約 4,394,103 件
https://w.atwiki.jp/ssf4/pages/3151.html
ローズ ストーリー プロフィール 概要長所 短所 立ち回り キャラ対策 コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ 基本コンボ アピール 勝利メッセージラウンド勝利時 タイムオーバー勝利時 汎用 特殊 トライアル ローズ関連リンク メモ ストーリー ジェノバでは知らぬ者のない美しき占い師。 長き戦いに終止符を打つため、精神エネルギーを力に変えるソウルパワーでベガに挑む。 プロフィール ファイティングスタイル ソウルパワー 誕生日 7月3日 代表国/出身地 イタリア 身長 178cm 体重 54kg 3サイズ B96/W57/H86 血液型 不明 好きなもの シェリー酒、入浴 嫌いなもの UV、早起き 特技 タロット投げ キャッチコピー 運命のカード CV 渡辺明乃 概要 首にかけたマフラーと超能力で戦う女性ファイター。 必殺技が飛び道具・対空・突進・反射とバリエーション豊かに揃っており、非常にバランスが良い。 通常技には下段に強い遠中K、対空性能が高い屈強P、隙が小さいスライディング、リーチの長い+強Kなど、差し合いや対空に有効な技が揃う。 バックダッシュの性能の良さも相まって、地上戦においては手堅い立ち回りが出来るキャラ。 また、スーパーコンボやウルトラコンボはいずれも高性能で、使い勝手が良い。 以上の点から、安定性と爆発力を兼ね備えたキャラでもある。 弱点としては飛び道具のソウルスパークの発生が遅く、ノーゲージで出せる無敵技を持たないため、接近戦はやや不得意なこと。 コマンド投げ、中段技といった相手のガードを崩すのに有効な技にも乏しいため、体力をリードされて待たれると厳しい。 また、立ち回りの安定性を反映してか、攻撃力はやや低め。高いダメージを与えるには0F目押しのコンボが必要となる。 とはいえ、ストZEROシリーズから直接来た人もそのまま使えるほどの変わらない安定性能であり、 何かと癖が強いキャラが揃っている女性陣の中では、かなりオーソドックスで扱いやすいキャラ。 AEではソウルサテライトの無敵が削除されて弱体化したものの、対応力を活かした安定感のある立ち回りは変わらず。 初心者にも扱いやすいキャラの一人と言えるだろう。 長所 通常技と必殺技の構成・バランスの良さは全キャラ中でも随一。特に牽制技のバリエーションはかなり豊富。中距離戦に強く、ペースを握りやすい。 ローリスクな各種牽制技を駆使した横押しが強力。 飛び道具反射技を持ち、弾持ちにも強い。弾の撃ち合いでのゲージ溜め能力が高い。 バックダッシュも硬直が少なめで優秀な部類。 下段 投げ無敵になる通常技を駆使したグラップ潰しが強力。 AEでは無敵がなくなったものの、UCIIを使ったセットプレイがあり、リベンジゲージを無駄にしにくい。ウルコンIも威力・範囲共に優秀で、対空としても使えるのが強み。 短所 体力がやや低い(950) 飛び道具・対空の発生がかなり遅く、胴着系の波動拳や昇龍拳とはやや異なる使い方が求められる。 セービングのリーチが短く使いづらい。 中段技を持たない、コマ投げがない、など崩し手段に欠け、自分から能動的にダメージを与えていくのは苦手。 使い勝手の良い無敵技が少なく、切り返し手段に乏しい。UC2の無敵時間が削除されたため、安易に仕切り直すことができなくなった。 ※6/15アップデートより、暗転ガー不を利用した起き攻めは不可能になった。 立ち回り 2012での変更点 基礎知識初心者向け講座 基本戦術 目押しルート コンボ 起き攻め 連係 反撃(未作成) ボイス キャラ対策 キャラ対策 コマンド表 ☆印はEX対応技 分類 技名 コマンド 備考 通常投げ ソウルフォール (近距離で)orN+弱PK ソウルループ (近距離で)+弱PK 特殊技 スライディング +中K 下段技 ソウルピエーデ +強K 必殺技 ソウルスパーク☆ +P 飛び道具 ソウルスパイラル☆ +K アーマーブレイク属性 ソウルリフレクト☆ +P ソウルスルー☆ +P 対空投げ スーパーコンボ オーラソウルスパーク +P 飛び道具。ソウルサテライト中は使用不可 ウルトラコンボ イリュージョンスパーク +PPP 打撃投げ。アーマーブレイク属性 ソウルサテライト +PPP アーマーブレイク属性 ページトップへ▲ 技解説 通常技 技 キャンセル 解説 立弱P 近 連必S 遠 連必S 普通の立ちコパ。ローズの立ち回りでは特に使い道なし? 立中P 近 必S 遠 必S 横にパンチ。性能的にはそれほど見所は無いが判定が強めなので、牽制として有効に働く場面も無いことはない。 立強P 近 必S 必キャンできるが屈強Pを必キャンした方が威力が高い・・・。 遠 - マフラーをなびかせて攻撃。そこそこリーチは長い。遠めの地上対空に。 立弱K 近 必S 足元を攻撃しているが立ちガード可能。 遠 - 足元を攻撃しているが立ちガード可能。 立中K 近 必S 少し跳ねながらキック。下段+投げ無敵あり。メイングラ潰し。ヒットすれば+3Fなので、目押しでコンボにいける。 遠 - マフラーで身体を支えながらその場で飛び蹴り。足元に喰らい判定がないため、相手が出した打点の低い牽制技に勝ちやすい。 立強K 近 必S 斜め上を蹴り上げる。強引に対空に使うこともできるが・・・。 遠 - マフラーで身体を支えながら回転キック。やはり足元に喰らい判定がないため、差し合いや暴れ潰しに重宝する。 屈弱P 連必S コパン。ローズの通常技では最速の発生を誇る。 屈中P 必S 薙ぎ払い。発生が速く使いやすい中技。グラ潰しからコンボパーツまで、出番は多い。 屈強P 必S 振り上げ。真上への判定が強く、ワンボタン対空として大活躍する。確定反撃時のコンボにも。 屈弱K - 小足。ここから目押しで屈中Pに繋がる。 屈中K 必S 低姿勢になれる上、リーチも長い。 屈強K - リーチの長い足払い。強制ダウン効果。 J弱P 垂直 - 斜め - J中P 垂直 - 斜め - J強P 垂直 - 自分の下方向をなぎ払う。やや発生が遅い。 斜め - 斜め下方向へとマフラーを叩き付ける。持続と判定に優れ、飛び込みにも空対空にも使いやすい便利な技。 J弱K 垂直 - しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば高速中段になる(斜めより当たるキャラが多い)。 斜め - しゃがみ姿勢が高いキャラに昇りで出せば高速中段になる。ローズのJ攻撃の中でおそらく一番下方向に判定が強い。 J中K 垂直 - 下方向にそれなりに判定が強い。 斜め - 横方向にリーチが長い。めくりにも使える。 