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プログラム・エクスチェンジ R 水 3 呪文 ■S・トリガー ■自分のクリーチャーを1体選んで破壊する。そうして選ばれたクリーチャーがバトルゾーンを離れた場合、自分の山札の上から破壊したクリーチャーと同じコストのクリーチャーが出るまで表向きにする、こうして出た同じコストのクリーチャーをバトルゾーンに出し、表向きにしたそれ以外のカードを山札に戻しシャッフルする。 作者:アズライト ヒラメキに似ているが、出せる対象が同じコストになった。 代わりに、ヒラメキと違ってサイキックなんかも生贄にできる。 フレーバーテキスト 等価交換、ではあるけどね…---アクアン 収録 評価 名前 コメント
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GKへのカーソルチェンジ +
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光神龍ソーラー・エクスチェンジ スーパーレア 光 コスト6 パワー6000 アポロニア・ドラゴン ■W・ブレイカー ■バトンタッチ-自分のターンの初めか、終わりに 自分のバトルゾーンにいるクリーチャーを、パワーの合計が このクリーチャーのパワー以上になるまでか、もしくは、コストの合計が このクリーチャーのコスト以上になるまで、自分の手札に戻す。 その後、手札にあるこのカードを自分のバトルゾーンに出す。 そうして出されたこのクリーチャーは、召喚酔いしない。 作者:mpedm いろんな意味で申し訳ないです。 評価 アドバイス
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ポジションチェンジ [[サポート]]カード コスト なし 自分[[フィールド]]上の[[キャラクター]]カードを、 使用していない隣のキャラクターゾーンに移動して良い。
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ムーミンベーカリー&カフェ 東京ドームシティラクーア店 東京都文京区のラクーアにあるパン屋。 所在地 東京都文京区春日1-1-1 東京ドームシティラクーア1階 時間 8 00~22 30(日・祝・連休最終日は22 00まで) 定休日 不定休 URL http //www.benelic.com/moomin_cafe/tokyo_dome/ 地図 2013年12月現在 食べログ 2017-04-23… 2013-11-24… バトンフロマージュ 150円 イチジクのパン ハーフ 260円 枝豆のリュスティック 120円 スニフの黒パン ハーフ 290円 ブリーチーズドライトマトサンド 280円 スニフの黒パン 関連項目 東京の店 2013年度/食べ物写真 2017年度/食べ物写真 この項目のタグ 2013年 2013年11月 2013年11月24日 2017年 2017年4月 パン 後楽園駅 文京区 春日駅 東京の店 東京都 飲食店 タグ「後楽園駅」がついた項目 アヴランシュゲネー / イエナ / 一心 / 稲荷蕎麦萬盛 / カレーの王様後楽園店 / 魚雷 / ザバーガーズトーキョー / さらまんじぇ / ダージリン春日店 / たけろう / つけめんTETSUラクーア店 / 鳥兆春日店 / 七ツ星 / はぐれ雲 / ハッテンドウカフェラクーア店 / ババガンプシュリンプ東京 / 舞扇 / マリカ春日店 / まんてん / ムーミンベーカリー&カフェ東京ドームシティラクーア店 / メンショートーキョー / もりずみキッチン / 喜宗 / 李殿 / 富貴 タグ「東京の店」「パン」がついた項目 アートブレッドファクトリー東京店 / アトリエドマヌビッシュ / アンボワーズ / ガーデンハウスクラフツ / 墨繪売店 / 関口フランスパン / デュヌラルテ / パーニスダヴィンチ / バインミーサンドイッチ / ハッテンドウカフェラクーア店 / パン家のどん助 / ブティックトロワグロ / プルクル / ベーカリーササ / ボワドヴァンセンヌ / 満曙橋本店 / ムーミンベーカリー&カフェ東京ドームシティラクーア店
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「イラッシャイー!」 【名前】 スシチェンジャー 【読み方】 すしちぇんじゃー 【登場作品】 侍戦隊シンケンジャー 【分類】 変身アイテム 【所有者】 シンケンゴールド 【詳細】 梅盛源太が独自に開発した電子モヂカラ専用の変身アイテム。 ショドウフォンと同様、携帯電話型で通話も可能だが、 電子メールの要領で打ち込んだ文字をモヂカラに変換して自在に操る。 モヂカラを扱えない源太でも扱え、本人が独自に考案し作成したもので、 文字を打ち込むだけという手軽さながら、使用には本人の体力を消費する模様。 その名のとおり寿司におけるシャリのようなディティールがあり、折りたたんだ寿司ディスクを接続すると「一貫献上」とコールし、源太をシンケンゴールドへ変身が可能。 また、特定の折神の秘伝ディスクをセット、対応する番号を打ち込んで烏賊折神や海老折神を呼び出す。
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3.3.ユニットカード、クラスチェンジカード 3.3.1.ユニットカードとクラスチェンジカードの特性 ユニットカードとクラスチェンジカードは、以下に示す特性のうち一部を持ちます。 名前 性別 兵種 レベル 移動系統 攻撃方法 装備レベル 竜化レベル 基本気力値 基本攻撃力 基本反撃力 回復力 行動種 発動力 移動範囲 攻撃範囲 効果範囲 三すくみの相性 特殊能力 指揮レベル 体格 初期装備 初期装備能力 人間関係 スキル 紋章能力 属性 能力 所属勢力 攻撃系統 カードテキスト 各特性の表示方式およびその意味は下記の通りです。 (1)名前、性別 ユニットカードやクラスチェンジカードの名前はカードの左上に、水色、桃色、または白で書かれています。 文字の色はそのカードの性別を表しています。 各色と性別の対応は下記の通りです。 文字の色 性別 水色 男性を表しています。 桃色 女性を表しています。 白 性別は能力等によって定義されます。 (2)兵種 ユニットカードやクラスチェンジカードの兵種はそのカードの左上隅の、名前のすぐ上にある四角形の白い枠の中に書かれています。 兵種は必ず一つの単語で書かれています。 兵種「兵士」を持つユニットは、特に「一般兵」と呼ばれます。 一般兵は同名のユニットがすでに存在していたとしてもフィールドに配置することができます。 ユニットカードとクラスチェンジカードは必ず一つ以上の兵種持っています。 複数の兵種を持つ場合、それぞれの兵種の間は「/」で区切られています。 