていることが多い 族【フェドール】 白い翼をもつ人間。数が少なく、希少価値が高い。人々の近づかない場所に群れで住む。愛玩用として乱獲され、絶滅を危惧されている。知能は人間並で、会話もできる 族【マードール】 手足や背中、腕にヒレを持つ人間。えらをもち、水中でも生活できる。フェドール同様希少価値が高いが、愛玩用としての価値はフェドールほどではない。知能は人間より少し低く、会話はたどたどしい。マニア向けともいわれる 族【グラドール】 身体の一部にうろこをもつ人間。現在はもはや存在しないとまで言われる幻の人種。知能は人間よりも高く、プライドや身体能力も高い。だが、どの個体も致命的な弱点を一つだけ持っている 族【ピュアドール】 全ての個体が可憐な幼女の姿をしたドール種。人間によってつくられた、最初の人工ドール種。かつては大量に作られたが、現在は需要の低下から作られなくなり、野良にも最も多い種類と言われている 族【エレメンドール】 伝承に残っていた幻のドールにしてドールの祖先とも言われ、髪と瞳が精霊の存在を表す色になっている。精霊の力を生まれつきもっているが、精霊の災いは発生しない。一説によるとエレメンドールで世界を戦火に包み込んだものがおり、同じ力を分かつ妖精(その中でも大妖精や精霊の女王と呼ばれる高位の妖精)によって力を抜き取り、そのものが得意としていた能力だけを残しフェドールやマードールの固有部位と能力だけが残った。噂では今も難を逃れたエレメンドールの末裔がいるといわれ、軍や科学者が血眼になって探しており、巨額の報奨金(資10000以上との噂)で情報を集めている。 また、風の噂では人口エレメンドールが誕生したらしい。 【エレメンドールと精霊・妖精の関係】 元々エレメンドールは精霊が人の姿になる際の秘術で、力の消耗を抑える為のものであり、人々と共存するためのものであった。妖精しかその秘術を知っておらず、好奇心の強い精霊が起こす災いを軽減させるものと精霊の悪戯で使うことのないようにするという意味合いがあった。しかし、その秘術を人間たちに悪用され、世界は戦火に包まれたことを受け、妖精たちはこの出来事からこの秘術を禁忌とし、妖精たちは精霊たちを引きつれて人のいない場所へ移り住み、二度と人の住むところで精霊を見かけることはなくなった。 ▼ゴーレム 種【ゴーレム】 既に滅亡したレイムネルド神聖女王国の保有していた女神の箱舟に搭載されたオーパーツ、≪女神≫の能力で作られる存在。 人工生物兵器と呼ばれるが、実際には動作可能な無機物であり、動く巨像と呼ばれる存在と同類である。 ただ他の動く巨像と比べて決定的に違う点として、活動停止状態に陥るとその体を金塊に変える性質を持つ。 ≪女神≫の力を介さずに作れるのは、≪女神≫の力による生成方法のデータを持つ者に限られる。 多くの場合はレイムネルドの民がこれを保有し、そのデータを手に入れば生成出来る可能性は高いだろう。 ○作成方法 作成には燃料と専用の培養機、そして作成のためのデータが必要である。 先ず燃料を消費してエネルギーを作り、そのエネルギーを培養機でもって素体となる白い塊状へと変質させる。 そして培養機の中で白い塊が完全に出来上がった後に、作成データに基づいて戦闘が可能な形体へと加工していく事で初めてゴーレムとして完成するのである。 ○個体の特徴 レイムネルドで作られるものは、ゴーレムを女神の軍勢に仕立てるため例外なく全てが女性を模して作られる。 種【獣人】 L族【ペンギン人族】 L族【白熊人族】 L族【トド人族】 種【獣人】 たまに各地に住んでいる、基本的に友好的だが敵対することもある、力が強く、夜でも遠くが見える、人工的に作られた種族であるといわれている 族【ペンギン人族】 獣人の一種。 人語を話し、成人すると人間の子供くらいの大きさまで成長するペンギン。 知能が高く、漁や商売の才能が高い。数が多く、危険を察知すると仲間を沢山呼んで窮地を脱する。 性格はやけにフレンドリーで、人情味溢れている。 暑い場所でも活動できる体質だが、やはり寒い場所を好む性質である。 白熊人族とトド人族が天敵で、身を守れないか日夜悩んでいる。 族【白熊人族】 獣人の一種。 人語を話し、成人すると巨人とも言えるサイズまで成長する白熊。氷上の帝王である。 数が少ない代わりに、個体の能力がずば抜けて高く、大人であれば人型潜水機すら粉砕する腕力を持つ。 赤ちゃんの頃でも人間より大きい体を持っており、じゃれあっただけでも人間側は命の危険に瀕する。 子供の頃は甘えん坊だが、大人になると硬派になりやすい。狩りや戦闘が得意で傭兵業を営んでる場合もある。 暖かい場所でも活動できるが、やはり寒い場所を好む性質である。 ペンギン人族からしたら恐るべき天敵の一つ。 族【トド人族】 獣人の一種。 人語を話し、成人するとかなりの大きさにまで成長するトド。白熊人族と勢力を分ける氷上の王者である。 こちらも数は少ないが、その代わり物凄い長寿で、知識はペンギン人族や白熊人族以上の博識である。 性格は温厚だが切れると怖い性格である。 鋭い牙を持っており、その気になれば船舶の装甲すら貫く力を持っている。 博識さを買われて学者や幼稚園の先生などをやっている事が多い。 