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Last up date 2011-07-15 06 25 06 (Fri) 競技会 競技会とは 公式アリーナで行われるフリーインフリーアウトのシステムとは異なり、全員が同時にゲームを開始するモード。 鍵を持って目的の祠を目指すという基本ルールは変わらず、3回祠に入れば入城となる点も同じ。 ただし時間制限が決められており、時間内に誰も入城できなかった場合は定められたポイントに基づいて順位が決定される。 ルール 制限時間は30分。 レアリティ制限はなし。 また、学位別マッチング制限もない。 (極端な例を挙げれば、候補生と20学位以上のプレイヤーがマッチングされる可能性もある) マップはランダムで選出され、プレイヤーが4人に満たない場合に参加するCPUは公式アリーナと同じ。 汎用CPUだけでなく先輩CPUが出現することもある。 ゲーム開始時は必ずチェイサーターンの鍵拾いから始まり、CPUを除く各プレイヤーは鍵から5マスの位置でスタートする。 ライフアウトした場合は配置モンスターの消滅、ポイントの減少などのペナルティを受けてからホルダーないし祠から5マスの位置で自動的に復活する。 ただしCPUがライフアウトした場合は他のCPUが入れ替わりで参加し、ポイントは引き継がれず0になる。 ポイント このモードでは以下の基準によって各プレイヤーはポイントを得ていく。 最終的にこのポイントが高い方から1位~4位となる。 ほこら 400×祠到達数-(ライフアウト数×50) ホルダーターン 300×(自分のホルダーターン数/総ターン数) 戦闘 勝利数×8+引き分け数×4+敗北数×2 ダメージ 貫通ダメージ×0.1 上から順にポイントの比重が高く、祠到達数はそのまま順位に直結するほどの高ポイントが割り当てられている。 よって競技会であっても公式アリーナと同様に祠入りを可能な限り狙っていくのがベストだ。 次いでポイントに大きく影響を与えるのがホルダーターン数。 つまりホルダーであるというだけでポイント的に他プレイヤーよりも優位に立てるので、祠に入れそうにないときはホルダーの維持に努めるのも有効な手段である。 このターン数次第ではライフアウトによる-50ポイントの損失を補填できるくらい差がつくこともあるのでバカにならない。 戦闘及び貫通ダメージに関しては他の要素に比べるとポイントが少なく、祠到達数やホルダーターン数がほぼ同じくらいのときに差がつく要素となっている。 特にオーバーキルができればポイントを追加で得られるだけでなく、その対戦相手のライフアウトも狙えるので一石二鳥。 これも可能な限りという前置きがつくが、積極的に狙っていくことで僅差の争いを制することができる。 戦術 鍵取り 競技会では上記の通り、祠に到達した際のポイントが最も高く、他の3要素がどれだけ良くてもまず覆せないほどである。 祠に入るためにはホルダーにならなくてはならず、よって最初の鍵取りは勝敗を大きく左右する重要なポイントだ。 そのためによく採用されるのが《天女の羽衣》と《ゴースト》の2枚。 天女の羽衣ならば何も考えず即座に唱えるだけで鍵まで到達するうえ、下手な徒歩よりよっぽど早い。 鍵取りに限らずあらゆる場面で重宝する魔法なので、採用率がかなり高いカードだ。 ゴーストはうまく手札に白カードが1枚のみあれば1マス移動+4マステレポートでぴったり鍵に届く。 こちらは天女の羽衣よりもさらに早く、理論上最速の鍵取り方法である。 これらのカードがない場合は徒歩による鍵取りを目指すしかないが、自信がないなら祠待ちへとシフトするのも重要だ。 鍵取りのためにカードを消費してしまうと、鍵取り失敗が確定しても次の祠へ向かうだけの余力がないので、さらにもう1ターンは出遅れることになる。 最初から鍵を取りに行くか祠待ちにするかはデッキタイプや初期手札、さらにはプレイヤー自身の操作技術も関わってくるので、それらを考慮して最適な判断を下そう。 ちなみに、鍵のあるマスに着いたら例え1番手でなくともモンスターを配置しておくといい。 もしスムーズにホルダーが祠を回り続けた場合、1周したときにそのモンスターが残っている。 自分がホルダーならば他チェイサーに祠待ちをさせないことになるし、自分がチェイサーならば祠待ちできるというわけだ。 祠待ち あえなくホルダーになれなかった場合は次善の策として祠待ちをするのがセオリー。 祠を開けたままホルダーターンにしてしまうと、ホルダーが事故らない限り400ポイントをノーリスクでプレゼントしてしまうのと同義である。 それでは勝てるものも勝てないので、よほど手札が悪く待つに待てないというのでなければできるだけ祠待ちをしよう。 この際、公式アリーナではあまり意味のない硬すぎる祠待ち(これも極端な例だが、育ちまくった《クワガドス》など)であってもすべき。 当然硬すぎるとホルダーが来てくれる可能性は低くなるが、祠に入られるよりはよっぽどマシだ。 