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老害ポイントとは、ぷーれが老人のような発言をした際に与えられるポイントである。インターネットの昔話、通称「インターネット老人会」を開催した際にはよく付与され、他にもSDXRTAのかつて使われていたルートを懐かしんだり、日常の昔懐かしい話をしたり、死語がふと出てしまったりしたときなどに付与される。 文字列から考えれば、本来は「老害的発言」に付与されなければならないため、単に昔を懐かしむだけではなく、「カーッ!これだから今の若者は…」といった形で、若者たちにとって害となる要素を持っていなければならない筈だが、ぷーれの枠では単に昔懐かしい話をするとポイントが付与されるシステムのようだ。 なお、ぷーれ自身は令和生まれの17歳JKであり、リスナーたちも令和生まれJKがほとんどである筈なのだが、殊にインターネット老人会の話題になるとどういう訳かコメントの流れが早い。 時間のある人がいれば、老人発言一覧を作ってみてもいいかもしれない。
https://w.atwiki.jp/open_deal/pages/104.html
ハロウィン ,′ ,',' /ニニニニ-ニニ_!. ,′ ,′ ,',' ムニニニニ_-ニニ-|. ,′ ,′ ,',' ○ ,イニニニニ_-ニニニ_l ,′ ,′ ,',' ,,ィニニニニニ_-_ニ二ニ-l ,′ ,′ ,',' ィ二ニニニニW.W-ニニニニ_-ム ,′ ,ィニニニニ|V_-_W Wニニニ_-ァ!=ム. ' ,ィニニニ_-_、ニ| V=W. Wニニニ/.'-ニム,ィ二ニ-_-二二!ヾ=-‐''ミL_ _Wニニ/ .;-二二ムニ-_-ニニニ=‐゙i ヽ. . __ハ_丶 ri{iミ;,i二-二二ム,_ニニニソ ,..--‐ !. r'´ ̄7 lゝ.._ムi;i;i;ジ. Y=‐'"´,ィ"ムニニ≦._/; ; ; ; ゝ.! i7 .! 「`ヾiジ<`V ,ィニ=;二ムニニ/; ; ; ; ; ; -_┘ ./' !.! 二コ; >゙''"´,ィニ-二|ニニ/; ; ; ; . レ'´  ̄ ¨ ゝ- " { f゙; ;「 ,ィ1¨¨¨¨ア |ニ/ ; ; ; . ; ; ; ; ; ; ; ; ;ヘ .ヽ; ;ゝ,_,ィ └<ニ =ト ._ニ! ; ; . __ ; ; ; ; ; ; ; ;.} ノ; ; ; ; ; `η/;!ニニ_《 ¨ ‐- .._ニ!; ; i 「 ヽ; ; ; ; ; ;ノ/; ; ; ; ; ; ; ;"; ; !ニニ_ニム ○ ¨7ニi; ; |i 八 ’ i ; ; ; ;'"; ; ; ; ;._ ; ; ; ; ; iニ_ニニ-》 ○ ,′=ム ; !i,;,,;, ; ;ゝ-- ┘; ; ; ; ; ; ; ;/, .Y; ; ; ;ニ_二ニ, ' ,′二ム; ¨マム; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ;.ヽ、 ,.ィ ; ; ;ムニニ, '. ,′-ニニム; ; ; ; マ;ztム ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ; ̄; ;イ; ;/ニニ,イ ○ ,′ニ_ニ二ヽ、; ; ;´; ; マzzzt; ; ; ;,、; ; ;,、 /'゙; ;,イ二_,.イ ,′ニ-ニニニOヽ、; ; ; ;´; ; ;マzジ; マ'"; ;゙; ; ;イ二/_! ,′ニニ-_ニ-Oニ≧z,;,;_; ; ; ´; ; ; _;_;,;ィニ二/ニ_| ○ ,′ニニ-_-ニO-ニニニ二二二ニOニニイニニ_|ヽ ,′ニニニ-_-=Oニ_-_=ニニ二ニニOニニニニニリ_ハ ,′ニニニニ-_Oニニ-_-_-_-ニニニOニニニ-/ニニム ○ ,′二二ニニニO-_-_=ニニ二二二Oニニニ´ニニニニ 》ニ=- ._ ,′┏┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┳┓┗┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┻┛【ハロウィン】■────────────────────■│ HP:7/7 得意距離:中 苦手距離:近 │■────────────────────■ 【技】 0.《ガーネットグロウ》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:7】場の設置物1つを選択し、判定を行う。判定に成功した場合、任意の間合いにそれと同名の設置物を置く。 その後、場を離れるまで[封印:0]状態になる 1.《アンタレス》 ダメージ:2 射程:遠 / 【セットアップ/判定:-】相手の防御ポイントが4以上の場合、それを0にして与ダメージ+1 2.《クロスグレイヴ》 ダメージ:4 射程:中 / 【メイン/判定:-】この技で相手を戦闘不能にする場合、戦闘不能時の効果を発動させずに戦闘から取り除く。 