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パズルアドベンチャー ブロッくる 面クリ型APZL 800円(税込)212MB クルルンっと頭も世界も一回転! 地面を回して新たな道を見つける回転パズルゲーム! ニャコ族の小市民クルルン・元気いっぱいな記憶喪失の女神アリカと不思議な世界“ワンダーラビリンス”を旅しよう! 地面を回転させて障害物をどかしたり、段差を作って登ったり、ギミックを駆使してクリア条件を達成しよう! “ワンダーラビリンス”には氷の国アイシクルパレスや火山地帯のフレイムマウンテンなど色んな特徴をもったワールドがあるよ。 それぞれのワールドにあわせたギミックや障害物を乗り越えて7つの世界石を集めよう! 間違えてしまってもすぐに何度でもやり直せるアンドゥ・リトライ機能でサクサク遊べるよ! 配信日 2017年8月3日 メーカー インテンス 対応ハード Nintendo Switch 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数1人 対応言語 日本語, 英語, 中国語 CERO B セクシャル ・パズルアドベンチャーブロッくる(70/100) フィールドを回転させて、フィールド内の自キャラを出口まで移動させればクリアの所謂「回転パズル」 元はスマホゲー ただステージを攻略するだけなら簡単だが、ステージごとに3つずつ用意されたお題をコンプしようとすると結構頭を使うので、パズル好きにはオススメ ステージも豊富でゲーム自体の不満は少ないが、やたらオタクに媚びたっぽいキャラデザの「女神」の導入は売上面でマイナスに作用したのではないかと邪推してしまう -- 名無しさん (2018-07-04 17 07 34) ブロッくるの女神は、少なくとも俺にはプラスだったようだ -- 名無しさん (2018-07-04 17 07 47) ブロっくるはパズル自体は面白いんだけど画面切り替えとかのテンポやUIが微妙に良くないのと 寒いシナリオが余計だな おっぱいは目に優しくていいんだけども -- 名無しさん (2018-07-10 14 29 45) 名前 コメント
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クロスボーン・ガンダムX-0(Crossn Bone GUndam X-0) 【くろすぼーん・がんだむえっくすぜろ】 情報 作品名 機動戦士クロスボーン・ガンダムゴースト カテゴリ SIDE MS 定価 7,992円 受注開始 2017年08月10日(木)16 00 受注締切 2017年10月23日(金)23 00 発送開始 2018年01月予定 商品全高 約125mm 付属品 手首: 武器: その他: 商品画像 機体データ 所属:蛇の足 分類:外惑星対応型試作モビルスーツ 形式番号:XM-X0 全高:不明 重量:不明 パイロット:カーティス・ロスコ、ビル、フォント・ボー、シーブック・アノー 商品解説 評価点 問題点 不具合情報 関連商品 クロスボーンガンダムX-1 クロスボーンガンダムX-1(フルアクションVer.) クロスボーンガンダムX-1 フルクロス コメント 名前 コメント
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トマトアドベンチャー ジャンル アクションコマンド型ロールプレイングゲーム 対応機種 ゲームボーイアドバンス メディア 64MbitROMカートリッジ 発売元 任天堂 開発元 アルファドリームグラフィックリサーチシャンダー 発売日 2002年1月25日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 4個 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2015年8月26日/702円(税8%込) 判定 良作 概要 ストーリー 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 後に『マリオ ルイージRPG』を作る事となるアルファドリームが、処女作であるゲームボーイカラーのゲーム『コトバトル 天外の守人』の次に制作したRPG。 アルファドリームと任天堂が手を組んだ記念すべき最初のゲームである。 元々は『ギミックランド』というタイトルでゲームボーイカラー用に開発が進んでいたが、 『コトバトル 天外の守人』を気に入った任天堂から声がかかりゲームボーイアドバンス用に作り直し任天堂発売でリリースされた、 という経緯が公式側で語られているゲームでもある。 ストーリー コドモの、コドモによる、コドモのための国、「ケチャプー王国」。主人公は、トマト好きの国王「アビーラ」に連れ去られたガールフレンド「パサランちゃん」を助け出すため、 ビックリ箱のような仕掛けと、想像を超えたストーリーが展開するこの王国を冒険していきます。 (公式サイトより抜粋) 特徴 「ギミック」という武器システム。 ポケモンで言うPPのように使用回数があるが、装備中のギミックの使用回数がすべて0になった時点で自動的に全回復する。また、宿屋に宿泊するなど休息をとった場合は装備中に限らず全所持ギミックの使用回数が全回復する。 プレイヤー側は後述する「すごいの」を除き、ギミックを介さない素手での攻撃の要素は無い。また、本作中には「戦闘用の攻撃アイテム」の類は存在しないため、基本的な攻撃はギミックで行い、必殺技としての「すごいの」をところどころで織り交ぜる、という方式になる。 戦闘はこのギミックを使用して攻撃するのだが、ギミックにはそれぞれ特徴的なアクションコマンドがあり、各アクションコマンドはいずれも内容が異なるミニゲームになっている。そのコマンドの成否によって演出や相手に与えるダメージが変化する。このため、コマンド式のRPGながらアクション色が強い作品になっている。 本作より先発の著名な既存作で例えると、『ファイナルファンタジーVI』でマッシュとカイエンとセッツァーの固有コマンドや回復アイテム以外使えない状態で常に戦闘が進行するようなイメージを持っていただけると分かりやすい。後述するように、本作の「ギミック」は選択とカスタマイズの要素があるので実際は前述の例ほど極端ではないが。 コマンドは 「タイミング」 「れんだ」 「ドキドキ」 「スピード」 の4種類。全く同じコマンドのギミックは存在せず、マンネリ化し難い作風になっている。 ギミックによるコマンド入力はギミック事に個別で7段階の難易度調節を行うことができる。難易度が高いほど相手へのダメージは大きくなる。 同一のギミックを使用する場合、難易度レベル7で失敗するよりも難易度レベル1でも成功したときのほうがダメージは大きい。 余裕がある人はレベルを上げて威力が高くできるし、子供や初心者などはレベルを下げて簡単にできるので、初心者にも上級者にも楽しめるように出来ている。 また、ギミックの難易度調節の要素とは独立した要素として、ギミックごとに個別で「でんち」系アイテムで攻撃力の基本値(*1)や使用回数を強化する要素もあり、気に入ったギミックに対する愛着も湧きやすい。 「でんち」系アイテムによる強化限界はギミックごとに個別で設定されており、基本的には序盤のギミックは攻撃力の基本値が低い代わりに回数と強化限界に優れる、さらにはコマンドがシンプルなものが多い。「すごいの」システムとの兼ね合いもあり、序盤の攻撃力が低いギミックを強化してラストまで使い続けるような運用方法に対してもメリットが設けられている。 戦闘では敵味方とも直接攻撃に回避の概念が無く、命中時のダメージの数値へのランダム要素も無く、出せば必ず命中して一定のダメージを出す…という仕様を『コトバトル 天外の守人』から引き継いでいる。つまり、ギミックをどれだけ成功させるかと、すごいの(後述)やアイテムをどこで使うかによって勝敗が決まる。 ただし、状態異常に関しては確率で成否が決まる。 アクションコマンドが成功するとゲージが貯まり、 失敗するとゲージがゼロになってしまう 「すごいの」システム 「すごいの」とは所謂「必殺技」であり、コマンドをどんどん成功させて必殺技「すごいの」を出すという方式。仲間ごとに2種類ずつ、全部で6種類の「すごいの」が存在しており、ゲージの消費量や効果によって差別化がなされている。 これもレベルが高いほうがゲージが貯まりやすい。 一度でも失敗するとそれまで貯めた分が水の泡になってしまうので、ギミックのレベル調整において絶妙なバランスを引き立てている。 但し問題点も無い訳ではない。これについては賛否両論点の項目を参照されたし。 評価点 仲間たちの性格の個性の強さ 語彙力が足りないのにリーダー役とツッコミ役を一手に担う無茶な役回りだが主人公らしい人物像の男の子「デミル」、ミーハーでガサツながらメカニックとしての腕前が確かな女の子「アレサ」、温厚だが食欲を抑えられず太っちょな服飾デザイナーの男の子「ソフビー」、序盤から登場して敵方の情報をもたらしてくれるが終盤まで仲間にならないミステリアスな男の子「レレク」、の4名。 仲間たちの性能も個性が強く楽しめる 主人公・デミルは、勇者型の性能のイメージ。それに加え、「戦闘メンバーから外す事が出来ない」仕様を考慮してかギミックの選択肢がとても幅広い。 最初の内はデミルの一人旅でありシンプルなコマンドのギミックが中心。