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アルカナマトリクス・ツアーズの自作クラスデータの展示所です。 テンプレート プレイヤー名:(PL名を書く) クラスアーキテクト:(クラスアーキテクトの記号) (ここにクラスデータの1行目) ※チェックは空欄の状態の方が見やすいかもしれません 記入例 プレイヤー名:セントラル越前 クラスアーキテクト:B □観光客:観光客はあえて言えばタンクである。ツアー的にはネギしょったカモとも言う。 □二つ目の財布:HP+20 └□現地通貨:HP+30 └□貴金属:HP+30 □旅程計画:MOV+10 └□旅行ガイドブック:MOV+30 (道具、道具は同時に二個までしか装備できない) □大きなカバン:POW+10 □旅の思い出:INT+10 □観光:(コマンド)ヘイト+MOVの2倍 注意事項 実際に形質神殿に登録されたものを投稿してください トラブル防止のため、自分で作ったクラス以外を投稿しないようにお願いします。 URLを含む投稿を禁止しています。 投稿されたクラス プレイヤー名:セントラル越前 クラスアーキテクト:B □観光客:観光客はあえて言えばタンクである。ツアー的にはネギしょったカモとも言う。 □二つ目の財布:HP+20 └□現地通貨:HP+30 └□貴金属:HP+30 □旅程計画:MOV+10 └□旅行ガイドブック:MOV+30 (道具、道具は同時に二個までしか装備できない) □大きなカバン:POW+10 □旅の思い出:INT+10 □観光:(コマンド)ヘイト+MOVの2倍 -- 2022-11-07 12 51 13 記入欄 すべてのコメントを見る
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目次 【時事】ニュースメタモデル Metamodel メタモデリング RSSメタモデル Metamodel メタモデリング 口コミメタモデル Metamodel メタモデリング 【参考】ブックマーク 関連項目 タグ 最終更新日時 【時事】 ニュース メタモデル 万博見据え「バーチャル大阪」 アバターで魅力体感 - iza(イザ!) メタのVRソーシャルプラットフォームは受け入れられるか【Media Innovation Newsletter】12/11号 - Media Innovation ソニー、カメラ連携クラウドサービス「C3 Portal」提供開始 (2021年12月10日) - エキサイトニュース 「サブカル業界で実力をつける中国」にみる、日本が進むべき「新たな道筋」とは(喜田一成氏との対談)(3) - Reuters Japan AWS、次世代カー向けに専用サービス!自動運転車やコネクテッドカーに照準 - 自動運転ラボ 東方神起・SHINee・NCT・aespaら「SMTOWN」元日に無料オンコン アルバムもリリース<SMTOWN 2022:SMCU EXPRESS> - モデルプレス Facebookは「進化したAI」で、世界中の“危険なコンテンツ”を監視できるか - WIRED.jp 【LoL】eyesが大友美有に明かした「Worlds 2021」の舞台裏 DFMのC9劇的勝利後は「不思議な空間だった」 - GAMEクロス 2021年TV番組出演ランキングを発表 – エム・データ - エム・データ サブスクの次のモデル!?ウェルビーイングの実践と持続可能な社会を共創する会員制の新サービスWisdom Commons Labをリリースしました! - PR TIMES 塩粒サイズの超小型カメラが開発される - Newsweekjapan 民主主義はいかにして米国の道具になったのか②メタコンセプト置換を行った米国_中国網_日本語 - チャイナネット フェイスブック運営元、1月以降も在宅勤務を選択可能に - Forbes JAPAN 画像認識モデルはどれだけ賢くなるか - ITpro 3万円以下で買える「G-SHOCK」おすすめ6選&AmazonランキングTOP10!