J強K 垂直 - 真横にキック。発生が遅い。 斜め - 斜めJ強Pより威力があるので、当てられるときはこっちを狙いたい。発生遅め。 投げ技 技 解説 ソウルフォール ソウルパワーで相手を浮かせてその場で地面に叩きつける。鬼の形相。投げた後は起き攻めのチャンス。 ソウルループ 相手を浮かせてから自分の反対側に叩きつける。やはり起き攻めのチャンス。画面端ではいつもより遠くに投げる。 特殊技 技 解説 スライディング 低姿勢になり前進。主力牽制の一つ。相手の飛び道具などを空かせる(シビア)ほか、下方向に判定の強くない相手のJ攻撃をすかしつつ反撃できたり、先端当て意識で隙も少ないと非常に優秀な技。スライディングのめり込みやセービング、足元無敵技などに注意。 ソウルピエーデ 大幅に体勢を崩しながらハイキック。少し前進しながら蹴る、空中ヒットさせると追撃も可能。 ターゲットコンボ ローズにはターゲットコンボは存在しない。 セービングアタック 少し下がっての低い姿勢からマフラーで跳ね上げ。リーチは短めで発生も遅い。 レベル 解説 レベル1 レベル2 レベル3 必殺技 技 解説 ソウルスパーク 隙の大きめな飛び道具。弱→強になるにつれ出が遅く、飛ぶスピードが速くなる。強はかなり発生が遅く、通常技からの連係に使うと普通に割り込まれるので注意。 ソウルスパイラル 突進技、アーマーブレイク。弱→強の順番で発生が遅くなる代わりに、技後の硬直が短くなる。コンボには基本的に弱を使うが、弱の当たらない距離では強を使用。また強スパイラル先端当て意識で牽制に使ったり、セービングを多用する相手に立ち回りでぶっぱなしたり。 ソウルリフレクト 飛び道具反射技。弱は弾を吸収して自分のスパコンゲージに変換、中は横に跳ね返す。強は斜め上空に跳ね返す。跳ね返した弾が画面内に残っている間、自分は飛び道具を出せない。またマフラーにも攻撃判定があり、当たった相手を吹き飛ばせる(弱と中は真横、強は斜め上)。 ソウルスルー 地上入力の対空投げ。空中に吹き飛ばした相手を掴むことが出来るようになった。対空に使う場合、無敵がないので相手のジャンプを見た直後に出すくらいでないと相手の技に潰されてしまう。 EX必殺技 技 解説 EXソウルスパーク 2ヒットする弾を発射。発生は弱、速さは強と高性能。撃ちあいやコンボに。 EXソウルスパイラル 出始めに無敵が付き、切り返しに使える。ガード後の硬直差も致命的な大きさではないのも魅力。ただし、無敵は発生まで続かない。 EXソウルリフレクト 相手のEX飛び道具も跳ね返す。跳ね返した弾は威力が上がる。跳ね返す方向は真横。 EXソウルスルー 無敵時間が付き、対空技として使いやすくなった。引き付けて出していこう。 スーパーコンボ 技 解説 オーラソウルスパーク 5ヒットする飛び道具。無敵時間ありでガードさせて大幅有利。ローリスクな切り返し手段として、対空として、コンボパーツとして、多岐に渡り活躍する。今回はスーパーキャンセル以外ではソウルスパーク(とリフレクトで跳ね返した弾)が画面内にある場合は使えなくなった。 ウルトラコンボ 技 解説 イリュージョンスパーク 画面2/3ほどの距離にマフラーを伸ばし、ヒットした場合ソウルパワーを流し込む追加攻撃が発動する打撃投げ。対空としても使える。ガードされた場合、マフラーの分だけ相手を押し返す。打撃判定なのでガード可能。 ソウルサテライト 自身の周りを回転する2個の弾を付加。ローズがダメージを受けるか、相手に弾が触れるか、発動から一定時間経過するかといった条件を満たすと消える。また、サテライトに相手の飛び道具判定の技が当たると相殺されて消える。相変わらず用途の多い高性能ウルコンだが、AE版で発生が微妙に遅くなった(5F→7F)上に無敵時間がほぼ無く、相手の攻撃が重なっていると弾の発生前に潰されるようになった(ただし、弾の発生と同時に攻撃を受けた場合は何故か弾が消えない事がある)。2012版では発生のみ元に戻っている。ダメージ量は控えめだが、空中ヒット時はソウルスルーなどで追撃が出来る。なお、サテライト発動中はオーラソウルスパークが使用不可になる。ちなみにUCゲージ残量でサテライトの発生する位置が微妙に変わる(回転する速度は変わらない)。 ページトップへ▲ 基本コンボ その他のコンボはこちら。 前J中K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280基本コンボ。飛び込みから狙う。 屈弱K 屈弱P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:130(340) スタン値:180下段始動。屈弱Pは1F目押し。 屈弱P 屈弱K 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:168(348) スタン値:250ヒット確認用。屈中Pは0F目押し。 近中P 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:210(420) スタン値:280屈中Pは0F目押し。 前J強K 屈強P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ:280(490) スタン値:430立強Pだとダメージ10減るので注意。 屈強P 強ソウルリフレクト ソウルスルーダメージ:278 スタン値:330画面端限定。 J強K始動でダメージ:352 スタン値:500 (相手ダウン後)ソウルサテライト 中ソウルスルー 屈中P 弱ソウルスパイラル( オーラソウルスパーク)ダメージ358(538) スタン値:150相手がダウンした時の捲りコンボ。ダウン取ったらサテライト発動。相手の起き上がりに密着から中ソウルスルーで飛ぶと捲りで弾2個が連続ヒット、着地して屈中Pが繋がる。 屈中Pを屈強Pに変更するとダメージ:390(567) スタン値:190 主な狙い所は前投げやソウルスルーを決めた後など。 ソウルスパイラルを決めた後にも狙えるが、スパイラルヒット時4ゲージあるなら素直にSCからの追撃に回したほうが確実。 特に後ろ投げ サテライト 前ダッシュ 中ソウルスルー ~で裏ガード 表ガードというきわめてガード困難な連係となる。通称サテライトボンバー。 ページトップへ▲ アピール やるじゃない レッスンはここまでよ 腕力だけが強さじゃない ウフフ… 信じなさい、あなたの力を 悪しき力を封じ込めたいの… 思い上がってはダメ… 油断大敵よ 何を迷っているの? あなたにはまだ無理ね ページトップへ▲ 勝利メッセージ ラウンド勝利時 やるじゃない 怪我してない? まだまだヒヨッコね それじゃあダメ タイムオーバー勝利時 大丈夫? 