暖かい場所でも活動できるが、やはり寒い場所を好む性質である。 ペンギン人族からしたら、やっぱり恐るべき天敵の一つ。 種【精霊】 精霊は島ごとにいたりしており、その精霊がいる島は場合によっては不思議な光を見ることが出来る。精霊自身の力は弱いが、中には思いもしない強さを持つ精霊もいる。しかし、育った場所から離れると徐々にその力を失ってゆき、最後には消滅する際その場所の生態系に大きな影響を与えることがある。赤潮や何もない場所からの発火などは昔から精霊の災いと呼ばれている。 種【妖精】 妖精は力を蓄えた精霊が成長した姿といわれている。精霊の住む場所に妖精が一人見守っており、同時に島の平穏を守っている。妖精たちが持っている腕輪は不思議な力を秘めており、渡されたもの以外が身につけると世界に災いを招くといわれ、そのもっともな理由として精霊石を使用しているからであるといえる。 精霊石 精霊の命の結晶とも言われ、とてつもなく強い力を秘めている。それゆえ妖精でもこの腕輪の作成は自らの命と引き換えに作られるといわれており、腕輪を渡すということはそのものを信頼できると認めた証ともいえる。 種【精霊】&【妖精】 L族【樹人族】知能人並み。生息地森 ∟族【レッドウッド】赤い樹。人と友好的。 ∟族【ニードルウッド】サボテン。敵対的。 ∟族【アップルウッド】リンゴ。ユニコーンが住む。 L族【魚人族】知能人並み。生息地海 L族【メロウ】一般的な人魚。 L族【ネレイド】海域を治める。海獣ヒポカンポスに騎乗。 ∟族【グレムリン】 ∟族【ねここね】 族【樹人族】 島の森に居ることがある。体は樹だが顔があり人語を解する。 人間への反応はさまざま。島ごとに独自の樹人族が存在する。 族【魚人族】 海域に居ることがある。下半身が魚の形態に酷似している。 人間への反応はさまざま。亜人ではなく人型の精霊。 陸【ユニコーン】 アップルウッドと共生している動物の精霊。知能は馬並み。 戦闘力が高く、その角は万能薬であるらしい。 海【ヒポカンパス】 ネレイドが乗騎にしている海獣。知能は馬並み。 馬の頭とたてがみにイルカの体をもつ。 薄い緑・白の体に青・紫のたてがみが一般的。 機【グレムリン】 機械憑依霊。強いのから弱いのまで居る。 自律機械を停止・暴走・制御したりする。 ゴーレム・ヘブンシステム・NSAI・アームロイドもやられる場合がある。 遺跡やオーパーツに潜んでいる。たいていは宝石のような玉が本体。 人格を持つものも稀に居る。 【低級グレムリン:遺:資20:自律機械1つを行動不能にする。要回復判定。】 陸【ねここね族】 「ねここね」としか鳴かない。 細い四つの耳を持つ小動物。大きな瞳。猫や兎程度の大きさ。尻尾は長い。 会話は不可能だが人語を理解することは出来る。 ねここねアイランドに多く生息しており、村や町や都がある。 額には紋章のようなピット器官を持ち、手先も器用。 四つの長耳を開閉する癖を持つ。体毛は主に水色。 種【堕天使】 ヘブンシステムから切り離された個体の総称。 ヘブンと同じ程度の能力を持つが単独行動である。 意思を持つ艦船・船舶・車両・航空などである。 立体映像として自己を人間として表現することがある。 各自の奔放な意思で動くのでヘブンに掃討されることも。 ヘブンシステムについてはMaster保有設定を参照。 種【NSAI】 NEW SHIP AIの略。艦船型AIを示す。 艦船型AIは様々なタイプがあるが、どれも人間的な思考を持つ。 本体は艦船であるが、老若男女の立体映像を持ち、自己を人間の個人として表現することがある。 外出時には小型の全天候型浮遊ヴィジョン・スフィアなどを用いる。 人として振舞う傾向がとても強く、各自の奔放な意思で動く NSAIは各々が以下のような船外活動のための装備を持っている。 【名前(外出モード):戦:機:報:燃:資:全天候浮遊型ヴィジョン・スフィア。外出時限定。内蔵アームで物を掴める。常時装備】 族【魔女・魔法使い】 たまに生まれてくる魔法の力を持った人間、人間とは割りと友好的、大抵は個々で暮らしているが、たまに集まり集団で研究を始めることがある、力の強いものは一人で砲艦クラスの攻撃力を出すこともある 魔法使いについてと魔法の説明 魔法使いは自分の思い描く楽園を実現する力を持っておりそれを行使することを魔法を使う、という。 その能力の基本は自分の中に思い描くものを実現するというものなので自分が細かくイメージできるもの以外は使用できず、大きな力を使うためにはそれに応じるだけのイメージを作るために思考領域を使う必要がある。 そのため、魔法を使う時は無防備であり、ほかの事を知覚することすら難しくなる、また思い描く必要があるので一人ひとり得意分野不得意分野がある。 また、なんのきっかけも無くものを出すことは難しいので、一人ひとり魔法を使う際にかぎとなる行動や物を使う必要がある。
