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古代王者 恐竜キング Dキッズアドベンチャー OP『小さな僕らの大きなハート』 歌:ICHIKO 作詞:森由里子 作曲:神坂享輔 編曲:新井理生 ED『恐竜マッスル』 歌:佐藤弘道 作詞:森由里子 作曲:寺嶋民哉 編曲:寺嶋民哉 ページ参照回数 -
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【TOP】【←prev】【PlayStation 3】【next→】 アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス タイトル アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス 機種 プレイステーション3 型番 BCJS-37004 ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 2011-11-2 価格 5980円(税込) タイトル アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス オリジナル DUALSHOCK3 同梱版 機種 プレイステーション3 型番 CEJH-15016 ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 2011-11-2 価格 9980円(税込) タイトル アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス PlayStation3 the Best 機種 プレイステーション3 型番 BCJS-75003 ジャンル アクションアドベンチャー 発売元 ソニー・コンピュータエンタテインメント 発売日 2013-3-14 価格 2800円(税込) アンチャーテッド 関連 PS3 アンチャーテッド エル・ドラドの秘宝 アンチャーテッド 黄金刀と消えた船団 アンチャーテッド 砂漠に眠るアトランティス アンチャーテッド TWIN PACK 駿河屋で購入 プレイステーション3
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【TOP】【←prev】【GAME CUBE】【next→】 ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー タイトル UNIVERSAL STUDIOS JAPAN ADVENTURE ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー 機種 ゲームキューブ 型番 DOL-P-GUSJ ジャンル アドベンチャー 発売元 ケムコ 発売日 2001-12-7 価格 6800円(税別) USJ 関連 Console Game GC ユニバーサル・スタジオ・ジャパン・アドベンチャー PS2 WELCOME TO UNIVERSAL STUDIOS JAPAN 駿河屋で購入 ゲームキューブ
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ドラゴンボール アドバンスアドベンチャー 対応機種 GameBoy Advance 発売日 2004年11月28日 開発 株式会社ディンプス 発売 株式会社バンプレスト -原作- 鳥山 明 -声の出演- (割愛) -開発- 株式会社ディンプス エグゼクティブプロデューサー 松本 裕司 崎田 浩一 ディレクター 吉岡 總 プランニング 鮎川 健仁 坂本 敬之 青山 泰憲 山際 眞晃 濱地 秀晃 デザイン 吉岡 總 松本 貞姫 野原 慎二 中西 徹 真鍋 一慶 麻野 友美 小澤 智弘 原田 亜耶 プログラミング 高原 正行 真部 信一 祖父江 和 堂野 邦典 清水 真人 蔵元 勝也 澁澤 晋一郎 山根 隆薫 吉武 大樹 サウンド 稲垣 博信 伊勢村 篤義 萩尾 雅彦 鈴木 康行 -監修 / 協力- 集英社 寺師 大輔 斉藤 征彦 Vジャンプ編集部 週刊少年ジャンプ編集部 月刊少年ジャンプ編集部 東映アニメーション株式会社 -協力- タバック 株式会社レイアップ 株式会社アートプレスト -バンプレスト スタッフ- 灘 俊宏 熊倉 浩司 金坂 吉久 大塚 怜士 門原 悠太 ●宣伝広告担当● 木村 知佳恵 川瀬 達也 鈴木 桃子 渡部 隆 竹原 朋子 ●営業担当● 渡辺 裕 會本 英雄 吉羽 将一 戸塚 えり子 奥垣 晴子 プロデューサー 小菅 寛史 -制作・販売- 株式会社バンプレスト
