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アーチャーの説明 アーチャーの特徴 長所 短所 戦闘スキル 強化スキル バシップスキル 遠隔職共通バシップスキル 共通スキル アーチャー専用バシップスキル 専用スキル 編集用メニュー アーチャーの説明 【ポッキンナの実践編】http //ameblo.jp/slotbattleslot/ アーチャーの特徴 ※あくまで編集者が集めた情報によるもので正確とは限りません。 情報お持ちの方再編集をお願いします。 長所 自己強化スキルが非常に優秀。 バランスがよく遊撃タイプ。 PTプレイが得意。 対人で遠距離攻撃が他職にとって厄介。 短所 燃費が悪い。 防御があまり高くない。 ソロでの範囲狩りはそこそこのレベルになるまで辛い。 戦闘スキル 戦闘スキルの編集 強化スキル 強化スキルの編集 バシップスキル 遠隔職共通バシップスキル 遠隔職共通の編集 共通スキル バシップ共通の編集 アーチャー専用バシップスキル アーチャー専用バシップの編集 専用スキル 専用スキルの編集 編集用メニュー 戦闘スキルの編集 強化スキルの編集 遠隔バシップの編集 バシップ遠隔の編集 バシップ共通の編集 バシップスキルの編集 専用スキルの編集 Published by NHN Japan Corporation Copyright(C)NHN Games Corporation All rights reserved.
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要求Lv 等級 画像 弓 名称 クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv1 ショートアロー クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 7-9 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv1 ネイチャーブウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 12-14 75 2100 2-6 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv5 ロングアロー クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 12-14 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv8 レンブラントのボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 17-19 75 2100 2-6 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv11 スペクトラムボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 21-23 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv11 スペクトラムボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 26-28 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv14 ダブルボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 20-22 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv17 シルバーレイボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 25-27 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv20 ブルーイブの弓 クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 29-31 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv20 ブルーイブの弓 クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 34-36 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv23 シルクボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 29-31 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv26 オーロラボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 34-36 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv29 バーニングボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 38-40 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv29 バーニングボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 43-45 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv32 フローラルボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 39-41 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv33 ブラントニアンボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 製造武器 42-45 75 2100 1-6 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv35 エンジェルボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 44-46 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv38 アケインボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 48-50 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv38 アケインボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 53-55 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv41 ルーンボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 51-53 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv42 モーグルローボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 製造武器 53-57 75 2100 1-6 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv44 エルフロードボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 56-58 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv47 マーシャルボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 60-62 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv47 マーシャルボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 65-67 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv50 ディバイドボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 62-64 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv53 ビーストテールボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 67-69 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv55 ヘッドスウィーパーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 71-73 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv55 ヘッドスウィーパーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 76-78 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv58 ロシーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 75-77 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv61 リードハートボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 80-82 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv63 サイレントテッドボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 84-86 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv63 サイレントテッドボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 89-91 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv66 ラージサークルボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 88-90 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv69 ヘリックスフォンボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 93-95 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv71 イモータラウバードボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 97-99 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv71 イモータラウバードボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 102-104 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv74 バスターボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 99-101 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv76 スカーレットクロウボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 104-106 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv78 ブラッドチェーサーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 108-110 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv78 ブラッドチェーサーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 113-115 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv81 スケアーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ノーマル武器 112-114 75 2100 1-4 93 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv83 アロウブレスボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 レア武器 117-119 75 2100 2-6 112 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv85 フォレストワンダラーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 ユニーク武器 121-123 75 2100 4-8 130 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv85 フォレストワンダラーボウ クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 エリート武器 126-128 75 2100 4-8 167 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る Lv クラス 攻撃力 攻撃速度 攻撃範囲 スロット数 耐久力 店買価格 店売価格 アイテム画像 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/archlord/pages/260.html
装着可能レベル 60 コイルコアアーマーセット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 amor_0915_61.gif コイルコアヘルム 7 1~2/- モンスタードロップ/7800 入手方法 不明 amor_0915_62.gif コイルコアアーマー 41 3~5/2~4 モンスタードロップ/39000 入手方法 不明 amor_0915_60.gif コイルコアガントレット 9 1~3/2 モンスタードロップ/7800 入手方法 不明 amor_0915_64.gif コイルコアグリーブ 23 2~4/2~3 モンスタードロップ/15600 入手方法 不明 amor_0915_63.gif コイルコアブーツ 9 1~3/2 モンスタードロップ/7800 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/36855.html
