約 2,991,306 件
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Subvertionの設定TortoiseSVNのインストール Subvertionのチェックアウト TortoiseSVNの使い方作業を行う前に読んでほしいこと SugerSyncの設定 DropBoxによるファイル共有コメント Subvertionの設定 TortoiseSVNのインストール Subvertionを利用するためのWindowsクライアント TortoiseSVNをダウンロードしてくる。Downloadから最新のものをダウンロードする。 日本語化パッケージが下のほうにあるので一緒にダウンロードする。 ダウンロードしてきたTortoiseSVNを指示に従ってインストールする。再起動するか聞かれるので、NOを選択する。 日本語化パッケージをインストールする。 再起動してくる。 適当なフォルダ(デスクトップ可)で右クリックすると、「TortoiseSVN」と言う項目が追加されているので、そこの「setting」を選択する。 「General」の項目の言語選択を日本語にして、OKを押すと日本語化されているはず。 Subvertionのチェックアウト ファイルの同期・管理させる 適当なフォルダのところで、右クリックする。(My Documentsなどに専用フォルダを作っておくと良いかも) 「SVNチェックアウト」とあるので選択。以下のリポジトリのURLを入力して、OKを押す。 ユーザーパス等を聞かれるので、(@kodamとかからアカウントを貰って)入力してください。 ファイルがダウンロードされたら成功です。 これでファイルが同期されました。 ※いじり方が分からないうちはいじらない方が良いです。 TortoiseSVNの使い方 更新→変更→コミットが基本。 フォルダ・ファイルの追加、削除とかも右クリックから操作してください。 あとはここからどうぞ。 TortoiseSVN - http //tortoisesvn.net/ Beanstolk - http //mripo.beanstalkapp.com/ リポジトリのURL - http //hayate.c.fun.ac.jp/members/svn/svn/mrip/trunk 旧beansstalk - http //mripo.svn.beanstalkapp.com/mripo/ 作業を行う前に読んでほしいこと 編集作業を行う前には必ず最上層のフォルダー内で「右クリック」→「SVN 更新(U)」を行う衝突を防ぐため 衝突した場合は自分の編集したものをローカル内でコピーしておいて、古いバージョンにダウングレードするその後最新のものをリポジトリからダウンロードしてくる マージを行うには、「右クリック」→「TortoiceSVN」より行う Visual Studioでアップロードしてよいファイル ソースファイル(.c/.cpp) インクルードライブラリ(.lib/.h/.dll) リソースファイル(.rc/.x/.bmp/.ico) プロジェクトファイル(.sln/.vcproj) Visual Studioでアップロード禁止のファイル .obj/.ncb/.svo/.old/.XML/.log SugerSyncの設定 ファイル共有に関してはSugerSyncというwebサービスを利用します。 このソフトはDropBoxのように、特定のフォルダを他のメンバーと共有する物です。 詳しくはこちらを見てください。 http //d.hatena.ne.jp/frnk/20090626/1245987497 以下はSugerSyncの公式HPです。 https //www.sugarsync.com/ ダウンロード:https //www.sugarsync.com/downloads/ ここから、クライアントをダウンロードしてインストールしてください。 インストールの際にメールアドレスとパスワードを聞かれるので、 各自メールを参照。 これらを設定してください。 使い方については、設定したフォルダが他の人と共有されます。 プロジェクトに関するファイルをこのフォルダに入れておくと、他の人も見ることが出来ます。 注意して欲しいことは、他の人も共有できるので、ファイルを削除するときは注意してください。 はじめは共有するものが無いと思いますが、適当に使ってやり方を学んでください。 2Gまでしか対応していないので、大容量ファイルを扱うときは注意してください。 DropBoxによるファイル共有 「DropBox」とは指定したフォルダを自動的にwebストレージにバックアップしてくれるサービスです。 DropBoxの他にもSugarSyncなどもありますが、FreeのSyncだとインストール出来るPCが2台までと不便です。 その点DropBoxは無制限ですので、とても使いやすいと思います。 詳しくは他の紹介ページを見た方がわかりやすいと思います(ぇ 割と地味な機能で英語のマニュアルを読めばすぐ気がつくのですが、そういう情報が少なく、検索しても複数アカウントで同時起動する方法が目立っていたのでメモを残しておきます。 共有したいフォルダを右クリック → 「DropBox」 → 「Share this Folder…」 を選択。 DropBox のサイトに飛ばされるので、上の入力欄に、共有したい人のDropBoxで登録したメールアドレスを入力。 下の入力欄には紹介文を書きます。 ShareFolderのボタンを押すと、さっき入力したメールアドレスにメールが届くので、「Accept」を選択。 ただの宣伝ですが、今キャンペーン中で以下のリンク先からDropBoxを導入すると僕と登録した人のストレージが250MB増えるそうです。 もう上限まで増えたので、僕以外のひとのストレージを増やしてあげてください。 https //www.dropbox.com/referrals/NTI4OTY5MTU5 コメント http //d.hatena.ne.jp/isol/20090925 -- 荒川 (2010-02-23 10 08 02) 書き途中で投稿してしまいました・・。先程のリンク先のブログにもあるように、SugerSyncは1つのフリーアカウントから同期できるコンピュータは2台までのようなのですが、どうでしょうか? -- 荒川 (2010-02-23 10 10 23) Dropboxの方が良いのか・・?まずは個人的に使ってみることにします -- 荒川 (2010-02-23 10 12 54) 確認したところ、2台まででしたwDropBoxで良いのですが、個人的に使っているので、複数のアカウントを管理するのがすごく大変だったりします。なので、検討中です。。。。ただのファイルサーバーで良いのであれば、学校のwebストレージを使いたいと思います。 -- 村山 (2010-02-23 18 51 07) Dropboxの記事を追加しておきました -- こだま (2010-12-21 02 40 14) 名前 コメント
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まず、プロジェクトの構成プロパティを変更する。 「構成プロパティ」→「全般」→「共通言語ランタイム サポート」を(/clr)にする。 次に、共通プロパティでFrameWorkを追加する。 「共通プロパティ」→「新しい参照の追加」→参照のタブで「WiimoteLib.dll」を選択。 これで、プロパティの変更は終わり。 ネームスペースの追加とgcroot.hの追加 ヘッダや、ソースの先頭に以下を追加する。 #include gcroot.h using namespace WiimoteLib; これで、WiimoteLibを使う準備ができた。 Willmoteクラスの宣言 ネイティブクラスでマネージクラスを使うには、gcrootが便利。てか、この方法しか知らない。 gcroot Template^ でマネージクラスのポインタを確保出来るらしい。 gcroot Wiimote^ インスタンス名; あとは、gcnewなどでインスタンスを生成してやるだけでOK。 gcnewは自動的に開放してくれるので,自分で後処理を擦る必要はなし。 サンプルコードの例 (中略) #include gcroot.h using namespace WiimoteLib; gcroot Wiimote^ wii = gcnew Wiimote(); wii- Conect();
