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こんにゃくショックショックとは、ジエール帝国連邦にてこんにゃくショックを受けて発生した後発的な事件。 概要 こんにゃくショックを受けて、支持率が一時的に低下したあとモイエナ主席はヅァラグナこんにゃく工業地帯の復旧を指示した。 しかし、これに対し国民は「モイエナ主席は『こんにゃくショック』を受けて、支持率上昇を狙って今更こんにゃく工業地帯の復旧を指示したぞ。なんか感じ悪い!」と反発し、こんにゃくショックショックが発生し、さらなる支持率低下を招いた。これには、人民のモイエナ主席に対するいじめの側面があった。 関連項目 ジエールの記事一覧 ジエールのクソ記事一覧
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プレイヤーは探索者となり、アーカムを舞台に神々の覚醒を阻止することを目指すボードゲーム。 制作 ファンタジーフライト・ゲームス 作:リチャード・ローニアス、ケヴィン・ウィルスン プレイ人数:1~8人 プレイ時間:2~4時間 販売:アークライト
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SimCity 3000 機種:PC 作曲者:Jerry Martin, Marc Russo, Robi Kauker, Kent Jolly, Kirk Casey, Anna Karney 開発元:マクシス 発売元:エレクトロニック・アーツ 発売年:1999年 概要 「シムシティ」シリーズの第3作目。前作に比べて街がより緻密に、より広大に作れるようになった。 音楽はモダンジャズ風の楽曲が多く、作業の邪魔にならないセンスの良いものばかりで評価が高い。 サントラは公式サイトで無料ダウンロードできたが、現在は閉鎖された模様。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 SimCity 3000 Theme Jerry Martin Building Concrete Jungle Jerry MartinMarc Russo Illumination Jerry Martin Infrastructure New Terrain Night Life Power Grid Sim Broadway UpDown Town Magic City Window Washers Dream Robi KaukerKent Jolly Central Park Sunday Marc Russo South Bridge Kirk Casey Urban Complex Anna Karney サウンドトラック SimCity 3000 Original Videogame Music
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こんにゃくショックはジエール帝国連邦内で発生した事件である。 概要 ヅァラグナこんにゃく工業地帯爆破事件を受け、ジエール領内のこんにゃく供給が一時的に需要のおおよそ半数程度まで縮小した。 モイエナ主席はこんにゃくが別に好きなわけでもなかったためこんにゃく工業地帯の復旧を後回しにしたのだが、こんにゃくはヘルシー食材こんにゃくニルガの原材料としても使用されており一定の需要があったため、ジエールではこんにゃくショックが発生し、モイエナ主席の支持率が低下した。 こんにゃくショックショックへの発展 こんにゃくショックショックに関してはこんにゃくショックショックを参照されたし。 関連項目 ジエールの記事一覧
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赤い木として参戦したため除外 【作品名】ケムリクサ 【ジャンル】好きを見つけるアニメ 【世界観】 赤い霧 アカムシに共通してある固有の能力、目視可能。 個体が常時発し続ける現象でありこの中にアカムシは潜んでいる。 霧そのものは人間に近いわかばが熱くてまともに触れないことから熱湯(最低でも50度超)ほどか。 また腐食作用もあり長時間この中にいると徐々に人間、人外は腐り果てる。 【名前】アカムシ(さいしょのこたい) 【属性】暴走の果てに生まれた最初の個体 【大きさ】100mほどの赤い木? 【攻撃力】10本を超える根(太さは3、4mほど)を自由に操り攻撃できる 射程は霧の外へ攻撃しているシーンより200m以上はあるだろう この根も赤い霧と同様の効果を持つ また地面と同化しながら下から攻撃可能 謎ビーム:霧以上の温度の謎ビームを放つことが出来る チャージに3、4秒掛かるが速度は100mを一瞬なので秒速200mほどか 射程は100mほど、ビームの太さは2~3mほど 【防御力】本体は大きさ相応 壁:本体を中心に赤い謎の壁を構成、物理攻撃を遮断する、発動展開は瞬時 強度は自分の巨体を動かせるほどでないと壊せないほど 【素早さ】本体は不動 反応は根が達人並みに動き回るりんを捕捉して攻撃を当てれるので大きさ相応の達人並み 【特殊能力】赤い霧:世界観参照、作中ではわかばもりんも普通に動き回って戦闘していたが みどりのケムリクサの回復作用も考えられるため素の効力は世界観と同じだろう 霧の範囲は200mは優に超えている 【長所】初期型が強いのはSFの基本 【短所】ぐうの音も出ないハッピーエンドなので続きが見たいのに見たくないこの矛盾 【戦法】対象が霧の外なら根で迎撃、入ってきたらビームで迎撃 あたらないなら壁貼って持久戦と見せかけて地面下から根で攻撃 【備考】さいしょのひとによって生まれた個体で 主人公側の立ち位置である6姉妹、わかばにとっても因縁の相手であり物語のラスボス vol.102 519 vol.102 530格無しさん2019/04/01(月) 22 31 22.78ID sJPfu7sZ アカムシ考察 100mの木+200mの高温腐食作用の赤い霧+達人反応だが不動 