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相手の特技を我が身に 124 エクスチェンジ 特殊 レア5 ☆Spd使用不可 「特殊魔法」 マスターの特技を相手マスターの特技と入れ換える 消費ストーン数 1コ 効果は1ターン 効果は1度だけ 自分と相手で、使用マスターが違う時、このカードの効果は最大限に発揮される。特技を使った後、このカードでお互いを入れ換えれば、今度は相手の特技も使える。つまり特技が一時的に6個に…?
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REPUBLIQUE 【りぱぶりっく】 ジャンル ステルスアドベンチャーゲーム 対応機種 プレイステーション4 発売元 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 開発元 Camouflaj 発売日 2016年4月14日 定価 パッケージ版 3,600円ダウンロード版 3,000円(全て税別) レーティング CERO C(15歳以上対象) 判定 なし 概要 ストーリー 特徴・評価点 問題点 総評 概要 2013年末から、iOS、Android、Steam(*1)などのプラットフォームで配信されていた人気ゲームのCS版。 iOS/Android版ではチャプターを定期的に配信する形での販売だったが、CSに最後発で移植するにあたり、配信済みの物語全5章+コスチュームチェンジを一つにして販売された。(*2) ストーリー 極めて高度な監視ネットワークシステムに管理された、謎の全体主義国家“メタモルフォーゼ”。 主人公「ホープ」は、見てはならない“ある物”を見たことから当局より危険人物としてマークされ、監禁されてしまう。 この生活を続ければ自分は洗脳され、自分ではなくなってしまうという危機感から、彼女は偶然手に入れたスマートフォンを手に、外の世界にいるプレイヤーを頼ることに…。 (公式サイトより) 特徴・評価点 ステルスアクションとOMNIビュー 本作では、「監督者」と呼ばれる男が支配する閉鎖された施設内でプリズラック(監視者。警備員のようなもの)の目をかいくぐり、主人公の少女ホープを操作し施設から脱出するという、今やMGSシリーズでお馴染みのステルスアクション。だがか弱いホープに激しいアクションは出来ず、催涙スプレーやスタンガン程度の反抗手段しか無いので、適度な緊張感でプレイが可能。 また、プリズラックの背後に忍び寄り、ポケットからアイテムを盗む事が可能。先述の護身アイテムの他、収集要素の一つであるゲームフロッピーディスク(全て実在のゲーム。インディーズからビッグタイトルまで様々)などを手に入れる事が出来る。その数は膨大。 MGSシリーズと大きく違う点は、プレイ中の視点が全て監視カメラを介した視点であるという事。通常視点では、プレイヤーは監視カメラの角度を調整しつつホープを操作しながら、アイテムやアーカイブを収集したり、ボタンを押すなどの簡単なギミック操作を要求される。 もう一つがR1ボタンで切り替えられるOMNIビューと呼ばれる視点。このモードを使っている最中は時間が止まり、プレイヤーは施設内の監視カメラから監視カメラへとハッキングする事が可能。ムービーシーン以外では全て、監視カメラを介した映像のみでのプレイを必要とされる。このモードの最中、テーブルの上の新聞や壁の張り紙などのアーカイブを注視する事も出来、これらの蓄積した情報を後述のスキルを獲得する為のポイントへ変換出来る。こまめにチェックしてどんどんアーカイブを集めよう。 更にゲームを進めていく事で、OMNIビューでスキャン出来る対象は増えていく。メールや電話の録音記録を参考にできる他、プリズラックの巡回ルートを予測したり通信を妨害したり、電子機器にハッキングしてプリズラックを陽動するなどといったスキルが解放されていく。但し、スキルを解放する為にはスキャンして手に入れた情報を、「ブローカー」に売り渡し、ポイントを増やさなければならない。 丁寧なローカライズ タッチ操作だったオリジナルを、上手くPS4コントローラーの操作性に落とし込んでいるので、慣れればカメラからカメラへ飛んでいき、先んじて情報の収集ができるようになる。 