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「生体器官」(対応武器一つにつき2P) 武器が身体の一部となって固定され、他の能力に切り替えても失われなくなります。 常時装備扱いになるためカード使用の宣言も必要ありませんが、 デメリットである<運動性>-1も常時かかるので注意してください。(複数あれば重複します) また、固定した武器はスチールベントや装備破壊の効果を受けなくなります。 なお、装備カードと併用できないカードを使用している場合は生体器官武器は使用できません(武器を使うには使用しているカードを破棄する必要があります)。 武器カード相当の攻撃1種類を固定につき2点必要です。複数を固定したい場合はそれぞれにポイントを支払ってください。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 対象武器を装備し、発動している場合シャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 02 54) 名前 コメント 「脅威のライダー」 (対応バイク一つにつき2P) バイクを1つ指定する事で、常に対象のバイクに搭乗状態になり、攻撃力が+1されます。 この特性を所持している限り、対象のバイクは武器カード扱いとなり、HPの制限を無視してバイクに搭乗し続ける事ができます。 バイクを所持していない場合、一切の効果は発動しません。 バイクを取得し、発動している場合のみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 28 38) 名前 コメント 「共通武装」(対応武器一つにつき4P) この特性の効果が反映した武器カードはどのフォームでの使用が可能になります。 また、フォームチェンジ後にも効果武器カードは継続して装備したままになります。 対象武器を装備し、発動している場合シャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 04 05) 名前 コメント 「溶解」(1~4P) 攻撃側カード使用フェイズに”溶解させる”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに ポイント1点につき1点、対象の<防御力>を減少させます。 同一対象に重ねがけすることも可能で、対象の<防御力>が0になるまで使用できます。 減少した<防御力>は戦闘が終了するまで持続します。 溶解は通常攻撃の射程でしか使えません。 溶解は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象。また、変更されたステータスもシャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 05 30) 宣言したターンに防御側が能力スチールで発動された溶解を選択した場合、溶解発動を宣言した側は通常攻撃を行います。この判定は猛毒、吸血、装備破壊、暗黒物質も同様です -- GM3 (2015-04-13 16 41 08) 名前 コメント 「猛毒」(2~4P) 攻撃側カード使用フェイズに”猛毒を与える”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は猛毒状態になります。 猛毒状態になった対象は対象のターンになる度に受けた猛毒のポイント2点につきHP-1の処理を行います。 また、猛毒状態では必殺回避を行う時、-1Dするごとに、猛毒のポイント2点につきHPを余分に1減らす必要があります。 ただし、同一対象にさらに追加して猛毒を与えることは出来ません。 猛毒状態は戦闘が終了するまで持続します。 猛毒は通常攻撃の射程でしか使えません。 猛毒は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 06 41) 名前 コメント 「吸血」(3P) この能力を持っているモンスターの攻撃が相手に命中した場合、どんな攻撃でもその攻撃をしたモンスターのHPが1点回復します。 「吸血」は「重装甲」,「自然治癒力」,「ドレインベント」と同時に取得できません。 •攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 06 24) 発動を宣言する特性ではなく、また効果発動タイミングが攻撃命中後なのでシャッフル対象にはなりません -- GM3 (2015-04-28 20 39 26) 名前 コメント 「装備破壊」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに“装備破壊する”と宣言して攻撃が命中した場合、 ダメージを与えるかわりに対象の装備している武器カードかガードベントを一つだけ破壊します。 対象が武器カードとガードベントを同時装備している場合、ガードベントから優先して破壊します。 ”生体器官”で固定されている武器カードを対象にした場合”生体器官”のみ破壊されます。 装備破壊は通常攻撃の射程でしか使えません。 また、装備破壊は一度命中すると以後使用不能になります。 