視覚出来る常時能力なので200m離す必要がある、100mの壁から × ラプソーン イオナズン負け × 怪獣アングルモア スペック負け × デモンベインっぽいロボ 空爆負け 無理だ、高火力まで落とす × 六脚移動砲台 滑空砲負け × ルフドー スペック負け × ナチス調査船 スペック負け 無理だ、重爆撃機まで落とす × エノラ・ゲイ リトルボーイ負け × B-2爆撃機 核負け × ジーン(ゲーム) ザクマシンガン負け 無理だ、巨体の壁まで落とす × 曹操軍 火刑の陣負け × シシオ様 アームストロング砲負け × クルフィス スペック負け 戦闘ヘリまで落とす × 削板軍覇 霧効かなそう、後はスペック負け × ハインドMi-24P ロケット砲なら霧外から攻撃出来るか、負け × ミルM1・24“ハインド”攻撃ヘリ 同上 超音速反応まで落とす × オロチ 霧が効かないのでスペック負け ○ 四乃森蒼紫 まず攻撃があたらないので壁発動、となると攻撃をはじけるので霧で有利 ○ グリフ 同上 ○ 雪代縁 同上 ○ 首落迷 同上 × ジョン・ウェイズ ケルベロス ザ・ブラックドッグ負け、場違いなほど攻撃力高いな × 清河 壁ごと壊されて負け ○ 鉄刃 まず攻撃があたらないので壁発動、となると攻撃をはじけるので霧で有利 × ブルー・ホエール少将 壁ごと壊されて負け × 剣崎順 壁ごと壊されて負け 壁下も勝ったり負けたりで大丈夫だろう ジョン・ウェイズ>アカムシ>首落迷 610格無しさん2019/04/18(木) 17 12 50.45ID wTwA2Aum アカムシの赤い霧って考察だと 視覚出来る常時能力だから距離を離す扱いされてたけどガイドラインにはバリアと支配空間 しか距離離さないってあったから位置あがるんじゃない? 611格無しさん2019/04/18(木) 19 52 33.92ID gByJUr+8 布留部市の竜の考察だと霧は距離離してないな
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1 概要 パルニーツャ上空戦とはパルエ歴654年のパンノニア動乱時に5月19日に起きた空戦。パンノニア北部を占領する正統アーキル国に対する自由パンノニア共和国の反抗作戦中にパンノニア北部の都市であるアシュレーウ上空で勃発した空戦。パンノニア軍が同地に駐留するアーキル1個戦隊を撃破し、制空権を握ったことで北部工業地帯奪還作戦への一歩を切り開いた。 2 戦闘勃発の発端 この戦役の発端となったのは、南北戦争終結により戦う理由が宗主国の対立以外になくなっていた南北パンノニアでは早速、南北統一の機運が高まる。 ここで統一賛成派の南北パンノニアと、それに反対する派諸国家(主に正統アーキルとクランダルト帝国など)間による武力衝突が発生する。 介入勢力は南北戦争直後だったこともあり、全面戦争化を恐れたため投入された兵力は小規模なものだった。この中でも最大の兵力を誇っていたのが正統アーキル国の部隊であった。当時経済的安定を取り戻しつつあったアーキルにとって連邦の存在、より具体的にはパンノニア北西部の工業地域との自由かつ活発な貿易が重要な役割を担っていた為、パンノニアの統一に伴う連邦離脱は現行の経済構造を維持出来るようなものでない限り、アーキルにとって受け入れがたいものであった。そしてアーキル政府関係者の殆どは、パンノニア統一はそれを破壊するものであるとして警戒していた。 そのためアーキルは南北急進的統一派によるクーデターが勃発した時点でまず北西部工業地帯を占領した後、侵攻を開始してパンノニア北西部の主要都市であるアシュレーウまで進軍した。しかし侵攻作戦の先陣を担っていた陸軍のコムサック重戦車大隊が壊滅すると、アーキル軍は後退を余儀なくされた。この時、アーキル軍占領地域を制圧下においた自由パンノニア共和国軍が北部工業地帯に殺到しつあった。これに対しアーキル政府は北西部の工業地帯を含めたパンノニアの主要経済地域を完全に掌握すれば、連邦が崩壊しても問題ないと考えていた。 一方、アシュレーウの解放に成功した自由パンノニア共和国はこれを機に北部工業地帯も含めた占領地域の完全奪還を目指した。これは勢いに乗って645年に不法に占領された北部工業地帯も奪還してしまえという声が、自由パンノニア政府内で大きかったからである。こうした動きを察知したアーキル軍は北西部工業地帯とバスタンナ地方を結ぶ交通の要所であるパルニーツャを死守するために小艦隊を派遣した。 3 第1次パルニーツャ攻略戦の失敗 5月18日夜間に自由パンノニア共和国陸軍とアーキル軍の間で第一次パルニーツャ攻略戦は行われた。 この作戦の目的は敵地上陸部隊の退路となっているパルニツィカ大橋の前方に位置するパルニーツャ市を奪還し、北部工業地帯の橋頭保とすることにあった。このため自由パンノニア軍第3機甲師団がパルニーツャ市への攻撃を開始。同師団は自由パンノニアでも数少ない最新鋭のシタデル護国戦車やユサール中戦車を装備しており、この部隊が先鋒を務めた。またそのほかにもパンノニア西部から集結しつつあるパンノニア西部方面軍が増援としてアシュレーウに集結していた。しかしこれらの戦力をもってしても橋は落とせなかった。 この攻撃では自由パンノニア軍は市内に布陣した守備部隊を突破できず、逆にアーキル軍守備隊の集中砲火を浴びて多くの損害を出すことになった。というのも当初パンノニア軍は空爆を行いアーキル軍の防御陣地を無力化した上で、突撃を行う計画だった。ところがパルニーツャ市上空には重巡1隻と駆逐艦1隻を主力としたアーキル空軍の1個戦隊が展開しており、航空支援は不可能であった。というのもこの戦隊の編成に当時アーキル空軍内でも数少ない新装備の艦載重SAMを装備したジャガンナータ級重巡空艦〈ヴァハサトラン〉が含まれていたためである。対空兵装を強化し、艦載重SAMを複数装備した〈ヴァハサトラン〉は当時広域防空を担っておりロクな空中艦艇を持たず、重航空機を主力としていたパンノニア空軍空中艦隊には手が出せなかった。 このため自由パンノニア軍は地上部隊は航空支援なしの状態で市街地に突入しなくてはならなかった。