もちろんホルダーを維持しているだけでもポイントが入っていくので、ただ待つのではなく配置狩りでもいいから戦闘を仕掛けるという選択肢も忘れずに。 対祠待ち 自分がホルダーになれたらほぼあるであろうチェイサーの祠待ちをどうにかして崩すことになる。 基本的な色支援の読み合い、相手が使用したカードからデッキタイプを推測し、そこから相性がよく採用率が高い白支援を推測するなどの知識が重要だ。 支援を予測したら自分の攻め手を考慮し、十分勝てる勝負だと判断したら戦闘を仕掛けよう。 もし半丁博打じみた賭けをしなくてはならないのであれば、現在の順位やポイント差、それにライフや残り時間を考慮して仕掛けるかどうか判断する。 多少危ない橋を渡ってでも戦闘を仕掛けないとポイント的に厳しいのであれば戦うし、十分他プレイヤーを引き離しているのなら無理せず守りに徹すればよい。 その他にも《天変地異》や《審判の石像》により祠待ちそのものをできなくする手もある。 天変地異は詠唱時間が大きな足枷だが、最初の鍵取りに成功したときやホルダーに戦闘を仕掛けられるのが明らかに自分だけという状況で使うといい。 ただし、天変地異の効果によって吹っ飛んだ場所によってはかえって祠到達が難しくなることもありうるのが難点。 審判の石像は配置するだけでいいので天変地異よりもタイムロスが少なく使いやすいものの、祠周りのチェイサーやモンスターが移動しないためうまく祠に入れない可能性もある。 また、元々の祠を含めて周囲2マス全てがモンスターやプレイヤーで埋まっている場合、そもそも祠の移動が発生しない。 これらのメリット、デメリットを考慮して採用するかどうか決めよう。 時間稼ぎ 自分がポイント的に有利な状況でなおかつ残り時間が少ない場合、他のプレイヤーに逆転される要素をなくすためすぐに行動終了せず限界まで時間を使うのも競技会ではよくあること。 具体的には1ターンの持ち時間90秒を全部使い切るほか、戦闘を仕掛ける際のモンスター選択を時間切れまで粘る、戦闘支援の選択を時間切れギリギリまで粘るなど。 戦闘モンスターや《転生の宴》などの必ずカードを選ぶ効果は時間切れの際にクリックしていたものを選んでくれるので、残り0秒で決定するよりも時間切れによる自動決定の方がわずかに時間を稼げる。 逆に戦闘支援の選択は時間切れだと何も使わないことになるので残り0秒で決定しよう。 ただし、自分が有利でもなかったり残り時間がまだまだたくさんあるのに時間稼ぎをすると、他のプレイヤーに逆転された場合の再逆転チャンスを自ら潰すことにもなりうる。 残り時間がどれくらいから時間稼ぎをすべきかは2位以下とのポイント差や場の状況にもよるため一概に言えないが、早ければ残り20分くらいからでも可能性としてはありうるだろう。 配置狩り 戦闘によるポイントゲット、もしくは他プレイヤーのライフアウトを狙っての配置狩りも場合によってはすべきこと。 特にポイント差が僅差であればこれにより逆転したりされたりすることもある。 オーバーキルを考慮しなければ戦闘に勝利することで相対的に6点ゲットできるので、ポイント差がそれ以内に収まるのであれば是非とも狙っていきたい。 とはいえ引き分けや敗北だと当然計算が狂うし、他プレイヤーが戦闘を仕掛けている場合はその結果にも左右される。 あくまで鍵戦闘を仕掛けられない場合の次善策ということを忘れずに。 配置狩りに固執するあまりホルダーになれないのでは本末転倒である。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/05 01 12 55 《ヴァーンドラ》 属性 赤 移動色 ●●●● 攻撃 15 能力 [戦闘時]発動先制 レア UC 種族 竜 耐久 10 黄属性の《アシュラ》と同じく、先制能力のみを持つモンスター。 侵略時には相手の先制を気にする必要がないので、《威圧のオーラ》や《悪夢の戦い》など攻撃値をアップさせる戦闘支援を使うのがセオリーだ。 ただし基本値は決して高くないので、育成で底上げしないと単体では活躍しにくい。 うまく戦闘支援が引けなかったら移動に使ってしまおう。 《アシュラ》とは属性や移動マス、種族によって使い分けよう。 ヴァーンドラは《シーワーム》や《竜呼の陣》の対象となり育成がしやすい。 ▲ 名前 コメント
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墨香オンライン(ぼっこうおんらいん) 開発元 : EYA INTERACTIVE 発売元 : ネッツジャパン 発売日 : 2006年内 価 格 : N/A ゲームの感想 関連リンク 日本の公式 4Gamer.net内の関連情報 MMORPGを遊ぼう DarkStory Wiki COPYRIGHT 2005 NETTS JAPAN CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. COPYRIGHT 2005 OMAEMONA ALMOST RESERVERD.
