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https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/201.html
デッキ概要:強制接収でハンデスを狙う。 戦闘面での強さ:C コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:C 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×8 暗黒界の武神 ゴルド×3 サンダー・ドラゴン×3 暗黒界の軍神 シルバ×2 レベル4以下×11 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×2 魂を削る死霊×1 召喚僧サモン・プリースト×2 メタモルポット×1 D.D.クロウ×2 スナイプストーカー×2 魔法×13 強奪×1 洗脳-ブレイン・コントロール-×1 スケープ・ゴート×1 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 ライトニング・ボルテックス×1 貪欲な壺×1 暗黒界の雷×2 手札抹殺×1 エネミー・コントローラー×2 罠×8 リビングデッドの呼び声×1 強制接収×3 マインド・クラッシュ×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 闇の取引×2 融合×4 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 サイバー・エンド・ドラゴン×1 クリッチー×1 改定日:23 27 2007/07/30 強制接収は発動条件がかなり重いので、そこらへんのルールはしっかりマスターしてから使おう(ってか、管理人自身結構怪しい。 ……地味におジャマジックとアームド・ドラゴンとの相性が良いので、万丈目サンダーデッキを使うならコレを基軸にすると面白い気がする。 また、今まで弱点としていた暗黒界もクロウの登場から対抗できるようになり、死デッキまで組み込めるようになった。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/vipmtg2/pages/502.html
707 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2010/02/27(土) 18 15 50.09 ID aRztuN20 【デッキオークション概要】 初手8枚、ライフ25でスタート。アバターは使いません。詳細はhttp //mtgwiki.com/wiki/%E3%83%87%E3%83%83%E3%82%AD%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%82%AF%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3 最終入札より3分間入札が無いと最後に入札した人が落札します 同じ値が複数出ると(ハンド6、ライフ17が二人等)早い書き込みが勝ちます。 サイドボードはありです。 本スレだと、規制云々で困るので、オークションは避難所でしたいと思います。 【デッキ登録に関する注意】 フォーマットは2chdです。http //www37.atwiki.jp/vipmtg2/pages/17.html みなさんデッキの登録ありがとうございます。 デッキ登録の際は、使用ブロックの記入とネタデッキかガチデッキかを明記して下さい。 テンプレ @デッキ名 【ガチorネタ】 59 [10E] Forest (4) 1 [IA] Scaled Wurm デッキオークションで流すデッキの数は、参加者の数を予定しております。 ガチデッキとネタデッキの採用数は1 1で、登録可能デッキ数が奇数個なら、ガチデッキを一個多くします。 よって参加者数により、オークションで流されるデッキには限りがあります。 したがって、デッキの登録に優先順位をつけたいと思います。 デッキ登録の際の最初の書き込み秒数のコンマ秒数が若いデッキを優先して採用していきます。 