【2021年12月】(1/3) | ねとらぼ調査隊 - ねとらぼ Gゼロサミットでのブレマー氏の基調講演の全文 - 読売新聞オンライン エヌビディア、メタバース開発基盤に日本パートナー24社 - 日本経済新聞 すみだメタ観光祭の観光会議が開催 初のメタ観光公式ガイドツアーも発表 - ASCII.jp PC向け新チップを発表したクアルコムはモバイルの垣根を超えて成長する――アモンCEOの基調講演(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース EBS スナップショットの新機能「ごみ箱」 | Amazon Web Services - amazon.com 新機能 – Amazon EventBridge で Amazon S3 イベント通知を使用する | Amazon Web Services - amazon.com Kaggleで学ぶ、モデルのブレンディングとスタッキング - ITmedia ソニー“次世代基準”ミラーレス「α7 IV」。真のハイブリッドカメラ(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 幅わずか0.5mmで「塩粒サイズ」のカメラが開発される - GIGAZINE 凸版印刷、メタバース上に自分のデジタル分身を生成するサービス「メタクローン(TM)アバター」を開発 - PR TIMES 恋多きモデル美女を口説くには?古典的な手を敢えてわざとらしくすることで...!? 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https://w.atwiki.jp/babo/pages/7.html
アセンブラの基本動作 アセンブラの動作 コンパイラが生成したアセンブラソース、または開発者がコーディングしたアセンブラソースを読込み、オブジェクトファイルを生成する。アセンブラソース → 機械語とほぼ一対一で対応するソース アセンブラの使いこなし 記述方法や文法はプロセッサ毎に異なる。 コードを書くシチュエーションは限られので、書く能力は必要な時に学習すればよい。 コードを読める必要がある。デバッガ/逆アセンブラの出力、コンパイルリスト等々の解読のため。 基本的なフォーマット アセンブラは行指向の言語ラベル部(終端が” ”の場合が多い) オペコード部(プロセッサの命令または疑似命令) オペランド部(”,”で区切られ複数記述できる場合が多い) コメント部(”#”,”;”,”*”,”@”等で開始される場合が多い) プロセッサの命令 転送命令(レジスタ⇔メモリ/レジスタ) 演算命令(加減乗除、論理演算、シフト等々) 分岐命令(ジャンプ、条件付きジャンプ、コール等々) 制御命令(割込み禁止/許可等々) mov レジスタ間のコピー stmfd 複数のレジスタ値のストア sub レジスタ間の減算 str レジスタ値のストア ldr レジスタ値のロード bl サブルーチン呼び出し ldmfd 複数のレジスタ値のロード 疑似命令 アセンブラには直接プロセッサーが理解しない命令(オペコード)がある。これはアセンブラに対する指示で、オブジェクトコードの生成方法を指示、定数値を指定、シンボルの属性を指定等々の処理を行う。 セクション制御 text,data,bss等のセクション制御命令 各種の宣言 外部シンボルの定義やシンボルの公開 デバッグ情報、その他主にコンパイラが生成する行番号情報など アセンブル制御、マクロ機能、データ定義 セクション プログラム中で使われるデータや命令はセクションと呼ばれるグループに配置される。.section, .text等の疑似命令で指示。これは命令語とデータでMPUがアクセスする時の属性が異なり、メモリに付加する情報(実行許可等)を制御する必要があるため。(組込み系ではROM/RAMの指定等に用いる) 代表的なセクション テキストセクション(.text) 命令を配置(読込み、実行) RODATAセクション(.rodata) 定数値を配置(読込み) データセクション(.data) 初期化データを持つデータを配置(読込み、書き込み) BSSセクション(.bss) ゼロで初期化されるデータを配置(読込み、書き込み) スタックセクション(.stack) スタック空間を配置(読込み、書き込み、実行) オブジェクトフォーマット 代表的なオブジェクトフォーマット| ELF 主にLinux等で用いられる COFF 主にSVR4等のUnixで用いられる ECOFF,XCOFF 上記のCOFFの拡張 PE MS-Windowsで用いられる OMF インテル社が規定したオブジェクトフォーマット アセンブラのビルド/インストール GNU binutils を使ってクロスアセンブラをビルドする。 