アーカイブスで物語を補完する部分の多いゲームだが、その部分の日本語訳も丁寧。 練られたバックストーリーと舞台 「全体主義を啓蒙し、個人の意見や人間性を否定する教育を強要される閉鎖空間」という舞台設定はまさしくディストピアのそれであり、そう言った話が好きな人はゲームにどんどんはまり込める。PS4用に最適化されたグラフィックも美しく(実質無印バイオハザードの様な定点カメラなので、そこは綺麗でないと困るが)、ストーリーもドラスティックに進んで行くので没入度も中々。 ホープ可愛い。 特にチャプター3ラストから続いていく展開は見物。 膨大な収拾要素 先述したゲームフロッピーディスクの他、全体主義を啓蒙する「監督者」が禁書に指定した実在する書物、物語の舞台裏で何が起きているのかを示唆・補完する新聞やレコーダーなどの各種アーカイブスの量はボリュームがあり、文字通りカメラワーク(後述)の問題もあって、一周で全てを集めるのは難しいので歯ごたえがある。また、収集したアーカイブスの殆どは関係者の音声が再生される。 問題点 快適性 先述した様に、一定角度しか稼働しない定点監視カメラだけが、プレイヤーの操作出来る唯一の視点である。ホープら収容者を逃さない様に、とあらゆる場所に監視カメラが設置されてはいるものの、見たい角度にカメラを向ける事が出来ない・見たい場所にカメラを上手くハッキングできない、というストレスが溜まる。 壁越しの監視カメラもハッキング対象として表示される為、ボタンを押し間違える事も多い。 また、ローディングが長い。ムービーの前後は勿論、エリア切り替えには画面が暗転した後10秒以上もロードで待たされる事になり、「フリーズした?」と不安になる。折角PS4に移植したのだから、もう少し頑張ってほしい。 更にこのロード、カメラからカメラへ視点を切り替えた時にも5秒以上発生する場合がある。 ホープが監視カメラ可動域・視界外に出てしまうと自動的に映像が切り替わる為、「わざわざそのカメラに切り替えておいたのに!」とイライラする事も多い。 アーカイブスの再生音声も、数が多い上に長い。特にゼーガーのカセットテープは、全て聞いているとかなり時間がかかる。 難易度 MGSシリーズを想像すると肩透かしを食らう程、ステルス要素に関しては難易度が低い。プリズラックの監視能力は初期ゲノム兵以下であり、視界に入らなければどんなに近くをウロウロ歩いていても気付かれず、走らなければ決して足音で注意を引く事は無い。 しゃがんで中腰で歩く事ができるが、立って歩いている時と殆ど速度が変わらない為、プレイの基本は全て中腰。 見てる方の腰が痛くなってくる。 唯一冒頭のコスチュームチェンジで難易度が変更できるが、プリズラックに捕まった際のデメリット(ゲームオーバーの類)が一切無いのは緊張感に欠ける。 プレイの内容自体もスキャニングと簡単なパズルの繰り返しで、単調になる。それを考えると、全5章・総プレイ時間約12時間はちょうど良いかも知れない。 また、いわゆる「種明かし」的なパートである第4チャプターは、緩急をつけるためか一部仕様が異なり、賛否両論。 ストーリー 洋ゲーにありがちな、すっきりしない形で終わるタイプ。慣れている人なら問題無いが…。 総評 練りこまれた舞台と、ありがちながらもハッとさせるストーリー、美麗なグラフィックなど、魅力的な要素は詰まっているものの、充分に要素を生かしきれていなかった印象のあるゲーム。脇役キャラの掘り下げももう一押し欲しい印象を抱かせる。 本作のコンセプトである「カメラからのハッキングを楽しむプレイ」に理由を持たせる為の膨大な監視カメラであるが、そもそも「脱走したホープを見つけたいならこのカメラを普通に使えばいいだけなのでは…」という邪推も出来てしまうあたり、全体的に荒削りなゲーム。 しかし収集要素も多く、難易度を上げたり縛りプレイをしてトロフィーコンプを目指すとなるとやりごたえはあるので、欲しいゲームが出るまでの繋ぎに手を伸ばしてみるのも良いだろう。