何らかの効果によって兵種を指定しなければいけない場合、必ず定義された兵種の中から選択しなければいけません。(参照:現在定義されている兵種一覧) 例1:「ドラゴンナイト」と書かれている場合、そのカードの兵種がドラゴンナイトであることを表します。 例2:「兵士/ビショップ」と書かれている場合、そのカードは兵士とビショップという二つの兵種を同時に持っていることを表ます。 また、そのカードは兵種「兵士」を持っているので、一般兵となります。 (3)レベル、移動系統、攻撃方法 レベル、移動系統、攻撃方法は名前のすぐ下に書かれています。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは必ずレベルを1つ持っています。 レベルは1以上の整数です。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは必ず移動系統を1つだけ持っています。 移動系統には歩兵系、騎兵系、飛行系、アーチ系の4種類があります。 また、移動系統は右上隅にもアイコンによって表示されています。 各アイコンと移動系統の対応は下表の通りです。 アイコン 移動系統 ブーツアイコン 歩兵系 馬アイコン 騎兵系 羽アイコン 竜アイコン 飛行系 アイコンなし アーチ系 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは攻撃方法を1つまで持っています。 攻撃方法は持たないカードも存在します。 これら3つの特性は、必ず「Lv.(レベル) (移動系統)・(攻撃方法)」という書式で書かれています。 ただし、攻撃方法を持たないカードに限り、攻撃方法は無表記となり、書式は「Lv.(レベル) (移動系統)」となります。 例:「Lv.10 歩兵系・直接攻撃」とは、レベルが10で、移動系統が歩兵系で、攻撃方法が直接攻撃であることを表します。 また、そのカードには、右上隅にアイコン(ブーツアイコン)が表示されています。 (4)装備レベル、竜化レベル 装備レベル、竜化レベルは、レベル、移動系統、攻撃方法のすぐ下に、一本の線を間に置いて、「[]」の中に書かれています。 ユニットカードやクラスチェンジカードには、装備レベルか竜化レベルのどちらか一方のみを持っているものと、どちらも持っていないものがあります。 装備レベルも竜化レベルも持っていないカードには、「装備Lv -」と書かれています。 装備レベルは装備できる武器カード・魔法カードの装備種とランクを表しています。 装備レベルは必ず装備種とランクのセットで書かれます。 装備種は、装備できる武器カード・魔法カードの種類を表します。 装備種には「剣」「槍」「斧」「弓」「シューター」「杖」「炎」「雷」「風」「光」「闇」「魔」「理」の13種類があります。 このうち魔は、炎、雷、風、光、闇の5つの装備種を持っていることを表す特殊な装備種です。 したがって、炎、雷、風、光、闇のいずれかの装備種が参照されるとき、魔を所持している場合も同様に参照されます。(検討事項) また、理は、魔法カードを付与する時のみ、炎、雷、風のいずれかの装備種としても扱うことができる特殊な装備種です。 ただし、装備種が炎、雷、風である装備レベルとは別のものとなります。 したがって、炎、雷、風のいずれかの装備種が参照されるとき、理は所持していても参照されません。(検討事項) ランクは、装備できる武器カード、魔法カードのランクを表します。 ランクには、「★」「S」「A」「B」「C」の5種類があります。 各ランクの意味は下表の通りです。 ランク 意味 ★ 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「★」「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 S 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「S」「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 A 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「A」「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 B 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「B」「C」のいずれかであるものを装備できる。 C 装備種と、装備制限の属性が同じ武器カードまたは魔法カードのうち、ランクが「C」であるものを装備できる。 装備種が魔である場合、包括されている各装備レベルのランクは魔のものに統一されます。 装備種が理である場合、装備制限の属性が炎、雷、風である魔法カード付与時のランクの判定には、理のランクを参照します。 一枚のカードに複数の装備レベルが書かれていることがあります。 その場合、そのカードは書かれている装備レベルすべてを同時に所持しています。 装備レベルは必ず「装備Lv:(属性その1)(ランクその1)(属性その2)(ランクその2)・・・」という書式で書かれています。 例1:「装備Lv:剣B」とは、装備種が剣でランクがBの装備レベルを所持していることを表します。 例2:「装備Lv:剣A斧B」とは、装備種が剣でランクがAの装備レベルと、装備種が斧でランクがBの装備レベルをランク同時に所持しているを表します。 例3:「装備Lv:魔A」と書かれている場合、「装備Lv:炎A雷A風A光A闇A」と書かれているのと同様です。 例4:「装備Lv:理B」と書かれている場合、装備種が理でランクがBの装備レベルを所持していることを表します。 また、魔法カード付与時には、装備種が炎、雷、風のいずれか、ランクがBであるものとして扱うことができます。 竜化レベルは、単体では特に意味を持たず、一部の能力やサプライズカードによって参照されることがある特性です。 竜化レベルには「火」「氷」「魔」「飛」「神」「地」「暗」の7種類があります。 一枚のカードに複数の竜化レベルが書かれていることがあります。 その場合、そのカードは書かれている竜化レベルすべてを同時に所持していることを表します。 竜化レベルは必ず「竜化Lv:(竜化レベルその1)/(竜化レベルその2)/・・・」という書式で書かれています。 例:「竜化Lv:地/暗」とは、竜化レベル地と竜化レベル暗を両方とも所持していることを表します。 (5)基本気力値 基本気力値は装備レベル、竜化レベルのすぐ下の四角形の白い枠の中に書かれています。 基本気力値は1以上の整数です。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードは、必ず基本気力値を1つだけ所持しています。 基本気力値は必ず「気力:(基本気力値)」という書式で書かれています。 例:「気力:6」とは、そのカードの基本気力値が6であることを表しています。 (6)基本攻撃力、基本反撃力、回復力、行動種、発動力 基本攻撃力、基本反撃力、回復力、行動種、発動力は基本気力値が中に書かれている枠のすぐ下に書かれている。 ユニットカードやクラスチェンジカードが、基本攻撃力と基本反撃力のセット、回復力、行動種と発動力のセットのうちどれか二つ以上を同時に持つことはない。いずれか1つしか持たないか、どれも持っていないかしかない。 基本攻撃力と基本反撃力のセットも回復力も行動種と発動力のセットも持っていないカードには、「攻:-/反:-」と書かれている。 (Ⅰ)基本攻撃力、基本反撃力 基本攻撃力は、戦闘において初期装備を使用した場合、攻撃のダメージを計算するときに攻撃力となる値を表す。また、攻撃をするときに消費する気力チップの数も表す。消費する気力チップの数はサプライズ等の効果によって変更されることがある。 基本反撃力は、戦闘において初期装備を使用した場合、反撃のダメージを計算するときに攻撃力となる値を表す。 基本攻撃力、基本反撃力はどちらも1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが基本攻撃力と基本反撃力を持つ場合は必ずセットで持っている。一枚のカードが基本攻撃力と基本反撃力のどちらか一方のみを持つということはない。 また、一枚のカードは基本攻撃力と基本反撃力をそれぞれ1つずつしか持たない。一枚のカードが基本攻撃力や基本反撃力を2つ以上持つことはない。 基本攻撃力、基本反撃力は必ず「攻:(基本攻撃力)/反:(基本反撃力)」という書式で書かれる。 例:「攻:3/反:1」とは、基本攻撃力が3、基本反撃力が1であることを表す。 (Ⅱ)回復力 回復力は、回復において移動させるチップの数を表す。 回復力は1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが回復力を持っている場合は必ず1つしか持たない。一枚のカードが回復力を2つ以上持つことはない。 回復力は必ず「回復:(回復力)」という書式で書かれる。 例:「回復:3」とは、回復力が3であることを表す。 (Ⅲ)行動種、発動力 行動種は、そのカードが初期装備で行動する場合の行動の種類を表し、一単語で書かれる。 発動力は、初期装備能力の発動においてユニットカードが消費するチップの数を表す。 発動力は1以上の整数か、未知数Xか、整数と未知数Xによって書かれた数式である。 発動力が未知数Xを含む場合、Xはそのカードの初期装備能力によって定義されている値になる。 ユニットカードやクラスチェンジカードが行動種と発動力を持つ場合は必ずセットで持っている。一枚のカードが行動種と発動力のどちらか一方のみを持つとうことはない。 また、一枚のカードは行動種と発動力をそれぞれ1つずつしか持たない。一枚のカードが行動種や発動力を2つ以上持つことはない。 行動種と発動力は必ず「(行動種):(発動力)」という書式で書かれる。 例1:「修復:3」は行動種が修復、発動力が3であることを表す。そのカードが初期装備で行動する場合、行動の種類は修復になる。 例2:「強奪:X+1」は行動種が強奪、発動力がX+1であることを表す。Xは初期装備能力によって定義された値になる。そのカードが初期装備で行動する場合、行動の種類は強奪になる。 (7)移動範囲、攻撃範囲、効果範囲 移動範囲、攻撃範囲、効果範囲はカードの左中央にある5×5のマス目の中に図示されている。この図の上下方向はフィールドの縦方向に、左右方向はフィールドの横方向に対応している。また、下方向はそのカードを支配しているプレイヤーから見て後ろであり、上方向はそのプレイヤーから見て前である。 移動範囲、攻撃範囲、効果範囲は、図の中で丸が描かれているマスにそのカードがいると仮定して書かれている。 移動範囲は移動系統がアーチ系であるカードを除いて全てのユニットカードとクラスチェンジカードに書かれている。 黄色い矢印が書かれているマスが移動範囲である。 攻撃範囲は基本攻撃力と基本反撃力を持つカードにのみ書かれる。 赤で塗りつぶされているマスが攻撃範囲である。 効果範囲は回復力を持つカードか行動種と発動力を持つカードにのみ書かれる。 回復力を持つカードの場合、緑で塗りつぶされているマスが効果範囲である。 行動種と発動力を持つカードの場合、その行動の対象が自軍ユニットであるならば、効果範囲は緑で塗りつぶされたマスによって示される。 その行動の対象が敵ユニットであるならば、効果範囲は赤で塗りつぶされたマスによって示される。 (8)三すくみの相性 三すくみの相性は、移動範囲、攻撃範囲、効果範囲が書かれている図の右隣に書かれている。 三すくみの相性は必ずアイコンとダメージ修正量のセットで書かれている。 アイコンは攻撃系統のアイコンや移動系統のアイコンと同種のものである。 ダメージ修正量は1以上の整数である。 ユニットカードやクラスチェンジカードが三すくみの相性を持つ場合、三すくみの相性は必ず一枚のカードに1つだけ書かれる。一枚のカードが2つ以上の三すくみの相性を持つことはない。 三すくみの相性は、必ず以下の書式で書かれる。 (アイコン) に対して +(ダメージ修正量) (9)特殊能力、指揮レベル、体格、初期装備、初期装備武器能力、初期装備能力、人間関係、スキル、紋章能力、能力、カードテキスト 特殊能力、初期装備、初期装備武器能力、初期装備能力、人間関係、スキル、紋章能力、能力、カードテキストは、移動範囲、攻撃範囲、効果範囲が書かれている図や三すくみの相性が中に書かれている枠のすぐ下にある四角形の白い枠の中に書かれている。 全てのユニットカードとクラスチェンジカードに上記の特性すべてを持っているわけではなく、カード毎に持っている特性と持っていない特性がある。枠の中には持っている特性のみ書かれ、持っていない特性については何も書かれない。 特殊能力、初期装備武器能力、紋章能力の中には、名前のすぐ近くに括弧「()」で括られた文字が書かれているものがある。これは、その特殊能力等を使用するのに必要なコストを表す。(コストについては、5.4.を参照) (Ⅰ)特殊能力 ユニットカードやクラスチェンジカードが特殊能力を持つ場合、その名前は鉤括弧「【】」に括られて書かれている。なお、特殊能力の名前には鉤括弧も含む。 特殊能力の効果は、名前のすぐ下に簡単な説明が書かれているが、正確な内容については単語集の「特殊能力」の項目で説明されている。 特殊能力がコストを必要とする起動型能力の場合、そのコストは必ず名前のすぐ右に書かれる。 特殊能力が、コストの必要ない起動型能力か、起動型能力でない場合、コストの欄は存在しない。 例:「【残像】(気力X)」と書かれている場合、そのカードは特殊能力【残像】を持っていることを表す。また、そのカードが【残像】を使用するのに必要なコストは「気力X」である。 (Ⅱ)指揮レベル 指揮レベルは「指揮Lv:(指揮レベル)」という書式で書かれる。 指揮レベルは1以上の整数だが、その値は必ず星マーク「★」の数で表される。 