ゲームが進むと、徐々に「コマンドが複雑で難易度レベルを低く抑えても難しい代わりに高威力」なものも手に入るようになる。 アレサは、デミルより「すばやさ」が若干高く「たいりょく」が若干低い程度のステータスの違いはあるがバランス型。ステータスの差はわずかでも、実際の使い勝手はデミルと大きく異なるので組んでいても役割がカブるような事は無い。 防具の性能が突出して高く、ギミックの大半は「確率で敵に状態異常を付加する」効果を持ったものであり、「すごいの」の性能が非常にピーキー。「バランス型の性能のキャラは器用貧乏な性能になりやすい」というジンクスを克服しようとする工夫が窺える。 1つめの「すごいの」である「メカメカパニック」は、少ないゲージで出せて大半のザコ敵を一掃できる強力な全体攻撃ではあるのだが、「デミルが眠ってしまう」という大きな反動が存在し、ボス戦などではうかつに使うと逆にピンチを招きかねない。もう一方の「トマトロボ2ごう」は「こちらのHP減少量に応じたダメージを任意の敵単体に与え、味方も全回復する」という特殊なもの。ピンチではない時に使っても真価を発揮しないが、工夫やタイミング次第で凄まじい大ダメージを叩き出せる。 ソフビーは、「たいりょく」が極端に高く「すばやさ」が低いステータスの持ち主。 ギミックは「コマンドが少々難しいが全体攻撃」というものが中心。敵の攻撃を耐えてから全体攻撃ギミックでザコ敵を一掃するか、すばやさの低さを逆手にとり後攻行動で回復アイテムや「すごいの」を使うといった戦い方がメインになる。 「すごいの」は前述したアレサのピーキーさから一転、2種類ともシンプルな全体攻撃であり、細かい事を考えずに使っていける。1つ目の「はれときどき??」は戦闘後に入手できるお金を3倍にする効果を持ち、通常のプレイでも稼ぎながらのプレイでも資金繰りが厳しめなゲームバランスである本作では、なかなかありがたい。この効果はボスにまで有効。2つ目の「ガブチョコ」は雑魚及び一部の中ボスを一撃で倒してしまえるもので、もし一撃必殺の効果が効かない相手だったとしても大ダメージを叩き出す。 レレクは、ソフビーとは対照的に「すばやさ」が極端に高く「たいりょく」が低いステータスの持ち主。よほど低レベル進行でもしていない限り、安定してターンの最初に動ける点が最大の強み。 終盤に差し掛かる頃に加入する都合で、手に入るギミックは4人の中で最も少ない。しかしギミックの大半が「高威力な代わりにコマンドが低難易度設定でも難しい」ほど複雑である上に回数も少ないという難物揃い。レレク加入までの間にデミル、アレサ、ソフビーの3名のギミックでいかにプレイヤースキルを磨いたかが問われる。 レレクの「すごいの」は、ゲージ最大の状態で使えて3ターンの間デミルとレレクを無敵化する「むてきソング」が超強力。無敵状態のターンの間に再び「すごいの」ゲージを回収する自信があるならば、恐ろしいほどの効果を発揮する。また、「むてきソング」の存在感に隠れがちだが、1つ目の「モグラッシュ」も敵が戦闘後に確実にドロップアイテム落とすという戦略上とても強力な効果を持つ全体攻撃であり、見逃せない。 パーティメンバー以外のキャラも個性が強い 特にNPCやサブキャラクターは一筋縄ではいかないキャラが多く、本作の大きな魅力となっている。 デミルの親友でありギミックを授けてくれた後も(半ばギャグとして)超人的な身体能力を見せる「セレモ」、鬱屈しているが極めて優秀なギミック職人である「カイゾー」、戦闘ではかませ犬のような立場だったもののそれ以外については底知れぬ人物であることを窺わせる「ブッチャベス」、デミル一行を翻弄する猛者であり子供とはとても思えない長身とナイスバディの女の子である「怪盗ベリー」、といったキャラが特に印象的。 各町の汎用的な外見でしかない名無しのモブキャラたちも、各々の性格がにじみ出ているセリフが多く見逃せない。 町ごとの不便な点や不審な点をヒントとして語ってくれるRPGの進行に欠かせない人物ばかりではない。例えばストーリーの本筋に関係があったり無かったりする男の娘が数名居たりするし、店番をしているがカウンター担当ではない店員が店の中にいて機械的にデミルに対応してくるなど、フレーバーテキストとして抜群の存在感を誇る者が少なくない。 各地の町に一人ずつ存在するボスキャラ「スーパーキッズ」は特に個性的なキャラが多い。 中には、「個性的」という評価を通り越してしまっているキャラもいない訳ではないが…。 ボスキャラ「スーパーキッズ」は能力面でも良調整がなされており、程よく手強い。 例としては最初に戦う事となるスーパーキッズ「ウープス」。「常時回復効果がある玩具のお風呂型のメカ」に入りながら「強力な攻撃と防御が可能の鏡」を持っているキャラクターなのだが、それら全てが部位として設定されており、個別に攻撃可能。 どれを壊すか考えて攻撃しないと、お風呂で回復されながら強力な攻撃を連発される事態に陥ってしまう。 ピンチになると強力な全体攻撃「ポイズンシャワー」を連発してくる。大ダメージを受け、かつ毒状態になることもあるので、一筋縄では行かない。 もちろんどうしても勝てない場合の最終手段として、レベル上げや「でんち」集めや回復アイテム集めを経てのゴリ押しでもだいたい何とかなる。 レベルが1上がるだけでも「たいりょく」と「すばやさ」の違いがかなりあるため、効果は絶大。ギミックの基本攻撃力を上げる「でんち」も何個かあると目に見えて与えるダメージが大きくなる。 ただ、ストーリーが進行していくうちに「特定の順番で部位破壊しないと本体に一切ダメージが通らない形態」が存在するなど、戦闘の真っ最中の謎解きまで要求されるボスも登場するようになる。そういった相手と戦う場合は、外見を観察しながらボスのセリフをよく聞いてみよう。 マップが作り込まれている。 所々に隠しボスが居たり、アイテムが隠されていたりする。探索にちゃんとした見返りが用意されているのはありがたい。 ダンジョンのギミックも凝ったものが揃っており、解くにはしっかり頭を使う必要がある。 後半のダンジョンには推理クイズや、錯視を活用した仕掛けも用意されている。歯ごたえは十分。 グラフィック面でのネタ要素も、所々に仕込まれている。 「明らかに牢獄だろ!」と突っ込みたくなるグラフィックの宿屋が存在する(*2)。 その場所へ行くための交通手段が 人間大砲 で、それもどうみても ペットボトル 。 ブラック要素 ストーリーのあちこちにブラックな要素が満載。直接的なものもあれば、暗喩もある。 特に主人公・デミルのある場所でのセリフ「さんざんりようして すてるなんて! まるでおとなみたいじゃないか!」は、最たる例。 + 子供しかいない世界観だが、では大人はどこにいるのかというと・・・ 実は 町の外で戦うモンスターがそれ。 というのも「大人はアビーラ率いる子供との戦争に負け、モンスターに変えられてしまった」という設定が存在するのである。因みにこれ裏設定でもなんでもなく、デミルとパサランが住んでいるコボレー村の住人から聞ける。しかも、この事実が発覚するのは序盤も序盤、戦闘チュートリアルを行う前の段階である。 小ネタが細かい 町の至る所に小ネタが仕掛けられている。色々と探し回ってみるのも一興か。 例えば主人公が住んでいる村では誰かの家の煙突を覗くと、謎の音が鳴り主人公が疑問に思いはじめる…など。 BGMも好評。 ラスボス戦では、自分のターンになると 曲調が変わる という熱い演出が存在している。 賛否両論点 戦闘は主人公と仲間一人しか参加出来ない。 おそらく画面レイアウトや「すごいの」のアニメとROM容量の都合と思われるが、その仕様上4人全員で戦闘するようなシチュエーションは無い。 一応、ラストダンジョンには仲間たちそれぞれの特技・特徴を活かして先へ進む場面はある。 …のだが、これが「満足に育てていない、もしくは苦手なアクションコマンドの多い仲間が一人でもいるとラストダンジョンで苦戦する」という別の欠点を生んでしまっている。 戦闘に参加していない仲間も戦闘勝利である程度の経験値が入る仕様にはなっているため、加入さえすれば極端なレベル差が開くことはない。 「ぼうぎょ」コマンドがない。 次のターンに強力な攻撃をする予告などはないし、回復手段は基本的に共有のアイテムしかないので防御する必要自体はないのだが、「ギミックの使用回数を節約したい」「すごいのポイントがたまりそうだが、アクションコマンドに自信がないギミックしか残っていない」などの理由で順番を別の仲間に回したいときに難儀する。 アイテムを使えばいいのだが、そのために消費するのも難である。また回復アイテムなどは使用しても意味がないときは使えない。 レベルを上げても基本的には「たいりょく」と「すばやさ」しか上がらない。 ギミックの攻撃力を増強するには、そもそものギミックを変えるか、ギミックの難易度レベルを上に設定するか、ギミックを強化する必要がある。当然ながら、ギミックを難易度レベル最高の7で普段使いしている場合はギミック自体を強化するしかないし、それでも攻撃力が足りないと感じるならそのギミックは直接攻撃用としては力不足となる。 「すごいの」の威力はアレサの「トマトロボ2ごう」(前述の通り「最大たいりょく-現在たいりょく」で算出)を除けば基本的にはレベル依存であるため、ギミック以外の面ではレベルを上げた恩恵自体はある。 ちなみにソフビーは「たいりょく」の成長が極端に早く、レレクは「すばやさ」の成長が極端に早い弊害で、普通にプレイしている程度のレベルでもラスボス戦到達より前に上限である999に達してしまう。