装備破壊は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 06 58) 装備破壊で破壊対象にされる装備オプションの優先度は ガードベント>非生体器官保護武器>生体器官 となります -- GM3 (2015-04-13 18 13 03) 名前 コメント 「暗黒物質」(2P) 攻撃側カード使用フェイズに”暗黒物質を使用する”と宣言して攻撃が命中した場合、ダメージを与えるかわりに対象は暗黒物質状態になります。 暗黒物質状態になった対象は、HPを+する効果が全てマイナスに働くようになります(現在・最大問わず)。 暗黒物質状態は戦闘が終了するまで持続します。 暗黒物質はモンスターの通常攻撃の射程でしか使えません。 暗黒物質は他のカード効果と併用できず、発動するとそれ以前に使用していたカード効果は消滅します。 攻撃側が使用を宣言したフェイズでの防御フェイズならシャッフル対象とします -- GM3 (2015-04-13 05 51 50) 名前 コメント 「射程無視」(7P) 通常攻撃が全ての射程に届くようになります。 通常攻撃の射程でしか使えない特殊能力も全射程で使用可能になります。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 08 07) 名前 コメント 「巨大」(2P) 取得するとHPに+4、常に攻撃力+1、<運動性>に-2されます。 運動性が0以下になった場合は移動できないキャラとして扱われます。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 11 12) 名前 コメント 「飛行」(2P) 取得するとHPに-4、<命中力>に+1、<防御力>に-1、<運動性>に+1、移動時のダイスが常に+1されます。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 11 32) 名前 コメント 「機動」(3P) 取得した場合HPが-2、<運動性>が+3されます(上限は超えられない)。 先攻後攻を決める時、運動性が同数だった場合に相手が機動、高速移動を持っていなかった場合先手を取れます。 「機動」は「重装甲」と同時に取得できません。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 11 49) 名前 コメント 「高速移動」(2P) 移動フェイズにHP1点支払うごとに移動時のダイスが+1されます。 先攻後攻を決める時、運動性が同数だった場合に相手が機動、高速移動を持っていなかった場合先手を取れます。 発動タイミングが戦闘前、及び移動フェイズのみなのでシャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 12 53) 名前 コメント 「定まる狙い」(3P) 自分が2ターン連続で距離を維持した場合<命中力>に+2されます。 ただし移動失敗による距離の維持は判定されません。 発動しているターンのみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 13 31) 発動しているターンのみシャッフル対象、ただし以後の処理は定まる狙いに準じます(取得した側が距離を維持しなかった場合効果が無効になる) -- GM3 (2015-04-13 05 54 18) 定まる狙いが発動したターンで能力スチールで奪われた場合でもそのターンの間のみ命中力+2の効果は持続します -- GM3 (2015-04-13 16 44 20) 名前 コメント 「ノーガード」(4P) 自分の<命中力>が自分の<防御力>を上回っている場合、その差の数値3ごとに常に攻撃力を+1する。 <命中力>は武器カードによる上昇を無視して計算する事。 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できない。 発動している場合シャッフル対象、ただしノーガードの発動条件を取得した側が満たせない場合攻撃力は+されません -- GM3 (2015-04-13 05 55 22) 能力スチールで奪われた場合その時点で元々の所有者の攻撃力+の効果は失われます -- GM3 (2015-04-13 16 45 34) 名前 コメント 「テクニシャン」(4P) PAを「-1Dごとに防御1点無視」で使用できます。相手が装甲を所持している場合は発動できません。 発動タイミングがPA使用選択時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 14 29) 名前 コメント 「ずば抜けた剣技」(4P) この特性を所持したキャラへの攻撃が失敗した相手に(この特性が発動したキャラの攻撃力-攻撃を失敗したキャラの防御)÷2のダメージを与える。 