指揮レベルの表記がない場合、そのカードの指揮レベルは0として扱う。 「『指揮Lv X』を持つ」という効果をあるカードが受けた場合、そのカードが持っている指揮レベルよりXの方が高いならば、そのカードの指揮レベルをXに書き換える。そのカードが持っている指揮レベルがX以上ならば、その効果はカードに影響を及ぼさない。 例:「指揮Lv ★★★」と書かれている場合、そのカードの指揮レベルは3である。 (Ⅲ)体格 体格は「体格:(体格)」という書式で書かれる。 体格は1以上の整数だが、その値は必ず星マーク「★」の数で表される。 体格の表記がない場合、そのカードは体格を持たない。したがって、体格を持つカードを対象とする効果の対象にならない。 例:「体格:★★」と書かれている場合、そのカードの体格は2である。 (Ⅳ)初期装備、初期装備武器能力 初期装備は「装備:(初期装備)」という書式で書かれている。 そのカードが初期装備武器能力を持っている場合、必ず初期装備のすぐ下に初期装備武器能力が書かれる。 初期装備武器能力がコストを必要とする起動型能力の場合、そのコストは必ず名前のすぐ下に書かれる。 初期装備武器能力がコストの必要ない起動型能力か、起動型能力でない場合、コストの欄は存在しない。 また、初期装備武器能力は、初期装備武器で攻撃をした場合のみ効果を発揮する。起動型能力ならば、初期装備武器で攻撃をした場合のみ使用を宣言できる。 初期装備武器以外で戦闘をした場合、もしくは、初期装備武器で反撃をした場合は、初期装備武器能力は効果を発揮せず、それが起動型能力である場合は使用を宣言できない。 (Ⅴ)初期装備能力 初期装備能力には以下の2つのタイプがある。 a.行動種と発動力を持つカードが初期装備で行動する場合の効果。 初期装備のすぐ下に、そのカードが初期装備で行動した場合にどのような効果が発生するのかが書かれている。 b.初期装備や初期装備武器能力とは全く別の、初期装備で戦闘しているときに発動する能力。 初期装備や初期装備武器能力のすぐ下に初期装備能力の名前が書かれており、名前のすぐ下に効果が書かれている。 一枚のカードがaの初期装備能力とbの初期装備能力を同時に持つこともある。 (Ⅵ)人間関係 人間関係は、主にサブタイプ(人間関係)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 人間関係は必ず関係とカード名のセットで書かれる。 関係には、父、母、兄、姉、弟、妹、娘、息子、支援の9種類がある。 人間関係は必ず「関係:カード名」という書式で書かれる。 あるカードが、関係が父または母である人間関係を持っている場合、そのカードは父または母であるカードの子供である、と表現する。 あるカードが、関係が兄または弟である人間関係を持っている場合、そのカードと兄または弟であるカードとは兄弟である、と表現する。 あるカードが、関係が姉または妹である人間関係を持っている場合、そのカードと姉または妹であるカードとは姉妹である、と表現する。 あるカードが、関係が息子または娘である人間関係を持っている場合、そのカードは息子または娘であるカードの親である、と表現する。 あるカードが、関係が支援である人間関係を持っている場合、そのカードは支援に書かれているカードから支援を受ける、と表現する。 一枚のカードが複数の関係の人間関係を持つこともある。その場合、関係毎に分けて書かれる。 同じ関係であるカードが複数ある場合もある。その場合は、同じ関係であるカード全てが併記される。 例1:「兄:シグルド」と書かれている場合、そのカードはシグルドに対して兄の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはシグルドと兄弟である。 例2:「父:ブルーム」「母:ヒルダ」と書かれている場合、そのカードはブルームに対して父の人間関係を持ち、同時に、ヒルダに対して母の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはブルームとヒルダの子供である。 例3:「父:ランゴバルト」「息子:ブリアン」と書かれている場合、そのカードはランゴバルトに対して父の人間関係を持ち、同時に、ブリアンに対して息子の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはランゴバルトの子供であり、同時に、ブリアンの親である。 例4:「支援:ミネルバ、アベル」と書かれている場合、そのカードはミネルバとアベルの両方に対して支援の人間関係を持つことを表す。このとき、そのカードはミネルバから支援を受け、アベルからも支援を受ける。 (Ⅶ)紋章能力 紋章能力は【力】、【技】、【守】、【魔】、【速】、【運】の6種類がある。鉤括弧「【】」で括られているが特殊能力ではない。 紋章能力は戦闘の準備セコンドでのみ使用できる起動型能力で、一回の準備セコンドにつき一度しか使用できない。 また、各紋章能力によって使用できる準備セコンドが異なる。 【力】は、攻撃・反撃する準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、ダメージ修正として与えるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【技】は、攻撃・反撃する準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットが装備している武器カード、魔法カード、アイテムカードのカードテキストに書かれている事柄1つを失わせる、もしくは、スタックにある、対戦相手が使用したサプライズカード1枚を無効にする。 【守】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットの攻撃系統が物理攻撃(剣、槍、斧、弓、シューターのいずれか)ならば、ダメージ修正として受けるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【魔】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、敵ユニットの攻撃系統が魔法攻撃(炎、雷、風、光、闇のいずれか)ならば、ダメージ修正として受けるダメージに一定値の修正を与える。修正値はカードに書かれている。 【速】は、攻撃・反撃を受ける準備セコンドでのみ使用できる。使用した場合、攻撃回数を0にし、さらに、この効果以外の、攻撃回数を変更・修正することを約束している効果は何もせずに終了する。また、【速】を使用した準備セコンド中、全てのプレイヤーは、攻撃回数を修正するサプライズカードや起動型能力を使用できない。ダメージ応酬の終了時に使用したユニットを1マス後退させる。何らかのルールや効果によってそのカードが後退できない場合、この効果は無効になる。 【運】は、あらゆる準備セコンドで使用できる。