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基本特性 歩兵槍タイプ 貫通 剣術タイプ 連撃 斧タイプ 歩兵狩り 槌タイプ スタン LV3防御無視 弓兵弱点攻撃 呪術兵防御無視 感電攻撃 氷結攻撃 盾兵防弾アーマー 騎馬兵騎兵突進 井蘭騎兵狩り 基本特性 武将に最初から付与されている特性 歩兵 槍タイプ 貫通 攻撃時、50%の確率で射程距離内のすべての敵に40%の追加ダメージ ex.SSR張飛翼徳、SSR趙雲子龍、SR馬超孟起、SR黄蓋公覆、SR曹洪子廉 剣術タイプ 連撃 攻撃時、50%の確率で射程距離内の1人の敵に100%のダメージ ex.SSR劉備玄徳、SSR曹操孟徳、SR曹丕子桓、SR周泰幼平、SR甘寧興覇、SR鄧艾士載 斧タイプ 歩兵狩り 歩兵に●%追加ダメージ Lv1:20%/Lv2:40%/Lv3:% ex.SR魏延文長、R紀霊 槌タイプ スタン ●%の確率で攻撃対象に2秒間スタン効果 Lv1(SSR):5%/Lv2(SR):10%/Lv3(R以下):20% ex.SSR孫策伯符、SR蔡焔文姫、R袁術公路、R曹仁子孝 LV3防御無視 50%の確率で防御力を無視して攻撃 ex.曹操S3 弓兵 弱点攻撃 デバフにかかった敵にクリティカル攻撃 呪術兵 防御無視 20%の確率で防御力を無視する攻撃 ex.SSR周瑜公瑾、 感電攻撃 20%の確率で3秒間、敵の防御力を30%減少 ex.SSR司馬懿仲達、SR左慈元放、SR李儒 氷結攻撃 攻撃時、20%確率で3秒間敵の移動速度50%減少 ex.SSR諸葛亮孔明、SR徐庶元直、SR荀攸公達 盾兵 防弾アーマー 弓兵、魔法兵から受けたダメージが50%減少 騎馬兵 騎兵突進 最初の攻撃で相手をノックバックさせる 井蘭 騎兵狩り 騎兵に●%追加ダメージ Lv1(SSR):20%/Lv2(SR):40%/Lv3(R以下):60% 攻撃1 攻撃2 防御1 防御2 サポート1 サポート2 SSR剣 ○ ○ ○ SR剣 R剣 SSR槍 SR槍 R槍 SSR槌 SR槌 R槌 SSR弓 SR弓 R弓 SSR呪 SR呪 R呪 SSR盾 SR盾 R盾 SSR騎 SR騎 R騎 SSR井 SR井 R井
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登録日:2020/02/22 Sat 20 15 52 更新日:2024/07/09 Tue 22 40 45 所要時間:約 38 分で読めます ▽タグ一覧 とくせい アイデンティティ フォルムチェンジ ポケットモンスター ポケモン 一覧項目 専用 専用特性 所要時間30分以上の項目 特性 特性とはポケモンが持つステータスの1種であり、バトル中やフィールド上において様々な効果を発揮する能力である。 ちなみに2024年5月現在では310種類存在あり、「特性がこのポケモンの強さを支える」「もはや特性が本体」なんて事態も珍しくはない。 そして、特定のポケモンとその進化前のみが持つ「専用技」と同様に専用の特性もあったりする。 姿を変化させる効果の特性や伝説のポケモンが持つ特性は基本的に所有ポケモンと1対1対応になる(例外あり)。 それ以外の特性については、所有ポケモンが他の特性を持っていたり、後に別のポケモンも得るようになったりすることが多い。 ここでは、専用特性の定義をこう定めておく。 分岐進化、原種とリージョンフォームも同じ系統とする。 ウルトラビーストなど、「同系統のポケモンのグループ内でのみ」所有者がいるなら専用扱いとする。 キュレムのように、「合体」によって吸収したポケモンの専用特性を持つ場合も専用特性として扱う。 「スキルスワップ」など、特性を変更する効果は考慮しない。もっとも、姿を変える特性は変更や無効化を受けないことが多いが。 同じ効果でも、名前が違う特性は別物とする。 スター団が使うスターモービルなど、特別なポケモンが専用特性を扱うことがあるが、専用技の定義第4項を適用し無視する。 また、所有ポケモンの特性が当該特性のみである場合、所有ポケモン名を太字で表す。 第3世代より 第4世代より 第5世代より 第6世代より 第7世代より 第8世代より 第9世代より 第3世代より ふしぎなまもり 所有者:ヌケニン 効果抜群でない攻撃技を全て無効化するという、この項目の最初でありながら凄まじい効果を持ったもの。 ヌケニンは体力であるHPが1固定となっており、攻撃などでダメージを受けると即死してしまうため、特性によって無効にすることが生命線となる。 弱点となる抜群技・状態異常・天候・罠・かたやぶりなどで即死する代わりにそれ以外では無敵というとんでもなく尖った性能になっている。 ヨガパワー 所有者:チャーレム系統、メガチャーレム 攻撃を2倍にする。こんらんの自傷ダメージは元の数値で計算する。 「ちからもち」と同じ効果。「6世代からは物理技の威力を2倍にする効果に変更された」という説がささやかれたことがあるが、検証の結果否定された。 ノーリスクで2倍というステータスアップにしては破格の性能。 しかし、チャーレムの攻撃種族値は60しかないので、これが無いと戦えないも同然。 メガシンカしてもそのままなので、性能が順当に強化されるといえる。 てんきや 所有者:ポワルン 天候が「にほんばれ」「あめ」「あられ」だと、その天候に応じて姿とタイプを変えられる特性。 晴れ下では炎タイプ、雨下では水タイプ、霰(雪)下では氷タイプと変幻自在であり、 戦闘中にフォルムを変化できるポケモンとしてはシリーズを通して初登場となっている。 最も難点はポワルンの ステータス が低すぎて実践だと力不足気味なところだが……。 へんしょく 所有者:カクレオン 攻撃技を受けると、自身のタイプがその技と同じになる。カクレオンのモチーフであるカメレオンをイメージした特性。 完全に相手依存だが、同タイプの攻撃技は半減になることが多いので次の攻撃は受けやすい。 最もゴーストやドラゴンなど変化後も弱点になる技を受けてしまうと厳しいが。 エアロック 所有者:レックウザ 天候の効果を消す。「ノーてんき」と同じ効果。 無効にできたところでグラカイに勝てるか……なんて言われていたが、奴は弾けた(後述)。 第4世代より ノーマルスキン 所有者:エネコロロ系統 自分が使う技のタイプを全てノーマルタイプにする。 本来は電気タイプの技である「でんじは」を地面タイプに当てられるなどメリットもあるがゴーストタイプには無効化されるようになるので微妙。 「れいとうビーム」や「10万ボルト」など使いやすい技もノーマルタイプに変化するため弱点が突けなくなるデメリットも大きい。 第7世代では「変化した技の威力は1.2倍になる」という強化を受けたが、エネコロロ自身の能力がそれほどでもないので……。 あとだし 所有者:ヤミラミ 相手と同じ優先度の技を使うと、素早さに関係なく後攻になる。 後攻時に使用すると受けたダメージを1.5倍にして返せる「メタルバースト」と組み合わせたり、 後攻からの「みがわり」で安全に大技である「きあいパンチ」を発動させるなどコンボがないこともないが、 基本的に使いどころが難しい上に素であまり早くなく、火力もないヤミラミには噛み合わない戦法である。 特に第5世代でヤミラミの優秀な補助技と相性がいい隠れ特性の「いたずらごころ」を得たことで見向きもされなくなった。 フラワーギフト 所有者:チェリム 天候が「にほんばれ」の時、自分と味方の攻撃と特防が1.5倍になる。 第5世代からは、「晴れだとチェリムがポジフォルムになる」という効果もこの特性の効果となった。 味方の能力を上昇させることから1VS1のシングルではなく、2VS2のチーム戦で活躍する特性。 コータスやグラードン、コライドンなど場を晴れにさせるポケモンと組むのが良いだろう。 ナイトメア 所有者:ダークライ ねむり状態の相手のHPを、毎ターン最大値の1/8だけ減らす。 わざの「あくむ」とは大違いに使いやすい。ダークライの専用技で相手を眠らせる「ダークホール」とも相性が良い。 登場時のダブルではスカーフ持ちカイオーガと組まれることが多く、最速潮吹きを凌いでもナイトメアでトドメ、という凶悪コンボが猛威を振るった。 マルチタイプ 所有者:アルセウス 「プレート」「Zクリスタル」を持たせると、それに対応したタイプになる。 前者の場合は技「さばきのつぶて」もそのタイプになる。創造主らしく全知全能といえる特性だが、実際に使われるタイプは限られる上に、 持ち物枠がプレートで固定されるデメリットも大きく、特性を活かさないノーマルタイプで使用されることも多い。 実戦ではノーマルに次いではがね、ゴースト、フェアリーあたりがよく採用されていた模様。 第4世代限定で「???タイプ」の姿もデータ上は存在したが、第5世代で「のろい」のタイプがゴーストにされそのまま消えた。 第5世代より ここから「隠れ特性」が登場。これまで特性はポケモン1種につき最大2つだったが、これで最大3つとなった。 このため、既存のポケモンにも隠れ特性を得て強化されるものが出てきた。 以降、隠れ特性には★をつける(太字とは両立しない)。 かわりもの 所有者:メタモン★ 場に出た時、正面のポケモンに変身する。 「へんしん」は相手や味方の姿になり、HP以外をコピーできる特殊な技である。相手のエースポケモンをコピーできると非常に美味しい。 しかし、これまでメタモンを対戦で使用するには、場に出してから「へんしん」を使用して1ターン使うラグがありロマンの域を出なかったのである。 そんな中で、「かわりもの」が登場し、場に出た瞬間にターンを消費しなくなったので、メタモン自身を繁殖以外でも使いやすくなった。 対戦では 禁止級 と呼ばれるような、いわゆる伝説のポケモンで本来の通常対戦では使用できないレベルの 強力なポケモンが解禁されるルールでは「へんしん」によるコピーの有用性が跳ね上がり、使用率が跳ね上がるようになる。 どくぼうそう 所有者:ザングース★ どく・もうどく状態の時、攻撃が1.5倍になる。 ザングースは毒蛇であるハブを狩るマングースをモチーフとしたポケモンであり、イメージに合わせた特性と言える。 自身を能動的にもうどく状態にできる「どくどくだま」を持たせて、状態異常時に威力の上がる「からげんき」を合わせると強力。 問題はどく以外の状態異常にも反応し、攻撃力を1.5倍にする こんじょう の完全下位互換であることか。 ねつぼうそう 所有者:フワライド系統★ 気球モチーフであるフワライドが持っている特性でこれまたイメージに合っている。 こちらはやけど状態の時、特攻が1.5倍になる仕様で、能動的に自分をやけど状態にできる「かえんだま」と相性がいい。 「かるわざ」型とは違う立ち回りができるが、フワライド自身はアタッカー向きではなく補助技を駆使するのがメインのため噛み合いは微妙。 しょうりのほし 所有者:ビクティニ 自分と味方の命中率を1.1倍にする。味方も影響を受けるため、2VS2のチーム戦であるダブルで特に有用。 シングルにおいてもビクティニ単独でも専用技である「Vジェネレート」が命中95%で稀に外れる事故をカバーできる。 ダルマモード 所有者:ヒヒダルマ★、ガラルヒヒダルマ★ 残りHPが半分以下になると、「ノーマルモード」から「ダルマモード」になる。 原種はタイプが単ほのおからほのお・エスパー複合になる。 攻撃や素早さが落ち、特攻と耐久が上がるという癖が強い変化なので、どうしてもという人以外は素直に「ちからずく」で使おう。 ガラルヒヒダルマはタイプが単こおりからこおり・ほのお複合になる。 こちらは攻撃と素早さが上がり、図鑑説明さながらの逆襲が狙えるので原種より採用しやすくなった。 ミイラ 所有者:デスカーン系統 接触技を受けると、相手の特性を「ミイラ」に変更する。 特性ありきのポケモンを機能停止させたり、味方のデメリット特性を潰したりできる。 レジギガスやケッキングなどステータスは高いがデメリット特性を抱えたポケモンを活躍させることができるがいかんせんロマン寄り。 第6世代でもメガガルーラキラーになれるか!?とバンク解禁までの一瞬は期待されていたが、いかんせん汎用性に欠けるため使用率は伸びなかった。 よわき 所有者:アーケオス系統 残りHPが半分以下になると、攻撃と特攻が0.5倍になる。 アーケオス自身は合計種族値が567(一般的なポケモンは500~550に落ち着くことが多い)とやや高めではあり、 そのハンデとして背負わされたであろう完全にデメリットしかない特性の1つである。 伝説のポケモンや600族(ポケモン)など高いステータスに強力な特性を持つポケモンが増えてきた今では 合計種族値567は見劣りするステータスであり、完全にデメリットに見合わない状況にある。 イリュージョン 所有者:ゾロアーク系統、ヒスイゾロアーク系統 手持ちの中で一番後ろのポケモン(ひんしの者は除く)に見た目だけなりきる特性。攻撃を受けると解除される。 ゾロアークは「ばけぎつねポケモン」に分類されており、キツネが人間を変身して化かすことをイメージした特性だろう。 活用例として、ゾロアークはエスパータイプの技を無効にすることができ、ゲンガーなどエスパー弱点のポケモンに化ければ、 相手に無駄な行動をとらせることができる。 CPU相手 にも効果的。 ただし「いかく」など場に出たタイプの特性を持つポケモンに化けてしまうと、特性が発動しない→偽物!と見抜かれてしまうので化ける先には注意しよう。 ターボブレイズ 所有者:レシラム/ホワイトキュレム 相手の特性を無視して攻撃する。 特性の中には特定のタイプを無効化するものや、攻撃を1発は耐えられる防御的な効果を持つものがあり それらを無視して攻撃できるためとても優秀な特性である。 のだが一般ポケモンも持つ「かたやぶり」と同じ効果である。 テラボルテージ 所有者:ゼクロム/ブラックキュレム これも「かたやぶり」と同じ効果。 第6世代より メガシンカが登場。メガシンカ前と特性が変わらない順当な強化をされた者も、全く違う特性となって全く違う境地にたどり着いた者もいた。 おやこあい 所有者:メガガルーラ 連続攻撃・全体攻撃以外の攻撃を使うと、威力0.5倍でもう1度攻撃する。 ガルーラはカンガルーをモチーフとしたポケモンであり、お腹の袋の中に子供を抱えている。 メガシンカすることで、親子で戦うようになるので2回攻撃できるようにしたのだろう。 2回攻撃により実質的なダメージを1.5倍、固定ダメージは実質2倍にし、「きあいのタスキ」「がんじょう」を貫通可能、追加効果が2回発生、という全特性の中でもトップクラスに非常に強力な特性。 具体的には攻撃時にステータスを1段階上げる技は2段階上昇するようになり、怯み効果をもつ技は2回判定されるため怯む可能性が上がる。 「ゴツゴツメット」「ほのおのからだ」などを接触することで効果のある道具や特性の判定も2回になるというデメリットこそあるが あまりにも強すぎ、対戦環境がメガガル一色となってしまい、次回作の第7世代では2回目の攻撃が0.25倍とナーフされ、バランスブレイカーというほどではなくなった。 はやてのつばさ 所有者:ファイアロー系統★ ひこうタイプの技を優先度+1で出す。 「ブレイブバード」「はねやすめ」などが先制技として使えるようになり、 高威力の「ブレイブバード」を絶対先制で叩き込むことで多くの紙耐久高速アタッカーを葬ることが可能であったまさに鳥葬 攻撃技だけでなく、補助技も先制技になるのがミソで上から「おにび」で火傷をばら撒き「はねやすめ」連打で粘ったり 隙あらば「ちょうはつ」「つるぎのまい」で場を荒らす耐久アローが環境を席巻した。 ファイアローの流行により、第6世代の高速アタッカーとひこう弱点のポケモンは使用率を大きく下げることになった。 暴れすぎたため、第7世代ではHP満タンの時のみという条件にナーフされて、ファイアローは環境から姿を消した。 くさのけがわ 所有者:ゴーゴート系統★ 戦闘フィールドがグラスフィールドだと、自分の防御が1.5倍になる。 ちなみにゴーゴートはUSUMまでグラスフィールドを覚えなかった。 「グラスメイカー」と組み合わせれば使いやすいが、初登場時の第6世代にはそれも無かったため活用するのは非常に難しかった。 バトルスイッチ 所有者:ギルガルド ギルガルドは剣と盾をモチーフにしたポケモン。 剣メインの「ブレードフォルム」と盾メインの「シールドフォルム」を切り替えながら戦えるポケモンでそのフォルムチェンジの元となる特性。 攻撃技を使う時には「ブレードフォルム」に変化し、技「キングシールド」を使うことで「シールドフォルム」にチェンジすることができる。 上手く使い分ければ高い攻撃力と高い耐久力の良いとこどりができ、非常に強力だが読み負けると大きな隙を晒すことになるピーキーなポケモン。 フェアリーオーラ 所有者:ゼルネアス 場の全員が使うフェアリー技の威力を4/3倍(1.33倍)にする。 ゼルネアス自身の攻撃性能をさらに高めてくれる。 ダークオーラ 所有者:イベルタル 場の全員が使うあく技の威力を4/3倍(1.33倍)にする。 イベルタル自身の攻撃性能をさらに高めてくれるが、専用技「デスウイング」はひこうタイプなのがちょっと残念。 ただでさえ強力な「デスウイング」が強化されたら強すぎると判断されたのだろうか。 オーラブレイク 所有者:ジガルデ(50%フォルム/10%フォルム) 「フェアリーオーラ」「ダークオーラ」の効果を4/3倍(1.33倍)から3/4倍(0.75倍)にする。 ピンポイント過ぎる上ドラゴン・じめんという両者相手に対して絶望的どころか詰み確なタイプ相性のためGTS通貨化に拍車をかけた。 はじまりのうみ 所有者:ゲンシカイオーガ 自分がフィールドにいる間、天候を「おおあめ」状態にする。 「あめ」とほぼ同じだが、「おおひでり」「らんきりゅう」以外の天候で上書きできず、さらにほのお技が不発になる。 ゲンシカイオーガは元々ほのお半減なので、自身より味方の保護に有効。 おわりのだいち 所有者:ゲンシグラードン 自分がフィールドにいる間、天候を「おおひでり」状態にする。 「にほんばれ」とほぼ同じだが、「おおあめ」「らんきりゅう」以外の天候で上書きできず、さらにみず技が不発になる。 ゲンシグラードンはじめん・ほのおタイプなので、みずが4倍弱点から無効となる。 デルタストリーム 所有者:メガレックウザ 自分がフィールドにいる間、天候を「らんきりゅう」状態にする。 「おおひでり」「おおあめ」以外の天候で上書きできず、ひこうタイプの弱点がすべて消える。 メガレックウザはドラゴン・ひこうタイプなので、こおり2倍・いわ等倍・でんき半減となる。 第7世代より リージョンフォームの登場により、姿によってタイプや特性が変わるというパターンも。 サーフテール 所有者:アローラライチュウ 戦闘フィールドがエレキフィールドだと、自分の素早さが2倍になる。 高い素早さをさらに高めてくれる。 カーリーヘアー 所有者:アローラダグトリオ系統 接触技を受けた時、相手の素早さを1段階下げる。「ぬめぬめ」と同じ効果。 攻撃を受ける事が前提の特性であり、紙耐久のダグトリオとは非常に相性が悪い。 エレキスキン 所有者:アローラゴローニャ系統★ 自分が使うノーマル技をでんきタイプにし、また威力を1.2倍にする。 高火力のでんき物理技は貴重であり、それだけでも便利ではあるが、 特に「だいばくはつ」がタイプ一致に1.2倍と強化されるためロマンに走ることも。 かがくのちから 所有者:アローラベトベトン系統★ ダブル専用。味方が倒れた時、その特性を引き継ぐ。相棒次第で面白い戦術ができるだろう。 なお、おなじみの台詞「かがくのちからってすげー!」は「科学」だがこちらは「化学」。 英語では例の台詞が「Technology is incredible!」または「The power of science is staggering!」で、この特性は「Power of Alchemy」。 きずなへんげ 所有者:ゲッコウガ(特別な個体) 戦闘で相手を倒すと「サトシゲッコウガ」という姿になる。 攻撃・特攻の種族値が50上昇、素早さが10上昇。また、技「みずしゅりけん」は威力20×3回固定となる。 