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Last Update 2012/08/06 22 18 12 《ライフルーツ》 属性 黄 移動色 ●● 攻撃 16 能力 [配置後]発動2マス以内のテレポートを行うこのモンスターを配置したターン、あなたのモンスターの移動はすべて「モンスターカードの移動値の数だけテレポートを行なう」になる レア SR 種族 精霊 耐久 17 テレポート版《イカロスウイング》とでも言うべき効果を持つ。 その能力によりテレポートデッキでこそ真価を発揮するカードだが、特にその手のデッキでなくても役に立つ汎用性がある。 能力発動後のテレポートは移動距離を調整できないので、目的のマスにぴったりたどり着けるように発動時のテレポートで調整する必要がある。 最初のテレポート以外にも《チャロ》は移動と配置で2マスと3マスを使い分けることができ、《ハーピィ》があればマス数の調整はほぼ必要なくなる。 どちらも腐ることはほとんど無いので、一緒に採用してみてもいいだろう。 なにげに基本値もそこそこ優秀なので、サブアタッカーやサブブロッカーとしても活躍できる。 精霊族で耐久17は最高峰であり《スタッブスポーク》の餌として優秀。 第2弾SRの中では一番アタリと言えるカードだろう。 ▲ 名前 コメント
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Last Update 2012/08/02 01 22 30 《アライクパ》 属性 黄 移動色 ●●●● 攻撃 15 能力 [配置後]発動基本耐久値に(このターンの移動数)をプラスする※上昇する値の上限は30まで レア C 種族 珍獣 耐久 15 歩いた分だけ耐久値が増えるモンスター。 基本値自体は標準レベルなのに加えて配置後発動なので主にブロッカーとして使うことになる。 祠間は基本的に12マスなので全て歩いていけば耐久値は自然と27まで育ち、途中でテレポートを使っても23程度にはなるだろう。 能力のため耐久値が高く、それを撃破するのに高攻撃値が必要なのを逆手にとって《トットー》などの確率避けや《マダムキス》の反射を狙ったり、 《フェレット》などの先制で返り討ちにする、《弱体化の霧》で攻撃値を下げる、《目くらまし》で入れ替えるなど様々な選択肢から選べる。 ただし、即死能力を持つ《ナイトキャット》や《黒の称号》は採用率が高く、《ラフリア(冬)》や《パンダ師範》にも弱いので即死無効を付与できる《亡者の盾》なども用意しておきたい。 このように防衛には使いやすいモンスターだが、侵略においてはさすがに大したことはない。 珍獣族なので《突進》で攻撃値を上げられるが、《突進》が採用されるのは珍獣デッキくらいなので、他にもっと侵略向きのモンスターがいるだろう。 また、耐久アップはあくまで配置後発動であるため侵略戦闘では15/15の無能モンスターでしかなく、その結果勝ったとしても耐久値15のままで配置される。 なお、同じ移動色に《ジャンプー》がいるがそちらより能力が際立っているぶん使いやすいだろう。 ▲ 名前 コメント
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種族別リストの雛形を作った人乙です。自分はひとまずカードデータを黄属性から順にやっていきたいと思います。 - 名無しさん 2009-10-02 17 47 06 種族別リストの雛型、データを入力しやすいようにしてみました。 - 管理人 2009-10-03 04 15 05 現在カードの雛型をいじっているので表示がバラバラですが明日中に仕上げますのでご理解のほどよろしくお願いいたします。 - 管理人 2009-10-07 17 55 38 雛形作成の完成が遅れて申し訳ありません。今完成しました。現在登録されているデータは入力済みです。 - 管理人 2009-10-09 12 21 19 一つだけ入力していないデータがありまして、赤属性のアーマジロです。種族が獣となっていますが、珍獣でOKでしょうか?それとも獣という項目があるのでしょうか?確認次第反映したいと思います。 - 管理人 2009-10-09 12 22 52 獣であってます。そういえばメニューに獣族がないですね…… - データ書いてる人 2009-10-10 01 51 35 お返事ありがとうございます。