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Startup(スタートアップ)パネル スタートアップパネルは上段にプロジェクト作成に関するものと、下段の使用のコンピュータのプロセッサ/コア数を 検出するものとに分かれています。 Project creation preferences(プロジェクト作成の設定) TG4の起動時、または【File】- 「New」を選択する事でプロジェクト作成が行われます。その時にデフォルトプロジェクト設定、あるいはユーザーが作成したプロジェクトファイルを読み込むかを選択する事が出来ます。これにより、毎回同じカメラポジションで作成する事や、いつもサーフェース・レイヤーや雲の特定のセットを好んで使用する場合などに利用します。 カスタムプロジェクトを作成する方法は非常に簡単です。 TG4を起動し、プロジェクトを設定します。 プロジェクトを保存します。 【Edit】- 「Preferences」から"Startup"パネルを選択します。 「project creation(プロジェクトの生成) 」のポップアップを"Load from file(ファイルを読込)"に変更します。デフォルト設定は"Use defaults(デフォルトを使用)"が設定されています。読み込まれたファイルは「Current file(適用ファイル) 」に表示されます。 [Choose File...(ファイルの選択)]ボタンをクリックし、2.で保存したプロジェクトファイルを読み込みます。[Reveal File(ファイル場所の参照)]ボタンで、選択されたファイルの保存場所が表示されます。 パネルの一番下の[OK]ボタンをクリックして完了です。設定後は、【File】- 「New」で始める度に、TG4はカスタム設定されたプロジェクトを生成します。カスタム設定から作られたプロジェクトファイルの保存は新規で行われ、カスタムファイルが上書き保存される事はありません。また、カスタム設定に変更を加え保存する場合は、【File】- 「Open」でカスタムファイルを開き、変更を加えてから保存する事で、次回の起動時から適用されます。 Processor core detection preferences(プロセッサ/コア検出の設定) TG4は、起動時にあなたのコンピュータが搭載するプロセッサ/コア数を検出します。レンダリングや他のプロセッサに負荷の高いタスクをこの検出した数を使って、コンピュータのプロセッサを最も効率的に使用できる方法を決定するのに役立てます。 様々な理由からTG4がコンピュータ上の正確なコア数を検出できない場合や、意図的に使用するコア数を限定させる場合は数値を入力します。 「Override automatic number of cores detection(自動で検出されたコア数を無効にする)」 チェック時、TG4が行う自動検出機能を無効にし、あなた自身で使用するコアの数を「Preferred number of cores(コア数を設定)」の入力フィールドに入力します。スプラッシュスクリーン(TG4起動時画面)や【Help】- 「About Box]に検出されたコア数とその下に"(user override)"と表示されます。 Animation(アニメーション)パネル アニメーションに関連した設定を行います。 「Animation buttons show params in(アニメーションボタンによるパラメータの表示場所)」 各アニメーションパラメータアイコンのメニューの、"Show in Animation Panel(アニメーションパネルの表示)"を選択した時に、どこに表示させるかを以下の3つから設定します。 Main Window(メイン・ウインドウ) メインウインドウの右下にパラメータを表示します。 New animation window(新規アニメーションウインドウ) 別ウインドウに新しくアニメーションパネルを開きます。 Last used panel(最後に使用したパネル内に) あなたが最後に使用したアニメーションパネル、または新しいアニメーションウィンドウでパラメータを表示します。 Asset Search Folders(アセット検索フォルダ)パネル TG4がプロジェクトのリソースとなるアセット(オブジェクトや画像ファイル等)を検索するためのフォルダを設定します。 TG4がノードで指定された場所にあるプロジェクトのアセットを見つける事が出来ない時、まずプロジェクトフォルダ内の指定ファイル名を探します。それでもアセットが見つからない時、ここで設定されたアセット検索フォルダ内を参照します。 List(リスト) アセット検索フォルダとして追加されたフォルダ名の一覧を表示します。リスト内のフォルダ名をダブルクリックする事でフォルダのフルパス表示をする事や、キーボードの[DEL]キーを使ってリストから削除する事が出来ます。 Add Folder...(フォルダの追加) アセット検索フォルダを新しく追加するためのボタン。フォルダ選択のダイアログが表示されます。 Change Folder(フォルダの変更) リスト一覧から選択したフォルダの変更時に使用します。 Reveal Folder(フォルダ参照) エクスプローラ(Windows版)、またはFinder(Macintosh版)でリスト一覧から選択したフォルダを参照します。 File Saving(ファイル保存)パネル 保存するファイルに関する設定を行います。 Make backup copy of project files when saved(保存時にプロジェクトファイルのバックアップコピーを作成) チェックを入れる事で、保存時にプロジェクトファイルのバックアップを作成します。バックアップファイルにはWindows版では、"プロジェクトファイル名.tgd_bak"、Macintosh版では、"プロジェクトファイル名.backup"と自動でファイル名が付けられます。 Always save project files incrementally(常にプロジェクトファイルを増分保存する) 【File】- 「Save Incremental」を参照して下さい。 Render save format(レンダーの保存フォーマット) レンダー結果のイメージ保存時に適用するデフォルトのファイルフォーマットを選択します。このフォーマットは、自動レンダリングの保存時に適用されます。 Customise Default Paths(デフォルトパスの変更)以下の項目では、特定の状況でTG4がファイル保存するフォルダを設定する事が出来ます。 Items(項目) ポップアップにより、どのパスを変更するかを下記より選択します。Automatic render output(自動レンダー出力) 自動でレンダー結果の保存を選択している場合、レンダーイメージファイルを保存するフォルダを設定します。デフォルトでは""マイ ドキュメント"フォルダに保存されるので、任意のフォルダを選択時に使用します。 Sequence output(シーケンス出力) シーケンスアイテム(アニメーションのフレーム)を保存するフォルダを設定します。 Temporary output files(テンポラリー出力ファイル) テンポラリ出力ファイルを保存するフォルダを設定します。たとえばTG4のデフォルトでは、レンダリングのコピーを保存する時、レンダリング時にアルファイメージファイルをテンポラリーフォルダへ保存します。通常テンポラリーファイルは、WindowsあるいはMachintoshのOSによって作成された特有のテンポラリーフォルダに保存されます。この場所は【File】- 「Explore Temporary Files」で参照する事が出来ます。 Path(パス) 現在設定されたパスが表示されます。直接入力する事も出来ますが、以下のボタンを使って設定する事も出来ます。 Choose Location(保存場所の選択) 変更するフォルダを選択するダイアログを開きます。 Use Default Location(デフォルトの保存場所を使用) デフォルト設定に戻します。 Reveal Location(保存場所の参照) 保存場所が変更された場合、このボタンで保存場所を参照します。 General(一般設定)パネル Show special tooltips(特殊なツールチップを表示) 3Dプレビュー、ノード・ネットワーク、ナビゲーションウインドウのような特殊なウインドウ内で表示します。