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ダイドーリミテッド 本店:東京都千代田区外神田三丁目1番16号 【商号履歴】 株式会社ダイドーリミテッド(1989年8月1日~) 大同毛織株式会社(1949年10月17日~1989年8月1日) 【株式上場履歴】 <東証1部>1950年5月4日~ <名証1部>1950年6月 日~ 【筆頭株主】 株式会社オンワードホールディングス 【連結子会社等】 (連結子会社) 大同利美特(上海)有限公司 中華人民共和国上海市 97.0% ㈱ダイナシティ 東京都千代田区 100.0% 大同利美特時装(上海)有限公司 中華人民共和国上海市 100.0% 大同佳楽登(馬鞍山)有限公司 中華人民共和国安徽省 90.0% 大同利美特貿易(上海)有限公司 中華人民共和国上海市 100.0% 大同利美特染整(上海)有限公司 中華人民共和国上海市 100.0% 上海紐約克服装販売有限公司 中華人民共和国上海市 95.0% 大同利美特(上海)管理有限公司 中華人民共和国上海市 100.0% 芭貝(上海)毛線編結有限公司 中華人民共和国上海市 100.0% (株)ダイドーシェアードサービス 東京都千代田区 100.0% 北京紐約克服装販売有限公司 中華人民共和国北京市 100.0% ㈱ニューヨーカー 東京都千代田区 100.0% ㈱パピージャルダン 東京都渋谷区 100.0% ㈱ダイドーインターナショナル 東京都千代田区 100.0% (持分法適用関連会社) ㈱ブルックスブラザーズジャパン 東京都港区 49.0% 【合併履歴】 1999年10月 日 株式会社ハンプトン 1999年10月 日 株式会社ユニベール 1980年5月 日 株式会社ニューヨーカー 【沿革】 明治12年 創業 栗原イネ 製織事業を起業 大正7年4月 栗原紡織合名会社設立 昭和11年3月 栗原毛織株式会社設立 稲沢工場(紡績・機織)を建設 昭和16年3月 栗原毛織株式会社は株式会社関西製絨所を合併し、(旧)大同毛織株式会社を設立、紡織から織物整理までの一貫生産体制を整えた 昭和24年10月 企業再建整備法により大同毛織株式会社に改組、新発足 昭和25年4月 高級紳士服地「ミリオンテックス」発売 昭和25年5月 株式を東京証券取引所に上場 昭和25年6月 株式を名古屋証券取引所に上場 昭和28年11月 小田原工場(紡績)を建設 昭和39年1月 既製服の製造販売会社として、株式会社ニューヨーカーを設立 昭和39年11月 織物の整理を担当する守山工場を分離し、関絨株式会社を設立 昭和40年6月 織物の販売会社として、ミリオンテックス株式会社(現連結子会社)を設立 昭和55年5月 株式会社ニューヨーカー(既製服製造・販売)を吸収合併し、衣料分野に進出 平成元年8月 商号を「大同毛織株式会社」から「株式会社ダイドーリミテッド」に変更 平成5年12月 毛織物・既製服の製造会社として、日中合弁による上海同豊毛紡織時装有限公司(現大同利美特(上海)有限公司・連結子会社)を設立 平成8年7月 小田原工場閉鎖 平成11年10月 株式会社ハンプトン(織物製造・販売)、株式会社ユニベール(織物製造・販売)を吸収合併 平成13年6月 既製服の製造会社として、大同利美特時装(上海)有限公司(現連結子会社)を設立 平成13年7月 既製服の製造会社として、大同清野時装(馬鞍山)有限公司(現大同佳楽登(馬鞍山)有限公司・現連結子会社)を設立 平成14年3月 稲沢工場閉鎖 平成14年10月 会社分割により株式会社メンズニューヨーカー(現連結子会社)及び株式会社レディースニューヨーカー(現連結子会社)を設立、織物事業部をミリオンテックス株式会社(現連結子会社)に併合 平成14年12月 ジャルダン株式会社(現連結子会社)の全株式を取得 平成15年4月 既製服の物流会社として、株式会社ダイドートレーディング(現連結子会社)を設立 平成15年9月 既製服の中国における販売会社として、上海紐約克服装販売有限公司(現連結子会社)を設立 平成16年3月 株式会社ドーホーインターナショナル及びニューヨーカー工業株式会社を清算 平成16年10月 注文服および既製服の販売会社として、株式会社ギーブスアンドホークスジャパン(現連結子会社)を設立 平成16年11月 中国における統轄管理会社として、大同利美特(上海)管理有限公司(現連結子会社)を設立 平成16年12月 手編糸の中国における販売会社として、芭貝(上海)毛線編結有限公司(現連結子会社)を設立 平成17年4月1日 株式会社ウールロードクラブ(非連結)から株式会社N.Y.クロージングに社名変更し連結子会社とする。既製服の販売代行として、株式会社ジェ・ディ・ビジネスクリエイション(現連結子会社)を設立。 平成17年5月27日 既製服の中国における販売会社として、北京紐約克服装販売有限公司(現連結子会社)を設立 平成17年10月3日 当社グループにおける管理業務代行会社として、株式会社ダイドーシェアードサービス(現連結子会社)を設立 平成18年8月 株式会社ニューヨーカーを設立 平成18年9月 株式会社ジェイ・ディ・ビジネスクリエイションを清算 平成18年10月 衣料製品事業である株式会社ニューヨーカー、株式会社メンズニューヨーカー、株式会社レディースニューヨーカー、株式会社N.Y.クロージング、株式会社マイスーツクラブ、株式会社バークレイは、株式会社ニューヨーカーを存続会社として吸収合併 平成18年10月 衣料製品事業のジャルダン株式会社と衣料原料事業の株式会社パピー(子会社の株式会社パップスを含む)を合併し、社名を株式会社パピージャルダンに変更 平成19年8月 株式会社ダイドーインターナショナル(現連結子会社)を設立 平成19年10月 ミリオンテックス株式会社を株式会社ダイドーインターナショナル(現連結子会社)に吸収合併 平成19年10月 株式会社ダイドートレーディングは、株式会社ダイドーインターナショナル(現連結子会社)に営業権譲渡し解散 平成19年10月 株式会社ギーブスアンドホークスジャパンを解散 平成19年12月 持分法適用関連会社である株式会社リバティジャパンにおけるLiberty Retail PLC. との合弁契約を終了 平成20年2月 株式会社ユースーツを解散 平成20年3月 株式会社ダイドーアドバンスの全株式を譲渡