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SimCity 【しむしてぃ】 ジャンル シミュレーション 対応機種 Macintosh、Amiga、IBM PC、Commodore 64、Atari ST、PC-9801VM/UV以降、FM TOWNS、X68000、Windows 3.1 開発元 MAXIS 発売元【北米PC版】 MAXIS、Broderbund他 日本発売元 【PC98/X68】イマジニア【TOWNS】富士通 発売日 【北米PC版】1989年 定価 【PC98】9,800円 判定 良作 シムシティシリーズ 概要 特徴 評価点 問題点 総評 余談 概要 トップビューのマップで町や工業施設などを設置して町作りを行う都市開発シミュレーションゲーム。いわゆる箱庭ゲームを確立した作品。 箱庭要素のあるゲームは既に『A列車で行こう』シリーズなどがあったが、一つのSLG形態として認識されるようになったのは本作からである。 プレイヤーは市長となり、様々な問題を解決しながら都市の開発と発展を目指す。実際の行政よりも簡略化されているため、システムは非常にシンプル。 特徴 トップビューのSLG。税収で得られる予算内で様々な建築物を建造しながら都市を発展させる。建築できる建造物は11種類で、これらを都市問題がなるべく発生しないように配置していく。一部経費を設定する部分もあるが、もっぱらこの都市造りが本作の中心。 ゲームは一年を単位に区切りがつき、町の収支(設定した税率による税収と特別収入、警察署や消防署、交通網の維持費など)が提示され、税率や各機関への経費を決定し次の年を迎える。ただし、無計画な都市計画により、資金が尽きてしまった場合はゲームオーバーになる。 プレイ形態は二種類。何もない荒野に町を作り上げるモードと、既に完成している街に発生した問題を解決するシナリオモードの二つがある。 シナリオは実在の都市を題材とした全8種類で、開始時から都市問題が起きていたり、開始直後に災害が発生したりする。東京も存在する(内容は「ゴジラ怪獣上陸(からの復興)」。) 建造物一覧 + クリックで開閉 発電所 町のインフラの基本。他の施設の稼動に欠かせない「電力」を発生・供給できる施設。 ちなみに電気以外のライフラインは存在しない(上下水道やガスなどは無い)。電力という要素にライフライン全般を集約させていると見ることができる。 なお、日本人の感覚では「何で市長が発電所の建設やるの?電力会社でしょ。」と思いがちだが、1989年当時の米国では地方公営の電力公社が多かった。 火力発電所と原子力発電所を選べる。前者はコストが安い代わりに出力が低く、公害も発生させる。後者は公害を全く発生させず出力も高いが、極々まれにメルトダウンする事がある。 メルトダウンを起こすと広範囲に放射性物質(*1)をまき散らし、汚染された地域には建物を建てられない。しかもその影響はまず消えない。 電力は発電所から建物に電線を引くことで供給できる(隣接する建物には自動的に供給される)。発電所の種類によって、電力の供給可能な限界が違う。 住宅地、商業地、工場地 市民が住む場所や働く場所、そして生活に必要な様々な物資を生産する場所である。ただし直接建造物を作るのではなく、区画整理の終わった分譲地を用意するだけになる。電力と交通網を整備しておけば、やがて勝手に人が集まり、建物が建って発達していく。 この発達具合に影響を与えるのが地価であり、地価が高いほど発達が早く、また人口あたりの税収も高くなる。 地価は周辺の環境と連動している。自然が多く、犯罪が少ないほど上がりやすい。 住宅地は確率で稀に学校や病院になる。 工場は発生させる公害によって周辺地域の地価を低下させるが、生産と雇用を担うので人口にあわせて増やす必要がある(*2)。なお工場自体は地価の影響を受けない。 特に住宅地は公害の影響が大きい。商業地は比較的影響が少なく設定されている。 道路と線路 住民の移動手段。住宅地、商業地、工場地は交通網がないと発展しないので、引き方を考える必要がある。 道路の方が建設及び維持にかかるコストが安いが、住宅地に接続すると渋滞が起こり公害が発生する。線路はコストが道路の数倍にも膨れ上がる代わりに悪影響を与えない。 駅の概念はなく、線路も道路と同様に敷くだけでよい。 警察署、消防署 警察署は周囲の治安の悪化を防ぎ、消防署は火災を早く鎮火する。 但しどちらも維持コストがかかるため、考えなしに建てまくると維持費で首が回らなくなってしまう。 公園 周囲の地価を上昇させる。また、公害を緩和する効果もある。 