登録日:2017/05/15 Mon 01 04 34 更新日:2024/07/30 Tue 16 59 33 所要時間:約 36 分で読めます ▽タグ一覧 とくせい とくせいカプセル キャラ付け ポケットモンスター ポケモン ポケモン対戦用語解説 何故かなかなか立たなかった項目 夢特性 廃人養成講座 所要時間30分以上の項目 格差社会 特性 特性が本体 特性ゲー 隠れ特性 特性(とくせい)は、『ポケットモンスター』の本編シリーズ第三世代(ルビー・サファイア)から導入されたステータスの一つ。 ●目次 ◆概要 ◆種類 ◆分類ステータスのランク変化に関係する特性 技の威力に関係する特性 場の状態に関係する特性【場の状態によって恩恵を受ける特性】 【場の状態を変更する特性】 技の効果やタイプに関係する特性【攻撃後に特定の効果を追加する特性】 【急所に関係する特性】 【技の命中率に影響する特性】 【技の追加効果に影響する特性】 【技の仕様に影響する特性】 【技の優先度を上げる特性】 【技のタイプを変更する特性】 特定の技のダメージを軽減/無効化する特性【技のダメージを軽減する特性】 【特定のタイプの技を無効化する特性】 【特定の状態異常を軽減・無効化する特性】 【特定の系統の技を無効化する特性】 特定の状況を無効化する特性 自身の不利な状態異常により発動する特性 相手の攻撃技を受けたときに発動する特性 その場に出ると同時に発動する特性 交代時に発動する特性 相手の交代を封じる特性 自分や相手の持ち物に影響する特性 ダブルバトル専用の特性 自身のタイプを変更する特性 自身のすがたに影響する特性 デメリット特性 その他 ◆概要 ポケットモンスターシリーズは、ポケモンが持つステータスの高さと技範囲が勝敗に大きく関わってくるが、第二世代(金銀)以前は性格補正なんてものもない時代で、しかも努力値が全ステータスにMAXまで振れる。 一応は第一世代(赤緑)よりはかなり改善されており、ステータスの控えめなポケモンでも味方のサポートや持ち物、それに多少の運も絡めば大活躍するチャンスが大きく広がった。 それでも少し誇張すると、それ以外に勝敗に影響するものがほぼないと言ってもあながち嘘ではない状況であり、カビゴン・ハピナスといった「受け」や「流し」といったことを前提とした「役割理論」が隆盛し、全体的にやや単調になった部分は否めない。 ゲームフリークがこの部分にメスを入れ、より多くのポケモンに活躍の機会を与えることを前提に、いわゆる「アクティブスキル」にあたるわざと対照的な「パッシブスキル」として登場させたのが、この「特性」である。 特性の導入によって、例えば「本来効くはずの技が効かない」「一部の技を使用する際にボーナスが得られる」など、決して上位といえる能力を持つポケモンでなくても活躍できるようになった。すべてがそうであるとは限らないが 特に一時期のテッカニンは『かそく』があることで鉄火バトンという戦術を確立したほどである。 特性はそれそのものがポケモンの採用理由になるほど重要な要素であり、新しく有用な特性をもらったことで評価ががらりと変わったポケモンもいる。 例えばカイリューやバシャーモはそれぞれボーマンダ・ゴウカザルという同タイプのライバルに押されて不遇の地位にいたが、新たな特性を得て別の地位を確立した。 あるいはコータスやペリッパーのように、マイナーに甘んじていたポケモンが一気に一部のルールでトップ20に食い込んだりもしている。 逆にドードリオのように種族値や技が強化されても特性がパッとしないためにイマイチ日の目を見ないポケモンも存在する。 特性は1匹のポケモンにつき一つのみであり、一種類(とその姿)にそれぞれ1〜3種類の特性が設定される。 設定されたうちのひとつだけを持ちうるため、同じ種類でもある特性だと強力だが、ある特性だと使えない、ということもある。 ただし『とくせいカプセル』や『とくせいパッチ』という道具によって、この点はある程度までは解消されている。 なお、フォルムやすがたが複数あるポケモンの場合、全形態の特性の数を数えると4種類を越えることがある。 ポケダンの救助隊や探検隊では特殊で、二つあるポケモンの場合は1匹で両方持つという仕様になっている。 ドータクンやムチュールのように両方の特性が有用なポケモンがいる一方で、ルカリオやパッチールのように状態異常で発動する特性を持ちながら、もう一つの特性でトリガーとなる状態異常を防いでしまい、結果的に片方が死に特性となっているポケモンもいる。 ◆種類 通常特性 そのポケモンが野生出現などの際に持つ特性。 基本的に一種類か二種類であり、二種類持つポケモンはランダムでどちらか片方になる。 過去の世代で一種類しかなかった種が新しい世代で二種類目を獲得する場合があり、その場合前世代からポケモンを送ると特性が変更されることがある。 隠れ特性 特別な入手手段で手に入れたポケモンが持つ、通常と異なる特性。 例えばニョロトノであれば通常特性は『ちょすい/しめりけ』の二種類だが、ポケモンドリームワールドで手に入れたニョロモを進化させる場合は『あめふらし』となる。 シナリオ攻略よりも対戦向きの要素であり、殿堂入りを経て大幅に解禁されるケースが多い。 初登場の第五世代(ブラック・ホワイト)ではポケモンドリームワールド産のポケモンが隠れ特性を有していたため、プレイヤーの間では「夢特性」と呼ばれており、現在でも第五世代当時からポケモン対戦を行っているプレイヤーなどは未だにこう呼ぶことが多い。 特殊な特性 ゲッコウガの『きずなへんげ」、イワンコの『マイペース』、ジガルデの『スワームチェンジ』は通常特性、隠れ特性のいずれにも該当しない特殊な特性になっている。 これらは「とくせいカプセル」や「とくせいパッチ」といったアイテムによる特性変更が無効で、特殊な手段によってのみ入手できる。 ◆分類 特性は基本的にある程度の区分をすることが可能である。 赤字で表示されているものは、専用特性を表している。 ステータスのランク変化に関係する特性 わざの使用を介さずにバフ/デバフを行ったり、能力ランクを守ったり、条件を満たして一気に攻め入るのに使われる特性。 特性 効果 備考 いかく 場に出たときに相手のこうげきを1段階下げる 第八世代から『きもったま』『せいしんりょく』『どんかん』『マイペース』のポケモンに対して効果がなくなった かそく ターン終了時に自分のすばやさを1段階上げる するどいめ/はっこう 相手の技による自分の命中率のランク補正低下が無効化され、相手の回避率のランクの変化の影響を受けない 『はっこう』の効果は第八世代まではフィールド上でしか効果がなかった(野生ポケモンの出現率が2倍になる) かいりきバサミ 相手の技や特性による自分のこうげきのランク補正低下が無効化される クリアボディ/しろいけむり/メタルプロテクト 相手の技や特性による自分の能力ランク補正低下が無効化される メタルプロテクトは、特性『かたやぶり』『ターボブレイズ』『テラボルテージ』の影響を受けない いかりのつぼ 自分への攻撃が急所にあたると、自分のこうげきのランクが最大まで上がる ダウンロード 登場した時に相手のぼうぎょが低ければこうげき、とくぼうが低ければとくこうを1段階上げる ぼうぎょ、とくぼうのどちらも同じ値であれば、とくこうを1段階上げる たんじゅん 自分の能力ランクの変化が2倍になる てんねん 相手の能力ランクの変化を無視する ふくつのこころ 相手の技の追加効果でひるむと、自分のすばやさが1段階上がる あまのじゃく 自分の能力ランクの変化が逆になる はとむね 相手の技や特性による自分のぼうぎょのランク補正低下が無効化される じしんかじょう/しろのいななき 相手を倒すごとに、自分のこうげきを1段階上げる くだけるよろい 物理技を受けると、自分のぼうぎょが1段階下がり、自分のすばやさが2段階上がる まけんき 相手の技や特性で能力ランクを下げられると、自分のこうげきが2段階上がる せいぎのこころ あくタイプの攻撃技を受けると、自分のこうげきが1段階上がる びびり 特性『いかく』やむし、ゴースト、あくタイプの攻撃技を受けると、自分のすばやさが1段階上がる ムラっけ ターン終了時にいずれかの能力が2段階上がり、別の能力が1段階下がる かちき 相手の技や特性で能力ランクを下げられると、自分のとくこうが2段階上がる じきゅうりょく 攻撃技を受けると、自分のぼうぎょが1段階上がる みずがため みずタイプの攻撃技を受けると、自分のぼうぎょが2段階上がる ぎゃくじょう 相手の攻撃技により自分のHPが1/2以下になったとき、自分のとくこうが1段階上がる ビーストブースト 相手を倒すごとに、自分の一番高い能力を1段階上げる ソウルハート 場に出ているポケモンが「ひんし」状態になるたびに、自分のとくこうを1段階上げる ミラーアーマー 相手の技や特性による自分の能力ランク補正低下を無効化し、その効果を相手に跳ね返す わたげ 攻撃技を受けると、自分以外の全てのポケモンのすばやさを1段階下げる じょうききかん ほのおタイプかみずタイプの攻撃技を受けると、自分のすばやさのランクが最大まで上がる ふとうのけん 場に出たときに自分のこうげきを1段階上げる 第九世代では1回の戦闘につき1度しか発動しない ふくつのたて 場に出たときに自分のぼうぎょを1段階上げる 第九世代では1回の戦闘につき1度しか発動しない くろのいななき 相手を倒すごとに、自分のとくこうを1段階上げる いかりのこうら HPが半分以下になったとき、自分のぼうぎょ・とくぼうが1段階下がり、こうげき・とくこう・すばやさが1段階上がる びんじょう 相手の能力が上がると、自分の能力も同じだけ上がる ばんけん 「いかく」を受けると攻撃が1段階上がる。相手からの強制交代の効果を受けない ねつこうかん ほのおタイプの攻撃技を受けると、自分のこうげきを1段階上げる。やけど状態にならない かんろなミツ 試合の最初の1回だけ、場に登場すると相手全員の回避率を1段階下げる おもかげやどし テラスタル時に能力が1段階上がる。フォルムによって上昇する能力は異なる 「みどりのめん」の時はすばやさ、「かまどのめん」の時はこうげき、「いどのめん」の時はとくぼう、「いしずえのめん」の時はぼうぎょが上がる 『いかく』は一見物理アタッカーにしか意味のなさそうな効果だが、特殊アタッカーでも相手が「しろいハーブ」を持っていれば潰せたりと結構使える。 『かそく』はテッカニンやバシャーモ、ペンドラーやクエスパトラが強さを発揮しているといえる。 地味ながら仕事をする特性が多い一方、『いかりのつぼ』のように特殊なギミックが必要だがパーティの中枢を担うような特性もある。 技の威力に関係する特性 主力技やサブ技の強化を担う。手っ取り早く相手を倒したい場面は多い為、全体的に採用率は高め。 特性 効果 備考 しんりょく HPが1/3以下になると、自分の使うくさタイプの技の威力が1.5倍になる もうか HPが1/3以下になると、自分の使うほのおタイプの技の威力が1.5倍になる げきりゅう HPが1/3以下になると、自分の使うみずタイプの技の威力が1.5倍になる むしのしらせ HPが1/3以下になると、自分の使うむしタイプの技の威力が1.5倍になる いろめがね 「こうかはいまひとつ」の技のダメージが2倍になる 0.5倍は1倍、0.25倍は0.5倍になる。ただし特性での半減や「こうかがない」を打ち消すことはできない すてみ 自分の使う反動でダメージを受ける技の威力が1.2倍になる てつのこぶし 自分の使うパンチ系の技の威力が1.2倍になる 対象となる技は「○○パンチ」という技のほかに「スカイアッパー」「アームハンマー」「アイスハンマー」「プラズマフィスト」「ダブルパンツァー」「あんこくきょうだ」「すいりゅうれんだ」「ぶちかまし」「ふんどのこぶし」がある テクニシャン 自分の使う威力60以下の技の威力が1.5倍になる ちからもち/ヨガパワー 自分の物理技の威力が本来の2倍になる てきおうりょく 自分と同じタイプの技に対する威力補正を1.5倍から2倍にする 実質1.33倍になる とうそうしん 自分と相手の性別の組み合わせによって技の威力が変動する 同性の場合は1.25倍、異性の場合は0.75倍、どちらかが性別不明の場合は1倍になる アナライズ ターンの最後に行動すると、自分の使う技の威力が1.3倍になる 相手が交換した場合にも発動する メガランチャー 自分の使う波動系の技の威力が1.5倍になる 「いやしのはどう」の回復量が最大HPの1/2から3/4になる かたいツメ 自分の使う直接攻撃の技の威力が1.3倍になる がんじょうあご 自分の使う噛みつき系の技の威力が1.5倍になる 対象となる技は「○○のキバ」という技のほかに「かみつく」「かみくだく」「ひっさつまえば」「サイコファング」「くらいつく」「エラがみ」がある フェアリーオーラ お互いの使うフェアリータイプの技の威力が1.33倍になる ダークオーラ お互いの使うあくタイプの技の威力が1.33倍になる オーラブレイク フェアリーオーラ・ダークオーラの効果による威力補正を1.33倍から0.75倍に変える すいほう 自分の使うみずタイプの技の威力が2倍され、ほのおタイプの技で受けるダメージが0.5倍になる。さらに「やけど」状態にならない フレーバーテキストだけだと判りづらいが強力。みずタイプわざの威力上昇はゲーム中では説明が無い はがねつかい 自分の使うはがねタイプの技の威力が1.5倍になる 厳密には少し異なり、はがねタイプの技を使う際にこうげき・とくこうが1.5倍になる ブレインフォース 「こうかばつぐん」の技のダメージが1.25倍になる はがねのせいしん 自分と味方の使うはがねタイプの技の威力が1.5倍になる パンクロック 自分の使う音系の技の威力が1.3倍され、自分が受ける音系の技のダメージが0.5倍になる ごりむちゅう こうげきが1.5倍になる代わりに最初に出した技しか出せなくなる 同・こだわりハチマキ。交代するとまた別の技を出せる トランジスタ 自分の使うでんきタイプの技の威力が1.3倍になる 厳密には少し異なり、でんきタイプの技を使う際にこうげき・とくこうが1.3倍になる。第八世代以前の補正率は1.5倍 りゅうのあぎと 自分の使うドラゴンタイプ技の威力が1.5倍になる 厳密には少し異なり、ドラゴンタイプの技を使う際にこうげき・とくこうが1.5倍になる きれあじ 自分の使う切る系の技の威力が1.5倍になる 対象となる技は「○○ぎり」「○○カッター」「○○ブレード(ブレイド)」「○○のつるぎ」「(○○)クロス(○○)」「○○ざん(ザン)」という技のほかに「きりさく」「エアスラッシュ」「がんせきアックス」「つばめがえし」「ひけん・ちえなみ」「パワフルエッジ」がある いわはこび 自分が使ういわタイプの技の威力が1.5倍になる 厳密には少し異なり、いわタイプの技を使う際にこうげき・とくこうが1.5倍になる 『しんりょく/もうか/げきりゅう』は夢三猿を除くと御三家しか持たないため、「御三家特性」と呼ばれることがある。 ただし狙って発動しにくいせいか、御三家を使う場合でも採用されないことは多め。 特にオーダイル(ちからずく)、バシャーモ(かそく)、ジャローダ(あまのじゃく)、ゲッコウガ(へんげんじざい)、ゴリランダ―(グラスメイカー)、エースバーン(リベロ)、ラウドボーン(てんねん)あたり。 まったく採用例がないわけではなく、ゲッコウガが環境に合わせて崩しの手段として用いたり、マスカーニャが特性事情とあわせてへんげんじざいと使い分けたりする事例はある。 『ちからもち/ヨガパワー』は攻撃力の数値ではなく物理技の威力を倍にするため、「イカサマ」やこんらん時の自傷ダメージを抑えられる。 『てつのこぶし』『メガランチャー』などの「特定の系統の技の威力をあげる」特性は優秀だが、その分どんな技を使うかが決まってしまうため対策しやすかったりもする。 場の状態に関係する特性 このタイプは2つ存在する。 ひとつは「場の状態によって恩恵を受ける特性」、もうひとつは「場の状態を変更する特性」である。 【場の状態によって恩恵を受ける特性】 特性 効果 備考 ようりょくそ 天候が「にほんばれ」または「おおひでり」のとき、すばやさが2倍になる 第六世代以前は「にほんばれ」は「ひざしがつよい」、「おおひでり」は「ひざしがとてもつよい」 すいすい 天候が「あめ」または「おおあめ」のとき、すばやさが2倍になる 第六世代以前は「おおあめ」は「つよいあめ」 すなかき 天候が「すなあらし」のとき、天候ダメージを受けず、すばやさが2倍になる ゆきかき 天候が「あられ」または「ゆき」のとき、天候ダメージを受けず、すばやさが2倍になる すながくれ 天候が「すなあらし」のとき、天候ダメージを受けず、回避率が1.25倍になる ゆきがくれ 天候が「あられ」または「ゆき」のとき、天候ダメージを受けず、回避率が1.25倍になる あめうけざら 天候が「あめ」または「おおあめ」のとき、毎ターン最大HPの1/16を回復する アイスボディ 天候が「あられ」または「ゆき」のとき、天候ダメージを受けず、毎ターン最大HPの1/16を回復する リーフガード 天候が「にほんばれ」または「おおひでり」のとき、「こんらん」以外の状態異常や「ねむけ」状態(*1)にならない サンパワー 天候が「にほんばれ」または「おおひでり」のとき、毎ターン最大HPの1/8のダメージを受けるが、とくこうが1.5倍になる うるおいボディ 天候が「あめ」または「おおあめ」のとき、ターン終了時に状態異常が回復する すなのちから 天候が「すなあらし」のとき、じめん・いわ・はがねタイプの技の威力が1.5倍になる くさのけがわ 場が「グラスフィールド」のとき、ぼうぎょが1.5倍になる サーフテール 場が「エレキフィールド」のとき、すばやさが2倍になる ぎたい 場が「○○フィールド」のとき、対応したタイプに変化する こだいかっせい 天候が「にほんばれ」のとき、または「ブーストエナジー」を所持しているとき、自分の最も高い能力が上がる 能力上昇はステータスのランク上昇とは別で、すばやさの場合は1.5倍、それ以外の能力は1.3倍上がる クォークチャージ 場が「エレキフィールド」のとき、または「ブーストエナジー」を所持しているとき、自分の最も高い能力が上がる 能力上昇はステータスのランク上昇とは別で、すばやさの場合は1.5倍、それ以外の能力は1.3倍上がる 場の状態に依存する分それを補佐する役目がいないと使いづらいが、専用パーティでは他のポケモンを凌駕する性能を発揮できる。 下記の「場の状態を変更する特性」とあわせてダブルで採用されることが多い。 【場の状態を変更する特性】 特性 効果 備考 ひでり 場に出たとき、天候を「にほんばれ」にする あめふらし 場に出たとき、天候を「あめ」にする すなおこし 場に出たとき、天候を「すなあらし」にする ゆきふらし 場に出たとき、天候を「ゆき」にする 第八世代以前は「あられ」 おわりのだいち 場に出ている間、天候を「おおひでり」にする はじまりのうみ 場に出ている間、天候を「おおあめ」にする デルタストリーム 場に出ている間、天候を「らんきりゅう」にする グラスメイカー 場に出たとき、場のフィールドを「グラスフィールド」にする エレキメイカー 場に出たとき、場のフィールドを「エレキフィールド」にする ミストメイカー 場に出たとき、場のフィールドを「ミストフィールド」にする サイコメイカー 場に出たとき、場のフィールドを「サイコフィールド」にする すなはき 自分が攻撃技を受けたとき、天候を「すなあらし」にする こぼれダネ 自分が攻撃技を受けたとき、場を「グラスフィールド」にする ひひいろのこどう 天候を「にほんばれ」にする。