ただしこの特性を持つゲッコウガはサン・ムーンの体験版でのみ入手でき、タマゴ未発見。 そのためかバトル大会では禁止級伝説や幻同様に使用制限がかかることも多い。 第九世代では、サトシゲッコウガには変身せず、相手を攻撃技で撃破時に攻撃・特攻・素早さが1段階上昇する様になった。 スワームチェンジ 所有者:ジガルデ(50%フォルム/10%フォルム/パーフェクトフォルム) HPが半分を切るとパーフェクトフォルムになる。 素早さが下がるものの、耐久は大幅に上がる。 特に、フォルムチェンジにしては珍しく最大HPが上昇するため、擬似的に回復もできる。 セルとコアを全て集めた完全体ジガルデのみが持つ特殊な特性で、とくせいカプセルは使用できない。 えんかく 所有者:ジュナイパー系統★(ヒスイジュナイパーを除く) 自分が使う技がすべて非接触になる。 ポケモンの技には接触技と非接触技があり、接触技は相手に触れて攻撃するため、反応する特性や道具などが存在する。 具体的には「ほのおのからだ」「ゴツゴツメット」などがあり、これらの影響を受けなくなるので便利ではあるが地味。 うるおいボイス 所有者:アシレーヌ系統★ 自分が使う音の技がすべてみずタイプに変化する。 アシレーヌ自身はすでにみずタイプの音技「うたかたのアリア」を覚えるため、活用するなら「ハイパーボイス」が味方を巻き込まない点に着目したり、「ほろびのうた」をみずタイプにしてみず無効特性と組ませたりすることなどが考えられる。ダブル向けか。 バッテリー 所有者:デンヂムシ 味方の特殊技の威力を1.3倍にする。 自分の技には適用されないため、実質ダブル専用。 おどりこ 所有者:オドリドリ 場の誰かが「まい」「ダンス」と名のつく「踊りの技」を使うと、直後に同じ技を使う。 自分が本来使う技も本来のタイミングで出すので、うまく機能すれば2回連続で行動できるが、 自滅する代わりに後続を回復させる「みかづきのまい」をコピーして不意に自滅しないよう注意。 ぎょぐん 所有者:ヨワシ レベル20以上で戦闘を開始すると、「むれたすがた」に変化する。 HPは変わらず素早さは下がるが、他の能力が格段に上昇し、合計種族値が175→620となる。 HPが1/4以下になるとターン終了時に「たんどくのすがた」に戻るので、群れ状態のうちに仕事をさせたい。 一応HPが1/4を超えれば復活するが、そこまでの余裕はないことが殆どなので、たんどくのすがたでも活用できる「がむしゃら」を採用するケースが多いか。 ひとでなし 所有者:ドヒドイデ系統 相手がどく・もうどく状態だと、自分の攻撃を必ず急所に当てる。 ドヒドイデは低火力なので、高耐久を活かせる「さいせいりょく」の方が使いやすい。 元々人じゃねぇよヒトデだろというツッコミは野暮。 すいほう 所有者:オニシズクモ系統 ほのお技で受けるダメージを半減し、やけど状態にならず、さらに自身が使うみず技の威力を2倍にする。 強力な効果が3つも入った至れり尽くせりの特性。 ただ、オニシズクモの攻撃面はそうでもないため、みず以外の攻撃技は火力が出ない。 あまり例はないが「なかまづくり」で他に渡すロマンもある。 じょおうのいげん 所有者:アマージョ 自分と味方は相手から先制技を受けなくなる。 サイコフィールドと違い、自分と味方は先制技を使える。 ヒーリングシフト 所有者:キュワワー 回復効果のある技を優先度+3で出す。 汎用性のある最速の攻撃技である「しんそく」が優先度+2であるため。どんな相手でも上から回復技を使えると考えてよい。 「こうごうせい」などの回復技だけでなく、「ギガドレイン」や「ドレインキッス」など相手に与えたダメージの一部をドレインできる技まで 先制技にすることができる。ただし「やどりぎのタネ」は残念ながら対象外。 レシーバー 所有者:ナゲツケサル ダブル専用。味方が倒れた時、その特性を引き継ぐ。 「かがくのちから」と同じ。シングルでは完全に無意味な特性なので隠れ特性の「まけんき」を使おう。 にげごし 所有者:コソクムシ 残りHPが半分以下になると、即逃亡・交代する。 所有者が進化前で技レパートリーに乏しいこともあり、対人戦で有効活用する手段は無さそう。 むしろ野生個体がトレーナーの捕獲から逃れる時に最も活用する手段である。 ききかいひ 所有者:グソクムシャ 残りHPが半分以下になると、即逃亡・交代する。 進化前の「にげごし」と全く同じ効果。「逃亡」から「戦略的撤退」になったことを強調するため、名前だけ変えた特性を2つも用意された。 出してすぐにしか使えない技「であいがしら」と相性がいい。 みずがため 所有者:シロデスナ系統 みず技を受けると、防御が2段階上がりますな。 シロデスナ自身がみず抜群なのが悩みですな。 とびだすなかみ 所有者:ナマコブシ 相手の攻撃技でひんし状態になった時、直前の自分のHP分だけ相手にダメージを与える。 「いたみわけ」と組み合わせると効果的。 あえてHPを高く、防御面を薄くしてこの特性で狙い撃つ運用も考えられる。 ナマコブシには隠れ特性「てんねん」もあるので、普通に受けとして使うならそちらか。 ARシステム 所有者:シルヴァディ 「メモリ」を持たせると、それに対応したタイプになる。専用技「マルチアタック」もそのタイプになる。 設定的にもアルセウスの「マルチタイプ」を意識しているが、プレートと違ってメモリにはタイプ変更効果がないため アルセウスよりも更にノーマルの採用率が高い。なお英語名は「RKS System」。声に出して読んでみよう。 リミットシールド 所有者:メテノ 自分が「りゅうせいのすがた」でいる間、状態異常にならない。 また、HPが半分以下になると「りゅうせいのすがた」から「コアのすがた」に変化する。 耐久は下がるが火力と素早さが上がり、攻撃的な性能になる。 ぜったいねむり 所有者:ネッコアラ 「ゆめうつつ」という特殊な状態異常になる。 これは「絶対に解除されないが技が問題なく使えるねむり」であり、他の状態異常を受けず、通常のねむり状態にもならない。 「ねごと」「いびき」が無条件で使えるようになるが、「ゆめくい」「めざましビンタ」には注意(「たたりめ」はタイプ的に無効)。 ばけのかわ 所有者:ミミッキュ 「ばけたすがた」で攻撃を受けるとダメージを防ぎ、「ばけたすがた」から頭部分が折れた「ばれたすがた」に変化する。戦闘中は元に戻らない。 相手が「かたやぶり」でもない限りはどんな強力な「確実に1回攻撃を無効化できる」という点が非常に強力で、行動補償が大きくトップメタとなった。 暴れすぎたためか、第八世代では姿が変わる時にHPが1/8だけ削れるようになり、タスキと両立出来なくなった。 ビビッドボディ 所有者:ハギギシリ 自分と味方は相手から先制技を受けなくなる。 サイコフィールドと違い、自分と味方は先制技を使える。 「じょおうのいげん」と同じ効果。 はがねつかい 所有者:ダダリン 自分が使うはがね技の威力を1.5倍にする。 性質上不一致の技にしか効果がかからないため、高い倍率に反して攻撃性能はそこそこ止まりだが、 専用技の「アンカーショット」や相性のいい「ジャイロボール」を一致技感覚で使える。 メタルプロテクト 所有者:ソルガレオ 自分の技以外で能力を下げられない。 ここまでは「クリアボディ」「しろいけむり」と同じ効果だが、特性「かたやぶり」「ターボブレイズ」「テラボルテージ」や技「メテオドライブ」「シャドーレイ」といった「特性を無視して攻撃する」という効果を受け付けない。 ただし、「かがくへんかガス」には無効化される。 ファントムガード 所有者:ルナアーラ HPが満タンのとき、受けるダメージを半減する。 ここまでは「マルチスケイル」と同じ効果だが、これも「かたやぶり」類で貫通できない。 ビーストブースト 所有者:ウルトラビースト 相手を攻撃技で倒すと、1番高い能力が1段階上がる。UBの尖った能力がより尖り強みを押し付けることができる。(調整次第で何でもできるテッカグヤは除く) これを活かすためにわざと高い能力を性格・個体値で下げることも……それでも[[デンジュモク]]は特攻しか上がらない プリズムアーマー 所有者:ネクロズマ(通常/たそがれのたてがみ/あかつきのつばさ) 効果抜群の技で受けるダメージを0.75倍にする。 ここまでは「フィルター」「ハードロック」と同じ効果だが、またまた「かたやぶり」類で貫通できない。 特にエスパー・はがね複合で「4倍弱点が無く耐性が多い」というたそがれのたてがみは相当な受け性能になる。一方あかつきのつばさはエスパー・ゴースト複合で「弱点が少ないがいずれも4倍弱点で、耐性も少ない」という状況なので活かしにくい。 ソウルハート 所有者:マギアナ 場の誰かがひんし状態になると、自身の特攻が1段階上がる。 相手を倒すだけなく、自陣の味方が倒れることでも特攻が上昇するのがミソ。 ブレインフォース 所有者:ウルトラネクロズマ 効果抜群の技で与えるダメージを1.25倍にする。 一致技で弱点を突きにくいのがネック。 第8世代より パステルベール 所有者:ガラルギャロップ系統 自身と味方がどく・もうどくにならず、なっている場合は回復する。 味方にも適用される「めんえき」。 かがくへんかガス 所有者:マタドガス、ガラルマタドガス系統 場に出ている限り、他の特性が発動しなくなる。 相手の強力な特性(だいたいフォルムチェンジ絡み以外)を封じられるが、味方の特性も封じてしまう。 相手の編成次第になるが、特性でアドバンテージを取ろうとするパーティには効果が高い。 「スロースタート」「よわき」「ききかいひ」を無効にできるのもうれしい。 さかのぼること22年前、ポケモンカードゲーム第3弾拡張パック「化石の秘密」に収録されたベトベトンが同じ名前の特殊能力を持っており、 効果も「かがくへんかガス」以外の特殊能力が無効化されるという非常に似通ったものとなっている。 ごりむちゅう 所有者:ガラルヒヒダルマ 攻撃を1.5倍にするが、交代するまで最初に出した技しか出せなくなる。 こだわりハチマキの特性版。 ハチマキを持たせるとさらに火力を高められるが、ダイマックス中は効果が消える。 ちなみに英語名は「Gorilla Tactics」。ゴリラ+ゲリラ戦術か? ぎたい 所有者:ガラルマッギョ 戦闘フィールドが変化すると、対応したタイプになる。 攻撃より守りに向いた特性だろう。 リベロ 所有者:エースバーン系統★ 「へんげんじざい」と同じで、自身のタイプが使用した技と同じになる。 解禁されるや広い技範囲で界隈を席巻した。 第9世代では「へんげんじざい」と同じく場に出た最初の1回のみに下方修正されたが、交代してまた場に出せば発動する。 ミラーアーマー 所有者:アーマーガア★ 能力を下げる効果を受けず、相手に跳ね返す。 第8世代ではダイマックスわざで能力を下げられやすいため、発動機会は多い。 ドラクエにも同名の装備が存在するが関係ない。 わたげ 所有者:ワタシラガ系統 攻撃を受けると、自分以外の素早さを1段階下げる。 接触技でなくても発動するが、味方も下がることやナチュラル遅延には注意。 「あまのじゃく」持ちの加速に使うことも可能。 たまひろい 所有者:ワンパチ ポケモンの捕獲に失敗した時、もちものを持っていなければ最初に使用したボールを回収する。 旅パ専用特性。貴重なボールを使う時はぜひ。 名前とこの特性からパチンコが裏モチーフなんじゃないかとか言われてたりする。 じょうききかん 所有者:セキタンザン系統 ほのおかみずの攻撃技を受けたとき、素早さを6段階上げる。具体的には素早さが元の4倍まで上昇する。 素早さ種族値30とは思えない高速になるが、片方は1/4ダメージ、もう片方は4倍弱点と極端。 ダブルバトルなどで味方に攻撃してもらい発動させるコンボもある。 また、「ほのおのからだ」「マグマのよろい」と同じくタマゴの孵化歩数を半分にする効果がある。 じゅくせい 所有者:アップリュー&タルップル系統 きのみの効果量が2倍になる。 選択肢こそ限られるが、効果としては結構強い。使用したきのみを復活させる「リサイクル」と相性がいい。 すなはき 所有者:サダイジャ系統 攻撃を受けたとき、天候を「すなあらし」にする。 受動的だが、ターンを消費せずに交代無しで天候を変えられる。 うのミサイル 所有者:ウッウ 「なみのり」か「ダイビング」を使うと、サシカマスを咥えた「うのみのすがた」になる。 HPが半分以下だと、ピカチュウを咥えた「まるのみのすがた」となる。 フォルムチェンジした状態で攻撃を受けると、相手に最大HPの1/4だけダメージを与える。 ついでに「うのみのすがた」では相手の防御1段階ダウン、「まるのみのすがた」では相手をまひさせるという効果がある。 スクリューおびれ 所有者:カマスジョー系統★ 技「このゆびとまれ」「いかりのこな」「サイドチェンジ」や特性「よびみず」「ひらいしん」といった、「技を引き寄せる効果」を無視して攻撃する。ダブル専用。 限定的なようでみずポケモンにとっては目の上のたんこぶである「よびみず」を無視して攻撃できる非常に有効な特性。 パンクロック 所有者:ストリンダー 自分が使う音の技の威力を1.3倍にし、自分が音の技で受けるダメージを0.5倍にする。 特に「オーバードライブ」「ばくおんぱ」の火力をさらに伸ばすことができる点で有用。 はがねのせいしん 所有者:ニャイキング★ 自身と味方が使うはがね技の威力を1.5倍にする。 「はがねつかい」の上位互換。ダイマックスエースとして動かす場合や、マックスレイドバトルで火力を追求する時、特に役立つ。 ほろびのボディ 所有者:サニゴーン★ 接触技を受けると、自分と相手をほろびのうた状態にする。 防御の低いサニゴーンだが、これで接触技を牽制しやすいかも。 バリアフリー 所有者:バリコオル系統 場に出た時、お互いの場の「リフレクター」「ひかりのかべ」「オーロラベール」を解除する。 相手が壁を使ったら役立つが、味方が使いにくくなるのが不安。 さまようたましい 所有者:デスバーン系統 接触技を受けると、相手と自身の特性を交換する。 原種の「ミイラ」と違って、何匹も特性を変えることはできないが、自身にメリットのある特性を得られることも。 ただし、相手がこの特性になってしまうため、特性発動後に誤って接触攻撃をしないように注意。 こおりのりんぷん 所有者:モスノウ系統★ 特殊技で受けるダメージを0.5倍にする。 「ちょうのまい」と併せてすごい特殊耐久に。 パワースポット 所有者:イシヘンジン 味方の技の威力を1.3倍にする。 「バッテリー」の上位互換だが、やはりダブル専用。 アイスフェイス 所有者:コオリッポ 姿が「アイスフェイス」の時に物理攻撃技を受けるとダメージを無効化し「ナイスフェイス」に変化する。 「ナイスフェイス」状態の時に天候があられになるか、またはあられの状態で「ナイスフェイス」の個体を場に出すと「アイスフェイス」に戻る。 「アイスフェイス」時は「ナイスフェイス」時より防御・特防が高く、「ナイスフェイス」時は素早さが上がる。 物理相手にはかなり強く出られる。ダイマックスわざなどであられを降らせ復活を狙えると効果的。 はらぺこスイッチ 所有者:モルペコ ターンごとに姿が「まんぷくもよう」と「はらぺこもよう」で切り替わる。 専用技「オーラぐるま」のタイプは、まんぷくの時はでんき、はらぺこの時はあくとなる。 あくまでわざ性能とすがたが変わるだけなのでタイプ変化と誤認しないよう注意。 特性を無効化されるとフォルムが固定される。 すじがねいり 所有者:ブリジュラス系統★ 「スクリューおびれ」と同じ効果。ダブル専用。 ふとうのけん 所有者:ザシアン 場に出た時、自身の攻撃が1段階上がる。 全ポケモンの中でもトップクラスの高い攻撃力を更に上昇させることができ、凄まじい火力を叩き出すようになる。 余りに暴れすぎたためか、第九世代では最初に場に出た1回のみと弱体化。 ふくつのたて 所有者:ザマゼンタ 場に出た時、自身の防御が1段階上がる。 高い防御をさらに高めてくれる。 ザシアンほど暴れた訳ではないのに第九世代では最初に場に出た1回のみと弱体化。 クイックドロウ 所有者:ガラルヤドラン 攻撃技を使う時、相手と優先度が同じなら30%の確率で先制できる。 せんせいのツメ(Quick claw)のような効果。 きみょうなくすり 所有者:ガラルヤドキング 場に出た時、仲間の能力変化をリセットする。 上昇した能力もリセットしてしまうのが痛い。 ふかしのこぶし 所有者:ウーラオス 接触技を使用する時、相手の「まもる」「みきり」を無視する。 「ダイウォール」は無視できない。 トランジスタ 所有者:レジエレキ 自身がでんき技を使う時、攻撃と特攻を1.5倍にして計算する。 自慢の速さに一致技の火力を合わせられる(サブウェポンはそんなに無いが)。 第九世代では1.3倍に弱体化。 りゅうのあぎと 所有者:レジドラゴ 自身がドラゴン技を使う時、攻撃と特攻を1.5倍にして計算する。 体力満タンでの専用技である「ドラゴンエナジー」の破壊力は凄まじい。 上記のトランジスタと違い第九世代でも1.5倍のまま据え置き。弱点を突きづらいタイプであることやレジエレキより素早さが低いことを考慮されたのだろうか。 しろのいななき 所有者:ブリザポス 相手を倒した時、自身の攻撃が1段階上がる。 「じしんかじょう」と完全に同じ。 くろのいななき 所有者:レイスポス 相手を倒した時、自身の特攻が1段階上がる。 「しろのいななき」とは対になる。 じんばいったい 所有者:バドレックス(はくばじょうのすがた/こくばじょうのすがた) 合体前の2匹の特性の効果を両方発揮する。 バドレックスがブリザポスに乗った「はくばじょうのすがた」ではきんちょうかん+しろのいななき。 バドレックスがレイスポスに乗った「こくばじょうのすがた」ではきんちょうかん+くろのいななき。 同じ名前ではあるが、形態によって効果は異なる(内部的には同じ名前を持つ別の特性として扱われる)。 また、演出上では合体前の特性を2個とも併せ持つように表示される。 第9世代より とれないにおい 所有者:パフュートン(オス) 接触技を受けると、相手の特性を「とれないにおい」に変更する。要するにミイラ。 こんがりボディ 所有者:バウッツェル ほのおタイプの技を無効にし、防御を2段階上げる。焼いて硬くなるイメージか。 ドラゴンタイプに多いサブのほのお技を牽制できる。本人は対ほのお技を「じだんだ」くらいしか覚えないのが難。 こぼれダネ 所有者:オリーヴァ 攻撃を受けると、戦闘フィールドをグラスフィールド状態にする。 フィールドの取り合いに強い。 きよめのしお 所有者:キョジオーン系統 状態異常にならない効果とゴースト技のダメージを半減する効果の2つの効果を持つ特性。 ゴースト技のダメージを半減するのはお清めのイメージからか。 余りに優秀な特性のため、ほぼすべての個体が「きよめのしお」でその前提で相手も動くため 裏をかいた「がんじょう」の個体もごく一部だが存在する。 でんきにかえる 所有者:ハラバリー 攻撃技を受けると「じゅうでん」状態になる。 珍しい耐久型でんきタイプであるハラバリーの立ち回りを支える特性。「パラボラチャージ」「ボルトチェンジ」と好相性。 ふうりょくでんき 所有者:タイカイデン系統 「ふぶき」「たつまき」といった「風の技」を受けると「じゅうでん」状態になる。 これだけ聞くと「でんきにかえる」の下位互換だが、風の技には「おいかぜ」も含まれるため能動的に発動することも可能。但し「おいかぜ」を使ったターンのみ。 ちなみに風の技に「エアスラッシュ」は含まれないので注意。後述のかぜのりも同様。 テイルアーマー 所有者:リキキリン 自分と味方は相手から先制技を受けなくなる。 サイコフィールドと違い、自分と味方は先制技を使える。 「じょおうのいげん」「ビビッドボディ」と同じ効果。 きんしのちから 所有者:リククラゲ系統 変化技を出す時に相手の特性に影響されないが、必ず後攻になる。 間違いなく素早さ100からの「キノコのほうし」を抑制するための特性だが、「マジックミラー」「ぼうじん」などに影響されず当てられる。 当然他の変化技も後手になるのは一長一短か。 いかりのこうら 所有者:ガケガニ 相手の攻撃で自分のHPが半分以下になると防御・特防を1段階下げ、攻撃・特攻・素早さを1段階上げる。 