しかしパルニーツャ市は旧パンノニア王国時代からの古都市でその市街地は入り組んでおり、市街戦では機甲部隊主体のパンノニア軍に勝算はなかった。このため自由パンノニア軍はパルニーツャ市内に突入したものの、各所で分断後、包囲殲滅され、市内の制圧は失敗した。この攻撃により自由パンノニア軍は多大な被害を出し、特に第3機甲師団司令部が壊滅したことで指揮系統が寸断された。 この事態に対し、自由パンノニア共和国は第3機甲師団残存兵力を再編すると同時に、南部方面から進撃中の第2装甲騎兵師団を呼び寄せる事を決意した。 4 ジャガンナータ級重巡空艦〈ヴァハサトラン〉の活躍 ジャガンナータ級重巡空艦〈ヴァハサトラン〉は悪名高いリューリア戦役直後の619年に就役した艦艇で、元はジャガンナータ級重雷装巡空艦の2番艦として通商破壊戦やヒグラート渓谷の戦いに参加したのち、640年に誘導ラケーテ弾を装備した防空巡空艦として改装された。その後、パンノニア動乱では前線の広域防空を担っていた。この戦闘で〈ヴァハサトラン〉はその索敵能力と防空能力の高さを生かしてパンノニア空軍の航空機を次々と撃墜していた。同艦は防空巡空艦として改装を受けた際に、大型対空レーダーと4連装重SAM発射機、連装近SAM発射機とSSM発射機や対空兵装を増設されている。このレーダーは新型のもので、従来のものよりもより遠方の目標を探知できた。また搭載している火器もより強力で、主砲である20cm連装砲は最大射程20kmを超えており、そのほかにも120mm連装砲と30mm3連装ガトリング砲を装備していた。 同艦はこの火力を生かし、パンノニア空軍の主力戦闘機であったフォイレやソコルにガモフといった戦闘機や重航空機群の編隊に対して猛威を振るった。パルニーツャ市の攻防戦ではパンノニア空軍は〈ヴァハサトラン〉の迎撃によって多くの機体が撃破されていた。これは〈ヴァハサトラン〉に搭載されているのが長射程の誘導ラケーテ弾であったため、対空砲と違い視野外から高速で迫るラケーテ弾に対して回避機動をとることが不可能だったからである。この対空戦闘能力がパンノニア動乱中を通して猛威を振るっていた。 例を挙げるとパンノニア動乱中に〈ヴァハサトラン〉は同艦だけで多数のパンノニア機を葬っている。例えば、動乱初期に発生したバスタンナ空戦では自由パンノニア空軍最新鋭主力機の一つであったギルド・マジャル製の制空戦闘機ガモフMk1は、当時のアーキル空軍主力機であったギズレリア迎撃機を上回っており、ギズレリアとのキルレキシオは1:4と驚異的だったが、〈ヴァハサトラン〉に捕捉されると誘導ラケーテ弾の直撃を受けてあっけなく墜とされたという。またパルニーツャ市を巡る戦いでは、パルニーツャ市に突入するパンノニア陸軍第3機甲師団の戦車部隊を援護するため、パルニーツャ市へ向けて出撃した自由パンノニア空軍の爆撃機隊がパルニーツャ郊外に入る前に撃墜されるという事態も発生していた。 5:〈ヴァルハサトラン〉排除作戦の立案 パルニーツャ市をめぐる攻防において自由パンノニア共和国陸軍は北部工業地帯を奪還するという当初の目的を断念し、動乱以降に占領された地域の開放を目指した自由パンノニア共和国陸軍はパルニーツャ市で足止めを食らってしまった。しかし、このまま手をこまねいていては北部工業地帯の奪還どころか西部方面の奪還すらおぼつかない。そこで自由パンノニア共和国軍は、北部工業地帯と西部方面を結ぶ交通の要所であり、またアーキル軍の重要拠点でもあるパルニーツャ市を攻略すべく、北部工業地帯奪還のための橋頭保としてパルニーツャ市奪還作戦を発動した。 しかし、パルニーツャ市にはアーキル軍の守備隊が駐屯しており、その戦力はパンノニア軍を大きく上回っており、さらにアーキル軍の航空戦力の支援もあるため、攻略は困難を極めていた。しかも、パルニツィカ大橋の防衛戦力としてアーキル軍第11機械化師団だけでなく、アーキル空軍第31駆逐戦隊が展開していることも、事態の悪化に拍車をかけた。同戦隊は前述された重巡〈ヴァハサトラン〉を旗艦とする戦隊で、重巡〈ヴァハサトラン〉とテュラン級駆逐艦 〈ガトライ〉、ボラッタ級大型空防艦2隻の計4隻で構成されていた。 この戦隊は対空ミサイルを集中運用してパンノニア空軍機を撃墜する一方で、ミサイルをやり過ごしてなおも接近を図る敵に対しては、強力な対空砲火を浴びせて撃退していた。この対空戦闘は熾烈で、パンノニア軍は幾度となく航空機と搭乗員を喪失していた。そのため、パンノニア軍は制空権確保の為〈ヴァハサトラン〉撃墜を決定。同艦の排除に向かった。 パンノニア空軍は同艦撃墜の為に二段階の作戦を立てた。まずは〈ヴァハサトラン〉の防空能力を低下させるために、複数の航空隊と艦隊を動員する大規模な空襲を敢行し、〈ヴァハサトラン〉の対空火器を潰した後、〈ヴァハサトラン〉の索敵圏外から新型亜音速重対空ミサイルを搭載した攻撃機による精密爆撃を行い撃破するというものであった。 同艦は対空火器こそ強力だが、その反面防御能力はそれほど高くはないと予想されたため、撃沈は比較的容易であると考えられた。そしてパンノニア空軍の第5辺境管区艦隊を中心とした攻撃隊がパルニーツャ市に迫った。 6:第2次パルニーツャ攻略戦 第2次パルニーツャ攻略戦は第2侵攻戦と呼称された。この作戦でアーキル軍守備隊をパルニーツャ市から追い出すか、あるいは〈ヴァルハサトラン〉を撃沈することが目標となっていた。〈ヴァハサトラン〉の防空能力は強力で、第1次攻略戦の直前に第5辺境管区艦隊所属のフサール級戦列艦〈ザンクト・ゲオルク〉と〈ツェンタ〉が航空隊を複数伴って〈ヴァハサトラン〉の無力化を試みたも、同艦から対艦ミサイルによる攻撃を受け大破している。特に〈ツェンタ〉の被害は大きく、同艦は後に解体処分されている。しかし、パンノニア空軍はこの第2次攻略戦において第1次攻略戦よりも多く戦力を投入しており、飽和攻撃により〈ヴァルハサトラン〉の対空火器の防御処理能力の限界以上の数で目をごまかし、同艦の索敵圏内に侵入あい新型亜音速重対空ミサイルによる攻撃を行う予定であった。