発動タイミングが攻撃判定後の為シャッフル不可とします -- GM3 (2015-04-13 05 56 04) 名前 コメント 「熟練度」(2P) 自分の攻撃が失敗した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 発動タイミングが攻撃失敗時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 14 59) シャッフルや能力スチール等で一度失ったこの特性を再取得した場合でも一度の戦闘中に使用可能な回数は回復せず、継続します -- GM3 (2015-04-13 16 47 08) 名前 コメント 「疾風の戦士」(5P) 自分の攻撃が成功した場合に発動を宣言することで、1D6で再攻撃出来る その際の攻撃はあらゆる武器カード、特殊能力の効果が発動していたとしても攻7として扱う 1ターンに一度のみ使用可能 一度の戦闘中に使用可能な回数は、戦闘開始時の自分の<命中力>が3以下なら1回、4以上なら2回、6以上なら3回 フォームチェンジを取得している場合この特性は取得できません。 発動タイミングが攻撃成功時の為シャッフル不可 -- GM3 (2015-04-13 05 57 42) シャッフルや能力スチール等で一度失ったこの特性を再取得した場合でも一度の戦闘中に使用可能な回数は回復せず、継続します -- GM3 (2015-04-13 16 48 08) 名前 コメント 「自然治癒力」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分のHP1回復。 「自然治癒力」は「重装甲」と同時に取得できません。 発動タイミングが移動フェイズ前の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 15 49) 名前 コメント 「鋼体化」(3P) 自分のターンの移動フェイズ開始前になる度、自分の<防御力>が+1される。前のターン、自分が戦闘ダメージを受けていなければ更に<防御力>が+1される。 この効果で<防御力>は7以上にはならない。 発動タイミングが移動フェイズ前の為シャッフル不可とします -- GM3 (2015-04-13 05 59 47) 能力スチールでこの特性を失っても失われるまでの間に上昇した防御力+の効果は持続します -- GM3 (2015-04-13 16 49 08) 名前 コメント 「死ねない体」(4P) HP半分以下時、自分の<命中力>+1 <防御力>+1 <運動性>+1。 発動している場合シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 16 21) 発動している場合シャッフル対象、ただし取得した側が発動条件を満たせない場合死ねない体の効果は無くなります(取得後、条件を満たせば発動可) -- GM3 (2015-04-13 06 00 54) この特性が発動した後リカバーや自然治癒力でHPが回復し条件を満たせなくなった場合効果は失われます(条件を満たせば再発動可能) -- GM3 (2015-04-13 16 54 56) 名前 コメント 「脱皮」(4P) HP半分以下になると攻撃判定ダイス、移動判定ダイスを1D追加する。 必殺技判定ダイスは追加されない。 発動している場合シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 17 02) 発動している場合シャッフル対象、ただし取得した側が発動条件を満たせない場合脱皮の効果は無くなります(取得後、条件を満たせば発動可) -- GM3 (2015-04-13 06 01 20) この特性が発動した後リカバーや自然治癒力でHPが回復し条件を満たせなくなった場合効果は失われます(条件を満たせば再発動可能) -- GM3 (2015-04-13 16 55 19) 名前 コメント 「装甲」(2P) 取得した場合、相手はパワーアタックの条件がダイスの数-3につき、<防御力>-2になります。 発動タイミングがPA使用時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 18 10) 名前 コメント 「重装甲」(5P) HP+2。さらにあらゆるダメージが-2されます。ただし最低でも1ダメージは受けます。 また、常に<運動性>が-2されます。 「重装甲」は「機動」,「自然治癒力」,「ドレインベント」,「吸血」,「戦闘巧者」と同時に取得できません。 常に発動している為シャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 18 43) 名前 コメント 「電撃戦」(3P) 移動判定時に6の目が出たターンのみ<命中力>に+2されます。 発動しているターンのみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 19 10) 発動しているターンのみシャッフル対象、ただし以後の処理は電撃戦に準じます(取得した側が移動判定時に6の目を出せない場合効果が無効になる) -- GM3 (2015-04-13 06 03 03) 電撃戦が発動したターンで能力スチールで奪われた場合でもそのターンの間のみ命中力+2の効果は持続します -- GM3 (2015-04-13 16 55 57) 名前 コメント 「二刀流」(3P) 武器オプションを同時に二つ装備できます。 