この設定では、ボタンなどの通常の操作関係にはツールチップは影響しません。 Restore Node Palette windows at startup(TG4の開始時のノードパレットウインドウを復元) TG4の終了時に現在開いているノードパレットを、次回の起動時に同じ位置に復元します。 Show warnings in Errors and Warnings window by default(デフォルトウインドウでエラーと警告を表示) エラーや警告メッセージがあった場合、デフォルトウインドウを開いて掲示します。 Input Settings(入力設定)パネル この設定パネルでは、マウスとキーボードの設定を行います。 Input presets ポップアップから、入力プリセットを行う入力デバイスを選択します。One mouse button(1ボタン式マウス) 1ボタン式マウスを適用します。 Two mouse button(1ボタン式マウス) 2ボタン式マウスを適用します。 Three mouse button(1ボタン式マウス) 3ボタン式マウスを適用します。 Universal(一般的なマウス) 1~3の複数のボタンを持つマウスが、同じ入力動作を果たす様に適応させる事を可能にしました。(デフォルト設定) Custom(カスタム) カスタマイズされたユーザ定義の入力バインディングを使用する事が可能になります。この"Custom"を選択する事で以下のボタンが有効になります。 Customise Bindings(バインディングのカスタマイズ) "Customise Input Bindings window(カスタム入力バインディングウインドウ)"を開き、ユーザーによる個別の入力バインディングをカスタマイズする事が出来ます。設定はCustomise Input Bindings Window(カスタム入力バインディングウインドウ)を参照して下さい。 Reset Bindings(バインディングのリセット) 入力バインディングの設定をデフォルト設定に戻します。 Interface Colours(インターフェース・カラー)パネル TG4のインターフェースで使用される特定のエレメントの色をカスタマイズする事が出来ます。ただし、ネットワークビュー、ノードネットワーク内で使われる色関係の設定は《Network Viewパネル》で設定します。 Item(項目) ポップアップから、色を変更するインターフェースのエレメントを選択します。Animated parameter text(アニメーション・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上に無い時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 Keyframed parameter text(キーフレーム・パラメータ・テキスト) パラメータがキーフレーム上にある時の、アニメーション・パラメータ・テキストフィールドの色を設定します。 3D Preview camera path(3Dプレビュー内のカメラパス) 3Dプレビュー内の、アニメーション・カメラパスに使用する色を設定します。 3D Preview Depth-of-field(3Dプレビュー内の被写界深度) 3Dプレビュー内の被写界深度プレビューの色を設定します。 Library(ライブラリ)パネル Automatically add these assets to the Library when opened(読込み時に自動でアセットをライブラリに追加) 下記のチェックボックスを有効/無効にする事で、どの種類をライブラリに追加するを選択する事が出来ます。これはアセットを直接開かれた時、例えばオブジェクトをインポートした時やクリップファイルを差し込んだ時、またアセットをプロジェクトの一部として読み込まれた時の両方を意味しています。Clip(クリップ)、Heightfield(ハイトフィールド)、Images(イメージ)、Objects(オブジェクト)、Projects(プロジェクト) Add assets to the library when saved(保存時にアセットをライブラリに追加) 保存時に全ての種類のアセットをライブラリに追加します。同時にプロジェクトファイルも追加されます。 Advanced(高度設定) 以下の設定はライブラリの高度な設定ですので注意が必要です。Clear Previews(プレビューを消去) ライブラリにあるすべてのプレビューを消去/削除するボタンです。これはファイルの一部として保存プレビューを持つクリップやプロジェクトファイル等を除く全ての項目のプレビューをライブラリから消去します。ただし、動的に生成されたプレビュー(例えば小さなイメージ)等のいくつかはプレビューが表示されます。 Delete Library Database(ライブラリのデータベースを削除) ライブラリに情報が蓄えられたデータベースファイルを削除します。これにより上記で解説したプレビューもを消去します。ライブラリに致命的な問題を抱えている場合等、最後の手段としてデータベースを削除する事が出来ます。 Navigation(ナビゲーション)パネル 通常の3Dプレビューに付随するナビゲーションだけでなく、ナビゲーションパネルウインドウと関連する設定を行います。 Show navigation panel in 3D Previews(3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示) チェックを入れる事で、3Dプレビュー内にナビゲーションパネルを表示します。ナビゲーションパネルのアイコンをクリックする事でフルサイズ(これによりナビゲーションパネルの操作が可能になります)に切り替わります。【View】- 「Navigation Window」で独立パネルのナビゲージョンパネルにアクセスする事が出来ます。 Use custom steps sizes for slowest navigation speed(最も遅いナビゲーションスピードのカスタムステップ幅を使用) ナビゲーションパネルを使用してカメラ位置をより細かく制御したい場合、以下の2つの項目を設定して移動量と角度の定義をカスタム設定する事が出来ます。チェックを入れる事で、ナビゲーションパネルの最下段のスピードバーが一番遅いスピード(マス目が1つ)が設定されている時は、ここでカスタムしたステップ幅が適用されます。Movement step(移動幅)[m] Angle(角度)[度] Show compass in 3D Preview by default(3Dプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトでは3Dプレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Show compass in Heightfield/Shader Previews by default(デフォルトのハイトフィールド/シェーダーのプレビューにコンパスを表示) チェックする事で、デフォルトではハイトフィールド/シェーダープレビューの左上にコンパスを表示します。チェックを外すと非表示になります。 Default compass style(デフォルトのコンパスのスタイル) ポップアップにより"3D Axes(XYZ枢軸式3D)"、または"Heading(0-90度の方向軸式の2D)"コンパスを選択します。"3D Axes"はシーンの配置、構成時に使用。 "Heading"は太陽光の方角の参照時に使用。 Network View(ネットワークビュー)パネル ノード・ネットワークと呼ばれるネットワークビューに関連する設定を変更します。 Use smooth text(滑らかな文字の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな文字を適用します。 Use line smoothing(滑らかな線の適用) ネットワークビューでアンチエイリアス処理された滑らかな線を適用します。Windows版では処理速度が若干落ちるため、デフォルトは未チェックですが、Macintosh版では負荷がかからないため、デフォルトはチェックが入っています。 