この作戦に先立ってパンノニア空軍は〈ヴァハサトラン〉に対して大規模空襲を仕掛けた。しかし、〈ヴァハサトラン〉はこれを事前に察知しており、〈ヴァハサトラン〉は僚艦と共にパルニーツャ市近郊に展開し、パンノニア空軍の攻撃を待ち構えた。 7:パルニーツャ市の攻防 パルニーツャ市は市郊外に急遽構築された簡単な防衛陣地によって守られていた。その防衛ラインはパルニーツャ市旧市街地外縁部に展開されており、市内への突入を阻むように構築されていた。パルニーツャへの突入にはこの防御陣地を突破せねばならないため、パンノニア軍はこの防衛線を突破する必要があった。しかしこの地域は丘陵地帯で見通しが悪かった為、機甲部隊には航空支援が必要なのだが、パンノニア空軍はその航空支援を満足に行えなかった。そのため航空部隊は陸軍の攻撃開始前に行動を開始し、航空機隊は地表数メルトの低高度を飛行し、〈ヴァハサトラン〉の対空レーダーに捕捉されないようにパルニーツャ市へ進入した。 一方、〈ヴァハサトラン〉の方はというと万全な状態にあるとは言い難かった。というのも、この時第31駆逐戦隊は動乱前半の二日で各艦が弾薬の半数を使い果していたからだ。その為、第31駆逐戦隊司令官兼〈ヴァルハサトラン〉艦長のナジフ・ゴーリン大佐は、オリエント海上空に滞在する第2統合航空打撃群に対し補給と増援を可及的速やかに派遣するよう要請するも却下された。このため第31駆逐戦隊は戦時既定の半数に満たない弾薬量で戦うことになるのであった。 8:航空隊による攻撃 5月19日8時34分に〈ヴァハサトラン〉の対空レーダーが敵機を発見した。同艦に発見されたのは自由パンノニア空軍第12有翼飛行騎士団に所属するフォイレMk35戦闘機の編隊だった。 同部隊はチャフを満載した長距離ラケーテ弾計32発を発射すると、即座に反転して離脱を図った。これに対し〈ヴァハサトラン〉は重SAM数発を発射し数機を撃墜した。そこへ更に数個編隊が攻撃を行うために第31駆逐戦隊と同高度に上昇したが、その際に発見され〈ヴァハサトラン〉は装備する艦隊防空用重SAMをそれぞれ発射。この攻撃を受けた数個小隊は瞬く間に全滅した。しかしそれと同時に先行した第1小隊の放ったチャフ弾により〈ヴァハサトラン〉の対空レーダーが一瞬攪乱された。 その隙をついて更に戦闘機数編隊と重航空機3個編隊が東方から来襲。〈ヴァハサトラン〉と〈ガトライ〉はこれに対処すべく防空火器を集中運用して迎撃を行おうとしたが、少しばかりの遅れにより敵機による攻撃を許してしまった。重空雷と長距離ラケーテ弾、更には少数の誘導ラケーテ弾が第31駆逐戦隊に殺到しつつあった。これに対し第31駆逐戦隊は回避運動を取りつつ迎撃を開始。〈ヴァハサトラン〉と〈ガトライ〉も可能な限りの防空火力を投射して応戦したものの、重航空機からの誘導ラケーテ弾による被害を抑えきることは出来なかった。 9:〈ヴァハサトラン〉の撃沈とパルニーツャ市の陥落 元々第31駆逐戦隊の艦艇はパンノニア動乱序盤から戦闘を繰り返していたため、他のパンノニアに展開している艦艇と比べても弾薬量が心もとなかった。そのため〈ヴァハサトラン〉は迎撃を開始してから僅か数十分後に虎の子の重SAMをほぼ全弾撃ち尽くした(撃ち尽くすまでに敵機を多数撃墜した[ソース不明])。 さらに悪いことに、艦隊防空用の重SAMを搭載しているのは〈ヴァハサトラン〉のみで〈ガトライ〉は個艦防空用の中・近SAMを数基、空防艦に至っては誘導兵器自体搭載していなかった。一応空防艦2隻の搭載していた艦載機2機とギズレリア1個中隊(12機)がいたが、パンノニア空軍航空隊相手には数の上で甚だ劣っていたため戦闘開始から1時間後に全機撃墜された。 一方、パンノニア空軍は〈ヴァハサトラン〉の重SAMが弾切れなったところを狙って第5辺境管区艦隊と新型亜音速重対空ミサイルを装備したガモフMk1からなる特別攻撃隊がパルニーツャ市上空に侵入。実はパンノニア軍は現地の協力者から〈ヴァハサトラン〉の重SAM残弾が半分を切った事を知っており、それを見越した上で作戦を立てていたのだ。 〈ヴァハサトラン〉と〈ガトライ〉は未だ健在であったがボラッタ級は1隻が被弾し撃沈、もう1隻は大破炎上していた。この時点で残存する駆逐艦の兵装では敵兵装の迎撃は難しかった。〈ガトライ〉は辛うじて損傷軽微だったが、それでもラケーテ弾発射機は被弾により使い物にならなかった。そして〈ヴァハサトラン〉は個艦防空用の近SAMを全弾打ち尽くしたところに辺境艦隊旗艦A-9型〈シュナイン〉とアルパド型護衛艦3隻にフサール級戦列艦5隻の計9隻からなる第5辺境管区艦隊が来襲。この時〈ヴァハサトラン〉は敵艦隊の来襲への対応がやや遅れ気味であったが、戦後の調査によるとこれは〈ヴァハサトラン〉の火器制御をつかさどる電子頭脳の排熱口にクルカが密集しており、それが原因で電子頭脳の計算速度が落ちていたのが原因とされている。(クルカの密集に関しては、当時〈ヴァハサトラン〉の艦内ヒーターが故障しており艦内温度が低かったのが有力な原因とされている) そう言ったアクシデントがありながらも〈ヴァハサトラン〉は主砲とSSM、空雷を用いて反撃を敢行。フサール級戦列艦1隻とアルパド型護衛艦2隻を〈ガトライ〉と共同で撃沈。だがその代償として4発のラケーテ弾が命中。これによって〈ヴァハサトラン〉の機関部お呼びに舵と舵輪をつなぐ電気回路に重大な被害が発生し、航行不能に陥ってしまう。また、〈ヴァハサトラン〉には誘導兵器用に新型の火器管制レーダーを搭載していたが、その誘導用火器管制レーダーも被弾により破損してしまい以後使用不能となった。これにより効果的な迎撃ができなくなった所にガモフMk1 4機が新型亜音速重対空ミサイル(コードネーム:ヴィラエーム)を発射した。〈ヴァハサトラン〉は必死に迎撃したものの、〈ヴァハサトラン〉の搭載するレーダーが沈黙していた上に航行不能に落ちっており2発が命中。さらに2発が命中し最終的に4発のミサイルが着弾した。その結果、〈ヴァハサトラン〉は火薬庫誘爆により、10時07分に大爆発の末炎上しながら墜落。