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BAD/REQUEST オリジナリティ 既存のACTと大差ないように見えます。ウィッチタイムやダッヂオフセットなどはよいのですが、ゴッドオブウォーを模した演出・QTE、DMC3~4を模したコンボなど、既存のアクションの要素を寄せ集めただけの印象。 演出・QTEに関してはゴッドオブウォーとは比べ物にならないくらい酷い仕様になっていると思います。 熱中度 正直、一回クリアしたら即売ってしまいたくなるほど求心力がありません。QTEやバイクレース、シューティング、巨体ボス戦のこともあり、二回目のプレイをする気がなくなります。ムービーも一回見れば十分です。 バランス ラスボスより一部の雑魚のほうが強いです。また、ACTゲームなのにACT以外の部分でポンポン死にます。∞クライマックス難易度ではウィッチタイムが使用不能になるなど、意味不明なバランス調節も見られます。 ボリューム 雑魚やボスやステージの使い回しが多いように感じられました。また、ムービーを飛ばせば数時間でクリアできます。中身のなさをムービーでごまかしているように感じられます。収集要素はただ面倒なだけで、進んで収集したくなるほどの魅力を感じません。 爽快感 ベヨネッタを動かすこと自体は非常に爽快なのですが、ボス戦などで間にイベントが入ると萎えます。また、画面外からの理不尽な攻撃で死ぬとこれ以上プレイする気がなくなります。 COMMENT 発売前の期待値が高かっただけに、期待外れという印象が拭えません。単純にDMCの上位互換バージョンのゲームを作ればよかったのではないでしょうか。また、ACTゲームのはずなのに、ACT要素以外の操作を要求されるのはおかしいと思います。 ベヨネッタ2があるとすれば、多く出ている不満意見の改善をしてほしいと思います。 BAD/REQUEST ×コントローラーコンフィグができないところ(自由にやらせろとは言わないがせめてもう1パターンぐらい収録してくれればありがたかったですね) ×あとトーチャーアタックとラストのクライマックスもなにげにゲームの爽快感を途中でぶつ切りにして楽しめない自分で任意に使えるパワーアップとかのほうがいいとおもうんだが・・・ ×ウィッチタイムはいいとおもうが肝心のぎりぎりで避けるための敵の攻撃が固まっているなどの理由で見えづらく暴発とかで出る程度になってしまうのでシステムは良くても使い切れませんね COMMENT 40インチ液晶テレビ HDMI接続 うーんなんというか体験版遊んで面白かったから期待して買ってみましたが期待しすぎたせいか中途半端どころか1年前の(もっとまえか)デビルメイクライ4の方が自分は面白かった。 まぁ合う合わないありますので自分にはあわなかったということなのだと思いますがね。 ●QTE 最低最悪の要素。 ムービーを飛ばすことができなくなり、テンポが悪くなる。 タイミングがシビアであり、理不尽な即死が多い。プレイする気が失せる。 難易度の上げ方を間違っている。アクションゲームなのにQTEで殺される割合が多い。愚の骨頂。純粋に敵の激しい攻撃で死ぬのなら話はわかるが・・・。 そもそもアクションゲームなのに、プレイヤーにアクション以外の要素を要求すること自体が異常。 ●シューティング・バイク DMC1の反省を全く生かしきれていない。単なる開発者の自己満足。 次回作では絶対に搭載しないでほしい。ハッキリ言ってシューティングを作るセンスがない。アクションゲームに不要な要素だと未だに気づいていないのが痛々しい。 回避の際に画面全体が回転するため、酔う。しかも無駄に長い。 以上のようなこともあり、繰り返しプレイする気になれない。 ●巨大ボス つまらない。初見でビックリするだけ。敵も自分も激しく動き回って攻防を繰り広げるのがアクションゲームの醍醐味であるはず。「作業」をさせるようなボスは面白くない。 QTEが強制的に入るため、戦闘のテンポが悪くなる。「戦闘の間にイベントが挟まれる」のではなく、「イベントの間に戦闘をしている」ように感じられる。まだDMC1はこのバランスがよかった。 単純に、ネロアンジェロのような人型ボスを色々アレンジして作ってれば良かったのではないかと思える。もちろんQTEなしで。 ラスボスでさえ「作業」の連続。このような「置物」「木偶」は各作品に一体で十分。 ●連打要素 アクションゲームの楽しさの一部として、確かに連打要素はあるが、このゲームにはそれが執拗に求められて正直鬱陶しい。アクションをさせたいというより、連打をさせたいだけに思える。 高得点を得るために連打しなければならないという考え方が安直。戦略性やテクニックで高得点が得られるような仕様であってほしかった。 同じように、アナログスティックを回す作業も要らなかった。 ●カメラ とにかくゴチャゴチャして見づらい。無駄に派手なエフェクト・飛び散る肉片や血飛沫やヘイローなどで視認性が阻害される。 カメラが引きすぎて自キャラがどこにいるのか見づらい場合がある。これはアクションゲームとして最悪。 ●トーチャーアタック・クライマックス 無敵になってお手軽大ダメージという考え方が安直。アクションゲームは高いテクニックで敵を蹂躙してこそ面白いはず。 まだデビルトリガーの方が戦略に幅があって面白かったし、初心者救済措置としても優秀だった。 同じ演出系の技でも、DMC4のバスターは無敵ではないし、雑魚への演出が短めだからまだよかった。敵を投げつけたり振り回したりして他の敵を巻き込むなどの戦略性もある。 単純に演出が飽きる。面白く感じられるのは一週目だけ。 ギロチンなどの演出が長すぎ。アクションのテンポを損ねられる。連打うざい。 トーチャーやクライマックス(特にクライマックス)の演出を作成するための労力が無駄。すぐに飽きる演出のためだけに作る価値がない。しかもわざわざボス一体一体に対して。 お手軽なので、「プレイヤーが敵やボスを倒した」という感覚ではなく、「ベヨが勝手に敵やボスを倒した」という感覚になってしまう。アクションとして面白くない。 ●魔力 初期状態(アクセサリなし)ではトーチャーアタック程度しか使い道がない。 被ダメにより魔力が減少するため初心者救済措置にならない。 ●ジャンヌ戦におけるウィッチウォーク 正直、ウィッチウォークがないほうが面白い。 この要素のせいで視認性がさらに悪くなり、無駄にボスの位置を見失うことになる。銃を撃たないと位置を確認できない。 ●ウィッチタイム アクション中の緊張感が切れる。また、敵の”連続”攻撃を回避するといった楽しみ方ができなくなる。 割と適当なタイミングで、攻撃に”向かって”回避で突っ込んでも発動する。回避に無敵時間を用意しているのはわかるが、攻撃に突っ込むのは回避とは言えないのでは? 最高難易度では使用不可能になっている。自称、目玉要素であるはずなのに。だったら元から入れなければ良かったのでは? ●無駄なコンボの多さ 死にコンボが多すぎ。 用途別にコンボを用意すればよかった。「このコンボは短いがスキが少ない」「このコンボは低威力だが広範囲」「このコンボはチャンスタイムに使うと大きく体力を減らせる」「このコンボは魔力ゲージの回復率が高い」など。 無駄に多くコンボを用意するくらいなら武器毎に固有技を用意して購入できるようなシステムであればよかった。DMCのように。 また、購入できるアクションがそれほど役に立たない。 ●ノンストップについて 自キャラがトーチャーアタックやクライマックスで棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。敵キャラがウィッチタイム中に棒立ちになっている状態はノンストップとは呼べない。 敵味方双方が、止まることなく激しく動き回ることがアクションの面白さに直結する。それをゲームシステムが否定するのは言語道断。 ●使いまわしの多さ 雑魚・ボス・ステージの使い回しが酷い。雑魚やステージはまだしも、四元徳は使いまわさないでほしかった。威厳が薄れる。しかも四元徳戦はつまらないので、そのつまらないボスと何度も戦いたくない。 無駄に長くて冗長なムービーの容量を削って、面白い雑魚・ボス・ステージを用意したほうがよかったのでは? ●やり込み要素 血涙を必死に集めさせることやシューティングを何度もやり直させることをやりこみ要素と呼ぶのならば、それは間違っている。プレイヤーにやり込ませたくなるような魅力を提示すればよかった。 また、最高難易度の難易度調節法がおかしい。DMC1と同じ方式でよかったのでは?敵の行動パターンも豊富に用意してほしかった。 ●武器 修羅刃が万能すぎる。他の武器を使うまでもなくこれ一本のみで簡単に敵を殲滅できるのは問題。 万能武器を用意するのは間違ったことではないが、他にも「使いこなせれば非常に便利」な武器を用意して、プレイヤーに「使わせたくなるような魅力」を提供すればよかったのでは。 威力やスピードのほかに、モーションも使いまわさずに区別してほしかった。 攻撃に重みが感じられない。スカスカ。 どのような武器を装備しても、回避→ウィッチタイム→攻撃、の大まかな流れが変化しない。戦略性に乏しい。 ●キーコンフィグ ハードアクションゲームなのに搭載されていないのはおかしい。プレイヤーの自由度を狭めてストレスを増加させているだけ。 これに限らず、「開発者がプレイヤーにやってほしいこと」=「プレイヤーがゲームに求めていること」の図式は必ずしも成立しないことを肝に銘じてほしい。何よりも優先されるべきはプレイヤーの需要。 ●無駄に派手な演出 ゲーム要領と製作労力と製作費用の無駄遣い。力を入れるべき点を間違えている。 これに拘るくらいなら、アクションの質を充実させてほしかった。 また、これのせいで視認性も低下する。 これらの批判を元に、次回作があれば頑張って製作してほしいと思います。 COMMENT 神谷氏のゲームはデビル1のみプレイですが、そのときのような衝撃は感じられません。むしろデビル1は余計な要素を入れる余地がなかった(シューティング除く)からこその傑作だったのだと思います。 