開発前の土地に存在する「緑地」にも同様の効果がある。なお一旦破壊してしまった緑地を復活させることは出来ない。自然保護運動は存在しないので公園で十分だが。 スタジアム、港、空港 これらの施設は都市の発展に伴い住民から建設要望が出てくる。これを作らないと商業や工業の発展に制限がかかってしまうため、いずれは作らなければならない建造物だが、建設コストは非常に高い。 特に空港は6×6と非常に場所を取る。 整地 すでにある施設を取り壊し更地に戻す。都市計画の変更以外にも、災害の被害を受けて瓦礫と化した施設は一旦撤去しなければならない。 水辺に対して行うと護岸工事となり、洪水のリスクを減らせる。 都市問題 都市には都市問題がつきもの。町の発展を阻害するこれらを解決するのも、市長の役目である。 公害 本作に存在するのは大気汚染のみ。道路や工場地周辺で発生する。住宅地や商業区に悪影響をあたえにくいように配置したり、公園を作って緩和することで対応する。 渋滞 公害を誘発する、道路特有の都市問題。渋滞が起きにくい様に道路を拡張したり、線路へと交通手段を切り替えることで対応する。なお発生条件は「住宅地が目的地と道路で正しく接続されていること」である。 犯罪 地価が低いと多くなる。このため、もっぱら工場地に多い。警察署を建てて取り締まることで対応する。 災害 時には予想だにしない災害も巻き起こり、大きな被害を生む事もある。 火災 早めに鎮火しないとどんどん広がっていく。消防署があると鎮火が早い。他の災害で建物が破壊された場合に二次災害として発生することもある。 洪水 水際で起こる。自然災害ゆえに発生を防ぐ手段はなく、過ぎ去るのを待つしかない。 飛行機事故 飛行機が墜落、落ちた場所に火災を起こす。 竜巻 通った場所を破壊していく。火災を誘発する場合もある。これまた過ぎるのを待つしかない。 地震 M7クラスの大地震で、広範囲に火災を起こし町に甚大な被害を及ぼす災害。 怪獣 ゴジラ巨大生物が現れ、辺りを破壊しつくす。撃退は不可能(そもそも軍隊が存在しない)なので去ってくれるのを待つしかない。 公害汚染が進むと発生しやすく、汚染源を優先して破壊しようとする。 メルトダウン 原子力発電所で事故が起こると発生。広範囲に除去不可能な「放射性物質」をまき散らす。 座礁 船が橋や送電線に激突してその部分を破壊する。陸地に隣接していれば火災が起こる。 評価点 箱庭ゲームのパイオニア。 いわゆる箱庭ゲーム形態を作り上げた。それまでにないゲーム性は、まさしく斬新。 効率的に発展を促すため、各種施設や道路、線路を敷設していく。町を育て大きくしていく試行錯誤はなかなかに面白い。 災害は悩ましい問題ではあるが、試行錯誤して町を立て直し問題を次々と解決に導いていくこともまた、本作の醍醐味のひとつである。 ある程度しっかりとした街づくりができると、都市は勝手に発達していく。小さな一戸建てばかりの住宅地や平屋の郊外店だけだった商業地が、やがて見栄えのするビル街へと変貌していく。その様子を眺めるのも本作の醍醐味の一つ。 シナリオモードの存在。 何もないところから都市を作るというのは何をやればいいのか困るところだが、シナリオモードはあらかじめ都市が作られており、プレイ要領をつかみやすい。 シナリオクリア条件はいくつかあるが、最低でもメトロポリス規模まで成長させる必要がある。東京は最初からメトロポリスであり、災害復興だけでほぼクリアできるので、練習に最適。 シナリオ途中でリロードするとクリア不可能となるため一発勝負である。 問題点 操作体系がいまひとつな日本語向けPC版 ウインドウタイプのプレイ画面なのだが、画面スクロールがないなどややプレイしづらい面がある。 マウスかキーボードの操作かどちらかしか選べないのも、この点を助長している。 消防署の存在意義が今一つ。 消防署には鎮火を早める効果しかなく、防災効果がない。 一度でも延焼した建造物は整地して再開発するしかなく、整地自体も一瞬で終わるシステムから、延焼した施設(及び近隣の施設)を整地してしまう所謂破壊消火が有効で、消防署の出番は無い。 整地もタダではないが、消防署の維持費を考えると…。 停電すると効果がなくなるというシステムは消防署にも適用される。