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ノート Direct3D 入門 BMP画像を表示する BMP画像をスプライトにテクスチャとして貼りつけて表示する方法を説明します。 サンプルプログラム Subversionリポジトリ内、下記の場所にVisual Studio のプロジェクトがあります trunk/directx/ShowXFile_base20100511 やること BMP画像をスプライトに貼りつけて3D空間上で表示する 用語 ジオメトリ 「頂点」「線」「平面」(ポリゴン)という3D空間上の幾何学図形 テクスチャ 3次元コンピュータグラフィックスで、物体の表面の質感を表現するために貼り付ける画像のこと スプライト キャラクターなどを表す画面上の2Dイメージ。Direct3Dでは、4頂点から成る4角形ジオメトリにテクスチャを張り付けたものとして扱う。 解説 stdafx.h インクルードファイルについて ポリゴンの表示では //DirectX ヘッダー ファイル #include d3d9.h のように、d3d9.h をインクルードしていましたが、 //DirectX ヘッダー ファイル #include d3dx9.h 今回は d3dx9.h をインクルードします。 ShowXFile_test20100510.cpp 定義とグローバル宣言 // シンボル定義及びマクロ #define WINDOW_WIDTH 800 #define WINDOW_HEIGHT 600 #define SPRITE_WIDTH 200 #define SPRITE_HEIGHT 246 ウィンドウサイズは800x600、スプライトの画像は200x246だと指定している。 #define SAFE_RELEASE(p) { if(p) { (p)- Release(); (p)=NULL; } } Direct3D のインスタンスをメモリから開放するためのマクロ。 PDIRECT3D9 pD3d = NULL; //Direct3Dへアクセスするためのポインタ LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice = NULL; //ビデオカードへアクセスするためのポインタ pD3d は「Direct3オブジェクト」、pDevice は「Direct3Dデバイス・オブジェクト」。 Direct3Dのプログラムではこの2つが必須。 LPDIRECT3DTEXTURE9 pTexture; LPD3DXSPRITE pSprite; テクスチャ・オブジェクト(pTexture)、スプライト・オブジェクト(pSprite)を宣言している。 InitD3d 関数 プロトタイプ宣言部 HRESULT InitD3d(HWND); //DirectXの初期化 Direct3D 関係のオブジェクトを作って、初期化する関数。 はじめに一度だけ InitInstance() から実行される。(147行目あたり) if(FAILED (InitD3d(hWnd))) { return FALSE; } Direct3D を使うには、なによりもDirect3D オブジェクトを作らなければならない。 // 「Direct3D」オブジェクトの作成 if( NULL == ( pD3d = Direct3DCreate9( D3D_SDK_VERSION ) ) ) { MessageBox(0,TEXT("Direct3Dの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } Direct3DCreate9 関数により Direct3D オブジェクトが作られるこのように生成を手助けする外部関数を「ヘルパー関数」と呼んだりする Direct3D で使うその他のオブジェクトはすべてここで作成した Direct3D オブジェクトから作られる 次は、Direct3D デバイス・オブジェクトの作成(169~200行目あたり) Direct3D デバイス・オブジェクトとは、簡単にいえば、「ディスプレイ」「モニタ」「ビデオ・カード」のオブジェクトのこと 「IDirect3D9 CreateDevice メソッド」で作成する「IDirect3D9」はDirect3D オブジェクト、「CreateDevice」はそのメソッド if文が何重にもネストしているのは、様々なビデオ・カードの環境に対応するため使い回せばなんとかなる部分なので、詳細については割愛 ※FAILED() と SUCCEEDED() マクロ それぞれ括弧内の処理が失敗(FAILED)、成功(SUCCEEDED)したときに真を返すマクロ //「テクスチャオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateTextureFromFileEx(pDevice,TEXT("Sprite.bmp"),SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT,0,0,D3DFMT_UNKNOWN, D3DPOOL_DEFAULT,D3DX_FILTER_NONE,D3DX_DEFAULT, 0xff000000,NULL,NULL, pTexture))) { MessageBox(0,TEXT("テクスチャの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateTextureFromFileEx関数を使ってテクスチャオブジェクトを作成する。 成功すると、pTexture が作成されたテクスチャオブジェクトを指すことになる。 // 「スプライトオブジェクト」の作成 if(FAILED(D3DXCreateSprite(pDevice, pSprite))) { MessageBox(0,TEXT("スプライトの作成に失敗しました"),TEXT(""),MB_OK); return E_FAIL; } D3DXCreateSprite関数を使ってスプライトオブジェクトを作成する。 成功すると、pSprite が作成されたスプライトオブジェクトを指すことになる。 DrawSprite 関数 プロトタイプ宣言部 VOID DrawSprite();//描画 スプライトを表示する関数 プログラムの起動中は常に繰り返し実行される pDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET,D3DCOLOR_XRGB(30,30,30), 1.0f, 0 ); なにか描画を行う前には、画面をクリアする厳密には単色で画面を塗りつぶす ゲームなどでは多くの場合、1秒間に60回の更新を行う。その1回の更新を「1フレーム」と呼んだりする 各フレームの最初にはクリアが実行される if( SUCCEEDED( pDevice- BeginScene() ) ) クリアはしてもしなくても構わないが、「BeginScene メソッド」は実行しておかないと描画処理ができない。 あらゆる描画処理の前にはこのメソッドをコールすること RECT rect={0,0,SPRITE_WIDTH,SPRITE_HEIGHT}; RECT 構造体の rect を、BMP画像の大きさ(SPRITE_WIDTH x SPRITE_HEIGHT)で初期化する D3DXVECTOR3 vec3Center(0,0,0); D3DXVECTOR3 vec3Position(210,110,0); D3DXVECTOR3 は3次元ベクトルを表す構造体float 型のx, y, z をメンバとして持つ D3DVECTOR3 を継承した派生型で、加減算や乗算を直感的に行えるようオペレーター定義されている vec3Center はスプライトの中心座標絶対的なスクリーン座標ではなく、そのスプライト内のローカル座標でありウィンドウ上では相対座標中心を(0,0,0)とすると、スプライトの左上の点を意味する 通常は(スプライトの横幅半分,スプライトの縦幅半分,0)とする スプライトを回転させる際に、軸がずれているように回ってしまうため vec3Position はスプライトの位置(スクリーン座標)として使うウィンドウ上では絶対座標 この座標がスプライトの左上に対応している(0,0,0)とすればウィンドウの左上から描画される (400,300,0)とすれば(ウィンドウが800x600の場合)、ウィンドウの丁度真ん中から描画される pSprite- Begin(D3DXSPRITE_ALPHABLEND); スプライトの描画前には必ず「ID3DXSprite Begin メソッド」を実行する ここでの引数の意味は、「アルファ・ブレンド(透過処理)が効くようにする」ということ pSprite- Draw(pTexture, rect, vec3Center, vec3Position,D3DCOLOR_ARGB(255,255,255,255)); 先に作っておいたテクスチャを第1引数として与えることで、スプライトにテクスチャが貼られる 第2引数は、スプライトのサイズを保持した矩形 第3引数は、中心座標 第4引数は、位置の絶対座標 第5引数は、スプライトの透明度と色合いD3DCOLOR_ARGB マクロ () pSprite- End(); スプライト描画の終りには、「ID3DXSprite End メソッド」を実行する これを実行しないとスプライトが画面に描画されない pDevice- EndScene(); スプライトを含む全ての描画処理の後に実行する pDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); 「IDirect3DDevice9 Present メソッド」は、画面を更新するためのもの なんにしろ、これも実行しないと画面が更新されないため、描画結果が見えない FreeDx 関数 プロトタイプ宣言部 VOID FreeDx();//後片付け プログラム内で作ったオブジェクトをメモリから開放する関数 プログラムの終了時に1度だけ実行される(82行目あたり) FreeDx(); //ループから抜けたときに後片付け 開放は『生成した順番とは逆』に行う メモ d3dx9.lib と d3dx9d.lib 前の項では d3dx9.lib を使っていて、 この項で参考にしている本では d3dx9.lib を指定しているが、 その違いは Debug 時に使うか(d3dx9d.lib)、Release 時に使うか(d3dx9.lib)の違いみたい。 なので、Visual Studio 上で試している限りでは d3dx9d.lib をインクルードしているままで大丈夫だと思う。 MFC + Direct Graphics - TMPSwiki WinAPI メッセージボックスについて error C2664 MessageBoxW 2 番目の引数を const char [29] から LPCWSTR に変換できません。(新しい機能 ; ヘルプを参照) こんなこと言われた場合の解決方法。 WinAPIメッセージボックスについて 資料(引用元だったり) 書籍 ゲームコーディング vol.1 Direct3D編 Web テクスチャとは 【texture】 - 意味/解説/説明/定義 : IT用語辞典