攻撃力が(攻撃力が高い方のオプション+1)となり、命中、運動は装備している武器カードに準じます。 ただし射程が一致する武器で無いとこの効果は使えません。 対象武器を装備し、発動している場合シャッフル対象となる -- 大ショッカー (2010-05-23 23 19 47) シャッフルされる側が二刀流対応オプションを二つとも生体器官で保護していた場合破棄する装備オプションは装備オプションの所有者が選択できます -- GM3 (2015-04-13 06 05 48) ↑の条件でシャッフルされた場合二刀流と生体器官×2が無くなり二つ装備していた装備オプションをどちらか破棄する必要が出る際の処理になります -- GM3 (2015-04-13 06 07 33) 発動中のこの特性が能力スチールで失われ装備オプションを破棄する必要が生じた場合破棄する装備オプションは装備オプションの所有者が選択できます -- GM3 (2015-04-13 17 07 00) 名前 コメント 「カウンター」(4P) 防御時、発動を宣言する事で通常のダメージ処理を終えた後に防御側が攻撃フェイズに移行できます。 この効果を使用した場合、次の自分の攻撃フェイズはスキップされます。 この特性を発動させたキャラよりも行動順が後の場合のみシャッフル可能 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 20 31) この特性を発動させたキャラよりも行動順が後のキャラが能力スチールでカウンターを選択した場合でもカウンターを宣言したキャラはダメージ処理後攻撃フェイズに移行し、次の攻撃フェイズがスキップされます -- GM3 (2015-04-13 17 00 54) 名前 コメント 「撃ち落とし」(4P) 防御側時、自分の<命中力>が相手の<命中力>を上回っている場合、自分のカードフェイズに発動を宣言可能。 1D6を振り、6の目が出たら自分への相手の攻撃は無効になる。互いの<命中力>は武器の補正を含めて計算する。 この特性を発動させたキャラよりも行動順が後の場合のみシャッフル可能 とします -- GM3 (2015-04-13 06 08 05) この特性を発動させたキャラよりも行動順が後のキャラが能力スチールで撃ち落しを選択した場合でも撃ち落しを宣言したキャラが1D6で6の目を出した場合攻撃は無効になります -- GM3 (2015-04-13 17 02 18) 名前 コメント 「パワーブースト」(3P) 攻撃側オプションフェイズに発動可能。 HP-2につきそのターンのみ攻撃力+1(最大HP-6) 発動しているターンのみシャッフル対象 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 22 40) この特性を発動させたターンに能力スチールでこの特性を失っても攻撃+の効果はそのターンの間持続します -- GM3 (2015-04-13 17 04 18) 名前 コメント 「キャストオフ」(1P) 移動フェイズ前にフォームチェンジが可能になります。 発動タイミングが移動フェイズ前の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 23 07) 名前 コメント 「剛剣」(6P) オプション「装備破壊」、「溶解」の際に通常のダメージ判定も行ないます。 このダメージ判定は指定特性の効果発動前に行われます。 発動タイミングがダメージ判定時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 23 55) 装備破壊、溶解を宣言したターンに能力スチールで剛剣が失われた場合通常の装備破壊、溶解の判定に準じます -- GM3 (2015-04-13 17 05 16) 名前 コメント 「戦闘巧者」(3P) ダメージ計算時、敵命中ダイスの5の目を4の目扱い、6の目を5の目扱いにします。 「戦闘巧者」は「重装甲」と同時に取得できません。 発動タイミングがダメージ判定時の為シャッフル不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 24 55) 名前 コメント 「乱れ切り」(4P) 命中ダイスの3,5,6が4の目と同じ扱いになります。また、常に攻撃力が-1されます。 「乱れ切り」は「渾身の一撃」,「肉弾戦攻撃力+2(4P)」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 常に発動している為シャッフル対象。ただし同時取得不可の特性とは両立不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 26 27) 名前 コメント 「渾身の一撃」(4P) 攻撃時6の目のみ命中判定になります。ダメージ計算は通常通り行います。また、常に攻撃力が+2されます。 このオプションは「トリックベント」の効果中は効果を発動できません。 このオプションは「乱れ切り」と同時に取得できません。 