全体的に酷評ですが、落胆の分が加味されていることは否めません。非常に期待はずれで残念な出来でした。 BAD/REQUEST 実際に手にとってプレイ出来る部分を、ブツ切りにする要素が非常に多いです。少し戦ったら評価、章の始めと終わりにすぐ説明ムービー、章の合間のシューティングなど。 そして一番不快でありダメだったのが、ボスの戦闘中に、イベントが挟まり、タイミング良くボタン押しをしないと行けないという物です。これがかなり最悪でして、頻度も異常に多い。周回プレイをためらうほどイライラします。 良くできている部分以上に不愉快な要素、マイナス部分がとても目に付き、終わってみると全体として、かなり面白くなかったゲームという印象が残りました。 COMMENT 360エリートHDMI、24インチPCモニター使用 ムービーとボタン押しイベントの間にゲームを摘み食いしてる感じで、ゲーム部分にもっと集中して欲しかったです。そのゲーム部分も、キャラや背景の繰り返しが多少目立つなど、気になりました。 イベント戦に近い大型ボス戦が何度もあったり、突如シューティングゲームになったりと、アクションがなかなか続かないゲームです。 アクションゲームでなく、制作者の寵愛を多分に受けた主人公ベヨネッタのキャラゲー、と考えるとこういう結果になってしまったのかな、と思います。 BAD/REQUEST アクションゲームのはずが、アクションパートより非常に長いムービーモード。 ストーリーを簡潔に説明し、プレイヤーを鼓舞させる装置のはずが、ベヨネッタが独りでにアクションをかましている部分が大半を占めており、プレイヤーを疎外させてしまっている。 モーションのついていない漫画のようなムービーが多く、手抜きにしか見えず、興ざめ。 非常に豊富なコンボがあるが、どれも似たり寄ったりで特定のコンボを失敗しても別のコンボが成立してしまうため、コンボを組み立てる意欲を削いでしまいう。 ダッヂオフセット(コンボの途中に回避を挿入できる)という光るシステムがありながら、豊富なコンボによって重要性が下がってしまっているのは非常に残念。 もっと絞って、それぞれのコンボを特化させて欲しかった。 ベヨネッタの魅せ技であるトーチャーアタックは、アクションのテンポを崩すものばかりで使用を躊躇われるほど。スティックを回す万力のトーチャーアタックは最低であった。 プレイ中に特定のボタンを押さないとペナルティを食らうQTEの無闇な連発はこのゲーム最大の癌。 ベヨネッタを操作しているという実感を喪失させており、ムービー中にも発生するためムービーを余計に邪魔な物としている。後半になるほどQTEが発生する頻度が増える点もマイナス。 他ゲームから拝借したモードであるが、研究不足のようで、つまらないとしか言いようがない。 戦闘は、ベヨネッタ自身が黒いため認識しづらい、ほとんど引いたカメラワーク、複雑怪奇となっている背景、 これもまた複雑怪奇となっているエネミーデザイン、引いたカメラワークにも関わらず簡単に生じてしまう死角と、様々な悪要因が重なってストレスの溜まりやすいものとなってしまっている。 特にボス戦は、殆ど足場とカメラワークがいつもより悪く、特定のパターンに則って攻撃をしなければならないため、最悪なほど質が悪い戦闘となってしまっている。 攻撃の判定も理不尽なものがおおい。こちらからの攻撃すらも。 特にラスボスとの戦闘はアクションゲーム史上最悪ともいえるほど出来が悪い。 ミニゲームであるバイクレース(1回目)、シューティングが中ダレするほど非常に長く、あまつさえプレイ評価に加算されてしまうため、不快感しか生じない。 但し、2回目のバイクレースはシチュエーションが非常に良く、適度な長さだった。 ロダンの店に出入りするときに生じるロード、ムービーも邪魔。 もっと手軽に利用したかった。 COMMENT テレビ:42型液晶テレビ(パナソニック/HDMI接続) アクションゲームというより、開発者の独り善がりなムービーゲーム。開発者が関わっていた初代デビルメイクライより退化していて非常に残念。 BAD/REQUEST 魔力ゲージが有機的にシステムに組み込まれていない ダメージを受けて大幅に減少するリスクを負うなら、トーチャーアタックは大ダメージではなくどの敵に対しても問答無用の即死技でよかった(この場合、敵の増援を大幅に増やす)。 あくまで大ダメージを与える技なら被弾による魔力の減少をなくし、回避による魔力アップを削除した方が良い。またボス戦ではアクセサリーがないと魔力の使い道がないのですが、アクセサリーの値段がかなり高いので調整が上手くなされていないと感じた。 回避を5回連続させた後の硬直 無理やりバランスを取るために苦し紛れに組み込んだとしか思えない。 エフェクト過多で画面がゴチャゴチャしている→適当に回避連打→ウィッチタイム発動の流れを防止するためだろうが、プレイヤーキャラのアクションに足枷をつけてノンストップとは片腹痛い。 またビーストウィズインは走り中回避2連でなく走り中X+Aの方が誤爆しなくていいと思う。 制限条件化での戦闘( どこがクライマックス?) 制限時間内での敵の殲滅シーン、背後から迫り来る即死トラップから逃げながらの戦闘、NPCを護衛しながらの戦闘、特定条件を満たした撃破が求められるアルフヘイム、QTEが挟まるボス戦、最高難度での回避によるウィッチタイムの廃止etc…、これら全てが鬱陶しい。 己の持てる力を思う存分揮える状況での敵との攻防こそがクライマックスではないのか。闘っていて楽しい敵が爪兄弟ぐらいしかいない(但しコイツらに対するトーチャーは面倒でイラつく)。 視認性を下げるエフェクト エフェクトをカットする設定をタイトルアップデートで配信して欲しい。絶対にそっちの方が闘いやすいはず。白と金を基調としたキンキラキンな敵デザインも視認性を悪くする一因となっている。 キーコンフィグが充実してない カメラならびにシューティング時の左スティック操作がデフォルトで上下反転になっているのは変更可能ですが、その他は一切替えられない。 特に装備・アイテムメニューがBackボタンなのが気に入らない。せめてBボタン連打で抜けられるとよかったのですが…。 ボリュームの水増し感をもたらすステージ後戻りで発生する戦闘およびアルフヘイム これらはおまけ要素ならいいですが、評価に関わるので性質が悪い。またステージ後戻りは「クライマックスシーンが連続するような展開」ではないと思う。 バイクシーンならびにシューティング BGMだけが素晴らしい(あくまで古参ゲーマーにとってですが…)。企画段階で没にすべき部分。 その他イライラする部分 店の出入りに毎回挿入されるムービー(毎回スキップが面倒)、章間のエンジェルアタック(毎回換金が面倒)、 アイテム合成(欲しい物選んでAボタンでいい)、ムービー終了直後に襲ってくる敵、即死QTE、ボタン連打要素、トーチャーならびに仕掛け作動の際の左スティック回し、etc…。 COMMENT 「塩や砂糖を加減なく大量にぶち込みました」みたいな味付けでバランス調整がされている印象を受けました。 派手な画面+派手な演出=クライマックスという製作者のエゴの押し付けが目立ち、ハードコアなアクションゲーマーほど「やらされている感」を強く覚えてしまうゲームです。進化した3Dアクションゲームとは到底言えない。 体験版をプレイした時点でBad/Requestで述べた不満点のいくつかは把握していたのですが、製品版では不満点が気にならないぐらい面白いだろうと期待していました。しかしさらに不満が蓄積するような構造になっていたため、正直「期待外れ」としか言えません。 QTEがあるおバカなノリの3Dアクションゲームと言えば、最近ではNINJA BLADEですがこれは発売前からQTE(即死でない)やシューティングシーンを情報として提供していたので、こういう物だと割り切れました。 かなり辛口の批評になってしまいましたがこれは期待の裏返しです。プラチナゲームズには今後も新規タイトルに挑戦して欲しい。有名続編やシリーズ物だけが生き残る状況はやはり寂しいので。 BAD/REQUEST 〔画面が見にくい〕 とにかく敵がごちゃごちゃしてて、訳がわからなくなる。こんなふうになるなら視点固定のほうがよかったのでは。 〔アクセサリー・テクニック〕 主人公の能力を変えるものでいろいろあるが、結局何を買ってどう使ったらいいのかがわからない。買う前に試せるといっても、実際のステージで試せなきゃ意味ないだろ。あれこれ買える値段でもないし。 〔即死〕 イベントシーンかと思いきや、唐突にボタン入力の指示。失敗すれば即死。 〔イラつかせる要素は盛りだくさん〕 初見殺しというか、必ず何度かは死ぬことが前提の作り、要は覚えゲーなわけだが、死んでコンティニューするたびにドクロマークが増えていくのはどうかと。嫌味か? 特に、はじめは何をしていいのかわからないうちにボコボコにされて死ぬ、というパターンが多い。それからレースやシューティングが強制なのも面倒くさい。 COMMENT あれこれ考えずにアクションゲームを楽しみたい人には、あまりお勧めできないかもしれない。 良くも悪くも製作者の趣味が炸裂した内容なので、アクションゲームが得意だろうと苦手だろうと、合わない人には全く合わないゲームでしょう。 BAD/REQUEST たくさんあります。それが肝となってる良くできた爽快なアクション部分を意味の無い物に変えてしまっていて残念です。 全体的にまずこのゲームデザイン・システムを考えてる時点で大きな致命傷があったゲームだと思います。 クライマックスにとか余計なことしなければ70点以上の作品だったでしょうけど、自分達でそれを50点台くらいに下げてる印象ですね・・。点数低いレビューの方がいるのは当然だと思います。 戦闘 中盤以降は避けゲー。緊急回避でスローにして戦闘しないと絶対コンボが最後まできまりません。 ダッチオフセットというコンボを中断して避けてその後にコンボを続けられるという技がありますが。使いこなせるまでにこのゲームに飽きる人がほとんどだと思う。 