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ノート DirectShow 入門 SampleGrabber をビルドする Geekなぺーじで紹介されている、「SampleGrabber」をビルドするまで。 最終目標 Geekなぺーじ キャプチャデバイス+SampleGrabber こちらのサンプルをビルドする。 作業の流れ 1.Visual Studio を起動して、「VC++」の「Win32コンソールアプリケーション」で新規プロジェクトを作成する 「追加のオプション」では「空のプロジェクト」にチェックを入れる 2.適当な名前でプロジェクトの「ソースファイル」フォルダーに新規ソースコードを追加する 3.ソースコードをこちらからコピペする 4.プロジェクトのプロパティで下記の設定をする 「構成プロパティ」-「全般」「文字セット」を「マルチバイト文字セットを使用する」に変更 「構成プロパティ」-「リンカ」-「入力」「追加の依存ファイル」に「strmiids.lib」を入力 5.ビルドして実行する 実行すると、コマンドプロンプトが表示されてなにやら文字列が出てきた後に 「Block Execution」と書いてあるダイアログが表示される。 「OK」を押すとその時のWebカメラからの入力が「result.bmp」という名前でプロジェクトのフォルダーに出力される。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/1959.html
シムシティ4 シムシティ4 ラッシュ・アワー 機種:PC 作曲者:多数 開発元:マクシス 発売元:エレクトロニック・アーツ(Win), Aspyr(Mac), フロンティアグルーヴ(Mac Rush Hour) 発売年:2003年(Win 4, Rush Hour, Mac 4), 2005年(Mac Rush Hour) 概要 「シムシティ」の四作目。 前作より難易度が増加したがシナリオモードは無い。 かなり自由度が高いのが特徴。ゲームの評価はとても高くシリーズ最高傑作とも。 BGMの評価も上々で、特に『ラッシュ・アワー』で追加された「ElectriCity」の人気は高い。 また、高いスペックが要求され当時の最新PCを以てしても処理落ちするほど。 拡張キットである「Rush Hour」ではシステムの利便化の他、ドライビングモードも搭載。 Night OwlとZone Systemの2曲は『シムシティDS2』でアレンジされている。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 Rush Hour Jerry Martin By The Bay Jerry Martin The New Hood Jerry Martin Bohemian Street Jam Jerry Martin Shape Shifter Jerry Martin Without Form Jerry Martin Street Sweeper Marc Russo Transit Angst Robi Kauker Zone System Kent Jolly Urban Underground Anna Karney Tarrmack Kirk Casey Rockin Down Walt Szalva ゲーム中では"Gritty City"という曲名 Night Owl Kirk Casey Terrain The Humble Brothers Re-Development Jerry Martin Simmin Rock Hendricks サントラの初期版にのみ存在するトラック。曲自体は"Bohemian Street Jam"と同一。現在は"Re-Development"に置き換えられている。 EpiCenter The Humble Brothers パソコンゲーム27位 No Gridlock Crosswalk Talk Landfill Oasis The Humble Brothers Above The Clouds Taking Shape Primordial Dream Parallel View ラッシュ・アワー追加曲 Bombay Jerry Martin Bumper To Bumper Jerry Martin Floating Population Walt Szalva Wheels of Progress Andy Brick Metropolis The Humble Brothers Deserted Andy Brick Chain Reaction Edwin Dolinski The Morning Commute Jerry Martin Arctica The Humble Brothers Dig Deep Jerry Martin ElectriCity The Humble Brothers 第4回296位町曲40位パソコンゲーム42位 サウンドトラック SimCity 4 Original Videogame Music SimCity 4 Rush Hour - The Soundtrack Cinematix
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シムシティー 【しむしてぃー】 ジャンル シミュレーション 高解像度で見る裏を見る 対応機種 スーパーファミコン メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 任天堂、インテリジェントシステムズ 発売日 1991年4月26日 定価 7,700円 配信 Wiiバーチャルコンソール2006年12月26日/900Wiiポイント 書換 ニンテンドウパワー1997年9月30日/1,000円/F×1・B×16 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 システム SFC版の追加要素・評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 パソコン向けに発売された街づくりシミュレーションゲーム『シムシティ』のスーパーファミコン版。 移植に当たって大幅なアレンジとバージョンアップが施されている。 システム プレイヤーは市長となって、街を開発し、発展させることが目的となる。 街を開発するためには資金が必要となる。資金は住民から税金という形で徴収したり、銀行から融資を受けたりすることで入手できる。 街には住宅地・商業地・工業地の3種類(三大地区)の他、道路や鉄道といった交通網や発電所・警察・消防署などを作ることができる。 警察や消防の活動、道路や鉄道の維持には毎年予算が必要となる。予算を割り当てないでいると機能しなくなったり、道路や線路が壊れていったりする。 街の発展に伴い、公害や犯罪、渋滞などの様々な問題が発生するようになり、これらを解決することも重要になる。 道路を増やすと渋滞が発生し、港や空港を作ると公害が発生する。発電所も火力だと公害が発生し、原発なら公害はないがメルトダウン(*1)が発生する可能性がある。 遊べるモードとしては、一から街を作っていく「練習モード」及び「フリーモード」と、実在する都市をモデルケース(*2)とした「シナリオモード」が用意されている。 練習モードは専用マップの小さい島が舞台。条件は他のモードと変わらないが、地形の性質上地価が上がりやすく発展が早い。人口3万人が目標だが、それ以降もプレイは継続できる。 フリーモードには明確な目標は用意されていない。強いて言うなら本作での都市の最高ランクであるメガロポリス(人口50万人以上)を作ることが目的。さらに60万人を越えると優秀な市長として住民から表彰されるのでそれを一応のエンディングと捉えることもできる。ちなみに通常のプレイでの最大人口は70万人ほどである。 但し、メガロポリスを作るのは並大抵の難易度ではなく(説明書にも『50万人都市達成は並大抵ではできません』と記載されている)、作成しようとするとかなり緻密な都市計画を要求される。 フリーモードで初期の地形として選べるのはなんと1000種類にも及ぶ。ただし攻略に有利なマップはテンプレ化していて、各々が思い思いのマップを選ぶことはまれである。(→後述の問題点) シナリオモードでは街を所定の期間内に一定の規模にすることを目標とする。 しかし大抵どのシナリオも問題を抱えており、その問題を解決しなければクリアはできない。簡単なものから複雑なものまでピンキリである。