つまり、飛行機事故や地震のような送電設備に甚大な被害を出す災害(いずれも火災を伴う)だと、消防署はあっても何の役にも立たなくなる(*3)。最悪延焼を防ぐために消防署を整地するという事態まで起こりうる。 都市開発というテーマにおけるリアリティについて パイオニア的存在のゲームなので詰めが甘いのは仕方ない事ではあるが、常識的に考えて疑問を感じる点は多い。 交通手段は道路か線路のどちらかがあれば問題が起こらない。つまり、道路が皆無な街でも何の問題もないという、現実的にあり得ない状況が起きる。 線路は高価だが無公害、道路は安価だが渋滞から公害を引き起こすデメリットがある。後者のデメリットは建設・維持費を差し引いてもかなり大きいことから、住宅地とその移動目的地となる商業地の隣には線路を敷設したほうがよい。 道路は工場地に隣接させる分には渋滞も起こらず、建設・維持費の分得になる。工場地の横に一つ置けば工場地は発展してくれるため、一つの道路を囲むように工場地を配置し、道路が点在するように置くのが効率としてはいい。それで道路としての役目を果たしているのかは甚だ疑問であるが…。 さらに交通機関は施設に接していればよく、地点と地点を結ぶ必要は無い(そもそも当時の技術ではそこまでの判定は不可能だったのだろう)。効率を突き詰めると、直線状に分断された交通網のみというあり得ない都市になる。(*4) 港や空港を停電させたら船や飛行機が来なくなる。それだけなら普通だが、市政(財政)には影響が無いので座礁や墜落を起こさないメリットの方が大きい。 これらは特徴の項でも述べたとおり、市民からの要望で建設する施設である。だが欠航していても不満は起きない。 現実では港は勿論のこと、稼動に大量の水を必要とする火力発電所や原子力発電所も水際にしか作れない施設である。だが当ゲームではそんなことお構いなしにどこにでも建設できてしまう。さらに大規模な工場も、現実では原料や生産物の輸送などの都合で海岸に建設されるケースが多いが、本作では敢えて海岸に作るメリットは薄い。 水際は地価が上がりやすい土地なので、むしろこれらの施設や工場は内陸に立てた方が得なぐらいである。 とはいえ本シリーズの続編や後発の箱庭ゲームでも、こういった立地条件を無視しているものは多い。ゲーム性や自由度との兼ね合いの問題もあると言える。 住宅地はランダムで病院や教会に変化するが、これらには何のメリットもない上、住人も0で無意味に土地を占有するだけ。かといって破壊すると災害が発生するという純粋なマイナス要素となっている。 破壊した後すぐにセーブ&ロードすると何事も起きずにすむ。何個壊そうが同じなので、時間を止めて全部壊してしまおう。ただしシナリオモードではクリアできなくなる。 完全な箱庭ゲームであるため、マップの「外側」の概念は無い。外に通じる道を造る必要は無いし(*5)、公害を発生させる施設はなるべくマップの外縁に配置するという現実では顰蹙物の都市計画が有効となる。 画面外の存在を気にする必要の無い孤立した島状のマップも存在するが、開発可能な土地(陸地)の狭さから人気が無い。 原子力発電所はメルトダウンによる損害が非常に大きいが、確率は非常に低い上にリロードで無かったことにできる。火力発電所はデメリットが多く(送電能力に劣り、継続的に公害を撒き散らす)、積極的に使うメリットは資金不足の序盤くらいである。 ただし以上についてはシステムを把握した上で、リアリティ度外視で効率を重視する場合の攻略法に過ぎない。 シミュレーションとしての限界を理解し、どこまで現実を意識するのかはプレイヤーの判断に委ねられている。 シナリオ「Dullsville」の難易度が異常 1900年スタートで、田舎町を21世紀までにメトロポリスにするのが目的。ちなみにシナリオ名の意味は「退屈市(*6)」。 さびれた町が舞台のせいか初期資金が5,000と少なく、他と同じ感覚でやると詰むがそれだけならそこまで難しいわけではない。 100年という長い期間でのんびりメトロポリスを目指す退屈なシナリオ…だったと思われるが、何故か1930年で終わってしまう。100年計画でコツコツと人口を増やしていたところを強制終了させられ、絶望の底に突き落とされたプレイヤーが続出した。 100年あればメトロポリスを作るのは容易だが、30年だと相当緻密な計画で進めなければ到底間に合わない。 