結局体験版のあたりの雑魚戦が一番たのしくてあとは微妙な敵のオンパレードでした・・ 攻撃の喰らい方はDMCよりではなくNINJAGAIDENのように連打でぼこぼこ喰らうタイプなのでこの辺もきらいな人はおおいと思います。もちろんその間はすき放題やられます。 しかしこっちのコンボは途中で無視されることほぼすべてです。DMCにあるような連打ツキの最中に普通に抜けて攻撃してきます・・・。ありえません・・・ 戦闘時間もほとんどありませんので要注意!! 例えばステージ構成のバランス的に ムービー3戦闘1ムービー1戦闘1ムービー1逃げるステージ1ムービー1ボス2ムービー1 ムービー1(しかも一箇所の敵の数も2~5程度・・・DMCみたいにわらわら雑魚戦をたのしめればこんなひどいレビューも少なかったかと思います。ほとんど中ボスくらすの使いまわし連戦です。) みなさん言っている通り長い・・というか合い間合い間に入りすぎです。普通のボスせんも2回3回足場が変わる為に挟んだりとか。 盛り上げるつもりでやってるんでしょうが、アクションシーンが持続しないでとぎれされることがほとんどで、アクションに集中できないという大きな欠点です。 コンボ中でも容赦なくとぎれて次の足場のステージではい”始め”みたいな感じで何度も戦闘がとぎれますね・・・ クライマックス ごちゃごちゃしてるだけで全くクライマックスではありません。 戦うこと足場が空飛んでることととなにかに追われて逃げ回るシステムくらいしかないのにこれがクライマックスとは言いません!!どこがクライマックスなのでしょうか? ボス戦のとどめの召喚魔法も通常時に自分が使え無い、つまり最初から使えばいいじゃんというレベルだし。 召喚中は無意味に裸になってるので召喚獣のアングルしか無く頑張って戦ったベヨネッタがとどめさしてる感じはしないでしょう・・。 使いまわし これだけグラフィック綺麗になってきたらしょうがないとは思うんですけど・・・。 フォールアウト3みたいにもうちょっとパーツ物の組み合わせてでかさまししたりできないんだろうか・・・。その場その場の綺麗さにこだりすぎていて小さいフィールドの中で生きてる感じしかしない。 ボスも2回くらいならしょうがないかなと思うけど4回以上その姿を見るともう新鮮さもクライマックスなにそれ?という感じ。 中にはボス級も別役でさらっと再び出演していてうざい。 シューティング面 かな~り長いしつまらない、そして自機が撃った弾が隠れてみえてないですよ←問題外 ムービー ギャグテイストで気に入る人もいるかもしれませんが、長すぎる、アクション部分が少ないので次第にテンションを下げる要因になっている。 ストーリーもひっぱってひっぱってみたいな感じで中盤に謎が少しあきらかになったり”しない”ので盛り上がるシーンも別に無い。 ギャグとか無意味なおいろけもなんかゲームがおもしろくないとだんだんイライラしてくる人がいると思います。 女性主人公に挑戦ということでしたけどやってることは男のキャラでやったほうが爽快だったんじゃないだろうか?という物ばかりでした。結局おいろけ部分しか女性の魅力をだせなかったんじゃないでしょうか・・・ 男性キャラで対抗してでもDMCを超えて欲しかった。 全てにおいてDMCのほうがおもしろいですね・・・ ストーリー DMCですか・・。と思うくらい似た要素が多い。そしてあまりいいシーン無いです。 その場その場のギャグとかくらいしか・・・。 ムービーシーンのアクションとかはやすぎてかっこいいことしていても目でおい切れないんじゃないのかな・・・ COMMENT このストレスを受けたと思うとこのゲームは残念ながら私も50点くらいの作品だと思います。 主人公の動きやアクションは良いのですがそれを生かせる場所がありません。 集中して戦えず、ほとんどの方が熱中もできないでしょう。吸い込まれるストーリーや展開もなく、スタッフさんのゲームデザインが裏目にでているとしか感じられませんでした。 見た感じDMCですがダメージなども大きくニンジャガイデンに近い雰囲気でした。 守りにはいりたくないということで防御はしないとあの人はいっていましたが、やたらと緊急回避をたようさせる戦闘に攻めの姿勢はまったくみられません。 戦闘中、頭の中にあることは避けることばかりでしょう。 しかしアクションシーンは少なくムービーゲーであることを頭に入れて買った方がよいです。 私なら2千円なら痛手は少ないとおすすめします。 文句を言いたいのではなく公平な目で見たレビューのつもりです。 BAD/REQUEST ベヨネッタ自体の技や動きは見た目派手ですが実はかなり単調で、高度なテクニックを駆使できる余地があまり(と言うか全然)無いです。 トーチャーアタックも見た目が派手なだけでテクニックでもなんでも無いし。 少々ニンジャブレイドに似ている感じもありますが同じ単調(大味)なゲームでも、ニンジャブの方がまだマシかなと思います。 結局、自分(ベヨ)も弱くて敵も弱いというバランス取りになっちゃってますね。 ウイッチタイムなんて要らないんで、回避行動後のスキ(硬直)を無くして(短くして)欲しいです。 どうせウイッチタイムが役立つのも、前半の攻防と妙な作業させられる時だけなんだから。 又、イエローロリポップ?は如何なものかと… 高価なほうはかなりお得ですが。 COMMENT ムービーが永いのは飛ばせば良いし、ステージの使いまわしは特に面白さと関係無いと思うので容認出来ます。しかし、見た目の派手さと違って全てにおいて単調ですね。 ステージが変わってもボスが変わってもやることは同じ。 テクニックの底も浅いし、退屈で止めたくなります。 アクションげーは苦手でない(ニンジャガ2超忍クリア等)ので、非常に期待していたゲームです。 いつかは面白くなる(面白さが分かる)と信じて我慢してプレイしていましたが、無駄でした。 高く売れたのがせめてもの救いです(^^; BAD/REQUEST 他の方が恐らくいいところをたくさん書いてくれるでしょうからあえて酷評でいかせていただきます。ご了承ください。 ■QTE 最悪です。コマンドが出ていてボタンを押しているのに、タイミングがシビアすぎて死にます。 しかもダメージを受けるだけならいいのに即死。理不尽すぎる。 ノーマルでクリアしましたが敵に殺されずにこいつに殺されてました。 この要素は必要だったのか疑問。 ■シューティングやバイク はっきり言って本当に面白くないです。しかも無駄に長い。 しかもここでもQTEがある。コマンド入力に成功しても着地場所が分からず死亡とかザラ。 ロード中のシューティングならまだ楽しめたけれどこいつのせいで二週目をやる気が起きない。 ■視点 キャラから遠く、それでなくても敵やエフェクトでごちゃごちゃしているのにベヨネッタが見えにくい。 エフェクトや敵が派手なのはいいけれどそれでキャラが見えないなんてのは愚の骨頂。 ■ボリューム 短い。ノーマルで九時間でクリアしてしまった。 一応色々な所を見て回ったつもりだが、見落としもまだまだあると思うが、それでも九時間は短すぎる。 ムービーの合間に操作させられているようで、もっとベヨネッタを操作したかった。 良くも悪くも、今時のムービーゲーだと思う。 ■敵の使いまわし 雑魚の使いまわしは別に気にならないが巨大ボスを何度も出されるとうんざりする。 四元徳は一回きりで良かったのではないかと思う。威厳も何もあったもんじゃない。 ■トーチャーアタック 面白かった。でも仕えるトーチャーって決まっているのか ○○にはこのトーチャー、△△にはこのトーチャーって同じものしか発動されないのも微妙だった。 ジョイには三角木馬だけ、しかもエロイとか狙いすぎてて少しうんざりした。 ■ノリ 上記でも書いたが好みの分かれるノリだと思う。 主人公のベヨネッタがエロイお姉さんなわけだからその魅力を十二分に出したいのは分かるけど さすがにそのエロさを押し出しすぎて下品に感じる。下品さを出したかったのならいい演出。 この辺は本当に好みだろうが、やっていて最後にはうんざりしてしまった。 おバカなノリは最後まで楽しかったけど。 ■武器 全体的に少ないと思う。 コンボは無駄と思えるほど多くあるけど同じモーションが続いているようで見ていて飽きる。 ■アクション クライマックスアクションと銘打っているので、確かに演出はド派手。 でもその演出のせいでアクションゲームかと言われると…と思う。 殆どがQTEだし失敗すれば即死だし。 特にウィッチウォークのせいで今どこを歩いているのか? これからどこへ行くのか?が分かりづらいし(これは私の認識力が足りないだけかも知れないが) 歩ける場所とそうでない場所、画面がぐるぐる回りすぎて何がなんだか分からなくなる。 またただひたすらダッシュするだけの場所とかあったり(後半のライバルがベヨを助けに行くシーンとか) アクションならもっとダッシュ以外の事もしたかった。ボスもひたすらダッシュとかあるし。 ■文字の大きさ これはどのゲームでもそうなのだが、大きいテレビでプレイするのを前提にするのはやめてほしい。 私のプレイ環境が適していないのかもしれないが文字が潰れて読めないし 画面が光っている時に白文字の豆字では読めないと言うか読む気がうせる。 そのせいでラスボスの前、ストーリーが全て明かされるところなんか読めなくて理解できなかった。 せめて文字の大きさを選べるか、もっと見やすいように何とかして欲しかった。 ■クリア特典 公式サイトでもゲームの内容よりもキャラデザとか演出とかそう言ったものを取り上げていたから このクリア特典も何となくこんなもんだろうと予想はついた。 だが、なんと言うか資料集とかラフデザインとかノリが同人のようで最初だけ見てやめた。 好きな人もいるだろうけど、私のように興味ない人にはつまらないと思う。 COMMENT 発売前からずっと楽しみにしていただけに何だかガッカリ感が否めなかった。 全体的にアクションを売りに、と言うよりはそのキャラの設定やビジュアルだったりを押し出しているようで、本当に同人っぽいノリだと思った。 二週目をプレイするのは多分しばらくないだろうけれど決して悪いソフトではない。