どのシナリオも攻略方法を見つけることが出来るかが重要となる。 最初は6つのシナリオが遊べるが全てクリアすると「ラスベガス」と「フリー計画」の2つの隠しシナリオを選べるようになる(代わりにPC版の「Dullsvile」と「Hamburg」は削除されている)。 ラスベガスは定期的にUFOが来襲し街を破壊するという難易度の高いものとなっている(*3)。ちなみにこのシナリオにはクリア特典はない。 フリー計画は水域が全くないマップとなっていて、全マップで一番の自由度があり、街を作りやすくなっている。このシナリオに限りクリアの概念がないため「フリーモード」に近いものとなっている。ただしマップはこれ一択になるかと言われるとそういうわけでもなく、実は一長一短の要素がある。 居住地などは発展することで姿を変えていくので、SFCのグラフィックではあるが街の発展を見ていくことができる。 人口が増えるほど大きな建物になり、地価が上がるほど綺麗な建物になる。 住宅地・商業地は両方とも最高ランクの建物が並んでいれば、2つが合体してTOPができる。 ゲームオーバー条件 フリーモードでゲームオーバーになる条件は銀行(後述)からの借金が返せなくなること、それだけである。 但し、街に何も存在しない状態で資金が尽きてしまうと何も出来なくなり、住民がいないため税収も得られず事実上詰むことはある。もっとも、狙ってやらない限りまず起こり得ないが。 シナリオモードはいずれも期間終了時に「人口10万人以上のメトロポリス、かつ支持率が50%以上」である必要があり、未達だとゲームオーバーとなる。 厳密には少し異なり、メトロポリスの他に500点以上、あるいは渋滞解消、犯罪撲滅(この基準が結構厳しい)が条件になっていることがある。500点以上は支持率が50%以上を狙っていれば自ずと達成される。 パソコン版に比べるとシナリオクリアの難易度が総じて上がっている(*4)。 SFC版の追加要素・評価点 オリジナルキャラクター「Dr.ライト」の存在 モデルはシムシティの生みの親、ウィル・ライト氏。要所で現れ、プレイヤーに助言をしてくれる。慣れてくると助言はあまり役に立たなくなるが、その妙にコミカルな言動は地道な作業中の一服の清涼剤的な役割を果たしてくれる。 このDr.ライトは同じく任天堂製のシムシティである「シムシティー64」にも登場。キャラの版権は任天堂にあるようで、大乱闘スマッシュブラザーズシリーズでも『DX』では通常のフィギュア、『X』からはアシストフィギュアとして登場している。 街の規模によるBGMの変化 最初の頃は牧歌的でのどかなBGMだが、町が大きくなるにつれ徐々に都会的で大人びた雰囲気に変化していく。街の成長を感じさせる工夫である。 「プレゼント」の存在 ゲーム中ある条件を達成するとDr.ライトから「プレゼント」が贈られ、特別な施設を建設できるようになる。プレゼントの施設は周りの地価を上げたり、特別収入を得られるようになるなどの効果があり、都市発展に不可欠な存在である。続編の『シムシティ2000』で本家に逆輸入されたほどの名アレンジ。 プレゼントの中にはマリオ像(ご丁寧に自由の女神像をマネしている)があったりと任天堂らしいニヤリとさせられる味付けも。 プレゼントの中に「銀行」がある。$10,000の融資が受けられるが、借金の返済(年$500の21回払い)ができないとゲームオーバーになる。何気に、シナリオモード以外でゲームオーバーになる手段はこれのみだったりする。ちなみに名称は「ピーチ銀行」。外観に共通性はないが、これまたマリオシリーズの彼女を連想させられる味付けと言える。 更に余談だが、銀行から融資を受けた後銀行を潰しても借金はチャラにならないので悪しからず。もちろんローンの返済が完了したらまた借りられる。 災害キャラの変更 公害を発生させまくると現れる「怪獣」だが、SFCではマリオシリーズの悪役「クッパ」に変更された。 クッパは倒す手段がゲーム中に存在せず(軍隊や正義の味方が撃退する等の要素は無い)、時間経過でしか消えないため、マリオに邪魔されずに好き勝手暴れることができ、悪の限りを尽くせる数少ない作品となった。 ちなみに日本版ではクッパであると明言されず「怪獣」「モンスター」などと表現されているが、海外版では"Bowser"(クッパ)と明言されており、暴れる理由についても"looking for Mario and Luigi"(マリオとルイージを探し回っている)と説明されている。その割にはマリオ像が置いてあっても行動パターンに影響しないが…。 なお、元々はゴジラをモチーフとして作成された存在と思われるため、(渋滞時の車が数ドットで表されていることからも分かるとおり)原作はおろか後の『スマブラDX』のギガクッパさえはるかに凌ぐ巨大サイズになっているのだが、巨大化した理由は不明。 問題点 処理落ち 街の規模が大きくなると処理落ちが発生したり、セーブに長い時間が掛かったりするようになる。 データをロードした直後は一時的に電力の供給が止まる。 おそらく、マップ上に新たに配置したのと同じ扱いになってしまう。 電力が止まると町の成長が停滞するどころか衰退してしまうことがある。長時間のプレイが必要なゲームにも拘わらずセーブし辛いというジレンマ。 一応、時間経過をストップさせる方法はあるのが救いだが。 なお、この問題は(製作会社は異なるが)次回作『シムシティ2000(家庭用ゲーム機版)』で更に悪化する。 50万人都市の無個性感 説明書に50万人都市を作ることが難しい旨が書かれているが、実際に作成しようとすると大体決まった形の街になり、ほとんど個性のない街になってしまう。 そのため、大抵のメガロポリスは中心部にまっすぐ引かれた線路の間に住宅地・商業地が隙間なく埋められて、外側を工場地で埋め尽くすというレイアウトになりがち。 また、フリーモードでは1000種類のマップから選ぶことができるが、大きく分けると「大きな川で分断されている地形」か「四方を水域で囲まれている島」のどちらかであり、似たようなマップばかりでろくに個性がない。またどのマップもある程度の陸地面積(=開発可能地域)が確保されていて、陸地・水域のどちらかに極端に偏った独特なマップが無いのがさらに拍車をかけている。 50万人都市を目指すにはより広い陸地面積が必要となるため、自ずと陸地面積が広いものを選ばざるを得ない(マップ61,137,728など)。そのため、選択肢は余計に狭まり、さらに無個性化が際立つことになった。 そもそもマップの確認のための読み込みにはそこそこの時間がかかり、それだけでけっこう苦痛。1000種類のマップを全部確認するには非常に時間がかかるため、普通はやらない。上記の開発に有利なマップの存在を知らない人は、いくつか適当に読み込んだ中から選ぶことになるだろう。 建物の効果範囲がわかりにくい マップ上ではゲーム内部的に多くの要素が4×4マスの区画や、それを更に分割した2×2マスの区画ごとに判定・処理されている。この区画をまたぐように建物を配置すると2区画分、あるいは4区画分を中心とした大きな効果範囲を得られるようにできている。 この仕様のため配置が1マスずれただけで効果範囲は大きく変わってしまうことになるのだが、この区画は見た目では確認できないためいちいち端から数えて配置しなければならない。 効果が最大になる場所は限られているため50万人を目指すならば、地価を上げるためまずそこにプレゼントを配置することになる。その恩恵を受けられるように住宅地・商業地を配置するとなると自由な街づくりはできなくなり上記の無個性化に繋がってしまう。 住宅地の発展においては一定以上の人口密度や正しい交通網(線路・道路)の繋ぎ方というものがあり、ただ建てて交通網で繋げばいいというわけではない。そのため、仕様を分かっていないとなぜか発展しない(発展しても乱高下を繰り返し安定しない)住宅地が出てきてしまうが、普通にプレイするだけでそれに気づける人はまずいない。 シナリオモードの問題点 シナリオモードは期限を迎えると、成否に拘わらず終了となり、更に続きをプレイすることはできない。 攻略という観点から見ると、6つのマップいずれも終着点=目指す先は一緒のため、対策というかやるべきことはそう大きく違わない。 突き詰めると、・人口を増やす(発展及び需要バランスの見直し)・無駄な交通網の整備(維持費の削減と効率化)・犯罪の抑制(警察署の配置の最適化)・消防署の予算の割り当てを無くす(無駄な出費を抑える)・災害そのものの対策といった感じに、基本要素の見直しに災害の対策が加わるだけと言えなくもない(シナリオによってスタートラインは当然違うが…)。 シナリオモードではプレゼントがもらえない。 ラスベガスだけはスタート時に7軒のカジノが建っている。ただし、UFOが来てしまうと4軒は確実に破壊されてしまう。 シナリオモードの最後は水が一切存在しないフリーマップとなっており、一見50万人都市達成を狙いやすそうに見える。しかし水域がなく、しかもプレゼントも無いということは、地価を非常に上げづらいということであり、ひいては発展させづらく、一長一短となってしまっている。 裏技ではあるがフリーモードでプレゼント無限増殖を使い「埋め立て」を大量に貰ったり、デバッグモードを呼び出して水域を埋めることもできるため、とにかく人口を増やすことを目指すならばそちらの方がよい。 その他 原作の時点で存在した問題だが、現実の街づくりに照らし合わせてみると、まだリアリティが低い部分も多い。詳しくは原作『シムシティ』の問題点の項目を参照。 SFC版では住宅地は一定の確率で学校と病院に変化する。