その間、自身のこうげきを1.33倍にする ハドロンエンジン 場を「エレキフィールド」にする。その間、自身のとくこうを1.33倍にする ゼロフォーミング テラスタル時に場の天候とフィールドを全て消滅させる マップの効果で自然に発生している天候は解除することができない 特性の中でも強力なものの一つ。 第五世代までは特性で天候を変更させた場合は技と異なり書き換えられるまで永続であり、特に雨パと砂パが猛威を振るった。 流石に強すぎるためか技と同様に5ターン制限になったが(*2)、依然技枠ターンを消費せずに天候を変化させることができる特性が弱い訳がない。 第七世代(サン・ムーン)では使い手に新たにコータス(ひでり)、ペリッパー(あめふらし)、ギガイアス(すなおこし)、アローラキュウコン・バイバニラ(ゆきふらし)が追加され、パーティの多様性が広がった(*3)。 『おわりのだいち』『はじまりのうみ』『デルタストリーム』は「特性を所持するポケモン」が出ている間のみの制限があるが、そのポケモンが出ている間は永続。 そして持っているのがゲンシグラードン・ゲンシカイオーガ・メガレックウザと、どいつもこいつも伝説戦では上位の能力を有するバケモノであり、『OR・AS』の伝説戦では三匹の天候張替え合戦が起きた。 「天候の奪い合い」では素早さが高い方から特性を発動して塗り替えていくため、発動役の素早さはなるべく抑えられるのが好まれる。ただしあまりにも早いポケモンの場合は別。 フィールド系特性は第七世代から登場。当時はカプ達の専用特性で、第八世代(剣盾)で隠れ特性として一般ポケモンに解禁されつつある。 天候とはまた違う運用にはなるが、場を制圧することの強みは天候同様。こちらは地に足をつけているポケモンに恩恵を与える。 なお中国名が电气制造者・薄雾制造者・青草制造者・精神制造者と字面がシュール。 耳で聞く分にはそこまでおかしくもないが。 技の効果やタイプに関係する特性 攻撃後に特定の効果を追加したり、急所に当てやすくしたり、技の命中率や優先度を上げたり、技のタイプを変更したりする特性である。 【攻撃後に特定の効果を追加する特性】 特性 効果 備考 あくしゅう 攻撃技でダメージを与えた場合、10%の確率で相手をひるませる どくしゅ 直接攻撃の技でダメージを与えた場合、30%の確率で相手を「どく」状態にする マジシャン 攻撃技でダメージを与えたとき、相手の持ち物を奪う どくのくさり 攻撃技でダメージを与えた場合 、30%の確率で相手を「もうどく」状態にする 非直接攻撃の技でも発動する 【急所に関係する特性】 特性 効果 備考 シェルアーマー/カブトアーマー 相手の攻撃が急所に当たらない スナイパー 自分の攻撃が急所に当たると、技のダメージを1.5倍から2.25倍にする きょううん 自分の技の急所ランクが+1になる ひとでなし 相手が「どく」「もうどく」状態の場合、自分の攻撃が必ず急所に当たる 【技の命中率に影響する特性】 特性 効果 備考 ふくがん 一撃必殺技以外の自分の技の命中率が1.3倍になる はりきり 自分のこうげきが1.5倍になるが、物理技の命中率が0.8倍になる ノーガード お互いの技が命中率・回避率に関係なく必中になる 技「あなをほる」「そらをとぶ」などを使用している間でも命中する しょうりのほし 自分と味方の技の命中率が1.1倍になる ミラクルスキン 相手の変化技の命中率が50%より大きい場合、命中率が50%になる 【技の追加効果に影響する特性】 特性 効果 備考 りんぷん 相手の技の追加効果を受けない てんのめぐみ 自分の技の追加効果の発生率が2倍になる ちからずく 追加効果を持つ技を使ったとき、その追加効果を無効にして代わりに威力を1.3倍にする 元の技に追加効果がある場合、「いのちのたま」のダメージや技「トラップシェル」の発動フラグも無効化する 【技の仕様に影響する特性】 特性 効果 備考 いしあたま 反動でダメージを受ける技を使用しても反動のダメージを受けない スキルリンク 連続技が必ず最大回数まで当たるようになる おやこあい 連続攻撃・全体攻撃以外の技を2回連続で攻撃する。2発目の威力は4分の1になる 『サン・ムーン』以前では2発目の威力は半減、追加効果判定も消滅 えんかく 自分の使うすべての技が直接攻撃ではなくなる おどりこ 場に出ているポケモンが踊り系の技を使うと、その直後に自分も同じ技を使う 対象となる技は「〇〇のまい」「〇〇ダンス」の他に「ソウルビート」「アクアステップ」がある 【技の優先度を上げる特性】 特性 効果 備考 いたずらごころ 自分の使う変化技の優先度を+1で出せるが、あくタイプの相手にはすべての変化技が無効化される はやてのつばさ 自分のHPが満タンのとき、自分が使うひこうタイプの技を優先度+1で出せる ヒーリングシフト 自分の使うHPを回復する技を優先度+3で出せる 【技のタイプを変更する特性】 特性 効果 備考 ノーマルスキン すべての技をノーマルタイプに変更する フェアリースキン ノーマルタイプの技をフェアリータイプに変更する フリーズスキン ノーマルタイプの技をこおりタイプに変更する スカイスキン ノーマルタイプの技をひこうタイプに変更する エレキスキン ノーマルタイプの技をでんきタイプに変更する うるおいボイス 音系の技をみずタイプに変更する いわゆる「スキン」系特性はここに入る。 ただし『ノーマルスキン』のみ登場が早く第四世代(ダイヤモンド・パール)、それ以外は第六世代(XY)ないし第七世代で登場。 『ノーマルスキン』は第七世代から、他は登場世代から、変更した技の威力に補正がかかる(*4) 特定の技のダメージを軽減/無効化する特性 単純に耐性が増える特性。 【技のダメージを軽減する特性】 特性 効果 備考 あついしぼう ほのおタイプとこおりタイプの技で受けるダメージが0.5倍になる フィルター/ハードロック/プリズムアーマー 自分に効果抜群になるタイプの技で受けるダメージが0.75倍になる 例えば、2倍弱点の場合は1.5倍のダメージに軽減されるプリズムアーマーは、特性『かたやぶり』『ターボブレイズ』『テラボルテージ』や技「メテオドライブ」「シャドーレイ」の影響を受けない たいねつ ほのおタイプの技で受けるダメージと「やけど」状態によるダメージが0.5倍になる マルチスケイル/ファントムガード 自分のHPが満タンのとき、受けるダメージが0.5倍になる ファントムガードは、特性『かたやぶり』『ターボブレイズ』『テラボルテージ』や技「メテオドライブ」「シャドーレイ」の影響を受けない ファーコート 物理攻撃の技で受けるダメージが0.5倍になる 厳密には少し違い、防御力が2倍になる。その為「サイコショック」「サイコブレイク」「しんぴのつるぎ」も半減される もふもふ 直接攻撃の技で受けるダメージが0.5倍になるが、ほのおタイプの技で受けるダメージが2倍になる こおりのりんぷん 特殊攻撃の技で受けるダメージが0.5倍になる きよめのしお ゴーストタイプの技で受けるダメージが0.5倍になり、状態異常にならなくなる テラスシェル 自分のHPが満タンのとき、受けるダメージのタイプ相性を全て0.5倍(こうかはいまひとつ)にする 相性で無効になるタイプ技や「みずびたし」等でタイプが追加・変更された結果、相性で半減以下(0.25倍)になった攻撃技を受けたときは発動しない 【特定のタイプの技を無効化する特性】 特性 効果 備考 ふしぎなまもり 自分に効果抜群になるタイプの技以外の攻撃技を無効化する ふゆう ひこうタイプと同等の無効耐性を得る じめんタイプの技を無効化し、「まきびし」「どくびし」「ねばねばネット」や各種フィールド、特性『ありじごく』の効果を受けない もらいび ほのおタイプの技を受けるとダメージを無効化し、以降自分の使うほのおタイプの技の威力が1.5倍になる ちょすい みずタイプの技を受けるとダメージを無効化し、最大HPの1/4を回復する ちくでん でんきタイプの技を受けるとダメージを無効化し、最大HPの1/4を回復する ひらいしん でんきタイプの技を受けるとダメージを無効化し、自分のとくこうを1段階上げる ダブルバトル時、自分以外のすべてのポケモンのでんきタイプの技の攻撃対象を自分に変更する よびみず みずタイプの技を受けるとダメージを無効化し、自分のとくこうを1段階上げる ダブルバトル時、自分以外のすべてよポケモンのみずタイプの技の攻撃対象を自分に変更する かんそうはだ みずタイプの技を受けるとダメージを無効化し、最大HPの1/4を回復するが、ほのおタイプの技で受けるダメージが1.25倍になる 天候が「あめ」「おおあめ」のときは毎ターン最大HPの1/8を回復するが、天候が「にほんばれ」「おおひでり」のときは毎ターン最大HPの1/8のダメージを受ける でんきエンジン でんきタイプの技を受けるとダメージを無効化し、自分のすばやさを1段階上げる そうしょく くさタイプの技を受けるとダメージを無効化し、自分のこうげきを1段階上げる こんがりボディ ほのおタイプの技を受けるとダメージを無効化し、自分のぼうぎょを2段階上げる どしょく じめんタイプの技を受けるとダメージを無効化し、最大HPの1/4を回復する 【特定の状態異常を軽減・無効化する特性】 特性 効果 備考 だっぴ ターン終了時に3分の1の確率で状態異常が回復する はやおき 「ねむり」状態から早く目覚める めんえき 「どく」「もうどく」状態にならない じゅうなん 「まひ」状態にならない みずのベール 「やけど」状態にならない やるき/ふみん 「ねむり」「ねむけ」状態にならない 『やるき』はなやみのタネで上書きされる マグマのよろい 「こおり」状態にならない マイペース 「こんらん」状態にならなくなり、特性『いかく』を無効化する せいしんりょく 相手の技の追加効果でひるまなくなり、特性『いかく』を無効化する スイートベール 自分と味方が「ねむり」「ねむけ」状態にならない パステルベール 自分と味方が「どく」「もうどく」状態にならない ぜったいねむり 常に「ゆめうつつ」状態となり、状態異常を無効化する 「ゆめうつつ」状態では能動的に攻撃可能で「いびき」と「ねごと」も成功するが、「めざましビンタ」等の「ねむり」状態で威力が増加する技や『ゆめくい』のダメージを受け、「こんらん」は防げない 【特定の系統の技を無効化する特性】 特性 効果 備考 ヘドロえき 吸収系の技を受けると、相手の回復効果をダメージ効果に変更する ただし下記の特性とは違い、技を受けた際のダメージは無効化されずに受ける対象となる技は「(○○)ドレイン(○○)」という技のほかに「ウッドホーン」「きゅうけつ」「すいとる」「ちからをすいとる」「デスウイング」「パラボラチャージ」「むねんのつるぎ」「やどりぎのタネ」「ゆめくい」がある がんじょう 一撃必殺技を無効化し、HP満タンの状態から致死ダメージを受けてもHPが必ず1残る どんかん 特性『いかく』や「ちょうはつ」「メロメロ」「ゆうわく」を無効化する きゅうばん 強制交代技を無効化する ぼうおん 音系の技を無効化する ぼうじん 粉系の技や特性『ほうし』、「すなあらし」「あられ」によるダメージを無効化する 対象となる技は「○○こな(ごな)」「○○ほうし」のほかに「ふんじん」がある ぼうだん たま・爆弾系の技を無効化する 対象となる技は「○○ボール」「○○ばくだん」「○○ボム」「○○ほう」という技のほかに「たまなげ」「タネマシンガン」「ロックブラスト」「きあいだま」「はどうだん」「かえんだん」「くちばしキャノン」「かふんだんご」がある マジックガード 相手からの直接の攻撃以外のダメージを無効化する 直接の攻撃以外のダメージとは、状態異常、「ニードルガード」等の補助効果、「のろい」やバインド技(「ほのおのうず」や「うずしお」)等の状態変化、技の反動、持ち物、相手の特性、「まきびし」等の場の状態や天候によるダメージを指すただし「みがわり」「はらだいこ」等の自分のHPを削る技、こんらん状態や「わるあがき」による自傷ダメージ、「ほろびのうた」や「みちづれ」の効果は受ける マジックミラー 相手が使用してきた変化技を跳ね返す ざっくり言えば、常時「マジックコート」状態になるつまり厳密には「相手の変化技を無効化した上でその変化技を相手に繰り出す」ため、例えばほのおタイプの相手が放つ「おにび」を跳ね返しても相手はやけど状態にならない。同じ理由でくさタイプの相手が放つ粉・胞子系の技を跳ね返しても技の効果が無効化される アロマベール 自分と味方へのメンタル攻撃技を無効化する 対象となる技は「アンコール」「いちゃもん」「かなしばり」「ちょうはつ」「メロメロ」「かいふくふうじ」がある じょおうのいげん/ビビッドボディ/テイルアーマー 自分と味方への先制技を無効化する かぜのり 風系の技を無効化し、こうげきが1段階上がる 対象となる技は「(〇〇)かぜ(〇〇)」「(〇〇)あらし」「(〇〇)ふぶき」のほかに「エアカッター」「たつまき」「ねっぷう」「ぼうふう」で、「おいかぜ」「ふきとばし」でも発動する。ただし「すなあらし」では発動しない おうごんのからだ 相手の変化技を無効化する おおむね変化技を反射するマジックミラーの下位互換特性だが、厳密には効果範囲が異なる 特に『ふゆう』はじめんタイプが「じしん」「だいちのちから」などの強さでメジャーである本シリーズにおいては非常に強い特性である。 ゲンガーが第七世代で『ふゆう』から『のろわれボディ』に変更された背景には、地面に普通に立っていることもさることながら、どちらかといえばただでさえ強いゲンガーがじめん無効であることが強力すぎるというのも理由だろう。 特定の状態異常を軽減・無効化する特性は「その状態異常の時に即座に治る」も兼ねているものが多く、『かたやぶり』/『きんしのちから』では対処にならないことを留意するほうがよい。 『ひらいしん』『よびみず』は当初は引き寄せるだけの特性だったのだが、とくこう上昇+当該タイプ無効化のおまけがついて一気にメジャーとなった特性。 特定の状況を無効化する特性 相手の無敵状態を防ぐ特性。 本来弱点を突けるはずの技が防御技や無効化特性で軽減/無効化されると相手の守りを崩すために苦戦を強いられることがあるが、これらは守りを崩していくのではなく、相手の守りを無視して通常通りに攻撃出来るようにするものである。 特性 効果 備考 ノーてんき/エアロック 天候変化を無効化し、天候によって起こる技の威力補正や天候によって発動する特性が発動しなくなる 天候そのものの状態は消滅せずに維持される しめりけ この特性を持ったポケモンが場にいる間、お互いの場のポケモンは技「じばく」「だいばくはつ」「ビックリヘッド」「ミストバースト」が必ず失敗し、特性『ゆうばく』も無効化される かたやぶり/ターボブレイズ/テラボルテージ 技を出すとき、相手の特性の効果を無視する 技を出した後に発動する『さめはだ』や『せいでんき』などは無効化されない。また、『メタルプロテクト』『ファントムガード』『プリズムアーマー』には無効 きもったま ノーマル・かくとうタイプの技がゴーストタイプに等倍で当たるようになり、特性『いかく』を無効化する すりぬけ 「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」「しんぴのまもり」「みがわり」を無視して相手に技を当てられる ふしょく どく・はがねタイプの相手を「どく」「もうどく」状態にできる 自分が「どくどくだま」を持っている場合でも発動する。どくタイプの攻撃技を無効化する効果を打ち消すことはできない かがくへんかガス この特性を持ったポケモンが場にいる間、お互いの場のポケモンの特性の効果が無効化され、発動しなくなる ただし『ダルマモード』『バトルスイッチ』『ぎょぐん』『ばけのかわ』『ARシステム』『うのミサイル』『アイスフェイス』『じんばいったい』は発動する バリアフリー 場に出たとき、お互いの場に展開された「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を無効化する ふかしのこぶし 自分が直接攻撃の技を使ったとき、相手の「まもる」系の技の影響を受けない きんしのちから 自分が変化技を使ったとき、相手の特性を無視するが、必ず後攻になる 挙動は『あとだし』+『かたやぶり』に近い しんがん ノーマル・かくとうタイプの技がゴーストタイプに等倍で当たるようになり、自身の命中率のランクが下がらず、相手の回避率のランクの影響も受けない わかりやすく言えば効果は『きもったま』+『するどいめ』を合わせたもの。なお『きもったま』と違い『いかく』を無効化する効果はない 完全に相手依存であるため、相手が無効化できる技や特性を持っていないと意味をなさない。 一方で無効化対象となる技や特性を持つポケモンを牽制しやすくなる。 自身の不利な状態異常により発動する特性 本来ならば不利になるはずの状態異常を逆手に取りパワーアップする特性。 これらの特性を持っているポケモンは、間接的に相手の状態異常を対策する効果を持っている。 