先が気になってプレイを進めたからこそのプレイ時間だろうし何だかんだと酷評ではあるが、すぐに売り飛ばそうとは思わないソフト。 ストーリーが理解できなかったからしばらくしてまた二週目はやりたい。 BAD/REQUEST GOODと矛盾するんだけど、神谷英樹らしい演出がくどい。 アクション、演出、シナリオ、すべてが薄っぺらく説得力がない。 EASYまでならオートアクションで楽しめるけど、NORMALになったとたん難易度が急に上がる。 じゃあ練習すればいいかといえば、それを邪魔するカメラワークと過剰なエフェクトで、自分が何をしてるかわからなくし目は回るしタイミングはシビアだし、爽快感とは程遠い。 ご大層な設定や、ン百年にわたる因縁や謎など、散々広げておいてほとんど回収もせず、実はこうだったんだよとラスボスが延々と説明する安っぽいシナリオ。 特にイラついた、いくら倒しても何度も出てくる中ボスとワンパターンの投げキッスと滑ってる走り移動。 COMMENT 1週目は楽しいが2週目はつらい。とにかくすぐ飽きる。 どうしても比較されるであろうDMCとGOWの、どちらにも及ばない。 神谷英樹のファンだったけど、DMC、ビューティフルジョー、大神と演出が何も変わらない。新しいものも足せてない。 何かが特別悪いわけでもない。飛びぬけた何かがないのと、繰り返される痛い演出と不用意なギャグが内容以上にマイナス感を印象付けてしまう。 その上アクションゲームの根本であるアクションの完成度を疎かにしすぎている。 才能を過信して、自己満足の終始した結果がこの有様だと思う。 ベヨネッタのキャラがこれっきりかと思うと淋しすぎる。 続編を作らない神谷氏だが、この教訓を生かして是非新作で神ゲーをものにして欲しい。 最後にもう一度、ベヨネッタさん愛してます。 BAD/REQUEST アクションゲームにおいてアクションと全く関係のないステージは正直蛇足にしか思えません。 このゲームにはレースとシューティングのステージが存在しますがつまらないうえに長いため苦痛でしかありませんでした。 雑魚戦とは対照的にボス戦は面白いとは言えない出来でした。 主人公のライバルを除く全てのボスが巨大ボスで、基本的に「待ち」の戦闘を強いられ、随所にQTEが盛り込んであるためかなりやらされてる感が強いです。 またムービーが多すぎるせいでムービーの合間に戦闘をしている感覚になります。飛ばせないムービーも中には存在するため非常にテンポが悪いです。 所見殺しのQTEが多いのも気になりました。正直不当に難易度を上げるだけで何が面白いのか解りなせんでした。 難易度についてもイージー以下はボタン連打でもクリアできるほど簡単ですが、ノーマルだと一気に難しくなるためその間にもう一つ難易度が欲しかったです。 また、最高難易度は敵の強さはほぼハードのまま今作の目玉要素であるウィッチタイムを禁止しており、ゲームの爽快感を奪うような形での難易度調整には正直疑問が残ります。 周回プレイ前提のゲームでこれらの要素はかなりのマイナス要因になってしまっています。 COMMENT 初代DMCや大神を手掛けた神谷さんの作品ということもあり、事前の評判や期待が高すぎたせいかかなり肩すかしな感じがしました。 自分はアクションゲームが好きで、様々なアクションゲームをやってきましたが、それでもこのゲームは出来のいい部類には入ると思います。 ただ残念ながらお世辞にも最高峰アクションゲームといえる出来ではありません。 神谷さんの次回作に期待といったところでしょうか。 BAD/REQUEST まずデビルでもあったが神谷氏の趣味なのかなんでこの手のゲームにシューティング要素を入れるのかが理解できない。 彼はアクションゲームなどには突出した創造力やセンスを持っているがシューティングはスーファミ時代の陳腐なソフトなみの物しか作れていない。 もし作れたとしても別のタイトルやソフトで作って欲しい。 クオリティの低いシューティング要素をアクションゲームに入れる必要は無いと思う。 あと落下してダメージ、元の位置に戻される、または落下して即死亡は爽快感溢れるアクションゲームで高揚してるのに一気に萎える。 DMCシリーズで散々酷評されていた後半のボスの使いまわし。ユーザーの声を反映させないのか?? ストーリは期待していないので案の定って感じだった。 COMMENT 数々のヒット作品を生み出した神谷氏であったが慢心があったのかビックマウスほどの面白さはベヨネッタには無かった。 もちろん彼の作品が好きだから期待も大きかった。だからこのような酷評になってしまったと思う。 彼の最新作3Dアクションゲームと聞き、かつての興奮が帰ってきたのかと思ったがちょっと落胆した。 32型液晶テレビ HDMI接続 BAD/REQUEST ×コントローラーのボタン設定を全くカスタムできない(1種類のみ)。遊びにくい。今すぐにでもアップデートでフルカスタムできるように改善してほしい。 ×画面がド派手になり過ぎて、自分がどこにいるのかも、今どんなアクションをしてるのかもわからないくらい画面がゴチャゴチャしてる。 ×オートマチックは簡単すぎるし、ノーマルは難しすぎる。オートマチックで敵体力多めくらいの難易度もほしかった。 ×ゲームクリア後の特典として「敵を何体倒せるか?」みたいなミニゲームがない。 ×子供っぽい演出(笑わすつもりで作ったんだろうけど)が多く、しらける。 ×ムービーのほとんどが静止画を簡単に動かした程度のもので陳腐。 ×日本語吹き替えがない。字幕のみ。 COMMENT 総合的な出来映えとしては、「普通の上」くらいかなと思います。決して悪くはないと思います。 爽快というよりは、「豪快・ド派手」って言葉がピッタリなアクションゲームで、その表現のクオリティは高いと思うけど、画面がゴチャゴチャしすぎて逆効果になってるようにも感じました。 世界観やストーリー・キャラ設定は悪く言えば「訳がわからない系」、良く言えば「クリエイティブで独創性に溢れてる」といった感じで、現実味がなく子供っぽい雰囲気で、個人的にはやや嫌いな設定と感じた。 史実にある「魔女狩り」などと関連させるなら、その時代を感じさせられるリアリティのある世界観・キャラ設定にしてほしかった。
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【名前】 ヘルヘイムの果実 【読み方】 へるへいむのかじつ 【登場作品】 仮面ライダー鎧武/ガイム 【名前の由来】 ヘルヘイム 【詳細】 ヘルヘイムの森に植生する摩訶不思議な極彩色の色形をした植物に成る果実、もしくは森を形作る謎の植物群。 皮は簡単に剥け、中身の薄桃色のゼリー状の果肉は森に生息するインベスの唯一の食糧として食されている。 インベスはロックシードを取り込むことで突然変異を起こして強化されるが、その原型であるこの果実にも同じ効能があるようで強化体になる上級インベスや、背中から翅が生えて飛行能力を獲得する初級インベスも存在する。 しかし、この効能は全てのインベスに適用されるわけでは無いようで、食べていた果実を途中で地面に叩きつけている個体も存在した。 戦極ドライバーを身につけた状態でのみこの果実をもぎ取ることでロックシードに変化し、アーマードライダーの変身などに用いることが出来る(新型のゲネシスドライバーでも同様に変成できるのかは描写が無いため不明)。 実は作中における「全ての元凶にして脅威」とも言える存在。 その理由は、下記2つの厄介な性質を持っているからである。 1つは「繁殖力」。 異常な成長速度で生息域を拡大し、元々あった土壌を汚染、他の生態系を駆逐してしまう。 凌馬はこの現象を「ニホンタンポポを凌駕したセイヨウタンポポ」に喩え、「時空を超えた外来種」と表現している。 「ヘルヘイムの森」自体も、元々は人間(と同等の知的生命体)が生活するごく普通の文明を営んでいた異世界が、この植物の汚染で崩壊したなれの果てであることが20話で判明する。 そしてもう1つがその「繁殖方法」。 果実を見た生物に強力な食欲を促す作用を持ち、実際にそれを摂取した生物の遺伝子構造を変換してインベスへと変えてしまう。 インベス化した生物はもはや嘗ての理性や自我が消え、ただ本能のままに暴れ回る怪物と化す。 ただし、戦極ドライバーをつけている状態ではこの果実に対する抵抗力が発揮されるのか、その誘惑に捕らわれる心配はない模様。 インベスの肉体には果実の成分、あるいは因子が含まれているらしく、インベスに襲われた者たちに寄生して発芽、それを触媒に成長して生活圏を拡大する。 なお戦極ドライバー装着者はヘルヘイムの果実に含まれるエネルギーをインベスになること無く無害なものに変換し摂取ができる。 つまり食べるとインベスになるこの果実を属さずともエネルギーを摂取し生きられることになるのだが、これに関しては洸太が27話中で実際に体験している。 ただロックシード内のエネルギーも有限であるため、時間経過とともに取り替える必要がある模様。 上記に上げたとおり、単なる植物の繁殖に収まらない脅威を察知した人類が研究機関として創設した組織こそが、現在沢芽市を拠点に持つ「ユグドラシル・コーポレーション」である(そもそも沢芽市に本拠地を設置したのも、森に通ずる「クラック」の発生率が最も高かったのが理由)。 現時点では市内のどこかで不規則に発生する「クラック」から現実世界に介入し、黒影トルーパーらを初めとするユグドラシルの処理班によって焼却処理されている。 しかし、上記のような圧倒的な「繁殖力」により絶滅させることができず、貴虎によれば専門家の解析で向こう10年で地球も「ヘルヘイムの森」と同じ状態になって滅亡するらしい。 厄介なのは、その活動域を拡大する動機が「種の繁栄」という自然界としては至極尤もな摂理に基づいたものであり、他の作品の「悪の組織」における「侵略そのものの意思が無い」ということである(他の生物(インベス)を利用する点においても、風や虫を利用して花粉や種子を運ばせる現実の植物の生態とさほど変わらない)。 そのため、貴虎は皮肉を込めて「理由のない悪意」と称している。 基本的にユグドラシルはこの脅威を隠蔽した上で救済計画を練っているが、最近クラックの発生頻度が上昇しているとのこと。 