獣族反映させますね。 - 管理人 2009-10-10 11 04 18 反映完了しました。 - 管理人 2009-10-10 12 43 05 カードリストを元に現在”マップ上支援”と”戦闘支援”対応中です - 管理人 2009-10-24 07 47 57 これでカードデータは終わりです。あとは次のβテスト待ちかな? - データ書いてる人 2009-10-27 02 24 30 グラボが壊れてしばらく更新遅れてましたすいませんOrz 今日なおったので来週末までにある程度進めたいと思います。あと、カードデータありがとうございました。 - 管理人 2009-11-07 02 25 06 オープンβで修正されたデータを反映しました。詳細は更新履歴から参照してください。 - データ書いてる人 2009-12-04 18 19 29 フィールドアーマーをフィールドアーマに修正しました。他のページでもアーマーでリンクされているところがありましたら、適宜アーマに修正していただけると幸いです - データ書いてる人 2010-01-02 17 40 20 タイガー戦士をタイガー剣士に修正しました。 - データ書いてる人 2010-01-07 04 32 08 デッキ関連ページを追加しました。どちらもまだ完全ではないので気軽に追加編集してください - データ書いてる人 2010-01-27 21 59 29 カードの区分は、このゲーム知らない奴が作ったのか?デッキ組むのに重要なのは【カード色(移動色)】だろ。レアリティはデッキ構築に関係ないし、種族は一部のコンセプトデッキでしか意味ない。無駄に項目を増やしてるだけ。 - 名無しさん 2010-02-07 20 33 40 しかも属性別とレアリティで別々にリスト作るって、どんだけ無駄な労力やってんだ。 - 名無しさん 2010-02-07 20 36 53 http //www.akey-lab.com/yukiwiki/wiki.cgi ここの方が、まだ使える - 名無しさん 2010-02-07 20 37 04 そっちはオンラインに対応してないし、あなたが欲している移動色ソートがあるわけでもないし、その点に関して言えば五十歩百歩では - 名無しさん 2010-02-08 06 55 41 第4弾データとリスト終わりました。カードリストが縦に長くなりすぎてきたのでレイアウト変更したいです。うまくまとめられる人はどうぞ編集してください - データ書いてる人 2010-06-28 21 19 21 青属性が黒字だと見にくいので白に変更種族は属性毎に別ページにする必要なないんじゃないかな。 - 名無しさん 2010-07-10 15 49 19 カードリストが縦に長くなりすぎてきたのでレイアウト変更したいです ←してみました。かえって見づらいようなら戻します。 - 名無しさん 2010-08-22 02 45 59 いいんじゃないでしょうか。イベントカードが相変わらずハブられてますが、まーいっかw - データ書いてる人 2010-08-22 21 40 49 とりあえず6弾のデータだけ埋めてみた。と思ったらジャンフィニー達のページがなかった - 時々いじってる人 2010-10-21 00 34 13 ページ作成ありがとうございます。5弾の追加勢と6弾の解説は土曜にまとめて書く予定です。まぁ別に自分以外が編集しても一向に構いませんが - データ書いてる人 2010-10-22 12 16 56 急用が入ったので今日は編集できそうにありません……。日曜にできればやります - データ書いてる人 2010-10-23 12 14 11 取り急ぎ解説完了。移動色別リストはまたの機会に。もしくは誰かやってください - データ書いてる人 2010-10-24 19 57 12 第7弾のデータは今晩あたり書けたら書きます - データ書いてる人 2010-12-16 12 40 24 時間的に1日1属性が限界かもしれない - データ書いてる人 2010-12-17 00 53 35 用語集とか作ってみました - 名無しさん 2010-12-18 14 09 20 緑属性まで終わりましたが、サルガタナスの効果が累積するのかとヴィヴィアンの効果が強制か任意かが不明なので解説保留してあります。書ける人は代わりに書いてください - データ書いてる人 2010-12-19 16 49 35 ヴィヴィアンは戦闘開始時に捨て山にヴィヴィアンがあるなら必ず発動する。