汎用 私の力は物理的なものではない でもちゃんと効いたようね 取り返しのつかない怪我はしていない筈よ 早く帰って手当てをなさい この力を呪ったこともあった でも今は感謝しているわ 私は信じているの 人の強さを… 疲れたわ… ゆっくりお風呂に入りたいわね レッスンはここまでよ あなたには強い星がついているようね いずれまた会いましょう 今回は私の勝ちだけど次はわからないわね 占ってみたい? あなたは格闘家には向いていないわ 他の道を探した方がいいようね 運命よ… 大丈夫? 特殊 対リュウ 世界の運命を変えるために あなたが必要なの… 対リュウ(ライバル戦) 今はここで待っていて それがあなたのためなの 対ケン 運命はみんなつながっているのよ あなたもまた未来を作る一人… 対春麗 そうね 未来を占うことはできるけど あなたには必要ないと思うわ 対エドモンド・本田 大丈夫 未来を決めるのは星ではなく あなたの努力なのよ 対ブランカ あなたを守護する星は地上にあるわ 誰のことかはわかるでしょう? 対ザンギエフ あなたからは力強い光を感じる その光を目標にする人々も見えるわ 対ガイル 占いに頼らない あなたのような人が運命を引き寄せるのね 対ダルシム そう あなたも 見えぬものを見る人なのね… 対バイソン 真実から目を逸らしていたら 本当に望むものは手に入らないわ 対バルログ あなたは美しく見えないわね 私の目には 対サガット 彼と出会ったことによって あなたの運命も変わったのよ 対ベガ 思い通りにはさせない たとえこの身が滅びようとも! 対クリムゾン・ヴァイパー 私はただの占い師 あなたの敵ではないわ… 対ルーファス 彼女はあなたの運命の星 大切になさい 対エル・フォルテ ごめんなさいね 今ダイエット中なの あなたの料理を試すのはまたにするわ 対アベル 人は生まれつきの星だけに従うのではない あなたなら新しい星を見つけられるわ 対セス 人は誰でもこの世に一人 あなたも同じ ただ一つの命なの 対セス(ラスボス戦) 今からでも引き返しなさい 自分だけの運命を見つけるのよ 対豪鬼 あなたの未来は私には見えない 人の定めを超えてしまっているから 対剛拳 運命を受け入れる… あなたにはそれができるのね 対さくら ラッキーカラー?…ふふ、ごめんなさいね そういう占いはしてないの 対フェイロン 上辺だけでない本当の強さ あなたの中にもそれが見える 対ダン あなたの勝負運? …ごめんなさい よく見えないわ… 対キャミィ ええ 私も進んでみるわ まだ未来は決まっていないのだから 対元 本当は知っているのでしょう? たくさんの死者があなたを見ているのを… 対ローズ (同キャラ対戦無し) 対ディージェイ 明るさだけでは越えられない夜もある 闇に打ち勝つ強さはあるの? 対サンダー・ホーク 求めすぎれば自分を失う どうか間違えないで 対ダッドリー あなたが今の気持ちを失わなければ 欲しいものはいつかすべて手に入るわ 対いぶき 今できることを精一杯やりなさい それが未来のあなたの助けになるわ 対まこと そのままお行きなさい 自分を信じることが一番大切よ 対アドン 無から生まれる星は無い 自分の力の源をよく考えなさい 対コーディー 本当の心は 態度に表さなければ伝わらないのよ 対ガイ 私はもう行くけれど 一言だけ言わせて …ありがとう 対ハカン 面白い人ね あなたの運命が たくさんの人を引き寄せているわ 対ジュリ 人の運命を曲げる者は いつかその報いを受けるものよ 対ユン あなたには弟がいるのね… 手を取り合うことで良い運命が開けるわ 対ヤン その髪型は良くないわ… 運気を下げているもの 対殺意リュウ 目覚めて! 殺意の波動に飲み込まれてはいけないわ! 対狂オシキ鬼 なぜなの… あなたの出現は予知できなかったわ… ページトップへ▲ トライアル トライアル ローズ ローズ関連リンク ローズ専用ブログ サテライト関連の情報が豊富。Ver.2012関連も有 ページトップへ▲ メモ sf4rose http //sf4rose.blog.fc2.com/ ローズまとめブログ 屈指のまとめ量を誇り、画像付きの考察などもあり おすすめ -- (管理人) 2011-12-28 08 10 30 「sf4rose」のサイトはほとんどの大半の記事が非公開になっているので、リンク開くのは時間のムダです -- (名無しさん) 2013-03-08 21 01 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/zenmainext/pages/397.html
レベル1呪文 アニマル・フレンドシップ アラーム エンスネアリング・ストライク キュア・ウーンズ グッドベリー ジャンプ スピーク・ウィズ・アニマルズ ディテクト・ポイズン・アンド・ディジーズ ディテクト・マジック ハンターズ・マーク フォッグ・クラウド ヘイル・オヴ・ソーンズ ロングストライダー レベル2呪文 アニマル・メッセンジャー コードン・オヴ・アローズ サイレンス スパイク・グロウス ダークヴィジョン バークスキン パス・ウィズアウト・トレイス ×ハンターズ・ヴェイル ビースト・センス ファインド・トラップス プロテクション・フロム・ポイズン レッサー・レストレーション ロケート・アニマルズ・オア・プランツ ロケート・オブジェクト レベル3呪文 ウィンド・ウォール ウォーター・ウォーク ウォーター・ブリージング コンジュア・アニマルズ コンジュア・バレッジ スピーク・ウィズ・プランツ デイライト ノンディテクション プラント・グロウス プロテクション・フロム・エナジー ライトニング・アロー レベル4呪文 グラスピング・ヴァイン コンジュア・ウッドランド・ビーイングス ストーンスキン フリーダム・オヴ・ムーヴメント ロケート・クリーチャー レベル5呪文 コミューン・ウィズ・ネイチャー コンジュア・ヴォレイ スウィフト・クウィヴァー ツリー・ストライド 出展:『Player s Handbook』
https://w.atwiki.jp/pleiad_tw1if/pages/74.html
ホーミングアロー 概要(公式) 牙狩人(ハンター)初級アビリティ 光の軌跡を描いて対象を追尾するアビリティの矢を作り出し、射出します。 射出には遠距離武器が必要です。装備していない場合の射程は「近接」になります。 防御困難……対象は、最も低い能力値でこのアビリティを防御しなければなりません。 説明(プレイヤー視点) 効果 基本 射程 :弓30m 効果 :ダメージ+0、防御困難 持続時間 :- 制限 :- 改 射程 :弓30m 効果 :ダメージ+2、防御困難 持続時間 :- 制限 :- 奥義 射程 :弓30m 効果 :ダメージ+4、防御困難 持続時間 :- 制限 :-