また、このオプション効果はモンスター攻撃には適用されません。 •常に発動している為シャッフル対象。ただし同時取得不可の特性とは両立不可 -- 大ショッカー (2010-05-23 23 28 01) 名前 コメント 「クロックアップ暴走」 (7P) 攻撃・防御カードフェイズ中、任意の距離に移動する事が出来ます。 この効果は特性効果として処理され、カードフェイズでカードを使用する事は可能です。 この特性を所持している間、取得したキャラは可能な限りターン開始時にHPを-7しなければいけません。 その処理が行われなかった場合、この特性は効果を失います。 発動している場合シャッフル対象、ただしシャッフル側がシャッフルしたターン開始時にHP-7していないと判断され効果が失われます -- GM3 (2015-04-13 06 09 36) 能力スチールでこの特性を取得した場合でもシャッフル時と同様に処理を行います -- GM3 (2015-04-13 17 08 07) 名前 コメント
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秘密の追跡者の鎧:王の橋、マリリスリキッドが落としてくれました。 - アイスマナ 2007-08-26 20 06 22
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特性 刺青 Tattoo 出典 Secrets of Magic 164ページ 魔法の刺青は刺青特性を持つ。魔法の刺青は目標の体の一部となり、クリーチャーが1日に充填できるアイテムの数を1だけ減少させる。それぞれの刺青には、この制限を示すために充填特性がある。魔法の刺青は、刺青を入れたクリーチャーが充填せざるを得ない充填アイテムとして解釈できる。刺青が魔法を失ったり破壊されたりすると、充填数を減少させることはなくなる。 物理的な魔法のアイテムと同様、魔法の刺青は、ディスペル・マジックやディスジャンクションで無効化される可能性がある。破壊されると、刺青は皮膚から消え去る。 クリーチャーが新しい魔法の刺青を彫刻したときにそのクリーチャーの充填アイテムの空きが既に0になっている場合、新しい刺青の魔法は定着せず、代わりに魔法のものでない刺青になる。刺青師は刺青を“製作”するときに既存の刺青を変更し、古いものを別の魔法の刺青に修正し、古い効果を削除することができる。魔法の刺青は通常、刺青師が既存の刺青に追加したり修正したりすることで、より強力なものに更新できる。 協働 Tandem 出典 Secrets of Magic 57ページ この特性を持つアクションは君と君の幻獣による協調行動が含まれる。君あるいは幻獣が行動できない場合、君が幻獣を“具現化”していない場合、独立した実態として幻獣を“具現化”していない場合(《幻獣との融合》特技によるものなど)、君は協働アクションを使用できない。協働アクションにより君と幻獣は別々のアクションを使用できるが、君と幻術によって独立にアクションを消費しなければならない。協働アクションを使用して別の協働アクションを行うことはできない。 クラス Class 出典 Secrets of Magic 193ページ クラス特性を持つアーキタイプは基本的にはクラスの専門分野とは異なるが、クラスの主題とは合致するものである。 君のクラスがクラスアーキタイプの前提条件に記載された条件を満たしている場合にのみ、君はクラスアーキタイプを選択できる。クラスアーキタイプは新しい特技を提供するだけでなく、クラス固有のクラス特徴の一部を常に変更あるいは置き換える。 クラスの初期クラス特徴の一部が変更または置き換えられる場合、1レベルの時点でクラスアーキタイプを1レベルで取得できる可能性がある。1レベルの能力はクラス能力ととほぼ同様に提示され、クラスアーキタイプの前提条件とクラスの変更方法に関するルールが記載されている。この能力を選択した場合、そのアーキタイプの専念特技を2レベルで取得しなければならないが、その後は通常通り成長する。複数のクラスアーキタイプを持つことはできない。 化身 Incarnate 出典 Secrets of Magic 132ページ 化身特性を持つ呪文はクリーチャーを招来する呪文と似たテーマを持つが、招来特性を持つ手下を召喚するわけではない。召喚されると、君がこの呪文の“呪文発動”を終了した時点で化身クリーチャーは“来訪”アクションを行う。君の次のターンの終了時に、化身クリーチャーは“ステップ”、“歩行”、その他そのクリーチャーが持つ何らかの移動種別のためにアクション(“登攀”あるいは“穴掘り”など)を行い、その後“帰還”アクションを行う。その後この呪文は終了する。特定の“来訪”および“帰還”アクションの名前は“来訪”および“帰還”の後にイタリック体で記載されており、そこに特性も示されている。 化身の呪文によって召喚されたクリーチャーは、術者の利益のために行動し、その効果をできるだけ術者や術者の味方から遠ざけ、術者の要求に耳を傾けるかもしれないが、最終的には自分で行動を決定する。呪文が化身の意思決定を示す場合、GMは化身の行動を決定する。