「たいりょく」や「すばやさ」は999あれば十分すぎるようなゲームバランスなので早目なカンスト到達自体は問題は無いのだが、少々もったいないところか。 ギミックの性能について 概要は前述したとおりだが、序盤のギミックほど「低威力&コマンドの内容がシンプルで簡単&回数が多い&電池による強化限界が高い」傾向にある。 難易度レベルを高めに設定してもコマンドを成功させやすいため「すごいの」ゲージを稼ぎやすいメリットがある。そのため、徹底的に強化した序盤のギミックを、多少火力を犠牲にしてでも「すごいの」目当てでずっと使い続けてもいい。 しかしシナリオを進行させる、おしゃぶり(後述)を苦労して集めたことによりもらえる、などの方法で入手するギミックは後のものほど凄まじい威力を誇るものが少なくない。 そこまで攻撃力に差があると、「すごいの」を度外視しても強烈なギミックを強引に連発していた方がお手軽に強くなってしまいやすい。 「後に入手する装備品の方が強い」のはRPGの常ではあるし、防具である「きがえ」については本作もほぼ例外ではない。「入手そのものがやりこみの範疇であり苦労の末の報酬である」といったニュアンスのギミックもある。 ギミックや難易度レベル設定によって難易度の差が激しい 難しすぎるギミックの一例。基本的には「序盤のギミックほどシンプルで難易度レベルを上げても簡単な傾向にある」とは前述したが、最大の例外はよりにもよってゲーム中でデミルが最初にもらえる「はぐるまヨーヨー」。 「はぐるまヨーヨー」は難易度レベルを欲張らなければシンプルでとても簡単なのだが、難易度レベルを最高の7に設定した場合だけは話が別。 難易度レベル7の場合は基本攻撃力にかかる成功時の倍率が急激に跳ね上がるのだが、その代償として 1フレーム(1/60秒)でもズレると失敗扱いになる というとてつもない超高難易度となってしまう。「格闘ゲームにおける超上級者でも実戦投入をためらうほどシビアな目押しコンボ」並、と言えば分かりやすいだろうか。 簡単すぎるギミックの一例。前述の内容と対照的だが、これもデミルが最序盤にもらえるギミックである「マグネハンド」が代表例。 Aボタン連打が苦手な人でもない限り、難易度レベルを最高の7にしていてもAボタンを普通に連打するだけで簡単かつ確実に成功してしまう。その分攻撃力は大したものではない(*3)が、出しやすすぎる上に「すごいの」ゲージを溜めやすすぎる。それに加えて「マグネハンド」は(難易度と直接は関係ないが)デミルのギミックでは希少なデバフ付加効果のある代物なので、補助用のサブ武器として考えると相当な高性能を誇る。 隠しアイテムである「おしゃぶり」を集めるシステムについて。 マップの怪しいところに隠された「おしゃぶり」を集め、とある町で会える「カイゾー」というキャラに渡せば、それまでに渡した数に応じて新たなギミックを貰う事が可能。シナリオを進めれば手に入るギミックと比べるとコマンドの癖が強いものの、威力や範囲、付加効果が優秀。 サブイベントの報酬としてもおしゃぶりが手に入る事がある。サブイベント自体の質も高く、一定量までならば楽しみながらおしゃぶりを収集していける。 しかしカイゾーから最後のギミックをもらうには180個ものおしゃぶりが必要になるのだが、マップ上のおしゃぶりを全部集めて、サブイベントで手に入るものも全て足しても 100個ちょっと しか集まらない。残り80個については、とあるキャラクターに最大まで溜めた「すごいの」メーターと交換してもらうことで入手しなければならないのである。 ダンジョンに潜る→敵とエンカウントし、アクションコマンドを連続で成功させてすごいのポイントを満タンまで溜める→(仲間を変えてまたポイントを溜める)→町に戻り、ポイントをおしゃぶりをと交換する→ダンジョンに潜る……という作業を延々繰り返さねばならない。苦手なアクションコマンドが多い仲間が一人でもいる場合、おしゃぶり集めの効率においても悲しみを背負う事になってしまう。 余ったおしゃぶりにも使い途がない。そもそも上記の仕様からまず余るものではないが。 「トマト」の関連性が薄い(*4) トマト部分は総じて少ない、殆どがギミックやトマト以外の食べ物関連などである。元々が『ギミックランド』というトマトのトの字も無い作品だったという事情はあるといえばあるのだが。 ネタバレに踏み込むため詳しい記述は避けるが、ストーリーの内容についても評価が分かれる。 子供向けとして売り出したゲームとはとても思えないような 恐怖演出・グロ要素・不気味な場所があり、低年齢層プレイヤーにトラウマを植えつけかねない 。 特に中盤の「ス・クリーム山」 (目玉を掴んで押したり引っ張ったりする) 、終盤の「バルサミドーム」がよく代表例として取り上げられる。ゲージュツゲージュツ 最初に戦うことになるスーパーキッズ「ウープス」のとある設定、スーパーキッズ「リルビ」に関するイベントや戦闘が殺伐としたものやグロテスクなものばかり、といった事が代表的なところか。 コミカルなライバルキャラとして存在感を発揮する敵キャラ・ブリッキとゴリッキも、最後の出番となるシーンでは「子供しかいない世界観のゲーム」として考えると非常に後味の悪い展開をプレイヤーが見るハメになる。 ヒロインである「パサラン」が「デミルとラブラブだが情緒不安定で感受性が豊か過ぎる」というキャラ付けをされている事自体は良いのだが、そのせいで描写がギャグというよりも少々不自然になっているともとれるシーンがある。 作中で、敵が彼女の「ココロエネルギー」という5種類の感情のエネルギーを吸いとって、とある兵器の燃料にするシーンがあるのだが…… 悪役がバナナで転んだだけで笑い出すが、その笑い声の中のひとつが「ヒャーッハッハッハ」。怖い。 他にも悪役が本を読み聞かせて「おじいさんとおばあさんが居ました」と言っただけで号泣する。 基本的にはギャグシーンではあるのだが、自分が感情を顕わにすれば敵に利用されるのがわかりきっているのだから、少しくらい我慢できないものか。 問題点 「ドキドキ」系ギミックの中に、実力ではどうにもできない運ゲーのものがいくつかある。 特に問題が大きいのは、デミルが最序盤の「ハンゾラボ1」で特に条件も無く簡単に貰えてしまう「いかりかざん」。いざ貰ってしまうと、装備から外す事ができない(*5)期間が長い運ゲーギミックを抱えるハメになるという重大な弱点を持っている。 この「いかりかざん」を貰ってしまうと、外せるようになるのは最速でも3か所目の町「オイスタウン」入口付近(*6)、つまりスーパーキッズを2人撃破した直後となる。「すごいの」の活用を諦めねばならない期間としてはあまりに長すぎる。 ギミックの内容は複数枚ある伏せられたパネルから1つを選んで、そのパネルが当たりなら成功というもの。プレイヤースキルによる結果への介入ができない唯一のギミックでもある。 難易度レベルを最低の1にしていても20%の確率でハズレを引いてしまうため、5回に1回は必ず失敗するという運任せにも程がある代物であり、更に難易度レベル最高の7だと失敗する可能性が80%にまで上昇する。これなんてマインドシーカー? 次に問題が大きいのは、ソフビーが加入した後の最新のハンゾラボにあたる「ハンゾラボ4」で無条件入手可能な「サンレーザー」。こちらもデミルと同様の理由で装備から外せない期間が長い。(*7) ギミックの内容は「コマンド用の画面の中の画面外のどこかから飛んでくる玉を、自由に動かせる長方形のパドルでキャッチできたら成功」というもの。「いかりかざん」とは異なりプレイヤースキルによる実力介入の余地自体はあるのだが、難易度レベルの設定によっては「回収しようがない位置から玉が出てきた挙句に回収しようがない角度で玉が飛んで来るため、パドルの位置取りによっては玉が出現した瞬間に失敗確定」という理不尽な目に遭う可能性を抱えている。 難易度レベル1で使えばこういった問題は起きにくく被害を軽微にできるが、火力や「すごいの」ゲージ効率は低下。極端な話、ソフビーの「サンレーザー」が装備から外せるようになるまで、デミルがアレサとだけ組めば「サンレーザー」使用強制状態を拒否可能。ソフビーが戦闘パーティー外ということで、戦闘勝利時に入る経験値が少なくなるデメリットと引き換えにはなるが。運ゲーを拒否する手段があるという点においては、「いかりかざん」よりはマシだろうか。 「でんち」系以外の強化アイテムは、有限であり取り返しがつかない 有限ではないものは、ギミックの攻撃力の基本値(コマンド失敗時攻撃力)を強化する「でんち」系アイテムのみ。系統ごとに存在し、1上げる「○○○○でんち」、3上げる「○○○○ボルト」、5上げる「○○○○スター」が存在する。ボルトまでは敵がドロップし、スターは非常に高額だが4系統すべて終盤の店でいくらでも購入可能。 「でんち」系以外のもの、任意のキャラクターの「たいりょく」最大値を上げる「いのちのカンヅメ」と「すばやさ」を上げる「はやさのカンヅメ」、任意のギミックの「かいすう」最大値を永続的に上げる「フエールパーツ」は、いずれも消耗品。しかもザコ敵はドロップしないし店でも売っていないし、何らかのアイテムと交換し続けられるわけでもない。 割と早い段階でたいりょく999になるソフビー、すばやさ999になるレレクに該当アイテムを投与すると無駄になってしまうので注意。 