https://w.atwiki.jp/kannyume/pages/16.html
情報 キャラクター名 ローズ 年齢 不明 性別 ♀ 種族 カトラリー フルーツ 能力・武器 普通のフォークサイズを自由に変えられる 製作者 ふもも 活動場所 うごピク・Twitter CSリンク CS キャラクター詳細 明るく元気で、少し強気な性格。 ドルチェの事が少し苦手。 ノエルとは仲が悪く、よく喧嘩を吹っ掛けている。 一時期行方不明になっていた。その時に何があったのか等を聞いてもはぐらかされてしまう。 カトラリーの天敵のはずのパティシエと仲が良いという噂があるが、本人に聞いても否定され、真相は分からない。 関係一覧 キャラクター名 作成者 関係 スュセット ちひりんご 幼馴染 ノエル ふもも ライバル + ... あなたはなんにも悪くない 私があなたの暮らし易い世界を作ってあげるからだから、ずっと一緒にいてくれる? 忘れたいもの
https://w.atwiki.jp/mh-hc/pages/703.html
07-59 ハンターカード カードタイトル:ティガアローII パワー:500 ランク:★★ 武器系統:弓 必要素材:0 防具:モノブロスシリーズ イラスト:添田 一平 <オート/キャンプ>:このカードがゲームの開始時に表向きになった時、あなたの手札を1枚選んで、捨てる。 <オート/キャンプ>:このカードが手札か準備ゾーンからキャンプに出た時、あなたの手札を1枚選んで、捨てる。 第7弾 獄炎の戈で登場した弓のハンター 収録弾 第7弾 獄炎の戈
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/632.html
特技書*バジリスクアロー バジリスクの毒付きの矢で敵を死に至らしめます(ランク6) 威力よりも状態異常が強烈(投擲/毒/麻痺/会心有り) 435:特技書*バジリスクアロー 価格:1000G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 *バジリスクアロー【MP 50/TP 35】 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/seriale/pages/796.html
∥トライアル・ロワイヤル 僅か4年で12隻ものアローヘッド級突撃艦が轟沈ry アローヘッド & ミーシャ ∥突撃型巡洋艦 猛スピードで敵艦隊に突撃し、貫通力を強化したホーミングレーザーをまき散らしながら駆け抜ける そんな無茶苦茶なコンセプトと、それを支える大出力のエンジンとバリアユニットを持つ巡洋艦 鏃の名の通り、開戦直後に突撃し少しでも敵の戦力を減らす事が目的の文字通りの鉄砲玉である 突撃思考の元気娘アンドロイド「ミーシャ」を搭載。何時も真っ先に飛び出し、真っ先に落とされている 船体デザインは鋭角的で矢のような形をしており、側面にレンズ型のホーミングレーザー発射口が大量に並んでいる (061224a初出) ∥関連事項 ⇒トライアル・ロワイヤル ⇒艦艇 ⇒所属不明 ∥画廊 「クロガネショウグン」と「アローヘッド」 全景 ヘッドブリッジ 上面
https://w.atwiki.jp/opfan/pages/4408.html
画像 アローフェイス 戦場跡にて朽ちていた弓から生まれし魔物。 付喪神にも似た類のモノであり、自分の体から矢を生み出し射かける事が出来るらしい。 ブルズアイ 悪魔によって命を宿らされた赤い弓。 獲物を見つけると魔力で生み出した矢を放ち、射殺すまで止まらないと言われている。 関連 付喪神/付喪神化 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/2337.html
白騎士の精霊アロー アンコモン 光 3 1000 エンジェル・コマンド ■このクリーチャーがバトルゾーンを離れる時、墓地に置くかわりに裏向きにして自分のシールドに加える。 (F)すべてを捕らえる矢。矢を失う時、白騎士が始まる。 作者:バトマー 種族も効果もよろしい。 強すぎではないでしょうか・・・^^; 評価
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3831.html
ロックマン8 メタルヒーローズ 【ろっくまんえいと めたるひーろーず】 ジャンル 横スクロールアクション 裏を見る裏を見る 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売・開発元 カプコン 発売日 【PS】1996年12月17日【SS】1997年1月17日 定価 6,090円(税込) レーティング CERO A(全年齢対象)※ゲームアーカイブスで付与 廉価版 PlayStation the Best for Family1997年11月27日/2,940円(税込) 配信 ゲームアーカイブス2014年12月17日~2019年12月13日/617円 (税込) 判定 良作 ポイント さらなる次世代機進出『7』からさらにグラフィックが進化アニメムービーやキャラボイス等演出もパワーアップ ロックマンシリーズ 概要 プロローグ 特徴 SS版の追加修正点 評価点 賛否両論点 問題点 総評 移植・その後の展開 余談 概要 ロックマンシリーズの8作目。 長年ファミコンでシリーズ展開していたものが前作でようやくスーパーファミコンに進出したが、今作はプレイステーションとセガサターンで発売された。 SS版には追加変更要素がある。 プロローグ 宇宙の彼方より飛来する2体の謎のロボット…地球外の文明の片鱗を見せる「彼ら」は、熾烈な戦いを繰り広げながら太陽系まで到達を果たす。そして双方が渾身のオーラを込めた最後の一撃は、まるで紫色と青色の2つの流星の衝突だった。戦いの果てに謎のロボットは、双方共に完全に大破し地球へと落下していく。Dr.ライトはこの落下するロボットの残骸を、高エネルギー反応の隕石と判断しロックマンを調査へ向かせるのだった。しかし偶然にも、残骸の落下した島はDr.ワイリーの秘密基地であり、ワイリーは禍々しいオーラを放つ紫のロボットの残骸を回収し逃亡してしまう。こうして地球へと持ち込まれた強大な災いの力「悪のエネルギー」を巡り、宇宙から来た謎の青いオーラのロボット「デューオ」を交えたDr.ワイリーとの戦いが始まる。 特徴 前作からの大きな相違点 前作『7』が「寄り」のアングルとするならば、本作は「引き」のアングルといった具合に、画面内のロックマンと雑魚敵のサイズが縮小され、ロックマンの周囲の地形と雑魚敵の視認性が向上した。 