GNU binutils の最新版をゲット現在ならばbinutils-2.16.1.tar.bz2をダウンロードする。 作業ディレクトリに展開 以下のコマンドを入力。 $ tar jxvf binutils-2.16.1.tar.bz2 $ cd binutils-2.16.1/ binutiils-2.16.1.tar.bz2はダウンロードしたファイル。 展開するとカレントディレクトリにbinutils-2.16.1が作られる。 configureの実行 以下のコマンドを実行する。 $ ./configure --prefix=/opt/xtool-arm-elf --target=arm-elf prefixオプションは、ビルドされたパッケージのインストール先ディレクトリを指示する。 targetはビルドするターゲットアーキテクチャを指示する。今回は、arm用のクロスアセンブラを作ってみるので、arm-elfを指定する。 ビルド 以下のコマンドを実行する。 $ make all インストール 以下のコマンドを実行する。 $ make install パスの追加 以下のコマンドを実行する。 $export PATH=/opt/xtool-arm-elf/bin $PATH ログインしたら自動的にPATHを設定したい場合は、.bashrcに上記のexportコマンドを追加する。 cygwin環境以外でも利用したい場合は、マイコンピュータのプロパティから環境変数でセットする 動作確認 以下のコマンドを実行する。 $ arm-elf-as --version 以下の内容が表示される。 GNU assembler 2.16.1 Copyright 2005 Free Software Foundation, Inc. This program is free software; you may redistribute it under the terms of the GNU General Public License. This program has absolutely no warranty. This assembler was configured for a target of arm-elf .
https://w.atwiki.jp/gods/pages/10952.html
アーリヤーヴァローキテーシュヴァラ ショウカンノンの別名。
https://w.atwiki.jp/dmorika/pages/1846.html
リストラクチャー 破壊された時マナゾーンに置かれ、代わりに同文明のクリーチャーをマナゾーンから回収しなければならない、という能力。回収は強制。 DMO-42 「維新編 第2弾 時代の再生(リストラクチャー・エイジ)」から初登場した。 実質「モヤシ」能力の上位互換。 毒蛇怪人ゴルガラン VR 闇文明 (6) クリーチャー:デビルマスク 5000 このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、クリーチャーを2体まで、自分の墓地から手札に戻してもよい。 リストラクチャー(このクリーチャーが破壊される時、墓地に置くかわりに自分のマナゾーンに置く。その後、このクリーチャーと同じ文明のクリーチャーを、自分のマナゾーンから1体選び手札に戻す。) 参考 《毒蛇怪人ゴルガラン》
https://w.atwiki.jp/kotechan/pages/153.html
アーキタイプ(仮) スキルの種類がかなり多くなってるので、いくつかのイメージコンセプトをもったアーキタイプのキャラクターデータを準備してみました。 ・8/17のセッションで、新しくなったアクション周りのルールと、防御スキルの使い方説明用!実際にどれぐらいのスキルがとれるかテストもかねて。 ・4Lvの人間で簡易データ作成。生い立ちや性格、パーソナリティ等は選択していません。 ・人間で得られる初期スキルポイント(汎用3p) ・戦士の初期スキルポイント(戦闘3p、剛力1p、敏捷1p、防御1p、技術3p) ・成長で得られる専門スキルポイント(戦闘4.5p、剛力1.5p、敏捷1.5p、技巧1.5p、防御1.5p、技術7.5p、任意の2箇所1.5p) ・成長で得られる汎用スキルポイント(汎用3p) ・合計(汎用6p、戦闘7.5p、剛力2.5p、敏捷2.5p、技巧2.5p、防御2.5p、技術10.5p、任意の2箇所1.5p) あら、4Lvでも思ったよりスキルポイント豊富ね・・・w <剣と盾バランス型戦士アーキタイプ> 攻撃と防御のバランス重視で。 ・剛力系 ・敏捷系 ・技巧系 ・防御系 消費合計(汎用6p、戦闘7.5p、剛力2.5p、敏捷2.5p、技巧2.5p、防御2.5p、技術10.5p、任意の2箇所1.5p) <防御型戦士アーキタイプ> 《シールドスタイル》からの《ガード》《ブロック》の物理防御重視でHP系スキルも強化。この後は《マルチターゲット》《ランパート》《エリアカバー》を取得して、PTを庇うスタイルに成長予定。 攻撃能力は地道に《アキュレシィ》と《イニシアチブ》から派生する《マルチアタック》で。 ・剛力系《タフネス1》《アイアンボディ1》《ブロック1》 ・敏捷系《イニシアチブ1》《マルチアタック1》 ・技巧系《アキュレシィ1》 ・防御系《エンデュランス1》《ガード1》《マルチディフェンス2》《カバー》《エスコート》《シールドスタイル》 消費合計(汎用0p、戦闘0p、剛力0p、敏捷0p、技巧0.5p、防御0p、技術10.5p、任意の2箇所0p) <両手武器戦士アーキタイプ> <二刀流戦士アーキタイプ>
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(2006年12月31日) 良いお年を (2006年12月29日) ナイスポジションパンツ (2006年12月25日) おもちゃの指輪 (2006年12月22日) 和の極み (2006年12月22日) エッシャーの迷宮 (2006年12月21日) ライラック (2006年12月20日) アイ・アム・バック (2006年12月20日) ふるさとは遠きにありて想ふもの (2006年12月15日) マヌカン (2006年12月14日) バルセロニスタ2 (2006年12月12日) フェルナンドトーレスの悲劇 (2006年12月11日) RAGE AGAINST THE MACHINE (2006年12月10日) ミニマリズム (2006年12月10日) モンティ (2006年12月08日) タワーの歴史 (2006年12月07日) ワールドトレードセンタービル (2006年12月06日) ビルドアップ (2006年12月04日) アーキテクチャー (2006年12月03日) ルーキー (2006年12月01日) テンキーハイ
https://w.atwiki.jp/gods/pages/32351.html
ブルクチャブタン(ブルク・チャブタン) マヤ神話に登場する神。 戦争の神。 その名は「十一の断食」の意。 関連: アーウウクエブ (アー・ウウク・エブ、父)
https://w.atwiki.jp/bdueloflegendwikidol/pages/595.html
アーキタイプ http //mtgwiki.com/wiki/アーキタイプ このサイトを参考にとりあえず書いてみました。 アーキタイプとは戦い方の目的からデッキをおおまかにモデル化し6種に分類したものです。 これを理解するとデッキ作りの指針になります。 6種類のアーキタイプ アグロ cp100ユニ戦闘重視 主にcp100位の小型ユニット中心に構成したデッキ。少ないmpでユニットを出せることを利用して小型ユニットをたくさん出して速攻する戦略のデッキです。 ミッドレンジ cp200ユニ戦闘重視 主にcp200位の中型ユニット中心に構成したデッキ。ユニットを少し多めに攻撃寄りにしたり、マジックを少し多く入れ相手を妨害したり色々な戦略をとりやすいです。 ユニ寄りでもマジック寄りでも共通点としてはユニットのapを中型の中では高いものを多く入れボードアドバンテージを取っていくことが特徴です。 ランプ cp300ユニ戦闘重視 主にcp300位の大型ユニット中心に構成したデッキです。ユニットを出すのに大量のmpが必要なのでなんらかのmpブーストパーツを多めに入れて重めのcpのユニットとマジックで攻める戦略をとります。 他のアーキタイプとの相性面ではコンボと類似性があります。これは序盤はmpブーストなどをするため相手に対処するマジックを置きにくいこと、後半はmpブーストできて重いcpユニなどのカードをうまく使えれば逆転しやすいこと、重いcpのユニットとマジックを未完や欠片で妨害されると弱いところやmp手札削りに弱いところなど展開の仕方がコンボのアーキタイプのデッキと似ています。 