アーマードライダーが変身する際に発生する裂け目も作中では「限定クラック」と呼んでいるが… 物語が進むにつれ果実と森の正体、脅威が浮き彫りになっていく中、状況を打破しうる「世界滅亡」を回避する2つの可能性が存在することが判明する。 1つは「オーバーロードインベス」。 本来、食べた者を理性を失った怪物にするはずの果実を摂取しても、自我を保ったまま進化してより超越的な力を持つようになった存在。 本人たちはあくまで「ヘルヘイムの侵食」に対しては無関心だが、「支配者」として「ヘルヘイムの植物」を操る固有能力を持ち、紘汰は交渉次第で人間の未来を守れると考えている。 しかし、強大な力を持つ彼らの眼には人類は敵対どころか干渉に値しない「弱者」としか写っておらず、戒斗は「奴らに対等だと認めさせるほど、相手を屈服させる力が必要」だと告げている。 貴虎も「相手を戦意喪失まで追い込んでから拘束しろ。話はそれからでも遅くはない」と称した。 もう1つの可能性は本作の最大のキーワードである「禁断の果実」。 「実はヘルヘイムの森(あるいはそれに侵食した植物)は有史以前から人間の世界と接触していた」という凌馬の仮説(神話起源説)を裏付ける存在。 北欧、ギリシアなど数多くの伝承に残されている「植物に由縁する神話」はすべてこの「ヘルヘイム」が齎したもので、その中で「得た者に『奇跡の力』を授けた果実」こそが「禁断の果実」と同一のものだと考えられている。 しかし、詳細は不明だがこの果実を得るには求める者たちが争い、最後に生き残った者が勝ち取る必要があるようで、こちらも生半可な覚悟で手に入る代物ではない(サガラ曰く「進化の本質は闘争」)。 なお、サガラによるとこの果実の手掛かりもオーバーロードが握っているらしい。 ロシュオによるとその果実は「知恵の実」と呼ばれ、ヘルヘイムが世界1つを侵食して崩壊させる度に1つだけ森のどこかに実るものとされる。 これを得た者は「支配者」としての絶対的な力を得ることができ、この事からヘルヘイムの森は「世界崩壊」とともに「知恵の実を得た支配者(勇者)を生み出す試練」という二面性を持っていることが分かる。 ちなみに、現在の「知恵の実」は先代支配者であるロシュオが既に入手して独占している(サガラ曰く「ルール違反」)。 実はサガラが仄めかしていたヘルヘイムから地球を救う方法は、「オーバーロードと交渉してヘルヘイムを止める」のではなく、「知恵の実を得た者自身が新たな支配者(オーバーロード)としてその終末を食い止める」ことだった。 また、一見すると単に繁殖と繰り返すだけの植物の集合体のようだが、実は独自の意思を持って行動を起こしていた。 【余談】 「禁断の果実」は、主題歌の歌詞にも用いられているが、いくつか意味深なフレーズがある。 『戦いはネバーエンド、最後の1人になるまで』 『この争いを終わりにできる誰かは天下無双の勝者』上記の通り、闘争の果てに終焉を迎えることができる。 『何処にある?どう使う?禁断の果実』強大な力を持つが、その用途は手に入れた者に委ねられる。 『見ぬふりか?もぎ取るか?禁断の果実』 『お前だけに聞いているんだ、壊すのか守るのか』「禁断の果実」を手にしても、新たな選択や葛藤が待っている。 実際にロシュオの口からも、「禁断の果実」を手にした自分が選択を誤ったことで文明を消してしまったという後悔が語られている。 なお、上記のように人間や生物が食すと危険な植物だが、何故かファントムにとっては魔力に取って代わるほど至高のものらしく、キマイラが大層気に入っていた(攻介が武神ライダーの世界で巨大な籠いっぱいに詰め込んでいたが、元の世界に持ち帰ったのかは不明)。
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登録日:2020/03/16 Mon 18 37 52 更新日:2023/12/16 Sat 17 37 06NEW! 所要時間:約 9 分で読めます ▽タグ一覧 アニヲタ神様シリーズ イケメン イケメンにしてデカ◯ラ フレイ レーヴァテイン ヴァン神族 主 主神 勃起王 北欧神話 巨根 牡馬 猪 王 男根 豊穣神 豚 『フレイ(Frey)』とは北欧神話の神の一つ。 フレイヤの双子の兄として知られ、妹や父のニョルズと共にヴァン神族より差し出された人(神)質の一人であるが、妹や父と同じく高い地位を得た。 【概要】 北欧神話というと、未だにオーディンを頂点としたヴァイキング達が活躍していた頃の、謂わば戦時体制下にあった頃の信仰体系ばかりが取り沙汰されるので、日本を含む他国ではオーディンやトール、ロキ、妹のフレイヤの知名度の方が高く、フレイは近年になってから漸く存在を認識されてきたような感もあるが、実際に北欧神話が信仰されていたアイスランド等では、非常に人気の高い主神格の一柱としての信仰を受けていた。 事実、ヴァイキングによる侵略と戦争の時代が過ぎ去って後に農耕と狩りの社会に回帰すると、戦争専門で暗い(恐ろしい)性格のオーディンよりも、快活で民衆の人気の高いトールと共に、豊穣神であるフレイの人気が高まり、後には三大主神格とされつつもトール フレイ オーディン位の信仰上の人気の格差が生じることとなった。 ……といいたいところだが、オーディンに関してはキリスト教からの影響(信仰と融和したトール等に対して冬を支配するオーディンは大変に嫌われた)が非常に大きいと思われるため、何とも言えないところである。 実際、フレイとは元来は“主”や“王”を意味する語であり、オーディンとトールを頂点とする信仰体系に取り入れられる以前の信仰では主神であったことが窺えるものとなっており、北欧神話でも元来は人質とされていながら、オーディンとニョルズの王権を受け継ぐ者とされていた。 因みに、トールは他地域の主神格(ゼウスやインドラ)と共通する天を支配する雷神、フレイが“主”の敬称を捧げられる太陽神の属性も兼ねた豊穣神(バアルやアフラ・マズダ)に相当する神性であるのに対し、オーディンは破壊と狂乱を司る嵐の神であり、他地域では下手をすると悪神扱いされ兼ねないような神性であることからも、オーディンを頂点とするに至った時期の神系譜が如何に脳筋戦時体制にあったかが窺えるというものである。(実際、本来はトールやフレイが主神格にあったのがオーディンの下に付けられたとする説が有力である。) “フレイ”とは、上記の様に元来はこの神を顕す形容詞、或いは尊称であり、古い名、或いは本名をユングヴィと言う。 ユングヴィは“神の名”として伝わるが、元々は偉大なる民族の始祖たる“王”の名であったと考えられている。 スウェーデン王家の祖であるユングリング家の名前も、この神(王)の尊名に因む。 妹で“女主人”の意味を持つフレイヤとは、兄妹であるにも関わらず近親相姦の関係にある等、現代視点から見るとインモラル極まりないが、名前の意味的には元は兄妹ではなく配偶神であったのかもしれない。旧世界では王公貴族の血統を守る為の近親相姦は常識の部類ではあったけど。 他の異名にフロージがあり、これは古のデンマークの王の名として複数の散文や物語にて登場してくる。 実在した王の名としても見られることから、これも伝統的に引き継がれていた王の名なのかもしれない。 日本語表記ではフロジやフロディ、フロデとされている場合もあり、トールキンは『指輪物語』の主人公となるホビットの名をここから着想している。 フロージの幸福な治世を指す“フロージの平和”という言葉があることから、インドでいう転輪聖王(神格化された理想上の支配者像)のような存在なのかもしれない。 更に、この2つを組み合わせた“ユングヴィ・フレイ・イン・フロージ”(実り豊かなユングヴィの君)が正式な御名だとも言われる。 【主な逸話や神話】 北欧神話ではロキやバルドル等、逞しさよりもイケメンを讃えられる神は他にも居るが、その中でも最高の美形男子とされる。 更に、フレイは神々の中でも最高のデカ◯ラであり、嫌がらせのように象徴もデカ◯ラである。 つまり、イケメン+デカ◯ラという、見た目の時点で並の男が太刀打ち出来ないキャラクターとなっている。 描かれた図像からもイケメンぶりが窺えるが股間も直立させられている。現代の創作でも美形で描かれているがデカ◯ラまで描かないと嘘ということである。 エルフや他の妖精達が住む九つの世界の一つ妖精国アルフヘイムの王でもある。 ……乳歯が生えた時に記念として贈られたとのこと。 そんな生まれた時から恵まれ過ぎているイケメン神ではあるが、嫁さんは猛アタックで手に入れている。 フレイの妻は神々と敵対する霜の巨人族(ヨトゥン)のゲルズ(ゲルダ)で、気紛れに霜の巨人の世界ヨトゥンヘイムを覗いた時に見初めた、絶世の美女である彼女を娶る為に召遣いのスキールニルが苦労した話(『ギュルヴィたぶらかし』第37章、『スキールニルの歌』)にて詳細が語られている。 ゲルズは、フレイより11個もの神々が不死を保つ為に必要とする黄金の林檎や、ドヴェルグのブロックとエイトリよりオーディンに贈られた三大秘宝の一つであるドラウプニル(魔法の腕輪)といった貴重な宝を贈られても求愛を拒んでいたが、フレイより与えられた“勝利の剣”と“魔法の馬”を得て、暗く揺らめく炎に守られたゲルズの家の守りを突破したスキールニルが、対面したゲルズに“ルーン文字による呪いを刻む”と脅したことでゲルズもバリの森にてフレイに会うことを承諾し、直に顔を合わせた二人は結婚に至ったという。 尚、どうしてイケメンでデカ◯ラのフレイの求婚にゲルズが応じようとしなかったかといえば、フレイが殺害した巨人として名を伝えられるベリがゲルズの兄で、謂わば肉親の仇であったからとの説がある。 しかし、ベリの話はゲルズへの求婚の話と同様にフレイが“勝利の剣”を手放す経緯を語った話となっているので、時系列が食い合うものとなってしまっている。 フレイとの婚姻によりゲルズも神の一員とする記述もあれば無かったりと曖昧。 尚、二人の婚姻は厳しい冬に凍り付いていた大地が春の暖かい光を受けて再び実りを結ぶようになることの象徴であるとされ、ゲルズの名も“垣で囲まれた種蒔きされた耕地”を意味するとされ、二人が結ばれるバリの森もバル(大麦)の捩り=麦の実りを意味するという。 