例) 701 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2010/02/27(土) 17 55 35.56 ID aRztuN20 697 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2010/02/27(土) 17 15 59.60 ID aRztuN20 この2レスの場合、56と60なので前者が優先されます。 【オークション中の注意】 基本は概要通りですが、オークション中の注意を。 オークションで流れる順番は、ガチの方を先に、後からを、ネタをします。 流す順番は書き込み秒数の若い順から流していきます。 もし、誰も落札せずにデッキが流れた場合、それは最後まで何も落札できなかった人のデッキになります。 何も落札できなかった人が複数居た場合は、その人たちで再びやり直します。 早めに落とさないと、確実にネタデッキをつかむことになるんで注意! このくらいですかな。 他に質問があればどうぞ。 708 :以下、VIPにかわりましてパー速民がお送りします [sage]:2010/02/27(土) 18 21 19.92 ID aRztuN20 ではこれからデッキの募集を開始します。 デッキ登録は20 45まで 参加者のエントリーは20 00から21 00までにします。 ではがんばりましょー 今まで頂いたデッキ ガチ ネタ 大会結果 大会日 フォーマット 優勝者 詳細 |2010/02/27|2chd| |顎無 ◆C1aEnJaUS2 ||2010/02/27参照
https://w.atwiki.jp/wahamuda84g/pages/603.html
デッキ概要:大騒動で戦う。 戦闘面での強さ:D コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:C 対応力:D 成長性:D 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×6 サイバー・ドラゴン×2 守護者スフィンクス×2 人造人間-サイコ・ショッカー×1 ホルスの黒炎竜 LV6×1 レベル4以下×14 クリッター×1 異次元の女戦士×1 ならず者傭兵部隊×1 魂を削る死霊×1 墓守の偵察者×3 墓守の番兵×3 メタモルポット×1 ミスティック・ソードマン LV4×1 ミスティック・ソードマン LV2×2 魔法×16 月の書×1 洗脳-ブレイン・コントロール-×2 強奪×1 抹殺の使徒×1 封印の黄金櫃×1 死のマジック・ボックス×2 早すぎた埋葬×1 サイクロン×1 大嵐×1 貪欲な壺×1 強制転移×2 モンスターゲート×1 カードトレーダー×2 罠×4 大騒動×2 リビングデッドの呼び声×1 破壊輪×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 相手に墓守の番兵を送り付け、強引に大騒動を起動させる。 リバースモンスターの再利用としても有効ではあるが……リバースモンスターはそもそも展開力に乏しい。 浅すぎた墓穴やダークファミリア、エクスチェンジなんかも面白いと思うが、試してない。 デッキ構築へ戻る。 一転豪華主義へ戻る。
https://w.atwiki.jp/ragnabreaksaga/pages/18.html
「攻撃用デッキ」と「防御用デッキ」があるが、どちらも大差はない。 各イベントによって攻撃用か防御用か選択できるデッキが異なる。 そのイベントが「レイド」なのか「対人」なのかで、デッキの組み方が変わってくる。 レイド ボスは1体 基本的に相手の攻撃力は低い。 そのため、「多攻撃回数スキル」を持ったカードを、いかにスキル発動させるかがポイント。 対人 相手もカード10枚 相手の攻撃力は高く、デバフや火傷、毒といった状態変化、行動阻害など妨害もある。 防御力を上げ、その防御力を生かした「防御力依存攻撃スキル」で相手を攻撃するのがポイント。 妨害対策も重要。
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いろいろなデッキタイプです。 2006/03/01~2006/09/01までの環境を扱います。 デッキタイプ ビートダウン バブーン? ダークカオス? 次元系? ゲドンミーネ? リクルカオス? コントロール ガジェット? バーン? パーミッション? 1kill フランケン? バンキル? その他 ダイヤゲート?