自動発動する廉価版「からをやぶる」。アイテムとのシナジーをどれだけ秀逸に作れるかがカニ鍵。 演出が煩わしい びんじょう 所有者:クエスパトラ 相手の能力上昇に便乗して、自身も同じだけ能力を上げることができる。 相手の能力低下には便乗しない。 いわはこび 所有者:オトシドリ★ 自分が使ういわ技の威力を1.5倍にする。 「はがねつかい」のいわ版。 マイティチェンジ 所有者:イルカマン 場から手持ちに戻ると、フォルムチェンジして帰ってくる。 イルカマンはこの特性を活用してこそ真価を発揮する。 どしょく 所有者:ミミズズ 自分に対するじめん技を無効にしてHPを1/4回復する。 「ふゆう」と違いまきびしは踏んでしまうので相互互換の立ち位置。タイプ上気にするほどではないがどくびしも踏む。 「じしん」を食べるってなんだよ どくげしょう 所有者:キラフロル系統 物理技を受けると、相手の場にどくびしを撒く。 『チーム・シー』のスターモービルもこの特性。 きょうえん 所有者:カラミンゴ★ 場に出た時、味方の能力変化をコピーする。 例によって下がったランク補正もコピーしてしまうので注意。 そうだいしょう 所有者:ドドゲザン 場に出た時、瀕死状態の味方の分能力が上がる。 3vs3なら最大倍率は1.2倍。6vs6なら1.5倍となる。 ドドゲザンは耐久と火力に振ったやや鈍足気味のポケモンであり、 終盤のスイーパーには向かないため「まけんき」の方が使いやすいか。 しれいとう 所有者:シャリタツ 自分の場にヘイラッシャがいるとなんと飲み込まれ、ヘイラッシャのHP以外の能力をすべて2段階上昇させる。 飲み込まれている間、シャリタツは行動できないし、相手から狙われることもない。 その性質上ダブルバトル専用。マルチバトルやテラレイドバトルでは発動しない。 こだいかっせい 所有者:古代系パラドックスポケモン 持ち物のブーストエナジーを消費するか、天候がにほんばれ状態の時にHP以外の1番高い能力が上昇する。 上昇率は基本的に1.3倍だが素早さのみ1.5倍となる。 ブーストエナジーを持てばビーストブーストと異なり、1ターン目から発動できるが、開幕一度しか使えない。 場を晴れにするコータスやコライドンとのシナジーが見込めるが、相手に逆利用されることもあるので注意。 クォークチャージ 所有者:未来系パラドックスポケモン 持ち物のブーストエナジーを消費するか、戦闘フィールドがエレキフィールドの時に1番高い能力が上昇する。 ブーストエナジーを持てばビーストブーストと異なり、1ターン目から発動できるが、開幕一度しか使えない。 場をエレキフィールドにできるバチンウニやミライドンとのシナジーが見込めるが、相手に逆利用されることもあるので注意。 ねつこうかん 所有者:セグレイブ系統 ほのお技を受ける度に攻撃が上昇する。また、やけど状態にならない。 物理の極みのようなセグレイブとの相性は良いが、ほのお技のダメージ自体は無効化できずおまけに等倍止まりなので過信は禁物。 おうごんのからだ 所有者:サーフゴー 相手からのあらゆる変化技を受け付けない。 今世代で登場した「おんみつマント」も併せればほぼ全ての搦め手が通じない無敵のサーフゴーが誕生する。 味方の変化技も無効化してしまうので注意。また「リフレクター」や「ステルスロック」など、 サーフゴー自体を対象に取るわけではない補助技は無効化できない。 また「おうごんのからだ」を無視できる「かたやぶり」「きんしのちから」などには注意したい。 わざわいのおふだ 所有者:チオンジェン 自分以外の場にいるポケモンの攻撃を3/4にする。特にダブルバトルでは味方もデバフを受ける。 後述の3特性もだが実数値そのものに作用する為、クリアボディや能力低下の影響を受けない。 また、同じ特性を持った相手には効果が及ばない。 わざわいのつるぎ 所有者:パオジアン 自分以外の場にいるポケモンの防御を3/4にする。特にダブルバトルでは味方もデバフを受ける。 これによりパオジアンの攻撃力は実質的に1.33倍されることになる。 同じ特性を持った相手には効果が及ばない。 わざわいのうつわ 所有者:ディンルー 自分以外の場にいるポケモンの特攻を3/4にする。 同じ特性を持った相手には効果が及ばない。 わざわいのたま 所有者:イーユイ 自分以外の場にいるポケモンの特防を3/4にする。 これによりイーユイの特攻は実質的に1.33倍されることになる。 同じ特性を持った相手には効果が及ばない。 ひひいろのこどう 所有者:コライドン 天候をにほんばれにし、にほんばれ状態の間攻撃を4/3倍(約1.33倍)にする。 「ひでり」の上位互換。 ハドロンエンジン 所有者:ミライドン 戦闘フィールドをエレキフィールドにし、エレキフィールド状態の間特攻を4/3倍(約1.33倍)にする。 「エレキメイカー」の上位互換。 かんろなミツ 所有者:カミッチュ・カミツオロチ 最初に場に出た1回のみ、相手の回避率を下げる。 あまいかおりと違い1段階のみ。 おもてなし 所有者:ヤバソチャ系統 ダブルバトルでのみ有効。場に出た時、最大HPの四分の一を回復するお茶を味方にふるまう。 これ生気を吸う気満々だよね? どくのくさり 所有者:ともっこさま 身体に繋がった鎖の力により、攻撃を命中させた相手を、30%の確率で「もうどく」状態にする。 どくしゅと違い直接攻撃でなくとも発動する。 おもかげやどし 所有者:テラスタルしたオーガポン 思い出を心に宿すことで装備しているお面を輝かせ、それに応じた能力を1段階上げる。 おめん 上がる能力 みどりのめん 素早さ かまどのめん 攻撃 いどのめん 特防 いしずえのめん 防御 テラスチェンジ 所有者:テラパゴス(ノーマルフォルム) バトルの場に出た時にノーマルフォルムからテラスタルフォルムにフォルムチェンジする。 この特性はかがくへんかガスなどでも消せないため、テラパゴスがノーマルフォルムのまま戦闘する機会は存在しない。(*1) テラスシェル 所有者:テラパゴス(テラスタルフォルム) 自分のHPが満タンの時、等倍以上(=テラパゴスの場合ゴースト以外の全タイプ)のタイプ相性を今一つ(ダメージ半減)に変える。 発動時には「テラパゴスは甲羅をかがやかせタイプ相性を歪める!!」というメッセージが表示される。 ゼロフォーミング 所有者:テラパゴス(ステラフォルム) テラスタルしてステラフォルムになったとき、場の天気とフィールドを全てリセットする。 以上の通り、テラパゴスは戦闘中に変化できる3種のフォルム全てが異なる特性を持つ上に効果も完全に異なるという特異なポケモンとなっている。 どくくぐつ 所有者:モモワロウ 自身の技で相手をどく・もうどく状態にさせた時に、同時にこんらん状態にもさせる。 モモワロウは毒を練り込んだ餅を相手に食べさせることで洗脳する能力を持つポケモンのため、そのイメージに合わせた特性と言える。 「どくどく」や専用技の「じゃどくのくさり」などと組み合わせて相手を牽制する戦い方ができるだろう。 追記・修正は専用特性を持つ方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 258個!? 気が付けばそんなにあったか… -- 名無しさん (2020-02-22 20 23 45) 最近はせっかくの専用特性が隠れ特性の事が多いね -- 名無しさん (2020-02-22 21 09 33) グラスメイカーは未解禁だけど元専用特性扱いでも良い気がする。 -- 名無しさん (2020-02-22 22 49 52) 6世代までしかやってなかったが最近は特性もインフレぎみなんだな -- 名無しさん (2020-02-23 07 12 48) 3世代の特性はそれ適当に設定したろっての結構あったり伝説系はプレッシャーで調整してたりしてたな -- 名無しさん (2020-02-23 10 52 37) グラスメイカーとはりこみはどうする?リベロ書くなら元専用特性でもいい気がするけど -- 名無しさん (2020-02-23 13 04 51) はりこみもか…正規のプレイで未解禁分かるなら別に構わないんじゃねって思うんだけどなぁ。 -- 名無しさん (2020-02-24 00 21 39) 元専用特性にします -- 名無しさん (2020-02-24 17 52 47) グラスメイカーとかはバトルタワーのNPCが使う以上専用ではないわな -- 名無しさん (2020-02-25 11 42 16) ぎゃくじょうがガラルファイヤーに搭載されて専用でなくなった -- 名無しさん (2020-06-03 01 12 56) ポケナガにもいくつか専用特性あるよね、アルセウスのぜんちぜんのうとかグラードンのムシャーナのばくすいオーラとか -- 名無しさん (2020-11-21 06 11 55) スロースタート(ブロロン隠)、ふしょく(キラフロル隠)、ぬめぬめ(ウミディグダ)が専用じゃなくなったね -- 名無しさん (2022-12-04 21 18 17) ドラゴンがフェアリー対策に炎技を入れる?テラバースト考えても毒か鋼じゃないの -- 名無しさん (2022-12-04 21 53 56) こんがりボディに弱点の炎技を抑制することができる。ってあるけど弱点か? -- 名無しさん (2022-12-09 10 47 56) ↑↑↑ふしょくとぬめぬめは移しました。スロースタートはすでに但し書き書いてる人がいたから保留(個人的には移しても良さそうな気はする) -- 名無しさん (2022-12-23 22 01 22) じきゅうりょくとどくげしょうはスターモービルで持ってる奴がいるけどそもそもが敵限定NPCってことで除外? -- 名無しさん (2022-12-28 18 38 02) 剣盾から過去の技は廃止される場合が出てきたけど、過去の特性は廃止されたことはまだ無いのよな 所持者が内定しなければBOX検索で名前を見られるだけの存在だが…特性版ゆびをふるがあればまた違うのかもしれん -- 名無しさん (2023-01-09 21 06 20) RKS Systemのくだりどういう意味? -- 名無しさん (2023-08-18 10 12 42) ドオーがこれを持ってないのが意外だったな(専用技も持ってないけど)。ニャイキングやデスバーンのようなリージョン進化なのに -- 名無しさん (2024-05-31 14 43 43) 名前 コメント
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ドゥエルガル Duergar 古代都市を開拓し、最悪の悪夢を超えて物事を呼び覚ました洞窟探検家や、地の奥底へと掘り進んでいった者達の物語がある。そのような鉱夫達はそこで、地下奥深くで眠る紙によく似たクリーチャーを発見した。そしてその形状と精神があくまでも天使でもないものであった。自身の精神を砕き、身体を壊し、新しいイメージで作ろ須磨で、より豊かでより豊かな鉱脈に至るまで、奥深くへとトンネルを掘り、全ての注意を放棄したドワーフの一族が居た。もはや論理が意味をなさなかった、もはや物理法則が必ずしも支配してないその未知の場所から戻った、現在の種族の精神の弱さが探ったものはドゥエルガルであった。ドゥエルガルは起きたならば他の全ての神格の上で支配するであろう神格を警告した。背が低く幅広く、強力な背丈を持つという点で、ドゥエルガルはかつてそうであったドワーフを連想させるが、様々な類似点も失われている。彼らのやり方は冷淡で残酷なように見えるかもしれないが、彼らがそう動機づけされるのは地中奥深くの経験からである。奴隷制度のような行動さえ許容できるものではないが、深く眠るもの/That Which Sleeps Beneathが起きないようにするプロジェクトを続けるためのものである。 表 開始時年齢ランダム決定表 成年 直感型1 独習型2 訓練型3 40 歳 +3d6 歳 (43~58 歳) +5d6 歳 (45~30 歳) +7d6 歳 (47~82 歳) 1 このカテゴリーにはオラクル、ソーサラー、バーバリアン、およびローグが含まれる。 2 このカテゴリーにはウィッチ、ガンスリンガー、キャヴァリアー、サモナー、バード、パラディン、ファイター、およびレンジャーが含まれる。 3 このカテゴリーにはアルケミスト、インクィジター、ウィザード、クレリック、ドルイド、メイガス、およびモンクが含まれる。 〔訳注:d20pfsrd.com記載のドゥエルガルは、年齢の計算が一部誤っているため、ここではPsionics Unleashedの原書記載に基づいて訂正した。〕 表 身長および体重ランダム決定表 性別 基本身長 身長修正 基本体重 体重修正 男性 3'9" +2d4" (3'11" ~4'5") 110 ポンド x(2d4) ポンド (114~174 ポンド) 女性 3'7" +2d4" (3'9" ~4'3") 80 ポンド x(2d4) ポンド (84~144 ポンド) 〔訳注:1' (フィート) =12" ≒30cm、1" (インチ) ≒2.5cm、1ポンド≒0.45kg〕 〔訳注:体重=基本体重+身長修正×体重修正。体重修正がダイスロールになっている点が、第3.5版を踏襲している。Pathfinder版に合わせて固定値にするなら、ドゥエルガルの体重修正は、x5ポンド。〕 身体的特徴:ドゥエルガルの目は全ての血統に影響した狂気で輝く。彼らの灰色の皮膚には、頭と顔を除いてほぼすべて髪がないが、男のドゥエルガルはむき出しの頭部がある。小さく、幅の広く、4と1/2フィートの身長である一方で、さざ波を立てるかのような筋肉がほとんどのものを不安にさせる。彼らの肌の下には筋肉が曲がり捻じれている。多くのドゥエルガルは自身の妄想に起因する長い傷痕がある。 社会:この世界の真実であると認める者を目の当たりしたとすると、ドゥエルガルの間に喜びはなく、永遠の労苦のみがあるだけである。地下深く、ドワーフの王国よりもさらに深いところで、彼らは他人に頭痛と悪夢を与えるような捩じり曲がった構造物に悩まされている。創造と建築の激しい必要性に駆られ、聞くのを辞めない者はドゥエルガルが建物の中で口遊み歌っているのを聞く。彼らが地下で眠る恐ろしい神格の気を逸らし、全ての生命のために眠ってもらっていると彼らは主張している。ドゥエルガルの社旗には喜び、色、個性が存在しない。誰もが同じ服を身に着け、同じ鎧を着、同じ武器を振るう。そして、生誕によって精神的に不均衡な子守を歌を知るようだ。 種族関係:ドゥエルガルにとって狂っているのは他の種族である。言葉で言い表せないような恐ろしいモンスターが世界と神々を目覚めさせ貪る恐れがあるため、他の種族は人生を浪費し、無駄な試合や無駄な戦争を繰り広げている。ゼフ、ドロマイト、ハーフリング、ノームはドゥエルガルの狂った激怒を引き起こす可能性がある、なぜならば、彼らの絶え間ない活動が、ドゥエルガルが巨大な神を眠らせ続けている方法を見ているのを脅かすからである。真実と危険な脅威を認めることをしてこなかったために、他の種族は多くの場合無視されるか軽蔑される。大部分の他の種族は狂ったドゥエルガルを避けるが、ドゥエルガルが狂っていない可能性があり実際には正しいのかもしれないし、その可能性がどれほど恐ろしいものなのかを疑問に思う者もいる。 属性と宗教:ほとんどのドゥエルガルは仕事、建築、建設、再定義することによる睡眠の恐怖を崇拝する一方で、心を揺れ動かすような歪んだ子守唄を口遊む。恐ろしいことに、他の全ての神は重要ではない。なぜならば、深く眠るもの/That Which Sleeps Beneathは全てを浪費してしまうからだ。秩序にして中立あるいは秩序にして悪はドゥエルガルの自然的な傾向があり、差し迫った破壊の脅威から世界を救うのに忙しい時に、無意味な毎日の問題のある他人を助けることには何の利点も見いだせない。 冒険者:狂気の独特な焼き印が他人が頭に思い描く平和の展望と噂を悩ませるため、ドゥエルガルは冒険者になるだけである。これらの展望を満たし、その中の声を静めるために駆り進むドゥエルガルはしばしば自分たちがしていることに執着しているように見える。能力のある味方がいる一方で、彼らの睡眠中に囁く傾向と皮膚の異常なうねりが気になり、多くはドゥエルガルとの冒険を怖がる。 名前について:ドゥエルガルは伝統的な命名規則をやめ、運命の世界では無意味な課題として名前をしばしば見る。若いとき、彼らは「子供”child”」であり「女”woman”」と「男”man”」となる。他の種族の間にいると、仲間が彼らに尋ねるためにしばしば名前を受け入れる。この名前は事務的なものであり、世界で彼らの認識された役割を示している。 名前:Hammer、Smith、War、Hunter、Tailor、Shieldbearer、Slayer、Hatemonger 種族特性 +2【耐久力】、+2【判断力】、–2【魅力】:ドゥエルガルはタフで賢いが不愛想である。 中型/Medium:ドゥエルガルは、中型クリーチャーであり、サイズからいかなるボーナスもペナルティも受けない。 ゆっくり着実/Slow and Steady:ドゥエルガルの基本速度は20フィートだが、鎧または荷重によって速度が修正されることはない。 暗視/Darkvision:ドゥエルガルは最大60フィートの暗闇を見ることができる。視覚と光源を参照。 頑丈/Hardy:ドゥエルガルは毒、呪文、擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 踏ん張り/Stability:ドゥエルガルは地面に立っている間、突き飛ばし、足払い攻撃に抵抗する際のCMDに+4の種族ボーナスを得る。 ドワーフの血族/Dwarf Blood:ドゥエルガルは種族に関連した効果の目的でドワーフとして数えられる。 光に過敏(変則)/Light Sensitivity:ドゥエルガルは明るい光の範囲内で目が眩んだ状態になる。 ドゥエルガルの念能/Duergar Psionics:ドゥエルガルは以下の擬似念能能力を得る。1/日―エクスパンション、クラウド・マインド。これらの能力はドゥエルガルとその装備品のみに影響を与える。これらの効果のための発現者レベルはドゥエルガルのレベルに等しい(最小3レベル)。クラウド・マインドのDCは10+念力レベル+ドゥエルガルの【魅力】修正値に等しい。 生来の念能/Naturally Psionic:ドゥエルガルは、1レベルでボーナス特技として《粗削りの素質》特技を得る。ドゥエルガルが念能クラスのレベルを得るならば、代わりに《念能の素質》の特技を得る。 念能の才/Psionic Aptitude:ドゥエルガルが適性クラスからレベルを得るとき、ヒット・ポイントあるいは技能ポイントの代わりに追加の1ポイントの念力ポイントを得ることを選択することができる。 言語/Languages:ドゥエルガルは共通語とドワーフ語を話す。高い【知力】を有するノラルは、以下の言語を選択することができる:アクロ語、ドラゴン語、巨人語、ゴブリン語、オーク語、地界語。 念能型ドゥエルガルと従来型ドゥエルガル Psionics Unleashedのドゥエルガルは伝統的なドゥエルガルとは異なる。類似の特性と能力を共有しているが、念能型ドゥエルガルは地中奥深くで古代の存在によって変えられたものである。従来型ドゥエルガルの親類ではあるが、彼らは異なる形態をし、異なる一族からやってくる。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のドゥエルガルの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に君のGMに相談をすること。 先祖の声/Ancestral Voice:ドゥエルガルは地の奥深くで集めているクリスタルを通じた先祖との繋がりがある。ある者たちは先祖と直接話すことができる。この特性を持つドゥエルガルは〈威圧〉に+4の種族ボーナスを、〈知識〉技能に+2のボーナスを得る。この特徴は踏ん張りの特性と置き換える。 