発動すると複製カードになって、捨て山からはなくなる。 クリオラで攻めた場合はクリオラ能力で捨てる枚数を決めた後、戦闘支援選択の前にヴィヴィアンが手札へ戻ってくる - 名無しさん 2010-12-19 20 27 16 スカルマンとか手札捨て→支援回収の能力持ちの場合には、手札全捨て→戦闘支援回収→ヴィヴィアン複製追加となって2度目の戦闘にも支援回収の機会が生まれる - 名無しさん 2010-12-19 20 29 10 カードリスト編集しようと思ったけど諦めた。誰かできる人がんがれ - 名無しさん 2010-12-22 23 04 39 古いテキストを少しずつ改訂してます。他の人も気づいた点があったらガンガン編集してください - データ書いてる人 2011-03-17 19 09 38 カードリストですが第8弾が来たら横幅が長くなりすぎる&縦長の方がましだと思うので入れ換えました。第8弾に入るであろうカード名もコメントアウトして入力してあります - 時々いじってる人 2011-04-02 17 25 26 ~別カードリストですがさっぱり更新されてないので作り直しました横幅1024でfirefoxを最大化したときに崩れないように改行してあります - 時々いじってる人 2011-04-05 02 12 31 属性別のページ名間違えてた・・・○属性カードリストって名前で作り直すべきか - 時々いじってる人 2011-04-05 02 34 20 新カード追加で更新履歴流れるだろうし作り直しました - 時々いじってる人 2011-04-06 01 06 30 今回は追加枚数が少ないので一気に書き終えました。追記希望箇所が何個かあるので、分かる人はお願いします - データ書いてる人 2011-04-07 19 44 22 アルラウネはねんねんねの実装を見る限りでは堕天使の嘆きや脆弱の沼で14以下になれば発動するはずマドカとウォーレディーはトリックスターの反射を見る限り支援で追加しても発動すると思われる - 名無しさん 2011-04-07 19 55 07 移動色別リストが見にくいので書き換えてみました。もうちょっといいレイアウトないかな・・・ - 時々いじってる人 2011-04-13 18 06 02 ↑いじってみました。マトリックス表示せずにコンパクトにまとめる方向ですが、いかがでしょうか。 - 名無しさん 2011-04-15 03 47 23 ↑これはこれでいい感じだと思うけど緑の移動力がちょっと低いから候補を探したい、という用途には不向きな気もしますね - 名無しさん 2011-04-15 23 47 12 それぞれのカードのページのコメントが別ページなのは不便じゃないですか?コメントが付いた事自体は更新履歴でわかるけど元のページに直接移動できないからリストからたどっていかなきゃいけない。よければ同ページに記入されるよう修正していきますがどうでしょう - 時々いじってる人 2011-04-17 21 33 51 元々その形式だったためそれを流用しつづけただけですので、より便利になるのではれば修正をお願いします - データ書いてる人 2011-04-18 13 53 27 誤解を招きそうな表現だったかも。コメント用のページを生成しないでカードのページに記入された方がいいんじゃないかという意図です。とりあえず第1弾の黄属性を修正してみました。 - 時々いじってる人 2011-04-18 21 57 15 修正完了。解説が環境に合わなくなってた所などもちまちま修正しておきました。 - 時々いじってる人 2011-04-23 18 11 18 とりあえず終わり。一部能力不明カードに関しては見た目白紙にしてあります。コメントで疑問点を挙げているので、判明し次第追記してください - データ書いてる人 2011-05-25 20 33 45 メニュー項目は直したけどページ名に鮫の餌みたいな俗称が使用されてるのは好ましくないと思う。できれば修正したいところ - 名無しさん 2011-09-07 18 32 30 ページ名の変更はできなかったので、同内容のページを新設しました。旧ページは放置でお願いします。 - 名無しさん 2011-09-08 03 23 19 各モードの項目がいつまでも作成されないので削除しました。項目だけ作っておいてページ作成は他人に丸投げというのはやめてください。 - 名無しさん 2011-09-13 04 44 16 一応新カード判明したので書いておきました。戦士に関しては誤植の可能性が高いと判断して戦人にしてあります - データ書いてる人 2011-10-29 04 42 29 乙です、といいたいところですが、今回は疑問。カード紹介文という最も華やかな仕事を、画像盗み読みをしてまで他に先んじて行った割に、移動色別、属性別、種族別、その他の分類が放置というのはいかがなものかと。地味な作業だけ残されても、やる気はしません。やるなら最後までお願いします。 - 名無しさん 2011-10-31 12 45 41 最も需要が高いデータを優先して、それ以外はおいおいというのはいつもどおりです。今回はたまたま情報公開と実装に大きなラグがあったから放置期間が長くなってしまっただけです - データ書いてる人 2011-10-31 18 50 32 移動色に関しては業火レッドアイズがカードに記載された数値と食い違ってたり、戦士族なる表現があったことから正式実装を待ちました。属性種族別に関しては今までもこれからもノータッチです。 - データ書いてる人 2011-10-31 18 51 54 リストの更新は移動色とイラストレータ以外ほとんど私がやってますね。妙に細分化されてたのから今の形式にした時点からやってるから今更気にもなりません。ただ実装前のカードデータを急いでwikiに載せる必要はないと思う。ソースが公式ならいいけど未発表分じゃ怪しいし実際違ってたみたいだし。 - 時々いじってる人 2011-10-31 20 49 49 カード画像貼ってももう怒られようがないので、少しずつ貼り付けていく予定です - 生きている人いますか? 2012-08-02 02 38 56 約1ヶ月かかりましたがようやく画像補完完了。 - 名無しさん 2012-08-30 21 29 00 久しぶりに見てみたらイラストが張られてる・・・お疲れ様です。 - 名無しさん 2012-11-04 13 13 18
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Last Update 2012/08/04 00 55 15 《スライムス》 属性 青 移動色 ●●●● 攻撃 13 能力 [戦闘時]発動即死無効耐久値に(あなたの手札の枚数)×3をプラスする レア UC 種族 海洋 耐久 13 能力により耐久値をアップさせるブロッカー。 しかし基本値が低すぎるうえに伸び幅も少なく、条件が手札枚数であることから普通に使ってもあまり多くは期待できない。 天然即死無効持ちのモンスターなので耐久支援と相性がよく、特に《護符術》とは共に手札を確保するというコンセプトが共通している点でシナジーしている。 手札を確保するには《パイレーズ》や《ジグラ》、《ユキダルマン》などを使っていくといいだろう。 なお、オープンβのバランス調整により移動値及び移動色が変更され、さらに2010年12月1日のメンテナンスにて即死無効も得た。 現在では《マープリティ》の登場により耐久値の育成がしやすくなっている。 これにより条件次第では《ナイトキャット》をも上回る鉄壁っぷりを見せつけられるようになった。 2010年12月1日のメンテナンスで修正されたカードの1枚。以前は即死無効を持たないモンスターだった。これでようやく劣化《マグナード》とはいえなくなった。 ▲ 名前 コメント
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Last up date 2012-01-15 00 02 54 (Sun) 戦術編 いくらホルダーに追いつけても戦闘に勝てなくては意味がない。 戦闘に勝つためにはどうすればいいかという戦術面を考えてみよう。 優れた戦闘能力を持つアタッカーを採用する 主に攻撃面で優れた性能を持つモンスターをアタッカーと呼ぶ。 単純に基本の攻撃値が高いものというよりは能力によって攻撃値を飛躍的にアップさせたり、即死能力を持っていたりするモンスターがそれだ。 前者の代表的なモンスターはバルキリー桜やガルダ、後者はポイズンスパイクや暗黒魔王などが挙げられる。 毎ターンアタッカーが手札にあるのが理想的で、一般的に投入の目安は5~6枚とされている。 これは1ターンの手札が6枚でありデッキの枚数が30枚であることから、特に何のギミックもなく毎ターン手札を使い切れば5ターンでデッキがなくなる、という計算からだ。 