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「修正依頼」が出ています。「賛否両論点」を追記できる方はご協力をお願いします。 エアーズアドベンチャー 【えあーずあどべんちゃー】 ジャンル RPG(公称 正統派ロマンティックストーリーロープレ) 対応機種 セガサターン 発売・開発元 ゲームスタジオ 発売日 1996年12月10日 定価 5,800円(税抜) 判定 クソゲー ポイント 豪華スタッフによる史上屈指の電波ゲーたたみかける様な展開の早さ何もかも簡略化デザインとBGMは好評 概要 ゲーム内容 問題点 賛否両論点 評価点 総評 余談 参考動画 概要 『ゼビウス』の遠藤雅伸、後に『巨人のドシン』を出した柴田賀盆、音楽には『機動戦士Ζガンダム』の三枝成彰、キャラクターデザインには『ファイブスター物語』の永野護という超一流のクリエイター集団が関わった、俯瞰視点・コマンド式戦闘のストーリー主導型RPG。 グラフィックを3Dポリゴンで表現し、プレイボーイで名を馳せる美形の貴族ヘンリーと、とある国の王女コーリンの物語を描く(名前は変更可)。 かつての『クロノ・トリガー』を彷彿とさせるその制作陣の豪華さから、本作はビッグタイトルとして大いに期待・注目を集めていた。 しかしいざ蓋を開けてみると、船頭多くして船山に上るという諺通りに、盛大にコケた怪作となってしまった。 ゲーム内容 あえて好意的に表現するなら、「誰でも簡単に遊べるRPG」。純粋にストーリーに没頭させるべく、あらゆる要素が簡易的である。 移動シーン 屋外マップは昔ながらの2DRPGと同じ、俯瞰視点で上下左右の4方向移動。ダンジョン内は3Dで描かれ、左右旋回と前方への移動を組み合わせる3人称視点を用いる。 屋外では乗り物も登場する。船は港のある町のみ上陸、ライトセイル(空飛ぶドラゴン)は特定地点のみ着陸可能。 戦闘 ランダムエンカウントで、「攻撃(ヒロインは魔法)・防御・アイテム」のコマンドを使ったターン戦闘。 コントローラーのボタン毎にコマンドが割り振られており、ボタン1つで攻撃や防御が可能。 プレイヤー側は前後二列に位置取りして戦う。後列キャラには直接攻撃が及ばず、魔法は普通に使用可能。敵側は複数出現しても先頭の1匹のみが戦い、倒すごとに後続が1匹ずつ出てくる。 主人公は入手していれば特殊技が使用可能。特殊技はアイテム扱いで説明にあるコマンドを入力すれば何度でも使用可能(騎乗戦闘時を除く)。 魔法はコマンド決定→発動までにタイムラグが発生する。 回復は戦闘中に限り全員に(アイテム、魔法問わず)効果が発動する、尚敵は一切回復行動を行わない。 防御は「構え疲れた」が発生しない限り、殆どの攻撃を無効化、軽減できる。 装備は武器や防具などが「○○の装備」といった一式にまとめられている。要所要所で新たな装備を入手できるが、そう頻繁ではないため、手持ちを鍛冶屋で強化しながら使うことになる。 武具も剣や盾等の区別が無く、全てが一体となった「装備」で統一されている。 一部の特別な品以外は名前もシンプル。「力の装備」「戦車の装備」など、タロットカードをモチーフにした名前がみられる。 上記とストーリー部分を除いたRPGとしてのシステムの骨組は、お使いでイベントとキーフラグをこなしていく極々ベーシックなもの。 問題点 あまりにも簡略化されている。その省略っぷりたるや、一周回って爆笑もの。 かねてより不義を働き続けていたという主人公は、ゲーム開始直後のイベントで処刑台にかけられるピンチに陥り、偶然通りかかった王女(ヒロイン)と出会う。 これ以降は、何を考えているのか分からない人物、どうしてそうなるのか分からない展開、常識外れで女性の事しか頭にない主人公が織りなす、説明不足の物語が繰り広げられる。 ストーリーの省きぶりが尋常でなく、細かい段取りが一切無い。 序盤で言うなら、「なんとなく」予感がして主人公を助けたヒロイン、主人公の何を見込んだのか突如勧誘してくる自称裏社会の秘密結社(最初の町のみの登場、特別なエピソード無し(*1))、初めて見る顔だが主人公の入団を何故か既に知っていて指令を告げてくる秘密結社員、ヒロインに近づきたいがため入ったばかりの秘密結社から無言で即脱退する主人公、などが挙げられる。これはまだ最初の町から出る前の10分くらいで消化するイベントであり、同じ調子が最後まで続く。 ストーリー展開の都合上、当時の主人公の能力では太刀打ちできそうにない敵と序盤で戦う事になるが、直前に強力な装備が何の脈絡も無く空から降ってくる。 その装備一式が降ってきた時に居合わせた主人公の弟のコメント「これは天からにいさんへの贈り物に違いない」。 + ちょっと軽いネタバレ 実は、本当に“天からの贈り物”であったと相当後になって分かるのだが、入手時点で描かれている主人公像は、女性関係の乱れが過ぎてあわや処刑されかかった軟派男でしかない。プレイヤーがその物語を素直に受け取るのはおよそ不可能だろう。 あるダンジョンでは探索をしていると、突然ボス戦が始まる。それに関する説明や演出は一切されない。 戦闘中に形態変化をするボスもいるが、これも説明や演出は特に挟まれない。 極限まで簡略化された例では、キーアイテムを入手するために訪れるある場所で、マップアイコン到着と同時にそのアイテムを入手できる。普通ならイベントやダンジョン攻略が始まるところなのだが。 そのマップアイコンも、久々に町の外を探索できると思いきや(*2)、町から出て真西に直の場所にある。