奈落の声/Echoes of the Abyss:一部のドゥエルガルは彼らの仲間よりも地下の経験がより深くの者に触れられている。この特性を持つドゥエルガルは利益が有益であるとき、人型生物ではなく異形として扱われる(例えば、チャーム・パースンやホールド・パースンなど人型生物のみを対象とする害する呪文などはドゥエルガルが特別に選択しない限り自動的に失敗する;レンジャーは得意な敵が人型生物(ドワーフ)かつ異形である場合を除き、ドゥエルガルに対して得意な敵を使用できない、両方持つ場合、ドゥエルガルは2つのボーナスの低い方を使用する)。この特性は頑丈の特性と置き換える。 熱狂に至る方法/Method to the Madness:君は熱狂しているように見えるが、君の行動には精神的な秩序がある。君は意志セーヴに+2の種族ボーナスを得、1日1回君のキャラクター・レベルに等しい発現者レベルとしてコール・トゥ・マインドを擬似念能力として発現することができる。この特性は頑丈の特性と置き換える。 先祖の再誕/Reborn Ancestor:ほとんどのドゥエルガルは先祖の霊の影響を受けるが、一部のドゥエルガルは先祖の霊の生まれ変わりである。以前の人生の洞察と経験から、この特性を持つドゥエルガルは1日1回、行ったd20ロールを再ロールすることができる。この特性は頑丈の特性と置き換える。 起きて夢見る者/Waking Dreamer:常に深く眠るもの/That Which Sleeps Beneathを覚醒させないために鼻歌を歌うことに慣れてきた。君は全く寝る必要はなく、念力ポイントを回復させることを含む全ての睡眠の利益を得るために完全に目を覚ました状態で4時間瞑想を行うことができる。この特性はドゥエルガルの念能の特性と置き換える。 狂気の囁き/Whispers of Insanity:一部のドゥエルガルは、自身が不眠症で苦しむ一方で、深く眠るもの/That Which Sleeps Beneathを維持する無意識の試みにおいて、声に出すというよりはむしろ精神的な正気でない子守唄を口遊む。この特徴を持つドゥエルガルは〈知覚〉および〈隠密〉判定に+2のボーナスを得、寝ている間の〈知覚〉判定のDCは+5となる(+10ではなく)。この特性はドゥエルガルの念能の特性と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、ドゥエルガルは適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。 以下のオプションは記載の適性クラスを有するドゥエルガルに適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 イージス:アストラル防護服のダメージ減少を+1/4増加させる。 クリプティック:防御変容の目的でドゥエルガルのレベルを1高いものとして扱う。 ドレッド:ドゥエルガルの恐怖の一日の使用回数に+1/2を加える。 ファイター:クリティカル・ヒットを確定させるための攻撃ロールに+1/3を加える。 サイキック・ウォリアー:ドゥエルガルのエクスパンションの擬似念能力の一日の使用回数に追加の1/3を得る。 ローグ:フェイントを行うための〈はったり〉判定と、〈威圧〉判定に+1/2のボーナスを得る。 サイオン:サイオンが選択した1つの〈製作〉技能判定に+1のボーナスを加える。 タクティシャン:タクティシャンが念能を発現するときの精神集中判定に+1/2を加える。 ヴァイタリスト:負傷転送の能力を使うときヴァイタリストのレベルを+1/2高いものとして扱う。 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/132.html
ノーム Gnomes ノームはフェイの遠い親戚であり、彼らの歴史は、色彩がより輝き、自然はより荒々しく、そして感情はより根源的であったフェイの神秘的な領地で彼らが暮らしていた時代のことを伝えている。未知の力がはるかな過去にその領域から古代のノームを追いやり、彼らはこの世界に漂着することを余儀なくされた;これにも拘わらず、ノームがそのフェイの起源を完全に放棄し、あるいは定命の者の文化に適応することは決してなかった。ノームはもはや真なるフェイではないが、そのフェイの名残は生来の魔法の力、そのしばしば気まぐれな本性、そして人生や世界への展望に見出すことができる。 ノームは他の種族の一員と懸念や動機を共有することができるが、同様に多くの場合、ノームでない者には贔屓目に見ても風変わりな、悪くすれば無意味としか思えないような情熱と欲望に突き動かされる。ノームは巨人のテーブルで料理を味わうため、かつてなく低い場所であるというだけの理由で穴の底に到達するため、あるいはドラゴンに冗談を言うためにその生命を危険に晒すことができる──そしてノームにとってこれらの目的は新しい呪文を研究したり、莫大な富を得たり、あるいは強大な悪の力を処断するのと同じくらい価値がある。このような明らかに気まぐれで衝動的な行為はノームの間でも普遍的なものではないが、全体として衝動的であることには定評があり、最低でもやや狂っているというのが種族として十分に一般的である。 その小柄なサイズ、鮮やかな発色、そして他人の意見に対する関心の欠如を結合したこれらの態度により、ノームは広く他の種族からは奇妙な異邦人であると見なされている。ノームは次に、他の一般的な文明的種族の類似にしばしば驚かされる。人間とエルフがノームにはない非常に多くの類似点を共有していることが、ノームには奇妙に感じられる。ノームはしばしばノームではない者すべてを単一の巨大な非ノーム集団である種族の一部として扱って味方を混乱させる。 身体的特徴/Physical Description:ノームは一般的な種族の中では最小のものの1つであり、一般に身長は3フィート超である。しかしながらその小さな骨格にも拘わらず、ノームは非常に頑強で、彼らの敵の多くが想定しているほど弱くはない。その小柄な身長は素早く移動する能力を減衰させているが、ノームは多くの場合に自身のサイズを活用するため、特に自分自身よりもはるかに大きな敵と戦う際のための訓練を行う。 ノームは一般に自分の肌や髪の色合いを変更するために染料や幻術を用いているのだ、と多くの部外者が決めてかかるほどに、ノームの体色は激しく異なる。ノームは確かに平気で化粧による強調をするが(そして、自らの見た目をどれだけ突飛にできるかを知る為だけに変更したいと願うかもしれないが)、その天然の体色は本当に虹の彩色を超えた幅を持つ。彼らの髪は秋の葉の燃えるようなオレンジ、春の森の青々とした緑、あるいは咲きほこる野花の深い赤と紫のように鮮やかな色合いになる傾向がある。同様に彼らの肌の色は土の茶色から花のピンクまで及び、黒、パステル・ブルー、あるいは緑の肌のノームさえ知られていないわけではない。ノームの体色はほとんど遺伝せず、ノームの両親やその他の親族の体色はノームの外観に明確な関係を持たない。 ノームの面相上の特徴は非常に移ろいやすく、そしてその大きさはしばしば他の人間種族の基準とは一致しない。個々によって異なるが、不穏にも魅力的にも見せるひどく大きな口と目を持つものが多い。そうでなければ、顔のそれ以外の空白部に極めて小さな特徴が広がっているかもしれないし、あるいは驚くほど大きな目と、小さなすぼまった口と、小振りのボタンのような鼻を混在させているかもしれない。ノームはこれらの特徴にはめったに誇りを抱いていないか羞恥を見せるが、他の種族のメンバーには多くの場合ノームの最も顕著な特徴として定着しており、侮辱または愛情表現の焦点として用いられる。 社会/Society:ほとんどの種族とは異なり、ノームは一般に古典的な社会構造の中で自分達自身を組織化しない。ノームの都市は珍しく、ノームの王国は殆ど知られていない。さらに、ノームは多数が他の種族の間に住むような場合でさえ特定の地域に集まる傾向はない。特定の法律がノームの潜在的影響力を社会に組み込むことを意図して“ノーム街”を必要とし、時には社会的圧力がすべての非ノームを高ノーム人口の地域から離れさせるかもしれないが、放っておくとノームは自身を許容する共同体全体に均等に広がる傾向がある。 しかしながら、ノームは集団としてはコミュニティに奉仕していても、個々のノームは常に移動する傾向がある。心の底から気まぐれな生き物である彼らは、新しくより刺激的な体験を求めて、通常は単独あるいは一時的な仲間と旅をする。彼らは他の種族のメンバーと自身の間に永続的な関係をめったに構築せず、代わりに狂信すれすれの情熱をもって工芸、職人技、あるいはコレクションを追い求める。あるノームが一地域に定住するか長期間一集団と共に留まる場合、それはほぼ常にノームが身を捧げる使命や偏執にその地域がもたらす何らかの利益の結果である。 その非常に多様な背景や統一された祖国の欠如にも拘わらず、ノームはいくつかの一般的な文化的特性を有している。男性のノームは珍しい帽子や被り物に奇妙な愛着を持っており、多くの場合に購入する余裕のある(そして、自身の選んだ職業において問題を引き起こすことなく着用できる)中で最も高価で派手な頭覆いを身に着けている。女性はめったに頭を覆わないが、手の込んだ風変わりな髪型を誇っており、その髪型には複雑な宝石で飾られた櫛と髪飾りも含まれる事がある。 種族関係/Relations:ノームが他の種族と通じ合うのは心身の両面において難しい。多くの点で他の種族がノームを奇妙だと考えていることそれ自体が、ノームが他の種族について最も奇妙に感じている点であり、このことは理解と関係を築くための共通の土台の強力な欠如につながっている。2人のノームが互いに遭遇したとき、彼らは一般に、その信念や伝統がいかに異なっていようが関係なく、相互に有益な取り決めに達することができると仮定する。そうではないことが判明した場合でさえ、ノームは互いの取引において共通点を探し続ける。ノームとの取引にいらついて混乱するとき、多くのノームは他の種族の無能あるいは無気力によって同じ努力を強いられている。 いろいろな意味で、明らかに関連性のない広範なアイデアとのノームの強い繋がりによって、他種族は彼らと関係を構築することが困難になっている。例えばノームのユーモアは、時に物理的な悪戯、無意味に韻を踏んだあだ名、そしてすべての信頼性を捻じ曲げるようなとんでもない嘘を人に納得させるための努力といったものに注力される。ノームはそのような努力にひどく興奮する面白みを見出すが、彼らのいたずらはしばしば他の種族に悪意のある、あるいは無意味なものとして受け止められ、今度はノームが背の高い種族を退屈で鈍重な巨人であると考えてしまう傾向にある。 ノームは、少なくともいくつかの奇妙な伝統やノームのようなユーモアを持つハーフリングや人間とはそれなりに仲が良い。ノームは一般にドワーフとハーフオークは明るくする必要があると感じており、トリック、ジョーク、そして不機嫌そうな種族では単純にその感性を理解できないような荒唐無稽なお伽話によって彼らの生活に軽妙さをもたらすことを試みる。ノームはエルフを尊敬しているが、長命な種族の一員が決定を下すときの緩慢さには多くの場合に不満を育てている。ノームにとって行動は常に無行動より優るものであり、多くのノームは休憩時間中でも常に自身を楽しませ続けるために、高度に関連づいたいくつかの計画を持ち歩いている。 属性と宗教/Alignment and Religion:ノームは時には不可解な動機を持ち、それと同じくらい混乱させる手段に訴える衝動的なトリックスターであるものの、その心は一般的には正しい場所にある。ノームでないものには悪意のある行為に見えるかもしれない行動は、新しい経験を新しい知人に紹介するための努力である可能性が高い。しかしながら、その経験は不愉快なものになるかもしれないが。ノームは強力な感情の発作を起こしやすく、自然界の中で自分自身が最も平和的だと考えている。 冒険者/Adventurers:ノームの放浪癖、深い好奇心、そして奇妙あるいは難解な技能と言語の修得への意欲といった傾向は、彼らを天性の冒険者にする。冒険者が直面する無数の危難ほど奇抜なものはないため、彼らはしばしば人生の新たな側面を体験するために放浪者になる。多くのノームは冒険こそ人生の中で唯一の価値ある目的と見なしており、それを体験すること以外には何の動機もなしに冒険を求める。そうではないノームは自らが選んだ使命に関連する何らかの失われた伝承あるいは物を探そうと望み、そして竜の貯蔵庫と古代遺跡にしか必要とする知識はないと信じており、結果として、自身をメイジやスカウトであると宣言する者ほどに偉業を為した冒険者でさえ、自分たちを単なるパン屋や職人だと思っているノームが生じている。 ノームは多くの種族よりも物理的には貧弱であり、そのことを人生において計算に入れておくべき単純な事実の一つと考えている。ノームの冒険者のほとんどは呪文や呪芸によってその弱点を補う傾向にあり、そうでないものは彼らに闘争の刃をもたらす錬金術や特殊武器に向かう。 男性名/Male Names:アブロスター、バスタルグル、ハルンガロム、クロールムナイト、ポッシュメント、ザーズケット、ザッコールミィ。 女性名/Female Names:ベシュ、フィジット、リニ、マジェット、ネジ、パイ、クェック、トリグ。 ノームの種族特性 Gnome Racial Traits +2【耐久力】、+2【魅力】、-2【筋力】:ノームは肉体的に脆弱だが、驚くべきことに頑丈である。彼らは生来の愛想の良さを持っている。 小型:ノームは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い速度/Slow Speed:ノームは20フィートの基本移動速度を持つ。 夜目:ノームは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。 防御修練/Defensive Training:ノームは(巨人)の副種別を持つモンスターに対するACに+4の回避ボーナスを得る。 ノームの魔法/Gnome Magic:ノームが発動した幻術呪文に対するセーヴィング・スローのDCは全て+1される。【魅力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ダンシング・ライツ、ゴースト・サウンド、プレスティディジテイション、スピーク・ウィズ・アニマルズ。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【魅力】修正値である。 嫌悪/Hatred:ノームは彼らの嫌う(ゴブリン類)または(爬虫類)の副種別を持つ人型生物のクリーチャーに対する特別な訓練を行うため、これらに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 幻術抵抗/Illusion Resistance:ノームは幻術呪文と幻術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。 鋭き五感/Keen Senses:ノームは〈知覚〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 偏執狂/Obsessive:ノームは〈製作〉か〈職能〉の選択したカテゴリ1つに対し、+2の種族ボーナスを得る。 武器精通/Weapon Familiarity:ノームは“ノーム”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 言語:ノームは共通語とノーム語と森語を開始時に修得している。高い【知力】を持つノームは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。 代替種族ルール Alternate Racial Rules ノームはやたらと多様で独立した種族である。結果としてその能力、見識、スタイルには多くのバリエーションがある。以下のルールはまさに、しばしば遺産や訓練とは関係なくノームに現れるいくつかの異なる特性である。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 以下の種族特性を標準的なノームの種族特性の代わりに選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。 学識/Academician:一部のノームは同族よりも学問を好む傾向がある。この種族特性を有するノームはいずれか1つの〈知識〉技能に+2のボーナスを得る。この種族特性は偏執狂の種族特性と置き換える。 土地との絆/Bond to the Land:一部のノームはそのフェイの起源の名残として特定の種類の地形と強い繋がりを持つ。これらのノームはレンジャーの得意な地形のリストから選択した特定の1つの地形に居るときに、ACに+2の回避ボーナスを得る。この選択はキャラクターの作成時に行い、変更することはできない。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 暗視:一部のノームの血統は長い間完全に光を諦めて地下の奥深くで生活し、有効距離60フィートの暗視を得ている。この種族特性は夜目および鋭き五感と置き換える。 永遠の希望/Eternal Hope:ノームは滅多に希望を失わず、絶望的な状況であっても切り抜けることができると確信している。この種族特性を有するノームは[恐怖]と[絶望]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。1日1回、d20ロールで1が出た場合、ノームは振り直して2回目の結果を使うことができる。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 探索者/Explorer:多くのノームがいくつかの特定の才能や使命を完成させるよりは、世界の可能な限り多くを見たいという執着を抱く。これらのノームは〈登攀〉判定および選択した1つの〈知識〉技能の判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は嫌悪および偏執狂と置き換える。 恐ろしき魔法/Fell Magic:ノームの発動する死霊術の呪文に対するいずれのセーヴィング・スロー DC にも+1を加える。【判断力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ブリード、チル・タッチ、ディテクト・ポイズン、タッチ・オヴ・ファティーグ。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【判断力】修正値である。この種族特性はノームの魔法と置き換える。 弁舌の才/Gift of Tongues:ノームは言語と自らが出会った者について学ぶことを愛する。この種族特性を有するノームは〈はったり〉と〈交渉〉判定に+1のボーナスを得、〈言語学〉技能のランクを上げた時は毎回追加の言語を1つ学ぶ。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 毒のコツ/Knack with Poison:一部のノームは毒とその用途について本能的に理解している。ノームは毒に対する頑健セーヴに+2の種族ボーナス、および毒を製作する〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。適用するか物質を準備する際に誤ってノームが毒に侵された場合、毒に対する頑健セーヴィング・スローへのボーナスは+4に増加する。この種族特性は幻術抵抗および偏執狂と置き換える。 魔法言語学者/Magical Linguist:ノームは言語を通常のものとしても超自然的なものの現れとしても学習する。この種族特性を有するノームは、発動した、[言語依存]の補足説明を持つかグリフ、シンボル、その他の魔法の文様を作り出す呪文のセーヴ DC に+1を加える。