この光景を目にした〈ガトライ〉は煙幕を張ると撤退。アーキル軍第11機械化師団も防御陣地を捨ててパルニーツャ大橋を渡って対岸に撤退し、パルニーツャ市はパンノニア軍によって解放されたのだった。 10:戦訓 この戦闘で得られた戦訓は以下のようなものである。 1.装備更新の必要性:パンノニアが今回の戦闘で投入した兵器はごく一部を除けばほとんどが南北戦争中の物であり、しかも旧式化していた。特に航空機などは、フォイレやアルパドの損害が激しくこれ等の旧世代の遺物は対艦攻撃兵器としてはまだ威力を発揮するものの対空戦闘に用いるのは無理があった。そのため統一後はこれらの旧式兵器は急速に姿を消していった。 2.個艦対空戦闘能力の強化:パンノニア軍の保有する新型亜音速重対空ミサイルによって〈ヴァハサトラン〉が撃墜されたことを受けて、アーキル軍上層部は各艦の個艦防空能力の強化に着手し、一部の防空巡空艦はこれまでの艦隊防空偏重からバランスを考慮して装備が換装された。 3.制空権の確保の重要性:パンノニア軍が対空誘導弾を装備していたとは言え、所詮は旧世代兵器であった。しかしその旧世代兵器の装備する新型の重対空ミサイルによって〈ヴァハサトラン〉が撃沈された際に、飽和攻撃をうけて想定以上の攻撃により処理が追い付かなかったことや、まともに護衛を果たせていたのが駆逐艦〈ガトライ〉だけであったことから、アーキル軍は航空優勢を確保する必要性を感じ、今後さらなる防空艦建造の計画や航空隊の拡張、航空ドクトリンの見直しなどを行っている。 おまけ ジャガンナータ級重巡空艦〈ヴァハサトラン〉性能概要 ジャガンナータ級重巡空艦2番艦ヴァハサトラン 乗員 761名 動力 重浮遊機関1基 アーキリアエンジン1基 パゼリア11式串形エンジン2基 ドリウ00式エンジン x2 再起動用ゼスパノエンジン1基 補助ドブルシャタンク 出力 35000lc 46700ps×1 41200ps×2 20500ps×2 1460ps 武装 船腹部5連装空雷発射管×2 艦首空雷発射管×10 艦尾空雷発射管×4 甲板部4連装重SAM発射管×2 甲板部連装重SAM×2 近SAM連装発射管×5 SSM連装発射管×4 20cm連装砲×4 120mm連装両用砲×4 30mm3連装ガトリング砲×7 対空用機銃多数
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シムシティ2000 【しむしてぃ つーさうざんど】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Mac OS、MS-DOS、Windows 発売元 イマジニア 開発元 MAXIS 発売日 1994年 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 前作からの変更点 その他 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 シムシティシリーズの第二作。前作同様シナリオモードを除いてゲームの目標はなく、市長の好きなように都市を作っていく。 このページではパソコン版を扱う。移植版についてはシムシティ2000(コンシューマ版)を参照。 前作からの変更点 今作は数多くの変更点があり、その例を記述する。 視点はトップビューからクオータービューに変更。都市を見る視点は90度ごとに自由に回転させることができる。 地形に高低差(海底は深さ)の概念が登場。高低差や斜面をどう利用するかを考える必要ができた。 高低差の変更もできるが、崖は作れず、必ず山なりになる。 道路の重要性 三大地区は道路から直線3マス以内でないと発展しなくなった。 条件付きで橋や直進トンネルの建設もできる。 地下の概念が追加。後述の水道や地下鉄の設置を行う。 前作では三大地区、港、空港もマスの大きさが固定だったが今作から自由な大きさ・形に設定できるようになった。 これにより3×3マス単位の土地がとれない部分も開発できるようになった。 ただし港や空港は十分な広さを持たないと建設できても機能しない。 交通機関の変更。 前作では単なる道路の上位互換的存在だった鉄道に新たに駅の概念が追加。さらに利用者数もしっかり計算される。渋滞をいかに解消するかが課題となっている。 バス停を設置できるようになり、前作よりも道路利用の幅が広がった。 高速道路とランプ(インターチェンジ)が登場。道路利用の整理ができる。 地下鉄が登場。高価だが地上に場所を必要とせず駅も小さい。 地下鉄以外の交通機関は隣接する都市へ接続可能になった。接続することで都市の発展を加速できる。 隣の街との関連 マップ四方に、画面外に隣の町がある設定となっており、道路や鉄道をマップ外へ向けると接続の可否が選択される。接続することで人口の流入が発生する。 ライフラインの追加。 発電所の種類も9種類に増加。前述の高低差を利用した水力発電所ダムも登場。 発電所には寿命が設定され、老朽化するごとに建て替えが必要になった(例外は後述)。 新たに水道施設が登場。くわえて水域にも淡水・海水の区別が付き水道の整備に重要な要素になった。 公共施設の種類が増加。 病院・学校も今作からは市長自ら建てるようになった。 前作ではほとんど意味のない建物だったが、今作からは市民の健康値・教育値の上昇に影響がある。 大学・図書館・博物館も追加され、あらゆる年齢を対象に教育を受けさせることができる。 犯罪の抑制に対して警察署にキャパシティが設定され、刑務所が必要になった。しかし周囲の住人には嫌がられる。 水辺用の娯楽施設・マリーナが追加。 動物園、大きな公園が今作からは通常の建物になった。 スタジアム建設時にそこをホームにするスポーツチームの命名が可能。後述の新聞の内容に反映される。 前作ではSFC版のアレンジだった「プレゼント」が今作からは本家で採用された。 取り壊したり災害で破壊されても再設置が可能。 都市が発展すると軍事基地の設置の誘いが来る。メリット・デメリットを考慮して断る事も可能。 