特性 効果 備考 シンクロ 相手の技で「どく」「もうどく」「まひ」「やけど」状態になると、相手も同じ状態異常になる こんじょう 状態異常のとき、こうげきが1.5倍になり、「やけど」によるこうげき半減を無視する ふしぎなうろこ 状態異常のとき、ぼうぎょが1.5倍になる はやあし 状態異常のとき、すばやさが1.5倍になり、「まひ」によるすばやさ半減を無視する ちどりあし 「こんらん」状態のとき、回避率が上がる ポイズンヒール 「どく」「もうどく」状態のとき、ダメージの代わりに最大HPの1/8回復する どくぼうそう 「どく」「もうどく」状態のとき、こうげきが1.5倍になる ねつぼうそう 「やけど」状態のとき、とくこうが1.5倍になる 特に「やけど」状態による攻撃力低下が致命的になる物理ポケモンにとって『こんじょう』は色々な意味で非常に有名。 カイリキーやローブシン、ヘラクロスの様なポケモンが下手に『こんじょう』を発動してしまえば、元々の攻撃力の高さも相まって手が付けられなくなる可能性すらある。 彼らが例え他の特性を持っている事が予見されても、彼らがこの特性を持って居る事を知っている限り、状態異常にする技を打ちにくくするという心理的な作用もあったりする。 また、「どく」「やけど」によって発動する特性に関しては、アイテムの『かえんだま』『どくどくだま』で能動的に発動する事も出来、その高めの攻撃力上昇倍率をあいまって一つの戦法として確立されている。 特に『こんじょう』持ちかつ、状態異常の時ダメージが2倍になる技「からげんき」を更にタイプ一致で放てるリングマ、オオスバメ、タチフサグマにとってはその圧倒的な火力も相まって彼らの代表的な戦法としても扱われる。 上記の様にアイテムにより能動的に発動している間は他の状態異常を全て防ぐ事ができ(こんらんやメロメロ等交代で消える状態異常は別だが)、その点も利用したキノガッサ・グライオンの『ポイズンヒール』による無限耐久戦法は悪名高く、ダメージは回復するわ耐久ポケ天敵の「どくどく」は通用しないわ、「やけど」「ねむり」により機能停止も出来ないわで対策必須の時代もあった。 最近ではやけどのダメージの減少により、ミロカロスが『かえんだま』で防御をあげつつ「もうどく」を防ぐ戦法なども生まれてきた。 なお、特性が『ポイズンヒール』でも「ベノムショック」や「たたりめ」のダメージは普通に増えるので注意。 『シンクロ』に関しては対戦面での活躍と言うよりこの特性のポケモンを先頭にしているとき、野生のポケモンが出たら5割で先頭の『シンクロ』持ちポケモンと同じ性格になるという側面の方が有名で、特に厳選しにくい伝説や準伝説ポケモンの捕獲の際には必須ともいえた特性。 SVでは上記効果が消滅している代わりに、他の要素によるフォローが行いやすくなっている。 相手の攻撃技を受けたときに発動する特性 特性 効果 備考 さめはだ/てつのトゲ 直接攻撃の技を受けると、相手に相手の最大HPの1/8のダメージ どくのトゲ 直接攻撃の技を受けると、30%の確率で相手を「どく」状態にする せいでんき 直接攻撃の技を受けると、30%の確率で相手を「まひ」状態にする ほのおのからだ 直接攻撃の技を受けると、30%の確率で相手を「やけど」状態にする ほうし 直接攻撃の技を受けると、30%の確率で相手を「どく」「まひ」「ねむり」状態のいずれかにする メロメロボディ 直接攻撃の技を受けると、30%の確率で相手を「メロメロ」状態にする ゆうばく 相手の直接攻撃の技で「ひんし」状態になったとき、相手に相手の最大HPの1/4のダメージ わるいてぐせ 直接攻撃の技を受けると、相手の持ち物を奪う くだけるよろい 物理技を受けると、自分のぼうぎょが1段階下がり、自分のすばやさが2段階上がる ミイラ / とれないにおい 直接攻撃の技を受けると、相手の特性を「ミイラ」/「とれないにおい」に変更する のろわれボディ 攻撃技を受けると、その時に受けた技を30%の確率でかなしばり状態にする 非直接攻撃に対しても発動する ぬめぬめ / カーリーヘアー 直接攻撃の技を受けると、相手のすばやさを1段階下げる じきゅうりょく 攻撃技を受けると、自分のぼうぎょが1段階上がる とびだすなかみ 相手の攻撃技で「ひんし」状態になったとき、相手に直前に残っていた自分のHP分のダメージ わたげ 攻撃技を受けると、自分以外の全てのポケモンのすばやさを1段階下げる さまようたましい 直接攻撃の技を受けると、自分と相手の特性を入れ替える ほろびのボディ 直接攻撃の技を受けると、3ターン終了後に、お互いのポケモンは「ひんし」状態になる ふうりょくでんき 風系の技を受けたとき、または味方の場が「おいかぜ」状態になったとき、自分を「じゅうでん状態」にする 対象となる技は「(〇〇)かぜ(〇〇)」「(〇〇)あらし」「(〇〇)ふぶき」のほかに「エアカッター」「たつまき」「ねっぷう」「ぼうふう」がある。ただし「すなあらし」では発動しない でんきにかえる 攻撃技を受けたとき、自分を「じゅうでん状態」にする どくげしょう 自分が物理技を受けたとき、相手の場に「どくびし」を撒く 直接攻撃を受けた時に反応して発動する特性+『くだけるよろい』は、連続攻撃系の技だと1回ごとに判定が発生する。 『ミイラ』『とれないにおい』『さまようたましい』はダブルバトルでのフレンドリーファイアでデメリット特性を潰したり、相手の強力な特性を潰して弱体化を狙う時に使われる。 その場に出ると同時に発動する特性 特性 効果 備考 トレース 場に出たときに自分の特性が相手と同じ特性に変化する。戦闘から離れると元に戻る 『レシーバー』や『うのミサイル』等の一部特性やフォルムチェンジに関する特性はトレースできない よちむ 場に出たときに相手の覚えている技のうち、最も威力の高い技の名前が分かる 同じ威力の技がある場合はランダムで表示される きけんよち 場に出たときに相手のポケモンが自分に対して「こうかがばつぐん」になる技、一撃必殺技、自爆技を持っているかどうかがわかる 技の名前まではわからない プレッシャー この特性を持つポケモンが技の対象になった時、相手の技のPPを追加で1減らす フィールド上では、手持ちの一番上に置くとレベルの高いポケモンが出やすくなる かわりもの 場に出たときに自分の正面にいる相手のポケモンに変身する 相手が「へんしん」状態や「みがわり」状態、特性『イリュージョン』で姿を変えていると発動しない イリュージョン 自分の手持ちの一番後ろにいるポケモンの姿に化けて登場する。攻撃技でダメージを受けると元の姿に戻る 通信対戦の場合は「最後に選んだポケモン」に化ける。自分が一番後ろの場合は効果がない そうだいしょう 手持ちのポケモンが倒されて場にでたときに、倒された数だけこうげきととくこうが上がる こうげきととくこうの上昇倍率は倒されたポケモン1匹につき10%で、最大+50%の補正 わざわいのおふだ 自分以外全員のこうげきが3/4倍になる 能力下降はステータスのランク下降とは別である わざわいのつるぎ 自分以外全員のぼうぎょが3/4倍になる 能力下降はステータスのランク下降とは別である わざわいのうつわ 自分以外全員のとくこうが3/4倍になる 能力下降はステータスのランク下降とは別である わざわいのたま 自分以外全員のとくぼうが3/4倍になる 能力下降はステータスのランク下降とは別である 『トレース』『よちむ』『きけんよち』は相手がどのような特性や技を持っているかがわかるため、相手が想定している特性を利用した戦術をそのまま活用したり、他のポケモンに交代するなど戦略の幅が広がる。 『かわりもの』は「へんしん」を使って1ターンを挟まずに相手の技や能力を姿ごとコピーするため、即座に『トレース』以上に相手の戦術を活用でき、『イリュージョン』は対象となるポケモンの姿だけに化けるため、自らの弱点をカバーしてくれるタイプを持つポケモンに化ければ相手を上手く欺くことができる。 これらは相手に依存するため、考え方によってはシンプルな効果でありながら(あるいはシンプルだからこそ)使い所が難しいと言える。 第九世代(スカーレット・バイオレット)から登場した『わざわい』シリーズはシングルならデメリット無しで使える他、専用構築をすればダブルバトルで相方を守りつつ相手二体を弱体化できる。逆に敵より味方が多いレイドバトルではおすすめできない。 交代時に発動する特性 これらの特性は冒険中でも発動するが、最大限に活かされるのは対戦においてである。 特性 効果 備考 しぜんかいふく 他のポケモンに交代したり戦闘が終了すると状態異常が治る。「いえき」状態のまま交代しても発動する 「スキルスワップ」で特性が変更された場合は効果がない。道具や技(『レッドカード』、「ふきとばし」)などで交代されても発動する さいせいりょく 他のポケモンに交代すると最大HPの1/3を回復する 『トレース』や「スキルスワップ」で一時的にこの特性になった場合も一度だけ発動する はりこみ 交代して場に出てきた相手に与えるダメージが2倍になる 厳密には少し異なり、交代して場に出てきた相手に攻撃する際にこうげき・とくこうが2倍になる にげごし/ききかいひ 攻撃を受けてHPが半分以下になると、逃げたり交代する 『しぜんかいふく』と『さいせいりょく』は状態異常やHPの減少といった、自分にとって不利な状況に陥っても交代で仕切り直しが可能で、『はりこみ』は一見使いづらそうに見えるが、「あくび」と組み合わせれば相手に「ねむり」か交代かの圧力をかけることができる。 ただし『かがくへんかガス』の前では効果がなく、発動もしない。 相手の交代を封じる特性 有効打のない相手を積みの起点にしたり、「ほろびのうた」とのコンボで問答無用で相手を屠ることができる。 特性 効果 備考 かげふみ 相手ポケモンの交代を封じる ありじごく ひこうタイプ・特性『ふゆう』・「でんじふゆう」状態・『ふうせん』を持ったポケモン以外の相手ポケモンの交代を封じる じりょく 相手のはがねタイプのポケモンの交代を封じる ただし、道具や技(『だっしゅつボタン』「バトンタッチ」「とんぼがえり」)などでは抜けだされてしまうので注意。第六世代からはゴーストタイプに無効となった。 ちなみに、『かげふみ』同士が対面しても交代できるので、うっかりソーナンスミラーになってもご心配なく。 第三世代時はこの仕様がなかっためソーナンス対面になると「わるあがき」するまで何もできなかった。 また対戦環境とはあまり関係ないが、「野生で出るとすぐに逃げてしまうポケモン(*5)」を足止めしてゆっくり捕まえる用途に使用する、という使い道も存在する。 自分や相手の持ち物に影響する特性 道具に関する特性で、道具使用の妨害から、持ち物の再利用や効果の倍増など様々である。 特性 効果 備考 ものひろい ターン終了時に確率で他のポケモンが使った道具を拾ってくることがある フィールド上ではバトル終了後に10%の確率で道具を手に入れる。拾う道具はレベルによって割合や種類が異なる おみとおし 相手が持ち物を持っている場合、相手の持ち物がわかる ねんちゃく 持ち物を奪われたり、失う効果を防ぐ くいしんぼう HPが最大の1/4以下の時に使うきのみを、HPが最大の1/2以下の時に使うようになる 元から最大HPの1/2以下で発動するきのみやHP減少が発動条件でないきのみは対象外 かるわざ 持ち物を失うと、すばやさが2倍になる 最初から持ち物がない場合は発動しない きんちょうかん 相手の場にいる全てのポケモンはきのみを使用できなくなる ほおぶくろ きのみを食べたとき、きのみ本来の効果に加えて、最大HPの1/3だけHPが回復する しゅうかく ターン終了時、自分が使用したきのみが50%の確率で復活する 天候が「にほんばれ」、「おおひでり」だと必ず復活する じゅくせい きのみの効果が2倍になる HP・PPを回復するきのみ、ランク補正が上昇するきのみは回復量・上昇量が2倍、半減系きのみは受けるダメージを1/4にする。ジャポのみ・レンブのみは、与えるダメージが相手の最大HPの1/4になる はんすう きのみを食べた次のターン終了時に、また同じきのみを食べる ダブルバトル専用の特性 これらの特性はダブルバトル時のみ効果を発揮するため、シングルバトルでは実質死に特性となってしまうので注意。 特性 効果 備考 プラス/マイナス 特性『プラス』か『マイナス』の味方が場に出ると、とくこうが1.5倍になる いやしのこころ ターン終了時に1/3の確率で自分以外の味方の状態異常を治す テレパシー 味方から受ける技のダメージを無効化する フレンドガード 自分以外の味方が相手から受ける技のダメージを3/4に軽減する フラワーベール 味方のくさタイプのポケモンは、相手の技や特性による能力ランク補正低下が無効化され、状態異常にもならない きょうせい 味方が道具を使ったり失ったとき、自分が持っている道具を味方に移動する バッテリー 自分以外の味方が使う特殊技の威力が1.3倍になる かがくのちから/レシーバー 味方がひんしになったとき、自分の特性を味方と同じ特性に変更する スクリューおびれ/すじがねいり 攻撃対象を自分に変更する技や特性の効果を無視して相手を攻撃できる 対象となる技は「このゆびとまれ」「いかりのこな」「サイドチェンジ」、特性は『ひらいしん』『よびみず』 パワースポット 自分以外の味方が使う攻撃技の威力が1.3倍になる きみょうなくすり 場に出たとき、味方の能力ランク補正を元に戻す きょうえん 場に出たとき、味方の能力ランク補正をコピーする しれいとう 味方の場にヘイラッシャがいるとき、口の中にはいる 交換不能、かつ2対1になるかわりにヘイラッシャの全能力が2段階上がる おもてなし 戦闘に出た時、自分を除く味方全体のHPをそれぞれ最大HPの1/4ずつ回復する 味方に有利な状態にするものが多く、その効果は上述したように、「ステータスのランク変化に影響する」「技の威力を上げる」「特定の技を無効化する」などさまざま。 自身のタイプを変更する特性 文字通りの特性だが、タイプの変化条件は特性によって違う。 特性 効果 備考 へんしょく 攻撃技を受けた後、自分のタイプが受けた技と同じになる マルチタイプ/ARシステム 持ち物によって自身のタイプが変化する マルチタイプは「◯◯プレート」もしくは「Zクリスタル」、ARシステムは「◯◯メモリ」 へんげんじざい / リベロ 場に出て最初に技を繰り出すとき、自分のタイプがその技と同じになる 第九世代からは「場に出た時に1度だけ」という条件が付き弱体化した 自身のすがたに影響する特性 条件を満たすことで姿が変わる。 特性 効果 備考 てんきや ポワルンが天候によって姿が変化する フラワーギフト チェリムが天候が「にほんばれ」「おおひでり」のとき、『ネガフォルム』から『ポジフォルム』に変化する 味方と自分の攻撃と特防を1.5倍にする。第四世代のみ、フォルムチェンジと特性は無関係 ダルマモード ヒヒダルマのHPが1/2以下になると、『ダルマモード』に変化する バトルスイッチ ギルガルドが技「キングシールド」を使用すると『シールドフォルム』に、攻撃技を使用すると『ブレードフォルム』にそれぞれ変化する きずなへんげ 特別な個体のゲッコウガが攻撃技で相手を倒すと、『サトシゲッコウガ』に変化する スワームチェンジ ジガルデが『10%フォルム』および『50%フォルム』のとき、HPが半分以下になると『パーフェクトフォルム』に変化する このときHPの最大値が変化し、最大値の増加分だけHPを回復する ぎょぐん ヨワシがHPが1/4を超えている間は『むれたすがた』になり、HPが1/4以下になると『たんどくのすがた』に戻る リミットシールド メテノのHPが1/2以下になると、『りゅうせいのすがた』から『コアのすがた』に変化する ばけのかわ ミミッキュが攻撃技を受けたとき、そのダメージを無効化して『ばけたすがた』から『ばれたすがた』に変化する 第八世代では最大HPの8分の1に置き換え うのミサイル ウッウが技「なみのり」か「ダイビング」を使用すると、自分の最大HPが1/2以上のときは『うのみのすがた』、1/2以下のときは『まるのみのすがた』に変化する その後に相手からの攻撃技でダメージを受けると、相手に最大HPの1/4のダメージを与え、さらに『うのみのすがた』のときは相手のぼうぎょを1段階下げ、『まるのみのすがた』のときは相手を「まひ」状態にする はらぺこスイッチ モルペコがターン経過ごとに、『まんぷくもよう』と『はらぺこもよう』にそれぞれ交互に変化する アイスフェイス コオリッポが物理技を受けたとき、そのダメージを無効化して『ナイスフェイス』に変化する その後に天候が「あられ」または「ゆき」になると『アイスフェイス』が復活する マイティチェンジ 一度場に出た『ナイーブフォルム』のイルカマンが控えに戻ると『マイティフォルム』に変化する テラスチェンジ テラパゴスが場に出たとき、テラスタルフォルムにチェンジする 『かがくへんかガス』を含めたあらゆる特性の中でも最も早く発動する 姿の変化で自分のタイプや種族値をガラっと変えたり、完全に防御に特化したものまで。 『ダルマモード』のように癖の強いものから『バトルスイッチ』『マイティチェンジ』のような強力なものまで、ポケモンに依存する。 またこれらの特性はいずれも専用特性であり、ほとんどは特性書き換え/無効化の技が無効で、特性『トレース』によってコピーすることもできないという特徴を持つ。 ヨワシの『ぎょぐん』は後述するデメリット特性の要素も併せ持ち、群れが解除されると一気に弱体化するという性質がある。 デメリット特性 通常の特性はポケモンに魅力を与えるものだが、中には逆にデメリットになるものも存在する。 