Clip node label text to node box(ノードボックス内のノードラベル名を切り取り) チェックを入れる事で、ノードラベル(ノード名)がボックス幅を超えた分を切り取りますが、未チェックにする事でノードボックスからはみ出してノードラベルを表示します。 Centre on nodes selected in node lists(ノードリスト上で選択されたノードを中央配置) TG4のデフォルト動作では、ノードリストで選択された任意のノードがネットワークビューの中央に来るよう焦点が合わされます。未チェックの場合は、ノードを追加しても焦点を合わせて動く事はありません。 Background colour(背景色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの背景色で適用するための色を設定します。 Automatically choose connection colour(接続線の色を自動で見立てる) チェックを入れる事で、TG4は背景色に合わせて自動で見やすい接続線を見立てます。ユーザが任意の色を設定する場合は、チェックを外す事で、以下の「Connection colour」ボタンが有効になります。 Connection colour(接続線の色) このボタンをクリックすると、カラーピッカーが開き、ネットワークビューの接続線の色で適用するための色を設定します。 Rendering(レンダリング)パネル On render completion(レンダー完了時処理) ポップアップの選択により、レンダー完了時の処理を設定します。Do nothing(何もしない) レンダー完了時、何もしません。デフォルト設定です。 Beep(ビープ音) レンダー完了時、ビープ音を鳴らします。 Bounce Dock icon(Dockアイコンのバウンド) レンダー完了時、Dockを最前面に起こしTG3のアイコンをバウンドします。これはMachintosh版のみの機能です。 Stop screensaver and sleep while rendering(レンダリング中スクリーンセーバー及びスリープ機能の停止) TG4がレンダリング中、チェックを入れる事でスクリーンセーバーの動作及びシステムのスリープ機能を停止します。これによりマシンパワーの負荷を抑え、レンダリングの速度低下を防止します。デフォルトは未チェックです。 Automatically save all renders(自動ですべてのレンダーを保存) チェックを入れる事で、TG4はすべてのレンダーを保存します。デフォルトでは、レンダー結果はドキュメントフォルダ内の「Terragen 4」フォルダに保存されます。 Software Update(ソフトウエア・アップデート)パネル TG4の新規アップデートのチェックに関連する設定を行います。 Automatically check for updates(アップデートを自動チェック) チェックを入れる事で、TG4は起動毎に自動でPlanetSide社のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。この際、ユーザのコンピュータに関するあらゆる個人情報などを送信する事無く、ソフトウエアの最新バージョンの有無だけを確認しています。PlanetSide社はユーザのプライバシーを尊重し、自動的に確認されたソフトウエアのアップデートはユーザの確認無しでダウンロードやインストールする事はありません。入手可能な新バージョンがある場合、次回TG4を始める時にPlanetSide社のウェブサイトを訪問しユーザ自身で新バージョンをダウンロード、またはインストールを行います。入手可能な新バージョンがある場合、TG4は1日1回ウェブサイトへの訪問を催促するダイアログを表示します。TG4の起動毎に自動でインターネットへ接続を望まない場合は、チェックを外して手動でアップデートを確認する事が出来ます。また、【Help】- 「Check for Updates Now」でもアップデートを確認する事が出来ます。ただし、アップデートのチェック機能は常に実行されるわけではありません。ライセンスの有効期限が迫っている場合や有効期限を過ぎている場合、また前回のアップデートのチェック実行から数日経過している場合に、再度チェック機能が実行されます。後者の場合、次回アプリケーションを起動するまで通知されない場合があります。 Check For Updates Now(すぐにアップデートの確認を行う) ボタンをクリックする事で『PlanetSide』のサーバに接続し、入手可能なアップデートの有無を確認します。 Reset Ignored Versions(バージョン無理をリセット) TG4の新バージョンの通知案内を止める事が出来ますが、このボタンをクリックする事で再度通知が行われます。 《新バージョンがあった場合のダイアログ》 「使用可能な新しいバージョンがあります!」 推奨のアップデート(テスト段階のアップデートの場合もあります。) Download... 『PlanetSide』のアップデート専用のウェブサイトへアクセスします。必要なアップデートファイルをダウンロードします。 Cancel(取消) 今回は更新を行わず、ダイアログを終了します。
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アドバイス:アクセサリ アクセサリの制作MMDアクセサリの構成 3Dモデリングのためのフリーソフト テクスチャについての注意事項 テクスチャの透過設定 透明のアクセサリが正しく表示されない 材質の透過設定について 材質のAmbient色について 法線について テクスチャによる背景aviの表示 エラー(vaqとxファイル総合)/「正しいxファイルではありません」と言われる/アクセサリが見えない vacファイル/ボーン名について/ステージボーン/回転角について ver.3以降のアクセサリの調整ver.3以降でのvacファイルの扱いについて 配布MMDアクセサリの使用DLしたファイル自体のエラー VPVP wiki→アクセサリからDLできない 既存アクセサリの改変大きさ、場所、付属ボーンの変更 色の改変 その他自作のファイルを公開したい/データの保管場所/宣伝 ○○というアクセサリがほしい 参考3Dモデル配布/三次元CG@七葉/3DXtras(海外)/3D CHAYA/メタセコ素材! アクセサリ関連動画/MikuMikuDance アクセサリ作成講座/MikuMikuDance 背景作成講座/アクセサリの一覧 アクセサリの制作 MMDアクセサリの構成 MMDのアクセサリはDirectXの3D形式のxファイル(拡張子は.x)と、アクセサリに張り付く絵のファイル(テクスチャ)から構成されています。xファイルについては、3Dモデリングソフトで製作が可能です。フリーソフトもあります。 テクスチャにはBMPとTGAが使用可能でしたが、Ver6よりPNGも使用可能になりました。 Ver2まではMMDに表示させるためのvacファイルが必要でした。これは表示位置を決めるデータですが、現在は無くても大丈夫です。 3Dモデリングのためのフリーソフト MMD界隈では、Metasequoia LE(メタセコ)が多く使われています。配布アクセサリにメタセコ形式であるmqoファイルが付属する場合があります。これは、xファイルへ変換すると、メタセコで読み込めなくなってしまうためです。作成時にはmqo形式で保存し、配布時にxファイルへ変換しましょう。 フリーソフトにはBlenderもありますが、上級者向けになります。また、作成したxファイルが全反射して白くなってしまうことがあるので注意してください。 テクスチャについての注意事項 MMDではBMPとTGAの他、ver6からPNGをサポートしています。 配布時には、テクスチャの参照先の記述を必ず相対パスに変更してください。メタセコでは通常絶対パスの記述になります。そのままでは他人のパソコンではテクスチャが表示されません。 変更例: 絶対パス"C \Documents and Settings\user\My Documents\img.bmp" ↓ 相対パス"img.bmp" フォトショップでTGAを扱いアルファチャンネルがない(透過がない)場合、24bitTGAになる可能性があります。この場合MMDでは色がおかしくなるので 手動で必ず32bitTGA形式を選択してください。 ver6.21以前だと、カタカナの全角「ソ」を含んだ一部漢字のテクスチャ名が正常に読み込まれないバグがありましたが修正されました。 