住人が「その樹は巨大すぎて誰も近づけない」と言っているが、普通に隣接してボタンを押すだけでアイテムが入手できる。フラグとはなんだったのか。そもそも「樹が巨大すぎて近づけない」という話自体もおかしい。 他にも、ゲーム的なフラグの都合に絡んで思わせぶりに登場しては、省略されて投げっ放しにされる要素が多い。 + そしてそのノリは最後まで続く… ラストダンジョンはなんとダイジェスト形式。入り口でのボス戦の後は主人公達がラストダンジョンを進む姿が数シーン映し出されるだけで唐突にラスボスが出現する。ダンジョンを経由せずラスボスと戦うRPGは他にもあるが、大層なラストダンジョンを用意だけしておいてプレイヤーの探索を省略するのは本作ぐらいのものではないだろうか。容量か開発期間が足りなかったのだろうか…? そのラスボスも肝心の最終決戦時は一言も喋らない。無言のまま戦闘に突入し、無言のまま第二形態に変身し、無言のまま倒される。 エンディングは意外にも切ない結末である。 …と思わせて最後にそれをひっくり返すまさかのラブコメオチが待っている。しかもその伏線が微妙にストーリー中に存在するのもまた小憎らしい。 街の構造も判り易くシンプルで、秘密結社のアジトが街の広場のすぐそこに堂々と建っている。しかも一般市民が存在を知っている。 ダンジョンも然りで、最初のダンジョンは全く分岐の無い一本道構造。また、ゲーム全体を通じてダンジョンの数自体が少なく個々のボリュームも無い。ほとんど3Dの意味なし。 常に正面方向へ移動する仕様で入口方向へ戻る様な一方通行(踏み込んでしまうと逆側からは壁になりもう一度同じルートの移動を強いられる)のトラップが多く、引き伸ばし感が強く感じられる。 エンカウント率にも妙なバラツキがあり、1分以上歩いても敵に遭遇しないときがあれば、2~3歩だけで敵がぞろぞろ出てくる時がある。 キャラクターは、バストアップ絵の変化や、マップ上のキャラによる演技が無い。ムービー中ですら感情表現に乏しい。 主人公の人間性は特に理解しにくい。一般的なRPGの主人公としては異色な設定を持つにも拘らず、女性が絡まない限り口数が少なくムービーでも上記の通りであり、行動の意味不明さに拍車がかかっている。例えば… 実家の侯爵家に戻ると父親から勘当に近い宣告を受けるのだが、主人公は無表情ノーコメント。 「中身を読むなよ」と念を押されて預かった手紙に対し、預け主が扉を閉めるや否や、顔色を変えず物も言わずその場で開封する。なおこのイベントは秘密結社から与えられた試練であり、一部始終を見ていたであろう上司からは 「素晴らしい働きであった」 と褒められる。大丈夫かこいつら…… 説明書も簡易的で、5つ折りの紙切れ1枚のみ。ジャケ絵などを差し引くと実質4ページ。 せっかく有名イラストレーターの起用であるにも拘らず、説明書にキャラクターイラストの掲載は無い。 サターンは元々3DCGの表現に向かないと言われているものの、それを差し引いてもグラフィックの出来がお粗末。 主な理由は「ほとんど動かない」こと。一部のムービーや戦闘といったキャラを大きく描くシーンに時折アニメーションがあっても、全体的にギクシャクしている。 自社で動きがあるCGを制作する機材やノウハウがなくCGは外注だが、モーションの数を増やす予算が不足していた。 プログラム担当でもある柴田氏の技術力も不足していた。 発売延期を繰り返したため、市場のCG水準も当初より格段に上がっていた。 逆にキャラが小さいシーンでは、画質の粗さが目立つ。 カメラワークも単純で、比較的描写に力を入れるイベントシーンでも、斜め上方や真横からなど固定視点が多い。 前述した主人公の父親は、「主人公のバストアップのカットを挟んだ一瞬の隙に、画面が戻るといつの間にかいる」という登場の仕方をする。パッ、パッ、と1コマで。 イベント中のセリフ文は映画の字幕のような感じで表示されるのだが、情報や動きの少なさ故に誰がしゃべっているのか混乱しやすい。 その他 宝箱を開けると、専用の画面になり主人公がガッツポーズする。この演出は宝箱の中身が何であろうとも例外なく実行され、たとえ中身がモンスターであってもガッツポーズ。 敵を倒すと、倒した敵がポリゴン片になって爆発する。敵を打ち倒したという事を強調する演出なのだろうが、スカスカなストーリーと相俟ってギャグにしか見えなくなってしまっている。 戦闘終了後お金を入手する時、実際に空から音と共に金貨の降ってくる描写あり。こういうところは省かない。 空から落ちてきた装備を着た時、同時に父親から貰う「馬」に乗って戦うのだが、相変わらず戦利品の小銭は地面に落ちる。毎回馬から下りて小銭を拾っているのだろうか。 そしてこの後、この馬である建物に突入するのだが、突入後の室内でも馬に乗ったまま進行する。 メニュー画面を開くたびに、豪華なファンファーレと共に旗のひらめく演出が入る。テッテテーテッテー♪ 主人公は通常攻撃と特殊技のみ、魔術師タイプのヒロインが使える魔法は たったの三種類 。装備は二人合わせて 五種類だけ 。アイテムの種類も最低限で、凝ったステータス異常などは一切ない。ドラクエ2にも劣るバラエティでは戦略性と自由度があるはずもなく、プレイヤーに与えられる選択肢は 「レベルを上げてひたすら殴る」 ことのみ。 ちなみに装備はお金を支払うことで強化できるが、せっかく頑張って強化しても後から手に入る上位互換の装備にあっさり性能面で抜かれてしまう。 但し、各装備の更新には間が空く上にアイテム購入や回復以外に金の使い道は無いので強化すること自体は無駄ではない。