特性 効果 備考 なまけ 2ターンに1度しか行動できない あとだし 相手と同じ優先度の技を使った場合、すばやさに関係なく後攻になる ぶきよう 持たせた道具の効果が発動しなくなる スロースタート 登場して5ターン目までこうげき・すばやさが半分になる よわき HPが1/2以下になると、こうげき・とくこうが半分になる 特に『なまけ』『スロースタート』『よわき』は非常に有名。 この特性を持つケッキング、レジギガス、アーケオスはどれも素のステータスが凄まじく強いので、デメリットの特性を与えることで強くなりすぎないよう、バランスを調整している。 特性が登場してから毎世代一匹はこのような「デメリット特性の代わりに高い種族値」というポケモンが登場している。 当然ながら、この特性を無効化すると壊れ性能を発揮しかねない。 「スキルスワップ」『かがくへんかガス』等を併用することでデメリットを踏み倒す構築も存在するが、バレやすいのでその辺は心しよう。 ただし、「なかまづくり」アイアント(なまけ)のように、デメリットを活用できる場合もある。 『ぶきよう』は『どくどくだま』や『かえんだま』をもたせ、「トリック/すりかえ」で運用することが可能。また、『とつげきチョッキ』をトリックで押し付けて変化技主体のポケモンを完封してしまえるのは『ぶきよう』持ちの専売特許である。 『あとだし』を持つヤミラミも「しっぺがえし」や「メタルバースト」を有効に扱えるようになるといったメリットも一応ある。 要は使い方次第なのである。ケッキングはとりあえず一致「ギガインパクト」でも撃っとけ。 その他 上記以外にも シナリオ上でのみ効果を発揮するもの にげあし・みつあつめ・たまひろい 自分の体重を変化させるもの ヘヴィメタル・ライトメタル 相手が状態異常になると発動するもの ナイトメア・どくくぐつ 行動順に関するもの クイックドロウ 複数の特性の効果が発動するもの じんばいったい などなど様々なものが存在する。 以下、その他の特性についての詳細 特性 効果 備考 にげあし 野生のポケモンから必ず逃げられる ダブルバトル時にも片方のポケモンがこの特性を持っていれば逃げられる みつあつめ バトル終了後『あまいミツ』を拾ってくることがある バトルに参加したかどうかは問わない。レベルが高いほど拾う確率は高くなる たまひろい 野生のポケモンの捕獲に失敗したとき、ターン終了時に持ち物を持ってない場合、最初に使用したボールを拾う ヘヴィメタル 自分の重さが2倍になる ヘビーボールの捕獲率に影響はしない。「ボディパージ」後に『ヘヴィメタル』の効果を計算をする。『かるいし』を持っているときは、ヘヴィメタルの効果の後に『かるいし』の効果を計算する ライトメタル 自分の重さが半分になる ヘビーボールの捕獲率に影響はしない。「ボディパージ」後に『ライトメタル』の効果を計算をする。『かるいし』を持っているときは重さが1/4になる ナイトメア 毎ターン終了時、相手の場にいる「ねむり」状態のポケモンに対して相手の最大HPの1/8のダメージを与える どくくぐつ この特性のポケモンが使用した技で「どく」「もうどく」状態になった相手は「こんらん」状態にもなる 特性のコピーや「スキルスワップ」は失敗するが、特性の上書きはできる クイックドロウ 攻撃技を選択したとき、30%の確率で行動順が早くなる 『せんせいのツメ』と効果(確率)は重複し、「トリックルーム」下でも行動順は速くなる。技の優先度は変化しない じんばいったい 相手の場にいる全てのポケモンはきのみを使用できなくなり、相手を倒すごとに、自分のこうげき(もしくはとくこう)を1段階上げる 『きんちょうかん』と『しろ(くろ)のいななき』の効果を合わせ持ち、2つの特性のメッセージが出る。『かがくへんかガス』の影響を受けない 追記・修正は特性を活用してからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ページ製作乙。今までありそうでなかったページですね。 -- 名無しさん (2017-05-15 08 17 45) 最近のポケモンは前作で生じた問題点をとりあえず特性で解決しようとする傾向がある。アローやカプ系、ハギギシリとかがいい例。 -- 名無しさん (2017-05-15 08 29 14) ポケダンでは2種類同時に持っていたことも -- 名無しさん (2017-05-15 19 22 44) あんまり知られてないけど、バスラオは通常特性を3つも持ってるんだよな -- 名無しさん (2017-05-15 22 07 33) ↑BW1時代のあおすじすてみだっけ なぜか交換した場合に限りいしあたまで、BW2以降はあおすじいしあたま、あかすじすてみに変更されたやつ -- 名無しさん (2017-05-15 23 08 28) その他の所いらないと思う -- 名無しさん (2017-05-16 18 57 35) ↑君がいらないと思っても立て主は書いた そういうことだよ では聞くがなぜいらないと思った? 少しだけでも紹介しとくと意味はあるしね -- 名無しさん (2017-05-17 20 13 15) もしかしたらコンプリートされる可能性だってあるかもしれんしな -- 名無しさん (2017-05-21 13 04 26) ノーマルスキンのエネコロロは第3世代よ -- 名無しさん (2017-09-01 19 05 34) ↑エネコロロの登場は第三世代だけどノーマルスキンの登場は第四世代だよ -- 名無しさん (2018-01-12 22 47 12) Q.ポケモンをぶっ壊れにするには? A.強い専用特性を与えればよい。技や種族値やタイプでの差別化はもはや厳しいレベルになっているし、特性の重要性は非常に高い。 -- 名無しさん (2018-10-26 15 24 06) いやぶっ壊れにするなよ -- 名無しさん (2018-10-26 17 45 16) マジックガードやミラーアーマーとか載ってない特性もまだ多いな -- 名無しさん (2021-10-05 14 17 39) じんばいったいはどうする?今までに類を見ない特性だが -- 名無しさん (2022-06-06 11 03 56) とりあえず現時点で判明している特性は全て書き込みました。ナイトメアとクイックドロウは分類分けできなかったので「その他」の中に入れてます -- 名無しさん (2022-06-07 18 42 42) ゆきかきって天候ダメージ受けないんだ。知らなかった -- 名無しさん (2022-06-11 21 08 58) いろめがねが載って無いな -- 名無しさん (2023-03-22 23 14 02) 名前 コメント
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あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 あ行 特性名 効果 あくじき 相手の「悪」技を吸収し、自身の「攻」を上げる。 あくまのつばさ 宙に浮かび上がる。 満タンの時、必ず耐える アップロード 相手の「攻/特攻」を比較し、「攻 特攻」なら「特防」、「攻≧特攻」なら「防」が上がる。 アナライズ 相手よりも後に行動する時、技の威力を強化(1.33倍)する。 イリュージョン 場に出る時、任意の味方の姿に「イリュージョン」して場に出ることができる。 インフィニット・ストラトス 自身のタイプに「鋼」を追加する。 宙に浮かび上がる。 エレキジェム 自身の「ノ」技を「電」技として扱う。 おおかみ 攻撃が命中した時、相手の特性を「おおかみ」にする。 おおきなくち 「かみつく」「キバ」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 「全体技」で受けるダメージを軽減(0.75倍)する。 おおきなつばさ 自身の「全体技」の威力を強化(1.2倍)する。 宙に浮かび上がる。 おそれしらず 自身の体力が半分以下の時、自身の「攻」が2倍になる。 おみとおし 場に出た時、相手のデータを解析する。 か行 特性名 効果 かたいかわ 直接技のダメージを緩和(0.75倍)する。 がんきょう 急所無効。 満タン時、必ず耐える。 きょうき 自身の技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 相手は消費する持ち物を使用できない。 きしゅう 場に出て最初に繰り出す技が急所に当たりやすい。(C+2) きんぞくしつ 自身のタイプに「鋼」を追加する。 きんちょうかん 相手は消費する持ち物を使用できない。 くうぼ 場を離れる時、味方の「速」が上がる。 くものいと 自身の「速」が上がった時、相手の「速」を下げる。 けんせい 場に出た時、相手の「特攻」を下げる。 こううん 自身の技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 相手の技を2割で回避する。 さ行 特性名 効果 さむらい 自身の「けん」「つるぎ」等の技が無効化されない。 しのびあし 場に出た時、自身の「避」が上がる。 じゅくれん 「威力:60」以下の技の威力を強化(1.5倍)する。 2割で相手の攻撃を回避する。 しょうへき 「物理技」のダメージを半減する。 しろいウロコ 相手からの「状態異常」を無効化する。 しろいけむり 相手からの能力減少(低下)を受けない。 せいじん 自身と自身への「ノ」技の威力を2倍にする。 せいでんき 直接技を受けた時、3割で相手を「麻痺」状態にする。 せきがん 自身の技が5割で外れる。 せっしょうせき T終了時に相手の体力を1/8減らす。 この効果で「瀕死」にはならない。 た行 特性名 効果 ダウンロード 相手の「防/特防」を比較し、「防 特防」なら「攻」、「防≧特防」なら「特攻」が上がる。 たちさばき 2割で相手の技を回避する。 だんりょく 相手の「闘」技を吸収し「速」を上げる。 ちからもち 自身の「攻」の種族値を「AA+」にする。 てっけつ 自身と自身への「鋼」技の威力を2倍にする。 てつのこぶし 「パンチ」等の技の威力を強化(1.5倍)する。 でんげきせん 場に出た時、自身の「速」を上げる。 トラブルメーカー 場を離れる時、相手の任意の能力を下げる。 な行 特性名 効果 にげあし 味方と必ず交代することができる。 相手の技の「おいうち」効果が発動しない。 にちょうけんじゅう 1Tに同じ「だん」「ボール」等の攻撃技を続けて2回出す。2回目は威力が半減する。 にとうりゅう 自身の「攻(特攻)」を「特攻(攻)」と同ランクまで上げる。 2割で攻撃を回避する。 ノーマルスキン 自身が繰り出す技のタイプを「ノ」にする。 は行 特性名 効果 はっかのうりょく 相手を攻撃した時、3割で相手を「火傷」状態にする。 はつでん 自身のタイプに「電」を追加する。 ハードロック 「効果抜群」技によるダメージを軽減(0.75倍)する。 ひしょう 自身のタイプに「飛」を追加する。 ファーコート 自身の「防」の種族値を「AA+」にする。 ふゆう 宙に浮かび上がる。「設置物」の影響を受けない。 ふろうふし 相手の攻撃以外で「瀕死」状態にならない。 満タンの時、必ず耐える。 プレッシャー 場に出た時、相手の「速」を下げる。 ぼうえいせん 味方と任意交代する時、相手の「攻/特攻」を下げる。 ま行 特性名 効果 まるいそうこう 自身の「まもる」等の技が貫通(解除)されない。 相手の技が急所に当たらない。 マルチウェポン 体力が満タンの時、自身のタイプ不一致技を強化(1.5倍)する。 マルチロック 体力が満タンの時、自身の技が相手に「必中」する。 ムードメーカー 場を離れる時、味方の任意の能力を上げる。 メガランチャー 自身の「はどう」「~だん」技の威力を強化(1.5倍)する。 や行 特性名 効果 やりさばき 2割で相手より先に行動する。 ようみゃく 自身と自身への「草」技の威力を2倍にする。 ら行 特性名 効果 りゅうぐらい 相手の「龍」技を吸収し、「攻」が上がる。 りゅうみゃく 自身と自身への「龍」技の威力を2倍にする。 りゅうりん 自身のタイプに「龍」を追加する。 りょうきき 自身の「攻(特攻)」を「特攻(攻)」と同ランクまで上げる。 りんきおうへん 場に出た時、任意の能力を上げる。 れいせい 相手からの「混乱」「メンタル効果」を無効化する。 わ行 特性名 効果 わるいまじょ 相手の「妖」技を吸収し、「特攻」を上げる。 戻る
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装着可能レベル 52 セット 画像 装備名称 防御力 オープション 買い/売り価格 材料 テンプレインキャップ 5 1~2/- モンスタードロップ/5800 入手方法 不明 テンプレインアーマー 28 3~5/2~4 モンスタードロップ/29000 入手方法 不明 テンプレインアームパッド 9 1~3/2 モンスタードロップ/5800 入手方法 不明 テンプレインレギング 15 2~4/2~3 モンスタードロップ/11600 入手方法 不明 テンプレインブーツ 8 1~3/2 モンスタードロップ/5800 入手方法 不明 ドロップなど入手先など教えて下さい。 名前
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大きく分けて人間、亜人、魔族の三種類います。 亜人は12年前の魔族の侵攻以前から隠れるように住んでいた希少種族で、エルフ、ドワーフ、獣人などがこれらに当たります。 基本的に人と交流することは少なかったため、最近では魔族と同一視されてしまうことも多々あります。 しかし、魔族との大きな違いは『魔族とも敵対している』『侵攻以前からいた』程度のもので、太古にこちらにきた魔族の生き残りなのでは、という説も出ています。 ソーディアン 水妖種 妖精種 天吏 煌翼種 河童 ナル族(魔族) アヒ族(魔族) シャドウラーク
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エルフ Elves 長命なるエルフは自然界の子供達であり、フェイ・クリーチャーと表面的には多くの点で類似しているが、重要な相違点がある。フェイがその故郷の動植物と真に繋がっており、自然の守護者にしてほとんど不滅の声として存在するのに対し、エルフは周囲の自然界と順応した定命の者である。エルフは自然と調和した生き方を求めており、自然を他の多くの定命の者よりも理解している。このような考えのいくらかは神秘的だが、それは彼らに長期的展望を与えるエルフの長い寿命から来ている。エルフは何百年にも渡って同じ場所で活動し続けることを期待できる。必然的に、彼らは持続可能なライフスタイルを維持することを学ばなければならず、これは彼らがその意志を曲げようと試みることなく自然と共に働くときに、最も容易に為される。 しかしながら、彼らの自然との結びつきはまったくの現実主義によって駆り立てられているわけではない。エルフの肉体は時間の経過とともに精神的、霊的状態の物理的な顕れとしてゆっくりと変化し、そして長期間に渡り一地域に居住するものは自身が自らの周辺に物理的に適応し、最も顕著なところでは地域環境を反映した体色となっていることに気がつく。 エルフはプライバシーと伝統を尊重し、個人と国家のどちらのレベルにおいても友人を作るのにしばしば時間をかけるものの、いったん部外者が仲間として受け入れられると、その結果として結ばれた関係は世代を超えて続いていくことがある。エルフはその長い寿命を共有あるいは超越した種族と関係を深めることに大いなる喜びを感じ、しばしば竜、来訪者、そしてフェイと仲良くなろうとする。一方で短命の種族の中でその人生を過ごすエルフは、寄せては返す波のように年老いそして死んでいく仲間たちを目の当たりにする結果、多くの場合は死すべき定めへの歪んだ認識を育てて、気難しくなっていく。 身体的特徴/Physical Description:一般に人間よりも長身のエルフは、その長く尖った耳によって強調される、優美でほっそりした体格を備えている。彼らが非力あるいは虚弱であるという考えは、しかしながら誤りであり、エルフの細い手足には驚くべき力が秘められている。彼らの目は幅広でアーモンド形をしており、大きく鮮やかな色の瞳は黒目がちである。エルフの体色は全体としては激しく異なり、人間の集団よりもはるかに多様である。しかしながら、彼らの体色は多くの場合に周囲に適合しているため、単一の共同体のエルフは非常に似通って見えるかもしれない。森に生息するエルフはしばしば髪、目、そして肌の色にさえ、緑、茶、そして渋色のバリエーションを備える。 エルフの衣装は多くの場合に自然界の美を湛えており、都市に住むエルフは最新のファッションで身を飾り立てる傾向がある。都市に住まうエルフが他の都会人に遭遇した場合、そのエルフはしばしば流行の仕掛け人となる。 社会/Society:多くのエルフは自然との絆を感じ、自然界と調和して生きるための努力をする。ほとんどのものと同様にエルフは資源が豊富で豊かな土地を好むが、厳しい気候の中で生きることに駆り立てられた場合には、地域の恵みを守り導くことに努め、僅かな恵みの中から最大限の利益を得るすべを学ぶ。砂漠や荒地の中に持続可能で堅実な生活を切り開くことができたとき、彼らはそれを達成した社会に誇りを抱く。このことは、彼らと仲良くなった、そのような土地を通って移動せねばならない部外者にとって、彼らを優れた案内人に成さしめるが、彼らは貧しい土地で生きるすべを学ばないものを軽蔑しているため、そのような友人が作られることは稀である。 エルフは職人技と芸術性、特に木材、骨材、象牙、そして皮革の作業についての生来の才能を持っている。大半は、しかしながら、大地と石とをいじり回すことには不愉快さを感じ、鍛冶、石細工、そして陶芸を避ける事を好む。