テクスチャの透過設定 テクスチャで透過(半透明)を扱うには、BMPではなく32bitのTGA形式を使う必要があります。 また、ver6以降であれば、32bitのPNG形式を使っても可能です。 TGA形式はフリーソフトではGIMPなどで扱うことができます。 以下、旧バージョン情報:ver6では影響しません。 メタセコイア上ではこの段階で透過が反映されるが テクスチャを貼り付ける素材設定によっては MMD 上で透過が反映されない。 『MMD 表示時に透過を有効にする方法』 MMDで透過が反映されるのは 素材設定において不透明度が1未満に設定されていなければならない。 # 『0.99以下』に設定するとアルファチャンネル通りに MMD にて透過が行われる 透明のアクセサリが正しく表示されない 透明(もしくは半透明)を使ったアクセサリについて、MMD上で複数読み込んだら表示がおかしくなる場合があります。透明(もしくは半透明)のアクセサリ越しに奥のアクセサリを見た時に起こる現象です。 奥に見えるアクセサリから先に読み込む必要があります。 そのため、メニューの「アクセサリ」から「編集」を選び、アクセサリの順番を入れ替えてください。 なお、カメラが後ろに回りこんだ場合、見た目の順番が入れ替わるため、また表示がおかしくなる場合があります。 ver6.02から、透明のアクセサリについては正しく透過するようになり、順番を気にする必要がなくなりました。半透明は順番を気にする必要があるので、ガラスの表現など半透明を必要とする以外(例えば絵の縁のアンチエイリアスなど)は半透明をなくしたほうが使いやすくなります。 材質の透過設定について ver6.10より実装されたセルフシャドウについて、アルファを0.98に設定すると、他の部分に影を落とさなくなる(他の部分からその材質には影が映る)特別な仕様があります。 ver6.20より、アクセサリ全体の材質の透過率が変更できるようになりました。 材質のAmbient色について ver6.10より実装されたセルフシャドウについて、影の色は材質のAmbientの色になります。 既存のアクセサリについて、Ambient色が理由で影が出ない場合、メニューの表示項目中の地面影色設定で、XファイルのAmbient色の濃さを変更することができます。 法線について ver6.10より実装されたセルフシャドウについて、光の影響で影が映るため、無効な法線を指定するとセルフシャドウが正しく表示されない可能性があります。 テクスチャによる背景aviの表示 (Ver3以降?)screen.bmpをテクスチャとし、スクリーンモードをモード3にする。すると、背景AVIを表示できます。(例:デフォルト付属のステージ) エラー(vaqとxファイル総合) 「正しいxファイルではありません」と言われる vacファイルが間違っている可能性があります。 また、xファイル名自体を変えなければならない時もあります。 よくある間違い アクセサリのxファイル名->(半角、全角、スペース) ボーン名->半角、全角は厳密に区別されます(付属できないボーンもあるらしい) 位置、回転角->「0.0.0,0,0,」など小数点が多い アクセサリが見えない 以下の点について確認してください。 VACファイルの付属ボーン名が間違っている (Ver.2.x以前の場合) 初期座標が中心座標(x,y,z=0,0,0)よりかけ離れて設定されている (Ver.3.x以降) 大きさ->ミクよりも小さすぎて、重なって見えない。または、MMDの表示領域を超えて大きすぎる PC環境によるが、ポリゴンの数が多すぎる 面の裏表が逆 vacファイル MMD Ver.2.x時代にアクセサリを各キャラクタに持たせる時に固定するボーン名と座標(位置の補正)を調整するために利用していた設定ファイル(テキストファイル)です。 デフォルトのステージなどのvacファイルをテキストエディタ(メモ帳など)で開くと、おおよその書き方はわかります。詳細については、「ver.3以降のアクセサリの調整」内に補記します。 ボーン名について 半角と全角を厳密に区別します。例)ネクタイ(半角)IK(全角) BONE に表示される名称を使います。 731 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/08/28(木) 12 54 05 ID NfxOyG+L0 vacファイル内で使うボーン名は、MMD上でボーンを選択したときに画面左上(BONE )に表示される名称を使います。 注意:画面左のフレーム操作窓には「右つま先」「左つま先」とありますが、これは「右つま先IK」「左つま先IK」です。 ステージボーン ボーン名を地面にするとモデルの動きに関係なくxモデルを配置できます。 回転角について ver.2までは単位はラジアンです。 例)360°=2π≒6.28、180°は約3.14 ラジアンと度の単位変換方法(参考) 電卓による計算も可能ですが、Google の検索として以下の様な入力を行うことで(Google電卓機能により)変換結果を得ることが出来ます。(ラジアンから度の場合は逆に指定) 度からラジアン 180 degree in radianまたは(180 度 in ラジアン) 180 degree = 3.14159265 radian ver.3以降のアクセサリの調整 MikuMikuDance上で位置、角度、大きさ、付随ボーンが調整できます。 アクセサリを取り込んだ場合、必ず「ボーン名:地面」に設定されます。 ボーン名「地面」では、モデルの動きに関係なく指定された座標位置にxモデルを配置します。 モデルに持たせる場合には、モデルを指定し、設定するボーンを選択して下さい。 回転角の単位は「度」です。(ver.2まではラジアンでした。180°は約3.14) ダミーボーンにより、アクセサリにボーンを入れ単体で動かせるようになりました。(ダミーボーンの親子関係の形成については、MMDのモデルデータについて語るスレ等で解析されました) ver.3以降でのvacファイルの扱いについて MikuMikuDance ver.3以降では、vacファイルが不要になりました。 しかし、(ver.2以前と若干異なりますが)vacファイルを利用することも出来ます。同一のアクセサリをモデル毎に調整したい場合や、接続するボーンの左右で調整位置が異なる場合などに、事前に複数作っておくことでアクセサリ設定時の入力・調整作業を省力化することも可能です。以下はvacファイルの設定の例です。 記載内容 - (MMD付属vacファイルより抜粋) 1行目:アクセサリの名前(任意) ※ 設定しても反映されません。空行でも可 2行目:アクセサリのxファイル 3行目:拡大率 4行目:位置(x,y,z) 5行目:回転角(x,y,z) ※ ラジアンにて指定。 6行目:ボーン名(アクセサリはこのボーンの動きに従う) ※ 設定しても反映されません。空行でも可 設定例と読み込み後の対応表 行 ネギ(右手).vac (MMD付属) 備考 1 ネギ(右手) 設定値無効 2 negi.x アクセサリ名 3 1.0 Sizeに対応 4 -0.5,-1.0,0.00 X,Y,Zに対応 5 0.0,0.0,0.0 Rx,Ry,Rzに対応 (度に変換) 6 右手首 設定値無効 回転角の計算方法については、前段の「回転角について」をご確認下さい。 配布MMDアクセサリの使用 配布元の注意書きに従って使用してください。 DLしたファイル自体のエラー vacファイルが間違っていたり、xファイルのテクスチャのパスの表記が間違っていることがあります。(参照項目:このページの「アクセサリの制作→エラー」) VPVP wiki→アクセサリからDLできない 「MMDアクセサリ管理庫」や「VPVPのMMDの一ユーザによるアクセサリ置き場」などでは、URLをクリックしてページを開くと「アクセスは禁止されています」や「見つかりません」と言われることがあります。 ⇒「URLをコピー→ブラウザのアドレスから開きなおす」ことによって、DLできます。 リンクが切れています。 ⇒何らかの理由でファイルが削除されました。wiki編集ができる方は「※file消失/削除」と記入をお願いします。 既存アクセサリの改変 大きさ、場所、付属ボーンの変更 (ver2まで)これらは、各アクセサリの.vacファイルの編集により簡単に変更が可能です。.vacファイルは、テキストエディタ(メモ帳等)で編集できます。 (ver3以降)MMD上で可能です。 