使用した場合、スタックにある、敵ユニットが使用した紋章能力1つを無効にする。 紋章能力は必ずコストが併記される。 紋章能力は一枚のカードが複数持つこともある。 ユニットカードやクラスチェンジカードには、紋章能力の効果の概要が併記されているが、これはどのような効果かを大まかに表示しているだけであり、正式な効果ではない。ただし、【力】、【守】、【魔】の修正値に関しては効果の概要に書かれている値を参照する。 紋章能力は以下の書式で書かれる。 紋章能力 (紋章能力その1)(コストその1) (効果の概要その1) (紋章能力その2)(コストその2) (効果の概要その2) ・・・ 例:あるカードに 紋章能力 【力】(気力2) ダメージ修正+2 【守】(手札2) 武器ダメージ-2 と書かれている場合、そのカードは紋章能力【力】と紋章能力【守】を持つ。また、【力】を使用した場合の修正値は+2であり、【守】を使用した場合の修正値は-2である。 (Ⅷ)スキル、能力 スキルは、主にサブタイプ(スキル)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 ユニットを対象として、サブタイプ(スキル)を持つサプライズカードを使用することを、そのユニットがスキルを使用する、と表現する。 能力は、主にサブタイプ(能力)を持つサプライズカードを使用する際に参照される特性である。 一枚のカードがスキルと能力を同時に所持する場合もある。また、一枚のカードが複数のスキルや複数の能力を持つこともある。 カードがスキルも能力も持たない場合、そのカードにはスキル、能力に関する記述は一切ない。 スキルと能力には2通りの書式が存在する。 1弾から3弾までのユニットカードの書式は以下の通りである。 所持スキル ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 3弾のクラスチェンジカードの書式は以下の通りである。消費チップ-1とは、そのカードがスキルを使用する際に、サプライズカードの消費チップが1点少なくなることを表す。 所持スキル(消費チップ-1) ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 4弾以降のカードの書式は以下の通りである。なお、以下の書式の中で、『』で括られた文字は黄色い文字で書かれていることを表す。 所持スキル/『能力』 ・(スキルその1) ・(スキルその2)・・・ 『・(能力その1) ・(能力その2)・・・』 (Ⅸ)カードテキスト 上記以外のもので何かしらの処理や効果が書かれている場合、それはそのカードのカードテキストである。 ユニットカードやクラスチェンジカードのカードテキストに書かれているものは常在型能力である。(常在型能力については5.3.を参照) (10)所属勢力 所属勢力はカードの中央上隅に書かれる。 そのカードがどの所属にも属しておらず、無所属である場合は空欄である。 「勢力1つを指定する。」という効果を処理するとき、無所属を選択することはできない。 所属勢力の左隣に書かれている小さな絵はその所属勢力の旗である。旗の絵自体はゲームに影響を及ぼさない。 (11)攻撃系統 攻撃系統は、所属勢力と移動系統を示すアイコンの間にアイコンで書かれている。 攻撃系統は、初期装備で戦闘した場合の属性を表す。 攻撃系統には「剣」「槍」「斧」「弓」「シューター」「杖」「炎」「雷」「風」「光」「闇」「なし」の12種類がある。 ユニットカードやクラスチェンジカードの場合、攻撃系統は以下のようにして見分ける。(攻撃系統を持つ他のカードの、攻撃系統の見分け方は、そのカードの説明を参照) 剣の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「剣」である。 槍の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「槍」である。 斧の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「斧」である。 弓の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「弓」である。 投石器の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「シューター」である。 杖の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「杖」である。 炎の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「炎」である。 雷の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「雷」である。 風の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「風」である。 光の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「光」である。 闇の絵のアイコンが書かれている場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「闇」である。 アイコンが書かれていない場合、そのカードの初期装備の攻撃系統は「なし」である。 攻撃系統がなしだとしても、そのカードが攻撃・反撃できないわけではない。 攻撃系統が剣、槍、斧、弓、シューターである場合、それは同時に物理攻撃である。 攻撃系統が炎、雷、風、光、闇である場合、それは同時に魔法攻撃である。 以上の3つの事項は、攻撃系統を持つ他のカードについても共通である。 3.7.1.b.ユニットの定義 ユニットカードやクラスチェンジカードが、何らかのルールや効果によってフィールドに配置されると、それはユニットとなる。すなわち、ユニットとは、ユニットカードやクラスチェンジカードのうちフィールドに配置されれているもののことを指す。ユニットは何らかのルールや効果によってフィールド以外の領域に移動するまで、フィールドにユニットとして留まる。フィールド以外の領域にユニットが移動した場合、そのカードはユニットでなくなる。 ユニットは、そのカードが持っている特性の他に、気力、最大気力、装備しているカード、状態、異常状態というパラメータを持つ。ユニットがユニットでなくなったとき、これらのパラメータは全て失われる。 (1)気力、最大気力 気力とはユニットがフィールドにいるために必要なものであり、その値はユニットの上に乗っているチップの数で表される。気力として乗っているチップのことを気力チップと呼ぶ。もし気力が0である(気力チップが1個も乗っていない)ならば、そのユニットはただちにリムーブされる。 最大気力とはユニットに乗せられる気力チップの数の最大値のことである。