しかしどちらも人口に貢献しないムダ施設なので基本的に取り壊して、建て直し推奨である。ただし、プレゼント獲得のフラグにもなっているため、条件を満たすまでは待つべきである。 学校は3つごとにプレゼント「図書館」の条件となる(最大3つ)。 学校+病院が6・10件でもプレゼント「遊園地orカジノ」のプレゼントの条件になる。しかも道路建設の方のプレゼントと重複し、最大5つ(3+2)貰える。 評価点の多いプレゼントではあるが、不満点が無いとは言えない。 プレゼントのストックが最大4つである。 自由に街づくりをしようと思った場合、特定のプレゼントをどこに配置するかというのも楽しみの一つとなり得るが、ストックが4つでは楽しみに取っておくのにも限度がある。ただストックが4つある状態で他のプレゼントの入手条件を満たした場合も内部的にはフラグは維持されており、ストックのプレゼントを使った段階で順次補充されていくので、消えてしまうことはない。 プレゼントは一度建てたら以後二度と建て替えはできない。取り壊したらそれまで。 そのため、狙った所からズレて建てた場合は基本的にロードでやり直すしかない。また、後になって位置を変えることもできないので、プレゼントを有効に使う場合、かなり綿密な都市計画を要求される。 プレゼントを取り壊した上で再度条件を満たしても当然再配布は無い。 BGMを任意で選択することはできないため、プレイ時間が長いと特定のBGMを長時間聴き続けることになりマンネリ化しがちになる。一応、原作と同じくBGMそのものをオフにすることもできるが…。 特にメトロポリスの範囲が人口10万~50万までと他の規模に比べて極端に範囲が広く、必然的に長期間、同一BGMを聴く事になる。 都市規模ランクが上がると人口が減少しても前のランクに下がることはないため、一度通過したランクのBGMは二度と聴けなくなる。 公害や犯罪多発などの警告ウインドウが表示されると、BGMも最初からかけ直しとなる。都市規模の終着点となるメガロポリスの場合は1ループが最も長いBGMとなっているので、メガロポリスに到達した達成感にのんびり浸ろうとするとこの仕様が鬱陶しくなる。 曲そのものは評価の高いものが多く、その点は心配無用。 資金増殖、プレゼント増殖、マップ外移動技(通称アナザーワールド)といった、プレイヤーに有益な裏技(バグ技?)が存在する。 総評 素朴なシミュレーションツールとしての趣が強かった原作を家庭版に移植するにあたり、ゲーム的な魅力をより一層高める様々な要素が追加されており、プレゼントシステムに至っては後の作品で逆輸入すらされるなど、良移植として受け止められた。 原作同様、現実に即していない街作りの一面があるのは否定できないが、逆に言うとシンプルでわかりやすく、細かな部分に対する緻密な采配に頭を悩ませることなく手軽に街作りを楽しめるといえる。 50万人都市を作ろうとすると無個性な街になるものの、あくまで50万人都市を目指すというのは目標の一つであり、ゲームクリアの条件というわけでもない。人口度外視で思うがままの街作りをしても何の差し支えもないし、プレゼントを上手く使って個性的な街を作っていくのも一興である。 コツコツと積み重ねて何かを作り上げていくタイプのゲームが好きな人におススメできる一品である。 その後の展開 本作の発売から5年後、スーパーファミコン向けの衛星データ受信用周辺機器「サテラビュー」で配信されていたサウンドリンクゲーム向けにアレンジされ、1996年8月から4週にわたって『BS Simcity 街作り大会』のタイトルで配信された。 余談 本作は別会社がMSXで製作、発売する予定であったが、開発が難航したことで中止となった。 他にもNES版が作られていたもののお蔵入りとなっている。画面構成などSFC版ほぼそのままなので途中で開発がSFCに移行したと思われる。また、音楽はSFC版を担当した岡素世氏であり、その内の1曲がメガロポリス到達時のBGMとしてアレンジ流用されている。 SNES版は正式に発売。日本版にない特徴として、裏マップがプレイできる。 発売から20年近く経ってからデバッグモードが発見されている。ここでは需要の固定化や資金の固定化(いくら使っても減らない)、水域の整地の有効化(普通はプレゼント「埋め立て」が必要)、自然災害の発生のオンオフなどができる。 『マリオパーティ5』のミニゲームの1つ「アイスキャッチ」は、本作に似たマリオ像が手にしているアイスクリームコーンの上が舞台となっている。 Wiiのバーチャルコンソールでは配信されていた(現在は終了)が、WiiU以降の旧作配信サービスでは未だに配信されていない。WiiU発売前に大地震・メルトダウン・洪水(津波)といった災害が現実の日本で起きてしまったため、リリースが難しくなっているのかも知れない。 問題点に挙げたゲーム再開時の処理落ちも中断セーブ機能で回避できるだけに、配信が途絶えてしまったのは惜しいところ。
https://w.atwiki.jp/batmanarkham/pages/9.html
ブラックマスクを探せ(ブラックゲート刑務所)監房ブロックA Aブロック待機房 囚人受け入れ部 死刑囚監房 死刑執行室通路 死刑執行室 セキュリティ通路 バットコンピューターでメモリーカードを分析せよ(バットケイブ) ペンギンの行方を追え妨害電波を止めろGCRタワー制御室 ペンギンの武器取引相手を尋問せよ 妨害電波を止めろ ファイナル・オファーに侵入せよ銃器店 甲板1 ボイラーデッキ 甲板アクセス通路~アッパーデッキ カジノ~警備室 劇場 ペンギンの執務室に侵入せよ(ボイラーデッキ) レイシータワー内の事件を解決せよ(コヴェントリ) ゴッサム市警のサーバーにアクセスせよ屋上通用口 ゴッサム市警 留置場~ロッカールーム SWAT部門 ゴッサム市警 捜査部 待機房 証拠品ロッカー 待機房(かく乱機入手後) 屋上通用口 ゴッサム市警地下の下水道に侵入せよ国家犯罪データベースをバットコンピューターに接続せよ 下水処理場 ブラックマスクを探せ ジョーカーの身柄を確保せよ 製鋼所を捜査ローディング・ベイ 倉庫 薬物研究室 カッパーヘッドの毒のサンプルをスキャンせよ エレクトロキューショナーの電磁反応を傍受せよホテル駐車場 ロビー 東棟-10階 10階-ランドリールーム~東棟-エレベーターシャフト 東棟-19階 西棟-19階 西棟-換気ダクト~西棟-25階 西棟-ダンスホール 西棟-25階~展望バー 東棟-28階 東棟バルコニー 東棟-40階~スイミングプール ペントハウス ブラックゲート刑務所(ジョーカー) 攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟までプロローグ 最初の町 最初の洞窟 ブラックマスクを探せ(ブラックゲート刑務所) ブルースがバットマンへと変身するムービー後、バットウィングで刑務所に到達してから操作可能になる。 前方の崩れた場所をしゃがみ動作で通過し、奥にいくとジョセフ所長が襲われているので救出する。 敵の頭上に白い稲妻の様なアイコン(以下、カウンターアイコン)が表示されるので△orYを押すと、 バットマンが自動的に反撃してくれる。 次に、所長が殴りかかってくるので、同じくカウンターで無力化する。 監房ブロックA 前2作とは異なり、敵が次々と襲い掛かってくるので、本作が初めての人は要注意。 戦闘の基本事項として なるべく、3ヒット以上のコンボを継続させる 左スティックを攻撃したい相手へ傾けてから、各種攻撃ボタン(ここでは主に□orXの事を指す)を押す 危なくなったり、一旦様子を見たい時は、リダイレクト(付近の相手に向けて左スティック+×orAを2回押し)安定 敵は、最初にいるブラックマスクの手下×2以外に、戦闘中、監房から更に2人追加される。 4人共倒したら、降参している敵に近付いて尋問(△orY)し、奥の扉へ。 Aブロック待機房 少し進み、ドローン(小型の無人飛行機)を見た後、奥に進むと再度戦闘。 戦闘終了後、少し経つと、バットマンが廊下を見上げるので、グラップネルガン(R1orRB)を使い上へ。 下りた先でのイベント後、ボディアーマーを着用した敵(以下、アーマード)がいるので倒す。 倒したら、再びグラップネルで上に登り、扉をくぐる。 囚人受け入れ部 捜査ビジョン(L1orLB)を押し、扉右上部にボタンがあるのを確認後、十字キーのガジェット選択から バットラングを選び、ボタンを狙って投げ(L2orLTを押し続け、R2orRTで投げる)、開ける。 その先の敵を一掃したら、また扉脇のボタンを押し、奥の床上に立ち爆破ジェルを選択後、設置し起爆。 (選択後、L2orLT長押しで取り出し、R2orRTで設置。その後、L2orLT長押ししたまま、R1orRBで起爆) 死刑囚監房 ブラックマスクとキラークロックがローブを連行するイベント後、左側の通風カバーを外し、その先の囚人達と戦闘。 そこから奥に行くとブラックマスクの手下が見えるが、そのままでは通れないので、その脇の部屋にある通風カバーを バットクローで外し、その先にある壁を再度ジェルで破壊して、道を作る。 死刑執行室通路 入ったら右側の扉の脇に2つボタンがあるので、バットラング速射(L2orLTを素早く2回押す)で押す。 その先の部屋の前方上部にあるカバーをバットクローで引き剥がし、奥へ。 死刑執行室 部屋でのイベント後、窓ガラスにヒビが入るので、窓ガラスに向かって×orA2回で飛び出したら3人の敵と戦闘。 セキュリティ通路 奥に進み、壊れたドローンからメモリーカードを自動的に回収後、グラップネルを使い最上階へ向かう。 ムービー後、屋上でキラークロックとのバトル。