むしろボス戦や雑魚戦をスムーズに展開する上では必須である。 あるボスが戦闘中に使う技「結界」は、通常攻撃も魔法攻撃も受け付けずに数ターン持続するという、じっと待つ以外に対策のない厄介な技。 ちなみに、このボスが出る聖堂内は 異常なまでに処理落ちして移動がかなり遅くなる。 普通に歩くスピードも結構遅いのに。 民家に入ると住民が一言だけしゃべる。それで終わりで家中の探索はできない。情報は冒険のヒント(か電波)だが、一部住人のヒントが間違っている。 町の住人が常に正解を知ってるわけではないというのはある意味現実的かもしれないが、ゲームとしてはどうだろう。 賛否両論点 少女漫画感のある作風 シンプルな造り 評価点 デザインや雰囲気作りの面は非常に優れている。 キャラクターデザインでは服飾面でも卓越したセンスを誇る永野氏らしく、キャラの上着はもとより下着まで(!)緻密に設定されている。光の帆を張って飛ぶドラゴンなどモンスターのデザインも独創的。 戦闘に関しても装備によって外見が異なる等、当時のRPGとしては頑張っている面が見られる。 イベントシーン、ムービーシーンそのものはパッと見てよくできており、パステルの彩色も絵本のようで美しい。 また当時のCDROMゲームとしては読み込みが短めであり、スキップも可能。 音楽の評価は高い。勇ましい曲から神秘的な美しい曲まで、高水準かつ豊富に取り揃えられている。数々の劇伴も手掛けている三枝氏の実績故のものであろう。 ストーリーそのものは電波とダイジェストで構成されているが、物語の展開は波乱万丈で退屈しない。電波すぎて理解しづらい事を除けば、かなり壮大ではある。 レベルアップ時の演出が主人公とヒロインは勿論各妖精毎に差異がある。かなり大仰な演出だが、本作において演出が空回り(電波化)していない数少ない部分と言える。 戦闘で片方が倒されると、残った方が倒れたパートナーに駆け寄ってから敵を睨みつける、と言う細かい演出もある。 上記の通り簡略化されすぎている為に数十分毎にイベントが発生する為に中弛みが起こりにくく、ゲームプレイ中のテンポはかなり良い。 初見&全ムービー閲覧でも約10時間前後でクリアできてしまうボリュームなので「変わったRPGをやりたいけど時間を取られるのはちょっと…」「ク〇ゲーやってみたいけどゲーム中にストレスたまるのは嫌」と言う人にもお勧め出来る。 総評 世界の命運より女が大事。そんな異色な主人公の活躍を描くはずだったのだろう。 しかし肝心のシナリオは細部がスカスカ。むしろ細かな描写の積み重ねで深めていく「愛」の物語には、到底なりえなかった。 耽美なキャラクターデザインも、それをゲームの中で活かせているとはお世辞にも言えない。 ゲーム自体は戦闘もお使いイベントも全体的に単調で面白味に欠け、まともに褒められる点は音楽くらいである。 ポリゴン表現の苦手なセガサターンにおけるポリゴンRPGの企画は、元々それなりにハンデを負っている。 とはいえ、本作の抱える「行き過ぎた簡略化」は、こうしたハードスペックの云々とはもはや別次元の問題だろう。 演出の拙さが醸し出す独特の雰囲気と超展開シナリオに触れてみたい… そんな稀有な趣味の人がいるならば、難易度が易しくBGMの素晴らしい本作はもってこい。 SSのプレイ環境が、後年において次第にハードルを高くしていった事が悔やまれる。 余談 出荷数がそれなりにあったためか、発売後のあまりの評判にすごい速さで値崩れした。 『燃えプロ』『ジーコ サッカー』に次ぐ駄菓子並の値段で投げ売られても尚売れ残り続けるワゴンの主となった。 スタッフ側も「駄作だった」と認めているようで、柴田賀盆は本作のサントラの後書きにて「想像していたのとは違う物が出来てしまった」と無念の思いを綴っている。永野護に至っては気の毒な事に、本作の悪評を散々聞かされた挙句、数日間寝込んでしまったと言う。 クソゲーオブザイヤー2009動画の2008年概要(七英雄)のパートで本作のオープニングBGMが使用されている。 少女漫画的な作風は、柴田氏とともに本作を企画した水戸部氏による所が大きい。 製作総指揮として大々的に名前が出ている遠藤雅伸だが、「制作」面で担当したのはフォント制作やマップ上のオブジェクトのモデリングに過ぎないと後年、本人が2chで暴露している。 + 該当のレス 【バビロニアン・キャッスル・サーガ】 782 :遠藤雅伸 ★ : 2001/03/30(金) 10 57 ID ??? 365 P エアーズはどうしてあんなにアレですか? スレ違いな上に、制作に参加しているとはいえ人の作品なので、多く は語れませんが、「エアーズが無ければ、RPGの面白さを知ることはな かった」というライトユーザーからのお便りをたくさんいただいたのも 事実です。 そんな方々は、アレをクリアするのに、数ヶ月かかっている(?)わけ で、個人的見解としては、賀盆君が相手にしたかったのは、既存のゲー ムユーザーではなかったのだろうということです。(スレ違いにつき、 レスしないでね) 【BCS】Ep.2 131 :遠藤雅伸 ★ : 2001/03/31(土) 17 20 ID ??? 前スレ 856 P エアーズの糞を責任転嫁する遠藤萎え。製作総指揮ってなんだよ。 責任転嫁しているワケではなく、遠藤作品とは言えないということな んですね。ちなみに製作総指揮というのは、赤字を全部被っているとい うことです。 賀盆君は、エアーズに込めたメッセージが認められてパーラムに移籍 し、飯田和敏氏と「巨人のドシン1」を作りました。彼のセンスが良く 現れていると思います。(スレ違いにつき、レスしないでね) 参考動画 + 超展開注意。 オープニング ニューゲームから最初の町を出るまで。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm3882401 + 柴田氏が当時を振り返る