さらに「はやさのカンヅメ」についてはもう一つ問題があり、よりにもよって何度か戦う事になるボスキャラのドロップアイテムとしてこれが設定されている。ボス撃破時のドロップで入手しそびれた場合、その分は二度と入手できない。幸い該当ボスとの戦闘はレレク加入後なので、気になる方は「モグラッシュ」を使って回収しておこう。 本作だけの問題ではなくRPG全般で割とポピュラーな問題点ではあるのだが、本作にも付きまとう点ではある。無限に使えたら使えたで「全員の全ステータスと全ギミックの全項目が最大になるまで育てられてしまい個性が失われる」というジレンマと二律背反ではあるのだが。 取り外し自由で消耗品ではないアクセサリーのような概念であれば違ったかもしれない。 勿論万人向けの難易度調整に定評のある任天堂ゲームなだけあって、クリア目的であればこれらの点は大きな問題とはなり難い。あくまで更なる高みを目指す廃人やり込み派プレイヤーにとっての問題、といった所か。 ゲーム内で遊べるカードゲーム『ギミカ』というものがあるが、やりこみ要素としては問題点が目立つ。 + ギミカの詳細 ぶっちゃけた話、 相当な運ゲー である。 掻い摘んでルールを説明すると、お互いのプレイヤーはHP200を持ち、4つの色に分かれ、各自個別のポイントがあるギミックカードを、手札(キャラカード)を毎ターン一枚使用して色やポイントを上下させながら戦うというもの。 ゲーム全体としては、HP200をすべて失うか、5回勝負(*8)が終わった時点で残りHPの少ないほうが負け、ということになる。 勝敗は主に色で決まり、青>赤>黄>緑の順に強いが、緑は青にのみ勝てる。 カードのポイントの大きい方から小さい方を引いた数字がダメージとなる。 ギミックカードのポイントが勝敗に直接関係するのは同ランク同士の戦いのみで、この場合は単にポイントの高いほうが勝ち。 例えば黄・85ポイントの「きっこうグローブ」と青・47ポイントの「Kワンワン」の組み合わせでは、85-47=38ポイントのダメージがきっこうグローブ側に与えられることになる。 自分側のギミックカードは既に手に入れたギミックに応じて増える。ギミックカードのポイントは各ギミックの基礎攻撃力があてがわれており、後から手に入るギミックの方が基本的に強い。同色対決のことを考えればポイントが自分>相手の場合の方が有利なので、所有ギミックの多いほうが僅かに有利であるとはいえよう。 まずお互いに出すギミックカードが完全ランダム。 ギミックのポイント・色を上下させられるキャラカードは、12枚のデッキを組むことは出来るが、最初に5枚配られてから 補充されない 。 ゲームが進む毎に選択肢が狭まっていくことになる。とりわけ最終戦は選択の余地すらない。 「カードを使用しない」という選択肢がない。 例えば、「自分が青・47のKワンワン、相手が赤・27のマグネハンド」など、「自分の色が相手よりひとつ上かつポイントが自分>相手」の場合、自分が色変動のキャラカードを使いさえしなければ確実に勝てる(*9)のに、手札にランク変動のカードしかなければ使わざるを得ない。 キャラカードを使う=自分に有利であるならともかく、順当に行けば自分の不利にしかならない行動をなぜわざわざとらねばならないのか。 「お互いの手札が開示されている」「5回勝負のお互いのギミックカードが最初から全部わかっている」などの要素があれば、まだしも戦略的に出来るはずなのだが…… CPUの強さがおかしい。 最弱のギミカマニア・次のセレモ辺りは前述の「色さえ変えなきゃ勝てる」ような状況でも平気で色を変えてくる。そしてその次の「エノキン博士」は妙に手強い。 これは難易度の調整ミスというより、CPUの特性の問題であるように思われる。キャラカードは劇中のNPCが当て込まれているのだが、エノキン博士のキャラカード効果は「自分のキャラカードの色を1アップ」というもの。基本的には最も重要で有用なカードとなる。そして、CPUは自分のカードを多めに使ってくる傾向がある。 上位のギミッカーと戦うためには、その下のランクの相手に10回も勝つ必要がある。 公式ページに「セレモもギミカをやってるよ!」という文章が見られるが、まず最弱の「ギミカマニア」に勝って、ランクをアップしないと対戦してくれない。 ギミカマニアによれば「ギミッカーは自分より弱い相手には興味が無い」とのこと。セレモにもこれが当てはまるとすればなんとも友達がいがない。 また、ギミカで勝利すると賞金がもらえるのだが、序盤の弱い相手ではその額が非常に少ないので、旨味を感じられずこの時点でだれてしまう場合も。 「弱い相手には興味が無い」だのといった話があるにもかかわらず、2ランク分兼任しているギミッカーが2名いる。名前のあるNPCが足りないわけでもないのに……。 相手に勝てば賞金が貰えるが、負けても特に払う必要はない。が、上位の相手と戦うための勝利回数がひとつ巻き戻ってしまうので結局リセットした方がいい。 それをしなくても、戦うギミッカーは概ね主人公の友達か知り合いであり、何度も戦っていると 友達から金を毟り取り自分が負けても何もしない というなんとも嫌な主人公像が誕生してしまう。 他の役割と兼任しているギミッカーがおり、ギミカ勝負を挑めるようになるとやりたい行動に至るまでに操作を増やしてしまうことになる。 チュートリアル要員のセレモは選択肢が増えるだけなのでまだしも、おしゃぶりを渡しにいってギミカ関連の話までしなければならないカイゾーなどはかなり面倒。 別に本人でなくとも、そのキャラと近しいモブでもよかったのではないか。 もっともこのギミカ、賞金を貰える以外は本編とはまったく絡まないので、やらなきゃいいだけの話ではある。お金についても雑魚を狩った方がよっぽど効率がいい。 ギミカで通信対戦もできるが、面白いかどうか以前に このゲームを持ってる友達が周りに居ない というどうしようもない状況になりがち。 ラスボスが仕組みが分からないと恐ろしく強いが対処法がノーヒント ネタバレになるため詳細は割愛するが、スーパーキッズはヒントになるセリフがあったにもかかわらず、ラスボスの戦闘中のセリフだけはヒントになるようなものが一切無い。仕組みが分からない限り、レベルがカンストしていても普通に負ける可能性あり。 ラスボスを倒した後、する事がほとんど無い。 2002年のRPGとしては既に珍しくはないはずの「クリア後ダンジョン」や「隠しボス」など、クリア後の目玉になるような追加要素は本作には無い。 上記の「ギミカ」「おしゃぶり集め」などもあるし、ギミカについてはエンディング到達後のデータで対戦相手としての役割が解禁される者もいるため何も追加されないというわけではない。しかし、述べた通り問題点が目立つため、楽しめるかどうかについては正直微妙というしかない。 総評 かわいいキャラクターや斬新なギミック、質の高いBGMに子供でなくとも楽しめるブラック要素など、隠れた名作と評価可能な逸品。 問題点は決して無い訳ではないが、一方でバグの類は一切見当たらず、丁寧に作られたであろう事が窺える。 エンディングの内容も相俟って、本作の正統な続編を希望する声は多かったのだが… アルファドリームが倒産の憂き目に遭ってしまったがために、2019年時点ではその可能性がほぼ完全に潰えてしまったのが悔やまれる。 余談 双葉社より4コマアンソロジーコミックが発売されている。 今作の効果音は、後に発売された『とっとこハム太郎4』にも使われている。 本作の完成度が任天堂に高く評価された事により、本作とほぼ同じスタッフによって『マリオ ルイージRPG』シリーズが開発されることになった。 制作スタッフとしては、マリオ ルイージRPGシリーズが本作の系譜を辿っているとのこと。 CMも作られたが、如何せん内容がろくすっぽ伝わってこない。 謎の歌を歌いながらオムライスにケチャップをかける、任天堂にはありがちな謎のCMである。 ひたすら耳と印象には残るが…。 元となった作品である『ギミックランド』はスペースワールド2000に開発中の画像が公開された他は本作の開発者インタビューで触れられたのみな作品であったが、近年になってベータ版がネット上に流出した。 違いはハードの差ゆえの背景の簡素さと敵のアニメーション、BGM程度でこの時点でほぼ出来上がっていた模様。