二人の息子をフィヨルニルといい、伝説的なスウェーデン王の名として知られる。(日本で言えばヤマトタタケルみたいなものか。) イケメンデカ◯ラ神ではあるが、北欧神話の神らしく勇猛な戦士としても語られている。 特に、異文に於いて“勝利の剣”と呼ばれている大陽の様に輝く細身の剣を持ち常勝不敗であったが、上記のゲルズとの婚姻の件によりスキールニルに下賜され、フレイの手元より失われることになった。 この為、ラグナロクでは攻め混んできた炎の巨人の王である北欧神話最大のヴィランであるスルトと相対した時には牡鹿の角をもって戦うこととり、これが元でフレイは戦死してしまうのだった。 フレイヤと同じく、多産の象徴である猪と豚、更にはデカ◯ラと言えばの馬を象徴、聖獣としており、祝祭の犠牲獣として豚を捧げる相手はフレイであった。 現代でもクリスマスに豚を象ったお菓子が付き物となっている地域があるが、それはフレイへ豚を捧げたことが由来である。 『ヴェルシの話』では、切断された牡馬のデカ◯ラを保存し、祈りを捧げる場面が登場する。 【主な持ち物】 妖精国アルフヘイム 光の妖精(エルフ)が棲む世界であり、前述の様に乳歯が生えたお祝いとしてフレイに与えられた。 グリンブルスティ 黄金の毛皮を持つ猪であり、異名を“フリーズルグタンニ(恐るべき歯を持つもの)”という。 フレイの聖獣であり乗り物だが、ロキとの賭けに於いてブロックとエイトリがミョルニル、ドラウプニルと共に生み出した宝の一つとのことなので、生き物みたいな何かなのかもしれない。 スキーズブラズニル 数ある船の中でも最高の物と語られる魔法の帆船で、高名なドヴェルグの鍛冶イーヴァルディの子等がフレイの物として作り上げたとされる。 広げると全ての神々を乗せる程の大きさとなり、帆を張るだけで風が船を運ぶが、畳むと袋に収まる程の大きさになるという。 ブローズグホーヴィ フレイの御す馬として『スールル』に名が列挙された神馬の一つ。 乗り物としてはグリンブルスティの方が有名で、それ以上の情報も不明な為に前述の『スキールニルの歌』等で、スキールニルに下賜された馬と同じか否かはハッキリとしていない。 勝利の剣 フレイの持つ神(魔)剣だが、名前がハッキリしておらず“勝利の剣”はゲルマン神話研究で知られるスウェーデンの作家ヴィクトル・リュードベリの異文に依る名称。 リュードベリによればムスペルヘイムの王スルトの持つとされるレーヴァテインと同じで、ここではドヴェルグとされるヴェルンドがミョルニルをも越えるものとして鍛え上げた剣だとされている。されるばっかりだがレーヴァテイン自体が伝承のみだとどんな物か解らんので仕方がない。 形状は飾りが付いた細身の剣だが、大陽にも劣らぬ輝きを放つという。 賢い(正しい)者が持てば、勝手に巨人族も倒してくれるという強力な剣であるが、後に『ロキの口論』にてイジられたように、フレイはゲルズを娶る為にこの剣を手放していたことから、ラグナロクにてムスペルヘイムからやって来たスルトに討たれることになってしまった。 尚、スルトがアスガルドに攻めいった時に持っていた剣とは、実はこの“勝利の剣”であり、常勝不敗であったフレイが敗れたのには“◯◯だけが◯◯を殺し得る”というルールが発動し、自身の力の源であった剣により殺されたのだ…とも解釈されている。 それが事実にせよ、どうしてスルトに“勝利の剣”が渡ったのかは不明であるが、スルトが持つ剣と同じということから、前述の様にレーヴァテインとは“フレイの剣”のことである……とリュードベリは主張しているのだが、かなり強引に剣の由来を説き、更に、かなり強引にフレイやスルトに渡ったとするばかりか、バルドルを殺したヤドリギもレーヴァテインである……としているので賛否両論が巻き起こった。 リュードベリの主張は、上記の“◯◯だけが◯◯を殺し得る”論の様に、類型神話に共通して見られる象徴論を重んじたもので経緯は重視されておらず、納得のいかない読者も多かったということだろうか。 【登場作品】 フレイ(魔探偵ロキ) 勝利の神・フレイ(パズル&ドラゴンズ) フレイ(斬撃のREGINREIV) 豊穣の神童 フレイ(モンスターストライク) 追記・修正は馬にナニで勝ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 子安さんwww -- 名無しさん (2020-03-16 19 58 31) ヴァルキリープロファイルのフレイ様の印象が強い -- 名無しさん (2020-03-17 09 18 59) 大きなイチモツをください~♪ -- 名無しさん (2020-03-17 10 03 50) エルフの世界を治める神はイケメンデカ◯ラ神 つまりエルフが永遠の若さを持つ巨乳エロ種族になるのも必然 -- 名無しさん (2020-03-17 16 49 26) ヴァルプロのフレイは巨乳美女。そりゃアレのデカいイケメンが女体化したらそうなる(確信) -- 名無しさん (2020-03-17 18 59 08) 勝利の剣の説明で、太陽が大陽になってるから大腸に見える。 -- 名無しさん (2020-11-09 16 19 07) 古代ギリシャとは対照的ですね。 -- 名無しさん (2023-12-16 17 37 06) 名前 コメント
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レジスタンスの森へ レジスタンスの森へとは2010年11月中旬から下旬にかけて、レジスタンスの拠点を発見したエルフヘイム騎士団によるその拠点への道を切り開こうという作戦を行った事柄。 呼称はその一シナリオ名から 概要 レジスタンスによる襲撃により多くの怪我人を出し行動力を減らすことになった騎士団であったが、先日の人員募集により多くの人材を得ることができその機能を回復させた。 そんな折、レジスタンスの拠点が判明したとの情報が入る。レジスタンスの拠点はとある森の奥にあるため、ドンチャッカは拠点までの道を作りながらその拠点へと向かうことに決定した。 しかし、その森には強力な魔物といえるほどの獣達がいたため、道を作る木こりたちを護りながら進むこととなる。そしてその強力な獣たちとは森の主によって使役されてしまっている動物のマスカレイドたちだ。 果たしてエルフヘイム騎士団は無事レジスタンスの拠点へとたどり着くことができるのだろうか。 一連のシナリオ くまっくま。 銀色の四 愛玩狩猟者 道を阻むはウサギのダンス 闊歩する灰色熊 騎士団レジスタンスの森へ 重装サイを撃破せよ 森の障害は、大熊 這い寄る蛞蝓 暗色の翼が鳴る 鳴く羽 やまたのみみず 白色の三 ライトニングヴァイパー 長首のキトラン 灰色熊が立ちふさがる 暴れ回る巨大なハサミ エッチなおサルをぶん殴れっ!! こげ茶色の悪魔 騎士団関連 遭遇と選択 → 騎士団の出陣 → レジスタンスによる騎士団襲撃陽動作戦 → 騎士団入団試験 → → レジスタンスの森へ → 闇の兄弟事件 → ドンチャッカ護衛任務 → 騎士団総帥襲撃事件 →→ ドンチャッカと森の主 → 総帥と警備隊長の会談 → 謎の仮面エルフ追撃戦 → 森の主を救え →→ クライブの真意 → カシアスの乱 → 騎士団奪還作戦 → エルフヘイムの戦い レジスタンスの森へ レジスタンスの森へ → 森の老人迎撃戦 闇の兄弟 闇の兄弟事件 → スフィクス家の闇 → スフィクス家蠢く → カシアスの乱 関連項目 エルフヘイム騎士団 レジスタンス
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邪霊島ヘルヘイム概要 夜天龍の庭園 コメント欄 邪霊島ヘルヘイム 概要 モンスター名 HP 攻撃 防御 使用スキル ターン タマゴ チップ 備考 スキル名 効果 夜天龍の庭園 バトル モンスター名 HP 攻撃 防御 使用スキル ターン タマゴ チップ 備考 スキル名 効果 コメント欄 名前
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アクスヘイムの終焉 アクスヘイムの終焉とは2010年7月23日に突如全エンドブレイカーが周辺の人々の瞳からアクスヘイム滅亡のエンディングを見ることができた事柄のこと。 呼称はこのサイト独自のもの。 背景 エンディングの内容 !!!!! 行き交う人々の瞳から、圧倒的な絶望の『エンディング』が見える……! これは、未来に起こりうる定められた光景なのか……!? 完成した「棘(ソーン)」に覆われたアクスヘイム。 ガノッサス・アックス、盗賊王ゴエティア、ジャグランツの残党。 マスカレイドの三勢力が相争う、それは地獄の光景。 多くの人命が失われたが、しかしそれはやつらにとって、単なる「手段」に過ぎなかった。 マスカレイドの敵はあくまでマスカレイドであり、その目的はただひとつ。 「棘(ソーン)」の最奥にて、たった一粒の宝石が発芽し、赤い光を放つ。 それこそが万能宝石『エリクシル』。マスカレイド達が相争い、求めていたもの。 「我が望みの代償を、名も知らぬ者共の生命によって贖おう!」 『エリクシル』を手にしたひとりのマスカレイドがそう宣言し、アクスヘイムに真の破滅が訪れた。 全てが、死と混沌の濁流に呑み込まれてゆく。 アクスヘイムは無色にして万色なる臓腑と化し、瞬く間に沈みゆくのだった……。 概要 アクスヘイムに行き渡り完成した棘(ソーン)は万能宝石『エリクシル』を生み出し、それを求めてマスカレイドたちが争う姿が見えた。 万能宝石『エリクシル』を手に入れたマスカレイドはその力を己の欲望のために使用し、その結果アクスヘイムは滅びる。 そんなエンディングを観たエンドブレイカーたちは、それを阻止するためその日に向けて決戦の準備を進めた。 決戦アクスヘイム 本筋 影響 アクスヘイムの終焉 → アクスヘイムの戦い 逃亡するマスカレイド危険な呼び声消えた群れのボス 戦後処理 残存マスカレイド掃討戦 アクスヘイムの復興事業 関連項目 ジャグランツ王騒乱 アックス家の栄光 盗賊王ゴエティアの暗躍