そのような呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―アーケイン・マーク、コンプリヘンド・ランゲージズ、メッセージ、リード・マジック。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。この種族特性はノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。 カラクリの達人/Master Tinker:ノームはあらゆる種類の機械装置について経験を積む。この種族特性を有するノームは〈装置無力化〉と〈知識:工学〉判定に+1のボーナスを得る。自分で製作したいかなる武器にも習熟しているものとして扱う。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 炎使い/Pyromaniac:この種族特性を有するノームは[火炎]の補足説明を有する呪文を発動する場合、火の領域の領域能力、火の元素の血脈の力、オラクルの炎の神秘の啓示を使用する場合、アルケミストの[火炎]ダメージを与える爆弾のダメージを決定する場合に、1レベル高いものとして扱う(この能力はノームがレベルを基づく能力をはやく利用できるようにするわけではない;この能力なしで自身が発動できる効果にのみ影響を与える)。【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―ダンシング・ライツ、フレア、プレスティディジテイション、プロデュース・フレイム。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出される。この種族特性はノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。 自然の守り手/Warden of Nature:ノームはしばしば自らの故郷を反自然の存在や疫病の流行から守らなければならない。この種族特性を有するノームは、特別な戦闘訓練のため、異形、粘体、蟲に対するACに+2の回避ボーナスを得、それらに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 種族副種別 Racial Subtypes 君はノームの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。 ドレッド・ノーム/Dread Gnomes:他のノームよりも気分屋で、寛容さを欠き、しばしば凶悪であるドレッド・ノームはより暗い遺産、フェイのより血に飢えた血統を辿っている。すべてのドレッド・ノームが悪なわけではないが、彼らはみな他者が苦しむ様にユーモアを見出し、そして自分より陽気ないとこの鮮やかな色と楽しみの追求のためにわずかに用いる。ドレッド・ノームは恐ろしき魔法および毒のコツの代替種族特性を持つ。 歯車ノーム/Gear Gnomes:時には、単体のノームが1つの計画に偏執するのではなく、ノームの家族全体が完成するまでに数世代の職人を要する大規模な計画を実施することがある。そのような計画にはしばしば複雑な仕掛けの装置(または全体がからくり仕掛けの建物)が関係し、そしてそれらの仕事に生涯を捧げる一家に生まれた者は歯車ノームとして知られている。歯車ノームは学識およびカラクリの達人の代替種族特性を持つ。 溶岩ノーム/Lava Gnomes:活火山の地下のマグマの力や広大な洞窟での生活に魅了された溶岩ノームは、他のノームと比べてさえ短気で危険なほど不安定であると考えられている。溶岩ノームは暗視および炎使いの代替種族特性を持つ。 旅行ノーム/Traveler Gnomes:これらのノームは移動の途上で生まれ、その家族は船や隊商の四輪馬車で生活する。これらのノームは魔法言語学者および探索者か弁舌の才のいずれかの代替種族特性を持つ。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのノームに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストが1日に作成することのできる爆弾の数に+1/2を加える。 バーバリアン:バーバリアンの罠感知に+1/2のボーナスを加える。 バード:バードの1日のバードの呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。 キャヴァリアー:キャヴァリアーの騎乗時の基本移動速度に+1を加える。キャヴァリアーがこの特典を5回(またはその他の5の倍数回)選択しない限り、これは戦闘中には何の効果もない。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でも、新たな乗騎はその移動速度にこのボーナスを得る。 クレリック:クレリックが動物、フェイ、植物の種別のクリーチャーを治療するときのエネルギー放出の合計に+1/2を加える。 ドルイド:ドルイドは[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、または[火炎]に対する抵抗1を得る。ドルイドがこの特典を選択するたびに、これらのエネルギー種別の1つに対する抵抗が+1ずつ増加する(どの1種についても最大で10)。 ファイター:裏技または盗み取りの試みに抵抗するとき、ファイターの CMD に+1を加える。 ガンスリンガー:ガンスリンガーが《銃匠》特技を使用して壊れた火器を修理するのに必要な時間が5分減少する(最大で50分の減少)。 インクィジター:インクィジター呪文を発動するときの精神集中判定に+1のボーナスを加える。 メイガス:メイガスが秘術集積を使用して自身の武器に加えることのできる武器特殊能力のリストに、以下の武器特殊能力のうち1つを加える:ディフェンディング、ゴースト・タッチ、マーシフル、マイティ・クリーヴィング、ヴィシャス;アライング、コンダクティヴ、コローシヴ、コローシヴ・バースト、メナシング。一度能力を選択すると、変更できない。 モンク:モンクの気プールから1ポイントを消費することにより得られる〈軽業〉判定へのボーナスに+1を加える。モンクは最低5レベルでなければこの利益を選択することができない。 オラクル:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。 パラディン:パラディンの癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。 レンジャー:レンジャーの動物の相棒にDR1/魔法を加える。レンジャーがこの利益を選択するたびに、この DR/魔法は+1/2ずつ増加する(最大でDR10/魔法)。レンジャーが動物の相棒を交換した場合でも、新たな相棒はこのDRを得る。 ローグ:ローグはグリフ、シンボル、巻物、およびその他の魔法的な記述に関係する〈装置無力化〉と〈魔法装置使用〉の判定に+1/2のボーナスを得る。 ソーサラー:通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である1レベル時の血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。 サモナー:サモナーの幻獣のヒット・ポイントに+1を加える。 ウィッチ:ウィッチは新たなウィッチの呪術を1/6得る。 ウィザード:通常の1日の使用回数が3+ウィザードの【知力】修正値である1レベル時の秘術系統能力を1つ選択すること。ウィザードはその秘術系統能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプはノームに利用可能である。 実験的な銃匠(ガンスリンガー) Experimental Gunsmith 実験的な銃匠は究極の火器の製作に偏執しており、その設計の歪みを解消するため意図的にリスクを取る。実験的な銃匠以下のクラス特徴を持つ。 実験的な火器(変則)/Experimental Firearm:1レベルの時点で、実験的な銃匠は実験的な火器を持ってプレイを開始する。これはガンスリンガーの銃匠の能力として機能するが、実験的な銃匠が所持して開始する火器は、技術革新1つを有している(以下参照)。さらに、実験的な銃匠は《銃匠》特技を持っているものとして扱われるが、開始時の火器(または、オリジナルが失われた場合には、同じ設計の交換用火器の構築)に関してのみである。この能力はその他の点については標準のガンスリンガーの銃匠および《銃匠》能力と同様に機能し、これらの能力を置き換える。 技術革新(変則)/Innovations:実験的な銃匠はその実験的な火器に、以下のリストから選択した自身に構築可能な技術革新1つを得てプレイを開始する。この技術革新は火器の一般的な設計への根本的な変更であり、追加の利益と特筆すべき欠点の両方が付随してくる。実験的な銃匠は、武器を維持するために一定の調整と多くの時間を必要とするため、1つ以上の技術革新で修正された実験的な火器を1丁だけ維持することができる。《銃匠》特技を取得した場合、信頼性が低下し時間を要するものの、実験的な銃匠は修得した技術革新1つを使用したその他の火器を作成する(あるいは、既存の火器に技術革新1つを追加する)ことができる。このような武器の不発値は製作に要した1週間ごとに1増加するが、実験的な銃匠は50GP の原材料を費やし武器の整備に1日を費やすことで、不発率を正常に戻すことができる。このような火器を製作する目的において、各技術革新は(300GP の市価を持つ)高品質の武器特性として扱われる。 5レベルの時点、および以降の4レベルごと(9、13、および17レベル)に、実験的な銃匠は以下のリストから追加の技術革新1つを学ぶ。これらは所有する単一の火器への一定の卓越した工夫を表し、実験的な銃匠は技術革新を取得すると、即座にそれを自身の実験的な火器に適用することができる。一度技術革新が選択されると、変更はできない。この能力は銃修練と置き換える。 装弾数拡張/Expanded Capacity:実験的な銃匠は自身の火器の装弾数を1増加させる(武器の設計によって異なるが、一般的には銃身を追加することによって)。その重量もまた50%増加する。装弾数の増加による複雑性のため、この武器は不発が起こりやすくなり、その不発値が1増加する(武器が《銃匠》特技によって作成されている場合は、その不発値の増加に加えて)。 薬室拡張/Expanded Chamber:実験的な銃匠の火器は通常よりも大きな黒色火薬の薬室を備え、各射撃に2包の火薬を使用することができる。この武器はダメージ・ロールへの+1の状況ボーナスを与える。しかしながら、この武器は不発を起こした場合に閃光熱傷を引き起こす。これは武器が自動的に破壊されるのではないことを除いて、武器が破裂した場合と同様である(実験的な銃匠のマスの角の1つからダメージを与える)。破損状態の武器が不発を起こした場合は、通常通りに破壊される。 組みつき発射筒/Grapple Launcher:実験的な銃匠の火器は、1回の全ラウンド・アクションとして発射可能な組みつきフックがスライドすることのできるレールをその銃身上に搭載する。組みつきフックは攻撃ロールに成功して命中した相手を繋ぎ留め、引き抜くのに必要な【筋力】判定の DC はその場に突き刺した攻撃ロールに等しい。〈装置無力化〉判定は判定への+5のボーナス付きでこれを取り除くことができ、フックに打たれたクリーチャーは判定への+5のボーナス付きの戦技判定か〈脱出術〉判定によって脱出することができる。この火器は100フィートまでのロープを引きずったフックを発射するのに十分なほど強力だが、実験的な銃匠の火器のバランスを損ない、その射程単位が50%減少する。 無反動/Recoilless:実験的な銃匠の火器は、反動を低減しその精度を向上させるために設計された、一連の歯車、バネ、そしてピストンを搭載する。武器の射程単位は10フィート増加する。しかしながら、この機構は壊れやすく容易にダメージを受ける。武器が不発したときは常に、この機構は破損状態になり、実験的な銃匠が1時間を費やして修理を行うまで機能しなくなる。 薬瓶発射筒/Vial Launcher:実験的な銃匠は自身の火器に、錬金術師の火、足留め袋、あるいは雷石のような錬金術的物質1瓶を保持することのできる特別な管を加える。火器の半分の射程単位を持つ遠隔攻撃として瓶を発射するために、特別な引金によってこの管に黒色火薬の力を解き放つことができる。実験的な銃匠は1回の遠隔攻撃の代わりにこのアクションを行うことができ、その火器に適用できるのと同じ攻撃ボーナスを使用することができる。錬金術的物質がセーヴ DC を持つ場合には、それは実験的な銃匠が火器から発射したときには10+実験的な銃匠のレベルの1/2+【判断力】修正値になる。この増加は最初のセーヴィング・スローにのみ適用される。追加のセーヴィング・スローが要求される場合には、通常通りに解決する。管への再装填は時間のかかる手順であり、2回の全ラウンド・アクションを要する。錬金術的物質を装填した武器が不発を起こした場合、それは実験的な銃匠(および火器)を目標として爆発する。 悪戯者(バード) Prankster 悪戯者はユーモアこそが最高の芸術であり、悪戯こそが最高のユーモアであると見なしている。陽気な悪戯で友情を深めるのに加え、巧みな言い回しで無力化する前に敵を激怒させるために、悪戯者はその機転と苛烈なユーモアの感覚を用いることができる。 バードの呪芸:悪戯者のバードの呪芸はバードのものと同様に機能するが、いくつかの呪芸を以下のリストと交換する。 嘲笑(超常)/Mock:1レベルの時点で、悪戯者は1体以上のクリーチャーを自身に対して激怒させるのに呪芸を用いることができる。嘲笑を受ける各クリーチャーは90フィート以内に居て、見聞きすることができ、悪戯者を把握しており、かつ悪戯者に注意を払うことができなければならない。悪戯者もまた影響を受けるクリーチャーを見ることができなければならない。1レベルを超える3レベルごとに達するたび、悪戯者はこの能力で追加の1体のクリーチャーを目標にすることができる。 有効距離内の各クリーチャーは効果を無効にするための意志セーヴ(DC 10+悪戯者のレベルの1/2+悪戯者の【魅力】修正値)を行うことができる。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功した場合、悪戯者は24時間の間、そのクリーチャーに嘲笑を成功させることができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、クリーチャーは呪芸によって怒り、悪戯者を害そうとする。悪戯者が嘲笑を維持している間、悪戯者への近接または遠隔攻撃を成功させるか、ダメージを与える呪文によって悪戯者を害するまで、目標はすべての攻撃ロールおよび技能判定に-2のペナルティを受ける。 嘲笑は心術(強制)[精神作用]能力である。嘲笑は機能するために音声要素と視覚要素に依存する。この能力は恍惚の呪芸と置き換える。 オチ(擬呪)/Punchline:6レベルの時点で、悪戯者は既に嘲笑(上記参照)を受けているクリーチャーを楽しませヒディアス・ラフター呪文のように大爆笑させるオチを伝えるために呪芸を用いることができる。この能力の使用が嘲笑の効果を妨げることはないが、(嘲笑の効果を維持するためのフリー・アクションに加えて)1回の標準アクションを必要とする。悪戯者はこの能力を個々の呪芸中に個々のクリーチャーに対して1回以上使用することができる。 オチを伝えることは悪戯者の1日のバードの呪芸の使用回数として数えない。意志セーヴィング・スロー(DC 10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)によりこの効果を無効にできる。この能力は単体のクリーチャーにのみ作用する。オチは心術(強制)、[精神作用]、[言語依存]能力であり、音声要素に依存する。この能力は示唆の詞の能力と置き換える。 集団オチ(擬呪)/Mass Punchline:この能力はオチと同様に機能するが、18レベル以上の悪戯者は嘲笑を受けている任意の数のクリーチャーに対して同時にヒディアス・ラフター呪文を使用できる。この能力は集団示唆の詞の能力と置き換える。 すり替え(変則)/Swap:悪戯者は1体のクリーチャーから物体1つを掠めとって、悪戯者が手にしていた同じかより小さなサイズの別の物体と置き換えることができる。この能力は盗み取りの戦技と同様に機能するが、悪戯者は機会攻撃を誘発せず、戦技判定の代わりに〈手先の早業〉判定を使用することができる。悪戯者の判定が目標の CMD を10以上上回った場合、目標はすり替えられた物体を使おうとするか、自身の次のターンの終了時(いずれか先に起こる方)まですり替えに気づかない。この能力は博識と置き換える。 破壊工作者(アルケミスト) Saboteur 破壊工作者は計画、材料、および敵の団結を破壊することに特化したアルケミストである。破壊工作者は自身の存在を隠蔽し、混乱の種を蒔き、そして大規模な構造物を破壊するための新しい方法に向けて、その錬金術的研究を注力している。 クラス技能:破壊工作者はクラス技能のリストに〈知識:工学〉を加え、〈知識:自然〉を取り除く。 カメレオン変異薬(超常)/Chameleon Mutagen:1レベルの時点で、破壊工作者は摂取することで自身の物理的な威力を犠牲にして気づかれずに移動する能力と機動性を高めることのできる特別な霊薬を作成する方法を発見する。消費すると、霊薬は破壊工作者の肌の色を背景に合せて変化させ、その手足に粘着性のある残留物を分泌させる。これは破壊工作者のレベルにつき10分の間、〈隠密〉判定にアルケミスト・レベルの半分(最小+1)に等しい状況ボーナスを与え、同時に基本移動速度の半分に等しい登攀移動速度を与える。加えて、カメレオンのエキス(訳注:変異薬か)が有効である間、破壊工作者は【筋力】に-2のペナルティを受ける。 この能力は変異薬と置き換える。アルケミストの変異薬を飲んだ破壊工作者は非アルケミストと同様に扱われる。変異薬へのすべての制限は同じ能力であるかのようにカメレオン変異薬にも適用される。変異薬注入の発見と持続変異薬のクラス能力はカメレオン変異薬に適用される。 破壊工作者の発見/Saboteur Discoveries:破壊工作者は以下の新しい選択肢を発見のように取得することができる。 穿孔爆弾*/Bore Bomb:破壊工作者は爆弾を作成する際に、それを穿孔爆弾として作成することを選択することができる。穿孔爆弾が壁、門、攻城兵器、あるいは同種の大規模な、固体の、無生物の構造物にぶつかった場合、目標の硬度の半分を無視して、破壊工作者レベルにつき1ポイントのダメージを与える。穿孔爆弾は無生物の目標のヒット・ポイントを半分以下に減少させた場合、目標に幅5フィート、深さ5フィートの穴を穿つ。 複合爆弾/Complex Bomb:破壊工作者は爆弾を作成する際に、爆弾のダメージを修正する2つの異なる発見(これらの発見にはアスタリスクが付されている)を適用することを選択することができる。各発見は爆弾のダメージ・ダイスの半分を修正し、端数を切り捨てる。例えば、9レベルの破壊工作者の振動/霜爆弾は2d4ポイントの[音波]ダメージ+2d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。複合爆弾1つの作成は爆弾能力の1日の使用回数2回分として数える。 大いなるカメレオン変異薬/Grand Chameleon Mutagen:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や〈隠密〉判定にアルケミスト・レベルに等しい状況ボーナスを与え、同時に通常の移動速度に等しい登攀移動速度を与える。