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 課長 島 耕作 スーパービジネスアドベンチャー タイトル 課長 島 耕作 スーパービジネスアドベンチャー 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-UK ジャンル アドベンチャー 発売元 ユタカ 発売日 1993-9-17 価格 9800円(税別) 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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「修正依頼」が出ています。対応できる方はご協力をお願いします。依頼内容は「原作と比較した上での、ストーリーに関する評価点・賛否両論点・問題点の修正」です。 本ページでは『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』、『ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~』の2作を述べる。判定はいずれも「なし」。 ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~ 概要 あらすじ システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~ 概要(学校戦争) 登場人物(学校戦争) システム(学校戦争) 評価点(学校戦争) 問題点(学校戦争) 総評(学校戦争) ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~ 【ぼくらのなのかかんせんそう ゆうじょうあどべんちゃー】 ジャンル アドベンチャーノベル 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 D3パブリッシャー 開発元 グレートワークス、トムキャットシステム 発売日 2015年4月15日 定価(税込) 612円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント 政治的な主張を含む作品読み物としては不便な点もある 概要 作家・宗田理氏が1985年に発表した小説『ぼくらの七日間戦争』が原作のADVゲーム。1969年に起きた「東大安田講堂事件」に触発されて解放区を作り上げ、大人たちに反旗を翻した中学生たちの7日間の闘争を描く。 はしもとしん氏のイラストがつけられ、シナリオも原作者と角川つばさ文庫編集部の監修のもと書き直されている。スマホといった現代的な道具が出てきたり、エンディングの展開が異なっていたりする。 なお本記事では、原作小説(および実写・アニメ映画版)との違いは特に解説しない。 あらすじ 夏の終業日、中学の1年2組男子が集団で廃工場に「解放区」を設立した。心配する親たちをよそに、中学生達は相原徹をリーダー格として大人からの独立を宣言。学校の先生や保護者、悪い大人たちとの7日間の闘争が始まるのであった。 + 登場人物 中学生たち 学生運動に参加していた父をもつ相原徹が、菊地英治(主人公)を誘ったのが「解放区」の発端。1年2組の男子生徒は、教育体制にみな恨みつらみを抱えているのか結局みんな解放区に参加することとなった。 ひとりだけ、身代金目的の誘拐事件に巻き込まれている男子生徒がいる。物語の中盤は、この男子生徒の救出が物語のテーマとなる。 女子生徒は解放区には加わっていないが、一部の女子生徒には事情を伝えて、誘拐事件の解決を手伝ってもらうこととなった。 瀬川卓蔵 中学生が立てこもった廃工場をねぐらとして使っていたホームレス。 どこか世間からあぶりだされてしまった雰囲気があり、大人(世間)に対して戦争をしかけようとする子供たちの味方をする。 教員サイド 校長、教頭、学年主任、担任の先生をはじめ、下品で暴力的な体育の教員、子供たちの味方をしている養護教諭が登場。 解放区を作った生徒の保護者と何回か会合を開き、生徒達を連れ戻すことを画策するもののいずれも失敗に終わる。 養護教諭は例外的に生徒達を敵視することなく、ちょくちょく差し入れをしにきてくれる。 システム 基本的には物語を読み進めるADVゲームである。 一応、菊地英治(本作の主人公であり、解放区のNo.2)の目線でストーリーが進むが、適宜話し手や視点が切り替わる。 ゲーム構造 「1日目」~「7日目」の章に分かれている。全編キャラボイスはない。 ちょくちょく3択の選択肢が出ることがあり選ぶことになるが、基本何を選んでも問題なく、その直後の流れが大きく変わることは基本ない。エンディングのワンシーンが若干変わる程度。 時折以下のミニゲームがはさまれる。 ミニゲーム 4種類あるが、いずれも60秒の制限時間内に所定のタッチペン操作をすれば先に進める内容。 目玉焼きを焼いたり、マンホールのフタを連打してずらしていったり、ドアノブのネジをタッチペンで回し続けて外したり、花火を空中でタッチして炸裂させる。 特に難しい内容ではない。失敗しても物語が進まないだけで特にペナルティなし。 その他 Lでバックログ確認、R長押しで既読箇所スキップ。 本作に出てくる俗語などにを解説するコーナーが用意されている。割と低めの年齢層を対象として想定しているようである。 評価点 中学生同士の友情・チームワーク 大人に対する関係は始終険悪ではあるが、作中の事件を経て子供たち同士の友情はしっかりと育まれている。 互いに協力して大人たちにどう対抗していくか考えている様は生き生きしている。 + ネタバレ注意 無口だと思っていたクラスメイトと和解したり、お互いの得意分野を存分に活かすことで大人を出し抜いたり、悪人の先生を罠にはめたり、誘拐事件等を解決していったりと、痛快なシーンは多い。 首謀者のカリスマ性 解放区の発案者である、相原徹は各人が大人へ抱えている鬱憤や得意分野を理解し、ひとつの組織としてまとめている。 作中では基本的に子供内同士で喧嘩は起こらないし、解放区に参加しない女子生徒の一部も、きちんと説得してあまつさえ外の情報入手役として懐柔することに成功している。 頭脳担当である中尾和人の発案など、助力を得なかったわけではないが、本作中に実際に起きた誘拐事件の解決に関してもきちんとリーダーシップを発揮している。 相原が「大人の言うことをききたくない」の旨で発起した解放区が彼の親が既にやっていたことなのは若干皮肉に見えなくもないが、彼自身は明らかにそれを意識したうえでことに及んでいる。 本作のメッセージ性 純粋に、子供と大人の二項対立で処理していいような単純なストーリーではないと思われる。子供側も、よくよく物語を読んでいくと単純に大人全体に喧嘩をふっかけているわけではなく、協力者や社会からあぶれた大人にはやさしかったりする。 「子供は果たして親の言いなり・ミニチュアなのか?」「親は子供をどう育てるべきなのか」というメッセージにも焦点が当てられるので、誰しもがぶつかった悩みに関係するテーマが語られる。 一緒に何かに熱意を燃やせる友達がいるかどうか、も本作のテーマになってくるのではないか。 なお、本作をプレイする世代によって、大人と子供のどちらに感情移入したかは意見が分かれそうである。 子供が本作をプレイする上で、わかりにくいであろう単語や俗語は辞書で解説してくる。 背景画、人物画の種類が多い 解放区の中だけでも、屋上やシャッターの入り口など背景画が複数あり、情景がわかりやすい。基本的にどんな場面であっても適切な背景画が用意される。 廃工場を居城とし、サバイバル生活のようなことを送るのだが、どうやって不自由な生活しているかの描写にも力を入れている。 背景画にとどまらず、生徒たちが生き生きと何かを組み立てる様もイラストとして表示され、さらには物語全編が立体視に対応している。 賛否両論点 本作プレイヤーの世代に対する配慮と弊害 3DSを持っている年齢層を考慮し、一部の描写を現代向けにしてはあるが、物語の流れに若干矛盾をきたしていなくもない。 3DSの所持者である親御さんの世代には刺さるかもしれないが、携帯やSNSが台頭していたであろう平成後期以降の世代には、そこまでして解放区を作ろうとする行動理念にいまいちピンとこない可能性はある。 スマホの普及開始がだいたい2008年。スマホが普及している時代に、実際に軍艦で海外にて戦っていた戦争経験者が登場するが、その人が70歳というのは些か若すぎである。また本作ではスマホがあるにもかかわらず子供達に情報戦で出し抜かれたり、誘拐犯相手に相手右往左往してしまう大人というのも少し違和感はある。 + ネタバレ注意 子供達がやんちゃどころではすまない違法行為をする 子供サイドが快楽的に犯罪をするシーンはないが、やってること自体はアウトなものが多々ある。物語の始まりからして不法侵入であるためこの点にツッコミを入れるのは野暮だろうが、火薬を盗むなどの違法行為をしている。大人に対して徹底抗戦をしかけるという面目上リアリティはあるが。 なお彼らは中1(13歳以下)であるため、刑法や少年法上家裁への送致がされることがあっても刑罰は受けない。この点はストーリー中でも意識されている要素である。(*1) 大人サイドの悪さの描写がいまいち足りない 悪人と呼べそうな大人(*2)や、生徒達の解放区に大して頭ごなしに反発する保護者や教員は決して作中では多数派ではなく、本作の事件を俯瞰的に見ている人たち(*3)もそこそこいる。 子供側も大人に対してあまねく喧嘩をふっかけているわけではないが、そんな中で生徒たちが解放区を作ることで、直接関係のない大人たちが巻き込まれている感は否めない。 特に子供達を明確に抑圧していた描写がない担任の先生も、解放区で明確に攻撃にさらされたりしているので気の毒に思える。 子供がこれだけ反発するということは、本作の教育方針・子育て方針に欠陥は多いのだろうが、ではどのように教育すればより良いのかは本作では直接語られない。生徒達も生徒達で大人から完全に独立したまま生きていく事は不可能だろう。 この点に関しては、作中でいうところの 「大人」は単なる子供の対義語ではなく、権力やその横暴 であって、それに逆らうことができない子供達に押し付けられる理不尽や暴力を象徴するものだととらえるべき。原作の時代設定を考慮する必要もあるだろう。 問題点 ミニゲームを挿入したこと こちらは2周目の攻略であろうとスキップ不可。 実質画面をタッチし続けたりグルグルと円を書き続けたりと作業的なものが殆ど。 目玉焼きを作るミニゲームは、「焦げ付かないようにフライパンを時折タッチして動かせ」という指示が入るものの、ビジュアルで目玉焼きの焦げ加減が一切判断できない。 