色の改変 アクセサリ配布元の許可を得ることが望ましい 改変の可否について記述がないか、アクセサリ付属の説明書をまずは読んでください。 bmpやtgaのテクスチャで色が定められているそれらの画像ファイルを編集することで、変更が可能です。 メタセコイアのファイルが付属Metasequoiaで編集できます。 xファイルしか付属が無い→xファイルを改変するテキストエディタ(メモ帳など)を用いる;マテリアルの項目を書き換えます(『Material {』と書いてある所)。 3Dモデリングソフトを用いる;blenderではxファイルを開くことが可能です(スレ14-277) その他 自作のファイルを公開したい データの保管場所 アップローダーに上げる。 良い所:比較的簡単 悪い所:アップローダー元の容量に限度があるため、ファイルが削除される可能性がある。 関連:アップローダについて オンラインストレージサービスを使う。 良い所:ファイルを定期削除はない。 悪い所:アカウント作成が必要 Windows Live SkyDrive(例:自衛隊Pのアクセサリ置き場) Yahoo! ブリーフケース(例:射法八節の人) 専用のホームページ、ブログ、掲示板等を開設する 宣伝 VPVP wikiのアクセサリ一覧、各ジャンル項目に書き加える MMD板@したらば の「MMD関連データ公開スレ」に書き込む 自分で公開したニコニコ動画のコメントに書き込む 2ch MMDスレに書き込む 「MMD関連データ公開スレ」に書き込まれたアクセサリ類は、基本的に VPVP wiki でも紹介されます。 ですが、編集者の手が回らないこともあるので作者自身で VPVP wiki に書いていただけると助かります。 ○○というアクセサリがほしい 方法は、以下が考えられます。 VPVP wiki のアクセサリ項目を探す フリーの3Dモデルデータ(ページ下部にある「参考」を参照)をxファイルに変換する 3Dモデルを自作する 2chのMMDスレ等で依頼する(アクセ製作者が作りたいと思わせる依頼文を書きましょう。作ってもらえたらラッキー、という程度。過度の期待はしない。具体的に、画像資料URLなんかを提示するといい。 ) 参考 3Dモデル配布 三次元CG@七葉 http //nanoha.kirara.st/3dcg/ はちゅねミク他 3DXtras(海外) http //www.3dxtras.com/ 3D CHAYA http //www.3dchaya.com/index.htm 『屋台、舞台に使えそうな橋、制札』等、日本建築物多数 メタセコ素材! http //sakura.hippy.jp/meta/ 車や植物などメタセコ素材 アクセサリ関連動画 ニコニコ動画のタグ検索でMMD機能紹介、MMDアクセサリ等が参考になります。 MikuMikuDance アクセサリ作成講座 [MikuMikuDance]アクセサリ作成講座 [MikuMikuDance]アクセサリ作成講座 追加版 MikuMikuDance 背景作成講座 [MikuMikuDance]背景作成講座 [MikuMikuDance]背景作成講座 アクセサリの一覧 【MikuMikuDance】アクセサリ紹介(まとめ) 【MikuMikuDance】アクセサリ紹介2(まとめ) 【MikuMikuDance】アクセサリ紹介3(まとめ) 【MMDカタログ化計画】アクセサリ紹介4(まとめ) 【MMDカタログ化計画】アクセサリ紹介5(まとめ) 間違いの指摘、情報追加など 名前 コメント アクセサリの拡大の件、解決しました。失礼しました。 -- 名無しさん (2018-10-21 10 04 21) アクセサリの拡大縮小はMMD上でできるとありますが、項目が見つかりません。ver.3以降を使っているのですが、どこにあるのでしょうか? -- 名無しさん (2018-10-21 10 00 13) フリーの3Dモデルデータ(ページ下部にある「参考」を参照)をxファイルに変換する どこに参考あるの? -- 名無しさん (2013-04-01 21 10 40) 「アクセサリの製作 エラー(vaqとxファイル総合)…」項目のvaqとは? -- 名無しさん (2010-02-21 20 00 08) 関連記事 AVIファイルの入出力 アクセサリ関連 エンコード関連 カメラ操作について サイズの異なるモデルへのモーション移植 モデルデータ等の差し換え・編集 モーション関連 正確な角度の計算方法 wikiタグ: アクセサリ
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マイティー スイッチ フォース! 【まいてぃー すいっち ふぉーす】 ジャンル 横スクロールパズルアクション 対応機種 ニンテンドー3DS(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) 発売元 インターグロー 開発元 WayForward 配信開始日 2013年11月13日 価格 500円 プレイ人数 1人 セーブデータ 1個 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント サイバー セクシーなパズルアクション次元スイッチの切り替えを使いこなせ 概要 主なルール 評価点 賛否両論点 問題点 総評 続編・移植 余談 概要 ダウンロード販売を中心に、海外ゲームの良作からニッチ寄りの作品まで幅広くローカライズし続けているインターグローが販売したニンテンドー3DSDLソフトの一角。 制作は『魂斗羅 Dual Spirits』や『ダブルドラゴン ネオン』、『Shantae』シリーズで2Dアクションには定評のあるカリフォルニアのデベロッパー、WayForward Technologies。 DSiでリリースされていた、『マイティーフリップチャンプ!』『マイティーミルキーウェイ!』の流れを組む、マイティーシリーズ3作目(*1)。 ジャンルとしてはパズル色の強い横スクロールアクションゲームに該当する。 脱走した犯罪者集団"スペース・フーリガン"を確保すべく、人工頭脳平和主義者であるパトリシア・ワゴンが戦いに挑むというストーリー設定。 オートセーブ方式。メイン操作はすべて十字キー・ボタンで行う。 主なルール ゲームの流れ。 パトリシア(以下 自機)を操作し、各ステージに定められた目的を達成すればクリアとなる。 ステージクリア条件は「ステージ内のどこかにいるフーリガン5人を確保した後、どこかに出現するゲンドルモア伍長(ロボット・以下 伍長)に触れる」事にある。 フーリガンはアイテム扱いな為、単に触れるだけで確保できる。抵抗や逃走は一切しないが、ステージによっては仕掛けの中に隠れている場合がある。 下画面には「フーリガンレーダー」が表示されており、フーリガン・伍長がどの場所にいるのかの目安として利用できる。 ステージ内は自機の位置によって、上下左右様々な方向へとスクロールする。フーリガンや伍長は画面から隠れている事がほとんどなので、レーダーを確認しないとクリアが長引く恐れがある。 一部ステージだけは従来ルールの中に「リズムゲーム的な要因」が加わり、フーリガンの確保方法が変わるという相違あり。 本作はステージセレクト方式を採用している。全16ステージ + 隠し5ステージ構成。 一度プレイしたステージならば何度でもセレクト可能となる。プレイしていないステージはロックがかかっており、前のステージをクリアする事でロックが解禁される。 ステージセレクト画面の各ステージには、最短クリア時間・及び後述の目標アベレージの表示がされている。 本作にはクリアに関わる制限時間は存在しないが、各ステージにおいて「アベレージ」という推奨クリア時間が定められている。 目標アベレージ以内でクリアすれば、ステージセレクト画面に「☆印」が付くというやりこみ要素がある。 操作系統。 自機の操作は以下の通り。 十字キー(アナログレバー)左右で左右移動。 Bボタンでジャンプ動作。ボタンの押す長さによってジャンプ力が変わり、ジャンプ中の移動制御も可能。 Yボタンで前方に一方向ショットを撃つ。ジャンプ中でも放出可能だが、必ず前方にしか撃てない。ダッシュ中の放出は不可。 L・R・Xボタンのいずれかで"次元スイッチ"の切り替え。画面が暗転していない限りは、自機着地時・ジャンプ時・ダッシュ時を問わず何度でも切り替え可能。 次元スイッチについて。 本作は「次元スイッチ」の切り替えを行い、的確に対象ブロックの変化を起こさなければならない。