破壊工作者は16レベル以上で上級カメレオン変異薬の発見を取得していなければこの発見を選択できない。 上級カメレオン変異薬/Greater Chameleon Mutagen:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や破壊工作者にありふれたレンジャーの同名の能力と同様の影隠れ能力をも与えるが、これはすべての地形で機能する。破壊工作者は12レベル異常でなければこの発見を選択できない。 偉大な発見:破壊工作者は以下の偉大な発見を選択することができる。 真実のカメレオン変異薬/True Chameleon Mutagen:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や、術者レベルとしてアルケミスト・レベルを使用して、変異薬の持続時間を用いたグレーター・インヴィジビリティおよびスパイダー・クライム呪文の影響下にあるかのように機能する。破壊工作者は大いなるカメレオン変異薬の発見を取得していなければこの偉大な発見を選択できない。(更新) 発見:以下の発見は破壊工作者アーキタイプを補完する:酸爆弾、振動爆弾、遅延爆弾、爆散爆弾、速攻爆弾、業火爆弾、狂気爆弾、精密爆弾、煙爆弾、stink bomb(訳注;stinky bomb=粘着爆弾?);爆発する矢弾、生贄爆弾、攻城爆弾;閃光爆弾、進化薬、混乱爆弾、足留め爆弾。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはノームが利用可能である。GM の裁量によっては、他の適切な種族もまた、これらのうちいくつかを使用してもよい。 ノームの装備品 Gnome Equipment ノームは以下の装備品を利用することができる。 好事家の服/Dilettante's Outfit:これらの衣服はノームの発明家や放浪者に支持されており、頑丈なブーツ、丈夫な麻のパンツかスカートのペア、布のシャツ、革手袋、帽子とマント、および多数のベルト、ストラップ、アクセサリー(スカーフ、ベスト、ロープかより糸の切れ端、弾帯など)で構成されている。これらの一般的にはミスマッチなアイテムは、それぞれ他の衣類のセットから“優れている”として選び抜かれ、ポケットや小さな隠しポケットでいっぱいについている。着用者は自身の身体に小さな物体を隠すための〈手先の早業〉判定に+2の状況ボーナスを得る。 猟犬の血/Hound's Blood:猟犬の血として知られる厚ぼったい赤いペーストは鼻や上唇に使用すると非常に嗅覚を高める。ほとんどのクリーチャーにとって、これは1時間の間〈知覚〉判定へ+2の錬金術ボーナスを与える。ノームに対して、このアイテムはわずかなあいだ強力な嗅覚を与える。これにより使用者は5分の間鋭敏嗅覚能力を得る。その後この効果は弱まり、以降1時間の間〈知覚〉判定へ+2の錬金術ボーナスを与える。(更新) 月光棒/Moonrod:この1フィート長の、銀の先端を持つ錫の棒は、1回の標準アクションとして叩くことでぼんやりと輝く。これは半径30フィートに薄暗い明りを発する。しかしながら、月光棒から放射される光は夜目を持つクリーチャーにとっては知覚するのが特に簡単である。そのようなクリーチャーにとっては、月光棒は半径60フィートの明度を1段階上昇させる(最大で通常の光まで)。この棒は6時間輝き、その後は銀の先端が燃え尽きて役に立たなくなる。 偏執メモ/Obsession Log:ノームはその偏執対象についての情報を記録するのにこの小さな本を使用する。ノームが自身の偏執メモを確認した場合(1分を要する)、その技能が偏執狂の種族特性で選択したものである限り、そのノームが行う次の〈製作〉または〈職能〉技能に+2の状況ボーナスを得る。 嗅覚潰しの香/Scentbane Incense:嗅覚潰しの香はほとんどの匂いを遮断する棒状の燻煙材の一形態である。煙が続く限り、鋭敏嗅覚の特殊能力を持つクリーチャーは、煙の中にいるクリーチャーの位置を特定するために鋭敏嗅覚を使用するために、煙の中にいるクリーチャーの〈隠密〉判定との、〈知覚〉判定による対抗判定を行わなければならない。クリーチャーが嗅覚潰しの香の中に5ラウンド以上留まった場合、そこから出た後も1ラウンドの間煙がまとわりつき、この時間内は鋭敏嗅覚による発見を同様に困難にする。 保安官の笛/Sheriff's Whistle:ノームの保安官とレンジャーに最もよく使用される保安官の笛は、通常の状況下では1,000フィートまでは容易に聞き取ることのできる甲高い金切り音を鳴らす。しかしながら、この金切り音の周波数はアナグマ、犬、そしてノームにしか聞くことができないようなものである。 ノームの装備品 Gnome Equipment アイテム 価格 荷重 〈製作〉DC 好事家の服 20gp 8ポンド* ― 猟犬の血(小ビン) 110gp ― 20 月光棒 10gp 1ポンド 25 偏執メモ 25gp 1ポンド ― 嗅覚潰しの香 80gp ― 20 保安官の笛 1gp ― ― * このアイテムは小型用の場合は重量が4分の1になる。 ノームの特技 Gnome Feats ノームは以下の特技を利用することができる。 《さりげない幻術士》 Casual Illusionist 君は策略と欺きへの取り組みを強化する軽微な幻術を作り出すために生得の魔法を使用することができる。 前提条件:ノーム、ノームの魔法の種族特性。 利益:ノームの魔法の種族特性から少なくとも1つの未使用の擬似呪文能力を持つ限り、君が行うすべての〈はったり〉、〈変装〉、および〈手先の早業〉判定に+2の種族ボーナスを得る。10レベルの時点で、これらのボーナスは+4に増加する。 特殊:この特技はすべての前提条件に関して《欺きの名人》特技と見なす。 《抵抗追加》 Expanded Resistance 君は生来の魔法への抵抗力は他の種類の魔法を含むよう成長する。 前提条件:ノーム、幻術抵抗の種族特性。 利益:幻術以外の魔法の系統1つを選択すること。君は選択した系統による呪文または効果に対するセーヴィング・スローへの+2の種族ボーナスを得る。 特殊:この特技は複数回選択することができる。効果は累積しない。この特技を選択するごとに異なる魔法の系統に適用される。 《ノームの武器熟練》(戦闘) Gnome Weapon Focus 伝統的なノーム武器への広範な訓練は君に利点を与える。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1、ノーム、すべての軍用武器への習熟。 利益:君はノーム武器(名前に“ノーム”を含む武器)による攻撃ロールに+1のボーナスを得る。 《激しい嫌悪》(戦闘) Great Hatred 君の怒りはとてつもない強さで燃える。 前提条件:ノーム、嫌悪の種族特性。 利益:君は嫌悪の種族特性の目標に対する近接および投擲武器による攻撃に追加の+1のボーナスを得る。 《広範な嫌悪》(戦闘) Vast Hatred 君の怒りは通常の範囲を超えて広がる。 前提条件:ノーム、嫌悪の種族特性。 利益:レンジャーのクラス能力の得意な敵のリストからクリーチャーの種別(および適切な副種別)2つを選択すること。君の嫌悪の種族特性による+1の攻撃ボーナスは選択した種別(および副種別)のクリーチャーにも適用される。 特殊:この特技は複数回選択することができる。効果は累積しない。この特技を選択するごとに嫌悪の種族特性を適用するクリーチャー種別を追加で2つ選択する。 ノームの魔法のアイテム Gnome Magic Items ノームによって製作された魔法のアイテムは多くの場合、彼らの労働を助ける便利な道具や生得の魔法能力を活用するアイテムである。 アメージング・ツール・オヴ・マニュファクチュア (Amazing Tools of Manufacture/驚異の工芸道具) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 12,000gp;重量 1ポンド 解説 この種の道具は常に最高品質であり、ほとんどの場合ミスラル、ダークウッド、そしてアダマンティンといった最高級品の素材を加工していることが見て取れる。何気なく手に取った使用者には、これらのアイテムは単に、特定の〈製作〉技能1つ(ランダムに決定する)のための、その技能判定に+4の状況ボーナスを与える、魔法で強化された高品質道具であるように見える。 しかしながら、選択された〈製作〉技能を6ランク以上持つ職人が手に取れば、この脅威の工芸道具の素晴らしい力が明らかになる。使用者はより確実かつ迅速に〈製作〉技能を使用してアイテムを作成するために、この道具を用いることができる。使用者は製作する物品の市価の半分に等しい価値の原材料を用いて、最終的なコストが2,000gp 以下であるアイテムについてはわずか1時間で完成品を作成することができる。最終的なコストが2,000gp を超える物品については、使用者は1時間で2,000gp 分の仕事を行うことができるが、1日に1回に限る。首尾よくアイテムを完成させるのに必要な技能判定は1回だけを製作の最終日に行い、この道具による+4の状況ボーナスを与えられる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、《名匠》;コスト 6,000gp ブーツ・オヴ・エスケープ (Boots of escape/脱出のブーツ) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 5 装備部位 両足;市価 8,000gp;重量 1ポンド 解説 この頑丈な、革底の布のブーツは足首やふくらはぎにぴったりとフィットさせるためのストラップを備えている。1日に1回、このブーツの着用者が組みつき状態、押さえ込まれた状態、または絡みつかれた状態であるとき、着用者は自身を30フィート以内のいずれかの地点に転送することができる。これは着用者がディメンジョン・ドア呪文を使用したかのように機能する。このブーツを着用しているノームはこの代わりに自身を400フィートまで転送することができる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディメンジョン・ドア、作成者はノームまたは召喚術系統に専門化したウィザードでなくてはならない(更新);コスト 4,000gp ファンタズマル・ジェム (Phantasmal Gem/幻の宝石) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 3 装備部位 ―;市価 4,000gp;重量 1ポンド 解説 この小さなカット・クリスタルは常に移り変わる不明瞭な像の靄に満たされているように見える。ファンタズマル・ジェムを手にした呪文の使い手が持続時間が精神集中(あるいは精神集中+数ラウンド)の幻術呪文を発動した場合、その幻術は呪文の使い手がその呪文への精神集中をやめた後で追加で10ラウンドまで持続する。呪文の使い手は1回の即行アクションとして幻術を速やかに終わらせることができる。ファンタズマル・ジェムは1日に複数回使用することができるが、1日につき合計で10を超える幻術呪文への追加ラウンドを与えることはできない。ファンタズマル・ジェムを使用するノームは、ノームの魔法の種族特性で得られる擬似呪文能力の使用回数を消費して再チャージすることができる。1回の標準アクションとして擬似呪文能力を消費するたびに、ファンタズマル・ジェムに1ラウンドの持続時間が再チャージされる(最大で10ラウンドまで)。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、作成者はノームまたは幻術系統に専門化したウィザードでなくてはならない;コスト 2,000gp リング・オヴ・クラフト・マジック (Ring of Craft Magic/魔法作成の指輪) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 3 装備部位 指輪;市価 12,000gp;重量 1ポンド 解説 リング・オヴ・クラフト・マジックは常にその職人技を表す道具のような意匠のいくつかの列を帯びている。指輪の着用者は呪文を工芸と同じように捉えるし、その逆もまた同様である。この指輪の着用者は、〈製作〉技能で作成することのできるアイテムを識別するための〈呪文学〉判定の代わりに、〈製作〉判定を行うことができる。着用者はまた呪文スロットまたは準備済み呪文1つを消費して、1回の〈製作〉または〈呪文学〉判定に、消費した呪文のレベルに等しい強化ボーナスを得ることができる(判定を行うために必要な時間に関わらず)。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、作成者は偏執狂の種族特性を持っていなければならない;コスト 6,000gp ノームの呪文 Gnome Spells ノームは以下の呪文を利用することができる。 デス・フロム・ビロウ Death from Below/下からの死 系統 防御術;呪文レベル バード3、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 接触 目標 接触したクリーチャー 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 頑健・無効(無害);呪文抵抗 可(無害) 術者は目標に、より大きなクリーチャーに対するアーマー・クラスへの回避ボーナスを与える。このボーナスは攻撃者がこの呪文の目標よりも大きなサイズ分類ごとに+1で、最大で3術者レベルにつき+1に等しい。呪文の目標がノームである場合には、最大ボーナスは2術者レベルにつき+1に等しい。 ジッターバグス Jitterbugs/いらつき虫 系統 幻術(虚像)[精神作用];呪文レベル バード1、ウィザード/ソーサラー2 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 short(訳注:おそらくclose=近距離の誤り)(25フィート+5フィート/2レベル) 目標 クリーチャー1体 持続時間 1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー 意志・無効:呪文抵抗 可 術者は目標に、自分が這いずり、のたくり、刺す虫に覆われているように錯覚させる。これは目標をいらつかせ、その場に留まれなくし、絶えず移動して引きつるよう強制する。目標はすべての【敏捷力】判定および【敏捷力】に基づく技能判定に-4のペナルティを受け、行動遅延、待機、あるいは防御専念アクションを行うことができない。 メジャー・ファントム・オブジェクト Major Phantom Object/上級幻の品 系統 幻術(操影)[影、精神作用](更新);呪文レベル ウィザード/ソーサラー5 発動時間 10分 距離 近距離(25フィート+5フィート/2レベル) 効果 1立方フィート/レベルまでの幻の、装備中でなく魔法の力もない物体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 この呪文は上記の点と作成される物体が半現実の幻であることを除いて、メジャー・クリエイション呪文として機能する。物体と互いに影響しあうクリーチャーは意志セーヴを行うことができ、成功すると物体は消滅する。この呪文を発動したノームは複雑なアイテムを作成するのに必要な〈製作〉判定の代わりに〈呪文学〉判定を行うことができる。 マイナー・ドリーム Minor Dream/下級夢 系統 幻術(虚像)[精神作用];呪文レベル アルケミスト2、バード3、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ2 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 無限 目標 術者、または接触したノーム1体 持続時間 本文参照 セーヴィング・スロー 不可;呪文抵抗 可 この呪文は以下の点を除いてドリーム呪文として機能する。使者は術者自身か接触したノームでなければならない。伝言は日本語にして60文字より長くてはならない。呪文を発動した時に伝言の受け手が眠っていなかった場合、呪文は自動的に失敗する。 マイナー・ファントム・オブジェクト Minor Phantom Object/下級幻の品 系統 幻術(操影)[影、精神作用](更新);呪文レベル ウィザード/ソーサラー4 発動時間 1分 構成要素 音声、動作 距離 0フィート 効果 1立方フィート/レベルまでの幻の、装備中でなく魔法の力もない物体 持続時間 10分/レベル(解除可) セーヴィング・スロー 意志・無効;呪文抵抗 可 この呪文は作成される物体が半現実の幻であることを除いて、マイナー・クリエイション呪文として機能する。物体と互いに影響しあうクリーチャーは意志セーヴを行うことができ、成功すると物体は消滅する。この呪文を発動したノームは複雑なアイテムを作成するのに必要な〈製作〉判定の代わりに〈呪文学〉判定を行うことができる。 リチャージ・イネイト・マジック Recharge Innate Magic/生来の魔法の再充填 系統 変成術;呪文レベル アルケミスト1、バード1、クレリック1、ドルイド1、インクィジター1、メイガス1、ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1 発動時間 1標準アクション 構成要素 音声、動作 距離 自身 目標 術者 持続時間 瞬間 術者は自身のオーラの中に魔法のエネルギーを放ち、生来の魔法能力を再チャージする。術者は種族特性の結果として使用可能なすべての0レベルおよび1レベルの擬似呪文能力の使用回数を1回取り戻す。
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FF XIを始めようとした時まずここで悩む方も多いのでは? そんな方用、かなり偏見紹介 ■ヒューム■♂、♀ 平均的なステータス 可もなく不可もなく。無難に始めたい人におすすめ。 裏をかえせば、装備次第で突出できる…かも?w ヒュム女性の太腿は天下一品(個人的意見) ■ガルカ■♂ HPの多さを誇り、MPの少なさに嘆く(ぉ 力が秀でているので、いわずもがな前衛向き。しかし後衛をやれないというわけではないので、本人のやる気次第。 他の種族をやった後だと、そのもっさりした動き方に戸惑うかも。 ごっつい獣人のような見た目で尻尾が特徴。 また生肉を食べられる。 ■タルタル■♂、♀ MPが多く、HPがかなり少ない。INTが高いので後衛(黒)向き。 前衛ももちろんやれないわけではないが、死亡率がとにかく高いことを心すべし(ぇ 動作がカワイイため、多少のイタズラも笑ってもらえる特別種族(偏見) ■ミスラ■♀ AGI,DEXが高い種族。すばやさと能力を活かすならシーフや狩人かもしれないが、サポがない開始時期ではきついやも(狩人はLV30になると受けられるクエをクリアすると取得)。 タルに次いで後衛に向いていると思われる。 ネコミミ(?)と尻尾が特徴。 生魚を食べることが出来るが、毒をもっている魚もいるので注意されたし。 ■エルヴァーン■♂、♀ ガルカに次ぐHPの多さを誇る(?) DEX,INTは低めで攻撃スカスカ、魔法ダメもショボーン(´・ω・`なこと多し。 明らかに前衛向きだが、MND,CHRが高めなので詩人や獣(どちらもLV30で発生するクエで取得)などが向いている…のかもしれない。 ヴァナでは首長族だのダルメル(キリンのようなモンス)だの言われたい放題である。
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Lv 2 初心者のケープ Lv 7 ライズケープ Lv12 クロースケープ Lv15 ダブルケープ ウィリングライトケープ Lv21 ペディ-ドケープ Lv26 パントマイムケープ アクロバトスケープ Lv30 サイドケープ Lv35 レディ-オンスケープ トワイライトケープ Lv39 エレメンタルケープ Lv44 賢者のケープ デイライツケープ