結局目玉焼きの出来は、フライパンを返した回数が8回、塩を振った回数5回でおいしくなり、タイミングは特に重要ではない模様。 マンホールの蓋をあけるゲームでは制限時間内に連打するだけ、花火を炸裂させるゲームでは空中の花火球をタッチするだけときわめて作業的。 主人公(菊地英治)のキャラが迷走しがち ちょくちょく強気なことを言ったり状況をまとめたりはするが、あくまで相原徹の補佐としてであり、周りに流されるだけの存在になっている。 英治の意思決定に関して、プレイヤーが選択肢で介入できるケースが多いので、プレイヤーの意思が反映できると思いきや、場の流れを大きく変えられるわけではない。 周りを寸断する選択肢を選んでも、「ひとりだけ空気が読めない人」みたいな気まずい雰囲気に一瞬なるだけである。 + ネタバレ注意 一部の大人が、当時の学生運動を美化しすぎている 首謀者・相原の父は「安田講堂事件」にも言及しつつ「解放区」について全面的に応援している。保健の先生は最初は子供たちをなだめる立場であったが、最終的に青春を思い出して感動している。 当時の学生運動を牽引した学生たちの思想が決して一枚岩ではなく、教育のあり方に嫌気がさして真面目に学生運動していた層ももちろんいるだろうが、総合的には負の側面も大きい。 当時の政治・教育体制への反感から、当初は世間から学生運動している学生に対して同情の面も向けられるような状態ではあったが、内紛や暴動・殺人に発展して収束するような流れなので決して良い結果で終わったとはいえない。……のだが……。(*4) 終盤の展開 序盤~中盤こそ、子供たちで協力して誘拐事件を解決したり、汚職する教員を懲らしめる気持ちのいいシーンはあるが、最終的なところ、大人と子供が和解しないので、エンディングに対して意見が分かれそうなところである。 子供たちは大人を嫌悪するだけで、彼らから離反してその後どう暮らしていくつもりなのか情報が一切描かれない。 作中でも、外部のホームレスや、保健の先生といった一部の大人から普通に助力を得ていたので、なおさら子供だけでどうやっていくのか不明である。 これは原作の続編にて、子供達は新学期家に戻り、一部教師が騒動の責任や不祥事暴露によって離れた学校で問題児扱いされながらも相原·英治ら一部メンバーが様々な事件と遭遇していく…つまり本作での対立関係や教育問題自体は結局何となく流されてしまったのが影響したと思われる。 その他 大人サイドは責任の押し付け合いやののしりあいだったり、子供サイドは大人を煽ったりなど、読んでいて気分がよくないシーンもそこそこある。 バックログ機能も1ページずつ巻き戻していく仕様なのでいまいち弱い。また40ページ程度しか巻き戻せない。 立ち絵の表情パターンが少ない。明らかに声を荒げているであろう登場人物の顔が朗らかだったりと違和感がある。 主人公の菊地英治が時折、菊「池」英治と表記される。 総評 牧歌的なキャラデザではあるものの、ベースは1980~90年代に軽いブームとなった社会派・青春小説となっている。 子供を主人公とした描写が多いため、内容的には若年層向けに作ってあるものと思われるが、メッセージとしては政治的なものも含み、簡単に答えを出せないような難しいものを取り扱っている。 ADVゲームとしてはバックログ・既読スキップといった機能が弱く、気軽に読み物として読めないところは欠点である。 ぼくらの学校戦争 ~痛快アドベンチャー~ 【ぼくらのがっこうせんそう つうかいあどべんちゃー】 ジャンル アドベンチャーノベル 対応機種 ニンテンドー3DS メディア ダウンロード専売 発売元 D3パブリッシャー 開発元 グレートワークストムキャットシステム 発売日 2015年9月30日 定価(税込) 612円 プレイ人数 1人 セーブデータ 3箇所 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 なし ポイント システムはおおむね前作から据え置き 概要(学校戦争) 宗田理氏の小説シリーズの第5作、『ぼくらの学校戦争』を題材とした読み物ADV。3DS移植ゲーム化されたものとしては2作目にあたる。時系列は『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』の後の出来事。 今度は、廃校予定の母校の小学校をお化け屋敷として改造し、みんなを驚かせることを画策する。 登場人物(学校戦争) 中学生たち 菊地英治、相原徹、安永宏をメインキャラとする悪ガキたち。面子は『ぼくらの七日間戦争 ~友情アドベンチャー~』で登場した主要なメンバーのままで、特に大きな変更はない。 中学生の保護者は今回特に登場しない。 ミステリーサークル 帰国子女の前川有季と、レストランの息子 足田貢をリーダー格とする小学生たち。 前作の解放区の事件を知っており、菊地英治たちを尊敬している。 本作の事件は、足田貢があまりにも本物のような死体を学校で見つけてしまうことから始まる。 五色商事の面々 表向きは海外雑貨を取り扱う会社だが、カタギには見えない人たち。廃校となった小学校の3F立ち入り禁止区域でなにやら怪しい集会を開いているようだが…。 システム(学校戦争) 前作とシステムはほぼ同一。ゆっくり読んだことを想定しても、長くても2時間程度で読了できる分量と思われる。 1章~5章、終章の構成 今回も視点や話者が切り替わる構成をとっており、3択の選択肢がちょくちょく発生。選んだ選択肢の全体的な傾向からエンディングのワンシーンが少し変わる程度な模様。 ミニゲーム レストランの床で跋扈するゴキブリ「G」をタップして集めるミニゲーム、左右の手で天井裏の狭い空間を這っていくミニゲーム、悪人を縄でぐるぐる巻きにするミニゲームの3種類がある。 いずれも制限時間がある。失敗すると今回も先に進めないだけ。 評価点(学校戦争) お話自体はわかりやすい部類 前作は「大人と子供の関係性」といった、良くも悪くも答えが出しづらいテーマであったが、今作は勧善懲悪ものとしての側面が強い。 + ネタバレ注意 ぼくらシリーズに登場する子供たちはイタズラが好きでロクなことをしないこともあるが、今回はそのイタズラ・私刑の対象が悪人に絞られている。 大の大人を脅かせるどころか折檻できるほどの小道具を集めて準備してきたり、小学校の給食室を活用して羊羹を料理できたりと、子供たちのスペックが年齢不相応に高すぎるような気もしなくも無い。しかしこの設定のおかげで、悪い大人と遜色なく渡り合うことが可能になっており、痛快なシーンにつながっている。 エンディングもワンシーンが分岐する程度のものなので、普通に攻略する分には気負って選択肢を選ぶ必要はない。 中学生陣営の描写 解放区を作っていた頃と比べてはだいぶ性格が丸くなっている。 公式で主人公扱いされている菊地英治については、前作よりもリーダーシップを発揮できる機会は多い。相変わらず選択肢のためにプレイヤーが好きにキャラをぶれさせたりは可能だが。 本編中ではミステリーサークルの一部の子供の活躍が多いものの、中学生たちもミステリーサークルだけに負担をかけないように気を遣ったり、困っているところに的確なアドバイスを投げかけている。 個性的な新キャラ 今作から新登場するミステリーサークルは、頭の回転が速い帰国子女だったり、忍者のような身のこなしで大人をかく乱したりと、前作の登場人物たちにはないキャラ立ちをしている。 イベントスチルの数は前作同様に豊富。物語の場面が切り替わるたびに適切な画像を表示してくる。 問題点(学校戦争) 登場人物の活躍の偏り 登場人物がさすがに多すぎる感はある。本編が決して長くないので、登場しただけで明確な活躍がないキャラもちらほらいる。 中学生をみても菊地英治や相原徹、安永宏以外にほぼ発言の機会がない。それ以外は立ち絵でちょっとずつ出現する程度でしかない。 前作で散々お世話になった瀬川卓蔵についても、今回も協力者として招き入れているはずなのだが、瀬川本人は中盤に、中学生たちを諭すようなことを言った後はパッタリと出番がなくなる。 ミステリーサークルの明確に活躍シーンがあるのは前川有季と、根来ミイ、あとは大京寺アヤカあたり。足田貢も一応物語の進行には重要な役割は果たすが、終盤はかなり空気になってくる。 他シリーズの既読を前提としているところがある ゲーム化されてはいない『ぼくらの天使ゲーム』の設定、登場人物が特に紹介もないまま使われていたりする。 本編には一切登場しない「朝倉佐織」が、「ぼくらの天使ゲーム」の登場人物としてなぜか紹介されている。 本編とは関係のない回想シーンやたとえ話が多い 怪談を友達に披露したり、昔話をするシーンがちょくちょくある。そのお話の頻度やボリュームが異様にあり本編から脱線気味。特に安永宏の父親を茶髪に染める回想シーンは、完全に本編の趣旨から外れている。 お化け屋敷を作るにあたってどんな準備をしているのか、といった肝心な情報が割と曖昧にされている。 ミニゲーム ただ連打すればいいようなものは若干減ってはいるが、相変わらず作業的なミニゲームではある。2周目以降飛ばすこともできない。 床を這い回るゴキブリを30匹タップして捕まえろ、というミニゲームがあるがゴキブリの外観・動き方が妙にリアルすぎる。しかも画面に5~10匹映ることもあり、虫が苦手な人には相当のホラーシーンになりかねない。 総評(学校戦争) 3択の選択肢やちょくちょくはさまれるミニゲームなど、ゲームシステムの面では前作の七日間戦争と特に変わりは無い。ストーリーの面では、前作の七日間戦争の題材が難しく、登場人物も殺伐としていたのに対して、本作はだいぶ登場人物も丸くなっている。超大作ではないものの、勧善懲悪がメインテーマであり読みやすい内容とはなった。