(*2) ステージ内には「具現」「透明」という対立するブロックが配置されている。必ず「片方のブロックは具現し、もう片方のブロックは半透明で表示される」という形となっている。 スイッチ切り替えを行うと、具現と透明の立場が反転する。すなわち、具現していたブロックは透明化し、透明だったブロックは具現化される。 このスイッチ切り替えによるブロック反転を駆使する事により、「"透明ブロックを具現化"して足場を確保する」「"具現ブロックを透明化"して素通りする」という攻略が行える。 スイッチ切り替えを行う度に"微小の画面停止"が発生する。これを利用する事で、ある程度の切り替えのタイミングが見切りやすくなる。 スイッチ切り替えが可能なブロックには、大きく分けて「コモンブロック」「フライングブロック」「ロックブロック」の3種類が存在する。 コモン・及びロックブロックは「透明状態にて自機・及び敵が中に入っている最中にスイッチ切り替えを行うと、具現化のブロックとカメラワークに挟まれた扱いで圧死(ミス)」してしまう。 フライングブロックは「透明状態で自機・及び敵が中に入りスイッチ切り替えで具現化すると、ブロック表示の矢印方向へとダッシュ」できる。このブロックのみ圧死の心配はない。 ロックブロックは「ブロックに自機が着地している最中にスイッチ切り替えすると、着地側のブロックが透明化しないままに対立側のブロックだけが透明化・もしくは具現化」する。 アイテム・キャラ・敵・仕掛けについて。 本作では以下のアイテムや仕掛けなどが登場する。 + アイテム・キャラ・敵・仕掛け一覧 アイテム・キャラ系。 「フーリガン」…各ステージ毎に5人いるフーリガン達。"ステージ内にいるフーリガン全員を確保する"事がクリア条件の一つ。 「伍長」…フーリガン全員を確保した後に、彼に触れる事でステージクリアとなる。 「犬」…正式名はアグリー・ツイッチ・ドッグ。彼に触れると、ミスダメージ後の復活はそこからの再開となる。 「ハートディスク」…ライフ1回復の効果。 敵・仕掛け系。 「雑魚敵」…「単に自機の邪魔をするもの」「倒すと爆発するもの」「倒さないと先に進めないもの」など様々な雑魚敵がいる。 「コモンブロック」「フライングブロック」「ロックブロック」…詳細は上記参照の事。 「ブリックブロック」…自機のショット・及び爆発する敵の巻き添えで破壊可能なブロック。スイッチ切り替えの影響は受けない。 「ヒビ割れブロック」…爆発する敵の巻き添えのみで破壊できるブロック。スイッチ切り替えの影響は受けない。稀にブロック内にフーリガンが隠れている場合あり。 「グリーンブロック」…破壊不可能だが、ブロックが自機ショットを素通りする性質あり。スイッチ切り替えの影響は受けない。 「シェルター」…自機ショットで破壊するとフーリガンが出現する。 「ハッチ」…爆発する敵を無限に沸かせてくるハッチ。破壊不可。 「地雷」…自機が近づくと爆発する地雷。自機が爆風に触れるとダメージだが、同様に周囲の敵も倒せる。 「封鎖ゲート」…付近にいる雑魚敵を倒さないと開かないゲート。 「落とし穴」…自機が落とし穴に落ちてしまうと、ミスダメージのペナルティ。 ミス条件について。 3つのライフ制を採用している。残機の概念はなく、ライフが尽きるとゲームオーバーとなる。 「自機が敵や敵攻撃に触れる」とライフを1つ失ってしまう。この場合はライフを失うだけで、そのままステージの続行となる。 「自機がコモン・及びロックブロックの圧死を受ける」「落とし穴に落ちる」のいずれかになるとライフを1つ失うミスダメージ。この場合は戻り復活となる。 コンティニューは存在しないので、ゲームオーバー後はステージセレクト画面へと戻される。 評価点 仕掛けだらけのパズルアクション。 本作のステージ中には、進行する上で避けられない仕掛けが大量に配置されており、それらをどう利用するのかが求められる。 各種ブロックはもちろんの事、何気なく彷徨っている敵すらも"仕掛けの起爆装置"としての役割を果たす場合がある。 次元スイッチ切り替えのタイミングを極めなければ、絶対にステージクリアはできない。 スイッチ切り替えの仕方によっては"各種ブロックの具現・透明の立場"が変わる為、絶妙な操作で切り替えを行わなければ先へと進めない。 「ジャンプでは届かない地形は、"ブロック具現化"で足場を作る」「行き止まり地形は、"ブロック透明化"で通行可能にする」といったテクニックは、本作における基本中の基本である。 さらには「フライングブロックで遥か先の地形までダッシュする」「フライングブロックで敵を吹き飛ばす」というテクニックも、クリアする上で絶対に避けられない行動となる。 「敵を透明ブロックで圧死させ、封鎖ゲートを開放」「ダッシュ中に迅速なスイッチ切り替えを行い、邪魔なブロックを透明化しながらダッシュを継続する」といったテクニックも重要。 先述の通り、パズル要素の強い作品ではあるが、切り替えが関わるブロックは3種類しかない 先のステージに進んでも新しい仕掛けに頭を悩ませる必要が薄い為、何をしていいのか分からずに詰む心配はほとんどないだろう。 しかし、ブロックなどの組み合わせが絶妙に配置されており、単調さは感じにくい。「的確なタイミングによるスイッチ切り替えによる行動」というアクション要素も強い。 難関のアベレージクリア。 ゲームとしての総合的な難易度は"さほど"高くはなく、アクション・パズルゲームが苦手なプレイヤーでも余裕を持ったクリアが可能。 ハートディスクが定期的に入手できる上に、犬の配置箇所も多い為、ゲームオーバーを恐れる心配は少ない。 上記の通り、大量の仕掛けが配置されている故に"さっぱり"と先に進むのは困難だが、制限時間はないので"じっくり"と仕掛けを解いていけば必ずクリアできる。 単にステージクリアするだけなら容易いが、アベレージ狙いのクリアだと歯ごたえがある攻略となる。 アベレージの目標クリア時間は、スピードランプレイ前提といえる程に短く設定されており、初見プレイのクリアはまず無理といっていい。 とはいえ、運が絡む要因はなく、仕掛けなどを確実に覚えてコツを掴むまで何度も挑戦すれば十分にクリア可能である。 「初心者には"余裕あるじっくりプレイ"」「熟練者には"要パターン把握なスピードランプレイ"」と、様々なプレイヤーに対応した遊び方があるのは嬉しい配慮。 セクシー色強めのサイバー世界観。 どことなく懐かしいセンスを覚える、メカニック主体のサイバーな舞台設定ではあるが、その世界観は非常に魅力的なものとなっている。 全身アーマーを装備し、ショットと次元スイッチ切り替えを駆使しながらステージに挑むパトリシアが非常にかっこいい。後述の件もあるが、普段はかっこいい主人公である。 仕掛けや敵などもほぼすべてがメカニック系のもので統一されており、全体通してサイバーな世界観を貫いている。 登場キャラの多くは女性キャラであり、露出度が高めなセクシーギャルばかり。 捕獲すべきフーリガンはご丁寧にも5人共に容姿が異なっており、エロさを強調したファッションで統一されている。ステージクリアをすると、彼女達のサービスカット的なイラストが表示される。 主人公のパトリシアも負けず劣らずのエロさ。ステージ中ではアーマー装備で戦っている為に露出度は控えめだが、ゲームオーバー時はアーマーが消滅してセクシーな姿を見せる。なお、ステージをオールクリアすると"アーマー非装備状態のパトリシア"のイラストが表示されるご褒美あり。おそらく、『メトロイドシリーズ』の主人公を意識していると思われる。 パトリシアとフーリガン達はセクシーな容姿だが、ゲンドルモア伍長は全身ガチロボットであり、アグリー・ツイッチ・ドッグはそのまんま犬である。 ゲーム中には頻繁にスタイリッシュ セクシーな女性英語が頻繁に入る演出があり、ゲームを盛り上げてくれる。 職人技なグラフィック・BGM周り。 全体ドットで描かれたグラフィックのレベルは総じて高い。 パトリシアの動きが非常に滑らかで、単に自機を動かすだけでも楽しい。フーリガンやゲンドルモア伍長などのアニメーションも相当に気合が入っている。 『メタルスラッグシリーズ』を彷彿とさせる程に書き込まれたドットの繊細さも見所。背景の一つ一つに至るまで丁寧に書き込まれている。 疾走感溢れる良質BGM。 DLソフトの関係上、曲数はあまり多くはないものの、収録されているBGMの数々は神曲といっても差し支えない程のクオリティ。レトロフューチャー感溢れる曲調が痺れる。 賛否両論点 クリア後の解禁要素 + 小ネタバレ注意 ゲームバランス崩壊級の強力無比なショット。 一旦エンディングを迎えると、クリアしたステージ限定で使用できる強化ショット「マイティガン」を使用可能となる。 