説明書には「初級」「少し難しい」と書かれているのだが、間違いなく一番難しい。ハンドブックにも「バグかもしれない」と書かれており、攻略を放棄している。 ちなみに英語版のシナリオ説明にははっきり「It is your job to attract new growth and development,turning Dullsville into a Metropolis within 30 years.(Dullsvilleを30年以内にメトロポリスに変えて新しい成長と開発をもたらすのがあなたの仕事。)」とあるので、「制限時間30年」はバグではない。 総評 閉じた空間の中で、建造物を配置しながら町の成長を楽しむ。どこか動物飼育でもしてるかのような楽しみは、それまでに見られなかったもの。手塩にかけた町には愛着も沸き、いつまでも行く末を見たくなる中毒性がある。 システムもシンプルで取っ付きやすい。さらにシナリオモードは、少しばかり変わった遊びができる良いアクセントになっている。 その斬新なゲーム性は、今でも続く長くシリーズの礎となった。 余談 本作の生みの親は、『バンゲリング ベイ』の開発者であるウィル・ライト氏。この発想は『バンゲリング ベイ』の開発中に思いついたという。 本作は様々なハードに移植され、現在でも続編が作られている息の長いゲームとなった。 SFC版は任天堂によるアレンジが光る良移植として高い評価を受けている。 シナリオモードでは問題のあった「Dullsville」と「Hamburg」は削除されている。 FM TOWNS版は建物が年代(シナリオ)によって変わるなど、独特な雰囲気がある。 後年に登場した美少女育成ゲーム『プリンセスメーカー』は本作から着想を得たと言われており、本作にちなんで「シムねえちゃん」とも呼ばれた。 本作は現在、オープンソースソフトウェアとして公開されている。一部のLinuxディストリビューションでは、パッケージ管理ソフトから手軽にインストールできるものもある。 ただ、ゲーム名は「Micropolis」に変えられている。「シムシティ」の名は現在もブランド名として使われ続けており、EAが商標を有しているため。 英語版では、東京シナリオの怪獣出現中に「ウルトラ警備隊」という日本語メッセージが表示される。日本語版では版権の都合上このメッセージは一部伏字になっている。 前述の通り、軍隊は存在しないのでただのジョークである。 「サンフランシスコの街並みに竜巻が発生している様子が映し出された謎の機械」というパッケージ画像が有名だが、一部のバージョンに竜巻が怪獣になっているものが存在する。どうやらオリジナルは怪獣のほうで、後になってから竜巻に差し替えられたと思われるが、どのタイミングで差し替えられたのかは不明。 SFC版のパッケージでは、竜巻のものが使われている。 タイトル画面では、いきなりクラクションのSEが鳴る。 基本的に無音なだけに、いきなりでかい音で鳴るので(音量を高めにしていると尚更)ビックリさせられる。
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ディランアーカム 通常時 変形状態 機体説明 2013/7/11のアップデートで実装されたAXISシリーズの新型機。 コンバージョンの有無を除く純正状態(AMJ×2も必須)に限りBDサブで戦艦形態に変形することが出来、 変形するとビークルのように他の機体を搭乗させることが可能。 変形中はムービングバースト(ロングではない)の効果を得ることができる。 搭乗側はブースト吸収弾が使用出来るようになり、 命中させることでこの機体のブーストゲージを回復させる事が出来る。 端的に云うと攻撃性能、耐久力、航続能力、被弾面積、コストが増大したラークピット。 砲戦機を乗せられず、誰かを乗せている間プロペラント状態になるのもラークピットと同様。 