https://w.atwiki.jp/codeofjoker/pages/2938.html
概要 デッキ構築 デッキのキーカード その他候補カード デッキサンプルと運用サンプル1 推奨JOKER(キャラクター)運用(後攻時) このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 Ver.2.3EX1_04以降使用不可 ストレンジ・アイなどから生み出した【ウィルス】に鍛冶神の業物を使うことでクラウンクイーンを【特殊召喚】するコンボを軸としたデッキ。 手札が揃えば初手から実行できるコンボで、最序盤からのクラウンクイーンら【道化師】軍団の暴力で敵プレイヤー本体を殴り倒すことを目指す。 しかし、開幕から一方的にライフを削られていく事を問題視されたのか、このデッキ成立して間も無く鍛冶神の業物がターン開始時に下方修正された(Ver.2.1_03)。 それに追い打ちをかけるかのように、Ver.2.3EX1_04より鍛冶神の業物そのものの対象が【武身】のみに変更されたため、このデッキは成立しなくなった。 デッキ構築 上記のキーカードやサーチカードでデッキ枠を圧迫するため、他のギミックを組み込のは少々難しい。 また、確定サーチとなるようにクラウンクイーン以外のコスト4ユニット(と魔軍総帥アスタロト以外のコスト5ユニット)は入れない方が無難。 デッキのキーカード 鍛冶神の業物 【武身】のようにユニットを【特殊召喚】の形で入れ替えるインターセプト。 構築次第で確定召喚が可能となる。 自分の【ウィルス】に使うことでクラウンクイーンのCPを踏み倒し、即殴れる状態で、デストラクションスピアなどの妨害を受けずに呼び出せる。 クラウンクイーン 【防御禁止】付与が強力な【道化師】の親玉。 頼もしいBP、【道化師】サーチ能力、他の【道化師】にも効果が及ぶ優秀さが魅力。 シルフの空士 エンシェントドラゴン ONI総長 ストレンジ・アイ ジェネレイトサイクルとも言われる、高いスペックと引き換えに自陣にウィルスを特殊召喚するユニット群。 コンボパーツでありながら自身も序盤のアタッカーとして侮れないBPを持つ。 【道化師】であるストレンジ・アイ、鍛冶神の業物を使いまわせるONI総長は上手く扱いたい。 魔軍総帥アスタロト 大型の【加護】ユニットや、単体への【防御禁止】付与では対処できない大型ユニット軍団を突破するためのユニット。 またクラウンクイーンへの鍛冶神の業物からの【特殊召喚】も可能。 ジャック・ザ・リッパー 軽く使いやすい【スピードムーブ】ユニット。【道化師】でもあるのでクラウンクイーンとは相性抜群。 その他候補カード 春花のコレー 一時的で一面的な無力化に過ぎない【防御禁止】を根本的除去に変えることのできる【道化師】。 優勢な盤面での強力なダメ押しが可能だが、【加護】等でクラウンクイーンが上手く機能していない場面ではBP5000のユニットとなる点に注意。 このユニットを採用するなら全身凶器やインペリアルソードも併せて使いたい。 マルドゥーク 限定的だがこれも除去に使える【道化師】。高速デッキ相手での殴り合いで輝く。 コスト3ユニットでもあるので【ウイルス】持ちがいない際の、あるいは相手の【ウイルス】除去を見越した予備の鍛冶神の業物対象としても使える。 ヴァイオレット 聖少女ブリギッドや遮那王義経といった厄介なシステムユニットを処理できる。自傷効果でジョーカーゲージを素早く貯める利用法も。 エクスチェンジ 序盤からの速攻に特化したこのデッキならではの選択肢。花の高原やナイトガーデンを見越した相手の目論見を崩せると大きい。 デッキサンプルと運用 サンプル1 ユニット カード名 枚数 シルフの空士 3 魔軍総帥アスタロト 2 クラウンクイーン 3 ジャック・ザ・リッパー 3 春花のコレー 3 マルドゥーク 3 エンシェントドラゴン 3 刺撃のスコーピオ 3 ONI総長 3 ストレンジ・アイ 3 トリガー カード名 枚数 人の業 1 死神のランプ 3 インターセプト カード名 枚数 全身凶器 1 抑制剤 3 鍛冶神の業物 3 推奨JOKER(キャラクター) 単純に打点力になり【道化師】アタック効果の再利用にも使えるブレイブシールドは必須。 もう一方にはコスト・ゲージ要求値の低い補助効果、デッキオリジナリティポイントと環境を考えお好みで。 運用(後攻時) 良くも悪くも初手からの鍛冶神の業物コンボしか狙いどころはない。 