共同体内においてそのような作業を行わなければならない場合、少数のエルフが貧乏くじを引くことになるが、その職人技とは関係なく、このような“汚れ仕事”は一般に他のエルフからはひどいものだと見なされている。エルフのムラ社会の大半では、これらは低い階級として扱われさえするかもしれない。 エルフもまた筆記、魔法、そして骨の折れる研究には真価を認めている。生来の鋭い精神と感覚を、生まれついての忍耐力と組み合わせることで、彼らは特に魔術に適している。秘術の研究と達成は、兵士や建築家になることと同じく実践的な目的と見做され、また詩や彫刻ほどに偉大な芸術的努力として見做されている。エルフ社会においては力強さと美的な価値の両方を体得するものとして、ウィザードが非常に高く評価されている。他の呪文の使い手が蔑視されるわけではないが、エルフのウィザードほど惜しみなく称賛を与えられるわけでもない。 種族関係/Relations:エルフは向こう見ずで衝動的とされる他の種族を退ける傾向があるが、個人のレベルではキャラクターを正しく評価する。多くの場合にエルフは他の種族の特定の一員を高く評価し、賞賛に足る立派な個人と見なして大切にするようになるが、それでも総体としてその種族を退ける。この振る舞いが必要になった場合、そのエルフは自分の「特別な友人」が、その友人は「彼を除いたその種族の残りの人々よりもはるかに優れている」と気づいた自分に対して何故怒るのかをしばしば理解できない。このような偏見を抱くエルフであってさえ、そのような見解が自らの考えを塗り替えないよう、常に自分を見つめなおさなければならない。 エルフは愚かではないが、他の種族や文化のあらゆる側面を退ける。あるエルフはドワーフの隣人を望みはしないかもしれないが、ドワーフの鍛冶技術とオークの脅威に直面した時の粘り腰を最初に認めることだろう。エルフはノームを奇妙な(そして時には危険な)珍種だと思っているが、その魔法の才能は称賛と尊敬に値するものと考えている。エルフにはハーフリングが伝統的な故郷を持たずに漂泊しているように見えるので、この小さな民には多くの場合に哀れみの念を示す。エルフが数百年をかけてようやく完結させる人生をわずか数年で生き抜くように見える人間に、エルフは魅了されている。世界中のハーフエルフの人口によって証明されているように、実際に多くのエルフが人間に夢中になる。エルフはいかなる種類の混血を成すことも困難だが、しかしながら、通常はそのような子孫を勘当する。彼らは同様にハーフオークに対してはオークと人間の人格のうち最悪の側面を併せ持つものと仮定して不信と疑いの目を向ける。 属性と宗教/Alignment and Religion:エルフは感情的で気まぐれであるが、優しさと美しさに価値を認める。ほとんどのエルフは混沌にして善であり、すべてのクリーチャーが安全かつ幸福になることを望んでいるが、そのために個人の自由や選択を犠牲にするのは本意ではなく、物理的な充足を求めてというよりは個人の芸術性や表現の自由の一例としてそのような目標の達成に尽くす。 冒険者/Adventurers:多くのエルフは人里離れた領域に残された忘れられたエルフの魔法を取り戻すため、あるいは祖先たちが千年前に樹立した失われた王国を探し出すため、世界を探索したいという欲求のうちに冒険に乗り出す。広く世界を見聞することの必要性は、成熟した経験豊かな個人となるための自然な過程として、彼らの社会に受け入れられている。そのようなエルフは財宝と見識の双方を充足させて、数十年のうちに帰還し、もう一度彼らの故郷で生活することが期待されている。人間たちの中で身を起こしたエルフにとって、しかしながら、その故郷での生活は──友と家族が瞬く間に年老い死んでいく様を目の当たりにして──しばしば息苦しく、そして儚くも自由な冒険の生活は自然の魅力を湛えている。 エルフは一般に相対的に脆弱なため、近接戦を避け距離を取って敵と対峙することを好む。ほとんどは必要な場合でさえ戦闘を不愉快なものと考えており、可能な限りすみやかに、なるべくなら敵の臭いを嗅げるほど近づくことなく行いたいと思っている。この距離を開けて戦争を行いたいという嗜好と、生来の精密さ、秘術への理解が相まって、エルフにはウィザードやレンジャーのようなクラスを追求することが推奨されている。 男性名/Male Names:カラドレル、ヘルダレル、ランリス、ミールドラレル、セルドロン、タラセル、ヴァリエル、ゾードロン。 女性名/Female Names:アムルネララ、ダードララ、ファウンラ、ジャサル、メリシール、オパラル、ソウムラル、テッサラ、ヤランドララ。 エルフの種族特性 Elf Racial Traits +2【敏捷力】、+2【知力】、-2【耐久力】:エルフは心身共に鋭敏だが、その姿は華奢だ。 中型:エルフは中型のクリーチャーであり、サイズによるボーナスもペナルティもない。 通常速度:エルフは30フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:エルフは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 エルフの耐性:エルフは魔法的な睡眠効果に対する完全耐性を持ち、心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 エルフの魔法:エルフは呪文抵抗を打ち破るための術者レベル判定に+2の種族ボーナスを得る。また、魔法のアイテムの特性を鑑定する際の〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感:エルフは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 武器精通:エルフはロングボウ(コンポジット・ロングボウを含む)、ロングソード、レイピア、ショートボウ(コンポジット・ショートボウを含む)に習熟している。また、“エルヴン”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱う。 言語:エルフは共通語とエルフ語を開始時に修得している。高い【知力】を持つエルフは以下から追加の言語を選択できる:オーク語、ゴブリン語、天上語、ノーム語、ノール語、森語、竜語。 代替種族ルール Alternate Racial Rules その性質上、エルフは多様な特性と特徴を持つ種族であり、その多様さの多くは居住する環境によって形成される。以下のルールはこれらの様々な側面のいくつかを表しており、その多くは1つの環境かそれ以外をテーマにしているが、どのようなエルフのキャラクターもこれを取得することができる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 以下の種族特性は標準のエルフの種族特性の代わりに選択することができる。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。 秘術熟練/Arcane Focus:いくつかのエルフの家系は、その子供たちがそれぞれに強力な魔法の使い手であることを運命づけられており、武器の技術のような世俗的な事柄への関心はほとんど必要ないという前提で育てることにより、ウィザード(およびその他の秘術呪文の使い手)を育成するという長い伝統を持っている。この種族特性を有するエルフは秘術呪文を防御的発動するための精神集中判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は武器精通と置き換える。 暗視:珍しいことではあるが、いくつかのエルフの集団は夜目ではなく暗視を備えて生まれつく。多くの場合、これはそのエルフの祖先の中に居るドラウの名残であると受け止められ、そのエルフの生まれた共同体における迫害へとつながり得る。この種族特性を有するエルフは有効距離60フィートの暗視を獲得するが、同時に光に過敏を得て、明るい光の範囲やデイライト 呪文の範囲内では目が眩んだ状態になる。この種族特性は夜目と置き換える。 砂漠の民/Desert Runner:一部のエルフは砂漠の最も奥深くで繁栄し、焼け焦げ乾いた大地を永遠にさまよう。この種族特性を有するエルフは疲労、過労、または疾走、強行軍、飢え、渇き、熱気あるいは冷気の環境の 悪影響を避けるための【耐久力】判定と頑健セーヴに+4の種族ボーナスを得る。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。 夢語り/Dreamspeaker:少数のエルフは睡眠、夢、そして予知の白昼夢を活用する能力を持っている。この種族特性を有するエルフは自身の発動する占術系統および睡眠効果の呪文のセーヴィング・スローの DC に+1を加える。加えて、【魅力】が15以上のエルフは擬似呪文能力(術者レベルはエルフのキャラクター・レベルに等しい)として1日に1回ドリームを使うことができる。この種族特性はエルフの耐性と置き換える。 元素に対する抵抗/Elemental Resistance:火山の平野から極地の荒野まで、最も過酷な環境に住むエルフはその故郷の危険性に対する天然の抵抗力を数世代にわたって開発している。この種族特性を有するエルフは[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、または[火炎]のエネルギーに対する抵抗5を得る。この選択はキャラクター作成の時点で行われ、一度決定されると変更できない。この種族特性はエルフの耐性と置き換える。 外交官/Envoy:エルフはしばしば他の種族の隣人、特にはるかに短い寿命を持つ者達に関係したトラブルを抱えている。 その結果、一部はエルフでない者との取引に特に有用な下級魔法の訓練を受けている。この種族特性を有する【知力】が11以上のエルフは、以下の1回/日の擬似呪文能力を得る:コンプリヘンド・ランゲージズ、ディテクト・マジック、ディテクト・ポイズン、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはエルフのレベルに等しい。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。 永遠の復讐者/Eternal Grudge:永遠の血の確執として何世代にも及ぶ侮辱と争いが残る人里離れた孤立した共同体で育つエルフもいる。この種族特性を有するエルフは憎悪する敵への特別な訓練により、(ドワーフ)と(オーク)の副種別をもつ人型種族に対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。 俊足/Fleet-Footed:すべてのエルフは生まれきしなやかで俊敏だが、その一部はまた生まれつき迅速であり、先を見据えて心配するよりも状況に飛び込みたいという強い欲求を抱いている。この種族特性を有するエルフはボーナス特技として《疾走》を得て、イニシアチブ判定への+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および武器精通と置き換える。 光をもたらす者/Lightbringer:多くのエルフは太陽、月、そして星を崇めているが、文字通りに天上の放射する力で満たされているものもいる。この種族特性を有するエルフは光に基づく盲目および幻惑効果に完全耐性を持ち、自身の発動した光に基づく呪文あるいは効果(擬似呪文および超常能力を含む)の効果を決定する際に1レベル高いものとして扱う。【知力】が10以上のエルフは擬似呪文能力として回数無制限のライトを使用することができる。この種族特性はエルフの耐性およびエルフの魔法の種族特性と置き換える。 無音の狩人/Silent Hunter:エルフはその繊細さと技巧で知られている。この種族特性を有するエルフは移動中に〈隠密〉を使用するためのペナルティを5軽減し、-20のペナルティ(この値はこの種族特性によるペナルティ軽減を含んでいる)を受けることで疾走中に〈隠密〉判定を行うことができる。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。 水の子/Spirit of the Waters:一部のエルフは海と調和する、あるいは葦の生い茂る原野の河川や湖沼に沿う生活に適応している。彼らは〈水泳〉判定に+4の種族ボーナスを得て、水泳中は常に出目10を行うことができ、ボーナス言語として水界語を選択することができる。彼らはロングスピア、トライデント、およびネットに習熟している。この種族特性はエルフの魔法および武器精通と置き換える。 都市育ち/Urbanite:百年以上にわたり都市に住まうエルフは、森に住む従兄弟達が自然の掟を知っているのと同じように、社会的状況の満ち干きを心得るように成長しうる。この種族特性を有するエルフは情報収集のために行う〈交渉〉判定、社会的状況についての直感を得る〈真意看破〉に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感と置き換える。 森の民/Woodcraft:エルフは他の何者よりも自然の深奥、特に森の神秘に知悉している。この種族特性を有するエルフは〈知識:自然〉、〈生存〉に+1の種族ボーナスを得る。森の地形においては、これらのボーナスは+2に強化される。この種族特性はエルフの魔法と置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はエルフの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 極地エルフ/Arctic Elf:これらのエルフは遥か北または南の凍てついた大地で生まれ育ち、凍てつく砂漠、幾週も明けない夜、そして寒冷地をさまようことの恐怖を知っている。これらのエルフは暗視、砂漠の民、および元素に対する抵抗の代替種族特性を持つ。 黄昏エルフ/Dusk Elf:周囲の地形に縛られるのではなく、夜そのものと結びついたエルフもいる。これらのエルフはドラウのように悪魔崇拝や悪と結びついたのではないが、同じように闇と影の魔法の概念に同調している。これらのエルフは秘術熟練、暗視、夢語り、および無音の狩人の代替種族特性を持つ。 蛮人エルフ/Savage Elf:日々が生き残るための絶え間なき闘争であり、文明の精妙さが稀少な土地においては、エルフは迅速な打撃に依存し、家族が生き延びるための警戒を生涯維持していくことに適応する。これらのエルフは永遠の復讐者および俊足の代替種族特性を持つ。 高閣エルフ/Tower Elf:エルフの魔法学習機関のいくつかはその起源を数百年もさかのぼり、エルフの部族全体が幾世代にも渡りこれらの自己完結した魔術学校の世話人、学生、そして指導者として生きてきた。これらのエルフは秘術熟練および都市育ちの代替種族特性を持つ。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのエルフに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:処方書にアルケミストの処方リストからエキスの処方1つを加える。この処方はアルケミストの作り出せる最も高い処方レベルより1レベル以上低いものでなければならない。 インクィジター:修得呪文にインクィジターの呪文リストから呪文1つを加える。この呪文はインクィジターの発動できる最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。 ウィザード:1レベルの時点で得られる、通常の使用可能回数が3+ウィザードの【知力】修正値である系統能力1つを選択する。ウィザードはその系統能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 ウィッチ:ウィッチの使い魔にウィッチの呪文リストから呪文1つを加える。この呪文はウィッチの発動できる最も高い呪文レベルより1レベル以上低いものでなければならない。ウィッチが使い魔を交換した場合でさえ、新たな使い魔はこれらのボーナス呪文を覚えている。 オラクル:啓示1つの効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/6を加える。 ガンスリンガー:火器によるクリティカル・ロールに+1/3を加える(最大+5のボーナス) 。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 キャヴァリアー:キャヴァリアーの乗騎のヒット・ポイントに+1を加える。キャヴァリアーが乗騎を変更した場合でさえ、新しい乗騎はこれらのボーナス・ヒット・ポイントを得る。 クレリック:1レベルの時点で得られる、通常の使用可能回数が3+クレリックの【判断力】ボーナスである領域能力1つを選択する。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 サモナー:サモナーが幻獣を招来するために費やさねばならない時間を最小で1ラウンドになるまで1ラウンド軽減する。 ソーサラー:1レベルの時点で得られる、通常の使用可能回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である血脈の力1つを選択する。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。 ドルイド:自然の化身を使用した際のドルイドの外皮ボーナスに+1/3を加える。 