前作『7』では雑魚敵を倒して集めていた「ネジ」が、本作ではステージ中に隠された有限の収集物へと変化し探索要素を全面に押し出した仕様に変更された。一度取得したネジは二度と再配置されることは無い。 ネジを集めて開発できるアイテムは、消耗品の補充がメインだった前作と異なり、今作ではロックマンのバスター・身体性能へ直接作用する強化パーツが数多く取り揃えられており、取得の有無で攻略の難易度にも大きくかかわってくる。 ネジは全部で40個。全てのネジを回収しても開発しきれないアイテムが出てくるコスト設定のため、どのアイテムを開発するか取捨選択が重要となる。 チャージショットのチャージ完了までの所要時間が、前作から更に伸びた。 前作『7』がおよそ1.8秒だったのに対し、今作はおよそ2秒を要する。 特殊武器装備中でもバスターを使用可能 本作では無印ロックマンシリーズ内でも珍しい仕様として、特殊武器選択中でも(PSコントローラーの場合)△ボタンでバスター及びチャージショットを平常時と同様に扱うことが出来る。 ハードの性能向上も手伝い、本作は大量の雑魚敵が大挙して出現するというシチュエーションが多数盛り込まれ、小型の雑魚敵の出現数が多い反面、大型・高耐久の雑魚敵の配置が少ない傾向にある。 新たな試みとしてテングマンステージのシューティング、フロストマンステージのスノーボードがある。ワイリーステージでも登場する(*1)。 シューティングステージではラッシュジェットで足場が固定され、自由に移動が可能。また特定のアイテムを取ると、ビート・エディ・ライトットが援護してくれる。 ちなみに、ワイリーステージのシューティングステージでは、ボス戦もシューティングで行われる。仲間たちと共にボスと戦うというシチュエーションは中々燃えるものがある。 スノーボードステージは終点まで止まることなく走り続ける強制スクロール式。ジャンプやスライディングを使用する場面は警告サインが出て知らせてくれる。 今作のみ体力や武器のエネルギーゲージの残量表示に目盛りがない。なお、ライフは前作以前よりも増加している。 今作のみ水中エリアでロックマンは「泳ぐ」事ができる。 シリーズおなじみの回復アイテム「E缶」等が本作では廃止された。 ラッシュの出番の変化 前作、前々作で活躍した合体ロックマンのシステムは廃止され、更にラッシュコイルの能力も本作には登場しないため、高所へ登るシチュエーションに際しラッシュの協力は得られない。また、ラッシュジェットは空中自動スクロールステージでのみ登場し、通常ステージでは使用できない。 代わりに特定の中ボスを倒すことで獲得するラッシュの機能拡張アイテムで4種の能力が解放され、任意のタイミングで呼び出し使用できる。 ラッシュバイク:バイクに変形したラッシュに搭乗し、エネルギーが切れるまで高速で移動できる。ジャンプ幅も倍増する。 ラッシュクエスチョン:呼び出したラッシュがランダムで行動し、当たりの場合は回復アイテムが1つ出現する。 ラッシュボンバー:一定時間、ラッシュが上空から爆弾を無作為に投下し攻撃を行う。 ラッシュチャージャー:一定時間、ラッシュが上空から回復アイテムを無作為に投下する。 前作『7』において、他社委託のGB版『ロックマンワールド4』から一部のシステムが逆輸入で採用された流れから引き続き、本作でも『ロックマンワールド5』から武器エネルギーの消費を抑える開発アイテムを逆輸入している。 BGMは全体的に落ち着いたものとなり激しい曲調が多かった従来の作品とは違った雰囲気になっている。 なお激しい曲調である主題歌は作曲者が異なっている。 今作のボスキャラ公募は上位ハードの特性を活かすためか、あらかじめ数体のボスの攻撃方法が先行で決定されていたという開発背景により、特殊な形式で公募された。 まずテングマンとアストロマンの2体はあらかじめカプコン側がデザインしたもので、一般募集は残り6体。 うち3体は骨格のみ最初から用意された「未完成ロボット」に肉付けをして完成させる形で“分離胴体&片腕剣ロボ”(後のソードマン)、“腕長ロボ”(後のクラウンマン)、“双頭&片腕キャノンロボ”(後のサーチマン)という奇抜な形で募集された。 残りの3体は従来通り自由デザイン形式である。結果として従来より個性的なデザインのボスが多くなり幅が広がったが、シリーズの一時中断により今作が最後のボスキャラ公募となった。 ボスの弱点が前半4人と後半4人で独立している。 前半はテング→クラウン→グレネード→フロスト→テング。後半はソード→サーチ→アストロ→アクア→ソードで、前作とは違い1つの大きな円にはなっていない。リングが独立しているのは、後半ステージの攻略に、前半ステージで入手した武器を使用するための処置と思われる。 今作の後半ステージでは特殊武器を使ったギミック利用が必須となるが、要求されるのは前半で入手している武器に限られる。必要な武器を入手していないために詰まるといった心配は無用。 + 本作のボスと特殊武器 前半4ステージ テングマン トルネードホールド 敵に多段ヒットする竜巻を設置。自身が竜巻に入ると浮き上がる クラウンマン サンダークロー 一定距離で戻る電撃ワイヤーを伸ばす。地形のフックに引っ掛けぶら下がれる フロストマン アイスウェーブ 床を這う氷の刃を放つ。敵を貫通し、多段ヒットする グレネードマン フラッシュボム 爆弾を真っ直ぐに撃つ。敵や地形に当たると多段ヒットする爆発を起こす 後半4ステージ アストロマン アストロクラッシュ 隕石群を降らせ画面全体に攻撃。特定の地形を破壊できる ソードマン フレイムソード 炎の剣を振るう サーチマン ホーミングスナイパー 追尾ミサイルを撃つ。チャージにより同時発射数増加 アクアマン ウォーターバルーン 弧を描くように水球を投げる ロールちゃんの服装が大幅に変わり、今までより気が強く大人びた印象になった。今作の衣装は後に『ロックマン フォルテ』『ロックマン ロックマン』『ロックマン9』にも登場する。 また『MARVEL VS. CAPCOM』及び『同2』の隠しキャラとしても本作の姿でロールちゃんが登場している。ちなみにこれが最弱キャラと名高い「ロールちゃん」である。 SS版の追加修正点 最も顕著なのはカットマン(『1』のボス)とウッドマン(『2』のボス)が登場する事。カットマンは中間ステージの隠しボスとして、ウッドマンはサーチマンステージの中ボスとして登場する。 なお、この2体のボイスは本職の声優ではなく、製作スタッフが担当している模様。 SS版ではゲーム中のBGMや声の試聴、公式イラストやボスキャラ募集のために集まったイラストを閲覧できるモードがある。 テングマンステージのBGMが異なる。さらにボス戦BGMの出だしも若干異なる。 ちなみに忘れたころに発売されたサントラには未収録。