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種族スキル 概要 種族スキルとは、古代より各種族に伝わる特別な技術です。 習得方法 各種族に対応した「祖先の秘録」という習得に必要なアイテムを入手し、「イルファーロ魔法局」にいるNPC「古代魔術管理官 アルカナ」に話しかけ、習得の手続きを行います。 自分の種族以外の種族スキルを習得することはできません。 種族スキルの習得にはキャラクターLvが30以上である必要があります。 習得に必要なアイテムはモンスターから入手することができます。 使用方法 「イルファーロ魔法局」にいるNPC「古代魔術管理官 アルカナ」に話しかけ、習得したエンシェントマジックをカスタムスキルスロットに登録します。 種族スキルはパッシブスキルのため、常時発動するスキルです。 カスタムスキルスロットに登録されていない種族スキルは効果を発揮しません。 その他 習得にはLv30が必要ですが、発動にはLv30は必要ありません(エンシェントマジックは必要)。 スキル 種族 スキル名 対応アイテム 効果 ヒューマン キッス・ユー 祖先の秘録(抗) 状態異常に対する抵抗力が上昇する。 ビー・トゥギャザー 祖先の秘録(護) 物理防御力と魔法防御力が上昇する。 エルフ ワーズワースの息吹 祖先の秘録(精) 魔法攻撃属性が上昇する。 セルシアの溜息 祖先の秘録(毒) 毒に対する抵抗力が上昇する。 ドワーフ バルバロッサ 祖先の秘録(集) パーティメンバーにエルフがいるとハードヒット率が上昇し、ポークルがいると魔法防御力が上昇する。 カイゼル 祖先の秘録(守) 物理防御力が上昇する。 ノーム セイント・グルーム 祖先の秘録(蘇) 灰からの蘇生率が上昇する。 シャイン・オブ・バルキュリア 祖先の秘録(防) 魔法防御力が上昇する。 ポークル クルプンウンクル 祖先の秘録(食) 食事の効果時間が2倍に延長される。 トィチセウンクル 祖先の秘録(寝) 宿屋に泊った際のコンディション回復量が上昇する。 Tips 種族スキル名の元ネタ + ... スキル名の元ネタは ヒューマン : TM NETWORKのアルバム「humansystem」に収録されている曲 エルフ : (株)エルフのゲームタイトルと、漫画「エルフを狩るモノたち」に登場するコモン・エルフの長(天才魔術師) ドワーフ : ヒゲの名称 ノーム : アニメ「マクロスF」の登場人物シェリル・ノームの衣装名 ポークル : アイヌの伝承に登場する小人「コロポックル」の異称、別表記 最新の10件を表示しています。コメントページを参照 ワーズワース 火水風土属性各+3のようです - 名無しさん 2012-09-04 00 33 17 夢幻決戦のグランデタリオからノームのシャインとドワーフのカイゼルドロップ確認 - 名無しさん 2012-09-16 11 35 31 種族スキルは同じの二個習得ってできるのかな? - カカオの人 2012-12-27 17 18 18 ヒューマンさんかポークルさんの上位スキルが良いな - 名無しさん 2013-02-21 20 00 36 スキル名の元ネタって本当にあってますか? - 名無しさん 2013-03-12 10 32 21 異説があれば追記すればいいと思うよ。置き換えじゃなくて追記ね - 名無しさん 2013-03-12 11 22 35 ほんま誤差程度の性能しかないスキルばっかりやの - 名無しさん 2013-04-21 19 48 12 かと言って効果が大きすぎると優良種族とかハズレ種族とか出るから難しいところじゃね?武器モーションで既に出てるけど - 名無しさん 2013-04-22 09 36 52 サイアームの殴り攻撃の硬い方からセルシアが出ました。 - 名無しさん 2014-10-26 11 32 29 なあ単にドイツ語とかにしただけじゃないのか?スキル名 - 名無しさん (2018-09-03 15 58 26) 名前
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ラットフォーク Ratfolk ラットフォークは小型の、げっ歯類に似た人型生物である。彼らは元々乾燥地や平原の地下に住んでいたが、現在は流浪の交易隊商でよく目にすることができる。ラットフォークは共通点の多いモリネズミに非常によく似ており、生まれながらにして鋳掛け屋であり貯蔵癖を持つ。そして総じて交渉上手であり、器械装置や魔法装置を手に入れたり修理することにかけては群を抜いている。闇市場やバザールの提携の推移を注意深く操るやり手の商人もいる一方、多くのラットフォークは金銭よりも興味深い道具を集めることをこよなく愛し、自分たちの倉庫に入れるためにこのような価値あるものをほんの数枚の硬貨で取引する。ラットフォークの交易商が成功して、町に入ってきたときよりも大きな札束を手に町を飛び出すというのはよくあることだ。混乱すべては、この巨大なネズミによって引っ張られる手押し車に不安定に積まれているのである。 身体的特徴:一般的なラットフォークは平均身長4フィート(約120cm)、80ポンド(約36.3kg)。砂漠で涼しく過ごし、街でその姿を隠せるようにローブを身につけることが多い。彼らは他の人型生物が自分たちが持つげっ歯類の特徴を嫌うことを知っているのだ。ラットフォークはまばゆい宝飾品、特に銅、青銅、金に強く惹かれ、その多くがこういった金属で作られた小さなリングで耳や尾を飾り立てる。彼らはジャイアント・ラット(ジャイアント・クリーチャー単純テンプレートのついたダイア・ラット)を訓練することで知られ、彼らはこの動物を動物や乗騎としてよく使用する。 社会:ラットフォークは極度の共有主義者であり、宝物庫がその先に隠されていたり危機から逃れるための密かな割れ目が無数にある大きな巣穴に住む。それらは地下のトンネルや、都市のスラムにある住居につながっていたりする。彼らはその巨大な家族や同族のネットワークに強いつながりを感じる。それは一般的なげっ歯類全てに対しても言える。混沌の調和の中で過ごし、危機に瀕すれば互いを守るために必死に戦うからだ。彼らは戦闘に備蓄品をすぐに使うが、差異と居住地に関する議論を互いに利益のある交易で解決することを好む。 特定のラットフォークの巣穴がいっぱいになり周囲の環境がこれ以上大きな共同体を支えられない場合、若いラットフォークは無意識のうちに新しい住み処を探しに行く。ラットフォークの十分に大きな集団が新しい肥沃な地に全員移住した場合、彼らは新しい巣穴を作るかもしれない。その場合、元の故郷とは強力な政治的つながりを持つことが多い。その一方で家がごみごみしすぎる問題を減らそうと、個々のラットフォークが一人で故郷を後にしてどこかで生活を始めようとしたり、一年のほとんどを隊商としての旅で彷徨おうと思うこともある。 種族関係:ラットフォークは人間と一緒にうまくやっていくことを好む。ラットフォークの社会は下水道や裏路地といった人間の街の陰に作られることが多い。ラットフォークはドワーフのことを偏狭で縄張り意識が強いと見なしており、ドワーフからの穏やかな批判さえ個人的攻撃と勘違いすることさえ多い。ラットフォークはハーフリングやノームに特別な感情を抱いていないが、これらの種族とラットフォークが資源を取り合わねばならない地域では、部族抗争が代々の教義になることもある。穏やかで良識ある、文化的な人型生物の種族と考えているため、ラットフォークはエルフやハーフエルフの組織とうまくやっていく。ラットフォークはエルフの音楽や芸術を特に好み、ラットフォークの巣穴の多くは何世代もの友好的な交易の末に獲得した、エルフの芸術品で飾られている。 属性と宗教:ラットフォーク個人は興味がある道具を求める欲望と、複雑なものをいじくり回したいという衝動に突き動かされる。ラットフォークの共同体との強いつながりは、秩序ある組織の利益に対して感謝の気持ちを感じさせる。彼らは個々の目標を達成しようと興奮しているときでさえ、彼らのルールを曲げることをよしとすることさえある。 冒険者:個人のためでもあり巣穴のためでもあるため、ラットフォークは交渉の新しい機会を探そうという欲望に突き動かされる。ラットフォークの冒険者は自分の集団が作った品のために潜在的な市場を探しているかもしれないし、新しい商品の源泉に目を光らせているかもしれないし、ビジネス的な危険の少ない投資で十分な財宝を掘り出すという希望を胸に彷徨っているだけかもしれない。ラットフォークの戦闘はずる賢い罠、待ち伏せ、敵の場所の妨害で決まることが多く、その結果若いラットフォークの英雄はアルケミストやガンスリンガー、ローグといったクラスを選択することが多い。 男性名:アギズ、ジル、スキヴェン、タモック、ニンネック、ブリズ、リカン、レルダール。 女性名:キッチ、クビ、シッカ、ジックス、ネーム、ファール、ベッセル、リッシ。 ラットフォークの種族特性 Ratfolk Racial Traits +2 【敏捷力】、+2【知力】、-2【筋力】:ラットフォークは俊敏で頭もよいが、その肉体は脆弱だ。 ラットフォーク:ラットフォークは(ラットフォーク)の副種別を持つ人型生物である。 小型:ラットフォークは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、〈隠密〉判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。 遅い移動速度:ラットフォークは20フィートの基本移動速度を持つ。 暗視:ラットフォークは最大60フィートまでの暗闇を見通せる。 げっ歯類との共感/Rodent Empathy:ラットフォークはげっ歯類に影響を与える際に行う〈動物使い〉判定に+4の種族ボーナスを得る。 群がり:ラットフォークは共同で生活して戦い、自らを有利に、敵を不利にする群がり方に熟達している。ラットフォークは同時に2体まで同じマスにいることができる。同じマスにいるラットフォーク2体が同じ敵を攻撃する場合、彼らは向かい合うマス2つにいるかのようにこの敵を挟撃しているものと見なされる。 鋳掛け屋/Tinker:ラットフォークは〈製作:錬金術〉、〈知覚〉、〈魔法装置使用〉判定に+2の種族ボーナスを得る。 言語:ラットフォークはプレイ開始時に共通語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つラットフォークは次に挙げる言語を選択することができる:アクロ語、オーク語、ゴブリン語、地下共通語、ドワーフ語、ノーム語、ノール語、ハーフリング語、および竜語。 代替種族特性 Alternate Racial Traits 既存のラットフォークの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 窮鼠の怒り/Cornered Fury:ラットフォークは友や仲間と分断されると激しく戦うことができる。この種族特性を持つラットフォークのヒット・ポイントが半分以下にまで減少し、30フィート以内に意識のある仲間がいない場合、近接攻撃ロールとアーマー・クラスに+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は群がりと置き換える。 鋭敏嗅覚:鋭い視覚や聴覚の代わりに、はるかに強力な嗅覚を発展させたラットフォークもいる。このようなラットフォークは鋭敏嗅覚能力を持つが、視覚や聴覚に依存する全ての〈知覚〉判定に-2のペナルティを被る。この種族特性は鋳掛け屋と置き換える。 こそこそ歩き/Skulk:周りの環境に簡単に溶け込み、驚くほどのしなやかさで移動することのできるラットフォークもいる。このようなラットフォークは〈隠密〉判定に+2の種族ボーナスを得るとともに、〈はったり〉判定を使用して気を引いているクリーチャーから隠れるために行う〈隠密〉判定に(通常の-10ではなく)-5のペナルティしか受けない。この種族特性は鋳掛け屋と置き換える。 非自然的/Unnatural:通常の動物を怯えさせ、そのようなクリーチャーからの予測できない攻撃から身を守る訓練を受けたラットフォークもいる。このようなラットフォークは種別が動物のクリーチャーに効果を及ぼす全ての【魅力】基準の技能判定に-4のペナルティを被る。さらに、動物に対するACに+2の回避ボーナスを得る。このラットフォークに対する動物の最初の態度は、通常よりも1段階悪くなる。この種族特性はげっ歯類との共感と置き換える。 適性クラス・オプション Favored Class Options 以下のオプションは記載の適性クラスを有するラットフォークに適用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 アルケミスト:アルケミストは+1/6の新しい発見を得る。 バーバリアン:激怒中、このバーバリアンの群がり特性による攻撃ロールに対する挟撃ボーナスに+1/4を加える。 ドルイド:地中に住む動物や魔獣に効果を及ぼすために行う野生動物との共感判定に+1のボーナスを得る。 ファイター:突き飛ばしや組みつきの試みに抵抗する際のファイターのCMDに+1を加える。 ガンスリンガー:ガンスリンガーが少なくとも1気概ポイントを持つならば、イニシアチブ判定に+1/2のボーナスを加える。 モンク:ペナルティを受けることなく〈隠密〉判定を行っている間、モンクの移動速度に+1フィートを加える。この利益を5回選択する(あるいは他の増加により5フィートに到達する)まで、モンクは一切の利益を得られない。これによりモンクが疾走中や突撃中に〈隠密〉を行えるようになるわけではない。 レンジャー:レンジャーに隣接している間、動物の相棒のCMDに+1を加える。レンジャーが動物の相棒を入れ替えた場合、新しい動物の相棒がこの利益を得る。 ローグ:〈脱出術〉判定に+1/2のボーナスを得る。 サモナー:サモナーの幻獣によって与えられる毒に対するセーヴィング・スローに+1のボーナスを加える。 ウィッチ:「接触」以外の有効距離を持つ呪術1つの有効距離に+5フィートを加える。 種族アーキタイプ Racial Archetypes 以下の種族アーキタイプをラットフォークに適用できる。 渓谷の砲手(ガンスリンガー) Gulch Gunner ラットフォークの戦争は、ラットフォーク自身の居住区や罠だらけの渓谷の要塞、ゴブリンや類似の敵の地下洞窟などの窮屈な狭苦しい場所で行われる。そのような戦場には急な角がしばしばあり、遠くまで視線の通る場所はほとんどない。そのため火器の使い方を体得しようというラットフォークは、ほとんどの場合手の届くほどの近距離における戦闘に熟練することになる。このような渓谷の砲手はしばしばシングル・ピストルの扱いに専門化しており(狭い場所でも簡単にとり回しが効くため)、最高の報酬で雇われるために街から街へと洞窟での射撃の腕を頼りに渡り歩く。渓谷の砲手は以下のクラス特徴を持つ。 クラス技能:渓谷の砲手は、クラス技能の一覧に〈装置無力化〉、〈脱出術〉、および〈知識:ダンジョン探検〉を加え、クラス技能の一覧より〈騎乗〉、〈水泳〉、および〈知識:地域〉を取り除く。 気概(変則):1レベルの時点で、渓谷の砲手は通常のガンスリンガーとして気概を得る。しかし、近接戦闘に特化した渓谷の砲手は、気概を回復するために少し異なる状況の組み合わせが必要となる。 大胆不敵な隣接射撃/Daring Adjacent Shot:各ラウンドの最初に渓谷の砲手が隣接した敵に遠隔火器攻撃を行い機会攻撃を誘発したなら、1気概ポイントを得る。無防備状態や警戒していないクリーチャー、渓谷の砲手のキャラクター・レベルの半分より低いヒット・ダイスのクリーチャーに対する隣接火器攻撃を行った場合には、気概を回復することはできない。また、渓谷の砲手が機会攻撃を抑止するなんらかの能力を使用して遠隔攻撃を行った場合も回復しない。この能力は火器によるクリティカル・ヒットによる気概の回復能力と置き換える。 発露:渓谷の砲手は独自の発露をいくつか得る。それらはそれぞれの記述に記載されている通り、通常のガンスリンガーの発露を置き換える。これらの発露はガンスリンガーの発露における一般的なルールや制限全てに従う。 閃光と爆音(変則)/Flash and Shock:1レベルの時点で、渓谷の砲手は近い間合いで攻撃しようとするものの狙いを逸らすために、火器の閃光と爆音を発して優位に立つことができる。渓谷の砲手が火器の第一射程単位以内にいる敵に対して攻撃を行った際、1気概ポイントを消費することで自身の次のターンの開始まで、その敵に対するACに+4の状況ボーナスを得ることができる。この発露は中装鎧か軽装鎧を着ているか鎧を身につけておらず、かつ軽荷重より重いものを運んでいない場合にのみ使用できる。この発露は射撃の名手の発露と置き換える。 火薬火傷(変則)/Powder Burns:3レベルの時点で、渓谷の砲手は至近距離で火器を使ってダメージを最大化させる術を学ぶ。渓谷の砲手が隣接した敵に遠隔火器攻撃を命中させた際、1気概ポイントを消費することで自身の武器の火花により追加で1d6ポイントの[火炎]ダメージを与えることができる。目標はさらに反応セーヴ(DC10+渓谷の砲手レベルの1/2+渓谷の砲手の【判断力】修正値)を行わねばならず、失敗すると着火する。この発露は銃把叩きの発露と置き換える。 よろめき射撃(変則)/Staggering Shot:15レベルの時点で、渓谷の砲手が隣接した敵に遠隔火器攻撃を命中させた際、目標は頑健セーヴ(DC10+渓谷の砲手レベルの1/2+渓谷の砲手の【判断力】修正値)も行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間よろめき状態となる。この発露は威嚇射撃の発露と置き換える。 腹撃ち(変則)/Belly Shot:9レベルの時点で、渓谷の砲手は隣接した敵の弱点に対して直接に火器を押しつけ、追加ダメージを与えることができる。渓谷の砲手が遠隔火器攻撃で隣接した敵に攻撃をヒットさせた際、追加で+1d6ポイントのダメージを与える。このダメージは13レベルの時点で+2d6に、17レベルの時点で+3d6に増加する。精密性によるダメージや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーには、この追加ダメージを受けない。この能力は9レベル、13レベル、17レベルの時点で得られる銃修練能力を置き換える。 疫病の運び手(アルケミスト) Plague Bringer 疫病の運び手は病気を究極の武器ととらえている。新しい病気とその運搬手法を身につけるために、彼らは休むことなく働く。疫病の運び手が自らの力を解き放つ際、戦闘の最中に矢が放たれたときに弓手が敵に対して思う以上に良心の呵責を感じることはない。病気は道具であり、疫病の運び手はその体得者である。疫病の運び手は以下のクラス特徴を持つ。 疫病瓶(超常)/Plague Vial:1レベルの時点で、疫病の運び手は疫病瓶を作ることができる。これは錬金術で育て凝縮された病気のサンプルである。疫病瓶の準備には1時間かかり、一度準備したなら、使用するまでその効果を持続する。疫病の運び手は一度に疫病瓶を1つしか維持することができない――2つ目の瓶を準備すると、保持している疫病瓶が全て無駄になってしまう。疫病の運び手以外が疫病瓶を持つと、疫病の運び手が再び手に取るまでその効力を失う。 疫病瓶を飲むのは標準アクションである。摂取するとクラス・レベルごとに10分の間、疫病瓶は疫病の運び手の血や汗、涙、そのほか体内の液体を汚染する。疫病の運び手に近接攻撃で傷つけられた全てのクリーチャーは(遠隔攻撃は除く)頑健セーヴ(DC10+疫病の運び手レベルの1/2+疫病の運び手の【知力】修正値)を行わねばならず、失敗すると疫病の運び手レベルごとに1ラウンドの間不調状態になる。