ランダムトリガー破壊を警戒するなら鍛冶神の業物以外のカードもトリガーゾーンに挿しておこう。 このデッキに対するメタの張り方、対策など セレクトショップや三叉・トリシューラ等での鍛冶神の業物破壊、【ウィルス】除去で出鼻を挫くのは大切。 エンジェルビルダー等の大型【加護】も効果的だが、魔軍総帥アスタロトが控えていることは忘れずに。 現世のイザナギ等でアタックを防ぐ、海王ポセイドンや光神・アマテラスといった戦闘を介さない防御も有効。 ONI総長や滅王アレキサンダーといった自陣への【沈黙】で【防御禁止】を防ぐ手もある。 エーオースのサイクルも防御禁止をくらうことなくブロッカーを用意できる。 クラウンクイーンが複数並んだり、リッパーの連続攻撃などで思わぬ大打撃を被ることもあるので、過剰な程の防御体勢で慎重な動きを心がけたい。
https://w.atwiki.jp/preciousmemories/pages/2882.html
まよチキ!スターターデッキ 2012年2月29日発売。 BEFORE:Aチャンネルスターターデッキ NEXT:ましろ色シンフォニースターターデッキ ブースター、ましろ色シンフォニーと同時発売。 カード60枚、サインカード1枚(5種類)、プレイマット、ルールブックを封入。 パッケージカードは《近衛 スバル(004)》。 収録カードリスト ※はスターター限定カード。この5枚の内いずれかがサインカード仕様のカードとして+1枚封入されている。 ナンバー カード名 星 枚数 01-004 《近衛 スバル》※ 3 1 01-005 《近衛 スバル》 2 1 01-006 《近衛 スバル》 1 1 01-008 《坂町 近次郎》 2 2 01-009 《坂町 近次郎》 1 1 01-010 《早乙女 苺》 2 1 01-011 《近衛 流》 1 1 01-014 《近衛 スバル》 1 1 01-015 《近衛 スバル》 1 1 01-016 《近衛 スバル》 1 1 01-017 《近衛 スバル》 1 1 01-020 《宇佐美 マサムネ》 2 1 01-024 《涼月 奏》 3 1 01-025 《涼月 奏》 2 1 01-026 《涼月 奏》 1 1 01-028 《鳴海 ナクル》 1 1 01-035 《涼月 奏》 2 1 01-037 《涼月 奏》 1 2 01-038 《鳴海 ナクル》 1 1 01-040 《鳴海 ナクル》 2 1 01-041 《近衛 スバル》 2 1 01-042 《坂町 紅羽》 2 1 01-043 《坂町 紅羽》 2 1 01-045 《宇佐美 マサムネ》 1 1 01-049 《宇佐美 マサムネ》※ 3 1 01-050 《宇佐美 マサムネ》 2 1 01-051 《宇佐美 マサムネ》 3 1 01-052 《宇佐美 マサムネ》 2 1 01-053 《宇佐美 マサムネ》 1 1 01-070 《宇佐美 マサムネ》 1 1 01-071 《宇佐美 マサムネ》 2 1 01-072 《坂町 紅羽》 1 1 01-077 《坂町 紅羽》 2 1 01-078 《坂町 紅羽》※ 3 1 01-079 《坂町 紅羽》 1 1 01-080 《涼月 奏》※ 3 1 01-082 《鳴海 ナクル》 2 1 01-083 《鳴海 ナクル》※ 3 1 01-084 《鳴海 ナクル》 2 1 01-085 《坂町 紅羽》 2 1 01-086 《坂町 紅羽》 1 1 01-088 《涼月 奏》 1 1 01-089 《涼月 奏》 1 1 01-093 《鳴海 ナクル》 1 1 01-096 《お嬢様お手をどうぞ》 3 1 01-097 《執事ナックル》 2 2 01-101 《執事のお仕事》 1 1 01-105 《身体測定》 2 1 01-107 《メガネっ娘は見ていた》 2 1 01-109 《秘密がバレちゃう!》 1 1 01-110 《もちろん、ベッドの上で》 3 1 01-112 《ファースト&セカンド》 2 1 01-116 《お嬢様の弱点》 1 1 01-117 《穿いてない》 2 1 01-121 《脱衣酔拳》 1 1 01-122 《デビル涼月》 2 1 01-124 《沈黙ヒツジ》 2 1 関連項目 まよチキ! 『まよチキ!』 編集