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第1章 運命の出会い No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 1-1 VS ティ(テトリス) りんご(ぷよぷよ) 相手にしょうり 4500点以上 5000点以上 1-2 ラインチャレンジ ティ(テトリス) 2 00以内に10LINES 1 30以内 1 00以内 1-3 VS ティ(テトリス) アミティ(ぷよぷよ) 相手にしょうり 3 00以内 2 00以内 1-4 ウルトラチャレンジ ティ(テトリス) 1 30以内に1500点以上 2500点以上 3500点以上 1-5 VS ティ(テトリス) アイ(テトリス) 相手にしょうり 3 00以内 2 30以内 1-6 マラソンチャレンジ ティ(テトリス) 10LINES消すまでに3000点以上 4000点以上 5000点以上 1-7 VS ティ(テトリス) アルル カーバンクル 相手にしょうり 3 00以内 2 30以内 1-8 VS ティ(ぷよぷよ) りんご(ぷよぷよ) 相手にしょうり 3000点以上 4000点以上 1-9 VS エス(ぷよぷよ) アミティ(ぷよぷよ) 相手にしょうり 2 30以内 2 00以内 1-10 VS オー(ぷよぷよ) アルル カーバンクル 相手にしょうり 3500点以上 4000点以上 第2章 テト号乗組員をすくえ No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 2-1 2-2 2-3 2-4 2-5 2-6 2-7 2-8 2-9 2-10 第3章 テト号パーツを手に入れろ No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 3-1 3-2 3-3 3-4 3-5 3-6 3-7 3-8 3-9 3-10 第4章 プリンプだいこんらん No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 4-1 4-2 4-3 4-4 4-5 4-6 4-7 4-8 4-9 4-10 第5章 スペースおにごっこ No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 5-1 5-2 5-3 5-4 5-5 5-6 5-7 5-8 5-9 5-10 第6章 それぞれのおもいで No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 6-1 6-2 6-3 6-4 6-5 6-6 6-7 6-8 6-9 6-10 第7章 時空のはてで永遠に No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 7-1 7-2 7-3 7-4 7-5 7-6 7-7 7-8 7-9 7-10 EX8章 すずらんのゆめ No. ルール 操作キャラ 対戦相手 ☆ ☆☆ ☆☆☆ 8-1 8-2 8-3 8-4 8-5 8-6 8-7 8-8 8-9 8-10
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プレイヤー:つわはす氏/男性 ゲーム:ソニックアドベンチャー2バトル(NGC) パート:35以上 一回の動画時間:30分前後 実況タイプ:垂れ流し系 レースゲームは実況が難しいジャンルですが、動揺にソニックも実況しにくいだろうと思います。 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part1 つわはす参号機 さんの公開マイリスト ソニアド2実況 2012年10月現在も更新継続中で、クリア後もオールAランククリアやチャオ育成をプレイ中です。が……このゲームのコンプリートはかなり難しかったはず。つわはすさんの今後のがんばりに期待です。 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part1 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part2 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part3 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part4 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part5 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part6 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part7 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part8 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part9 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part10 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part11 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part12 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part13 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part14 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part15 ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その1(part16) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part17 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part18 【歌詞字幕付】ソニックアドベンチャー2 バトル ラストバトル~ED (part19) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part20 ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その2(part21) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part22 ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その3(part23) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part24 ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その4(part25) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part26 ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その5(part27) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part28 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part29 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part30 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part31 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part32 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part33 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part34 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part35 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part36 