ユニットに最大気力より多い数の気力チップを乗せることはできない。もし、何らかのルールや効果によって、最大気力より多い数の気力チップがユニットに乗った場合、最大気力と等しい数になるまで、気力チップを使用済みチップ置き場へと移動させなければならない。 最大気力は、基本気力値に装備している武器カードの最大を加え、最大気力を増減させる何らかの効果がある場合は、その効果にによる修正を加えることで決定される。 (2)装備しているカード ユニットは武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備することができる。ユニットがカードを装備していることは、装備しているカードとユニットを重ねるとで表される。 武器カード、魔法カード、アイテムカードをユニットに重ねて配置することを、そのユニットがそのカードを「装備する」と言う。 ユニットは、武器カードか魔法カードのうち1枚と、アイテムカード1枚を別々に装備することができる。1体のユニットが武器カードや魔法カードを同時に2枚以上装備したり、アイテムカードを2枚以上装備することはできない。 ユニットに装備されたカードは、そのユニットに「装備された」状態にある。ユニットは、そのカードを「装備した」状態にある。 武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備させる宣言をした時点で、装備させたいユニットがそのカードを装備できない場合、その宣言は無効になる。このとき、宣言されたカードは手札に残る。 武器カード、魔法カード、アイテムカードを装備しているユニットが、何らかのルールや効果によってそのカードを装備できなくなった場合、また、装備しているユニットがフィールドから他の領域へ移動してユニットでなくなった場合、そのユニットが装備しているカードはただちにリムーブされる。 (3)状態 状態には、行動可能状態と待機状態の2種類がある。 行動可能状態であるユニットは、移動ステップで移動したり、行動ステップで行動したりすることができる。(4.4.2.、4.4.3.を参照) 待機状態であるユニットは、移動ステップで移動したり、行動ステップで行動したりすることができない。 行動可能状態と待機状態を区別して表す必要はないが、区別して表すこともまたルール違反ではない。区別するかどうかは各プレイヤーの任意である。 (4)異常状態 異常状態は、状態とは全く異なるパラメータである。 異常状態には、スリープ状態、サイレス状態、毒状態、バサーク状態、正常の5種類がある。 1体のユニットが、同時に2つ以上の、正常以外の異常状態になることもある。しかし、1体のユニットが、同時に2つ以上同じ異常状態に重複してなることはない。すなわち、スリープ状態かつサイレス状態になることはあり得るが、スリープ状態になっているユニットがさらにスリープ状態になることはない。 1.スリープ状態 スリープ状態は、ユニットの上にスリープマーカーを乗せることで表される。 スリープ状態であるユニットは常に待機状態になる。一度待機状態になったならば、スリープ状態が解除されても行動可能状態にはならない。 スリープ状態のユニットは移動、行動、装備しているカードの起動型能力の使用、紋章能力の使用、スキルの使用ができず、全ての特殊能力を失う。 スリープ状態のユニットは戦闘の装備武器選択において必ず初期装備を選択しなければならない。また、スリープ状態のユニットは攻撃・反撃できない。 スリープ状態は、スリープ状態のユニットを支配しているプレイヤーが[[ターンプレイヤー]]であるターンの、侵攻フェイズの終了時に解除される。この時点でスリープ以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 2.サイレス状態 サイレス状態は、ユニットの上にサイレスマーカーを乗せることで表される。 サイレス状態になったユニットは、攻撃系統が魔法攻撃である攻撃・反撃、攻撃系統が杖である初期装備による行動、魔法カードを使った行動ができない。 サイレス状態は、サイレス状態のユニットを支配しているプレイヤーがターンプレイヤーであるターンの、侵攻フェイズの終了時に解除される。この時点でサイレス以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 3.毒状態 毒状態は、ユニットの上に毒マーカーを乗せることで表される。 毒状態になったユニットは、そのユニットの支配プレイヤーがターンプレイヤーであるターンの、ターンプレイヤー側の国力フェイズ開始時に気力チップを1個使用済みチップ置き場へと移動させる。 毒状態は、毒状態にかかっているユニットがリムーブされるまで維持されつづける。 4.バサーク状態 バサーク状態になったユニットは、直ちに戦闘をしなくてはならない。ただし、バサーク状態を与えたユニットの行動ステップ中にバサーク状態になった場合は、そのユニットの処理ステップが終了した直後に戦闘する。処理ステップが終了する前に行動ステップや処理ステップが中断した場合は、中断した直後に戦闘する。 行動ステップ中のユニットがバサーク状態になった場合、その行動ステップは直ちに終了し、続く処理ステップは飛ばされる。その後、バサーク状態のユニットによる戦闘が行われる。 攻撃対象はバサーク状態のユニットに隣接しているユニットの中から、バサーク状態のユニットを支配しているプレイヤーが選択する。バサーク状態のユニットは、隣接していればそのユニットと同じプレイヤーに支配されているユニットも攻撃対象に指定できる。また、バサーク状態のユニットは待機状態でも戦闘できる。ただし、それ以外の理由によりバサーク状態のユニットが隣接しているユニットに攻撃できない場合や、隣接しているユニットがいない場合は戦闘しない。 この戦闘でバサーク状態のユニットが使用する装備は必ず初期装備である。したがって、初期装備が隣接しているユニットに攻撃できないものである場合は戦闘しない。 バサーク状態のユニットによる戦闘では、攻撃を受けたユニットは反撃をすることができない。 バサーク状態のユニットは、ダメージ修正、攻撃回数、追加効果に修正を与えるサプライズカード等の対象にならない。また、すでに発揮されている、ダメージ修正、攻撃回数、追加効果に修正を与えるルールや効果は、バサーク状態のユニットに限り影響を及ぼさない。複数のユニットに対して影響を及ぼしている効果は、バサーク状態のユニットがバサーク状態である間は影響を及ぼさないが、バサーク状態が解除された後や、それ以外のユニットに対しては有効なままである。 バサーク状態は、バサーク状態のユニットの戦闘が終了するか、戦闘しなかった時点で解除される。この時点でバサーク以外の異常状態になっていなかった場合は、異常状態は正常になる。 5.正常 上記4つのいずれの異常状態でもない場合は正常である。 他の異常状態にならない限り、異常状態は正常でありつづける。 3.7.1.c.