疫病の運び手は自らの疫病瓶の効果に完全耐性を持つが、他人の疫病瓶には完全耐性を持たない。複数の疫病瓶の効果は累積しない。 標準アクションとして、疫病の運び手は(舐めたり血や膿を塗り付けたりして)この不調効果で汚染することができる。武器に塗られた病気は毒の塗られた武器として機能するが、その効果の源が毒ではなく病気である点が異なる(そのため、ドワーフの毒への抵抗力は適用されない)。 疫病の運び手以外のもの(ほかのアルケミストも含む)が疫病瓶を飲むと、この瓶のDCに対してセーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1時間の間吐き気がする状態となる。変異薬の発見を修得して変異薬の作り方を学ぶまで、疫病の運び手は変異薬から利益を得ることはなく、変異薬に対してはまるでアルケミストではないかのように扱われる。いかなる特定の状況でも、疫病の運び手は疫病瓶と変異薬の(両方ではなく)いずれかの効果のみを受けることができる。一方を飲むと、それまで効果を及ぼしていた疫病瓶もしくは変異薬の効果は直ちに終了する。 変異薬の全ての制約は、まるで同じものであるかのように疫病瓶にも適用される。変異薬注入の発見や持続変異薬クラス能力は、疫病瓶にも適用される。粘着毒の発見は、疫病瓶を武器に塗布した場合に提供される。疫病瓶は[病気]効果である。この能力は変異薬と置き換える。 病気耐性(変則)/Disease Resistance:2レベルの時点で、疫病の運び手は病気に対する全てのセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。このボーナスは5レベルの時点で+4に、8レベルの時点で+6に増加する。10レベルの時点で、疫病の運び手は(魔法の病気を含む)全ての病気に完全耐性を得る。この能力は全ての毒に対する抵抗力の各段階と毒に対する完全耐性を全て置き換える。 発見:以下の発見は疫病の運び手アーキタイプを補完する:爆散爆弾、精密爆弾、煙爆弾;ブレス攻撃爆弾、速攻爆弾、nauseating bomb(訳注:該当なし。吐き気がする肉/nauseating freshか?);疫病爆弾。 ラットフォークの発見 Ratfolk Discoveries 以下の新しい発見は前提条件を満たすアルケミストであれば誰でも獲得できるが、ラットフォークの間でよく使われている。 上級疫病爆弾/Greater Plague Bomb:アルケミストの爆弾により作られた煙の効果はフォッグ・クラウドではなくグレーター・コンテイジョンに変化する。煙はレベルごとに1ラウンドの間、爆弾の飛散半径の2倍を覆う。この発見を選択するためには、アルケミストは少なくとも16レベルでなければならず、疫病爆弾と煙爆弾の発見を修得していなければならない。 持続する疫病/Lingering Plague:このアルケミストのエキスやそのほかのクラス能力により引き起こされた病気に対するセーヴを行ったクリーチャーは、1ラウンド後に二度目のセーヴを行わねばならず、失敗するとこの病気効果の持続時間が2倍になる。病気が持続時間を持たない場合、その発病時間と頻度を半分にする。この発見を選択するためには、アルケミストは少なくとも8レベルでなければならない。 新しい種族ルール New Racial Rules 以下のオプションはラットフォークに適用することができる。この新しいオプションのいずれかを選択する前に、君のGMに相談をすること。 ラットフォークの装備品 Ratfolk Equipment ラットフォークは以下の装備品を利用することができる。 病気増強剤/Blight Tonic:病気増強剤はダイア・ラットの汚穢熱のような肉体的な接触で感染するクリーチャーの病気攻撃の効果を増大させる。飲んだものの病気セーヴDCに対して次にクリーチャーがセーヴを行う際、初期感染に関するDCが+2だけ増加する。病気増強剤は10分が経過するか、飲んだものの病気DCに対してクリーチャーが次にセーヴを行うまで持続する。 爆裂痘/Pox Burster:爆裂痘は動物の膀胱や毒のある腐った素材で満たされたひょうたんによる錬金術手法で保存される。爆裂痘は飛散武器として投擲することができる。この攻撃は遠隔接触攻撃として扱い、射程単位は10フィートである。直接命中したなら、目標はただちにDC13の頑健セーヴを行い、失敗すると汚穢熱に感染する。爆裂痘の目標マスに隣接するそれぞれのマスは病気の原因となる汚穢に覆われる。以後1分の間、このマスのいずれかで傷ついたいかなるクリーチャーもDC9の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると汚穢熱に罹患する。 臭気インク/Stink Ink:臭気インクは特殊で刺激的な、ジャコウを元にしたインクだ。このインクを使うことで、視覚以上に臭いで情報をまとめることができる。臭いインクは乾くと透明になるが、その鋭く極端に広がりの悪い臭いを、嗅覚によって読みとることのできるだけの敏感な鼻を持つものが嗅ぎ分けることができる。鋭き五感種族特性ないし鋭敏嗅覚能力を持つクリーチャーだけが、何らかの魔法による助けを受けることなく臭気インクから情報を読みとることができる。臭気インクを使って読み書きするには、通常のインクを使ってかかれた情報を読みとるには、通常の2倍の時間を必要とする。 秘術臭気インク/Stink Ink, Arcane:秘術臭気インクはラットフォークのアルケミストの中では非常に一般的なもので、処方書や呪文書に処方や呪文を書き込む際に使用される。通常の臭気インク同様、秘術版は鋭敏嗅覚能力を持つクリーチャーのみが読むことができる(しかし臭気インクで書かれた呪文や秘術の処方に対して、リード・マジックは通常通り機能する)。秘術臭気インクで呪文や処方を書物に記すには、通常のものより+10%増しの費用がかかる。 テイルブレード/Tailblade:テイルブレードは着用者の尾の先につけるように作られた、小さく鋭いナイフである。テイルブレードを取り付けたり外したりするのは全ラウンド・アクションである。着用者は移動アクションとしてテイルブレードを大雑把に取り付けることができる(適切な場所にしっかりと着けることはできない)が、大雑把につけられたテイルブレードを使用する際、この武器を使用して行う全ての攻撃ロールに-4のペナルティを被る。また、他のクリーチャーがこのテイルブレードに武器落としを行う際、戦技判定に+4のボーナスを得る。テイルブレードを装備したラットフォークは尾による攻撃を行うことができる。テイルブレードによるダメージには【筋力】修正値が加えられる。ラットフォークはこの攻撃に習熟しているものと見なし、テイルブレードを使用した尾による攻撃は特技や効果において肉体武器として扱われる。全力攻撃アクションの一部として使用された場合、テイルブレードによる攻撃は二次的攻撃として扱われる。 ラットフォークの装備品 品物 費用 重量 〈製作〉DC 病気増強剤 150GP 1ポンド 20 爆裂痘 50GP 1ポンド 20 臭気インク 5GP 1ポンド 15 秘術臭気インク 特殊 1ポンド ― ラットフォークの武器 軍用武器 費用 ダメージ(小型) ダメージ(中型) クリティカル 射程単位 重量 タイプ 特殊 軽い近接武器 テイルブレード 11GP 1d2 1d3 20/×2 ― 1/2ポンド 斬撃 ― ラットフォークの特技 Ratfolk Feats ラットフォークは以下の特技を利用することができる。 《歯による穴掘り》 Burrowing Teeth 君は穴掘りに適した歯や爪を持つ。 前提条件:《鋭き爪》、《地下道ネズミ》、ラットフォーク。 利益:君は基本移動速度の1/2に等しい穴掘り移動速度を得る。君は砂、泥、粘土、砂利、その他類似の材質に穴掘りで移動することができるが、固い石に穴を掘ることはできない。穴の痕跡を残すことはなく、地面に跡を残すこともない。 《鋭き爪》(戦闘) Sharpclaw 君の爪は大きく強靱だ。 前提条件:ラットフォーク。 利益:君は2回の爪攻撃を得る。これらは主要肉体攻撃であり、1d4ポイントのダメージを与える。 《地下道ネズミ》 Tunnel Rat 君は狭い場所での戦い方を身につけている。 前提条件:ラットフォーク、群がり種族特性。 利益:君は無理矢理入り込む際、通常よりもサイズが1段階小さいものとして扱われる。 ラットフォークの魔法のアイテム Ratfolk Magic Items ラットフォークは以下の魔法のアイテムを利用することができる。 キャップ・オヴ・ヒューマン・ガイズ (Cap of Human Guise/人化け帽) オーラ 微弱・幻術;術者レベル 3レベル 装備部位 頭部;市価 800GP;重量 ― 解説 このみすぼらしい帽子はディスガイズ・セルフ呪文を使用したかのように、着用者の外見を変えることができる。ただし、飾り気のない服を着た小型の人間の子供、ハーフリングの大人、ノームの大人の姿(農民、鍛冶、店員など)にしかなることができない。着用者は変装の一部としてこの帽子による外見の変更を行うことができるが、そのほかの点ではこの幻の姿の特定の外見に全て見合うようにしなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ディスガイズ・セルフ;費用 400GP クローク・オヴ・ザ・スカトリング・ラット (Cloak of the Scuttling Rat/船を沈めるネズミの外套) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル 装備部位 肩周り;市価 6,000GP;重量 1ポンド 解説 この気取らない外套は、一見すると装飾のない革で作られているように見える。しかし着用者が合言葉を口にすると、クローク・オヴ・ザ・スカタリング・ラットは身につけたものを覆い、ビースト・シェイプIを使用したかのように着用者をダイア・ラットに変化させる。着用者は1日に5分までダイア・ラットの姿でいることができる。この持続時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、ビースト・シェイプI;費用 3,000GP パイプス・オヴ・ザ・ウォーレン・ガーディアン (Pipes of the Warren Guardian/巣穴守りのパイプ) オーラ 微弱・召喚術;術者レベル 5レベル 装備部位 無し;市価 6,000GP;重量 ― 解説 これらの黄色い象牙で丁寧に作られたパイプは青銅が巻かれ、いくつかの琥珀で飾られている。身につけたものが適切な旋律を学べば、1日に1回このパイプを使用して、サモン・モンスターIIIを使用したかのように1d4+1体のダイア・ラットを招来することができる。招来されたダイア・ラットは群がりの種族特性を持ち、ラットフォークの群がり種族特性を考慮する際、ラットフォークとして扱われる。 作成要項 必要条件 《その他の魔法のアイテム作成》、サモン・モンスターIII;費用 3,000GP リング・オヴ・ラット・ファングズ (Ring of Rat Fangs/ネズミの牙の指輪) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 3レベル 装備部位 指輪;市価 5,000GP;重量 ― 解説 この骨でできた指輪は自らの尾を噛む引き延ばされたネズミの形をしている。着用者は主要肉体攻撃として噛みつき攻撃を得る。この攻撃は中型の着用者であれば1d4ポイントの刺突ダメージを、小型の着用者であれば1d3ポイントのダメージを与える。この指輪を着用して一週間が経過すると、着用者の外見はますますネズミのようになるが、それでも元々の種族の一員であるように見える(例えば、人間は出っ歯を得るかもしれない)。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、マジック・ファング、ポリモーフ;費用 2,500GP リング・オヴ・スウォーミング・スタブス (Ring of Swarming Stabs/群れて突き刺す指輪) オーラ 微弱・変成術;術者レベル 5レベル 装備部位 指輪;市価 6,000GP;重量 ― 解説 この指輪は固い革紐で作られており、毛や羽、骨、象牙が織り込まれている。1日2回、着用者が敵を挟撃している際、即行アクションとして、その敵に対する近接攻撃に追加で1d6ポイントのダメージを与えることができる。これはダメージを減少したり無効化したりする全ての効果において、急所攻撃として扱う。 作成要項 必要条件 《魔法の指輪作成》、ガイダンス、作成者は急所攻撃を行えなければならない;費用 3,000GP ラットフォークの呪文 Ratfolk Spells ラットフォークは以下の呪文を利用することができる。 アルケミカル・ティンカリング Alchemical Tinkering/錬金術の鋳掛け屋 系統:変成術;呪文レベル:ウィザード/ソーサラー1、ウィッチ1、クレリック2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:接触 目標:接触した火器1つもしくは錬金術アイテム1つ 持続時間:1分/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効(物体);呪文抵抗:可 錬金術アイテムもしくは火器1つを、費用が同じか低い他の錬金術アイテムもしくは火器1つに変化させる。魔法のアイテムはこの呪文の影響を受けない。変化した錬金術アイテムはこの呪文の持続時間が終了するまでに使用されると壊れ、使用できる状態に戻ることはない。また変化した火器は元の種別に戻る。 ディレイ・ディジーズ Delay Disease/病気遅延 系統:召喚術 (治癒);呪文レベル:アルケミスト2、インクィジター2、ウィッチ1、クレリック2、ドルイド2、パラディン2、レンジャー2 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作、信仰 距離:接触 目標:接触したクリーチャー 持続時間:1日 セーヴィング・スロー:頑健・無効(無害);呪文抵抗:可(無害) 目標は病気に対して一時的な完全耐性を得る。この呪文の持続時間の間に病気にさらされた場合、呪文の持続時間が終了するまで目標は感染することはない。目標が現在病気に感染している場合、呪文の持続時間の間その病気を抑制するために病気のDCに対して術者レベル判定を行わなければならない。失敗すると、目標は通常通り病気に感染したままである。ディレイ・ディジーズは既に被った病気によるダメージを治療することはない。 シックニング・ストライクス Sickening Strikes/不調の打撃 系統:変成術[病気];呪文レベル:アルケミスト2、アンティパラディン2、ウィッチ2、ドルイド2、メイガス3、レンジャー4 発動時間:1標準アクション 構成要素:音声、動作 距離:自身 目標:術者 持続時間:1ラウンド/レベル セーヴィング・スロー:頑健・無効;本文参照;呪文抵抗:可 術者は病気を注入され、術者が近接攻撃で攻撃した全てのクリーチャーは頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1分の間不調状態となる。病気に対して完全耐性を持つクリーチャーは、この不調効果にも完全耐性を持つ。
https://w.atwiki.jp/viprohan/pages/13.html
各種族の細かいステやスキル振りに関してはゲーム内で聞くか本家Wikiを参考にするといいNE! ここに書いてある事は必ずしも正しい情報ではなく、偏見で妄想なので過信はしないように。 職業間のバランスも育て方や装備等の条件でいくらでも変わるんだぜ。 主な種族一覧(一部VIPで無料なMMOWikiより転載) ヒューマン:防御力・近接攻撃力を上げるbuffがあり PTに一人は欲しい 別名ナイト、H ■力ヒューマン:範囲攻撃で狩り効率は非常に高い 体力へも振る事で火力防御共に非常に安定した職になる 悪く言えば器用貧乏だが優秀なナイトはPTで非常に喜ばれる ■敏捷ヒューマン:スキル、インボークを生かすためのステ振り 敏捷は他職のbuffによりかなり上がる為、非常に強力、ハーフエルフとダンの友達をもとう 2次職のクリティカルオーラは未知数 クリティカルに特化したヒューマン 正直これをやるなら瞬ダンをやった方がいいというのは言わない約束 ロマン職 現実 ■体力ヒューマン:PT、BOSS戦でのタンカー 硬さでは他職の追随を許さない しかし力と体力のバランスが取れないと狩りが非常に辛くなる為注意 火力が低い上に攻撃が当たらないとなると目も当てられないので敏捷は多めに振ろう。 ハーフエルフ:高火力だが防御は紙、足が速い。PTでは釣り役 別名アーチャー、HE ■敏捷HE:フェイタル、アジリティを生かすためのステ振り ダンの友達をもとう デカンに匹敵する火力を持つ上に射程が長く、束縛スキルも持っている しかし非常に柔らかい為やる前にやる事に特化した職と言える 紙装甲に目を瞑れば狩り対人共に非常に優秀 ■体力HE:体力、防御力を生かすためのステ振り HEの装甲を補った形 対人トーナメントで優勝したとかなんとか エルフ:高火力、現在唯一の魔法職、PTでは釣りも回復もアタッカーもこなす何でも屋 別名エロフ、E ■精神エルフ:全職最高の防御力が魅力。PT戦ではやっかいな存在 PTにいるといないとでは別ゲーになる支援職 しかし比較的高い瞬間火力も持つなんでも屋な為ソロもいける 通常攻撃がゴミなので火力はステータス依存のスキル連打 そのため攻撃力よりもステータスによって武器を選択しよう ■知能エルフ:精神型とは異なり、火力があるタイプ。防御力がないため打たれ弱い 現状唯一のメイジ?2種類(メインは1種類)の高火力魔法でがつがつ削る PTでは立ち位置が難しいところ ソロは足止め・バリアを有効に使えば楽にいけるはず しかしMPが少ない・防御が紙なのでPOT頼りになりやすい ダン:対人高火力、対人向けスキル豊富 対人と狩りとの両立が難しい 別名アサシン、D 赤いダンは対人特化のMOBと思っていい ■力ダン:狩りに特化したダン。対人は少し厳しい ナイトの友達をもとう 別名ヒムダン 爆発力を持ったナイトと言った感じ 体力や瞬発にも振る事でまた性質が変わってくる ■瞬ダン:瞬発力を高くしたダン。対人では非常に強力 しかし育成に難有り 別名スンダン デッドリーブローやブーストの恩恵を活用し重装甲をぶち抜く瞬間火力に賭ける対人型 対人では格上の体力ナイトを殺し切る事可能性すら秘めており、装甲軽視の相手は瞬殺できる しかしクリティカルを極める為に通常攻撃はカスなので狩りが非常に安定しない 力に多少振る事で狩りとのバランスを取る事も可能、しかし振りすぎないように デカン:高火力、龍戦士 狩り最強 別名ドラゴンファイター、DK 赤いデカンは対人特化のMOBと思っていい ■力デカン:高性能な範囲攻撃があり、狩り最強、ナイトの友達を持とう 力を極めたデカンは火力での他の追随を許さない PTでの効率への貢献度も随一。しかし紙装甲 HP、防御共に低く非常に死にやすいのでやられる前にやるスリリングな狩りになる 対人にはあまり向かない 体力へ多めに振る事でタンカーをこなす事も可能である(100以上) ■体力デカン:スキル、フォーフットスイングを生かすためのステ振り ペットのくまとマレアの加護の確保が鍵 ■知力デカン:ブレス、ドレインを主体に戦う個性派 対人向きのデカン 力デカンに比べ狩り効率は劣る ダークエルフ:EPIC4の新キャラ ヴェールに包まれた魔法職 別名メイジ どのキャラを選んでもスキル・ステータスの振り方で多彩なキャラに 好きでないキャラ、プレイスタイルでは引退も近い 名前 コメント
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