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アドベンチャーエイジ2+ 2010年10月リリースしてますね♪ -- (ふうう) 2010-10-28 14 44 45
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ミコとアケミのジャングルアドベンチャー 1984年発売 (システムソフト) ストーリー アフリカ旅行へやってきたミコとアケミを乗せた飛行機が、着陸寸前に事故で不時着してしまいました。 路頭に迷う二人は、恐ろしい動物たちの住むジャングルを探検しながら、神様のもとにたどり着き、助かることができるでしょうか? 操作方法 コマンド選択式 作品解説 画面の瞬間描写が話題となった作品。 マイコンBASICマガジン 1984年 5月号(SUPER SOFT MAGAZINE)に掲載。 チャレンジ!!パソコンアドベンチャー・ゲーム 第一巻に収録。 外部リンク
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鉄拳タッグトーナメント2アンリミテッド 闘劇2012結果 闘劇2012 第三種目 形式:2on2 参加人数:32チーム 実況:ハメコ。 解説:KEN 優勝 :specialist(JP)(AO・LATHIN) 準優勝:najin smash(JDCR・ACE) ベスト4:NoRespect(ユウ・ノビ) Revolution(りょう・ユキ) ※一部のチームや海外選手のプレイヤー名・使用キャラクターがわかりません。判明次第反映します。 トピック 闘劇では初の採用となる。『鉄拳』シリーズの作品では通算9回目の採用。 キャラ被りは1人だけOK(要するに同じ組み合わせのタッグ×2はダメ)のルールで行われた。 全参加選手 (※検索用) Pコロ大魔王、まぁくん、FRB AO、LATHIN、きた、ゆうゆう、へぽけん、ぼっぷ、ミスター、古水、茶柱、はりー、まったり、スペシャルハンマー、ガチャピン、やっちゃん、よすりん、さかば、りょう、ゆき、福師、爆師、たけぼー、めいら、まんば、ぉんり、チャゲ、ASKA、弦、タイカレー、紅い百獣王、おわた、JDCR、ACE、いっちゃん、ZEST、ぼっくるん、〆ホーキ、ぺこス、影丸、ネウリー、ろき、岩しょん、古人、ホンダ、にし、オカティ、ダンディー、黒黒、りゅうけい、ユウ、ノビ、アゴル【STV】、SAYA
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スーパーアドベンチャーロックマン 【すーぱーあどべんちゃーろっくまん】 ジャンル アドベンチャー、シューティング 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 カプコン 開発元 ビジョンユニバース、光遊社 発売日 【PS】1998年6月25日【SS】1998年9月23日 定価 5,800円 判定 なし ポイント 突っ込みどころ満載のストーリーキャラの設定及び言動にも問題多数 ロックマンシリーズリンク 概要 特徴 問題点 シナリオ面 戦闘面 システム面 評価点 総評 その後 余談 概要 『ロックマン』シリーズ初のアドベンチャーゲーム。 ストーリーはオリジナルで、マヤ文明の遺跡を巡るロックマンとDr.ワイリー一味の攻防戦を描く番外編的存在である(*1)。 通称『スパアド』『SPAD』。 セルによるフルアニメーション・フルボイスでストーリーが進行し、時折出現する選択肢によって物語は分岐する。 敵とのバトルは、ロックマンの一人称視点による戦闘画面で行われる。 なおSS版は初期出荷版に画像が乱れるというバグが存在した為回収され、修正版が発売された。 特徴 本家ロックマンシリーズの『1』・『2』・『3』におけるボス22体が総出演している。但し『1』のボスは、本来はライトナンバーズのため本作では味方扱い。 『4』・『5』・『6』からは、ザコ敵のみが出演。 OP・EDテーマは『8』と同じもので、ロック・ブルース・ライト・ワイリーのキャストも同作と同じ。ロールのみ変更されている。 なおヒートマンとクイックマンの声は、後に『ロックマンX5』から主人公のエックスを演じることになる森久保祥太郎氏が担当している。 ライフ制で、戦闘によるダメージの他、特定のシーンで発生する「回避行動」に失敗しても減少する。基本的に0になるとゲームオーバーだが、特定のボスバトルでは選択次第で再戦のチャンスが与えられる。 ボス敵を倒すと原作同様特殊武器を入手できる。やはりボスには弱点武器の概念が存在する。武器ゲージを使い切ると使用できなくなる点も同じ。 戦闘が終了しても、ライフ・武器ゲージはそのまま。回復手段は限られている。 セーブはバトルに勝つと出来る。 問題点 シナリオ面 ツッコミどころ満載。 敵ボスに負けた際に仲間キャラが助けに現れるが、なぜかアイスマンだけは現れない。彼の出番は冒頭とエンディングに少しだけ。一方カットマンは助けに来る回数が1人だけ多い。 敵ボスの中で、クイックマンとジェミニマンはワイリーが騙されている事をロックから知らされていたはずなのだが、再登場時にジェミニマンはなぜかノーリアクションである。 