コンボ コンボ重視 2枚以上のカードの組み合わせで他のアーキタイプには分類しにくい変わった戦略をとるタイプのデッキです。コンボの強さを決める要素は「コンボ達成の速度」と「安定性」の2つです。 コンボ達成の速度は、コンボに必要なmp貯めるためのmpブーストパーツとコンボパーツのカードを多く入れたり援軍要請の蒼玉支援要請の紅玉を入れてコンボに特化することでコンボ成功率と速度が上がります。しかし、コンボに特化したデッキは偏った構成になることが多く、未完欠片mp手札削りなどの妨害やパーツがこない事故などで何もできずに敗北することもあります。なので、コンボができなくてもある程度戦えるデッキにすることやマジックでの妨害に対処できるよう欠片を準備するなどのプレイングで安定性をある程度高めておくことも重要です。 コントロール マジック重視 ユニットをかなり少なくし(3~5枚ほど)マジック中心で相手を妨害しコントロールするタイプのデッキです。主に心削りの石杭などのmp手札削り、未完、滅、欠片、封魔石、魔道転送などのマジックで妨害しつつ相手が行動しにくくなったときあたりに少しユニットを出して攻撃する戦略です。豊富なマジックで味方のサポートもしやすい。 撹乱的アグロ アドバンテージ重視 ユニとマジックを両方使うタイプのデッキです。(アグロとミッドレンジなどユニット中心のアーキタイプよりユニはやや少なめです。ユニのcpは何でもよい) 他のアーキタイプと比べ、心削りの石でのmp削りや継続マジックなどで相手とのmpと手札のアドバンテージの差をつけやすくしたタイプのデッキです。 戦略はコントロールと似ていてmp手札削りで場にカードを伏せにくくして妨害するパターンか、継続などのマジックでmpと手札のブーストをしてmp手札のアドバンテージを稼ぎマジックでユニを守るパターンの戦略をとります。 コントロールよりはマジックが少ないので心削りの杭がない分mp削れる量が少なかったり、未完魔転できる回数が少なかったりします。 ユニットで戦闘もできるコントロールデッキのようなタイプです。 ★ 初心者のうちは少し使いにくいアーキタイプについて ちなみに初心者のうちはコンボとコントロールタイプのデッキは少し難しいので後回しでつかったほうがいいです。 まあ、使わなきゃ慣れないのでコンボもコントロールもどんどん使ってしまってよいですがw コンボでありがちな失敗例だとコンボすることに気を取られてコンボに対する保険のカードを伏せ忘れることが多いです 例えば、邪竜ファフニールをlp回復でap強化したが生体転送か欠片を置き忘れて未完にやられてしまうなど それとコンボデッキを作る時にコンボの強さを求めすぎてコンボ用のカードを入れすぎて保険用のカードを入れてないような場合も多いです ファフニールで例えると強化したファフにさらにlpドレインとmpドレインをつけて攻撃しようとするなど この場合、ドレインが決まれば非常に強いですがファフ強化だけのほどほどのところで止めてソーマと転送と欠片などをデッキに入れ伏せたほうがいいです コンボは保険カード含めてコンボデッキと考えましょう。 保険 参照 コントロールはマジックを場面に合わせてうまく使うのが少し難しいので慣れてきてからのほうがいいです アーキタイプごとの強弱の相性(メタゲーム) アグロ → コントロール 撹乱的アグロ ↑ ↓ ミッドレンジ ← ランプ コンボ アグロは、ユニットの量と攻めるスピードが速い。ユニットが少なめのコントロールと撹乱的アグロにはユニットがいない間にlpダメージを与えやすいのでコントロールと撹乱的アグロに強いです。 コントロールと撹乱的アグロは、未完欠片+魔道転送などでマジック戦に強いのでユニットやコンボパーツをうまく消されると脆いコンボとランプに強いです。mp手札削りでユニットやコンボカードを場に出しにくく妨害できる点でも強いです。 コンボとランプは、マジックの妨害手段が少し不足気味なところ(mp手札削りがされにくいのでユニットやコンボカードを場に出しやすい。)とユニのapが上回りやすいのでミッドレンジに強いです。 ミッドレンジは、ユニのapが小型より高く特攻をされてもmpアドをあまり損しないのでアグロに強いです。 ただ、アーキタイプごとの相性は入れるカードで変わり例外があるので(アグロに弱いコントロールに小型対策としてアルラウネや生命の滅亡魔道転送を多めに入れ弱点補強することなど)だいたいの原則的な目安として捉えてください。 