バード:武器落としと武器破壊の試みに抵抗する際、バードのCMDに+1を加える。 バーバリアン:バーバリアンの基本移動速度に+1を加える。このオプションはバーバリアンが5回選択する(またはその他の要素によって5に増加する)までは戦闘中には何の効果もない。このボーナスはバーバリアンの高速移動の特徴と累積し、この特徴と同じ条件で適用される。 パラディン:パラディンの癒しの手の能力に(治療するにせよダメージを与えるにせよ)+1/2ヒット・ポイントを加える。 ファイター:武器落としと武器破壊の試みに抵抗する際、ファイターのCMDに+1を加える。 メイガス:メイガスは新たなメイガスの秘奥を1/6得る。 モンク:モンクの基本移動速度に+1を加える。このオプションはモンクが5回選択する(またはその他の要素によって5に増加する)までは戦闘中には何の効果もない。このボーナスはモンクの高速移動の特徴と累積し、この特徴と同じ状況下で適用される。 レンジャー:以下のリストから武器1つを選択すること:ロングボウ、ロングソード、レイピア、ショートボウ、ショート・ソード、または名称に“エルヴン”を含むいずれかの武器。その武器を使用中のクリティカル・ロールに+1/2を加える(最大+4のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 ローグ:下級魔法使用または上級魔法使用のローグの技から得た、ローグの発動できる1レベル呪文または初級秘術呪文の、1日の使用回数に+1を加える。上級魔法使用のローグの技のためにこのボーナスを選択する回数は、下級魔法使用のローグの技のために選択した回数を超えることは出来ない。ローグはこれらのオプションを選択するために関係したローグの技を修得していなければならない。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはエルフなら利用可能である。 太古の語り部(オラクル) Ancient Lorekeeper 太古の語り部はエルフの人々すべての信念と膨大な知識の集積である。太古の語り部は若い頃から歴史と伝説の創造に強い関心と理解を示し、成熟するにつれその衝動は長命の人々の記録として機能することが、彼女を知るすべての人に明らかになる。太古の語り部は以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:太古の語り部はクラス技能のリストに〈知識:神秘学〉と〈知識:地域〉を加える。エルフ(エルフの副種別のクリーチャー)に関する疑問についてのいかなる種類の〈知識〉判定を行うときにも、太古の語り部はその判定にクラス・レベルの半分を加える。この能力は太古の語り部が自身の神秘から得るボーナス技能と置き換える。 エルフの秘術(変則)/Elven Arcana:2レベルの時点において、太古の語り部はエルフの伝説と哲学に熟達することにより、エルフのウィザードによって使用された呪文1つを体得できる。太古の語り部はウィザード/ソーサラー呪文リストから、自身の発動できる最も高レベルのオラクル呪文よりも1レベル以上低い呪文1つを選択する。この呪文はすべての面において本来のレベルよりも1レベル高いものとして扱う。太古の語り部は4、6、8、10、12、14、16、18レベルの時点で追加の呪文1つを選択できる。この能力はこれらのレベルで選択した神秘から通常得られるボーナス呪文と置き換える。 神秘:以下の神秘は太古の語り部アーキタイプを補完する:伝承、自然、波、疾風;祖霊、時、木。 呪文舞踏士(メイガス) Spell Dancer エルフの文化におけるウィザードの重視は、非ウィザードであるエルフの自己実現にさえ影響を及ぼしている。エルフのメイガスの多くは武道と魔法の才能を複合して体得することは考慮しておらず、むしろ自身を呪文発動能力に加える物理的な動きや技術の効果を研究するウィザードの一類型であると見なしている。彼らは自身の戦闘中における呪文発動のための能力は、それ自体が別種の魔術に過ぎない“呪舞”の概念の延長でしかないと考えている。呪文舞踏士は以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:呪文舞踏士は自身のクラス技能のリストに〈軽業〉と〈芸能:舞踏〉を加え、自身のクラス技能のリストから〈威圧〉と〈騎乗〉を削除する。 呪舞(超常)/Spell Dance:1レベルの時点において、呪文舞踏士は1回の即行アクションとして秘術集積から1ポイントを消費することで、1分の間、自身の移動速度への+10の強化ボーナスと、機会攻撃範囲内にあるマスを移動することにより誘発された機会攻撃に対するアーマー・クラスへの+2の回避ボーナスを得る能力を獲得する。1レベルを超える4レベルごとに、呪文舞踏士はさらなる移動速度への+10の強化ボーナスと移動による機会攻撃に対する AC への+2の回避ボーナスを得る。 5レベルの時点において、1回の即行アクションによる呪舞ごとに1回、呪文舞踏士は自分自身に以下から1つを1回の即行アクションとして使用することができる:ブラー、フライ、およびヘイスト。これらの能力は1ラウンドの間持続する。9レベルの時点において、呪文舞踏士は1回の呪舞中に1回、1回の即行アクションにより、これらの代わりに擬似呪文能力としてディメンジョン・ドアを使用することができる。13レベルの時点において、呪文舞踏士はこれらの代わりに1回の即行アクションとして1d4ラウンドのフリーダム・オヴ・ムーヴメントを得ることができる。 この能力は、1回の即行アクションとして秘術集積からポイントを消費して、保持する任意の武器に1分の間魔法のボーナスを与えるメイガスの能力と置き換える。 秘術移動(超常)/Arcane Movement:5レベルの時点において、呪文舞踏士はメイガス呪文を発動する際には、次の自身のターンの開始まで〈軽業〉、〈登攀〉、〈脱出術〉、および〈隠密〉判定への、呪文のレベルに等しい状況ボーナスを得る。この能力はメイガスの5レベルのボーナス特技と置き換える。 舞踏回避(超常)/Dance of Avoidance:7レベルの時点において、軽装鎧を着用しているか鎧を着用していない間、呪文舞踏士はアーマー・クラスへの+2の洞察ボーナスを得る。この能力は中装鎧のクラス特徴と置き換える。 上級舞踏回避(超常)/Greater Dance of Avoidance:13レベルの時点において、軽装鎧を着用しているか鎧を着用していない間、呪文舞踏士はアーマー・クラスへの+4の洞察ボーナスを得る。この能力は重装鎧のクラス特徴と置き換える。 メイガスの秘奥:以下のメイガスの秘奥は呪文舞踏士アーキタイプを補完する: 秘術の外套、予測防御;零距離発動、集中、神速の強襲、呪文障壁。 呪縛者(ウィザード) Spellbinder 呪縛者は自身と1つ以上のウィザード呪文との間に秘術の絆を鍛え上げたエルフのウィザードである。呪縛者はより深く理解するようになったこれらの呪文を、既に他の呪文が準備されている呪文スロットに準備することができる。 呪文との絆(超常)/Spell Bond:1レベルの時点において、呪縛者は絆の呪文として任意の修得済みの呪文1つを選択する。呪縛者は1回の全ラウンド・アクションとして、絆の呪文以上のレベルの呪文1つを絆の呪文と置き換えることができる。例えば、絆の呪文としてマジック・ミサイルを選択した呪縛者は、1回の全ラウンド・アクションを費やすことで、任意の準備済みの1レベル以上の呪文をマジック・ミサイルと交換することができる。3レベルの時点および以降の2レベルごとに、呪縛者は修得した呪文1つを選択して絆の呪文のリストに加えることができ、17レベルの時点で絆の呪文は最大の9つになる。 4レベルに到達した時点および以降の2レベルごとに、呪縛者は既に絆を結んでいる呪文の代わりに、絆の呪文として新しい呪文1つを選択することができる。実際には呪縛者は(依然として修得呪文の1つではあるが)古い呪文との絆を失い、引き換えに新しい呪文との呪文の絆を鍛える。新しい呪文のレベルは交換される呪文のレベルと同じでなければならない。呪縛者はいずれのレベルの時点においても呪文との絆を1つしか交換できず、レベルによる2つの新しい呪文を修得するのと同時に呪文との絆を交換するかどうかを選択しなければならない。この能力は秘術の絆と置き換える。 発見:以下の発見は呪縛者アーキタイプを補完する:速習、分割スロット。 木の歌い手(ドルイド) Treesinger エルフは他の一般的な種族よりもはるかに長命であり、一人のエルフが帝国の勃興から滅亡までのすべてを見届けることすらある。周囲の文化のはかなさを考えると、一部のエルフが慰めを得るために、大樹の中に仲間を求め、さらには戦闘中に森の植物たちを導くことさえし、その時間を超越した自然の成長に傾倒していくのはさほど不思議なことではない。木の歌い手は以下のクラス特徴を持つ。 植物との絆(変則)/Plant Bond:1レベルの時点において、木の歌い手は植物の生命との間に神秘的な絆を形成する。この絆は2つの形態のうちから1つを選択できる。1つ目は木の歌い手に以下の領域の中から1つを与える:植物(『Core Rulebook』);成長;密林、湿地。この領域から得られる領域能力とボーナス呪文を決定する際には、木の歌い手の有効クレリック・レベルはそのドルイド・レベルに等しいものとする。このオプションを選択した木の歌い手もまた、クレリックのように追加の領域呪文スロットを得る。このスロットにはその領域から得た呪文を準備しなければならず、この呪文は呪文の任意発動に使用することはできない。 2つ目の選択肢は植物の相棒との緊密な絆としての形態である。木の歌い手は植物の相棒のリストから任意の植物とともにプレイを開始してよい。この植物は木の歌い手の冒険に付き従う忠実な相棒である。種別が植物のクリーチャーであることと、植物の相棒のリストから選択することを除き、この能力は標準のドルイドの動物の相棒能力と同様に機能する。 植物との絆はドルイドの自然との絆能力と置き換える。 植物との共感(変則)/Green Empathy:1レベルの時点において、木の歌い手は植物のクリーチャーの態度を向上させることができる。この能力は他者の態度を向上させるための〈交渉〉判定と同様に機能する。木の歌い手はこれが野生動物との共感(訳注:植物との共感の誤り)判定の結果を決定するために 1d20 をロールして、ドルイド・レベルと【魅力】修正値を加える。一般的な野生の植物クリーチャーの最初の態度は中立的である。 植物との共感を使うためには、通常の状況下では木の歌い手と植物は互いに30フィート以内にいなければならない。一般的に、この方法で植物クリーチャーに影響を与えるには、人間に影響を与える場合と同様に1分間かかるが、長くかかることも短く済むこともある。 木の歌い手はこの能力を動物に影響を与えるためにも使用できるが、その場合の判定には-4のペナルティがかかる。この能力は野生動物との共感のクラス特徴と置き換える。 自然の化身(超常):4レベルの時点において、気の歌い手は自然の化身となる能力を得る。この能力は実際のドルイド・レベルに基づいて機能する。木の歌い手は動物またはエレメンタルの形態を取るために自然の化身を使用することはできない。その代わりに、木の歌い手は4レベルの時点でこの能力を獲得する際に、小型か中型の植物の形態を取ることができる。これは木の歌い手がまだ植物形態で想定される締めつけまたは毒能力を得られないことを除き、プラント・シェイプIとして機能する。8レベルの時点で、木の歌い手の自然の化身はプラント・シェイプIから利用可能な能力を完全な範囲で得られる。10レベルの時点で、木の使い手は大型または超小型の植物の形態を取ることができるようになる。木の歌い手の自然の化身は今やプラント・シェイプIIとして機能する。12レベルの時点で、木の歌い手は超大型の植物の形態を取ることができるようになる。木の歌い手の自然の化身は今やプラント・シェイプIIIとして機能する。この能力は通常のドルイドの動物の化身能力の一部を置き換え、それ以外は同様に機能する。 植物の相棒 Plant Companions 植物の相棒はそれぞれ異なる開始時サイズ、移動速度、攻撃、能力値、そして特殊能力を持っている。特に断りのない限り、すべての植物の攻撃はそのクリーチャーの完全な基本攻撃ボーナスを使用して行う。植物の攻撃は攻撃方法が1つのみでない限りダメージ・ロールに植物の【筋力】修正値を加え、攻撃方法が1つのみの場合は【筋力】修正値の1.5倍を加える。植物の相棒の一部は鋭敏嗅覚のような特殊能力を持っている。植物の相棒はヒット・ダイスが成長した場合でさえ、防具や武器の《習熟》特技を獲得することはできず、特に指定されていない限り、どのような人工的武器も使用することはできない。 君がレベルを上昇させるにつれ、植物の相棒も成長して力をつける。植物の相棒は動物の相棒が得るのと同様のボーナスを得る。植物の相棒は通常は4レベルまたは7レベルの、選択した植物にそれぞれ記載されている時点で、追加のボーナスを得る。君は4レベルの時点での記載の利益を得る代わりに、相棒の【筋力】および【耐久力】を2ずつ上昇させることを選択してもよい。 カーニヴァラス・フラワー Carnivorous Flower 初期能力:サイズ 小型;移動速度 30フィート、登攀10フィート;AC +2外皮;攻撃 噛みつき(1d6);能力値 【筋】10、【敏】17、【耐】15、【知】2、【判】12、【魅】10;特殊能力 夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ 中型;攻撃 噛みつき(2d6);能力値 【筋】+4、【敏】-2、【耐】+2;特殊攻撃 激怒(1回/日、6ラウンドの間バーバリアンのクラス特徴と同様)。 クロウリング・ヴァイン Crawling Vine 初期能力:サイズ 中型;移動速度 20フィート、登攀20フィート;AC +2外皮;攻撃 叩きつけ(1d4);能力値 【筋】13、【敏】17、【耐】13、【知】1、【判】12、【魅】2;特殊攻撃 つかみ;特殊能力 夜目、鋭敏嗅覚。 4レベルでの成長:サイズ 大型;AC +1外皮;攻撃 叩きつけ(1d6);能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4;特殊攻撃 締めつけ(1d6)。 パフボール(浮遊キノコ) Puffball(Floating Fungus) 初期能力:サイズ 小型;移動速度 20フィート、飛行60フィート(標準);AC +1外皮;攻撃 棘(1d4、加えて“毒”);能力値 【筋】10、【敏】15、【耐】12、【知】2、【判】14、【魅】6;特殊攻撃 毒(頻度 1/ラウンド(6ラウンド)、効果 1【耐】ダメージ、治癒 1回のセーヴ成功、DCは【耐】に基づく);特殊能力 夜目。 4レベルでの成長:能力値 【筋】+2、【耐】+2。 サップリング・トリエント Sapling Treant 初期能力:サイズ 中型;移動速度 30フィート、登攀30フィート;AC +1外皮;攻撃 叩きつけ(×2)(1d6);能力値 【筋】15、【敏】10、【耐】12、【知】2、【判】12、【魅】7;特殊能力 物体に対して2倍のダメージ、夜目。 4レベルでの成長:サイズ 大型;AC +2外皮;攻撃 叩きつけ(×2)(1d8);能力値 【筋】+8、【敏】-2、【耐】+4。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはエルフが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 エルフの装備品 Elven Equipment エルフは以下の装備品を利用することができる。 家庭の秘術学習帳/Arcane Family Workbook:ウィザードになることを好むエルフの嗜好と、エルフのウィザードの恵まれた社会的便益は、しばしば一家に幾世代にも渡って魔術の研究に専念することを促す。年経たエルフのウィザードは秘術魔法の秘奥に関する独自の洞察を記録し、またこうした思索とそれ以前の世代のひらめきとを取りまとめるため、家庭の学習帳を編纂する。参照物として使用する場合(通常このアクションはテキストを検索するのに1d4回の全ラウンドを要する)、家庭の秘術学習帳は〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与える。書の検索に1d4時間を費やす場合には、このボーナスは+4に増加する。 携帯型秘術技師工房/Artificer's Lab, Portable:携帯型秘術技師工房には魔法のアイテムを作成するために必要なすべてのものが含まれているが、工具や用具のほとんどは最も基本的なものでしかない。この工房によって秘術技師は冒険中の夜毎、作成に4時間を費やして(2時間ではなく)3時間分の作業を行えるようになる。しかしながら、道具はすべて複数の機能を満たすように設計されており、また携帯用工房は魔法のアイテムを作成するための理想的環境としては空間と静寂さを欠いているため、作業のいずれかを携帯用工房を使用して行った魔法のアイテムを完成させる技能判定には-5のペナルティを受ける。 吊り下げ袋/Bag, Bear:これらの袋にはそれぞれ、木の枝や類似の拠り所に簡単に吊り下げることのできる20フィート長のロープが含まれている。未開地でのキャンプの際には多くの場合、食材や壊れやすい素材を吊り下げた袋に入れておくことが、袋の内容物を探りに来る熊やその他の捕食者を防ぐための基本的な予防策と考えられている。 