(ボス攻略へ) 倒したら、バットウィングに乗り込むムービー後、バットケイブへ。 バットコンピューターでメモリーカードを分析せよ(バットケイブ) セレクトボタンを押し、緑色の!マークがある所を確認後、そこまで行きボタンを押すと、自動的にイベントが進む。 ムービー後、 バットウィングの使用が可能(この時点では、バワリーのみ飛行可能) バットケイブ内のトレーニング・コンソールから、戦闘トレーニングへのアクセス可能 アルフレッドとの会話 になる。 1つ目は、バットウィングを使い、ゴッサムシティの各所へと一気に移動できるようになる。(各エリアの通信タワーのセキュリティの解除が必要) 2つ目は、ストーリー進行上で手に入るガジェットや新しい敵が出現すると、徐々に解除されていく様になる。 3つ目も、ストーリーを進めていくにつれ、種類が豊富になり、XPも手に入る。 コンピューターで暗殺者達を特定後、バットウィングに乗り、バワリーのイザベルプラザへ。 ペンギンの行方を追え 妨害電波を止めろ 電波干渉を調査する為、コヴェントリのGCRタワーへ自動的に移動する。 奥に進むと、銃で武装した敵が数名いるが、こちらの姿を確認すると散開するイベントが始まる。 ここでは、武装した敵を見つからない様に倒すプレデター戦のチュートリアルなので 画面の表示に従い、人質を救出しながら倒していこう。 まずは指示通り、煙幕を張るガジェットのスモークペレットを使ったら、頭上のヴァンテージ・ポイント(以下VP)へと一時退避。 次に、捜査ビジョンに切り替えVP間をスイングし、オレンジ色に表示されている敵の頭上へと移動し、そこから 右スティックでカメラを下に向けてから△orYのインバーテッド・テイクダウンで倒す。 そうしたら、救出した人質の近くの通風カバーを外し奥に進んで、その先の敵をヴェント・テイクダウンで。 2人目を救出後、近くの通風口に入り、脆い木製の壁の反対側にいる敵をウォール・テイクダウン。 最後に、奥の開け放たれた扉の先から、指示通りグラップネルで縁に掴まり、レッジ・テイクダウン。 全員倒したら、奥のGCRと書かれた扉をくぐる。 GCRタワー制御室 扉付近の事件現場を捜査ビジョンを駆使して、調査開始。 順番は、赤いマーカー通りに「被害者→壁のDNA→アクセスパネル→(犯行現場を巻き戻し→早送り後、通風カバーを開けて)落ちているカードキー」をスキャンしていく。 カードをスキャン後、ガジェット選択から「暗号シーケンサー」を取り出し、セキュリティーを解除後、奥へ。 更に扉を開けて、中のセキュリティーにハッキングを掛け、解除したらミッション終了。 解除後、近くの金網状の扉から外へ。 ペンギンの武器取引相手を尋問せよ ここから、ゴッサムシティ(特定の建物の中以外)を自由に移動する事が出来る。 路上の犯罪者相手にコンバットの練習をしたり、各種チャレンジを出来る範囲でクリアする事も可能。 ※後半のパイオニア橋でのボス戦が起きると、それ以降、橋の上で事件発生ミッションが起こらなくなる。 この時点ですぐに向かえば起きているが、ダークナイトチャレンジ「ゴッサムプロテクター」ランク15の条件を 満たしたい場合は、放置した方が良い(? ここで倒してしまうと、以降起こらないorにくくなる模様) メインミッションをするのであれば、マップ画面に切り替え、バワリーエリアに緑色の!が付いているので、 そこに行き、ペンギンの手下達と戦闘し、その後リッキーを尋問する。 妨害電波を止めろ 電波干渉を止める為、バワリーのGCRタワーへ。 屋上の敵を一掃(気付かれていなければ、塔の南側にいる2人へと、ダブル・レッジ・テイクダウンが可能。グラップネルガン射出後、R1orRB押しっぱなしで手すりに掴まる)後、リモコン・バットラングを選択し、電磁フィールド(漏電している箇所)を通過させ、奥のヒューズボックスへと当てる。 当てにくければ、バットラング投擲後、L2orLT押しっぱのブレーキ機能も併用しよう。 暗号シーケンサーでハッキング後、表へ出たら、ペンギンの通信を傍受する為、2箇所へと向かいSIMカードを入手する。 1ヵ所目は、タワーからマップ北西のアミューズメント・マイルの建物屋上(コンバット有) 2ヵ所目は、1ヵ所めから南西の工業地帯の一角(銃を持った敵×3がいるので注意) 両方とも敵を無力化したら捜査ビジョンを使い、付近に置かれている通信装置で場所を割り出す。 ファイナル・オファーに侵入せよ アミューズメント・マイルの西側の港付近に停泊している巨大船舶へと向かおう。 デッキには、銃で武装した敵が複数いるので要注意。まずは、南側の展望台部分にいるスナイパーを無力化後、 北側のコンテナ上のスナイパーを仕留めれば、楽になる。その他は、捜査ビジョンを使い、一人ずつサイレントで。 銃器店 ナイフを持った敵が2人いるので倒す。 攻撃を仕掛けてきた際、頭上に黄色いアイコンを確認後、左スティックを下に入れながら、 △orYを押しっぱなしで、「ブレード・ドッジ」という刃物攻撃専用の回避動作を取る事が出来る。 倒したらそのまま進み、扉の先の手下達も倒す。(銃を持った敵や武器クレートを開けようとする敵を優先的に) 甲板1 道なりに進むと、敵がいるので倒す。 少し進むと、浸水箇所にイカダがあるので、バットクローを使い、各所にあるアンカーポイントにそれを引っかけ奥に進む。 行き止まりで捜査ビジョンを使い、周囲を捜索すると、天井にアンカーがあるのでそれを引っ張る。 ボイラーデッキ 所々から蒸気が噴き出ているので、止んだ時を見計らい通過していく。 グラップネルも使い奥に進み、バルブカバーをバットクローで開けて広場へ下りる。 ムービー後、エレクトロキューショナーとのボス(イベント?)戦。(ボス攻略へ) その後、2Fから多数のペンギンの手下達とのコンバット戦。 全員倒したら、床に倒れている一人を尋問し、ペンギンの居場所を聞き出す。 甲板アクセス通路~アッパーデッキ ジャンプとスライドを使い、奥に進んだら、氷の壁を爆破ジェルで破壊する。 そこから先は、グラップネルとジャンプを使い、手下が2人いる上の足場を目指す。 アッパーデッキに出ると、敵が3人(内、1名は銃で武装)いる。 倒したら、漏電している扉をくぐり、その先の天井のリングへとバットクローを使う。 上に登ったら、付近の通風カバーを外し、奥に。 カジノ~警備室 部屋に入ると、敵が3名いる。 内2名は、隣り合わせで背中を向けているので、ダブル・テイクダウンを仕掛けられるが、 ちょこちょこ振り返ってくるので、隙を見て巡回中の銃持ちの敵を倒してから実行すると良い。 撃退し、トレイシーとのやり取りの後、増援が来る。(計10名 内1名アーマード) バットマンの背後からも来る上、先ほど倒した敵の銃も使ってくるので、そちらにも注意を払おう。 全員倒したら、捜査ビジョンに切り替え、敵が待ち構えている扉の脇にある通風カバーを外して進む。 その先にコンソールがあるので、暗号シーケンサーでロックを解除し、再び通風口を通り、中にいる敵を倒す。 待ち伏せしていた敵の更に奥の方にエレベータがあるので、それを操作し警備室へ行く。 室内のトレイシーをカウンターで無力化後、机の上のコンソールをシーケンサーで操作する。 扉のロック解除後、下のカジノ(ガラスに向けて回避動作でショートカット可能)に戻り、開けようとすると 巨漢の手下(以下、用心棒)+αが入ってくるので倒す。 (開ける前に、扉の下に爆破ジェル×3を仕掛けて、乱入後、行動可能になったら即座に起爆すると戦闘が楽になるが、稀に扉の奥に敵が吹き飛ばされ、そのまま扉が閉まり、進行不可になる事があるのでオススメ出来ない。) 劇場 ここから、銃を持った複数の敵とのプレデター戦になる。(計6名) コヴェントリ GCRタワー同様、捜査ビジョンや頭上のVPを駆使し、室内の敵全員を無力化していこう。 ここでは、敵が残り3人になると、ファルコーニの手下を人質に取ってくる。 なるべく、サイレント・テイクダウン(以下ST)を使い、こちらの存在を気取られない様にしていくのが好ましい。 ※見つからない(+倒した敵も発見されない)様に、行く方法 1 部屋に入ったら、右手の敵をST 2 グラップネルでVPへと移り、1の前方の消火器付近にいる敵を部屋の南側のVPからグライドで背後に下りてST 3 2のVPに移り、人質の後ろ側の水槽の裏側を歩いているのをST後、人質を見張っているのをST 4 3から左手にいる敵を破壊可能な木の板付近の柱の陰でST後、2Fに行く階段付近の最後の一人をST ※ニューゲーム+、IANの変更点 敵1体がアーマードに変更 ペンギンの執務室に侵入せよ(ボイラーデッキ) ムービー後、敵との戦闘。(計5名) 終了後、再度ムービーが始まり、先程のボイラーデッキの闘技場へと移り、デスストローク戦。(ボス攻略へ) 勝利すると、ガジェット「遠隔クロー」を自動的に入手する。 これを使うと、街中や建物内にあるVPやアンカーポイント間へワイヤーを張り、別の足場を作る事が出来るようになる。 早速、上を見上げ遠隔クローを使用し、オフィスへと続く扉を調べたら、 ペンギンが映し出されたスクリーンの下の扉を開けて、船外に向かう。 レイシータワー内の事件を解決せよ(コヴェントリ) 目的地付近に辿り着いたら、GCPDが設置したパラボラアンテナのある屋上で通信にハッキング後、 レイシータワー内部へ。(中からSWAT×2が出現。ダブル・テイクダウンでKO可能) シオニスの隠れ家に入ったら、捜査ビジョンを使い、犯罪現場を検証していく。 