承認すると後述の軍隊派遣が可能になるが、いくらかの土地を強制的に占有されてしまう上、基地周辺の犯罪率の増加にも繋がる。 ひとつの建物で万単位の人が住める巨大コロニー「アルコロジー」が4種類登場。(ただし次作『3000』からは削除される。) ゲーム開始時に年代を選べるようになった。1900年、1950年、2000年、2050年の4つから選択。 一部の発電所や地下鉄などの施設はそれらが発明される年代にならないと建てられない。 条例の制定が出来る。 財政、安全・健康、教育、広報、その他の各部門4つずつの計20種類。 消費税やギャンブルの公認など財源になる条例もあるが当然デメリットもある。 災害の追加。 沿岸が洪水になり突風で建物が破壊される台風、不満をもった市民による暴動などが追加された。 怪獣は空を飛ぶ四つ足・一つ目のロボットのような容姿になっている。 災害に対し、消防署・警察署を建てていれば消防隊・警官隊を派遣できるようになった。 消防隊は火災の鎮火、警官隊は暴動の鎮圧が可能。洪水の食い止めは両方の隊で可能。 消防隊・警官隊の派遣できる数は消防署・警察署の建設数にそれぞれ比例する。 さらに前述の軍事基地の設置を承認していれば両方の能力を持つ軍隊を派遣できる。 マイクロシミュレータの実装。 調査ツールで建物を調べた時に、建物の種類に応じた固有の情報が表示される。 また、特定の建物の固有名を変更することが可能。 新聞を購読することが可能になった。 都市の状況・課題を市民の視点で知る事が出来る。 都市の発展、新施設の発明、災害の終息も新聞によってアナウンスされる。 新しい都市を始める際に自在に好きな地形を作って始められる。 水域・斜面・森林の量・海岸・河の有無を指定して自動で生成させられる他、自分で手を加えられる。 各所のプログラムの変更。 その他 BGMは都市の状況によってランダムで流れるようになっている。 シナリオモードも前作に続き搭載。 シナリオクリア時には引き続きその都市を通常モードと同じように開発していく事が出来る。 後に追加シナリオ集が発売された。Windows版では追加シナリオも標準搭載している。 評価点 多くの新施設の登場やシステムの改良によりシミュレータとしての現実性やプレイの自由度は前作から大幅にアップした。 前作での攻略法はある種「仕様との戦い」だったが今作から「現実的に考えて住みたいと思える都市づくり」ができる。 もちろん現実的に考えると無理はあるが面白い都市づくりも楽しめる。 建築物のグラフィックは良好。クオータービューになった事により建物の高さが視認できるようになった。 三大地区に建てられる建築物のバリエーションも豊富。ドライブインシアターや工業的な何かなど風変わりなものも。 追加シナリオ集やスペシャルエディションに同梱された「アーバンリニューアルキット」で建築物のグラフィックを自作する事も可能。 賛否両論点 発電所関連のゲームバランスは正直言って悪い。 発電所は使い勝手の差が激しく、後の年代に登場するものが必ずしも便利というわけではない。 年代に関わらず最初から使える石炭発電所はコストパフォーマンスの良さと引き換えに莫大な公害を発生させるが、郊外に建設してしまえばその影響を無視できるので下記の水力発電所を使わない場合でも頼りがちになってしまう。 原子力発電所は今作では建設コストに対する発電量があまり多くない。メルトダウンの危険性は前作同様。 特に水力発電所はずば抜けて優秀。年代に関わらず最初から使え、1タイルの滝(斜面に水を設置するとできる)さえあれば建設可能、費用も極めて安く寿命もなく、公害も発生しない。電力供給量が少ないという欠点があるものの、数でカバーできてしまう。都市中の使い道のない斜面を水力発電所で埋め尽くしたり、ダムの山を作ったりするとゲーム難易度に大きく影響を与える。 風に影響される風力発電、日照に左右される太陽光発電などが現実と同じ欠点を持つ中、水力発電はシステム上で優遇されすぎてしまっている。 さすがに開発側も問題視したのか、次作『3000』では水力発電所は削除されている。 ガス発電所は低公害であるが、建設コストに対する発電量の少なさが特に目立つ。 上記の通り発電所の性能の差は激しいものの、景観や都市のコンセプトに応じてプレイヤーが取捨選択できるようになっている点は評価できる。事実上原子力発電所一択だった前作に比べれば発電所のシステムは進歩していると言えるだろう。 「アルコロジー」の存在 本作で最大人口を目指す場合は最上級のアルコロジーである「ラウンチ・アルコ(*1)」を金を貯めてひたすら建設していくことになる。 前作の最大人口を目指すプレイは「仕様を理解した上で達成できるやり込み」であったため、本作のアルコロジーを建てまくるだけのプレイは批判されやすい。 ただし、アルコロジーの建設自体はプレイヤーの任意であり、未来を感じさせる設定・デザインに惹かれたプレイヤーも少なからず存在しているため、けして悪いだけの要素ではないだろう。 なお、アルコロジーに頼らずに最大人口を目指した場合の理論値は30万人程度である。 問題点 建物の破壊や地形の造成がドラッグ操作のため、大量に破壊・造成を行う場合の操作が面倒。また、誤操作してしまいやすい。 次作『3000』では範囲を指定して一括で行う形式に変更されている。 鉄道の実用性が低い。 線路や駅で場所を取る割には渋滞緩和への影響力が低い為、都市の景観に個性を持たせるといった目的でないと使われ難い。 線路自体は発展や渋滞の緩和に関係せず、駅を中心とした一定範囲が鉄道の影響範囲になるわけだがその範囲は駅を中心とした周囲3マス程度の範囲でしか影響しない為、渋滞を緩和するために鉄道を敷こうと思ったら町中を駅だらけにする必要がある。 ちなみに前作は路面電車という扱いだったらしく(*2)、駅は一切建てなくても問題がなかった。 相変わらず飛行機の墜落が多い。 軍事基地の種類も場所も選べない。 軍事基地には4パターンあるのだが、種類を選ぶことはできない。設置場所も自動・強制で決まってしまう。 