ただしディープシーカーなどによるドローやランストプスなどによるサーチを考慮すれば、この計算より早くデッキが1周するのでもう少し減らしてもいいだろう。 ただし、移動値が1や2のアタッカーは入れすぎると移動事故の原因になる。 特に移動値が1のモンスターは多くても2枚程度を目安にしておこう。 アタッカーと相性のいい戦闘支援を投入する メインアタッカーをどのモンスターにするかによって投入すべき戦闘支援の種類も変わってくる。 例えばポイズンスパイクに代表される即死系モンスターをメインにするのなら、攻撃値をアップさせてもあまり意味がないため先制や耐久アップの戦闘支援を投入するといい。 また、アサシンなどの天然先制持ちモンスターをメインにすれば侵略時に相手の先制を気にしなくていいので、心眼や悪夢の戦いといった攻撃値アップの戦闘支援を入れるのがオススメ。 こういった相手が防御しづらくなる攻め方を用意しておくことが勝率をアップさせるポイントだ。 相手の手札から戦闘支援を予測する 戦闘支援モンスターは色によって守備範囲が異なり、それによっておおよそ支援の種類を絞り込める。 予測が付けば自分が使うべき支援もおのずと決まってくるので、まずは色ごとの特徴を覚えよう。 色別戦闘支援モンスタータイプ 黄 先制(ビーパ、AI)、耐久(ブラッギス)、避け無効(モグタン)、即死無効(グリゲーター) 青 攻撃(エンペラー、セイレーン、七つの海の王子)、耐久(アーマトード、セイレーン)、確率避け(トットー)、確率即死(ヤドカリン) 赤 攻撃(ウォリアー)、先制(フェレット)、避け無効(ベビドーラ)、即死無効(クマゴロウ)、即死・避け(パンダ師範)、反射無効(隼丸)、反射(マダムキス) 緑 攻撃(コングボス、クワガス)、先制(アマゾーネ)、耐久(カブトス、クワガス、ヴィヴィアン)、先制避け(ガブール)、即死無効(ロータン)、確率避け(ハコリス)、反射無効(ルーファンEX) 現在はアーケード版に存在したもの以外にも多数の戦闘支援モンスターが実装されている。 特に青と緑の確率避けと赤の反射は何も考えず攻撃値を上げすぎると痛い目を見るという点で重要視されている色だ。 白支援を読む 戦闘支援カード、俗に白支援と呼ばれるそれは戦闘支援モンスターとは異なり効果が多岐にわたるうえに強力なものが多く、読みきることは難しい。 しかし移動にまったく使えないカードなので通常のデッキに投入される枚数は2~3枚程度。 一度見た白支援は覚えておき、次以降の戦闘で読みに加えられるようにしておこう。 それ以外にデッキのコンセプトによってもある程度絞り込めることがある。 移動型デッキにおけるフィールドアーマや、配置型デッキにおける墓場の暗盾などがその最たる例だ。 特に不自然な寄り道をしたときはフィールドアーマ、破壊の業火などで破壊枚数を増やしているなら破壊の報復など、かなりピンポイントに絞り込めることもある。 そういったデッキコンセプトにより採用されやすい支援を知識として覚えておくことも、白支援を読むうえでは重要だ。 相手の逃げ道を塞ぐ 戦闘においては単純な数値の上昇だけでなく、先制、避け、即死、反射などが絡んでくる。 侵略側としてはこういった防衛側の選択肢が少なければ少ないほど勝ちやすいので、侵略の手が複数ある場合は、基本的に防衛の選択肢をせばめる攻め方をすべき。 簡単な例を挙げるならデッキ枚数20枚程度のときの《ガルダ》と《ケンタウルスヘル》のどちらかに《心眼》をつけて攻める場合、 相手の手札から見てそこまで攻撃力が必要ないと判断できたら避け無効を持っている《ケンタウルスヘル》の方で侵略する、といった具合だ。 その他《カメポポン》や《ピノ》による戦闘支援そのものの使用を封じたり、《バルキリー燕》や《バルキリー牡丹》による戦闘支援の無効化も強力。 かすめ取り対策 かすめ取りは失敗すると消滅するというデメリットこそあれ、支援を使うかどうかの時点で選択を迫れるという強力なカード。 また、アヴァポイントを溜めれば誰でも交換して入手できることもあり、比較的採用率が高めな支援でもある。 これに対して戦術レベルでの対策は読みで、戦略レベルでならかすめ取られても勝てる支援を採用するといった対策を講じられる。 ここではかすめ取りの絡んだ読みあいについて解説していこう。 まず、かすめ取りを使う側の心理としては、相手が戦闘支援を使いたくなる状況でこそ使いたくなる。 