3.《トリックオアトリート》 ダメージ:- 射程:- / 【メイン/判定:-】現在の間合いに[甘苦のカボチャ]を設置する。 4.《フレイムハンド》 ダメージ:5 射程:近 / 【メイン/判定:9】この技が命中した時、判定を行う。判定に成功した場合、3ラウンド後のクリンナッププロセスまで相手を[炎上]状態にする。 5.《レッドブラインド》 ダメージ:4 射程:遠・中 / 【メイン/判定:-】この技が命中した場合、任意に味方と交代する。 6.《ワカンタンカ》 ダメージ:8 射程:中 / 【特殊/判定:-】安価時、任意に宣言して使用する。このラウンドの間、自身の技番号[6-n]の技を《ワカンタンカ》に変更する(n=自身か味方の設置物の数) 【スキル】 《ハッピーハロウィン》 常時 / 自身が場に出るか戦闘不能になった時、任意の間合いに[甘苦のカボチャ]を設置する。【HP最大値-3】 《磔の十字架》 宣言 / 安価時、このラウンドの相手のポイント配分を宣言する。宣言に正解していた場合、相手の移動ポイントを0にする。【HP最大値+2】 《イグニール》 常時 / 自身が戦闘不能になった時、相手の控えから1体を選択し、場の相手を戦闘から除外する。 対象が場に出てから4ラウンド後のクリンナッププロセスまで、選択した控え1体を[融合:除外した相手]状態にする。【HP最大値-2】 ※甘苦のカボチャ……間合いが[爆裂カボチャ]が設置されている距離に変更された時、相手は以下から1つ選んで効果を適用する。その後、この設置物を破壊する。 ①相手に6ダメージを与える。この際、相手の防御ポイントを-2してダメージ計算を行う。 ②味方のHP+3。その後、3ラウンド後のクリンナッププロセスまで『行動ポイント+1』『与ダメージ+1』『被ダメージ-1』から1つを選んで得る(重複しない)。 ※炎上……クリンナッププロセスに自身のHP-1。技ポイントが0である場合、クリンナッププロセスに回復する。 ※融合:〇〇……この状態が回復した時、【〇〇】を控えに戻す。 戻る
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ウィンドニードル(うぃんどにーどる) 概要 ウィンドニードルとは、術者の前方を風の刃で攻撃する術の事。 初出はグレイセスのパスカル。 英語版表記は「Wind Needle」。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク派生技 関連技 ネタ グレイセス 習得者 パスカル 風の刃で敵を切り裂く攻撃術。 分類 バースト技法陣術 特性 鳥・斬撃鳥・斬撃・飛行・猛毒(f) HIT数 2 CC 3 威力 420 詠唱時間 80F(1.33秒) 習得条件 称号により習得・放浪娘☆1・見習い陣術士☆1・水散の誇り☆3 称号 放浪娘☆1:詠唱時間減少+4%見習い陣術士☆1:詠唱時間減少+4%風刃の誇り☆1:敵仰け反り時間+5%風刃の誇り☆5:「回避上昇」効果付加風刃の魂☆1:敵仰け反り時間+5%風刃の魂☆5:青チャージ中にAでフィアフルストーム詠唱水散の誇り☆3:詠唱時間減少+4% 赤チャージ後に発動で飛行、猛毒特性追加(f) バースト技の一種。パスカルが称号で修得する。 術者の目の前から風の刃を発生させ攻撃する術。 パスカルの術の中では射程が長く当てやすいが、威力と詠唱時間はCC3術の中では若干弱め。 上位術のフィアフルストームの方が射程が短いため切り替える際は注意が必要。 台詞 日本語版 乱れ飛べ翠影!ウィンドニードル! みっどりの~! トゲトゲ! ▲ 関連リンク 派生技 フィアフルストーム ▲ 関連技 アイスニードル ▲ ネタ ▲
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ウィンドサマナー(うぃんどさまなー) 概要 グレイセスに登場した称号。 登場作品 + 目次 グレイセス 関連リンク関連称号 グレイセス 作中での説明 パスカルの称号。 取得者 パスカル 取得条件 トラベルNo.21:山賊退治 装備効果 攻撃力・術攻撃+3%マスター時:攻撃力・術攻撃+4% 修得スキル ☆1:G・ソードクロス☆2:術攻撃+3☆3:プリベント☆4:術攻撃+5☆5:フィアフルストーム:詠唱時間減少+4% MASTAR!必要SP ▲ 関連リンク 関連称号
https://w.atwiki.jp/csjake/pages/126.html