ユニットの支配プレイヤーについて ユニットをフィールドに配置したプレイヤーは、そのユニットを「支配している」状態にある。ユニットは、自身をフィールドに配置したプレイヤーに「支配されている」状態にある。 3.7.1.d.ユニットカードの配置 ユニットカードは、そのカードの持ち主が行っている国力フェイズの出撃ステップに、自分の手札から1回の出撃ステップにつき1枚だけフィールドの自分の出撃マスに配置することができる。このとき、1個以上最大気力以下の数の未使用チップを、配置したユニットカードに気力チップとして乗せなければならない。配置したユニットカードの状態は行動可能状態であり、異常状態は正常である。この、出撃ステップで国力フェイズを行っているプレイヤーがユニットカードを出撃マスに配置する行為を、通常の出撃と呼ぶ。 通常の出撃以外にも、何らかの効果によってユニットカードをフィールドに配置することがあり得る。その場合、配置するマスはそのユニットカードの持ち主の出撃マスである。気力チップは未使用チップから乗せなければならず、乗せられる数は1個以上最大気力以下である。状態は行動可能状態であり、異常状態は正常である。ただし、その効果に、これらの事項に関する何らかの指定がある場合はそれに従う。 3.7.1.e.クラスチェンジカードの配置 フィールドに置きたいクラスチェンジカードの持ち主が行っている国力フェイズの出撃ステップに、そのクラスチェンジカードと同名のユニットカードが、そのクラスチェンジカードの持ち主と同一のプレイヤーに支配されている状態でフィールドに配置されているならば、戦場外にあるカードを7枚国外へ移動させ、さらにそのユニットカードをリムーブさせることで、そのユニットカードがいたマスと同じマスにそのクラスチェンジカードを配置することができる。このとき、そのユニットカードの気力、装備していたカードはそのままクラスチェンジカードに引き継がれる。すなわち、ユニットカードの気力チップをそのままクラスチェンジカードに乗せ、装備していた武器カード、魔法カード、アイテムカードはリムーブせずにそのままクラスチェンジカードに装備させる。さらに、配置した後に未使用チップからクラスチェンジカードに気力チップを最大気力まで乗せることができる。また、異常状態は引き継がれず、新たに配置されたクラスチェンジカードは正常となる。この行為は通常の出撃の代わりに行われる。そのため、この行為を行った場合、その出撃ステップでは通常の出撃を行うことはできない。 3.7.1.f.フィールドに配置できない場合 ユニットカードやクラスチェンジカードを配置する時点で、そのカードと同名のユニットがすでにフィールドに存在している場合、そのカードをフィールドに配置することはできない。また、そのカードを対象とした、ユニットカードやクラスチェンジカードを配置する効果は、このような場合は解決に失敗する。配置する前に同名のユニットをリムーブし、それからカードを配置する効果の場合は、配置する時点では同名のユニットが存在しないので失敗せずに解決する。ただし、一般兵は、同名のユニットがすでにフィールドに存在していてもフィールドに配置することができる。 また、配置したいマスに、すでにユニットが存在する場合や、そのユニットが侵入制限を受ける土地がすでに配置されている場合、そのマスに配置することはできない。
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Roland VT-3(ハードウェアボイスチェンジャー) ピッチ、フォルマント、エフェクト、設定保存機能(3つまで)があるハードウェアボイチェンの核。20000円くらい。 +詳細説明 ピッチやフォルマントの変更はソフトウェアでもできます。 あえてソフトウェアから離れてこちらを使う利点としては主に”遅延”がないことになります。 密閉型ヘッドホンやイヤホンで音量を上げて喋れば直にボイチェン声が聞こえるので調声がしやすいです。 VT-3の機能について ピッチフォルマント調節の他にはエフェクト10種類、リバーブ、設定項目の保存機能など。 まずはエフェクト。エフェクトはDTMツールなこともあり多彩ですがボイチェンに使える項目は少ないです。 通常の変換声として使えるDIRECT、簡易ロボ声として使えるAUTO PITCH2、無線通話に近いエフェクトになる MEGA-PHONE、音質を劣化させセピア色背景に合いそうな声にするRADIO・・・がボイチェン用途では使える。 他のエフェクトは音楽向けでありどちらかというとクトゥルフ系異形ボイスになるので、普通にお喋りすること には向いてないです。VRChatなどでのRPでなら使えると思います。 リバーブ。これは音を反響させる機能です。イメージ的にはお風呂や洞窟やトンネルみたいな・・・。 ささやきボイスとかえっちなセリフとか言うときに使います(?)。 これを少しかけると音質が誤魔化せるようなそうでもないような・・・。 あとおうたが上手に聴こえます。遅延なしなので音程が取りやすいですし、おうたメインの人も良い。 設定項目の保存について。以上の機能をVT-3内に3つまでテンプレートとして保存できます。 ボタンを押すだけで他の声にチェンジできるので、人型→ロボに一瞬で変更できたりRPプレイには何かと便利です。 注意点としてはテンプレート使用中に別のツマミを少しでも触るとそのツマミの設定に変更されてしまいます。 つまり例としてはピッチ最大値フォルマント2メモリ設定のテンプレートを使用中にピッチゼロ設定になってる ツマミに触れると、ピッチゼロフォルマント2メモリになりボイチェン女の子プレイしている場合は悲惨なこと になります。このような事象になりたくない場合は、設定保存機能を使わずにマニュアルモードで使いましょう。 以上を加味してのVT-3の弱点+弱点の克服方法 単体での運用は正直キツいです。複数の機器を繋いでやっと真価を発揮してくれます(使用用途が違うから仕方ない) ここからは弱点+弱点の克服方法の暫定版となります。(つまり研究中。個人の感想とリサーチです) まず一つ目、マイクを直繋ぎすると音を全然拾ってくれない。(マイク固有により差あり、要検証) 音を拾わせるためにVT-3側でマイク感度を上げる・・・こともできるのですが、VT-3単体でそれを行うとすぐに 音割れ状態になってピークランプが点滅してしまいます。 そのため、VT-3の前にプリアンプやコンプレッサーなどを繋いで音量を安定させつつ、ゲインを上げてマイクの 入力音声をブーストしなければならない。 ブーストしてからVT-3に音声を送ることによってVT-3側でのマイク感度の設定を少なめにできます。 これによって音割れはとりあえず防げます。 二つ目。VT-3から出た声はボイチェン後だと(ピッチを上げている場合)低音部分が減り高音部分が大きく残ります。 イメージ的にはボーカロイドの音声が近いです。なのでこの部分を自然な声に直すためにイコライザーを使います。 イコライザーを使用して低音部分部分を増幅して自然な声にします。 