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森の主を救え 森の主を救えとは2011年1月30日に出発したドンチャッカとの戦いから逃走した森の主と最後の決着をつけた事柄 呼称は依頼の特性からサイト独自につけたもの 概要 ドンチャッカとエンドブレイカーの戦いにより傷を負った森の主は、突如現れた謎の上級マスカレイドのエルフによって救出され逃亡することになった。→ドンチャッカと森の主 それに対しドンチャッカは騎士団の総力を持ってエンドブレイカーと協力し森の主と仮面エルフを追うと宣言、追跡のため騎士団員が森の中へと入ったのであるが、そこに待ち受けていたのは異形化し歪な姿となったバルバの群れだった。 ドンチャッカはこれらはマスカレイド化したバルバの成れの果てと判断、止めをエンドブレイカーにさせるよう指示し、協力してこれを撃破することができた。→謎の仮面エルフ追撃戦 そして、その中の一隊が森の主の元へ到着する。 姿を見せるなり攻撃を仕掛けてくる森の主。明らかに実力はエンドブレイカーたちよりも上だ。 森の主は拒絶体であり、まだこちらに引き戻せるはず! そう信じるエンドブレイカーと意識がすでにない森の主との戦いが始まる。 該当のシナリオ 謎の仮面エルフ追撃戦にて追撃に成功した猿、もっとも忌々しのメンバーが参加できるシリーズシナリオとして登場した。 通常シナリオで初の難易度「難しい」の依頼となった。 獣の涙 結果 エンドブレイカーは死闘の末、森の主を倒し、その本懐を遂げた。 「森の主を助けたい」その思いを何度も何度も込め、呼びかけ戦い、ひとりひとり倒れてなお諦めなかった。 戦いに傷つき倒れた仲間も森の主の使役獣が容赦なく痛みつけてくる壮絶な戦いの後、ついに森の主は力尽き倒れる。 息絶える寸前、森の主は礼を告げる。 そして、これから生まれてくるだろう新しき「森の主」のことを託し、この世から去っていった。 騎士団関連 遭遇と選択 → 騎士団の出陣 → レジスタンスによる騎士団襲撃陽動作戦 → 騎士団入団試験 → → レジスタンスの森へ → 闇の兄弟事件 → ドンチャッカ護衛任務 → 騎士団総帥襲撃事件 →→ ドンチャッカと森の主 → 総帥と警備隊長の会談 → 謎の仮面エルフ追撃戦 → 森の主を救え →→ クライブの真意 → カシアスの乱 → 騎士団奪還作戦 → エルフヘイムの戦い レジスタンスの森へ レジスタンスの森へ → 森の老人迎撃戦 闇の兄弟 闇の兄弟事件 → スフィクス家の闇 → スフィクス家蠢く → カシアスの乱 森の願い 森の住人とふしぎな仮面 → 攻め来るバルバ → 狼の襲来 →→ 予言者との接触 → ドンチャッカと森の主 → 謎の仮面エルフ追撃戦 → 森の主を救え →→ クライブの真意 → 『妖精騎士の寝所』攻略戦 → エルフヘイムの戦い → 新しき予言者の誕生 登場人物 予言者・森の主古い予言を司る者。このままではエルフヘイムは終焉を迎えてしまうという予言をフルートに授けその終焉を打ち砕ける存在を探すために旅立たせた。エルフヘイム政府は代々の予言者の言葉に従ってきた。その正体は『予言者の森』『古木の原生林』に住むというバルバを含めた、森に住まう全ての生き物を従える伝説の存在。偶然出会ったエルフに予言を与えるという。エルフヘイムの守り神ともいえる存在だが、すでに多くの穢れに蝕まれており一日数時間を除いてエルフヘイムを滅ぼすために動くマスカレイドと化してしまっている。
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ワンダヘイム 1F 入り口は4箇所ある 好きな地点から入ろう。 +ドロップ 名前 ドロップ 人形 宝箱 100%光る魔石の粉 50%人形カード 1.5%エキスパートクリップ 1.5% くまさん 宝箱 100%光る魔石の粉 50%くまさんカード 1.5%オルレアンリング 1.5% ぬいぐるみ 宝箱 100%光る魔石の粉 50%ぬいぐるみカード 1.5%死神のブローチ 1.5% おばけ 宝箱 100%光る魔石の粉 50%おばけカード 1.5%アダマンリング 1.5% +アクセサリー 全ての職業装備可能 制限lv無し 重量10 スロット1 名前 効果 エキスパートクリップ ディレイ-8% オルレアンリング 変動詠唱時間-10%詠唱が中断されない 死神のブローチ クリティカル+10クリティカルダメージ+5% アダマンリング 除算DEF+10除算MDEF+5 +カード 名前 部位 効果 人形カード 上段 物理攻撃時一定確立でSP吸収5秒毎にSP50回復 くまさんカード 上段 200の追加ダメージ(星扱い) ぬいぐるみカード 上段 聖属性耐性+15% おばけカード 上段 HIT+50 2F 1Fの左下のWPから進入できる。 +ドロップ 名前 ドロップ ロードオブヘル ロードオブヘルカード 1.5%ブリッツメイル 3%ブリッツマフラー 3%ブリッツシューズ 3% キミーヌ キミーヌカード 1.5%ソーサリーローブ 3%ソーサリーフード 3%ソーサリーシューズ 3% アルゲース アルゲースカード 1.5%ウルツァイトアーマー 3%ウルツァイトマント 3%ウルツァイトブーツ 3% 共通ドロップ 濃縮エルニウム 12%濃縮オリデオコン 12%豪華な宝箱 100%光る魔石の欠片 30%光る魔石の結晶 9% +カード 名前 部位 効果 ロードオブヘルカード 中段 一般モンスターのDEFを50%無視するボスモンスターのDEFを20%無視する キミーヌカード 中段 一般モンスターのMDEFを50%無視するボスモンスターのMDEFを15%無視するSP消費量+50% アルゲースカード 盾 ボスモンスターに対する耐性+40%完全回避+7ターゲッティング魔法を7%の確立で反射する +防具 全ての職業装備可能 重量0 名前 部位 効果 ウルツァイトアーマー コスチュームアーマー 除算DEF+20除算MDEF+10 ウルツァイトブーツ コスチュームシューズ HP+2000 ウルツァイトマント コスチュームマント 物理攻撃を受けたとき一定確立で10秒間DEF+100 ウルツァイトセット効果HP+3000 全属性耐性+5% 名前 部位 効果 ブリッツメイル コスチュームアーマー 追加ダメージ+200(星扱い)HIT+30 ブリッツシューズ コスチュームシューズ ASPD+2 ブリッツマフラー コスチュームマント 物理攻撃時一定確立で10秒間ATK+100 ブリッツセット効果ボスのDEFを10%無視する 名前 部位 効果 ソーサリーローブ コスチュームアーマー Matk+50 ソーサリーシューズ コスチュームシューズ 固定詠唱時間-5% ソーサリーフード コスチュームマント 魔法攻撃時一定確立で10秒間Matk+100 ソーサリーセット効果ボスのMDEFを10%無視する
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Ver. 2.1EX カードNo. 2-1-118 種類 ユニット レアリティ R 名称 哀音ヘイムダル 属性 緑 種族 道化師 CP 3 BP 6000/7000/8000 アビリティ 【セレクトハック】 ■哀音の反響このユニットが対戦相手の効果によってダメージを受けた時、対戦相手のユニットを1体選ぶ。それの基本BPを-3000する。 BPバーンを受けた時に基本BP低下のカウンターが発動するユニット。 【セレクトハック】によって発動しやすくなっており、赤に対して高い牽制能力を発揮する。 コスト3相応のBPもあり、ある程度の火力にも耐えられる。 特に破壊少女シヴァ・夜魔女王リリスなどの細かいバーンでユニットを除去するデッキに対して機能する。 そのほか、古くからあるパズズとバーンカウンターのコンボのように、 <ウィルス・灼>で能動的に発動する運用もある。 欠点はダメージそのものに対する耐性を持たず、 高火力が出しやすくなる中盤以降や太陽神ラーなどには効力が下がること。 緑属性のコスト3ユニットには場持ちの良いミューズや即効性のある連撃アビリティの存在もあり、 採用する際はデッキ構成やDOPを見て調整したい。 イラスト:あり子 フレーバーテキスト 彼の指揮する音楽には哀しみの魔力が宿り、聴く者の精神力を削いでしまう。普段は明るく振る舞っている彼だが、瞳の奥には計り知れない闇が潜んでいる。 ユニットボイス タイミング ノーマル フォイル 効果発動時 フィナーレだ♪ せーので攻めるよ♪ アタック いっちゃうよ♪ さぁ、突撃♪ 関連項目 共通モデル・モーションヘイムダル