一応、最終ボスに再復活してもらった際にそれまでの記憶データを消されたとも解釈できる 後半に登場するボス程、台詞が少なくなって行き、やがて「一言喋って戦闘に入り、負けたら無言で死ぬ」という例ばかりになる。その分戦闘中にうるさく喚き散らしてくれるが。 ほぼ一本道 ルートによっては戦わなかったり、攻略順番が変わるボスもいるが、基本は一本道で進む。 EDも1種類のみ、シナリオ内の行動でEDが変わることはない。 一応ボス敗戦時に諦めれば、バッドエンドにはなる。バッドエンドなら何故か複数種用意されている。 あるシーンではブルースがロックを「俺のライバル」と呼ぶ。…ライバル?(*2) そしてこのブルースからの叱咤激励に応えないと問答無用でゲームオーバーになる。何故…。 クイックマンやジェミニマンもロックに対抗心を燃やしており彼らもライバルと発言している箇所がある。 メットールの親子が炊飯器からご飯をよそって食べているという、まったく意味不明のイベントがある。 癒しイベントのつもりか? なぜかロックマンがスライディングを1回も行わない。「空中を移動する岩を急いで避ける」という、いかにも「使え」と言わんばかりのシーンはあるのに。 「ラッシュマリンを使う」と言っているのに、外見はどう見てもラッシュジェット。 画面演出も何も無く回想シーンが唐突に挿入される為、何が起こったかわかりにくい。 アイテムの中で、なぜかブルースシールドだけは、入手シーンがアニメではない。突然シールドのグラフィックが画面にどアップで映り、「シールドを手に入れた」と表示される。 ボスの一体、新イエローデビルがほとんどイエローじゃない。 シャドーマンがウッドマンの唯一の親友という設定がある。 また、シャドーマンはロックマンにコアごと破壊されたということで、最終決戦でも唯一復活してない。墓を建てられたクイックマンやバラバラになった挙句酸の海に溶かされたハードマンですら復活しているというのに…。 こういった演出が優先されているためか、今作はシリーズおなじみの「ティウン」が存在しない。 また、発売当時は既に有賀ヒトシ氏などのコミカライズによるイメージが広まっていた事も有るが、「?」となる描写もある。 カットマンの口調がインチキ関西弁。因みにこれ以前ではセガサターン版の『8』でも喋っていたが、そちらでは語尾に「チョキ」を付けていた。 ガッツマンに「ガッツ、ガッツ」という口癖がある。 ヒートマンはインチキ名古屋弁。一応これ以前のロックマン フォルテのCDデーターで一言台詞があるがそちらでは標準語である。 エネルギー缶の使い方がバスターの銃口に付き刺して中身を吸い取るというもの。池原しげと氏のマンガではストローで飲んでいた(*3)が、公式設定では「疑似太陽エネルギーが詰まっている」という缶なので、液体とは明言されていないのである。 今作のエネルギー缶はその場でライフを全快し、さらにエネルギー缶としてストック可能という高性能なものとなっている。 戦闘面 自分の攻撃の効果音がとにかくやかましい。原作のバスター発射音と違うのはまだしも、やたらと耳が痛くなる音である。敵の攻撃を防ぐには「自分に当たる前に撃ち落とす」しかないので、連射せざるを得ないのである。チャージショットもできるのだが、使っている余裕はない。 敵ボスは攻撃時・被弾時にそれぞれボイスを発する。特に特殊武器使用時は、いちいち武器名を叫ぶ。これがまたうるさい。「ホウッホウッメタルブレード!!ホウッホウッメタルブレード!!」「マッマッマグマグマグネットミサーイル!!マッマッマグマグマグネットミサーイル!!オラオラァッ!!」…『X8』のギガボルト・ドクラーゲンが可愛く思えるレベルである。 戦闘面でもツッコミどころ満載。 クイックマン並みのスピードでちょこまかと走り回りながら攻撃してくるクラッシュマンだったり、タップスピンのような体当たりを仕掛けてくるクイックマンだったり、(忍者なので仕方ないが)ジェミニマンのように分身してくるシャドーマンだったり、ジェミニマンに至ってはジェミニ(双子座)なのに、最大で6体まで分身(*4)してくる始末。 途中で入手できる特殊武器「ブルースシールド」が異常に便利。使用すると敵からのダメージを殆ど受けなくなる。しかも使用回数に制限が無い。 後半のボスはライフがやたらめったら高くなる為、このシールドが無いと非常に苦しくなる。 他の特殊武器は燃費が悪いものが多く、シールド入手後はいよいよ使い道が無くなる。 敵の情報が書かれている「情報カード」というアイテムが有るが、弱点が書かれていても上記の理由によりほぼ無意味に。その弱点すら載っていないザコのカードなんてなおさらである。 シールド使用中はバスターでしか攻撃できない為、後半のボス戦は気が変になりそうなくらいやかましい音の中を延々バスターでちまちま削る作業と化す。ボタンを押す指は確実に痛くなるだろう。 なお原則的にボスに勝たないと次のシナリオに進めないがクイックマンに関してはイベントの都合上、戦闘が中断してしまう。(*5) 戦闘シーンのBGMが1種類しか無く、ザコだろうとラスボスだろうと全て同じ曲。どの道効果音やボイスに阻まれて殆ど聞こえないだろうが。 システム面 ムービーのスキップ機能が無い。 DISCは3枚組で、1枚ごとにエンディングが収録されている。流れる映像はDISC毎にムービーを合成しているだけ。 スタッフロールの流れがやけに速い。 