小型呪文書/Spellbook, Compact:数十あるいは数百の呪文さえ記録して旅することができる必要があることから、エルフのウィザードはしばしばより軽い呪文書を求めることを強いられている。小型呪文書は70ページ分の呪文しか保持しないが、普通の呪文書よりも大幅に軽い。 吊り下げ式テント/Tent, Hanging:吊り下げ式テントは(中型クリーチャー1体を快適に収容することができる)頑丈な係留索によって吊り下げられる涙滴型の小さなテントである。このロープは木の枝、引っ掛け鉤、あるいは断崖に打ち込んだピトンにさえ結びつけることができる。吊り下げ式テントは主に(キャンプに利用可能な平らな面のない)山岳や(利用可能な乾いた地面がない)沼沢の地形で使用されている。吊り下げ式テントに出入りするのは DC 10の〈登攀〉判定を要する1回の全ラウンド・アクションである。失敗は再度の試みを行わなければならないことを表し、5以上の失敗は使用者がテントから落下したことを表す。 エルフの装備品 Elven Equipment アイテム 価格 荷重 家庭の秘術学習帳 300GP 3ポンド 携帯型秘術技師工房 300GP 40ポンド 吊り下げ袋 2GP 3ポンド* 小型呪文書(白紙) 50GP 1ポンド 吊り下げ式テント 20GP 15ポンド* * これらのアイテムは小型用の場合は重量が4分の1になる。小型用の容器も同様に通常の4分の1しか運べない。 エルフの特殊な素材 Elven Special Materials 自然との強い結びつき、そして難解な秘術の技への傾倒を考えると、エルフが彼らの必要や故郷に適した特殊な素材のいくつかを開発してきたことは、特に驚くべきことでもない。 ダークリーフ生地/Darkleaf Cloth:ダークリーフ生地は、ダークウッドの木の葉や薄く剥ぎ取った樹皮を編んだ後、特別な錬金術的過程を経ることで織物として仕上げられる、特殊な形態の柔軟性のある素材である。このようにして得られた素材は、硬化した革のように頑丈だがそれよりもはるかに軽く、防具を作成するのに優れた素材となっている。ダークリーフ生地で作られた防具の呪文失敗確率は10%減少し(最小5%)、【敏捷力】ボーナス上限は2増加し、防具による判定ペナルティは3減少する(最小0)。 ダークリーフ生地で作られたアイテムは、通常の燻し革、毛皮、あるいは皮革から作られた同様のアイテムの半分の重量である。主に革、毛皮、あるいは皮革から作られていないアイテムは、ダークリーフ生地で作られても特に有意な影響を受けない。パデッド、レザー、スタデッド・レザー、ハイド・アーマーなどはダークリーフ生地で作ることができる(革や皮革で作られた他の種類の防具も可能かもしれないが)。ダークリーフ生地は柔軟性を保ち続けるため、盾や金属の防具などのような硬質のアイテムを作成するのに使うことはできない。ダークリーフ生地から作られた防具は常に高品質である;高品質のコストは以下の市価に含まれている。 ダークリーフ生地は厚さ1インチごとに20ヒット・ポイントと硬度10を持つ。 ダークリーフ生地のアイテムの種類 コスト修正 衣類 +500GP 軽装鎧 +750GP 中装鎧 +1,500GP その他のアイテム +375GP/ポンド ウィルート/Wyroot:ウィルウッドの根は独特の性質を持つ。ウィルートで作られた武器でクリティカル・ヒットを確定させると、命中したクリーチャーの生命力から一部を吸収する。命中したクリーチャーは特技に害を受けないが、ウィルートは1生命ポイントを得る。1回の即行アクションとして、気蓄積または秘術集積を持つ使用者は、ウィルートの武器から1生命ポイントを吸収して、1気ポイントか1秘術ポイントのいずれかに変換することができる。ウィルート武器は1日に最大で1生命ポイントを得ることができ、一度に1生命ポイントを保持することができる。より強力なウィルートの武器は1日に3生命ポイントを得ることができ、一度に3生命ポイントまで保持することができる。消費しなかった生命ポイントは日が沈むと失われる。クリーチャーは1日にウィルート武器1つからのみ生命ポイントを変換することができる。 ウィルートは全体が木製の近接武器か、木製の柄を備えた近接武器を作成するのに使用することができる。1生命ポイントを保持できるウィルート武器の作成は武器のコストを1,000GP増加させ、2生命ポイントを保持できるものの作成は武器のコストを2,000GP増加させ、そして3生命ポイントを保持できるものの作成は武器のコストを4,000GP増加させる。 (更新) エルフの特技 Elven Feats エルフは以下の特技を利用することができる。 《自然への順応》 Attuned to the Wild 君は1種類の自然の地形と強固で神秘的な結びつきを共有している。 前提条件:エルフ。 利益:レンジャーの得意な地形クラス特徴から1種類の地形(例えば都市)を選択すること。選択した種別の地形内にいる間、君の自然治癒量(1晩休息した時に君が回復するヒット・ポイントと能力値ダメージの量)は2倍になる。 特殊:君はこの特技を複数回取得することができる。効果は累積しない。取得する度に異なる地形に適用される。 《エルフの戦闘訓練》(戦闘) Elven Battle Training 君は様々な伝統的なエルフの武器を扱うための特別な訓練を受けてきた。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、エルフ。 利益:君は伝統的なエルフ武器(ロングボウ、コンポジット・ロングボウ、ロングソード、レイピア、ショートボウ、コンポジット・ショートボウ、および名称に“エルヴン”を含む武器)の特別な訓練を受けてきた。君はこれらの武器のいずれかを使用中、これに向けて行われた武器落としと武器破壊の戦技に対する CMD に+2のボーナスを得る。加えて、君がこれらの近接武器のいずれかを使用している場合、ラウンドごとに追加で1回の機会攻撃を行うことができる(このボーナスは《迎え討ち》と累積する)。 《自然の守護者》 Guardian of the Wild 君の自然との神秘的な結びつきは脅威に反応する能力を強化する。 前提条件:《自然への順応》、エルフ。 利益:君が《自然への順応》特技で選択した種別の地形内にいる間、君はアーマー・クラスへの+2の回避ボーナスを得る。君が複数の地形の種別に当てはまるような領域にいる場合でも、これらのボーナスは累積しない;君は1種類の地形のみからボーナスを得る。 《自然の魔道師》 Mage of the Wild 君の自然との神秘的な結びつきは君の呪文発動を強化する。 前提条件:《自然への順応》、エルフ。 利益:君が《自然への順応》特技で選択した種別の地形内にいる間、君は術者レベル判定、精神集中判定、および〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉判定への+2のボーナスを得る。君が複数の地形の種別に当てはまるような領域にいる場合でも、これらのボーナスは累積しない;君は1種類の地形のみからボーナスを得る。 《自然の魂》 Spirit of the Wild 君の自然との神秘的な結びつきはさらに強くなる。 前提条件:《自然への順応》、《自然の守護者》、エルフ。 利益:君が《自然への順応》特技で選択した種別の地形内にいる間、戦闘において不意討ちラウンドに行動するために行う〈知覚〉判定への+4のボーナスを得る。君が不意討ちラウンドに行動する場合、君は不意討ちラウンドの間、有効距離30フィートの非視覚的感知を得る。君が複数の地形の種別に当てはまるような領域にいる場合でも、これらのボーナスは累積しない;君は1種類の地形のみからボーナスを得る。 エルフの魔法のアイテム Elven Magic Items エルフは美しく致命的な魔法のアイテムを作り上げる技術で知られている。以下の例は多くのエルフの職人によって作られている。 ブレイサーズ・オヴ・スウォーン・ヴェンジャンス (Bracers of Sworn Vengeance/復讐の誓いの腕甲) オーラ 強力・力術;術者レベル 15 装備部位 手首;市価 25,000GP;重量 1ポンド 解説 この白い革の腕甲には、一方には“迅速なる敗北”、もう一方には“復讐”という意味の繊細なエルフ文字がエッチングされている。1日に1回、着用者がヒット・ポイントにダメージを受けた時、1回の割り込みアクションとして“我を害する者に死を!”と叫ぶことでその攻撃者への復讐を誓うことができる。着用者は復讐の誓いの目標に対して行う武器の攻撃ロールに+1の技量ボーナスを得て、武器の攻撃ロールに成功すると追加で2d6ポイントのダメージを与える。 この効果の持続中は、着用者は誓いの仇以外の目標への攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。これらのボーナスとペナルティは24時間、または誓いの仇が腕甲の着用者によって殺されるか破壊されるまでの、いずれか先に起こる方までの間持続する。着用者が誓いの目標を殺すことに失敗した場合、この腕甲は7日が経過するまで再使用できない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、シャウト、作成者はエルフでなくてはならない;コスト 12,500GP ガントレッツ・オヴ・スキル・アット・アームズ (Gauntlets of Skill at Arms/武芸の篭手) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8 装備部位 両手(更新);市価 30,302GP(更新);重量 1ポンド 解説 この精巧な細工の革の篭手は、背を銀色の板金に覆われ、手首と前腕に銀のバックルを備えている。この手袋は着用者が任意の伝統的なエルフ武器(ロングボウ、コンポジット・ロングボウ、ロングソード、レイピア、ショートボウ、コンポジット・ショートボウ、および名称に“エルヴン”を含む武器)を、その武器に習熟しているかのように使用できるようにする。既にそれらの武器に習熟している着用者が使用する場合には、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを与える。魔法を有効にするには両方の篭手を身につけなければならない。(更新) 作成要項 必要条件 《魔法の武器防具作成》、作成者はエルフでなくてはならない;コスト 15,302GP(更新) グラヴズ・オヴ・エルヴンカインド (Gloves of Elvenkind/エルフ族の手袋) オーラ 中程度・変成術;術者レベル 8 装備部位 両手;市価 7,500GP;重量 ― 解説 この特徴のない灰色の手袋は〈呪文学〉判定と防御的発動のための精神集中判定に+5の技量ボーナスを与える。魔法を有効にするには両方の手袋を身につけなければならない。 作成要項 必要条件 《戦闘発動》、《その他の魔法のアイテム作成》、作成者はエルフでなくてはならない;コスト 3,500GP エルフの呪文 Elven Spells エルフの魔法はその力ゆえによく知られているが、より奥深くを探求する者はその優雅さと自然界との結びつきを見出すことになる。以下の呪文はエルフの名声を広めているもののほんの一部である。 ブレンド Blend/紛れ 系統:幻術(幻覚);呪文レベル:アルケミスト1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、ドルイド1、メイガス1、レンジャー1 発動時間:1標準アクション 構成要素:動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル 術者はエルフの自然との繋がりを利用して、周囲の環境に一致するように自分自身と装備品の色を変化させる。これにより術者は〈隠密〉判定への+4の状況ボーナスを得て、遮蔽または視認困難を得ていなくても〈隠密〉判定をすることができるようになるが、これらは自身の基本移動速度の半分以下の速度で移動している間に限られる。術者が自身のターンに基本移動速度の半分を超える速度で移動した場合、術者の次のターンの開始時までこの呪文からは何の利益も得られなくなる。術者が攻撃を行った場合、(インヴィジビリティ同様)この呪文は終了する。 ウォード・オヴ・ザ・シーズン Ward of the Season/季節の守り 系統:防御術;呪文レベル ウィッチ3、クレリック4、ドルイド3、レンジャー3 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:クリーチャー1体 持続時間:1時間/レベル セーヴィング・スロー:意志・無効(無害);呪文抵抗:不可 この呪文は四季の力を利用して目標を保護し、いくらかのボーナスを与える。この呪文は4つの異なる効果のうち1つを持つ。この呪文の術者は以下の4つの効果から1つを選択することができるが、残りの持続時間を1時間減らすことで、1回の標準アクションとして効果を変更することができる。 春/Spring:目標はまばゆく美しい花の冠でその輝きが頂点に達する光る蔓で包まれる。呪文がこの効果を及ぼす間、目標は出血効果への完全耐性を得て、対象が生きている限り、ヒット・ポイントが0より低い場合にラウンドごとに1ヒット・ポイントを再生する。これにより目標は容態安定化する。この方法でヒット・ポイントを1ポイント回復するごとに、呪文の残り持続時間は1時間減少する。 夏/Summer:目標は光の微粒子に包まれる。呪文がこの効果を及ぼす間、目標の基本移動速度は10フィート増加する。目標はこの呪文の残り持続時間を1時間減少させる代わりに、1ラウンドの間、基本移動速度を30フィート増加させてもよい。 秋/Fall:目標の上に紅葉の外套があらわれる。呪文がこの効果を及ぼす間、目標は頑健セーヴへの+2の士気ボーナスを得る。目標はこの呪文の残り持続時間を1時間減少させることによって、病気または毒に対するセーヴィング・スローを2回ロールして、高いほうの結果を使用することができる。 冬/Winter:たなびく雪とさわやかな空気が目標を取り巻く。呪文がこの効果を及ぼす間、目標は滑りやすい、あるいは狭い足場を落下せずに移動するために行う〈軽業〉判定に自動的に成功する。目標はこの呪文の残り持続時間を1時間減少させることによって、1ラウンドの間、移動困難な地形を自由に移動することができる。魔法によって作られた移動困難な地形は、通常通りに目標に作用する。 ウィスパリング・ローア Whispering Lore/知識の囁き 系統:占術;呪文レベル:ウィッチ1、クレリック2、ドルイド1、レンジャー1 発動時間:1全ラウンド・アクション 構成要素:音声、動作、物質/信仰 (フクロウの嘴) 距離:自身 目標:術者 持続時間:10分/レベル(解除可) この呪文を発動することにより、術者は土地自体から知識を得ることができる。術者が中を歩くと地形は術者に理解できる言語で情報を囁きかけるが、この囁きはとりとめなく、そこから有用な情報を区別することは困難である。この囁きは術者の居る地形に応じた種類の〈知識〉技能1つに+4の洞察ボーナスを与える。術者が寒冷地、砂漠、森林、ジャングル、山岳、湿地、あるいは水界にいる場合、術者は〈知識:自然〉判定へのボーナスを得る。術者が地下の環境にいる場合、術者は〈知識:ダンジョン探検〉判定へのボーナスを得る。術者が都市の環境にいる場合、術者は〈知識:地域〉判定へのボーナスを得る。術者が物質界以外の次元界にいる場合には、術者は〈知識:次元界〉判定へのボーナスを得る。術者が新しい地形に進入すると、前の地形の技能ボーナスは失われ、新しいボーナスを得る。
https://w.atwiki.jp/ssgt/pages/5.html
●種族 種族 HP MP SP STR DEF DEX AGI INT MEN 主な特徴 Sword Side ヒューマン 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ワーアニマル 0 0 +6 +6 0 +6 +8 -10 -6 エルフ 0 +6 0 -8 +4 0 0 0 +8 ピグミー -4 8 0 -10 -4 0 +4 +10 +6 ドワーフ +4 0 +6 +6 0 +6 0 -8 -4 ジャイアント +10 -4 0 +4 +6 0 -4 -8 +6 ドラゴ +6 0 0 +6 0 -4 -4 +6 0 Gun Side アルビノ -4 +6 +4 -10 -6 +6 0 +8 +6 シャドウ 0 0 +4 -6 -4 +8 +8 0 0
https://w.atwiki.jp/projectdwiki/pages/139.html
クラス毎にステータス補正(Ability Score Increase)が与えられます。 この値は1-20までのステータスに直接加算されます。 ※修正値とは異なります。 主な補正と能力 種族 補正 能力例 ドラゴンボーン STR+1,CHA+2 ブレス攻撃 ドワーフ-丘 CON+2,WIS+1 HP強化 エルフ-ハイエルフ DEX+2,INT+1 キャントリップ ノーム INT+2,CON+1 ティンカー ハーフ・エルフ CHA+1,任意の2つ+1 多技能 ハーフ・オーク STR+2,CON+1 ダメージ強化 ハーフリング DEX+2,CHA+1 勇敢 ヒューマン 全てのステータス+1 なし ティーフリング INT+1,CHA+2 キャントリップ