マイティガンは撃った反動で僅かに後退してしまうというデメリットがあるものの、通常では仕掛けを利用しないと倒せない敵やブロックを即破壊してしまう性能を持つ。 マイティガンを利用すると一部仕掛けの過程を無視できる為、多くのステージにおいては劇的な短時間クリアが可能となる。 各ステージのクリア時間記録は通常プレイ・マイティガン使用プレイのどちらでも共通なので、せっかく通常プレイで記録したクリア時間を簡単に更新できてしまう。 いくらオールクリア特典とはいえ、ゲームバランスを崩すショットを正式採用するのはどうなのか…。せめて「マイティガン使用時は記録無効」或いは「マイティガン専用の記録とアベレージを表示」の仕様にすれば問題にならなかったはず…。 問題点 日本語版のフォントがチープ タイトル画面のゲームスタート、アベレージやベストタイム等のフォントはアンチエイリアスの無いゴシック体で、安っぽく見える。 テキストボックスと選択肢、ステージ名称は明朝体となっているが、世界観に合っていない。 次回作である『マイティー スイッチ フォース!2』ではある程度世界観に合ったフォントが使用され、解像度も上がった。 しかし、WiiUやSwitchにて発売されている本作のHD版ではそういった点はあまり改善されていない。 総評 "適度な難易度のパズルアクション"と"アベレージ狙いのスピードランプレイ"が純粋に楽しい佳作。500円相当の価値は大いにあると思われる。 続編・移植 後にWiiUとWindows(Steam)でHDエディション(*3)が発売された。 Windows版は標準で日本語に対応しているのはうれしいところ。 『マイティ・スイッチフォース2』 前作から一転して消防士となったパトリシアが火災が発生している街の中で遭難しているスペース・フーリガンを救出するという物になっている事から、前作の基本システムを継承しつつ「似て非なる作品」として仕上がっている。 余談 当初、日本語版ではキャラクターの名前が原語版から変更されていたが、2014年1月に取扱説明書が更新されて原語版準拠となった。 何故変更されていたのか、何故後で戻ったのかは定かではないが、ゲーム内容自体に変更は無い(ゲーム中ではキャラの名前は一切出ない為)。 (新・日本語版 → 旧・日本語版) 「パトリシア・ワゴン」 → 「モニカ・ワゴン」 「スペース・フーリガン」 → 「クレイジー姉妹」(*4) 「ゲンドルモア伍長」 → 「スカイ・ロボット」 「アグリー・ツイッチ・ドッグ」 → 「愛犬コロ」 2019年7月25日には本作を含めたシリーズ4作品が収録された、『Mighty Switch Force Collection』がWindows(Steam)、PS4、Switch、XboxOneでリリースされている。
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種アンチによる種批判は主に「ネットで仕入れた情報」を鵜呑みにしそれを情報源としています。 そのため協調性はなく中身も全くありません。 ここではそのほんの一部を紹介したいと思います 25 名前:最低人類0号[] 投稿日:2014/07/09(水) 05 35 53.97 ID WYMbvpKo0 [1/2] 723 史上最悪の作品の種なんて全部見るわけねーだろ 種を見るくらいならZガンダムかZZを見るほうがマシだろ 某最悪板ウォッチスレにて放たれた発言です。 典型的な中身が無い批判ですが、当事者はこれについて問い詰められ敗走。 自分の発言に責任も持てずに自分の意見すらまともに発せられない。 種アンチとはなんとも情けない人間です。
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  名前   レベル HP MP たいりょく ちりょく ちから すばやさ うん 攻撃回数 相性   魔法   マッカ 経験値        アイテム   率  火炎 冷気 電撃 衝撃 眠りマヒ 魅了混乱 封魔死 能力 イリアステル Lv10 500 221 27 11 29 25 17 1回 100% 100% 100% 100% 25% 0% 50% 0% アギプリンパアギラ 220 413
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アンチとは? 特定の者・団体を嫌う者の総称。 例として共産主義者に対する反共や、巨人・阪神を嫌う「アンチ巨人」「アンチ阪神」などがある。 特にネット上では根拠無しに特定の人物や団体を批判する者が多く、これらの人物は多くの場合、嫌われる。 『アンチを嫌う者』もまた『アンチに対するアンチ』である。「こいつはアンチだ」と言う事(根拠になっていないが)を理由として人を叩くと、自身もアンチと同類視されて叩かれる可能性があるので注意。
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光神龍 アクア・リアス レア 光/水文明 コスト6 パワー4000 アポロニア・ドラゴン ■このクリーチャーがバトルゾーンに出た時、バトルゾーンにいるファイアー・バードと同じ数までカードを引く。 ■自分の他のドラゴンがバトルゾーンに出た時、カードを1枚引いてもよい。 作者:ブレードゼロ 名前はミスト・リエスと水瓶(アクエイリアス)を掛け合わせです。ロードリエスのドラゴン版と言ったところですかね。 評価 多色なのに、この命名ルールと1つだけの種族なのは、ロードリエスを意識したためなんですね。 -- かがみ (2011-02-23 01 38 44) 名前 コメント
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無限電磁エンペラー・エイリア SR 水文明 (6) 進化クリーチャー:サイバーロード 9000 ■ブロッカー ■超無限進化―自分の水のクリーチャー1体以上の上に置く。 ■このクリーチャーをバトルゾーンに出した時、カードを3枚引く。 ■このクリーチャーは攻撃もブロックもされない。 ■W・ブレイカー ■メテオバーン―このクリーチャーが破壊される時、このクリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に置いてもよい。そうした場合、このクリーチャーは破壊されるかわりにバトルゾーンにとどまる。 作者:赤烏 収録 DMW-08 「超越編 第4弾 終焉聖典(グリモワール・スパーク)」 DMWC-14 「デュエリスト・スペシャル2 ロード・オブ・ディメンションズ」S3/S10 評価 スケルトンハンター能力、強力なcip、最低限フィニッシャーとして機能できるWブレイカー、全体火力を無視できるパワーさらに各種除去への完璧な耐性。これらを備えており、このコストと進化条件では流石に緩すぎるかと。 -- 牛乳 (2011-04-26 13 18 31) おおう、了解です……修正案考えます -- 赤烏 (2011-04-28 23 30 25) 名前 コメント
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140 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 00 27 04 ID yBYoKeky イスペイル様「ふと気になったんだが」 ジョシュア「また実験したいとか言い出さないで下さい」 イスペイル様「ザイリン酸はザイリンが…ゾイジェネ(主にルージ)を見て興奮→ザイリン酸抽出という一連の流れだ」 ジョシュア「あとルージくんに触れたり、持ち物(パンツとか)でも興奮して抽出できますね」 イスペイル様「ではここでこんな物を用意してみた」 ⊃【ゾイドジェネシス 動画集 ver.K】 ジョシュア「…なんですかこれは」 イスペイル様「史上最高のニートが、暇にあかせて作ったゾイジェネのまとめらしいが」 ジョシュア「…なんか怪しくないですか?」 イスペイル様「物は試しだ。実験しよう☆」 ジョシュア「…やっぱり実験ですか」 ザイリン「…抽出は理解した。が何故私はぐるぐる巻きになる?」 イスペイル様「作成者からの要望で『ザイリンさんに見せる時は体の自由を奪うこと』とある」 ジョシュア「…露骨に怪しすぎますね」 イスペイル様「まあ勘弁しろザイリン」 ザイリン「…嫌な予感がひしひしと」 ジョシュア「じゃあ僕らは別室で待機してます」 ウギャーヤメローウボァーヤメテクレー (30分後) イスペイル様「(ガチャ)ザイリン見終わったk」 ジョシュア「途中興奮していたようですけd」 へんじがない。