STATUS 名前 TYPE SIZE HP COST Capacity STR TEC WLK FLY TGH ロボ価格 購入条件 ディランアーカム 空 L 495 1020 1020 11 18 9 20 21 ガラポン なし ディランアーカム(変形) 空 L 595 1020 1020 11 18 9 20 21 構成 パーツ名 アイコン Size Type Cost HP Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 ビームビット ディランアーカムBD L 空 660 320/420 7 15 10 14 7 MAIN:HOMING LASERSUB:TRANSFORM ディランアーカムBD@ L 空 SUB:PICK UPBD固定 ディランアーカムLG L 空 50 75 -1 2 2 3 ディランアーカムLG@ L 空 MAIN:LIGHTNING GUNSUB:BARRIER DASHLG固定 ディランアーカムLG@2 L 空 60 MAIN:AG-MISSILESUB:REIGNITIONディランアーカムLG専用コンバージョン ディランアーカムHD M ALL 45 25 2 1 -1 3 ディランアーカムHDJ BD固定 ディランアーカムBS L 空 45 25 1 -1 3 2 ディランアーカムAMJ L ALL ディランアーカムAM L ALL 40 25 1 1 -1 1 3 ディランアーカムAM@ L 空 40 MAIN:BEAMRIFLEディランアーカムAM専用コンバージョン ディランアーカムAMJ L ALL ディランアーカムAM L ALL 40 25 1 1 -1 1 3 ディランアーカムAM@ L 空 40 MAIN:BEAMRIFLEディランアーカムAM専用コンバージョン 必要経験値 LV1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 270 540 1080 1890 2970 4050 10800 16200 27000 43200 カートリッジ ※上から順に。 名前 コスト 備考 キャパシティアップ+70 15 HP+6、5枚 内蔵武器の強化 30 2枚 シェルガード 30 ソードガード 15 ビームガード 20 フロートダッシュ 15 ブーストチューン 20 クイックランディング 25 Lv6 クイックジャンプ 30 スタンリゲイン 20 レイジングワンダー 30 ファストリカバリー 30 ソウルイーター 40 ブロードレーダー 50 Lv9 ステルスシステム 40 コメント やっと手に入れてみたけど、これHDflyさがるのかよ・・ イケメンでも変形ありきだからいみがねえ・・・ -- (名無しさん) 2013-11-06 22 54 02 メインサブ問わず手持ち武器なら変形後も使用可能 戦艦がハルバードを振り回すこともできる -- (名無しさん) 2013-11-07 04 53 02 コイツのせいで人を乗せない搭乗型ロボなんてものをたまに見かける -- (名無しさん) 2013-12-04 19 54 21 そもそも乗せてもラークピットより遅い、火力は充分ある、デカすぎて避けれないとメリットどころかデメリットだらけだから 護衛艦としては強いがな -- (名無しさん) 2014-03-24 14 15 47 最近の流行りに乗って、ガール化するべき -- (名無しさん) 2014-03-24 15 04 11 地味に強化され忘れてるな・・ -- (名無しさん) 2014-03-25 23 09 51 戦艦仲間が増えました -- (名無しさん) 2014-04-28 23 53 17 ビークルロボ最大の火力を持ちその巨体故に距離をとる戦いが多い性質上 乗せるロボは火力が高くても射程が短い射陸よりも追従支援ビットを装備した補助機のほうが戦果が上がるかもしれん バーストビットで火力アップはもとよりその巨体から搭乗ロボの盾になりやすいのでリペアビットで持久力を底上げしてもらうのもいい 特に支援ビットを出してもらえばずっと影響下にいられるのでミニバーストでも問題ない -- (名無しさん) 2015-09-02 18 00 27 この人ムービングバースト持ってるけど、コスモスカプセルのLムービングバースト入れたらロングになるのかな? -- (名無しさん) 2016-09-14 00 09 31 ↑なりますねぇ! -- (名無しさん) 2016-09-27 19 19 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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前提条件:<アブストラクター>取得 魔導銃と<ラストリゾート>の関係に相当するが、魔導剣と<チェンジアーム>の場合では少し使い勝手が悪く、 効果のON/OFFにセットアップを必要とする点が異なっている。