順番は、「入口段差付近の遺体の手→シャンデリアに吊るされている女性の遺体の手→女性の遺体の下の割れた瓶→ 段差の遺体→女性の遺体→段差の遺体の左手の先の柱の指紋→その付近の床上→壊れた机の血痕→(犯行現場を巻き戻し後)窓ガラスのサッシの赤マーカー→キッチンの流し台付近の血痕→(犯行現場を巻き戻し後)床上の携帯電話」 捜査終了後、外に出ると、盾を持った警官×1がいる。画面の指示通り、空中攻撃を使い倒す。 その後、一旦、バットケイブに戻り、作業台の上に置かれているガジェット「衝撃起爆装置」を取る。 ゴッサム市警のサーバーにアクセスせよ バーンリーの最南端にあるGCPDの建物内に潜入する事になる。 屋上には武装したSWAT隊員(計7名 内1名がスナイパーで手すりのある高台にいる)がいる。 アルフレッドは、衝撃起爆装置を使うと良いような事を言うが、使うと全員緊張状態になるので、 いつも通りに捜査ビジョン+STDを使う方が手堅い。 全員倒したら、警察署内部へ。 屋上通用口 目の前の階段を下りた先の扉の脇の壁をジェルで破壊し、中へ入るとエレベーターが動き出す。 止まった先でゴードン達がミーティングをしているが、こちらには気付かないので通風カバーを開けてそのまま進む。 ゴッサム市警 留置場~ロッカールーム その先の警官をヴェント・テイクダウンし、部長室の3人もコンバットで倒す。 倒したら、扉の上の通風カバーをバットクローで外し、奥へ。 SWAT会議室には、隊長のブランデンを含む、大勢の隊員(武装8名・非武装10名)がいるので、 彼らの頭上を遠隔クローの綱渡りでやり過ごす。その際、しっかりアンカーポイント同士をロックオンするように! (戦えなくもないが、戦闘システムに慣れていないとかなり苦労するので、自信が無ければスルー推奨。) 奥に渡り、自販機の前にいる警官をSTDで無力化したら、暗号シーケンサーで扉を開ける。 その先の警官4名は、近くの物陰から遠隔クローを使い、消火器をぶつけてから戦闘開始したり、 背後から近付き、ダブル・テイクダウンからでも開始しても良い。 倒したら、閉まっている扉の右側の取り調べ室への扉を開ける。 中にいる警官を窓ガラス越しにテイクダウンで倒し、中にいるリッキーを尋問し、かく乱機の事を聞き出す。 取調室から出ると、SWAT達が浮浪者を痛めつけているので、遠隔クロー+ガスボンベ等を使い、全員倒す。 爆破ジェルで受け付けの脇の壁を壊し、ロッカールームの通風カバーを開けて奥へ。 SWAT部門 8名の武装した警官達相手のプレデター戦。 各種テイクダウンの他に、室内には、消火器やガスボンベが配置されているので、遠隔クローとそれらを併用するのも○。 ここでは、STD等無音で気絶させる技を使うと、室内のスピーカーを使ってブランデンが味方に注意を促すので、 倒したら、すぐに移動する事。 ちなみに、2Fにあるゴードンのオフィスにシーケンサーを用いて入る事が可能。 (解除パス「ホコリタカキショクム」) ゴッサム市警 捜査部 長い廊下にいる警官2人(ニューゲーム+、IANではアーマード×2に変更)がいるが、スルー可能。 サーバールーム前に辿り着いても、ジャマー発生装置でコンソールにハッキング出来ないので、 証拠品ロッカーへかく乱機を取りに行く事になる。 エレベーター前のコンソールをハッキングし、エレベーターの階下へ。 待機房 独房棟通路を進むと、ここに来る。 警官6名(内、アーマード×1、武装×2)を倒したら、医務室へ。 エレベーターへと通じる壁を破壊後、奥に進み、グラップネルと遠隔クローを使い、ダクト内を潜る。 証拠品ロッカー 奥の机の上に置いてある「かく乱機」を拾い、ミッション終了。 老朽化したエレベーター内をダイブボムで自動的に降下し、待機房まで戻ると囚人達の暴動が起きている。 先程手に入れたかく乱機でジャマー解除後、コンソールを操作し、14名の敵とのコンバット戦。 待機房(かく乱機入手後) ここから、ベノム被験者が戦闘に加わってくる。 そのまま攻撃しても通用せず、カウンター不可の突進攻撃を仕掛けてきて、そのままこちらを羽交い絞めにし 他の敵に攻撃させようとしてくる。 こちらの攻撃を通すには、スペシャル・コンボ・テイクダウンを使い、背中のベノムパックを外す事でそれが可能になる。 戦闘中、頭上からアーマードやナイフ持ち、ガスボンベを投げつけてこようとする敵も追加されるので、こちらにも注意を払おう。 終わったら、来た道を戻りサーバールーム前に戻り、かく乱機→シーケンサーを使い中へ。 バーバラとの会話イベント後、通風口内から射撃場経由で、SWAT部門に戻り屋上へ向かう。 射撃場には、ブランデン達が待ち伏せしている。 カバーを開けて、物陰に潜むと武装警官×2が近くに来るので、かく乱機で銃を故障させたり、物陰から見て左側の警官の更に左側にガスボンベが置いてあるので、これを利用してもいい。 屋上通用口 ゴードンと遭遇後、追いつめられてスモークペレットの投げるQTE(△orY)が発生するが、押さなくてもゲームオーバーにはならない。 ブランデンを含む3人を倒したら、外へ。 ゴッサム市警地下の下水道に侵入せよ GCPDの屋上でアルフレッドとの通信後、マップのバーンリーエリアのバットウィング降下地点の 北東辺りのマンホールから下水道へと向かう。 付近の建物屋上と地上部分には警官(前者はプレデター、後者はコンバット扱い)がいるが 彼らとの戦闘を避けて侵入する事が可能。 国家犯罪データベースをバットコンピューターに接続せよ 降りて奥に進んでいくと、爆薬をセットしているブラックマスクの手下達が対岸の階下にいる。 ここから、武道家が戦闘に加わってくる。 プレイヤーの攻撃(通常攻撃、ビートダウン)に対して、カウンターで割り込んでくるので、 それを更にカウンターで返す事が可能。 全員倒したら、壁をジェルで破壊し奥へ。 下水処理場 グラップネル、ジャンプ、縁を伝うといった動作で上へ向かっていく。 数か所、蒸気が噴き出しているので、タイミングを見て進もう。 途中、敵が2人いるので倒したら、縁を伝い、その先のコンソール上のボタンを押す。 ボタンを押すと、滝が塞き止められるので、バットクローで蒸気が噴き出ているバルブカバーをバットクローで開け 更に奥のガラス越しに見える手下の上のアンカーポイントに遠隔クローを撃ち、ジップライン・テイクダウンしつつ 窓を蹴り破る。 暗号シーケンサーでコンソールをハッキング後、カメラで追った先の手下を倒し、奥へ。 その先のエレベーター内にいる手下達(+武道家)を倒したら機械を操作し、ゴッサム市警通信室へ。 中には、雑魚敵に加え、用心棒もいる。 倒したら、アルフレッドとの通信後、レイシータワーの事件を真相を暴き、ゴッサム・マーチャント・バンクへ。 ブラックマスクを探せ バワリーエリアの最南端にあるゴッサム・マーチャント・バンクに辿り着いたら、 屋上の一角に構造欠陥の壁があるので、そこから銀行内に入ろう。 暗号シーケンサーを使いたいのだが、ジャマーが設置されているので、かく乱機を使う。 中に入り、捜査ビジョンに切り替えると、奥の扉の先に多数の武装したギャングが待ち構えているのが見えるので、 扉の左側の階段の踊り場の上にある壁の通風カバーをバットクローで外し、奥へと進み、その先の床を爆破ジェルで 破壊すると、イベント発生。 ジョーカーの身柄を確保せよ イベント後、再び銀行内に戻り、ジョーカーの手下達を相手にしたプレデター戦になる。(計7名) 最後の1人になると降参するので、近付いて尋問し、ジョーカーの居場所を聞き出す。 ここからプレデター戦内でも、バックパック型ジャマーを装備した敵が配置されるようになる。 倒せば、捜査ビジョンのスクランブルが解除されるので、まずはそれから倒していくのがオススメ。 (※ワースト・ナイトメアのチャレンジ6を達成したい場合、マップ西側2Fの階段の登り口付近の消火器の設置されていない方の柱の陰からコーナー・テイクダウンを繰り出せば、ジャマーを無力化できる上、チャレンジの条件を1つ満たせる。) 製鋼所を捜査 製鋼所入口は、7人の武装した手下達(内、1名スナイパー)が警備しているので、全員倒してから中に入る。 ローディング・ベイ 1Fにいる手下達(非武装6人+武装1人)を倒したら、捜査ビジョンに切り替え、2Fの5人いるオフィスへと向かう。 オフィスへの扉は、セントリーガンで守られているので、扉の上の通風カバーをバットクローで落とし、通風口へ。 全員倒したら、部屋の隅のクリスマスツリーの付近の机の上のPCを調べる。 調べ終えたら、再び1Fに戻り、壁にコンソールのある扉の方へ進む。 倉庫 7人の手下達(内、1名アーマード)を倒すと、奥の隠し扉から11名の手下達が追加される。 ここから、アーマー着用の用心棒が登場する。 通常のとは異なり、そのまま攻撃をしてもビートダウンを発動出来ないので、 ウルトラスタン(以下、Uスタン)で怯ませてからか、その他の敵を攻撃してコンボ倍率を増加させ、 スペシャル・コンボ・テイクダウンを使い、アーマーを無理やり引き剥がしてから実行しよう。 ※Uスタンを行う場合の注意点 「アーカム・シティ」に登場した、タイタン化した手下にそれを行った時とは異なり、Uスタンを全段決めても その他の敵の攻撃がキャンセルされないので、数が少ない時に行うか、ダウンさせた時等、安全な時に行おう。 倒したら、隠し扉の右脇の柱のボタンを操作後、バットクローで頭上の鉄骨の束の後部を引っ張る。 入口を作ったら、先に進む。 隠しメンテナンス室の敵を一掃後、コンソールを操作し、中に入る。 薬物研究室 武装したジョーカーの手下達相手のプレデター戦。(計8名 内1名、ジャマー装備) 室内の敵を全員無力化後、シオニスの声がする部屋へ向かう。 彼に近付くと、自動的にムービーが始まる。 カッパーヘッドの毒のサンプルをスキャンせよ ムービー終了後、カッパーヘッドから受けた毒の治療の為、周辺を調査する。 証拠スキャナーに切り替え、床の排水溝付近の汗→(犯行現場再生後、巻き戻し)天井のライト付近の赤矢印を 調べる。 スキャン終了後、アルフレッドと連絡を取り、先程来た道を戻り、解毒剤の投下地点である倉庫まで戻る。 エレベーターに乗り、降りて少し進むと、カッパーヘッドの幻影×3体との戦闘。 撃退後、倉庫へ進むと、ムービーが始まり、その後ボス戦。(ボス攻略へ) 倒したら、製鋼所の外に出る。 エレクトロキューショナーの電磁反応を傍受せよ パイオニア橋の中央塔で発信源を特定後、ダイヤモンド地区の東側に位置するロイヤルホテルへと向かう。 ※ここから、シェルドンパークとダイヤモンド地区のGCRタワーとその周辺に、スナイパーが配置される。 ホテル周辺は、警官隊(盾持ちの非武装と銃持ち多数)が警備に当たっている為、比較的、警備が手薄なホテル南側から侵入しよう。 ギャングとSWAT達を倒したら、建物内部へ。 ホテル駐車場 地下に下りていくと、会話している手下2名がいるので、後を付いていき、ダブル・テイクダウンで。 そこから、階下にいる敵10人(武道家含む。武器クレートからの銃にも注意)と戦闘。 戦闘後、漏電個所の扉を暗号シーケンサー、その先のボタンをバットラング、頭上を向いて遠隔クローを使い、 機械を操作しゲートを開ける。 開けたら、エレベーターの奥にある発電機を再稼働させる為の配電盤を操作し、エレベーターに乗る。 ロビー ジョーカーの手下達相手のプレデター戦。(計8人。内、ジャマー×1、サーマルビジョン×2) 室内の敵を無力化後、西側のコンソールをシーケンサーでハッキングし、警備室に入るとイベント。 イベント終了後、「ショックグローブ」を自動的に入手。 入手後、バットマンの付近にあるリフトをショックグローブを使い起動させ、上へ。 東棟-10階 リフトからグラップネルガンを使い、ここへ。 そのまま廊下を進むと、手下×6がいるが、シャッターが下りていて進めないので、 付近の柱にある電気サブシステムをグローブで起動させてから、戦闘。 倒したら、その先の扉へ。 10階-ランドリールーム~東棟-エレベーターシャフト 通風口をバットクロ-で外し、奥に進む。 進んだ先に停止したエレベーターが2機あるので、ジャンプでその上を渡る。(乗ると、手前のが落ちる) 渡り終えた先にある発電機を起動させ、着いた先の敵をレッジで下に引きずり落としてから戦闘。 東棟-19階 戦闘後、奥に進むと、窓が開け放たれた所に辿り着くので、向かいの建物のアンカーポイントを狙い、 その先の敵をジップライン・テイクダウンで倒し、先に行く。 西棟-19階 着くと、ジョーカーのアナウンスがするが、そのまま急いで奥に進むと、曲がり角の先にタレット(銃座)に 撃たれてしまうので、角で止まり奥を確認後、かく乱機で機能を停止させてから進む。 グローブでシャッターを開け、奥の手下×3(通常×1、アーマード×1、武道家×1)を倒す。 西棟-換気ダクト~西棟-25階 下のファン部分に落ちない様に、ジャンプ、グラップネル、遠隔クローを使い分けて進む。 床下から蒸気が噴き出ている箇所は、その先にあるバルブカバーをバットクローで開ける。 西棟-ダンスホール 入ったら右へ行き、下に降りたら、その先にいる手下×5(内、1名アーマード)を倒す。 倒すと、奥の扉が自動的に開く。 次に、その先にいる手下4名を制限時間内(約1 30以内)に、電気椅子から救出する事になる。 まずは、手下達にある2本の柱上部にあるスイッチ2つを、緑色のランプが点いている間にバットラングを使って押す。 すると、アンカーポイントが出現するので、遠隔クロー使用後、ワイヤーへ。 そこから、前方にある板状の足場へとグライドで移動し、そこの壁をジェルで爆破。 壁の奥のコンソールをハッキングし(解除パス:ノックデアイサツ)、電流を解除する。 手下達のいる水たまりよりも奥に進み、梯子を登ると、行き止まりに出る。 床のスイッチに乗りながら、リモコン・バットラングを選択し、目の前の巨大なピエロのお面の 電気の流れている目の部分を通過・帯電させ、その隣の目の部分を通し、その奥のヒューズボックスに当てる。 (※やりにくければ、ブレーキ・Uターン機能を使うと、成功させやすい) 上手く当てると、頭上のハッチが開くので、グラップネルで。 レール沿いに進み、行き止まりから右に行くと、手下が1人縛り付けられている。 先程同様、スイッチを踏みながら、ガジェット選択からバットラングを選び、風船が点灯する順番を覚え、 その通りにそれを破壊していく。(失敗しても、やり直しになるだけで、ゲームオーバーにはならない) 順番は、(向かって一番左を1、その次を2をする)1回目:左から、1→3→4→2、2回目:4→3→1→2 成功させると、先程の行き止まりの奥に道が出来る。 その先の広場にいる手下×8(内1名が用心棒、もう一人が武道家)を倒し、捜査ビジョンに切り替え、 地面から続いているケーブルを探し、そこへとグラップネルで上がり、機械を操作して、アンカーポイントを出す。 遠隔クローを使い、先に進む。 西棟-25階~展望バー 手下に脅かされている従業員を救出後、奥にいるその他の従業員達も助ける。 (計6名 内、武装×1、アーマー着用用心棒×1) 撃退後、扉を開け、左側の壁をジェルで壊し、向かいの建物上部にあるガーゴイルへと移動後、垂れ幕の下がっている所へ。 東棟-28階 グローブでシャッターを開けた後、シーケンサーを使い爆弾解除をする。(解除パス:シンネンオメデト) すると、タイマーが急に進みだすので、すぐそばの窓ガラスをローリング動作で突き破ったら、即座に外にいる ヘリコプターへとグラップネルを射出し、底部に掴まる。 掴まったまま、東棟バルコニーへと移動し、そこから飛び降り、下にいる手下達と戦闘。 東棟バルコニー 一時的に、ヘリのカメラから撮影されているという少し特殊な視点での戦闘になる。 ジョーカーの手下を全員倒すと、上の階からベインの傭兵達が追加されてくる。(攻撃方法は、他の素手の敵と同じ) 全員倒したら、傭兵達が降りてきたテラスへと移動し、扉を開ける。 東棟-40階~スイミングプール 廊下の先の扉を開けると、ベインの傭兵達とのプレデター戦。(計8名 内3名、地雷兵) ここから、緊張状態になると、室内の特定の場所に地雷を設置してくる敵が出てくる。 アップグレード「かく乱機:地雷のかく乱」があれば、任意に起爆させ敵を倒す事が出来るが、 彼らを気絶させていないと、再び設置してくるので、なるべくそれらから倒していくのが望ましい。 それに加え、残り4名(地雷兵の有無に関係無く)になると、室内の全VPに爆薬を設置してくる。 乗ると、数秒後に爆破(タイマーのキャンセルは不可)し、そこが使えなくなってしまうので、地上に降りての立ち回りを強いられる。 全員倒したら、1Fのバーカウンター付近のエレベーターのコンソールを操作し、ペントハウスへ。 (解除パス:ミズニトビコム) ペントハウス イベント後、ベインとのボス戦。(ボス攻略へ) ボス戦終了後のQTEは、押さなくてもゲームオーバーにはならない。 ブラックゲート刑務所(ジョーカー) 収監されたジョーカーと、精神科医のハーリーン・クインゼルとの会話イベント後、 ジョーカーを操作してチンピラとのコンバットが始まる。 ここでは、いくらダメージを受けても構わない。 操作方法は、バットマンとほぼ同じ。 ただし、ガジェット速射がレイザーカード(L2orLT短押しでトランプを投げる)のみ、Uスタンは使えない。 動作も同じだが、フリーフロー3発目以降のカウンター動作は、ジョーカーらしくかなり荒々しい物や、 ジョイブザー(いわゆる感電握手 アサイラムでSCTとして使っていた物)になっている。 戦闘終了後、レッドフードに変わり、道なりに進んでいく。 (プレイヤーがジョーカーの精神世界を覗き見ながら歩いていく演出は必見!) 操作キャラがバットマンに変わったら、アルフレッドとの会話イベント後、作業台でグルーボムを取り、 GCPDの遺体安置所へ向かう。 Part2へ。 攻略チャート Part1 プロローグ~最初の洞窟まで プロローグ することを記述 最初の町 することを記述 注意したほうがいいことなどは この形で書くと目を引きます 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) 最初の洞窟 することを記述 強調したい場合に下線や太字にする。 両方も可能 BOSS ??? 名称 HP 備考 洞窟の主 400 最初のボス。回復を忘れなければ大丈夫 詳細はこちら 入手アイテム 場所 あいてむ1 宝箱 あいてむ2×2 宝箱(隠し) あいてむ3 ボスドロップ Part2へ
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てすとてすと - 村山 2010-02-16 01 19 24 返信です - むらやま 2010-02-16 01 19 38 これは掲示板とは言いません - こだま 2010-02-16 01 20 14 FC2とかで(オススメとかあればそちらの方がいいですが)掲示板とっときましょうか? - 荒川 2010-02-16 12 06 15 DirectXの勉強の際に何か書籍を参考にしてますか?参考Linkにあるサイトだと古くてそのままだと動かないコードがあったり - 荒川 2010-02-16 11 59 55 あ、参考書籍のページを追加してみたのでそちらに書いてもらえると助かります - 荒川 2010-02-16 12 01 04