複数回呼び出すことで、このクリーチャーはより正確に術者の望み通りにする傾向が強くなるかもしれない。 化身は完全なクリーチャーではない。化身クリーチャーは他のアクションを取ることはできず、“打撃”、呪文、その他の効果の目標にすることもダメージを与えることもできない。ただし、呪文の効果を対象にしたり終了したりする呪文(ディスペル・マジックなど)の目標にすることはできる。効果の配置を決定するため、化身クリーチャーにはサイズが設定されているが、移動を妨げることはない。該当する場合、その効果は術者の呪文DCと呪文攻撃ロール修正値を使用する。 幻獣 Eidolon 出典 Secrets of Magic 57ページ この特性を持つクリーチャーはサモナーの幻獣である。この特性を持つアクションあるいは呪文は幻獣のみが実行できる。この特性を持つアイテムは幻獣のみが使用ないし着用でき、幻獣はこの特性を持たないアイテムを使用できない。幻獣はアイテム2つまでを充填できる。 サモナー Summoner 出典 Secrets of Magic 254ページ これはサモナー・クラスに由来する能力であることを示す。 呪核 Spellheart 出典 Secrets of Magic 170ページ 呪核は、魔除けに似た働きをする永続アイテムである。呪核の貼付には、“呪核の貼付”連続行動を使用します。この連続行動は“魔除けの貼付”連続行動と同様に機能する。依然としてアイテム1つにつき魔除け1つという制限は残ったままだ。アイテム1つに呪核または魔除けを1つだけ貼付でき、両方を持つことはでききない。呪核からキャントリップを発動する場合、使用者の呪文攻撃ロールあるいは呪文DCが呪核のものよりも高い場合は使用者のものを使用できる。呪核の作成には、呪核が発動できる呪文が必要だ。たとえば、メジャー・ファイヴフェザー・リースには、エア・ウォーク、ゲイル・ブラスト、ウォール・オヴ・ウィンドが必要となる。 呪符 Fulu 出典 Secrets of Magic 158ページ 呪符は、鎧、盾、武器、クリーチャー、構造物のいずれかに貼付できる小さな紙のお守りである。呪符の中には、複数のお守りで構成されているものもあり、すべてが貼付されて初めて効果を発揮する。通常の呪符は貼り付けてすぐに効果を発揮するが、呪符の魔除けは一度起動しないと効果を発揮しない。呪符は一度起動されると一定時間持続し、その後燃え尽きる。特に明記されていない限り、呪符は作成後1年で期限切れとなり、普通の紙に戻る。 すべての呪符には呪符と消耗品の特性を持つ。加えて、呪符にはその作成者の魔法体系によって決定される、魔法体系に関する特性――秘術、信仰、伝承、始原――を持つ。例えば、僧侶が作った呪符は信仰の特性を持っているだろうし、運命を操る魔女は伝承の特性を持った呪符を作るかもしれない。魔除けと同様の働きをする(鎧、盾、武器に貼付できるなど)一部の呪符は、魔除けの特性も持つ。 各呪符のデータには、それを貼付できるアイテムまたはクリーチャーの種別が示されている。呪符の貼付や除去には、“呪符の貼付”連続行動を使用する必要がある。呪符が魔除けでもある場合、代わりに“魔除けの貼付”アクションを使用する。 触媒 Catalyst 出典 Secrets of Magic 168ページ 触媒特性を持つアイテムは、特定の呪文を変更または拡大する消耗品の呪文構成要素である。触媒の起動は“呪文発動”の一部である。触媒は、触媒の起動項に示されているように、“呪文発動”に必要なアクションの数を増加する場合がある。さらに、その呪文がまだ物質要素を持っていない場合はそれを獲得し、そうでない場合は触媒を既存の物質成分に追加する。触媒は物質要素の一部になるため、“呪文発動”の一部として触媒を取り出すことができる。 進化 Evolution 出典 Secrets of Magic 57ページ この特性を持つ特技は君ではなく君の幻獣に効果を及ぼす。一般には追加の肉体性能を与える。 真名 True Name 出典 Secrets of Magic 245ページ ある種の呪文、特技、アイテムは真名の特性を持つ。この特性は、その能力を使用するためにクリーチャーの真名を知っていなければならないことを意味する。 備え Contingency 出典 Secrets of Magic 252ページ この特性を持つ呪文は呪文効果の間にアクション(通常は特別なトリガーを持つリアクション)を与える。通常、これらの持続時間は24時間のように長いものだ。術者は備え特性を持つ呪文、あるいはコンティンジェンシィ呪文を同時に1つだけ保持できる。備え特性を持つ呪文、あるいはコンティンジェンシィ呪文を新たに使用すると、新しい呪文が古い呪文を上書きする。 普及魔法 Pervasive Magic 出典 Secrets of Magic 219ページ (特別な説明無し) 魔導書 Grimoire 出典 Secrets of Magic 162ページ (特別な説明無し) メイガス Magus 出典 Secrets of Magic 253ページ これはメイガス・クラスに由来する能力であることを示す。