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part37 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part38 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part39 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part40 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part41 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part42 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part43 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part44 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part45 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part46 ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その6(part47) ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その7(part48) ソニックアドベンチャー2 バトル オールランクA編その8(part49) ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part50 ソニックアドベンチャー2 バトル を実況プレイ part Final つわはすさんの他の実況動画 つわはすさん/星のカービィ まだコピーがない時代 - 星のカービィ を実況プレイ つわはす氏/クラッシュバンディクー3 そして最速へ - クラッシュ・バンディクー3 ~ブッとび!世界一周~ を実況プレイ つわはす氏/ファイナルファンタジー8 体験版 製品版との比較を楽しむ動画 - ファイナルファンタジーVIII 体験版 を実況プレイ つわはす氏/クラッシュバンディクー2 パワーアップした世界でダイヤコンプ - クラッシュ・バンディクー2 ~コルテックスの逆襲!~ を実況プレイ つわはす氏/クラッシュ・バンディクー 実は結構難しい洋ゲー - クラッシュ・バンディクー を実況プレイ つわはす氏/ディディーコングレーシング 骨太レースゲーム - ディディーコングレーシング を実況プレイ 作品別レビュー一覧 ゲーム実況レビュー タグクラウド タケシ クッキングママ もるひね 超魔界村 単発 ゆっくり アメリカ横断ウルトラクイズ ゆとり組 しんすけ ファイナルファンタジー4 リティナ アトランチスの謎 ドラゴンクエスト5 tiger ドラゴンクエスト3 風来のシレン ちょい キミキス クロノクロス 東方アレンジ ロックマン RPGツクール ニコニコRPG ルーツ in those days! データベース 永井先生 アイドルマスター Part1集 ドラゴンクエスト1 ドラゴンクエスト2 ドラゴンクエスト4 ドラゴンクエスト7 ドラゴンクエスト8 ファミコン探偵倶楽部 ARIA D猫殿下 東方風神録 掃除 コラム ふひきー THE推理 ドラゴンクエスト6 りこ けんじろ ファミコン っしー教授 スーパードンキーコング3 してくべ ドグマ風見 ミスピーチワールド ジャック・オ・蘭たん 幕末志士 スーパーマリオ64 はるしげ バイオハザード ゲーム攻略 フリップニック 雪割りの花 あにぃ 桃太郎電鉄 いつもひとり ドリームミックスTV のべるげ メイアン クロノトリガー ペルソナ3 ルカ 朝子 のや ペルソナ4 tpitaru スーパーマリオRPG 処女はお姉さまに恋してる obasan ひぐらしのなく頃に たろちん 突然!マッチョマン ぜろた りーちゃん スパーク マリオカート イボーン テハフ ラジオ ニコ割ゲーム 涼宮ハルヒの逆転 ピクミン 探偵神宮寺三郎 セピア スーパーマリオサンシャイン アニキ 大乱闘スマッシュブラザーズ NewスーパーマリオブラザーズWii ファイナルファンタジー9 ヤス がんばれゴエモン Forget me not -パレット- レトルト かにぱん U1 ICO ゼルダの伝説 神々のトライフォース 汗だく トワイライトプリンセス つわはす クラッシュバンディクー つわはす.ディディーコングレーシング ハローキティといっしょ! ブロッククラッシュ123! ! Rabi 青鬼 ファイナルファンタジー6 ときめきメモリアル クラッシュバンディクー2 学校であった怖い話 Revin ファイナルファンタジー3 ムク 東方神霊廟 スネークズリベンジ 最終兵器俺達 キヨ 名探偵コナン ファイナルファンタジー8 フジ 鬼畜王マリオ 改造マリオ クラッシュバンディクー3 アブ はーとふる彼氏 星のカービィ 終わらざりし物語 自作ゲーム ゲーム音楽 音楽 藤原 タカ ティタン ドラえもん やりこみ 任天堂 2ch系テキスト Multimedia Fusion 2 hsp スーパーマリオブラザーズ2 金田一少年の事件簿 宮助 大魔司教ガリウス 紫苑 せんとす スペースチャンネル5 ニンテンドーDS ソニックアドベンチャー2
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス [部分編集] 第8弾 UNIT 08D/U RD164S 6-赤2 1枚制限 戦闘配備 (常時)[1]:改装[X1系] [3]:クロスウェポン[クロスボーン系] (>起動):このカードが「改装」の効果で、場に出た、または場から離れる場合、自軍ユニット1枚の破壊を無効にする。 (○常駐):このカードは+X/+X/+Xを得る。Xの値は、自軍Gの枚数を上限とする、自軍ジャンクヤードにあるカードの枚数と同じとする。 クロスボーン系 X1系 MS 専用「トビア・アロナクス」 赤-クロスボーン 宇宙 地球 [6][0][6] イラスト違いの「コレクタブルレア」が存在する。通常版はF.M.U、イラスト違いはHiroshiAyaragiである。 [部分編集] 第11弾 UNIT 11E/U VT186N 6-紫1 1枚制限 戦闘配備 [1]:改装[クロスボーン系] (戦闘フェイズ)[0毎]:自軍ユニット1枚をロールする。その場合、このカードは、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。この効果が1ターン中2回以上使用された場合、(さらに)このカードは、ターン終了時まで自軍効果以外では破壊されずダメージを受けない。 クロスボーン系 X1系 ガンプラ フォンブラウン 専用「ルーカス・ネメシス」 紫-BF 宇宙 地球 [6][2][6] 「ガンダムビルドファイターズトライ」版のクロスボーン・ガンダムX1フルクロス。
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XM-X1 クロスボーン・ガンダムX1(ベーシック) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 16000 400 S 10000 112 19 19 20 6 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヒートダガー 3200 14 0 1~1 格闘 85% 5% ビームザンバー 3600 18 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% グレネードランチャー 3000 12 0 2~4 射撃 80% 15% ザンバスター 3200 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 フェニックスガンダム 設計元 設計元A 設計元B クロスボーン・ガンダムX1 クィーンアメリアス 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 4 フリント 8 クロスボーン・ガンダムX1 10 クロスボーン・ガンダムX3 15 ハロ 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 分類『ベーシック』 クロスボーン・ガンダムX1の廉価版。 性能以外の変更点はクロスボーン系の特徴であるマントの消失。特殊防御ができない。 ビームシールドはあるのでビームに対しての抵抗力は一応残る。 フェニックスガンダムから開発できるが、本物がA5のオーバーインパクトで入手可能なため機体の有用性は希薄。 上記のことがあるので、序盤で獲得した場合X3に飛び級するかいっそフリントにしてしまうといい。 X3は最強のクロスボーンことフルクロスへの近道。この場合捕獲したX1はスカルハートで開発を止めるかX2から木星系を視野に。 フリントはクロスボーンの量産機。そのため当然クロスボーン三種に開発出来るが、実はレコードブレイカーからF91やV2に派生する。