OPデモは本編の映像を組み合わせたものなのだが、繋ぎ方はかなり適当で、BGMにも合っておらず、それどころかラスボスを倒すシーンまで入っており、いきなりネタバレになってしまっている(*6)。 評価点 なんと言っても「フルボイスの本家ロックマンのアニメ」という存在は貴重である。ゲームソフトとしては。「ロックマンによる海外への日本文化紹介アニメ」は3本ほど存在するので。 アニメの枚数も多く、作画の酷いシーンは無い(使い回しは多いが)。ボイスにも棒読みは無い。 ムービーがかなりの量を占めているのでいっそ普通にOVAとして出してしまっても良かったのではないのだろうか。 ちなみに海外では現地制作のロックマンのアニメが放送されていたが、キャラデザ等がいかにもな感じに改変されてたりで色々と有名。詳しくは各自で調べてください。 原作の公式設定のリスペクトは所々にある。 ワイリーの「自分のロボットに対する愛情」がきちんと描かれている。池原氏のマンガでは「ロボットがどんなに壊れようと知った事か」と暴言を吐いていたが、元々公式ではニコニコしながらロボットを作っているイラストも有り、きちんと愛情を持っているのである。 世界そのものを滅ぼす事は望んでおらず、「悪人だが憎めない」という側面が強調されている。 100年後にしでかす事など、純粋に下衆な所業も結構しているが、この際気にしてはいけない。 特にラスボスの目的を知った際には、地球を救う為にロックマンと共闘する。ロックマンが自滅覚悟でラスボスを倒そうとするシーンでは、その危険性を訴え止めようとまでする(*7)。 ロックマンが太陽光を浴びて元気を取り戻すシーンがある。ソーラー発電式であるという設定が活かされている。 同じライト製である『1』のボス達が完全に味方として描かれている点。マンガ版では定番だが、ゲームでは貴重な描写。 「両腕ともバスターに変形できるのに、なぜ同時に撃たないのか」という疑問に対する説明付けがある。 総評 ゲームとしてはQTE+一人称視点STGで単調の極み。アドベンチャーとしてストーリーを見てもツッコミ所満載。 無印ロックマンを扱ったゲームとしては、他に類を見ない「ストーリーもの」のゲームではあるのだが、 そのストーリーも、ゲームとしても難のある出来と言わざるを得ない。 「このキャラの意外な一面が見られる」といったことも特になく(*8)、なぜわざわざストーリーものとして作ったのかも謎な存在となってしまっている。 その後 後に発売されたムック『R20 ロックマン ロックマンX オフィシャルコンプリートワークス』において、シリーズプロデューサーの稲船敬二氏は本作を「ロックマンを安売りした最低レベルの作品」「今はもう、こんなのは絶対にやらせないから」と語っている。 手直しが無理な段階で開発を丸投げにされたことと、初代シリーズの系列作でありながら人死にが多く、あるレギュラーキャラまで犠牲になる破滅的なストーリー(*9)(*10)に不満があったとの事。 + 稲船氏も驚愕したバッドエンド(ネタバレおよび原作ファンにとって衝撃的な内容のため閲覧注意) 物語前半にゲームオーバーになってしまったり、消極的な選択肢を選んだ場合にこのエンディングに到達する。 戦闘で傷を負ったロックマンは、遺跡の探索を他のライトナンバーに任せて撤退することを決める。しかし事態は好転せず、遺跡から発生した怪電波によってロールちゃんが死亡してしまう。悲しみに打ちひしがれるロックとライト博士の様子を見て「これで邪魔者はいなくなった」と高笑いするワイリーだったが、その後に人類は滅亡し地球は死の星と化す。 シリーズを通してのワイリーの目的は「自分の才能を認めようとしない人類に仕返しをする事」であり、罪もないロボットの殺害や人類滅亡は彼の本意ではないはずなので、ワイリー側から見ても酷い改変であると言える。 本作の通常ルートの描写と合わせて考えると、このエンディングの時点で既にワイリーは本作の黒幕による洗脳を受け正気を失っていたものと推測することは出来るが…(*11) とはいえ、これはバッドエンドルートであり、バッドエンドにさえならなければ見てしまうことはない…と思いきやロールちゃんの死亡シーンはOPデモにちゃっかり入っていたりする。 余談 先に発売されたPS版「8」内に本作のPVが入っている(*12)。 PV内には本作にはない、何らかのマシンに乗り込み操作するロックマンのシーンが流れている。恐らくその後没になったのだろう。 上述の「E缶にロックバスターを突っ込む」「1のボスが味方(*13)」というシーンも流れる。 なおアニメ製作スタッフが異なるため、「8」の洗練された作画と比べると本作の作画が古めかしくもあるが、「8」以前のものと割り切るべきか。 ロールちゃんのデザインやフォルテ、ライトットが登場しないことから後者の可能性もあるが…… もっと言うならば「6」「7」の間にワイリーはすでに刑務所に入っているため本作は「6」以前の、FC時代の間のストーリーとも解釈できる。 本作のOP・EDの映像でボスの笑う姿が流れたりするが、それらはロックマンが負けた時の映像である。 なので負けずにプレイした場合は拝むことが出来ず、どこで流れたものなのか分からない。 ジェミニマンのものに至っては、バッドエンド時に流れるロックマンを破壊した時のものである。 今までどういう仕組でロックバスターから特殊武器を発射しているのかは不明だったが、本作でロックバスターから発射されたエネルギー塊がメタルブレードになるシーンが出てくる。 「2」ではメタルブレードは素手で投げていたが、その辺は気にしてはいけない。「ワールド2」でもバスターから発射してたりするが。