単純に支援なしだと侵略側が勝利する状況でなら防衛側は支援を使わないと守りきれないわけで、心理的に侵略側は強気にかすめ取りを使える局面だ。 特にまだかすめ取りを見せていないのであれば、かなり高い確率でかすめ取れることだろう。 逆にあまりにも強力なモンスターで侵略してしまうと防衛側は支援を使っても無駄と判断して、それならかすめ取りに賭けて無支援防衛という戦略をとることも十分ありうる。 かすめ取りを使うときには相手に諦めさせないことが重要だ。 防衛側がかすめ取りを使う場合は、かすめ取れれば確実に勝てる、もしくはオーバーキルされるときに使いたくなるもの。 前者は侵略側の攻撃値が防衛側の耐久値を下回っているケースで、何らかの支援を使わないと勝てないケースだ。 だからこそかすめ取りを誘いやすいが、普通にかすめ取り以外の支援だったら負けるハッタリなので、仕掛けるのはなかなか勇気がいる。 後者の場合はかすめ取れても負けるだろうが、ダメ元でかすめ取りを使ってみようと考えるケース。 防衛側の心理としては消滅狙いで、万が一先制でもかすめ取れればもうけものくらいの考えなので、侵略側はこういった局面でかすめ取られたら負けるような支援を使うのは悩みどころ。 完全に読めているなら攻撃アップ系の支援を使っておくといいだろう。 ほかにも抱えている手札によってかすめ取りを持っているか否か、使うか否かといった心理戦が発生する。 例えば防衛側のホルダーが白支援を2枚以上持っていた場合、次のようなリスクリターン計算が行われるはず。 支援を使って勝つ 移動でかさばる白支援を切りつつホルダーを維持できるのでおいしい 支援を使って負ける 負けたことは残念だが、移動でかさばる白支援を切れたので次の移動がしやすい 支援を使わずに勝つ ホルダーは維持できるが手札に白が残りすぎて事故確定 支援を使わずに負ける ホルダーを維持できないばかりか移動事故も確定 というわけで、支援を使わないよりは使ったときのほうが次に繋がりやすい(=ローリスク)という計算が働き、かなり高い確率で白支援を使ってくると読める。 侵略側からしてみれば強気にかすめ取りを使えるし、防衛側としてもかすめ取りが最適な支援だと判断したら強気に使ってくるはず。 だからこそ、敢えてかすめ取りを読んで支援を使わない、という心理戦が発生するのだ。 少々長くなりすぎたが、かすめ取りの読み方としては「かすめ取りを使いたくなる心理を読む」ということである。 箇条書きまとめ デッキに5~6枚程度は強力なアタッカーを入れておく エースアタッカーと相性のいい戦闘支援を入れておく 戦闘支援モンスターの種類と効果を憶えておく かすめ取りが絡んだ攻防は心理戦になる ▲ 「支援を読む」ということもさることながら「支援を読ませる」ということも重要になってくる。わざと色を合わせることによって、死の鷲掴みを相手に読ませ、こちらは威圧のオーラを使う、などがこれにあたる。 - 名無しさん 2010-10-05 11 41 19 名前
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Last Update 2012/08/16 21 49 20 《ライトニンゲソ》 属性 青 移動色 ●●●● 攻撃 16 能力 [配置中]発動配置している間、毎ターン終了時、あなたがいる空きマスに捨て山にあるモンスターをランダムで配置する レア UC 種族 機械 耐久 15 これを配置している間は配置数が毎ターン1稼げると考えるとやはり配置デッキ向きの効果。 特に配置デッキでなくともとりあえずモンスターを配置せずに行動終了できるのは役立つだろう。 だが手札に防衛向きのモンスターを握っているのなら例えこのカードの効果が発動しているターンであってもそちらを置きたくなるのが心情というもの。 となるとやはりある程度何が配置されても困らないようなデッキ構成にしておくべきだろう。 そういう意味で《クワガドス》との相性は最悪なので、一緒に採用するのは避けるべき。 それ以外でも極端に戦闘で活躍できないモンスターはなるべく採用しないように。 ▲ 配置デッキの核にもなれる。しかも歩ける。吹っ飛んだあとにも配置するので狩られないように! - 名無しさん 2010-10-23 17 43 50 デッキ一周するターンには配置効果よりもデッキリセットが先に処理されるので配置してても効果が発動しない -- 名無しさん (2011-08-01 02 30 17) 名前 コメント