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ドロー誘発デッキ デッキの中核になるカード ミスティックアームズ マジピンク シンケンピンク ダークアライアンス 凱聖クールギン ロブスターオルフェノク センチピードオルフェノク 主な候補カード マジマザー マジグリーン グリフォーザー マジブルー レジェンドマジブルー 隠流忍術 勇気の魔法 その他・候補カード 五の槍サーガイン 魔導騎士ウルザード ダイナブラック ズ・バヅー・バ アポロガイスト ホウオウレンジャー ダッシュレオン デッキ説明 相手のデッキアウトを狙うデッキ。 強制的にドローをさせる効果を使い相手のドローを誘発していく。凱聖クールギンはマジピンクで山札に戻して再利用する。 マジグリーンでコマンドを削りつつセンチピードオルフェノクでロックする。ラッシュされたユニットはロブスターオルフェノクやグリフォーザーで撃破していく。 ウイングや既に場に出ているユニットのアタックからユニットを守るためにカウンターやマジマザーを使う。 デッキアウト狙いなのでプレイ時間が長くなるため、使う場面をよく選ぼう。 コメント やっつけですがデッキ作ってみました。参考になれば幸いです。 -- じゃす太 (2009-05-03 18 00 54) Sユニットだけだから勇気の魔法を入れてみては? -- 名無しさん (2009-05-04 11 21 20) 勇気の魔法はセンチピードオルフェノクを活用できますよね。ありがとうございます。 -- じゃす太 (2009-05-05 01 16 26) 今のテンプレの形に編集しようとしているのですが、クールギンとマジピンク、シンケンピンク、ロブスターオルフェノクが中核になるカードでいいのでしょうか? -- 名無しさん (2009-08-25 14 08 39) そうなりますね -- 名無しさん (2009-08-25 14 30 26) 山札に戻すマジピンクより手札に戻すシンケンイエローをオススメする。スーパーも入る事だし。自爆できることが条件だがね。 -- 名無しさん (2009-08-25 14 38 21) 作成者が居る以上、許可無く弄るのはどうよ? -- 名無しさん (2009-08-25 14 38 56) ↑複数の人が編集できるのがWikiの良さなのに、それをダメと言ったらWikiとして成り立たないよ。 -- 名無しさん (2009-08-25 14 45 51) 最大の欠点は40枚制限なくなったことだね…地雷的に50枚オーバーのデッキと当たると枚数が多いほど勝ちが絶望的になる -- 名無しさん (2009-08-25 16 31 47) テンプレの形に編集。↑↑↑↑相手がバトルエリアに出るのを防ぐロックなのでシンケンイエローは相性が悪いと思います。 -- 名無しさん (2009-08-25 16 54 45) 勇気の魔法が無くてこれにジェイクロッサーを追加しようと考えてるのですが、何か相性のいいRC持ち居ませんかね? -- 名無しさん (2010-07-31 01 24 04) ↑デッキコンセプトと候補カードから考えると、仮面ライダーギルス(XG2) 、ガンギブソン、機甲隊長ガテゾーン、ハカイダー、仮面ライダーW・LJ、ロボライダーあたりが相性がよいと思います。 -- 名無しさん (2010-07-31 06 03 11) ↑↑ トップガンダーとフクロウ男爵もいいと思う -- 名無しさん (2010-07-31 09 40 58) ↑+↑↑の方有難う御座いますm(_ _)m 挙げて下さった候補カードの中に手持ちがある物があったので環境等に合わせてくんでみます。 -- 名無しさん (2010-07-31 10 34 05) たくさんドローさせた後に絶対神ン・マラッシュとかもありかもね。 -- 名無しさん (2010-08-02 20 51 59) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mythologiacg/pages/22.html
赤十字騎士を中心としたデッキ。 チャージャーは積まないか、積んでも、不屈の魔女やホープ程度。 支援兵から溢れ出るSPでアタッカーを連打していたが、ナーフによりデッキコンセプトが大分変更された。 編成例 19/10/29時点ではドローチャージャーを大量に積む方が主流だと思われる。
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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。