それとデッキの強弱の相性は1対1だとはっきりと表れやすいですが、2対2だと味方も相手もバラバラなアーキタイプになりやすいので、1対1の時ほどデッキの相性がそこまではっきりしなくなります。 アーキタイプの具体的なデッキ例 注※ 下に書いてあるのはページ内のサンプルデッキのアーキタイプです。 ページ内でその他派生デッキがある場合(サンプル2,3,4とか書いてあるデッキがあるとき)は、その派生デッキは下とは違うアーキタイプであることがあります。 デッキ分類の一例 アグロ 速攻デッキ 魔物使い速攻デッキ 小型闇スタンデッキ 三色鳥デッキ ミッドレンジ 中型スタン 天使中心デッキ モンスターデッキ ビフロンアスモ (水)水鏡の宝玉 火の領域デッキ ヘルデッキ ドレインデッキ ランプ 魔獣デッキ 魔獣連撃デッキ 神種族連撃デッキ ソロモンデッキ ルシファーデッキ 上級神デッキ コンボ アーサー王デッキ ロキデッキ 墓地悪魔デッキ 邪竜デッキ (地)大地の怒り 地善デッキ (水)防波堤-水鏡 (闇)魔力の結晶デッキ (闇)冥府の泉デッキ ファラクデッキ ヒュドラデッキ 攻守変更デッキ コントロール ガマゴンロック 妨害デッキ 撹乱的アグロ (水)水界呪 (闇)闇属性デッキ (光)戦神の恵みデッキ (天)天属性デッキ ベーシックデッキ 守備攻撃デッキ 育成デッキ 八卦の籠手デッキ メイドデッキ 魔人統一デッキ LP消耗デッキ LP回復デッキ コメント アーキタイプの理解のためには、そのデッキが「何を目的にどう動くか」を考えることが大事。ユニットサイズへのこだわりは一度捨てた方がいいかも…なんてね。 -- (名無しさん) 2018-01-30 21 17 54 中型=ミッドレンジみたいな誤解が蔓延してる気がしますしねえ -- (名無しさん) 2018-01-31 16 29 16 よくできてるな… 強者は基本的にオールラウンダーで、卓のメタに沿ってデッキを変えるが、 その中でも各プレイヤーの得意分野が何か見えてくるな 古い話になるが、かつてのトッププレイヤーのどどんぱがコンボ、 カナマルが撹乱的アグロ、白い黒がその両アーキタイプの名手だったということだな アグロなんかは局所的に強いが、強者がその実力をはっきり出せるのはコンボか撹乱的アグロなんだろうな -- (名無しさん) 2018-06-23 21 14 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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昨今CPUではますます分岐予測やキャッシュヒット率の向上が、大きな要素を占めている。 分岐予測 キャッシュメモリ Gotoはうまく使うことで、ループや分岐のの単純化出来る場合がある。 処理の大半はループ(とそれに絡む分岐)なので、Gotoは積極的につかうべきである。 キャッシュコンシステンシイ プロセッサのキャッシュメモリに入るコードか、そうでないコードでのレイテンシの問題のこと。 もし、ループ構文の中でロングジャンプが発生していた場合、キャッシュメモリの範囲を 超えたアドレスに頻繁にジャンプする事になる。 この振る舞いは、命令キャッシュの範囲を超えているので、命令キャッシュのコンシステンシイ に問題が生じキャッシュレイテンシに差が生じる。 一例としてはCore2マイクロアーキテクチャでは、一次命令キャッシュ内に収まるような小さな ジャンプ(goto)では、キャッシュレイテンシは3サイクル程度だが、キャッシュ範囲を超えると 20-30サイクルのレイテンシが生じる事が報告されている。 同様なことはデータキャッシュにも当てはまり、特定の変数群、あるいはヒープから確保された変数 ブロックが、異なるアドレスに存在するとき、キャッシュメモリの範囲を超えている場合には キャッシュのスラッシングが発生する。 ABはコンパイラで、出力されるオブジェクトコードの変数はメモリに割り当てられる。 従って変数の参照はメモリアクセスが生じるので、キャッシュメモリーのレイテンシ差によって 処理速度が変化する。 コードを書く場合は、実行する実マシンのキャッシュ容量に注意して書くと良いだろう。 ブランチと分岐予測 コンピュータと呼ばれる機械は、メモリーとI/Oがあり、CPUと呼ばれる演算装置によって構成 されている。 