イコライザーを使うとどの程度音が変化するのかはiTunesのイコライザ設定で調べると劇的な変化を見れるはず。 三つ目。オーディオインターフェースとしての機能はあるにはあるんですがほぼないです。 VT-3をマイクとして認識させるとPC内の音も混ざって聴こえてしまうので。 これの対象方法としては単純にオーディオIFを別途用意する、他には完全なアナログ式としてイヤホンでVT-3の 音声を聴き、ヘッドホンでPCの音を聴く・・・などもあります。 このやり方は高感度マイクだとヘッドホンからの音漏れも拾ってしまいそうですけど。 あ、ボイチェン声を聴きながら喋らないって人は別です。 そのタイプの人はVT-3をマイクとして出力するだけでOKです。 ※現在編集中の項目です。(2018/07/21 最終更新) Roland UA-100(G) 1998年発売のオーディオIF。USBドライバがWindowsXPまでしか対応していないが、アナログ接続でも使用可能。 +詳細説明 ピッチ、フォルマント変更に加えてリバーブもかけることが出来る。 機材としては古く、ドライバがWindowsXPまでしか対応しておらずUSB接続が難しいが、 別途オーディオIFを用意できれば、アナログ接続により使用可能。 既に生産終了しているが、ヤフーオークション等では数千円で見かけることが出来る。 本機の魅力は、価格もそうだがアナログの調節つまみによる微調整が可能であることだろう。 ただし古い機材であるため故障のリスクが高く、保証も受けられないため、導入する場合は自己責任となる。 また、調節つまみによる設定を維持するためにはPCとの接続が必要となるが、WindowsXPは既に サポート切れのOSであるため、こちらもまた自己責任となる。 設定を維持しない場合は、電源が切れるたびに初期値となるため、設定をやり直す必要がある。 中古品の場合、前オーナーの設定が残っている可能性あり。 WindowsXP専用のツールにて、細かいパラメータの指定やボタン/ツマミの基本動作の変更、 プリセットの登録・呼び出しなどが可能。 中古で購入した際、前オーナーがこのツールにてボタン/ツマミの基本動作を変更していた場合、 同じツールにて初期化しないと、ハードオンリーでは工場出荷状態へ戻すことも出来ない。 ピッチ、フォルマントの変更やリバーブは良く機能するものの、ホワイトノイズが若干乗るのが 気になるところ。 ハードウェアのボーカルエフェクタ(ボイチェン)全般に言えることだが、一台買えば完璧な女声に なるかというとそんなことはなく、別途イコライザー等で補正してやることが重要である。 【仕様】 ●入力端子 Front Panel MIC1/GUITAR Input Jack (1/4 inch phone type) MIC2 Input Jack (1/4 inch phone type) Headphones Jack (Stereo miniature phone type) Rear Panel USB Connector (USB Type B) MIDI Connectors (2 input, 2 output) Line Iutput Jack (RCA phono type) x 2 Line Output Jack (RCA phono type) x 2 Digital Output Connector (Optical type) ●インピーダンス 入力インピーダンス LINE In(Rear) 20k ohms MIC1/GUITAR Input Jack(Front) /340k ohms (GUITAR)/3k ohms(MIC) MIC2 Input Jack(Front) 3k ohms 出力インピーダンス Line Output Jacks 600 ohms Roland UA-4FX2 簡易説明 +詳細説明 テストテスト テストテスト TC-HELICON Voice Tone C1 まぐろな氏のVT-3レビューの中で一言だけ触れられていた機器。価格は¥15,000前後(輸入品の為、時価) +詳細説明 製品ページ 使用例 本来はハードチューンと呼ばれる、いわゆるケロケロボイスをライブで作成するエフェクター。 ジェンダーコントロールと呼ばれるフォルマント調整がついており、声を男性らしく/女性らしくと変更可能。 ただし、ピッチシフト機能はついていない。 (ピッチ補正機能のみ←一番近い半音単位の音程に合わせる機能。 ※楽器の音を入力することにより、その楽器の音の音程に合わせることも可能) 【仕様】 入力 ・マイク入力インピーダンス:バランス:2.68 kOhms ・マイク入力レベル@0dBFS: -42 dBu ~+1 dBu ・EIN@最大マイクゲインRg=150 Ohms:-126 dBu ・マイク入力S/N比: 104 dB ・ギター入力インピーダンス:1M Ohms ・ギター入力レベル@0dBFS:-7 dBu~+17 dBu ・ギター入力S/N比 115dB ・24Vファンタム電源対応(常時ON) 出力 ・出力インピーダンス、バランス/アンバランス:200 Ohms/100 Ohms ・フルスケール出力:+1 dBu ・ダイナミックレンジ: 104 dB、20 Hz~20 kHz ・周波数特性 +0/-0.3 dB:20 Hz~20 kHz 電源 ・パワーサプライ(付属)12V、0.4A ・消費電力:5.6W 寸法:140 x 90 x 60 mm 重量:420g 製品名 簡易説明 +詳細説明 テストテスト テストテスト
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「東京ドームシティアトラクションズ」で小型コースターから倉野内史明さん転落死した事故で、隣席の知人男性の聴取に「乗車できないかもしれないと心配していた」と説明している。しかし男性らは乗車を許され、確認されなかった。倉野内さんはしっかり固定されていなかったとみられる。 人見知りを直したいブログ 口下手を克服する
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RS-529 チェンジロボ Lユニット パワー7+ CN- BP12000 SP1 スーパーレア 追加条件 自軍合体ユニットを捨札にする 合体―ジェットチェンジャー1+ヘリチェンジャー2+ランドチェンジャー3 【電撃剣スーパーサンダーボルト】 これがアタックまたはストライクしたとき、MAを持つ自軍コマンドの必要パワーを順番に見て、 その数字と同じ必要パワーの数字を持つ敵軍コマンドがあれば、 すべて持ち主のパワーゾーンにダメージにして置く。 メカ/人型 アーステクノロジー 電撃戦隊チェンジマン フレーバーテキスト 電撃剣は惑星すらも叩き斬る!お前達、覚悟はいいな? 備考・解説 イラスト As まりあ 収録エクスパンション 第8弾自販機&パック 関連カード Q&A Q: A: