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「無制限にデッキレベルを高めたのに、対戦する機会がない」「デッキレベルは高くないけど自分ルールで作成したデッキを同レベルの人と対戦したい」 この様な事を考えた事はありませんか!? たまには息抜きで、そんなデッキを使用したい方のデッキ情報を紹介します 当スレでの縛り以外での対決はトラブルを未然に防ぐ為、募集をかける時は宣言しておきましょう!また、お互い同意の上、開始しましょう (対戦募集例) 【監督名】シロッコ 【デッキ内容】兵庫県選抜 スタメン・WP60&金4枚以内・先発2人(規定デッキ) 【注意点】特になし 【備考】負けると一時解散しますが、対戦希望があればいつでも召集いたします 【監督名】シロッコ 【デッキ内容】ナムコ純正 【注意点】デッキレベル無制限 【備考】できれば6回もしくは9回希望。ナムコ純正デッキをお持ちの方歓迎 こんな感じで。↑コピペで使用してくれればOK。ファミスタWi-Fi対戦スレで募集してくだされば、こちらにまとめたいと思います
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赤 バゼットコントロール 天使フィアッカ 雨竜フィアッカ 亜沙フィアッカ 青 ビアンカビート 黒 除去ルビー 緑 曹操ビート 悲しみと絶望のヒナタ エヴァコントロール 黄 宮崎縁 混色 赤黒諸葛フィアッカ 赤黒恫喝フィアッカ 赤緑悲しみと絶望のフィアッカ 赤黄カレンフィアッカ 赤黄優子フィアッカ 黒黄諸葛ルビー 優勝デッキ 第1回MTB1期総合大会優勝デッキ
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デッキ概要:悪魔族を基軸に戦う。 戦闘面での強さ:B コンボの爆発力:C 安定性:C 手札保持:D 対応力:D 成長性:B 総合的な強さ:C A―超スゴイ B―スゴイ C―凡骨(普通)並み D―ニガテ E―超ニガテ 上級×5 ダーク・ネクロフィア×2 冥界の魔王 ハ・デス×2 冥府の使者ゴーズ×1 レベル4以下×16 クリッター×1 ならず者傭兵部隊×1 ゴブリンエリート部隊×2 死霊騎士デスカリバー・ナイト×2 キラー・トマト×2 ジャイアント・ウイルス×3 ダーク・ジェロイド×1 ニュードリュア×1 魂を削る死霊×1 クリボー×2 魔法×16 月の書×1 ライトニング・ボルテックス×1 抹殺の使徒×1 光の護封剣×1 スケープ・ゴート×1 強奪×1 早すぎた埋葬×1 収縮×2 サイクロン×1 大嵐×1 強制転移×2 地砕き×2 クリボーを呼ぶ笛×1 罠×3 リビングデッドの呼び声×1 激流葬×1 死のデッキ破壊ウイルス×1 融合×3 サイバー・ツイン・ドラゴン×1 ナイトメアを駆る死霊×1 クリッチー×1 ハデス様やネクロフィアたんで戦うデッキ、 ジェルエンデュオやマシュマロンと組み合わせれば、天魔神の使用も可能。 関連デッキ:デーモンデッキ デッキ構築へ戻る。 種族・属性へ戻る
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魏武デッキ R曹丕の魏武の大号令を軸とするデッキ。 号令の効果が魏の武将にしか掛からない為、滅多な事が無い限りは魏単の編成が無難。 デッキバリエーションとしては、曹丕以外を高武力で固めて素武力を補うタイプと、 刹那系計略持ちを投入して号令の武力上昇値の低さを補うタイプの2種類が存在する。 肝心の『魏武の大号令』は武力上昇値が低い代わりに、効果時間が他の号令に比べると格段に長い(29C)。 その為、『守りで号令を使用し、カウンターを狙う』等の効果時間を有効に使った戦術を用いるのが基本となる。 また、武力上昇の低さを陣略で補うのも有効。 イマイチ属性が噛み合わないが、『知勇兼陣』ならば属性が合わなくとも早い段階で使用出来る上、 気持ち程度だが効果時間が伸びるので有難い。 黄巾の乱などに代表される、 "士気の軽い計略を使用して相手の号令を誘い士気差を作り出してじわじわ攻めてくるデッキ" に対しては滅法強い。 また長い効果時間を活かした士気12からの二度掛けという手もある。 +6が長時間続くというのは相手にとって悪夢。 しかし復活の特技も無い曹丕の撤退時間は35秒(14.58c)。 そのため現状では再起系奥義を使わなければ効果時間を十分には活かせにくく、 奥義を捨てた一回きりのバンザイアタックに近い。 その上、使用率の高い雲散が士気12を使っても一発で無意味にしてくれる。 全盛期の魏武デッキとは違い、やや上級者向けの難度の高いデッキになったと言える。 構成 曹丕がコスト比武力的に足を引っ張るので、できるだけ部隊の武力は高めにしておきたい。 高武力部隊をコスト2から2枚持ってくる「2/2/2/1/1」形が基本になるだろう。 魏武の長時間武力底上げを重視するなら、中~低武力部隊を多く採用する形も考えられる。 号令持ちに足りない武力 護衛用の槍 相手をコントロールするための妨害、雲散、反計持ち 序盤を凌ぐための高知力伏兵 これらを採用することに加えて、神速などの瞬発力のある計略や序盤に強くなれる柵が無理なく入ればベスト。 また、ACの大尉以上では「2/2/1/1/1/1」の6枚型が良い成績を収めている模様 しかし天の操作性での6枚号令はかなりの慣れが必要。 キーカード R曹丕 コスト2 弓兵 地 5/8 魅力/募兵 父の「魏武の大号令」を手にして帰ってきた。 しかし武力インフレが進む中で募兵持ちとはいえコス2の武力5弓が足を引っ張る。 天はVer3.02が移植元でありカウントが29Cになっている。 …が、求心や神速を始めとした騎兵デッキが主力になりつつある現在では、3.00から5C延びただけでは厳しいようだ。 地属性で武力5の弓兵ということもネックになっている模様。 その他のカード 【コスト3】 R夏侯惇/LE夏侯惇 騎 地 9/7 勇/活 隻眼将の大喝は急場しのぎに最適。魏武と合わせれば雷さえ落ちれば武力18の神速騎兵が降臨する。 文帝がコスト2最低武力であり、さらにコスト3最低武力であるR夏侯惇の採用は難しいか。 【コスト2.5】 R典韋 槍 地9/2 柵/勇 高武力槍。カウンター気味に構えるなら柵も有用。 SR曹操/LE曹操 騎 天8/10 伏/魅 魏武状態からの求心は強烈。 武力+8が長時間続くため、魏デッキではあまり見られない「ごり押し」も可能になる。 武力が低くなるものの、伏兵もあるので、開幕で困ることはないだろう。 SR張遼/LE張遼 騎 天9/7 勇 曹丕が弓であるため神速号令の爆発力は落ちるものの魏武とあわせた+6の神速号令は威力抜群。 スペックもよいのでメインアタッカーの役割もこなせる。 UC夏侯淵 騎 地9/5 勇 神速号令がいらないならこちらでいい。 武力は張遼と同じなのでアタッカーとして存分に働いてもらおう。 R許褚/LE許褚 弓 天10/2 募 最高武力弓兵。 弓が何枚も並ぶのはネックだが、武力13の募兵弓を相手にするのは悪夢そのもの。 【コスト2】 R張郃 槍 地7/7 勇 高知力、計略を使えば長い間武力10の安定の槍。 魏武号令と合わせれば武力13。曹丕の護衛や突撃用の壁役としては十分すぎるだろう。 R龐徳 騎 地9/1 コスト2最高武力 最低知力。低くなりがちな武力の補填に。 UC夏侯惇 騎 地7/7 魅/勇 敵号令にひと睨み。高スペックも見逃せないが、武力がやや不安か。 UC徐晃/LE徐晃 騎 天8/5 武力派騎兵。龐徳と違い計略耐性はあるし、神速の瞬発力は魏武デッキでは貴重。 SR鄧艾 騎 天7/9 伏 士気は重いが13cに及ぶ神速計略の持ち主。 魏武とのコンボなら見えない武力13神速騎馬が延々とかき乱し続ける。 武力は低いが使い方次第で無限の殲滅力を見せる…か? 【コスト1.5】 R羊祜 騎 地5/6 魅 補助号令。時間は短いが、乱戦中のダメ押しや突撃寸前などに。 UC曹仁/LE曹仁 騎 天6/5 機を見ての単独神速戦法は結構なんとかしてくれる。コスト比武力では最高ライン。 UC鍾会 騎 地4/8 水渦の計。威力と範囲は荀攸に劣るが、機動力で勝負。 R郭嘉/LE郭嘉 騎 天4/9 伏 呉対策の一手に。この場合、騎兵中心のデッキとなる。 C曹洪 弓 地6/4 募 カウンターからの特攻戦法で一気に城を落とせ! 武力もコスト比最高ライン。 SR王異 弓 天4/8 柵/魅 武力-10に加えて移動速度低下の計略は魏武に不足しがちな殲滅力を補う。 柵も有用だが、素武力が下がるのが難か。 EX王異 弓 地4/7 柵/魅 水渦の威力は鍾会に劣るが柵と魅力を調達できる。 UC于禁 槍 天5/5 伏 隠密戦法は知力長時間(知力5で23C)武力+2。 曹丕の護衛、隠れ迎撃、隠れ攻城など、仕事は多岐にわたる。 C満寵 槍 地4/8 伏 槍+伏兵要員。連環は弓と良相性なのだが、問題は連環の小計の速度低下値にある。 SR司馬懿 騎 天4/9 伏 雲散騎兵。彼が居るとデッキがかなり安定する。 1.5枠を使うなら最有力候補。 SR司馬懿を採用することにより騎兵の雲散を入れつつ最高武力を高めることが出来る。 【コスト1】 UC(SR)楽進 騎 天4/3 武力が欲しいなら。アタッカーが非神速系ならSR楽進を選択して損はない C曹昂 騎 天3/4 低士気で状況を変えられる計略は貴重。スペックも合格ライン。 天では2.5倍速に強化されているのでアタッカーが騎兵で非神速なら好相性 C牛金 騎 地3/1 勇 コスト1の超絶強化(+8)は爆発力に欠ける印象を受けるが、士気の軽さを活かせるならばアリだろう。 C郭皇后 騎 地2/7 魅 士気4で武力-4は使いやすい。 長時間号令である魏武と低士気計略は相性が良い。 R賈詡 騎 天1/9 伏 やはり離間の計が強い。 それ以外でも高知力の伏兵騎兵というのが嬉しい。 C劉曄 騎 天2/7 伏 看破の範囲は狭くなった・・・と思いきや天ではなかなかに広い。 ACでも十分現役であったがそれ以上に有用になった。 UC蔡文姫 騎 地1/7 魅 人とは違う道を行きたい貴方に。 飛天+魏武で29c続く神速号令という悪夢。 問題はどうやってそこまで持っていくか、あと柵と武力。 UC程昱 槍 天1/8 伏 自動迎撃システム搭載。士気3で35cもの間迎撃をとりつつ隠れて攻城が可能。 ただし、乱戦にだけは気をつけよう。 C蔡瑁 槍 地3/3 武力が欲しいなら程昱よりこちらを採用するとよいだろう。 SR張春華 弓 地2/8 伏 弓の隠密なんて…と思うかもしれないが、対弓兵に関しては一方的に射撃できるため意外と強い。 ※流行の遠弓陣や弓連環等、対弓マウントに強い。研究が待たれる1枚。 隠密中に魏武号令に入れてやれば武力7となり、戦力としても充分。 ステルス攻城させてもコス1文官ごときでは止められないため、中コストが釣れる可能性がある。 素武力が低くなりがちな魏武デッキにおいて高知力伏兵も頼りになる。意外と相性は悪くない。 C曹植 弓 地1/6 柵/魅 曹丕に柵を提供。雲散は相手の超絶強化を士気3で打ち消す。 低武力の弓を活かすことが出来るなら。 R荀彧 弓 天1/9 士気が3から4になりました。ご苦労様です(苦笑) 常に敵の大型計略を睨み続けるイク様は、最早歩兵。 それでも相手に与えるプレッシャーは十分。 C李典 弓 地3/6 武力3反計はver2.xの程イクも驚きのスペックだが士気が重くなった。 コスト比武力も合格点だが、弓が多数入るのも機動力低下を招くため、やや入れづらい。 軍師 C陳羣 再起興軍(地)/知勇兼陣(天) 両奥義は貯まるのが早く、属性を気にせず使っていける。安定感があり、ほぼ鉄板である。 SR司馬懿 兵力増援(地)/混元一気(天) 混元一気は号令同士のぶつかり合いで。増援は魏武の持続時間を生かしたカウンターの補助に。 魏武号令+隠密戦法で城門にステルス攻城→敵武将が釣れた所に混元一気、と狙ってみるのも一興か。 R荀彧 転進再起(地)/精兵集陣(天) 精兵陣を使えば、魏武に不足している武力を長時間補えるが、曹丕が地属性。 攻めに魏武、一発殴って転進、効果持続のまま守りにつく…なんてこともできなくはない。 鉄鎖連環や極滅業炎などのトラップ陣略を警戒する場合に転進再起をどうぞ。 C荀攸 兵力増援(地)/兵軍連環(天) 兵軍連環で相手の号令を上手く止められれば、魏武の効果時間を遺憾無く発揮できる。 ゲージの溜まりが早く、曹丕の地属性があまり痛くないのも○。 弓多めの構成で、弓連環風に攻めるのも面白いかも。 R郭嘉 再起興軍(地)/突撃闘陣(天) 天では潜り乱戦がしづらい事もあり、突撃しやすい環境にある。 またACと違い突撃闘陣の上昇速度も並と強化されており、正方形の陣形も弓マウントが取りやすい。 再起の安定性もあり、天では有効な軍師だと思う。 ちなみに闘陣内の楽進突撃は素のホウ徳突撃に匹敵する。 R呂蒙 防柵再建(人)/遠弓撃陣(地) 魏武号令は魏の武将にしか効果がないが、軍師には関係ない。偽装単色になるため、士気がちょっと気になる程度。 弓多目デッキなら、高武力募兵弓のポテンシャルを最大限に引き出してくれるコイツも選択肢に入るだろう。 遠弓撃陣上からの乱れ撃ちは、 フィールド中央からなら戦場全域のすべての敵に弓矢の雨を降らせる恐怖の組み合わせ。 ただし、兵略の方は使い道が一切ない。 対魏武デッキ 魏武デッキの特徴は、なんといってもその長さ。 効果時間29Cは、他の号令と比べて3倍近い長さを誇るため、これを活かされると崩すのは大変。 ただし号令の要となるR曹丕が武力5と低く、号令も+3なので他の号令で押しつぶせる。 自分も号令デッキなら、魏武号令に合わせてこちらも号令で対抗すればまず負ける事はないだろう。 相手も対策として、刹那系計略で強化したり、雲散や各種妨害を絡めたりと 長い時間を活かした消耗戦に持ち込んでくるので、ぶつかり合ったなら一気に叩いてしまおう。 また号令全般に言える事だが、号令は足並みを揃えてこそなので 局地戦で相手武将を1部隊ずつ潰し足並みを揃えさせない事が有効。 素武力と上昇値に難のあるデッキなので、足並みが揃わないと魏武デッキ側としては対処できなくなってしまうことも。 なお、相手が弓単編成なら、わずかでも兵力を残してしまうと募兵で回復されてしまうし、 個々のパーツ群はどれも1部隊で何かを何とかする力を持っている。 そのため、局地戦に持ち込むと逆にこちらが不利になってしまう編成もあるので、 相手のデッキ構成がどうなっていて、どう戦いたがっているのかを頭に思い描くことこそが肝要。 何にせよ、このデッキと対峙してやってはいけないのは、相手のペースにはまること。 魏武からの妨害や雲散、反計などで掌の上で踊らされるとかなり痛い目に遭う。 総括 デッキサンプル 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 UC夏侯惇 魏 2 騎 地 魅/勇 7/7 雲散の眼光:3 R羊祜 魏 1.5 騎 地 魅 5/6 刹那の号令:3 UC曹仁 魏 1.5 騎 天 6/5 神速戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力24/総知力34、伏2 魅3 勇1 募1。士気6になったら魏武の大号令発射。ラインを上げ早い段階で相手の士気を使わせたり、士気9から使い敵号令との打ち合い時に雲散してこちらだけ強化状態に持ち込むなど、効果時間を踏まえた使用法が考えられる。3兵種そろったバランス編成で、計略も対応力が高いものが揃っている。低めの素武力は魏武で補う。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R龐徳 魏 2 騎 地 9/1 特攻戦法:4 R賈詡 魏 1 騎 天 伏 1/9 離間の計:6 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 UC程昱 魏 1 槍 天 伏 1/8 隠密戦法:3 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力36、伏3 魅1 募1。炎帝ことYO3君主が使用している魏武デッキで軍師は荀攸。序盤は伏兵3枚で凌ぐ。中盤以降の相手の攻めは、魏武のかかったホウ徳の場内乱戦と曹丕の横弓で守り、相手の隙を付き端攻めを敢行する。 武将名 勢力 コスト 兵種 属性 特技 武/知 計略名:消費士気 R曹丕 魏 2 弓 地 魅/募 5/8 魏武の大号令:6 R張郃 魏 2 槍 地 勇 7/7 魏武の強兵:3 R荀彧 魏 1 弓 天 1/9 玄妙なる反計:4 UC楽進 魏 1 騎 天 4/3 強化戦法:4 C劉曄 魏 1 騎 天 伏 2/7 看破:2 C李典 魏 1 弓 地 3/6 反計:3 GC荀攸 魏 軍師 天 兵力増援 地 兵軍連環 総武力22/総知力40、伏1 魅1 募1 勇1。運用は序盤は城を削られてもよいので味方を生存させること。中盤は士気10溜まったら魏武発射。その後は反計使い3人で敵に計略を使わせない運用と兵力増援の使い方が大事。総武力は22と平均だが最高武力が7と最悪なので使用者の防衛スキルが問われる。しかし魏武を打ったあとは反計スキルがあれば最強なので、敵に計略を使わせず勝利が可能。
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【システム名】 プログラムデッキ 【読み方】 ぷろぐらむでっき 【登場作品】 バトルチップGP 【詳細】 ロックマンエグゼ バトルチップGPで戦闘時に使用するデッキ。 ナンバリング作品と大幅に異なる戦闘システムの中核を担っており、ナビチップ1枚と、バトルチップ9枚、スロットインチップ2枚の最大12枚で構成されている。 まずプログラムデッキを組むには、ナンバリング作品と同じように、チップ30枚からなるフォルダを用意する必要がある(他シリーズと異なり、最低1枚のナビチップさえ入っていれば、30枚に達していなくてもフォルダを登録できる)。 その中からさらに使いたいチップを選んでプログラムデッキを構成する。 フォルダはトーナメントに参加している間は一切編集することができないが、プログラムデッキは各試合開始前に編集できる。 トーナメントでは複数のナビと戦うので、それぞれの敵に応じたデッキにその都度組み直すことで勝率を上げていくのが基本。もちろんデッキに手を加えないまま挑戦することも可能。 戦闘はほとんど全自動で行われるため、このデッキの内容が勝敗を大きく左右する。 プログラムデッキには必ずナビチップを1枚セットしなければならない。フォルダには複数枚のナビチップを入れておくことができるが、デッキに入れることができるのは1枚のみ。ここで選んだナビが、実際に戦闘を行う。 最初はゲーム開始時に選択した主人公のネットナビ(ロックマン、ロール、ガッツマン、ブルース、ターボマン、リングのうちいずれかひとつ)のチップしか使えないが、ゲームが進むと他のナビのチップも手に入り、戦闘開始時に主人公ナビと交代する形でフィールドに登場する。 ナビごとにHP・容量(ゲーム内ではMB表記)・属性・回避率・攻撃方法とその命中率が決められている。 容量はゲームの進行度に合わせて少しずつ上昇していくが、上昇量自体はどのナビを選んでも変わらない。 ナビチップを選んだら、残り9つのパネルにナビ以外の通常のチップをセットしていく。 どのパネルにどのチップをセットするかは完全に自由だが、各チップに設定されている容量(MB)の合計値が、最初に選んだナビチップの容量を超えないようにしなければならない。 チップの容量は0〜80MBまで10刻みで設定されており、基本的には強いチップほど容量が大きくなる。 また、本作独自の仕様として、ナビ以外の通常のチップにもそれぞれHPが設定されている。 戦闘の勝利条件は相手ナビのHPを0にすることだが、大半のチップはナビにダメージを与えると同時に、選択中のチップにもダメージを与える効果を持っている。これによりHPが0になるとそのチップは破壊され、その戦闘中は使用できなくなる。 10ターン経過した時点で両者のHPが残っていた場合、相手のデッキから破壊したチップの枚数が多い方が勝者となる。 デッキは1枚目のナビチップを先頭に、その後ろに上下1枚ずつの計2枚(前列)、さらにその2枚の後ろに上・中・下の計3枚(中列)、その3枚の後ろに4枚(後列)と枝分かれするように展開している。 毎ターン開始時にお互いのプログラムデッキが表示され、自動でパネルが3箇所選択される。これをアクションプランと呼び、ナビは選ばれたパネルのチップを使って戦闘を行う。 この3箇所のパネルは9つの中からバラバラに選ばれるわけではなく、最初の上下2つのパネルのどちらかが選ばれ、そのパネルに隣接する2つのうちどちらかが選択され、さらにその後に隣接する2つのうちどちらかが選択される(選ばれるのはあくまでもパネルであり、そこにチップがセットされているかどうかは一切影響しない)。 つまり前列の2枚のうち上のパネルが選ばれた場合、隣接するのは中列上か中のどちらかのパネルだけであり、中列下のパネルは絶対に選ばれない。同じ理由で、後列一番下のパネルも選ばれない。 チップは必ず選ばれた順番(前列→中列→後列)で使用されるので、隣接するチップとの相性を考えてデッキを組むことで、ランダム性があるなりにコンボや戦法を展開して戦うことができる。 ナビチップの上下には『L』『R』と書かれた2つのスロットイン用パネルがあり、ここには他のチップの合計容量とは関係なく、好きなチップを1枚ずつセットすることができる(ただしセットできるチップの容量には上限があり、ゲームの進行度によって増えていく)。 戦闘は基本的に全自動で行われるが、このチップに限り、対応するLまたはRボタンを押してスロットインをすることで、自分の任意のタイミングで使用することができる。 ただしスロットインはスロットインゲージの状態によって成功確率が設定されており、戦闘開始時点では0%になっている。ゲージはチップを使ったりナビが攻撃するたびに5%ずつ上昇していくが、一度スロットインをすると成功・失敗に関わらずそのチップは使えなくなり、ゲージは0%に戻る。 また、スロットインゲージが50%以上たまっているときにチップ選択画面でL・Rボタンを同時に押すことで、アクションプランを再選択することができる(ただしランダムで選び直すだけなので、変更前とまったく変わらないパネルが選択されることもある)。 再選択後ゲージは0%に戻るが、再び50%以上の状態になれば、何度でも行うことができる。 アクションプランで選ばれたチップをお互いに使い切ると、そのターンの最後にナビチップごとの固有の攻撃を行う。 この攻撃はナビが麻痺状態でない限りは毎ターン必ず行われる。 ただし、一部の攻撃は穴パネルがあると失敗する。
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概要 キーカード ユニット/進化ユニットカード トリガー/インターセプトカード ジョーカー(キャラクター) デッキサンプルサンプル1 基本的なプレイング このデッキに対するメタの張り方、対策など 概要 かつて、オーバークロック(OC)特化型珍獣デッキと呼ばれていたものの発展形。 OC時効果を持つユニットを手札でレベル3までオーバーライド(OR)させまくり、 それらを一気にフィールドに展開することで対戦相手のフィールドを壊滅して軍団でなだれ込む。 サン・エレファント、KPの種族が【獣】であること、 野生の衝動やムルルといった【獣】サーチドローカードが充実してることから【獣】【珍獣】の複合デッキとなった。 なお、このデッキができた1.2EX時点では【獣】が多いデッキ=獣珍獣デッキであったが、 1.3EX2現在での【獣】は単独のコンセプトを持つデッキとして成立している(獣デッキ)。 キーカード サーチ【珍獣】(ハッパロイド、ブロックナイト、カパエル、デビルウィンナー) 珍獣デッキの亜種を作るなら必要不可欠なユニット群。 このデッキではカパエル抜きの3種9枚態勢か全部のせの4種12枚態勢になる。 ムルル 【獣】サーチャーユニット。同族と連携して自身のBPを強化する能力も持つ。 コスト2/BP2000は貧弱なように思えるが、ダメージ発生ユニットや全体火力を持つ赤以外では このカードを始末するために何かアクションを取られることは少なく、意外とBP6000化する機会は多い。 獣珍獣デッキをやるためには3枚必須のカード。 バク・ダルマン OC時に相手ユニット全体に2000ダメージを飛ばす小型ユニット。 単体で相手ユニットを倒すことは難しいが、チェインフレイムやサン・エレファントとセットで使うことで対戦相手ユニットを壊滅できる。 CP消費が小さいので後からOC状態のユニット追加してダメージを増やすこともできる。 サン・エレファント 【獣】と連携してBPバーンを放つ中型ユニット。この効果の【獣】にはサン・エレファント自身もカウントされる。 BPの大きさが特徴であるユニットでもない限りほとんどのユニットはBP8000以内に収まるため、 【獣】ユニット2、3体を出した状態でサン・エレファントを出せば相手のユニットを一掃できる。 KP OC時に全てのユニットを手札に戻す。 これで更地にした後、OC状態のユニットを後出ししてダメージを与えることができる。 手札に戻った他のユニット(主にサーチ【珍獣】)の内容によってはOC状態のユニットを増やすこともできる。 上記2種はダメージ耐性の【秩序の盾】を持つユニットに対して無力であるが、これなら問題なくどかすことができる。 代わりにバウンス耐性の【固着】を持つユニットには無力である。 ユニット/進化ユニットカード 闇ずきんちゃん 基本的にはDOB要員。 闇神・ツクヨミを採用した場合は土台として運用することになる。 このカードは青(=赤や緑ではない)ので、魔導書サイクルでユニットサーチをする構成にした場合は、 サン・エレファントやKPのサーチ阻害を最低限にしつつ【獣】を増やせる。 トリガー/インターセプトカード 野生の衝動 【獣】サーチドロートリガー。OC効果持ちカードのうち、決め技になる2種が【獣】なので3枚入れたい。 第一効果効果の「場に出た【獣】の基本BPを+3000する」は邪魔になることが多いものの、 試合が泥沼化した時に活路を開いてくれることもある。 何でも屋の陳列台、トリックオアトリート ドロートリガー。デッキの残り枚数が少なくなったときにも安定して引くことができる。 ただし、「引きたいものを引く」という意味での安定性は低い。 ジョーカー(キャラクター) 鈴森 まりね/ワンダフルハンド、トリックフィンガー 京極院 沙夜/冥札再臨 手札を増やすジョーカーとは相性がいい。特にトリックフィンガーを採用しているケースが多い。 デッキサンプル サンプル1 ユニット Ver. 属性 カード名 枚数 1.0 赤 ブラッドハウンド 3 1.0 赤 バク・ダルマン 3 1.1 赤 デビルウィンナー 3 1.2EX 赤 サン・エレファント 3 1.0 黄 金色の狛犬 3 1.0 緑 ハッパロイド 3 1.1 緑 ブロックナイト 3 1.3 緑 ムルル 3 1.0EX 緑 KP 3 トリガー 1.1 無 学びの庭 3 1.0 無 何でも屋の陳列台 3 PR 無 野生の衝動 3 インターセプト 1.2 赤 チェインフレイム 1 1.1EX1 無 ダークマター 1 1.1EX2 無 トリックオアトリート 1 1.2 無 人身御供 1 基本的なプレイング まず、ドローユニットを出したりドロートリガーを発動させたりしてデッキからカードを引いていく。 決め技となる【獣】の確保とフィールドの【獣】の頭数確保の両方をこなせるムルルを優先して出していきたい。 カードはORでも1枚引けるので同名ユニットが来たらどんどんORしていこう。 ドローユニットは安易にORするとフィールドに出すユニットの頭数が減ってしまい、あまり推奨はできない。 ORすると捨札にカードが行くため、相手に「レベル〇のユニットを手札に持っているか」を教えることになる。 サン・エレファント、KPなどの決めカードについてはあえてORを遅らせるのも手である。 サン・エレファント、KP、バク・ダルマンのどれかがレベル3になったら攻撃のチャンスである。 状況を見て、相手のユニットを全滅できるものを出していこう。 そのターンの攻撃で勝利が確定する場合でない限り、相手ユニットを残したまま攻めるのは悪手となりやすい。 サーチ【珍獣】、ムルルなどのドローユニットは貧弱ながらライフを守る肉壁として使うことができる。 戦闘によって相手ユニットのレベルを上げてもこのデッキではメリットはないが、サン・エレファントのダメージ圏外まで出なければ問題はない。 このデッキに対するメタの張り方、対策など OCしたユニットの効果で勝負を決めてくる構造上、 封札の煉獄炎、封札の死壊石や弱肉強食といった相手ユニット登場時に破壊するカードに弱い。 また、手札に決め技を貯めこんで一気に放出するため手札破壊にも弱い。 ポイズンディナーだけでも十分苦しいが、もし拒絶する世界を序盤に発動されたらそのまま敗北確定になることもある。 1.3EX2で登場したユグドラシルは獣珍獣にとって非常に辛い相手である。 人身御供を複数採用したデッキでない場合、 登場ターンに上手くレベル3サン・エレファントをぶつけられなかったらそれだけで一気に負けが近づく。
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20メインデッキ 3デスペラード・リボルバー・ドラゴン(OCG)×3◦ 5スクラップ・ゴーレム(OCG)×2◦ 8スクラップ・ビースト(OCG)×3◦ 11ツインバレル・ドラゴン(OCG)×3 14モーターシェル(OCG)×3 16サイバーポッド(OCG)×2◦ 18スフィア・ボム 球体時限爆弾(OCG)×2 20BM-4ボムスパイダー(OCG)×2◦ 23サイクロン×3◦ 26バンデット-盗賊-×3* 29ブラック・ホール(OCG)×3◦ 31天使の施し×2* 34破壊輪(アニメ)×3* 37リビングデッドの呼び声(OCG)×3◦ 40神の宣告(OCG)×3 9/15エクストラデッキ 3アトミック・スクラップ・ドラゴン(OCG)×3◦ 6スクラップ・ツイン・ドラゴン(OCG)×3◦ 9スクラップ・ドラゴン(OCG)×3◦ 上級モンスター(3枚) レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン(OCG)×3 下級モンスター(15枚) 仮面竜(OCG)×3 スピア・ドラゴン(OCG)×3 真紅眼の飛竜(OCG)×3 神竜 ラグナロク(OCG)×2 炎龍(OCG)×2 融合呪印生物-闇(OCG)×2 魔法(16枚) サイクロン×3 ドラゴン・ハート(アニメ)×3 強制転移(OCG)×2 死者蘇生(OCG)×2 ブラック・ホール(OCG)×2 龍の鏡(OCG)×2 リビングデッドの呼び声×2 罠(6枚) 激流葬(OCG)×2 砂塵の大竜巻(OCG)×2 メタル化・魔法反射装甲(OCG)×2 エクストラデッキ(12枚) 竜魔人 クィーンドラグーン(OCG)×3 スターダスト・ドラゴン(OCG)×2 鳥銃士カステル(OCG)×2 No.103 神葬零嬢ラグナ・ゼロ(OCG)×2 氷結界の龍 ブリューナク(OCG)×2 F・G・D(OCG)×2 竜魔人 キングドラグーン(OCG)×2 20メインデッキ 3地獄大百足×3 6ジャイアントワーム(OCG)×3◦ 8アーマード・ビー×2 10共鳴虫(OCG)×2◦ 12地獄蛆×2 14地獄蜘蛛×2 16地獄針幼虫×2 18地獄擬態線虫×2 21サイクロン×3◦ 24ブラック・ホール×3◦ 26強制転移(OCG)×2◦ 28ハーピィの羽根帚(OCG)×2◦* 30地獄宝札×2* 32リビングデッドの呼び声×2* 35強制脱出装置(OCG)×3◦ 38地獄召喚×3 40ライヤー・ワイヤー(OCG)×2◦ 9/9エクストラデッキ 3漆黒のズムウォルト(OCG)×3◦ 6地底のアラクネー(OCG)×3◦ 9ブラック・ローズ・ドラゴン(OCG)×3◦ 11魔王超龍 ベエルゼウス×2* 13魔王龍 ベエルゼ×2* 昆虫族 26/29メインデッキ 3星雲龍ネビュラ(OCG)×3◦ 6螺旋竜バルジ(OCG)×3◦ 8限界竜シュヴァルツシルト(OCG)×2 11輝光竜セイファート(OCG)×3◦ 14神竜 アポカリプス(OCG)×3◦ 16防覇龍ヘリオスフィア(OCG)×2 19大嵐(OCG)×3◦* 22RUM-七皇の剣(アニメ)×3* 24死者蘇生×2* 26七皇昇格(OCG)×2◦ 28ブラック・ホール(OCG)×2◦ 30竜皇神話(OCG)×2◦ 33オーバー・タキオン・ユニット(アニメ)×3 36タキオン・トランスミグレイション(OCG)×3◦ 38強制脱出装置(OCG)×2◦ 40時空混沌渦(OCG)×2 6/6エクストラデッキ 3CNo.107 超銀河眼の時空龍(アニメ)×3* 6銀河影竜(OCG)×3 9No.107 銀河眼の時空竜(アニメ)×3 11No.97 龍影神ドラッグラビオン(OCG)×2◦ 13No.46 神影龍ドラッグルーオン(OCG)×2◦ 15聖刻神龍-エネアード(OCG)×2◦ 24/29メインデッキ 3EMスカイ・マジシャン(OCG)×3 6EMスカイ・ピューピル(OCG)×3 9EMドクロバット・ジョーカー(OCG)×3◦ 11EMインコーラス(OCG)×2◦ 13EMレビュー・ダンサー(OCG)×2 15シャドール・ドラゴン(OCG)×2◦ 17チョコ・マジシャン・ガール(OCG)×2◦ 19ライトロード・メイデン ミネルバ(OCG)×2◦ 22魔術師の左手(アニメ)×3 25魔術師の右手(アニメ)×3 28ディメンション・マジック(OCG)×3◦ 31ハーピィの羽根帚(OCG)×3◦* 33サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 35魔術師の再演(OCG)×2 38強制脱出装置(OCG)×3◦ 40リビングデッドの呼び声(OCG)×2◦ 3/3エクストラデッキ 3アーカナイト・マジシャン(OCG)×3◦ 魔法族の里 25/26メインデッキ 3オシリスの天空竜×3* 6グリズリーマザー(OCG)×3◦ 9リバイバルスライム×3 11アビス・ソルジャー(OCG)×2◦ 13幻惑のラフレシア(OCG)×2◦ 15ロードポイズン(OCG)×2◦ 18強制転移(OCG)×3◦ 21生還の宝札×3* 23強欲な壺×2* 25サイクロン×2◦ 27スライム増殖炉×2 29ハーピィの羽根帚(OCG)×◦2* 32次元幽閉(OCG)×3◦ 35メタル・リフレクト・スライム(OCG)×3◦ 38リビングデッドの呼び声(OCG)×3◦ 40ディフェンド・スライム×2 20メインデッキ 2地球巨人 ガイア・プレート(アニメ)×2 4守護者スフィンクス(OCG)×2◦ 7風化戦士(OCG)×3 10フリント・クラッガー(OCG)×3 13シェル・ナイト(OCG)×3 15コアキメイル・ウォール(OCG)×2◦ 17コアキメイル・ガーディアン(OCG)×2◦ 19フォッシル・ダイナ パキケファロ(OCG)×2 22大嵐(OCG)×3◦* 25化石融合-フォッシル・フュージョン(OCG)×3 28奇跡の穿孔(アニメ)×3 31サンダー・ボルト(OCG)×3◦* 34タイム・ストリーム(OCG)×3 36化石岩の解放(OCG)×2◦ 38激流葬(OCG)×2◦ 40砂塵の大竜巻(OCG)×2◦ エクストラデッキ 2古生代化石騎士 スカルキング(OCG)×2 4古生代化石マシン スカルコンボイ(OCG)×2 6古生代化石竜 スカルギオス(OCG)×2 8中生代化石騎士 スカルナイト(OCG)×2 10中生代化石マシン スカルワゴン(OCG)×2 12新生代化石騎士 スカルポーン(OCG)×2 14新生代化石竜 スカルガー(OCG)×2 15鳥銃士カステル(OCG)×1◦ 15/32メインデッキ 3Sin サイバー・エンド・ドラゴン(アニメ) ×3 6Sin スターダスト・ドラゴン(アニメ)×3 8Sin 青眼の白龍(アニメ)×2 10青眼の白龍(OCG)×2 11Sin トゥルース・ドラゴン(OCG)×1 14Sin パラドクスギア(OCG)×3◦ 17Sin パラレルギア(OCG)×3 20Sin Selector(アニメ)×3 23Sin Territory(OCG)×3 26Sin World(OCG)×3 29ハーピィの羽根帚(OCG)×3◦* 31サイクロン×2◦ 33サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 35Sin Cross(OCG)×2 38スキルドレイン(OCG)×3◦* 40強制脱出装置(OCG)×2◦ エクストラデッキ 3サイバー・エンド・ドラゴン(OCG)×3 6Sin パラドクス・ドラゴン(アニメ)×3 9スターダスト・ドラゴン(OCG)×3 20/23メインデッキ 2分裂するマザー・スパイダー(OCG)×2 5キラー・トマト(OCG)×3◦ 8ゾンビ・マスター(OCG)×3◦ 11ベビー・スパイダー(OCG)×3 14冥界騎士トリスタン(OCG)×3 17冥界の麗人イゾルデ×3* 20ハーピィの羽根帚(OCG)×3◦* 22悪夢再び(OCG)×2◦ 24強制転移(OCG)×2◦ 26魂魄の格闘場×2 28サイクロン×2◦ 30生者の書-禁断の呪術-(OCG)×2◦ 32ブラック・ホール(OCG)×2◦ 34リベンジ・プリズン×2 36強制脱出装置(OCG)×2◦ 38激流葬(OCG)×2◦ 40プラッグ・ウィング×2 エクストラデッキ 3No.35 ラベノス・タランチュラ(OCG)×3 6No.70 デッドリー・シン(OCG)×3 9No.77 ザ・セブン・シンズ(OCG)×3 12No.23 冥界の霊騎士ランスロット×3* 15No.84 ペイン・ゲイナー(OCG)×3 23/23メインデッキ 3LL-コバルト・スパロー(OCG)×3 6LL-サファイア・スワロー(OCG)×3 9LL-セレスト・ワグテイル(OCG)×3◦ 12LL-ターコイズ・ワーブラー(OCG)×3 15LL-ベリル・カナリー(OCG)×3◦ 17D.D.クロウ(OCG)×2◦ 19パラサイト・フュージョナー(アニメ)×2 22ハーピィの羽根帚(OCG)×3◦* 25LL-バード・コール(OCG)×3◦* 27サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 29パラサイト・ディスチャージ(アニメ)×2 31死者蘇生×2* 33LL-バード・サンクチュアリ(OCG)×2◦ 36強制脱出装置(OCG)×3◦ 38ゴッドバードアタック(OCG)×2◦ 40LL-比翼の麗鳥(OCG)×2◦ 9/9エクストラデッキ 3LL-アセンブリー・ナイチンゲール(OCG)×3 6LL-アンサンブルー・ロビン(OCG)×3◦ 9LL-インディペンデント・ナイチンゲール(OCG)×3 11LL-プロム・スラッシュ(OCG)×2◦ 13LL-リサイト・スターリング(OCG)×2◦ 14FNo.0 未来皇ホープ(OCG)×1◦ 15ミレニアム・アイズ・サクリファイス(OCG)×1◦ 12/20メインデッキ 3ヘクサ・トルーデ(OCG)×3 6怪鳥グライフ(OCG)×3 9黒き森のウィッチ(OCG)×3◦ 12シンデレラ(アニメ)×3 14カボチャの馬車(OCG)×2 16鉄の騎士(OCG)×2 18鉄のハンス(OCG)×2 21命の水(アニメ)×3 24強欲な壺×3* 27シュトロームベルクの金の城 ♯2(アニメ)×3* 30ハーピィの羽根帚(OCG)×3◦* 32ガラスの靴(OCG)×2 34鉄の檻(OCG)×2 37強制脱出装置(OCG)×3◦ 49聖なるバリア -ミラーフォース-(初代)×3 26/26メインデッキ 3ヴァンパイア・デューク(OCG)×3◦ 5ヴァンプ・オブ・ヴァンパイア(OCG)×2◦ 8ヴァンパイア・ソーサラー(OCG)×3◦ 11ピラミッド・タートル(OCG)×3◦ 14馬頭鬼(OCG)×3◦ 16ヴァンパイア・バッツ(アニメ)×2 18ヴァンパイア・レディ(OCG)×2 20ゴブリンゾンビ(OCG)×2◦ 23ヴァンパイア帝国(OCG)×3◦ 26大嵐(OCG)×3◦* 29強制転移(OCG)×3◦ 32幻魔の扉(アニメ)×3* 34強欲な壺×2* 36生者の書-禁断の呪術-(OCG)×2 38ハリケーン×2* 40ヴァンパイア・シフト(OCG)×2◦ 6/15エクストラデッキ 3紅貴士-ヴァンパイア・ブラム(OCG)×3◦ 6終焉の守護者アドレウス(OCG)×3◦ 20メインデッキ 2ヴォルカニック・クイーン(OCG)×2◦ 4ジャイアント・ボマー・エアレイド(アニメ)×2 7ヴォルカニック・バレット(OCG)×3◦ 10キラー・トマト(OCG)×3 13ブラック・ボンバー(アニメ)×3 15A・ジェネクス・クラッシャー(OCG)×2◦ 17ヴォルカニック・カウンター(OCG)×2◦ 19ダークシー・フロート(アニメ)×2 22大嵐(OCG)×3◦* 25フュージョン・ゲート(OCG)×3◦ 27エクストラ・フュージョン×2 29サイクロン×2◦ 31ブラック・ホール(OCG)×2◦ 34チャリオット・パイル(アニメ)×3 36チェーン・マテリアル(OCG)×2◦ 38バサラ(アニメ)×2 40リビングデッドの呼び声(OCG)×2 3/3エクストラデッキ 3起爆獣ヴァルカノン×3 6重爆撃禽 ボム・フェネクス×3* 9ダーク・ダイブ・ボンバー(OCG)×3 11爆撃獣ファイヤ・ボンバー(OCG)×2 13ブラック・ローズ・ドラゴン(OCG)×2◦ 15ラヴァル・ステライド(OCG)×2◦ 20メインデッキ 2先史遺産アカンバロの土偶(OCG)×2◦ 4先史遺産ウィングス・スフィンクス(アニメ)×2 7先史遺産クリスタル・スカル(OCG)×3 10先史遺産ゴールデン・シャトル(OCG)×3 12先史遺産ゴルディアス・ユナイト(OCG)×2 14先史遺産ネブラ・ディスク(OCG)×2◦ 16先史遺産マッドゴーレム・シャコウキ(OCG)×2 18先史遺産メガラ・グローヴ(OCG)×2◦ 21先史遺産都市バビロン(OCG)×3 24先史遺産-ピラミッド・アイ・タブレット(OCG)×3 27パレンケの石棺(アニメ)×3* 29大嵐(OCG)×2◦* 31サイクロン×2◦ 33ブラック・ホール(OCG)×2◦ 36アンティキティラ・ギア(アニメ)×3 38先史遺産石紋(OCG)×2◦ 40強制脱出装置(OCG)×2◦ エクストラデッキ 3先史遺産クリスタル・エイリアン(アニメ)×3 6No.6 先史遺産-アトランタル×3* 8先史遺産ヴィマナ(OCG)×2◦ 10No.3 地獄蝉王ローカスト・キング(OCG)×2 12No.36 先史遺産-超機関フォーク=ヒューク(OCG)×2◦ 14No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック(OCG)×2 15No.33 先史遺産-超兵器マシュ=マック(アニメ)×1 30/32メインデッキ 2古代の機械巨人(OCG)×2◦ 5古代の機械猟犬(OCG)×3 8古代の機械素体(OCG)×3◦ 11古代の機械箱(OCG)×3◦ 14古代の機械飛竜(OCG)×3◦ 17沼地の魔神王(OCG)×3◦ 20ハーピィの羽根帚×3◦* 22古代の機械要塞(OCG)×2◦ 24大嵐(OCG)×2◦* 26サンダー・ボルト(OCG)×2◦* 28パワー・ボンド(アニメ)×2 30融合再生機構(OCG)×2◦ 33強制脱出装置(OCG)×3◦ 36融合塹壕-フュージョン・トレンチ-(アニメ)×3 38古代の機械再生融合(アニメ)×2 40古代の機械蘇生(OCG)×2 3/3エクストラデッキ 3古代の機械究極猟犬(アニメ)×3 6古代の機械魔神(OCG)×3◦ 8古代の機械究極巨人(OCG)×2◦ 10古代の機械双頭猟犬(アニメ)×2 12古代の機械参頭猟犬(アニメ)×2 14古代の機械混沌巨人(アニメ)×2 15古代の機械混沌巨人(OCG)×1
https://w.atwiki.jp/kanuta1988/pages/20.html
IRCメンバーが自分のデッキを晒すためのページです。 プレイヤー名前はIRCニックかFFOのHNで、アルファベット→五十音順をお願いします。 キャラクター構成はLが一番前で、他のキャラクターはキャラクターの番号順でお願いします。キャラクターの間には全角記入のレベル数以外の何も入れないで下さい。 フランは「フランドール」、ルナサ・メルラン・リリカは「プリズムリバー」でお願いします。 テンプレートはこちら:デッキ晒しテンプレート Kizami-F/藤原刻 Kizami-F/藤原刻 編集時期 デッキ構成 デッキ名&リンク 五幕中期 霊夢2魔理沙2 それはいつか夢見た日々と 五幕中期 にとり3霊夢1 攻撃は最大の防御
https://w.atwiki.jp/yugiohdeck/pages/4.html
いろいろなデッキタイプです。 2006/03/01~2006/09/01までの環境を扱います。 デッキタイプ ビートダウン バブーン? ダークカオス? 次元系? ゲドンミーネ? リクルカオス? コントロール ガジェット? バーン? パーミッション? 1kill フランケン? バンキル? その他 ダイヤゲート?
https://w.atwiki.jp/cfvanguard/pages/263.html
デッキ構築について このページではデッキを組む上で基本的な事柄を記述します。 デッキ構築について クラングランの強さ クランの混合、派遣 グレードのバランス 採用するカードの選び方軸 パワーライン コストの競合 トリガーユニットヒールトリガー ドロートリガー クリティカルトリガ― スタンドトリガー 汎用ユニット コメント クラン このゲームには現在22のクランが存在し、それぞれに特色があります。 ぬばたま、エトランジェ以外はどのクランを選んでも単一クランで構築することが可能です。 トリガーの発動条件がクランを参照しているため、それを有効に使うため、 またカードの効果もクランを参照にするものが多いため、単一クランでの構築が望ましいとされています。 グランの強さ どのクランを選んでも勝利を狙う事は十分可能なバランスとなっていますが、 アニメの主要キャラクターが使うクランはメインクランと呼ばれ、強化が頻繁であったり、カードプール自体が広く、 サブクラン(メインクラン以外のクラン)と格差が有るとみなされることもあります。 また、最新のブースターに収録されたクランは強化の遅れている他のクランよりも強さの面では有利と言える場合が多いです。 クランの混合、派遣 基本的に単一クランでの構築が望ましいとされていますが、クラン同士の長所を掛け合わせた混合クランのデッキでも存在し得ます。 例えばエンジェルフェザーのCB回復力とかげろうの強力だが重いCBコストを持つユニットの混合等が代表的でしょうか。 ただし、クランの混合には相応のデメリットもあり、完全ガードがしにくい、トリガーが不発する可能性が有る等、安定性に欠ける面が有ります。 使用者が少ない事もあり大きな大会では混合が前提でデザインされているマジェスティロードブラスター軸以外あまり結果を残せていません。 また、大会のルール自体で禁止されることも多いです。 グレードのバランス 一般的なデッキでは以下のようなバランスで構築されます G0…17枚(トリガー+FV) G1…14~15枚 G2…10~11枚 G3…7~8枚 これは、もっともライド事故の危険性が低い割合とされており、 事実大きな大会ではこのような構築が結果を残しています。 もちろんクランによってはこれから逸脱したバランスで組んでもちゃんと回るデッキを作ることも可能ですが、 (例えばサーチ手段の充実したロイヤルパラディンや、ツクヨミ型のSライドで補うといった構築です) ガードに使える札の確保や、展開のしやすさを考えると安定性に欠けたデッキとなってしまいやすいです。 採用するカードの選び方 軸 まずどのユニットを中心にしてデッキを組むかということを意識する必要があります。 これは多くの場合どのユニットをG3のヴァンガードに立てるかということになります。 それと相性の良いカードを選びましょう。 どのユニットとどのユニットが相性が良いかという研究はwikiを参考にでもして下さい。 パワーライン ブーストした時の値の事です。 環境にも依りますが、16000+5000n及び18000+5000nのパワーを3列でちゃんと確保できるかどうかが重視されます。 パワー9000のグレード2ユニット等を多く採用する場合等はなるべくグレード1のユニットをパワー7000以上で固める等を意識した方が良いでしょう。 コストの競合 CBとソウルブラスト等のコストは使用限度があり、それらを活かしきれるようなデッキ構築が望ましい。 トリガーユニット 4種類のトリガーをどのような割合で16枚組み込むかという事については、 デッキタイプや個人の考えにも依るので一概にいうことはできません。 以下で簡単に特徴を説明します。 ヒールトリガー 殆ど全てのデッキに上限いっぱいの4枚投入される。 単純に効果が強く、発動すれば10~15kガードを節約し、CBコストを1増やすことになるため問答無用で強力。 メガブラストやLBを狙うデッキではこれによって能力の発動を阻害される可能性もあるため相性自体は良いとは言えないが、 メリットが大きすぎるためそれらのマイナスシナジーを無視してでも投入する価値は十分にあるとみなされる。 速攻をしかけるデッキや、ノーライフキング・デスアンカー軸では発動条件のダメージが同数以上ということを満たせない事が多く、枚数を減らすことが無いではない。 ドロートリガー 唯一どのタイミングで引いても効果を発揮できるため、どのようなデッキに入れても良いが、 ガード値が他のトリガーより低いため、4~6枚程度の枚数で採用される事が多い。 ガード値が低いということもあり、退却や手札を捨てることをコストにするカードを採用する場合の棄て札用としても使いやすく、それらのユニットを多く採用する場合重要度は高くなる。 トリガー以外でのドロー手段が豊富なデッキでは山札切れの危険を高め、デッキの総ガード値を下げるためやや重要度は低くなる。 クリティカルトリガ― 攻撃面で高く評価されているトリガー。 4点からヴァンガードの攻撃を守る必要を迫れ、ヴァンガードで高いパワーを出せるデッキでは特に好相性。 警戒してガードを多めに裂かれても効果をリアガードに割り振れば良いという小回りが効く。 結果として殆どのデッキでは6~12枚程度で採用される。 スタンドトリガー 性質上、採用するデッキを選ぶ必要があるトリガー。 攻撃するユニットが少ない序盤では効果を得られない事も採用率の低さに繋がっている。 リアガード単体で高パワーを出せ、かつある程度序盤から展開できるデッキというのが採用の前提条件となる。 また、これを活かすには展開力の確保をする必要があり、ドロートリガーとの相性が良くなるため、 クリティカルトリガーと択一的な採用になりやすい。そのため、Vの攻撃を通すリスクが減り相手にガードを少なく済まされやすくなってしまう。 強力なヒット時効果で補ってやれる事のできるデッキでの採用が望ましい。 汎用ユニット どのようなデッキにも投入され得る重要なユニットがいくつか存在します。 完全ガードや、バニラユニットがそれに当たり、これらのカードはデッキを組む際に常に選択肢として考える必要があります。 特に完全ガードユニットはこれ以外で守ることが困難な攻撃が多いため、どのようなデッキでも3枚~4枚程度は必須パーツとみなされます。 コメント コラム的なアレ。コンテンツとして必要だと思った。 -- 2012-10-10 17 43 08 コメント すべてのコメントを見る