通常、CPUはメモリーからデータを読み取り、実行し、メモリやI/Oにデータを出力するなどの 動作をする。動作はプログラムと呼ばれるシーケンスによって動作する。CPUには演算装置が含まれる。 演算ユニット自体はさらにパイプライン化されていて、命令のフェッチ(読み出し)、デコード(解読)、 エグゼキュータ(実行) というような典型的な機能別にモジュール化されていて、処理が各機能ごとに平行して実行 される。 従来は、一つの演算ユニットが、命令のフェッチ、デコード、エグゼキュータを処理し、兼用していた。 回路が簡単で複雑でなく、実装しやすいが1命令ずつ処理する。 これらは命令のフェッチ中はデコードが出来ないし、デコードが完了しなければエグゼキュート 出来ない。 それぞれの処理シーケンスごとに機能を区分し、インストラクションを機能から分離し、 流れ作業のようにして命令をフェッチ、デコード、エグゼキュートすれば、処理が速くなる。 例えば下記のような抽象的な、無限ループの加算コードがあったとする。 label1 i++; j++; k++; goto label1; このコードのようなインストラクションがパイプ無しのプロセッサで動作していた場合、フェッチ、デコード、 エグゼキュータが一つの演算ユニットで動作している。 パイプライン化されていないプロセッサの場合、i++;を実行するために、フェッチ、デコードし、 エグゼキュータの段階で演算が完了する。この間、i++ を処理するためにフェッチ、デコード、エグゼギュートという3ステートが消費される事になる。 全体で、三つのインクリメントを処理するループには、おおよそ9ステート(サイクル)必要であることが判る。 これに対し、パイプライン化されている場合、初期動作は実行時ペナルティがあるものの、 無限ループ処理なので、i++をフェッチ、j++をデコード、k++をエグゼキュート、という順に処理が パイプライン化されている。 処理は無限ループなので、パイプラインがストールせず、うまく回っている場合、 見かけ上、i++をフェッチしている間、k++は処理が完了している。全体として、3ステートのみで 一回のループが処理できている。 i++をフェッチしている間、j++はデコードされ、k++は演算器によって実行されている。 次のステートでは、i++はデコード、j++は演算器で実行されているが、k++は次のループサイクル の命令をフェッチしている。 パイプラインが停止しなければ、この一連のサイクルは見かけ上、1命令1ステートで動作して いるように見え、ループ全体ではi++がプロセッサに投入されればk++が帰ってくるという、流れ作業が 実現している。この時、i++の実行に必要なステートは1ステートで、ループ全体を3ステートで 処理可能となっている。 パイプライン化されていなプロセッサと比較では、おおよそ1/3程度早いだろうと判る。 インストラクション的に見れば命令実行パイプラインはFILOや命令キューのようなものだ。 このような視点はクラシカルなCISC系のプロセッサには現れなかった発想で、CISC系であるPentium ですらRISC的な設計を取り入れている現在では一般的な概念となっている。 RISC的な設計の縮小命令による高速化は高クロック化を可能とする一方、パイプラインによる 高速化に対する寄与が大きい事は見過ごされている。 例として五段パイプラインの説明で図示されるひし形のブロックのダイアグラムは、左右の階段状の部分が パイプのStart/End部分を示し、真中の中心の縦方向の五つのブロックが、まさにパイプが密に 詰まって実行されている状態を示している。この状態が長く維持されればパイプラインが効率的に 動作しているという事になる。 もし、無限ループ内にif等のブランチがあった場合、パイプラインの振る舞いは異なってくる。 label1 i++; j++; if (i n) { k++; } else { k--; } goto label1; 上記をより抽象的なコードにすれば以下のようになる。 start i++ j++ brch i k++ jmp end k-- jmp end end jmp start 分岐命令をフェッチしても、パイプラインが、k++/k--どちらの命令を先読みするかは分岐条件 が判明するデコード後でなければ不明なので、パイプラインが機能しない。 