地形の起伏が多い都市には陸軍、海のある都市には海軍、平坦な地形の都市には空軍と誘致される基地の傾向はあるにはあるのだが… ミサイル基地が誘致されてしまうと災害時の軍隊派遣は不可能になってしまう。 次作『3000』からは他のプレゼント施設と同じ扱いになっている。 Windows版で、軍事基地が建設されなくなるバグがある。 区画を指定されるだけで建物がなにも建たなかったり、滑走路だけ建って放置されたりする。 指定された地区には何も建てられないのでそのままではただの土地の無駄になってしまう。地形操作は可能で、掘り下げて一旦水没させれば地区指定が消えるのは救い。 ただし軍事基地の受け入れを決めた時点で基地があるという判定になるらしく、建物がなくても軍隊派遣は問題なくできる。基地用地をいったん水没させて区画を消してしまっても問題なく派遣できる。 1つの都市で利用できるマイクロシミュレータの数には限界があり、該当する建物の設置数が限界を超えると固有の情報を表示できなくなってしまう。 総評 アルコロジーなど細かい部分でまだまだ雑なところはあったが、条例の制定・道路のバリエーション・重要建築物の寿命など、後の作品の基礎の多くが出来上がった。 町を様々な角度から眺めて、建物の配置に頭を悩ませ都市の発展を見守る楽しさは、発売後20年以上経った今も健在である。 余談 本作のシナリオ「Oakland Hills Fire」は作者ウィル・ライト氏が1991年に被災したオークランドヒルズ火災がモデルとなっている。 シナリオマップ内に本人の家の標識が立っている。 ウィル・ライトはこの体験が『シムピープル』の開発のヒントになったと語っている。 Windows版のゲームスピードの最高速「アフリカツバメ」は、プレイしているコンピュータで演算可能な最高の速度で時間が進む。 本作発売当時のコンピュータなら大したことはないが、当時よりもっとスペックの上がった現在のコンピュータでアフリカツバメに設定すると一瞬で数年単位という爆速で時間が進んでしまう。 決算画面や新聞の表示をオンにしているとウインドウを閉じた瞬間に時間が経過して次のウインドウが開いてしまうことで操作不能になるほか、オフにしていてもあっという間に資金が貯まってしまうなどバランス崩壊気味になるので注意。
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熱血高校校内 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 たかみね 1000ちょい 1000ちょい まっはきっく3 熱血高校周辺 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 りき まっはぱんち3 工業地帯 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 くにお 蒼きコブシ 花園高校周辺 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 カラテ部くにお 紅き拳 冷峰学園周辺 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 ボクシング部くにお 頭突き・改 森林公園 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 レスリング部くにお 貫通 冷峰学園校内 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 柔道部くにお れっどぱるさー 暗黒工業地帯 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 番長くにお 影縫い 冷峰商店街周辺 名前 攻撃力 防御力 獲得必殺技 番長りき ショットガンクラッシュ 名前 コメント
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アイドレス工場 アイドレス工場 (EV15I=Dの量産にて収得) データ L:アイドレス工場 = { t:名称 = アイドレス工場(施設) t:要点 = 工場,乗っているライン,工場で働く国民 t:周辺環境 = 工業地帯,工業に向いた地形 t:評価 = なし t:特殊 = { *アイドレス工場の施設カテゴリ = ,,,国家施設。 *アイドレス工場の位置づけ = ,,,工場。 *アイドレス工場の面積 = ,,,1000m2。 *アイドレス工場の乗り物生産 = ,,任意発動,(生産フェイズごとに){I=D,ウォードレス,人型戦車,戦車,独自兵器,航空機,RB}を任意の組み合わせで25人機分生産可能、資源-5万t。 *アイドレス工場の整備補正 = ,,,(<アイドレス工場の乗り物生産>を使用しない場合、そのターンの整備フェイズでの)整備、評価+8。 } t:→次のアイドレス = I=Dの改良(イベント),大型I=Dの開発(イベント),整備工場(施設),造船所(施設) #原素子(ACE)&BALLSは差し替えになっていますが、ここから派生していることに変更はありません。 } 設定(担当:蒼燐) 「リワマヒの誇る最新テクノロジー (リワマヒ工業省工業地帯完成式典パンフレットより)」 ○ついにリワマヒ湾沿岸に大工業地帯が完成! (絵:シコウさん) リワマヒ湾沿岸地帯工業地域化計画が発表されたのは、7年前。 この計画はリワマヒ近代化計画の目玉として発表され、大きな注目を集めました。 施設建設には8年掛かると計画されておりましたが、建築技術の向上などにより、 一部設備は先行稼動を開始しておりましたが、計画より1年はやく今回の全設備稼働が実現いたしました。 この工業地帯計画には、 輸送船から直接資材の搬入が行えるため、運搬コストの低減が可能。 内地からの輸送は河を利用することにより、コストの削減・大量輸送が可能。 大量の海水を冷却水として使用できる。 大規模工場の建設による雇用の安定。 といったメリットがあります。 絵は湾岸地区で終夜稼働する工場をリワマヒ湾から見た様子。 ○環境への配慮 リワマヒ国はその特殊な気候のために、貴重な植物が数多く自生しています。 この工業地帯ができることによって、この美しいリワマヒの環境が破壊されるのでは? という不安の声がたくさん寄せられました。 そこで、リワマヒ工業省ではこの工業地帯を建設するにあたり、 以下の環境対策を徹底し、環境への影響0推進運動を行っております。 煙突から出る煙・工業排水などは無害化処理を必ず行う。 冷却水に使用した海水は水温が高いまま排出しない。 月に一回、国による環境対策チェックを行う。 国による環境対策チェックは他国の基準より数倍厳しいものとなっております。 ○新工場「アイドレス生産工場」 (絵:うにさん) 今回新たに完成・稼動を開始工場のひとつに、新型アイドレスの生産工場がございます。 この工場はリワマヒの最新テクノロジーを結集して作られた、最新式の工場です。 現在工場では設備の作動確認のため、あの傑作機「流星号」を少数ライン生産しております。 この作動確認生産は、旧アイドレス生産工場との性能比較試験としても行っており、 旧アイドレス生産工場と比較して約5倍~8倍程度のアイドレスの性能向上。 旧アイドレス生産工場と比較して約半分の納期で生産可能。 という数値が計測されております。 ○アイドレス生産工場の特徴 新型アイドレス生産工場は生産性の向上のため工場全体を、 アイドレスの各部位パーツの製造ブロック アイドレスの組立ブロック アイドレスの整備ブロック の3ブロックに分け、作業効率の向上を図っております。 またこの3ブロックとは別にアイドレス設計部があり、日夜新型アイドレスの研究・開発をおこなっております。 パーツ製造ブロック ここはアイドレスを腕や足などのパーツ単位に分け製造するブロックとなっています。 パーツごとにラインが設定され、ベルトコンベアによる流れ作業により生産されています。 ラインの最後には必ずパーツのチェックがおこなわれ、作動不良などのパーツはここで取り除かれます。 ほとんどのラインは機械化されていますが、精密な作業が必要なパーツのラインはいまだに熟練の職人によって生産されています。 アイドレス組立ブロック ここはパーツ製造ブロックから送られてきた各部位のパーツを組み立て、アイドレスを完成させるブロックとなっています。 このブロックは扱うパーツ単位が大きくなり危険が伴うためほぼ全工程が機械化されており、通電チェック・動作チェックなどの工程のみが人の手によっておこなわれております。 アイドレス整備ブロック 完成したアイドレスを保管・点検するブロックとなっています。 また、組立ブロックから送られてきた完成したばかりのアイドレスの調整を行うのもこのブロックです。 アイドレスの調製はベテランの整備士によって一機一機手作業でおこなわれており、操縦するフィクショノートに合わせて微調整が施されます。 そのため、この工場で生産されたアイドレスはフィクショノートにとって最適なものとなっております。 試験生産された流星号に搭乗後のフィクショノートの感想 “「まるで手足のように操縦が出来る。今までで最高の乗り心地だよ」” アイドレス設計部(工業地帯別区画) (絵:シコウさん) ここでは新型アイドレスの設計・開発、およびアイドレスの改良について研究しています。 この施設は一年前に完成しており、すでに半年前より開発者たちが研究を行っております。 研究熱心な開発者が多く務めているこの部署、工場内で寝泊りできるように仮眠室・シャワーなどを用意してあります。 また、設計部では設計目安箱による国民からのアイデア募集という変わったこともおこなっており、自由に投稿することが出来ます。 職員用設備 工場で働く職員に快適に作業できる環境作りを目指しています。 広くて清潔、メニューの豊富な社員食堂や緑地公園といった設備。 お子さんがいても安心して働ける託児所なども完備しております。 工場見学のご案内 工場の見学は事前予約が必要となっております。 工場内を見学する際は案内人が最新設備について詳しく説明いたします。 ※ コクピットに座ることができるチャンス! 運良くアイドレスが完成した場面に立ち会えたら、シートの座り心地を体感できます! なお、一部区域には立ち入りができません。これは機密保持のためとなっております。 あらかじめご了承ください。 //**// 平 祥子「…藩王、このパンフレットっていつのですか?」 兼一王 「昨年のだねぇ」 平 祥子「……そろそろ新しいのを作ります?」 兼一王 「まぁ、余裕が出来たら作りましょうか。」 (完)
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BATMAN 架空の都市ゴッサムシティーで主人公ブルースウェイン(BATMAN)が 犯罪者と戦う物語 悪者=倒されて当然という端的なストーリーではなく 特徴がありすぎるひとり一人の悪役の 悪役たる背景に隠された悲しみや過去まで読むことができれば バットマンは120%味わえる作品です。 主人公 バットマン(Batman) 本名ブルース・ウェイン 交友関係 ロビン(Robin) 二代目ロビン 三代目ロビン 四代目ロビン 初代バットガール 二代目バットガール アズラエル(Azrael) 執事 アルフレッド・ペニーワース 友人 ジェームズ・ゴードン(James Gordon)市警本部長 スーパーマン グリーンアロー ジャスティス・リーグ(JLA) 宿敵 ジョーカー/Joker キャットウーマン/Cat Woman ペンギン/The Penguin リドラー/The Riddler トゥーフェイス/Two-Face ミスター・フリーズ/Mr.Freeze ポイズン・アイビー/Poison Ivy ベイン/Bane スケアクロウ/Scarecrow ラーズ・アル・グール/Ra s Al Gual ハーレークィン/Harley Quinn クレイフェイス/Clayface グリムリーパー/GrimReaper マンバット/Man-Bat キラークロック/Killer Croc 電光石火BATMAN Prince「BAT DANCE」