これが割と大きな隙になるのだよね。 なお、「射程」と「攻撃手段」(白兵攻撃/射撃攻撃)以外は変化しないため、武器の特殊能力はそのままだ。 レールガンの「ダメージは風属性となる」や、ショットガンの「攻撃対象が範囲(選択)となる」とかだね。 [上級クラス/ハイランダー] 名前 コメント
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《ダイスチェンジ》 通常罠 自分もしくは相手がサイコロを振る効果を持つカードを発動し、 サイコロを振ったとき発動可能。 発動プレイヤーはそのサイコロの目に+1もしくは-1をし、 その数を出た目とする。 ただし、0もしくは7にすることはできない。 part20-821 コメント 名前 コメント
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帝都系列 ラダ公国 ドラグノフ連邦 聖フューリー王国 中立国 アラゲイジア大陸 東方 南大陸 地域 組織 タグ ココマジ世界に現存するor存在した勢力。 位置情報は基本的に帝都を中心とするが、場合により詳細を改変する勢力も有り。 帝都系列 名前 詳細 主なキャラ 【帝国・帝都】 ココマジの主な舞台。 【クレムリン】 帝都に本拠地を置くアモルフの主力部隊。 アモルフ? 【アーカムシティ】 帝国の自治大都市。 【ミスカトニック大学】 アーカムシティ付近の魔法大学。 【フレンスブルグ市】 帝国の魔術都市。 【ベアトリクス村】 帝国の寒村。 【東部諸侯連合】 帝国東部の諸侯連合体 ラダ公国 名前 詳細 主なキャラ 【ラダ公国】 帝国の北に位置する宗教国家 ドラグノフ連邦 名前 詳細 主なキャラ 【ドラグノフ連邦】 工業で栄える雪国。銃器の製造可。 聖フューリー王国 名前 詳細 主なキャラ 【聖フューリー王国】 魔道騎士により護られている国。 中立国 名前 詳細 主なキャラ 【中立都市ポカパマズ】 山岳の中立都市。自然の要塞。 【異端都ヘレティラ】 大森林の古代遺跡を用いた都市。帝国とは友好。 【フェキア中立国】 西にある交易国家。 【カイラルギア王国】 北にある平和主義国家。 アラゲイジア大陸 名前 詳細 主なキャラ 【アラゲイジア】 帝国の西にある大陸。かつてドラゴンライダーにより栄えた。 エレクトラ 東方 名前 詳細 主なキャラ 【東方】 大陸の最東端。和風な雰囲気を持つ。 【東の都】 東方の大きな都。 【鬼国愛宕山】 人間を拒絶する鬼が島。 百鬼丸 【竹林】 東部諸侯連合と東方の間の山岳にある都市国家。 南大陸 名前 詳細 主なキャラ 【南大陸】 【星の智慧】 【学園都市アレグレット】? 復興に尽力した学園の生徒達が都市を運営している特殊な場所。 【第18小隊】 学園都市アレグレットの防衛部隊。 地域 名前 詳細 主なキャラ 【霧の孤島】 古城の見える島。瘴気に覆われている。 組織 名前 詳細 主なキャラ 【ナイトメア】 木戸博士が生み出した超人改造人間集団。 【蝋火】 帝国に反旗を翻すテロ組織。 【十二星座】 十二の星座の名を持つ能力を授かった集団。 【炎桜】 東方の荒くれ者たちが集う集団。現在は壊滅。 【大陸五賢者】 西大陸の大規模な戦争を終結へと導いた五人の賢者の同盟。 マエストロ シエラ グリモンド ウォルフガング アーノルド 【久遠戦役】 停滞中…。 タグ 勢力
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ルーク ティア ジェイド アニス ガイ ナタリア アッシュ ルーク 公爵子息 レプリカドール タオラー ワイルドセイバー ファブレ子爵 ドラゴンバスター アビスレッド ベルセルク タクティカルリーダー ドラゴンバスター? ティア 謎の侵入者 女性響士 クールレディ レンタルビューティー おすましメイド アビスブラック モンコレレディ ジェイド 大佐 アニス ガイ ナタリア アッシュ