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シオカンヘイムとは 外伝2クリアすればいけるようになる デリと同じでNとHがある Nオーディン転がすとHの狩り場に入れるようになる シオカンヘイムとは一言でいえばブルジョワ御用達の狩り場だ 虚無グリッドデモニなんて舐めた真似すればものの数秒で溶ける 最低でも寺院装備ぐらいはつけておけ 装備がないやつは最高金策狩場で狩ってこい 装備可哀そうなやつは兵営いくか実験室で公平でもしてろ ボスは1日でNH4回づついけるから好きなの選んでいこか オーディンは1回な じなぱたそからボスなら鍵、おでんならチケットがもらえる ボス1回倒すと5分のクールタイムがあるから注意 チーム組んでボス倒してもう1回部屋入ったらボスいないってことがあるけど組み直せば入れる ボスころがすと勲章が1個、おでんクリアで2個もらえるつまり1日最高6個もらえる 勲章300集めて基地の誰かに話しかければ装備もらえるやったね勝利なら255装備征服なら260装備な 侵入クエ +シオカンへ行くには シオカンへ行くには長い侵入クエがある 外伝2を順当に進めていってふぉーなんとか島へ行く雑魚はこの島で死ぬ 次はアイスゴーレムを倒すこいつは割と強いので誰かに手伝ってもらうといい 誰かが死ぬと10分かそこらのクールタイムの後再チャレンジ ゴーレムを倒すとシオカンに入れるようになる 次は庭園でエネルギーキットA,B,Cを集めるキットの数は最低3つずつは欲しいまあぶさいくはもっと必要だけど キットは巨人からしか出ないから注意な 庭園できっと集めるのはめんどうなのである程度集めたら実験室とか狩りやすい場所で集めるのもあり キット集めが終わったらボスを倒して封印装置にキットを使うっていうのをすべての部屋でやる 庭園(A)→監獄(B)→厨房(C)→実験室(A)→鍛冶場(ランダム)→兵営(ランダム)→図書館(ランダム) ブサイクは鍛冶場からのランダムで発狂しそうになる何時間もかかるやつや一発で決めるイケメンもいる 図書館が終わるとおでんへの道が開かれるこいつを倒せばNはおしり 外伝のおでんは弱いからそんなに気構えなくても大丈夫だいたいの状態異常は通るしな ただオーディン部屋行く前に結界石割るんだがこいつの防御が鬼で1ダメしか通らないクリア済みの手伝いも不可 強打ペットを連れた進入メンバーが居ないと基本詰む マキシで毒舌ラスアマカースかけたら強打無くても割れた3種以上の弱化かけれるメンバーなら強打なくてもいいかも 外伝のボスは状態異常かければはめれるからマキナヤがいると便利 ブラインド、影縛り、♥リボン、弱化とかが有効 兵営のスパルタンは色々めんどうなのでボスの項目みとけ 狩場一覧 +シオカンヘイムの庭園 比較的人も少なくMOBも鬼沸きしないからていかりきのやつが多い気がする あとレアもわりとうまい +ボス攻略 ポルギネ 状態異常がやばい装備効果無効とか毒とか色々 80%まで削ればヒールする雑魚が湧くからアンデで捗る 特殊鞭がでる 世界樹レラド 根っこ召喚してくるらしいよくわからん マンドレイク スタン持ち雑魚からもスタンハゲる 完全回避状態になるときがある 万能薬連打してないと回復される ペアでスタン全快を防ぎさえすれば楽勝 SWとベルがでる 庭師ギミール 移動禁止とスタン攻撃が飛んでくる すごい回復する アンデ効かないから火力がないときつい セプターがでるでないけど +シオカンヘイムの監獄 高命中のガトリングが鬼沸きしてる狩場 ここの巨人はHP減ると逃亡して回復する糞 ガトリングをBlockすることできたら狩れる盾持ちキャラや重鎧持ちキャラしか狩れない糞狩場 +ボス攻略 三つ首の監獄犬 ちょっとずつ回復する 数秒ごとにダメージくらうしかも時間経過で被ダメ増加 木の葉で回避できる 特殊顔がでる 囚人バルバロル スタンしまくりソロ無理 拷問官クロウ 破傷風っていう状態異常がやばい領域や木の葉使っても貫通してくる レアがうまいらしい 執行人アンク 即死攻撃持ちだけど離れてればあたらない 魔法双剣がでる +シオカンヘイムの厨房 マキシミン専用の狩り場だったはずだがタケシの出現によってマキシミンお怒りの狩り場になってしまわれた MOBの回避がやばい攻撃当たらん しかし物理キャラならNなら狩れる模様 Hは少しX強化しないといけないのかもしれない しかしモンスターカードの登場で現場の状況は激変いろんなキャラが進出してきている許せない +ボス攻略 契約のイフリート マップ入ると発火する どこかに回復陣が形成されるからそこはいれば回復する 特殊手がでる 酔っ払いバルド 近づくとスタン 体力が減ると20%ごとに樽を召喚させる この樽がバルドの強化と体力を回復させる アンデ、ミステが効く 状態異常ドランクンはDEX-30、AGI-50万能薬で解除可能 モナテロPA物理双剣とかレアがうまいでないけど 料理長レオ HP20%減少ごとに複数の巨人を召喚 サイレンス・ミスティクタッチ・ディスペルを使って来る スタンも持ってるからやばい 短刀とSWがでる 暴食巨大マウス 部屋に入るとMPSPが0になりMPSP回復禁止状態になる 雑魚からのスタンが厄介 千年氷河とかいう強いAFがでる +シオカンヘイムの実験室 公平狩りがおいしい優秀な狩り場 沸きがすごくいい 狩り効率がいいやつにくっついていくとすぐレベルが上がるらしい それゆえに人が多すぎるわ低スペは死ぬわで地獄絵図 人が少ない時間を狙え レアは他に比べるとあまりうまくはない 護符、頭が出ない 多い奴は時給9mとか10mとかでるらしい +ボス攻略 科学者イバルディ ライフPもってると回復される ジャーキーやキノコなら回復されない HP25%ごとに雪男を召喚こいつとイバルが接触すると変身してすごい強くなる 変身を防ぐには雪男を倒すかイバルを中心から引き離す 残り5%で強制的に変身するけど頑張れ 聖杖がでる ゼリーサップ HP10%毎にゼリーを召喚する ゼリッピ:通常攻撃 ポイズン:接触による固定ダメージ4000(一般) まとめて食らうと死ぬ アイス:状態異常凍結 ホット:一定間隔で一定範囲に固定ダメージ1000(一般) フラワー:何もしないにーと マッドフランケン 近づくと暗闇、ゾンビ化、ミスティックタッチ ゾンビ化で自キャラゾンビ1体召喚 離れれば何もしてこないけど結構近づいてくる 弱くてSWだすから人気斧しか出ないけど 星の亡骸 ダメージを反射、吸収よくわからん +シオカンヘイムの鍛冶場 ティチエル御用達の狩り場 バリレジないとテチ以外の雑魚キャラどもは死滅する テチは盾もないのに1kも喰らわない強いかわいい それとここのボスは弱い 名はゴールドナバン向かって2時の方向だ どんなに雑魚でも狩れるしストロングウエポンをドロップしてくれるスーパースター 将来役に立ちたいイサックはこいつを倒せお前でも狩れるから +ボス攻略 フレイムゴードン パープルミスト使ってくる 離れてればいける ダークアーマー 赤い炎エフェクトで物理、青い炎で魔法を無効化(ダメ1)強打は有効 魔法無効化中相手のAWの威力が以上に上がるが気にするな 途中で2分おきに二体の雑魚沸きHP回復される アンデ、ミステが効く ゴールドナバン 動かなければ勝手にはまるらしい SWでる 鍛冶屋ゴバンノン スタン レアもまずい +シオカンヘイムの兵営 主にアナイス魔キャラの狩り場 MOBのXAは低いが硬いしMAP広いはげる +ボス攻略 モリアン 紫の陣の攻撃がやばい痛い 周辺に20→40→60→80→100%のダメージ&与えた分回復、移動速度激減 急いで逃げたほうがいい木の葉で回避可能 瀕死になると雑魚召喚してモリアンを回復させていく この状態になれば紫陣にあたっても痛くないので雑魚と一緒にころす 盾役は右に置いておくといいこれはモリアンに限ったことじゃないけど 狂乱のエソッス スタンがうざい 状態異常の恐怖心は万能薬で解除可能 忍耐ゲージがなくなって発動する狂乱がやばい 大剣がでる フェンリル ごちそうさまで即死とフェンリルのHP大回復 逃げながら攻撃するといけるらしい 剣闘士スパルタン 盾を構えた状態で攻撃するとダメージを反射してくる ヒールで相殺可能 状態異常は万能薬で解除できる +シオカンヘイムの図書館 MOBの攻撃が痛すぎてハゲる狩場 テチでも凍結もらってすぐ死ぬここで狩ることは一生無いだろう しかしすごいのはここのボス 名は時間の支配者向かって・・・しらん自分で探せ こいつはレアがすごいNですら運が良ければウィングオブエイシャントクロック Hでは真・ウィングオブエイシャントからストロングウェポンまで取りそろえている +ボス攻略 マビノギオン ノーマルで3000、ハードで6000のスリップダメージがある 6回に一度超ダメージがとんでくる これは人が多いと分散できる スリップダメージは木の葉で回避できる エレメンタルソウル 強い 色々精霊を召喚する 左端まで引き付けてから攻撃するとなんかいいらしい 総じてレアがうまい 時間の支配者 1回だけHPが0になると全快で復活する 召還してくる時計を時間内に倒しきれないと一定時間行動不可の状態異常をかけてくる I高いSWアナイスならテスラ旋風で時計が死ぬからソロが捗るらしい 時計羽、SWがでる 司書ゴンプ 名前を呼ばれたら離れないと死ぬ スタン持ちで攻撃もめちゃくちゃいたい ボスレア 高く売れるかもしれないボスレアたち アイテム名 ボス名 補足 SW クロウ、フランケン、バナナ、禿げ クロウと禿げはソロきつい PA バルド、ダークアーマー、エレメンタルソウル バルドとダークアーマーはアンデ、ミステで捗る モナテロ バルド アンデ、ミステ持ちだと楽 千年氷河 なんとかマウス ソロ無理 コームオブローズフラワー アンク 離れて攻撃 特殊セプター ギミール 超回復を上回る火力が必要 特殊羽 禿げ 高火力必要 特殊手 イフリート 魔法攻撃を頑張って耐える 特殊顔 監獄犬 時間経過で被ダメが増えるので早く倒す火力が必要 SWとPAは他にも出す奴いるけど全部挙げるとだるいので省略 セプター以外の特殊武器は自分で欲しいやつ調べろ オーディン 通称おでん ジナパからチケットを貰って2~5人のチームを組んで行く クリアするとNHそれぞれ勲章が2個もらえる 毎日通って高額レアだそうねでないけど +前哨戦 オーディンに挑む前に前哨戦てのがある 雑魚×4→ボス→雑魚×4→ボスって流れただし最初だけ雑魚5回だったきがする ここで時間かけるとジナパの体力が減る 順番に倒すボスは赤くなってて無敵状態 順番が回ってくると無敵が解ける 最初から色が普通のやつはボーナスでランダムに配置される 一体もいないときもある モリアンは壁役と殴る役に分けて倒せそうすると安定して倒せる壁役は右側殴る役は左側 こいつがなんかしゃべったら壁役以外は急いで逃げろじゃないと死ぬ 最後のボス倒したらオーディンがいる間に辿りつくわけだが 部屋に入るとおでんの爆発で死んじゃうので入る前にまずは打ち合わせしとこうな +オーディン戦 ジナパに重なる役とオーディン殴る役を決めておかないとオーディンの爆発で全滅もある ジナパに重なると自分の被ダメをジナパが肩代わりしてくれるけどその分ジナパが早く死ぬ 蘇生役がいるときテチ以外はジナパ横にいかないほうがいい 最低でも4人はほしいナヤかイソがいないときつい 破壊テチマキにイソかナヤいれば安定かも マキシジョシュは弱化、テチはジナパにヒール、ナヤは木の葉維持で蘇生、それ以外のキャラはジナパから離れて攻撃ひたすら攻撃 ジナパが死ぬと失敗