チェックポイントを作ろう マップにチェックポイント(セーブポイント)を設置してみましょう。 1.RollupBarでArea→Shapeをクリック。マップ上でクリックしてShapeを作ります。終了はダブルクリックです。 Shape欄でShape名をSave1にしておきます。また必要に応じてShape Paramsで高さなどの指定をしてください、ここではHeightを5にしました。 2.次にRollupBarでEntity→Triggers→AreaTriggerを選択しドラッグ ドロップでマップ内に配置し、先ほどと同様にEntity欄でEntity名をSave1にします。またEntity PropertiesのTriggerOnceにチェックを入れます(Shapeを最初に通過したときのみセーブ) Shapeを選択し、Shape ParametersにあるPickボタンをクリック、そしてマップ内のAreaTriggerをクリックします。これでShapeとAreaTriggerが連結されました(青い線で結ばれます)。 3.AreaTriggerを選択し、CreateボタンをクリックしてFlow Graphウィンドウを開きます。灰色のグリッド内で右クリックしAdd Selecter Entityをクリック、entity AreaTriggerノードが出てきます。さらにAdd Node→System→SavegameでSystem SaveGameノードを追加します。 4.entity AreaTriggerノードの"Enter"からSystem SaveGameノードの"Save"へドラッグ ドロップしてつなげます。System SaveGameノードを選択し、右上のInput欄でNameをTestに、InGameOnlyをFalseにします。Testというのはセーブデータ名になります。 動作を確認してみましょう、Shapeを通過したときにGame Savedと出ればOKです。
https://w.atwiki.jp/1919victorique/pages/113.html
戦犯投票の結果に基づいて、戦犯選考委員会(仮)の厳正な判断でその日の活動の戦犯度をポイント化します。 基本的に一日の活動に対して約10ポイント程度をそれぞれの戦犯候補者に振り分けます。人数によって上下することもあります。 詳細なレポートがある場合には、場面ごとに振り分けることもあります。 戦犯ポイントに対するご意見・ご感想をお待ちしております 仮にもトップページで宣伝しているのだから更新するべきではないでしょうか -- 名無しさん (2011-05-02 23 41 02) めんどくさくなったとは口が裂けても言えない -- 名無しさん (2011-05-02 23 55 26) 名前 コメント 2011/03/19(土) プリキュア映画等 映画編 5P 今岡 3P 野球 2P 入来 散策編(前編) 3P 今岡 サイゼリヤ編 4P 入来 4P 今岡 2P 神酒 散策編(後編) 7P 照井 3P 今岡 小計 15P 今岡 7P 照井 6P 入来 3P 野球 2P 神酒 2011/03/26(土) 練習 4P ソルト 3P 入来 2P 照井 2P 野球 1P 林 2011/04/02(土) 練習 4P 今岡 2P ソルト 2P 入来 2P 照井 2P 野球 2011/04/10(日) 練習 5P 入来 5P 林 2011/04/16(土) 練習 4P 下記 2P 入来 2P 今岡 1P ソルト 1P 照井
https://w.atwiki.jp/hatakeppi3150/pages/138.html
お茶一口メモ・収穫ポイント お茶の最大収穫ポイントは78ポイント 全てのお世話の中で消費するベリーの数は42ベリーです! 78ポイント÷42ベリー=1.85714・・・ =1.85 今までの作物の中で一番ひどいです。絶対ベリーはつかわないように!!! おいしさランク ★ ★★ ★★★ ★★★★ ★★★★★ 収穫ポイント 78ポイント 獲得コイン 1638 1716 1794
https://w.atwiki.jp/aimaimoko/pages/39.html
ポイント争奪戦 ポイント争奪戦とは最初に参加者に決められた分のポイントを配点され、一定期間の間参加者同士でポイントを賭けてデュエルし、大会終了時に一番ポイントの多かった人が優勝という大会である。 この大会はaimaimokoの大会の原点であり、一番奥の深いものといえる。 ちなみに大会毎にシステムが変わっていたりする。
https://w.atwiki.jp/emcs/pages/56.html
selected-window select-window windowp one-window-p delete-window delete-other-windows split-window window-height,window-width enlarge-window get-buffer-window set-window-buffer window-buffer window-start set-window-start save-window-excursion other-window next-window pop-to-buffer
https://w.atwiki.jp/abwiki/pages/82.html