2012年にイーカプコン専売で発売された『ロックカン サウンドE缶』には、テングマンなどSS版の曲も収録された(*2)。 テングマンステージのSS版BGMは後に、ロックマン30周年記念ライブの楽曲に選ばれた。 今作は録音では無く音源での再生となっているため、そこでのハード間の差となっている。そのため全曲聴こえ方が異なり音響等含めSS版の方が豪華だが、PS版が劣悪という訳ではない。 ネジの配置が一部異なる(総数は同じ)。 PS版よりも敵やトラップの数が多く、若干難易度が高い。 評価点 ハードの性能向上に伴い、演出が強化されている。 美麗なグラフィックにより前作『7』より確立されたポップでコミカルな世界観がさらに際立っている。 後に発売された『9』、『10』はファミコン風ドットで製作されたため、2018年の『11』発売までロックマン本編シリーズの中では最もハイクオリティなグラフィックを誇っていた。 OP、ED、中間イベントはアニメーションムービーが挿入されている。作画クオリティが高く、後発の『X4』よりも明らかに綺麗。 OPとEDにテーマソングが存在する。特にOPの『ELECTRICAL COMMUNICATION』はファンの間で人気が高い。 後に発売された『スーパーアドベンチャーロックマン』でもこのOP・EDテーマが採用された。 ロックマン本編としては初めてボイスが追加された。ムービー中はもちろんのこと、台詞の一部やバスターショット、ジャンプ等、様々な場面でロックマンが発声する。また、8ボスも声がついたおかげで個性の強さはシリーズ屈指となった(*3)。 中でも強烈なのが二又一成氏が演じるグレネードマン。「相手が自分の爆弾でやられている姿を見るのも好きだが、自分がやられても喜ぶ変な奴」という変態SM野郎。断末魔が「気持ちいいぜぇ~っ!」。このゲームは全年齢対象です。 ちなみにDr.ワイリーのCVは青野武氏。本作以降、後のロックマンタイトル(ロックマン・ロックマンXシリーズ)でDr.ワイリーの声を担当した。 武器入手画面のロックマンが3DCGで描かれている。 システムもいくつか変更されている。 ロックマンシリーズは本作以前まではゲームの中断・再開はパスワード方式が採用されていたが、今作でついにセーブ方式が採用された。 1つのステージが長くなり、中間地点で大きく前半と後半に分かれている。後半でゲームオーバーになったとしても後半の最初から始められる。 細かい点では特殊武器を選択しながらでも標準装備のロックバスターが使用できるようになった(初期設定では△ボタンに設定)。 ボスに弱点武器を当てた際のリアクションが特定のタイミングのみに限定され、前作やXシリーズの様に露骨なハメパターンに陥ることが無くなった。これにより、ボスを弱点武器でお手軽に完封とはいかなくなっている。 + ただし……(ネタバレ:一部ボスの弱点武器へのリアクション) アストロマンとアクアマンは弱点武器を当てるだけでリアクションをするため、ハメ殺しが可能。 アストロマンの弱点武器「ホーミングスナイパー」は発射時にロックオンし、その敵を狙うのだが、アストロマンはロックオンされた時点で動きを止めるため、ハメが成功しやすい。 アクアマンは弱点武器「アストロクラッシュ」が画面全体攻撃のため狙う必要すらないが、エナジーセイバーなしだと全弾当てても倒し切れない。 逆にグレネードマンは怯ませ方が他のボスより特殊であり、怯む時間も短い。そのためかは不明だが、通常よりも与えるダメージが大きい。 前作同様、特殊武器は攻撃するだけでなくルート進行にも使い道がある。 特定のオブジェに引っかけワイヤーアクションができるサンダークローと地面に設置し空高く舞い上がることができるトルネードホールドは使い勝手もよくアクションに幅を持たせている。 オープニングステージから使用できるロックボールは、踏むとハイジャンプができるという特性を持ち、使いこなせるようになると非常に便利。 裏ワザに近いテクニックだが、空中でも出した瞬間にボールを踏んでのジャンプが可能。場合によっては空中ジャンプの繰り返しによりステージのギミックを無視して突破することもできる。 武装としてのロックボールはとあるボスに対し必須に近いが、使用にコツのいるハイジャンプおよび空中ジャンプは、あくまで使いこなすと便利な機能にとどまっている。使いこなせなくとも問題はない。 上に挙げた武器以外も威力や燃費などに恵まれており、凄まじい威力を誇るフラッシュボムや、誘導性能に優れたホーミングスナイパーをはじめ、全体的にシリーズでもかなり優秀な部類。ステージ攻略に「使わされる」ような不自由する感覚も少なく、後述する点もあって道中で気軽に使えるので爽快。 前作の不満点だったメッセージ関連が改善された。 全てのメッセージを早送りできるようになった。 ボス戦でのイベント会話は、リトライ時はカットされるようになった。 そもそもの話、3D作品が過剰に作られていた時期に「2Dかつハイクオリティなドット」での作品を作るという着眼点自体評価できると言える。 後発の「X4」と同じく、3D黎明期の時代に2Dでやり甲斐をしっかりと感じられ、「アクションゲーム」の根本的な部分を味わえる作品だと言えるだろう。 賛否両論点 今作も前作同様、前半4ステージ、後半4ステージの構成である。前作「7」では隠しパスワードによって冒頭から後半4ステージを解禁することも可能だったが、今作はそれもない。結果、攻略の自由度がかなり制限されてしまっている。 後半4ステージのうちソードマンとサーチマンステージには、前半4ステージのボスの特殊武器を使用して進んでいくギミックが搭載されている。該当武器を揃えてから挑む必要がある為、飛び選択を廃したのは仕方ないとも言えるが、一長一短である。 今作では武器エネルギーが全快する機会が数多く用意され、熱心なシリーズファンには賛否両論となっている。 8ボスステージの前半・後半部分を跨いで画面が切り替わっても全快し、ボス戦前には特大武器エネルギーが必ず配置されている。ワイリーステージ攻略中でもステージクリアごとに全快する。 この仕様によりゲーム全体を通して武器エネルギーが枯渇しにくくなった。 強化パーツの取得状況にもよるが、パーツ無しのバスターチャージ時間が前作から増加し、ホーミングスナイパーやフラッシュボムといった使い心地良好な特殊武器を有する本作は、チャージショットの無い過去作と同様に特殊武器主体で攻略するプレイにもある程度応える設計となっているともいえる。 ネジの総数が不足するため、強化パーツの一部は諦める必要がある。 強化パーツの中にはイグジット(*4)やエネルギーバランサー(*5)等、無いと少々不便なアイテムも含まれている。これらは手間を省くためのアイテムであり、攻略に必須というわけでもないため後回しにされたり開発されなかったりされがちになる。 