ただのしかばねのようだ。 ジョシュア「ざ、ザイリンさん!?」 イスペイル様「あ、あのザイリンがここまでなるとは!?」 ジョシュア「いったいこの動画に何が映っていたんですか!?」 イスペイル様「わ、分からぬ…」 謎の暗黒物質アンチザイリン酸の誕生である。 141 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 04 10 20 ID SsAjnjCU イスペイル様「アンチザイリン酸…略してAZ(アズ)酸か…」 ジョシュア「打つのが面倒だからってそんな…」 イスペイル様「効果を試したい…ところだが、さすがに今回は今までとレベルが違う」 ジョシュア「あのザイリンさんが干物よりひでぇ状態でしたからね…まさかこれ自体がザイリンさんとかじゃないですよね?」 イスペイル様「という訳で各研究所の技術の粋を集めたこの超オルゴン時流スーツの出番だ」 ジョシュア「お、重い…」 イスペイル様「そしてもし以前ザイリン酸が暴走したように、AZ酸が我々の手に負えなくなった時の為に」 勇者王「いんでぃくす!光になぁれぇぇ!」 金槌「ようやく出番か!」 ジョシュア「ま、まだっていうか店は光にしないで下さい!」 イスペイル様「そして今回の被験体希望者は彼らだ」 ロール「出番が増えるかと思って…」 キラ「ラクスに無理やり…」 ミスト「レムに『イスペイルを手伝ってやれ』って…」 ケイン「ノーザ様が是非やってこいと…」 ジョシュア「四人中三人が人の命令って」 イスペイル様「気にするな。では諸君、まずそこの黒い何かに素手で触れてくれたまえ」 ロール「お…おおおぉぉぉっ!!」 キラ「か、快感のシェルブ○ットォッ!」 ミスト「暴徒はてめぇらか!死ねぇ!」 ケイン「(自主規制)」 ジョシュア「ひいっ!みんなプッツンしてますよ!」 イスペイル様「いつの時代の人間だ君は…しかしこの様子を見るに、AZ酸は人の闘争本能や攻撃性を活性化させるようだ」 ジョシュア「ラピッドシンドロームみたいな効果ですね。ってか早く止めないとみんな殺し合い始めちゃいますよ!」 イスペイル様「あー、あー、ガズム?全員に麻酔打ってくれ」 142 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 04 24 57 ID SsAjnjCU ジョシュア「ガズムさん…よくあれを耐えましたね」 イスペイル様「奴は頭痛で痛みに慣れてるからな。では落ち着いたところで諸君、目の前にある液体をぐいっと飲み干してくれ」 ジョシュア「千倍に薄めてちょっと梅の風味にしてるから飲みやすいですよ」 ロール「僕だってダンガイオーのパイロットなのに久しぶりの参戦なのにギルとかより空気ってカットインテンポ悪いって」 キラ「守りたい世界にあんな奴らいらないフレイもサイもカズイもミリアリアもブレードもアデランもみんな消えちゃえ特にラクス消えちゃえ」 ミスト「(こんな地球人を守る価値は…無い!)」 ケイン「(自主規制)」 イスペイル様「聞くに耐えない負の波動だ…」 ル=コボル「呼ばれた気がして」 ジョシュア「どうやら摂取すると今まで溜め込んでた負の心が噴き出るようですね…」 イスペイル様「千倍の薄さでこれか…さっきの攻撃性の高さと合わせたら変態を超えてただの人殺しになってしまうかもしれない」 ジョシュア「いったいザイリンさんは何を見たんでしょう…」 バリーンガッシャーン イスペイル様・ジョシュア「!?」 ラクス「おっほほほほ~、ご機嫌麗しゅうお馬鹿さん達」 キラ「ひっ、ひいっ!」 ラクス「キラ…私がアナタの声を見逃さないと思って?」 キラ「ち、違うんだよラクス僕は…」 ラクス「ちょっとお借りしますわよ」 ジョシュア「そ、それはAZ酸の原液…!」 ラクス「食らいなさい!」 キラ「ギャアアアアッ!」 ジュウージュウー イスペイル様・ジョシュア「と、溶けてるー!?」 143 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 04 35 07 ID SsAjnjCU ジョシュア「キラさんがオレンジジュースになっちゃいましたよ!」 イスペイル様「い、いや見ろ!ジュースから何かが出てくる!」 キラ?「……」 ジョシュア「い、生きてたんですかキラさん!?」 キラ?「ルージ君…」 ジョシュア「え?」 キラ?「ルージ君はどこだ!魔女共をこのハイブリッ○で消し去ってくれる!ルージきゅぅぅぅん!」 ドゴォッ ジョシュア「か、壁突き破ってどっかに行っちゃいましたよ」 ラクス「あらあらお盛んねぇ全くキラは」 タッタッタッ… ジョシュア「な…何なんでしょう今のは…」 イスペイル様「今の目、まるでレミコトを睨むザイリンのようだった…」 ジョシュア「まさか、AZ酸を浴びたらザイリンさんになるとでも!?」 イスペイル様「意外とあの酸そのものがザイリンという考え…間違ってないのかもしれん」 ジョシュア「は、は、早く廃棄しちゃいましょうよこんなの!」 イスペイル様「ま、待て、まずはキラの為にワクチンを作らなくては」 ジョシュア「(僕ですジョシュアです!久しぶりに触れてはいけない何かに触れてしまったようです!)」 144 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 09 10 24 ID tjuQv6y2 イスペイル様「とりあえず完成したぞ。ザイリンが生きていないとアンチザイリン酸は 暴走するようだな」 ザイリン「川の向こうでウィスプが『こっちに来るな!』と言っていたよ…」 イスペイル様「ワクチンはそのうち効いてくるだろう。 で、やや正常なアンチザイリン酸が完成したのだ。 効果はザイリン酸の逆だ」 ジョシュア「悪用にしか使えそうに無いですね」 145 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 10 42 08 ID yBYoKeky ジョシュア「でもザイリン酸の効果をすぐ消したり、混合液の未知の効果対策には使えますね」 イスペイル様「確かに。ではもう少し抽出しておきたい所だが…」 ザイリン「断る!あんな映像を二度と見てたまるものか!」ピュー ジョシュア「逃げましたねザイリンさん」 イスペイル様「確かに逃げた…何が映っているのか気になるな」 ジョシュア「では再生してみましょう」ポチットナ 【ルージミィのラブシーン】 【ルージコトナの(ry】 【ルージムラサメ(ry】 イスペイル様「本編にこんなシーンないだろ…」 ジョシュア「…ザイリンさんにとっては拷問ですね。悪いことしました」 イスペイル様「さて研究を再開する…」 ジョシュア「そろそろ時間ですよ」 イスペイル様「ん?何の時間だ?」 ジョシュア「健康診断のですよ。イスペイルさんが(バーチャロイドだから)最初ですよ」 イスペイル様『しまった!この騒ぎで忘れていたが本気でマズい!』 146 名前:それも名無しだ:2009/08/15(土) 14 17 34 ID ORg2RLKs キラ「フフフ…困っているようですね」 イスペイル様「キラ!?お前AZ(アンチザイリン)酸でヤバかったのでは…?」 キラ「ラクスが治したんだよ。どうやったかは教えてくれなかったけど まあそれは置いといて、健康診断で困っているそうで」 イスペイル様「ああ、バーチャロイドの検診を受けることになってな」 キラ「それなら、(ゴソゴソ)これを使うといい!」 イスペイル「なんだそのチップは…」 キラ「バーチャロイドの検診はスキャン方式での検診 しかし、このチップを体に付ければあら不思議イスペイルさんの体がバーチャロイドの構造に偽装されるのです!」 イスペイル様「なっなんと!しかし、タダではあるまい。」 キラ「フフフ…分かっているようで このチップの代金はいすぺいるちゃんが前回着せられ切れなかったコスプレを着て貰う ぼくの作るゲームに自由に出演させる権利と交換で…」 イスペイル様「汚いな、さすがキラ汚い しかし背に腹は代えられん…その条件呑もう!」 こうしてイスペイル様バーチャロイド説はまた広がっていくのであった。
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アンチ 概要 一般的な用法 特定の職人などを嫌う人のことを指す。批判、アンチテーゼ。 板特有の用法 一方的な罵倒と自画自賛が主であり、印象操作のとしての意味が大きい。 まともな意見が欲しい人は、むしろ2ch外で相談したほうがいいだろう。 アンチアンチ統一すれっどの略 →アンチ統一すれっど