サブクラス化の概念 † ウィンドウは飛んできたメッセージを処理するためのコールバック関数?(以下ウィンドウプロシージャ)を必ず持っている これはどこで設定されているかというと、RegisterClass(Ex含む)でウィンドウクラスを登録する際に設定され 同じウィンドウクラスを持つウィンドウによって共用されている つまりメッセージに対するウィンドウの挙動を変えたい場合は ウィンドウクラス登録の際に設定するウィンドウプロシージャを変更すればいい事になる しかしこれがWindowsが標準で持っているウィンドウクラス(エディットコントロールとか)だったらどうだろう? これはもうデフォルトのウィンドウプロシージャが登録されてしまっているので変更しようが無いし 仮に変更できたとしても、今度はそのウィンドウクラスを使っている全てのウィンドウの挙動が変更されてしまう これが望ましくないのは説明しなくてもなんとなく理解できると思う という事でウィンドウ指定してウィンドウプロシージャを書き換える必要性が出てくる 前置きが長くなったが、これをウィンドウのサブクラス化と呼ぶ ↑ [edit] 用途は? † 標準のウィンドウプロシージャでは処理されないメッセージを処理する場合に使います 処理を書き換えたりメッセージを無視する事もできます その辺は応用しだいです ↑ [edit] サブクラス化の手順 † サブクラス化自体はSetWindowLong関数を使って元のウィンドウプロシージャを新しい物に置き換えるだけです ただしこれだと元のウィンドウプロシージャがやっていた処理も新しいウィンドウプロシージャに書かなければいけないので 元のウィンドウプロシージャをグローバル変数に取っておき、新しいウィンドウプロシージャで処理しないメッセージが来た時は 元のウィンドウプロシージャを呼び出して処理させます その際はCallWindowProc関数を使います 流れを書くと 元のウィンドウプロシージャを格納するグローバル変数を用意 新しいウィンドウプロシージャを用意 メッセージを処理した場合は戻り値を0にする(一部のメッセージでは0以外を指定する場合があります) 自分で処理しないメッセージはCallWindowProcで元のウィンドウプロシージャを呼び出して返ってきた値を戻り値にする SetWindowLongで元のウィンドウプロシージャを新しい物に置き換える 戻り値が元のウィンドウプロシージャのアドレスなので、1で用意したグローバル変数に保存しておく こんな感じです 必要が無くなったら再度SetWindowLongを使って元のウィンドウプロシージャに戻しておきましょう ↑ [edit] ウィンドウプロシージャについて † 大層な呼び名ですが実際はただのコールバック関数です 'ウィンドウプロシージャ定義例 Function WndCallBackProc(hWnd As HWND,dwMsg As DWord,wParam As WPARAM,lParam As LPARAM) As LRESULT [[Select Case]] dwMsg 'メッセージ処理 'Case WM_KEYDOWNとか '処理したらWndCallBackProc=0(例外有り) Case Else WndCallBackProc = CallWindowProc(元のウィンドウプロシージャアドレス, hWnd,dwMsg,wParam,lParam) [[End]] Select End Function プロシージャ名は自由に変更して構いません 引数も前から順にウィンドウハンドル、メッセージ、付加情報1、付加情報2の順に並んでる事が分かっているなら 適当な名前に変更して構いません 戻り値はLRESURT型で返します LRESULT型は32ビット環境ではLong型、64ビット環境ではInt64をTypeDef?したものとなっています ↑ [edit] 使用関数の軽い説明 † SetWindowLong(hWnd As HWND,nIndex As Long,NewLong As Long) As LONG_PTR 引数(前から順に) 対象となるウィンドウ セットする値の種類(今回はGWL_WNDPROCを使用) セットする値(今回は新しいウィンドウプロシージャのアドレス) 戻り値 前にセットされていたLONG_PTR型の値(今回は元のウィンドウプロシージャアドレス) 失敗時は0 LONG_PTR型は32ビット環境ではLong型、64ビット環境ではInt64のTypeDef? CallWindowProc(lpPrevWndFunc As DWord,hWnd As HWND,Msg As DWord,wParam As DWord,lParam As DWord) As LRESULT 引数(前から順に) 呼び出すプロシージャアドレス ウィンドウハンドル(ウィンドウプロシージャの第一引数をそのまま渡す) ウィンドウメッセージ(同じく第二引数) WPARAM(同じく第三引数) LPARAM(同じく第四引数) 戻り値 メッセージの処理結果を表すLRESULT型の値