スライディングやハシゴの昇降速度などは、強化パーツの開発前提で未装備状態の性能が落とされている。開発しないと従来よりもテンポが悪くなるわけで、ロックマンのもたもたとしたアクションに不満を覚えたプレイヤーも多いだろう。パーツを開発すれば改善されるとはいえ、ネジ回収が必要なため最序盤は利用できず、こういった利便系パーツを優先すると他の強化パーツの開発も遅れる。 ネジをすべて回収しようと思った場合、後半特殊武器が必須の関係で最低でも前半の4つのステージにはもう一度入り直さなければならない(*6)。本作は1ステージの長さもシリーズ中最長であり面倒。ただこれは特殊武器やアイテムで強化されたロックマンでもう一度前半ステージを爽快にプレイする機会という意味合いもある。 こういった攻略済ステージ再訪時に活躍するのが前述のイグジットなのだが、ボス部屋まで駆け抜けるか、少々時間はかかるがゲームオーバーになればステージ脱出はできるため、他のパーツを優先されがち。 ただこのように従来当たり前にできたことが制限付きになった一方で、プラスオンで強化できるパーツにはかなり強力なものが含まれており、パーツ次第ではロックマンの性能は従来作をかなり上回ることもできる。戦闘面ではあまり役に立たないパーツも複数あるため、パーツ選びでそれほど迷うこともない。 あえて選ばれることの少ないロックバスター強化パーツを取り、周回プレイで違ったプレイを楽しむというようなこともできる。 なおバスターパーツとイグジットはポーズメニュー欄に専用のスペースがあるため、すべて集めなければ空白ができてしまうという問題点も… 新しいギミックである「スノーボード」の評判があまり良くない。 自動スクロールする中で正確なジャンプとスライディングを要求され、ミスすれば落下や地形挟まれにより即死する為、フロストマンステージ、ワイリーステージ1では多くのプレイヤーが苦しめられ、トラウマステージとして語り草となった(*7)。本作は全体的に難易度が低めであるが、ここだけ突出して高くなっている。 フロストマンステージには2ヶ所のスノーボードがあるが、慣れないうちは操作に戸惑うものの慣れれば十分攻略可能。 ただし途中にネジが2つあり、道を誤れば回収できず再挑戦が必要になる。 問題はワイリーステージの方で、タイミングがよりシビアになり少しのミスが命取りになりかねない。距離も長く、それだけ長い間集中力を持続させる必要もある。 ただステージの最初にスノーボードがあるため、ミスしても再挑戦しやすい親切設計となっている。逆に言えばそれだけ何度も落ちることを想定して作られているとも言える。 「アストロクラッシュ」を使って滞空時間を稼ぐこともできるが、使っている間は操作不能になるため、常に動いているスノーボードでは使いどころが難しい。 なんとかスノーボードを突破しても、その後のワイヤーアクション地帯やボス戦でゲームオーバーになるとコンティニューしてもスノーボードからやり直しになるのも厳しいところである。 強化パーツの1つ、チャージショットの強化版である「アローショット」が異常に強い。 アローショットは着弾時に扇型へと広がる6つの拡散弾へと分裂し、貫通力を犠牲に広範囲に攻撃するというチャージショットである。しかも拡散した弾1つ1つが、拡散前の本体と同等の威力3の破壊力を持つ。 小粒の敵相手ならば拡散弾で一度に多数の敵を撃破でき、高耐久の敵相手へ全弾直撃すれば本体+拡散弾で合計威力21の超火力チャージショットと化すためあらゆるザコ敵を一撃で破壊してしまう。 直撃→拡散の二段構えの為、ジョー・クラシックやハンニャアタッカーといった敵の前面ガードをも貫くという副次効果も持つ。 要するに、攻撃範囲と攻撃力の双方がぶっちぎりで高く、まるで隙のない凶悪性能であり、ステージ攻略時には無類の強さ、爽快感を誇る。 これだけの性能でありながら序盤の早い段階で入手可能であり、取得の有無でゲーム性が一変する。その上、後半以降はチャージの時間が短縮される「ハイスピードチャージ」も取り付けると連打性能も格段に向上し更に猛威を振るう。 下手をすると「ハイスピードチャージ」以外のロックバスター強化パーツの立場も危うくしており、またアローショットさえ開発してしまえば、必然的にステージ中の特殊武器の出番も大きく奪う。 ボス戦に関してはダメージ後の無敵時間の関係で、威力は通常のチャージショットと変わらない。 同じく強化チャージショットのレーザーショットは貫通性能持ちで対ザコ攻撃力こそ同等であるが、ボス相手には攻撃力が2と低く、細長く上下の当たり判定も若干小さくなると実質的な下位互換装備である。ただ適度な手応えで遊ぶにはこちらを選ぶ手もある。 本作は従来よりも一度に多数のザコ敵が登場する上、ステージも長くなっているためこの装備で多くの敵をなぎ倒しつつテンポよく進めることが爽快感にもつながっている。 BGMの作風の大きな変化 ロックマンシリーズ特有のテンポとノリのいいBGMは「7」まで大きく現れており、今作でもオープニングステージやテングマン、フロストマンなど印象に残る曲もあるが、それ以外にも他作品以上にテクノを意識したような曲が多い。音質は良く悪い印象は持たないが、ややインパクトに欠ける。 問題点 個々のステージが他のロックマンシリーズと比べ長く、前半と後半に分かれている。後半まで行くと一旦ロード画面になる。この点でSFCとPS(SS)を比べるのは少々酷だが、テンポが悪く感じられる。 ゲームソフトの媒体が、待ち時間自体が無いロムカセットからロードの生じるディスク媒体への本格的な移行が行われていた当時、まだロードが長い作品が多い事も相まって、似た不満点はどのPS(SS)ソフトでも噴出していた。本作のロードはPS(SS)ソフトの読み込み時間としては短い。 メニューを出すのに時間がかかるようになってしまったため、特殊武器の切り替えがしにくい。 LRでも切り替え可能だが、アクション画面でのとっさの切り替えには慣れが必要であるし、特殊武器が増えるほどにやりにくくなる。 スライディングが終わったあと普通に走ろうとしても謎の滑らかな起き上がりモーションが発生してしばらく硬直してしまう。 一応そのモーション中にもう一度スライディングかジャンプすることでキャンセルすることは可能。 ラッシュの特殊機能が使いづらい。 ラッシュバイク:制御性に難があり、使いどころが難しい。敵に当たってもロックマンはダメージを受けないが残り時間が減る 本作は特殊なギミックを利用して進むステージが多いため、高速でステージを突っ切ることを目的としたラッシュバイクは活用できる場面が少ない。性能自体は悪くないだけに惜しい点である。 一番の使いどころは実はボス戦である。