単純に考えて、brch/jmpは演算器を使わず、フェッチ、デコード、エグゼキュートの3ステート を使い分岐するから、それまでパイプライン上にあった命令を終わらせ一旦フラッシュする事が 必要になる。(五段パイプラインの、左側の階段状の部分のように再スタートする必要がある) 全体として演算のためのパイプライン動作が効率的に動作しているとは言いがたい。 ループ全体で考えれば、見かけ上1命令1ステートという理想的なパイプラインが動作しない。 本当に正確に言えばjump命令(goto)なども分岐なのでパイプラインをストール(失速)させる。 その他、分岐先の命令が該当する。しかし分岐予測機能を持つプロセッサであれば、ジャンプ先 のインストラクションが判るのでパイプラインをストールさせる事は無いし、 分岐予測機能がないプロセッサであれば、遅延スロットと呼ぶ擬似命令をパイプに流し込んで パイプをストールさせないような仕組みがあるものが多い。パイプラインを止めるより無関係な命令を 流して回した方が良いという戦略である。 また、別の発想としてパイプラインを停止させる事態が発生した場合、異なるスレッドを実行 してパイプライン自体を停止させないというアイデアも考えられる。この種のプロセッサ機能は一つの物理コア に対して二つのスレッドが実行可能で、二つの物理CPUとして認識される。 本来のデュアルコアではないが、OSからはデュアルコアとして認識される。 PentiumやAMDのプロセッサは分岐予測が含まれるし、組み込み機器のCPUでは分岐予測は複雑なので 遅延スロットを使う例がある(組み込みではSH1/SH2DSP)。 パイプラインを止めない為に複数のスレッドを実行可能とする機能はハイパースレッドと呼ばれ、Intelの プロセッサに搭載されているほか、Power等ではSMT等とも呼ばれる。 UltraSparc T1プロセッサは、ひとつのコア上のパイプラインを停止させない為に4つのスレッドを切り替え 物理的に4CPUとして動作する。 (このようなスレッド?アプローチの対向にあるのが動的コンパイラによる最適化である) その他、遅延スロットはMIPS,SPARCなども備えているがMIPS/SPARCは異なる世代で分岐予測機能を持ち、 Power等も分岐予測を持つ。ARMも同様だがアーキテクチャの設計や世代によって異なる。 MIPS系マイクロプロセッサの名前の由来、"Microprocessor without Interlocked Pipeline Stages" の意味が、パイプラインがインターロックしない云々、という名前から採られたという話は覚えて 置きたい。 また、ARMの命令語のブランチ命令を含む特徴が、単にコード密度を上げるのではなく、パイプライン動作 に関する問題で、これによって分岐にどのようなメリットがあるかという点も忘れてはならない。 goto(ブランチやジャンプ)は、プロセッサのインストラクションレベルでは命令パイプラインの動作や 振る舞いに大きく関係する。 BASICのif,gotoステートメントは、プロセッサ固有のアセンブラインストラクションにコンパイル されると直接、ジャンプ(jmp)やブランチ(brch)インストラクションとなる。 BASICコンパイラがどのようなコードを出力するかは、コンパイラの構造や最適化の程度による。 一般的なプログラミング言語のコードでは、goto,if,for-next,while文などでは分岐予測が成功する 確率が高く、関数ポインタを使った間接アドレス参照では、分岐予測が失敗する確率が高いと 言われている。この差は命令実行時にはレイテンシの差となって現れるだろう。 関数ポインタを使う例では、関数やプロシージャへのポインタを配列へ保存、参照する場合 などがある。その他、オブジェクト指向言語のVirtual関数などが該当する。 分岐先アドレスが間接参照となっているので、予測しにくいからだ。 これらを使うと、分岐予測が失敗し、パイプラインが失速する。(PentiumMに搭載されている分岐 予測回路では、ループ条件下では間接参照時でも高い確率で予測されるらしい) コードを最適化する場合は注意が必要だ。 ABはコンパイラなので多少関係があるが、コンパイラ最適化に頼らずifやgotoステートメントで パイプラインをどれだけストールさせずにコードを書けるかは興味あるテーマである。