搭乗中はロックマンへのダメージを防げるため、ほんのわずかでもリスクなく相手の体力を削ることができる。相手の動きを見ることにも役に立つだろう。 ラッシュクエスチョン:従来のエディーのようにアイテムを持ってきてくれるが、あちらと同様に内容はランダムなので、使うタイミングが計りづらい。 おまけにそこそこ高確率で、まったく無意味な行動をする可能性まである。 ラッシュボンバー:投下される爆弾はそれなりに威力はあるものの、性質上狙った場所へ攻撃できないため、やはり運頼みな能力といえる。 ラッシュチャージャー:E缶のない本作では有力な回復手段となるが、使いどころであるボス戦の最中に攻撃を避けながらアイテムを集め回らなくてはならなくなる。 ラッシュは画面を往復する動きをするため、画面の半分を埋めるような大型ボスが相手の場合、ボスの位置に落ちた分は拾えないこともある。ただ、回復アイテムを拾いながらのごり押しも可能なので、場合によってはE缶よりも強力に感じることも。 また、ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」戦で呼び出すと地形の構造上アイテムが引っかかって落ちてこない事がある。 なお、ラッシュの各機能は前半後半1回ずつ、さらにリトライの度に再度使えるようになる。つまり武器エネルギーが全快するタイミングと同じである。 終盤でフォルテが中ボスとして登場するが… ぶっちゃけ前作より格段に弱い。今作に登場する特殊なエネルギーを使っているというのに。 ついでに出番自体も少なく、プロローグデモとこの終盤の登場だけで終わる。 総評 前作『7』で新たな展開を見せたロックマンは、今作では上位ハードへの移行による演出の強化に加え、シリーズらしいアクションの根幹を維持しながらも思い切った改革を断行している。 マンネリ打破のためシリーズの特徴であるE缶を廃止した代わりに全体的な難易度を下げ、ロックボールやアローショットによるスピーディーで爽快なアクションを売りにした意欲作となった。 ハード性能の進化により、特殊武器も爽快感ある派手な演出になり、更には単なる攻撃のみならず移動手段としても使えるものが登場。アクションに幅を持たせることに成功している。 現在では他のシリーズ作品共々配信で手軽に入手可能なので、シリーズファンで未プレイの方は遊んでみると良いだろう。 移植・その後の展開 ファミコンから続くシンプルさが売りの当シリーズは、ハードの進化に対応するのはやはり難しく、またXシリーズとの住み分けもあってか、本作でシリーズを一時休止することになった。 しかし十数年後、意外な形で「復活!!」を遂げることになり、以後は散発的に続編が出されている。 2017年8月10日発売の『ロックマン クラシックス コレクション2』に本作のPS版が収録されている。 余談 本作はナンバリングタイトル中、唯一サブタイトルに漢字が使われていない。また感嘆符(!や?)も使われていない。感嘆符のないサブタイトルは『2』以来である。 PS、SSが普及しきっていない時期での発売であった為、プレイできない人も多かった。 そのお詫びとしてSFCで制作されたのが『ロックマン フォルテ』である。 わずか1ヶ月しか間が開かずに発売されたSS版で限定のイベントを導入するのは、やはりPS版プレイヤーには不満点に成り得る。 本作以降のシリーズではボスキャラ公募は行われなかったが、2013年にロックマン25周年を記念して約17年ぶりにボスキャラ公募を再開した。 シリーズ外ではあるがソーシャルゲーム『ロックマンクロスオーバー』において最優秀作「アーケードマン」が採用された。 ワイリーステージ1のボス「アテテミーノ」は攻略本ではロックボールとアイスウェーブしか効かないとあるが、実際はロックバスターも有効である。 ただし、通常の方法では当てられないため、縛りプレイでもなければバスターで戦う意味はない。 本作のオープニングステージの舞台であるドクロ型の島はメカドラゴンや建物らしき残骸が背景にある事から『2』のワイリー城が建てられていた場所と推測できる。 本作及び『ロックマン フォルテ』のコミックボンボンでのコミカライズは池原しげと氏から出月こーじ氏に担当が変わっている。 池原氏の原作準拠の作風から変わっているのが特徴である。 デューオに関する結末がゲームのそれと異なる。「危機に陥ったロックマンを救う」という点では共通しているが。 SS版の設定を取り込んでおり、わずかな出番であるがカットマンとウッドマンも登場する。 終盤には『ロックマン フォルテ』のボス達が登場し、最終回後はそのまま『ロックマン フォルテ』編に移行した。しかし単行本には最終話まで収録されなかった。 2011年5月30日に復刻版が発売された。こちらは最終話までキッチリ収録されているので今購入するならこちらがお勧め。 8ボスの一体「テングマン」は、ロックマンのボスの中でも何かと優遇されていることで有名。テングマンは天狗になっていい。 テングマンから手に入る特殊武器「トルネードホールド」は、クロスオーバー作品でもロックマンの武器としてよく実装された。 『MARVEL VS. CAPCOM』では一定の距離に竜巻を発生させる設置式飛び道具。 『ガンスパイク』ではその場に多段ヒットする竜巻を出す範囲攻撃。 『大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U』でも復帰用のカスタマイズ必殺技の一つとして採用。また同じく8で初登場の「フレイムソード」も空中前攻撃として登場。 ちなみに本作『ロックマン8』内でのこの武器、敵にはダメージを与えるが、ロックマン自身は触れても一切ダメージを受けない。テングマンが使用してくる時ですら、ロックマンは動きが拘束されるというだけで、この武器からはノーダメージ(*8)。これ、最初からロックマンのための武器なんじゃなかろうか……? また、テングマンは「ロックマン フォルテ」に登場しており、今作でもPS版とSS版で曲が異なるため、なんとテングマンのテーマが3曲存在する。 「 フォルテ」はGBA版も存在するので、3曲+αと言うべきか。 もちろん「テーマ」なので原則1ボスにつき1曲(例外として「ワールド2」にも登場したボスは2曲)。3曲あるのはもちろんテングマンのみである。 本作のアンケートハガキの一つの項目に、「ロックマンシリーズとして遊んでみたいゲームは?」の欄があるが、この中に「3Dポリゴンを使ったゲーム」「対戦格闘」「パズルゲーム」などの大まかなものの他に「ロックマンとロックマンXが一緒に登場するゲーム」というのが存在する。 「10」や「X5」にお互いのオマージュ要素が存在したり、「ロックマンX DiVE」にて無印ロックマンが登場したりはしているが、明確な「無印とXのコラボ作品」は作られていない。