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ハイエナの如くに そして全てが終わった後、男は安堵の溜息を吐いた。 そう、その名はパプテマス・シロッコ。 目の前で苛烈な死闘が行われる中、ただじっと戦いの終わりを待ち続けていた男。 「行った……か……」 戦いの気配が完全に消え去った事を念入りに確認してから、ダンガイオーの操縦席を降り立って呟いた。 ……この戦いは、シロッコにとって驚愕の連続だった。 ガイキングの圧倒的な戦闘力。 ゲッター線の発現による、真ゲッターの覚醒。 復活のテムジン。 宇宙世紀の常識では計り知る事の出来ない驚愕が、シロッコを絶えず襲い続けていた。 キラ・ヤマトとの会話によって、そして主催者が見せた超技術の片鱗から、 未知の技術体系が存在している事には気が付いていた。 だが、それでもなお目の前で繰り広げられた激戦は、シロッコに計り知れない驚愕を与えていた。 「運が良かったのだろうな……」 ……もし生存が気付かれていたら、自分は確実に死んでいた。 両腕を失ったダンガイオーでは、あの鉄也と呼ばれた男の攻撃を逃れる事は不可能だった。 ダンガイオーが傷付いている事を利用した偽死。苦肉の策ではあったが、あの状況では最善手だった。 確かに、賭けではあったのかもしれない。 自分の生存が気付かれる可能性、流れ弾が機体に命中する可能性、 広域破壊兵器を使用される可能性、全く無かったとは考えていなかった。 だが、自分は賭けに勝ったのだ。 「手駒を失ったのは惜しいが……制御が不可能な駒など使い物にはならない。 獅子身中の虫、という言葉もある。使い捨てるには良い頃合だったのかもしれんな……」 キラ・ヤマトにゼオラ・シュバイツァー。二人の利用価値は、もはや殆ど無くなっていた。 力押しだけで生き抜けるほど、この戦場は甘くない。 特にすぐさま暴走を始めるゼオラの存在は、もはや害以外の何物でもなかったのだ。 ……だが、あの機体。ゼオライマーの圧倒的な戦闘力は捨て難かった。 しかし、それも過去の話だ。 今の自分には、力がある。 「……ふむ、内部構造の異常か。出力自体には、特に問題は無いようだな。 使用に支障が出ているのは、レーダー、バリア、通信機能か。 腕と足の動きも悪い……それに装甲自体にも、ダメージが蓄積しているのか……」 乗り捨てられたグランゾン。その状態を調べながら、シロッコは自分の読みが当たった事に満足を覚える。 やはり、だ。 やはり自分が思った通り、この機体は強大な力を持っていた。 だが、激戦で負った損傷は決して浅い物ではない。今のグランゾンが、本来の力を発揮する事は不可能だろう。 だが、それでも―― それでもなお、この機体は強力だった。 これまで自分が乗っていた機体、ダンガイオーと比べて遙かに。 「防御能力と運動性は大幅に低下しているが、攻撃力自体には影響が無さそうだ。 となると、接近戦を避けて戦うのが良さそうだな……しかし、そうなってくるとレーダーの故障は痛いか。 ……だが幸いにも、この世界はミノフスキー粒子の濃度が高い。 つまりそれは、嫌が応にも有視界戦闘を行わざるを得ない事を意味している。 レーダーの故障は、決して致命的な損耗ではない……!」 そう結論付け、シロッコはグランゾンを飛び立たせる。 かくしてパプテマス・シロッコは、当初の目的通り新たな機体を手に入れる事に成功したのであった。 【パプテマス・シロッコ 搭乗機体:グランゾン(スーパーロボット大戦OG) パイロット状況:良好、グランゾンの戦闘力に若干興奮気味 機体状況:内部機器類、(レーダーやバリアなど)にくわえ通信機も異常、右腕に損傷、左足の動きが悪い 現在位置:C-1 第1行動方針:首輪の解析及び解除 第2行動方針:新たな手駒を手に入れる 最終行動方針:主催者の持つ力を得る 備考:首輪を所持】 【二日目 17 30】 前回 第184話「ハイエナの如くに」 次回 第183話「奇跡」 投下順 第185話「巨人は朽ちず」 第176話「反逆の牙」 時系列順 第186話「艦長のお仕事」 前回 登場人物追跡 次回 第170話「遭遇、狂気、破滅。そして…」 パプテマス・シロッコ 第203話「コーヒーブレイク」
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はじめてのあるているつーぷれみあむきっと 用語集 解説 パッケージ販売されている、アルテイル2のスターターキット。 LH用のカードはほぼ含まれていないものの、黒薔薇の剣士『クラウディア』はこのキット以外の方法では入手不可能。 内容はコチラ アマゾン 関連カード 関連用語 はじめての「アルテイル」プレミアムキット
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ハイエナ小町をお気に入りに追加 情報1課 <ハイエナ小町> #bf 外部リンク課 <ハイエナ小町> ウィキペディア(Wikipedia) - ハイエナ小町 Amazon.co.jp ウィジェット 保存課 <ハイエナ小町> 使い方 サイト名 URL 情報2課 <ハイエナ小町> #blogsearch2 成分解析課 <ハイエナ小町> ハイエナ小町の60%は睡眠薬で出来ています。ハイエナ小町の26%は果物で出来ています。ハイエナ小町の13%は波動で出来ています。ハイエナ小町の1%は犠牲で出来ています。 報道課 <ハイエナ小町> キャラつく! キャラクターづくりの背景を探る[キャラつく!]ミライ小町 PART 1 | 連載 | CGWORLD.jp - CGWORLD.jp 皮や骨ついたイノシシ肉、喉を鳴らしなめ回すライオン…「野生採食」の資金集める動物園 - 読売新聞 中国大使館、フランス人研究者を「ごろつき」「狂ったハイエナ」…仏外務省が抗議 - 読売新聞 情報3課 <ハイエナ小町> #technorati マンガとは マンガの33%は厳しさで出来ています。マンガの30%はカルシウムで出来ています。マンガの25%は元気玉で出来ています。マンガの9%は毒物で出来ています。マンガの1%は月の光で出来ています。マンガの1%は毒電波で出来ています。マンガの1%は魂の炎で出来ています。 28589.jpg?_ex=300x300 s=2 r=1 ヨスガノソラ 春日野 穹 -すくみず 楽天売れ筋ランキング レディースファッション・靴 メンズファッション・靴 バッグ・小物・ブランド雑貨 インナー・下着・ナイトウエア ジュエリー・腕時計 食品 スイーツ 水・ソフトドリンク ビール・洋酒 日本酒・焼酎 パソコン・周辺機器 家電・AV・カメラ インテリア・寝具・収納 キッチン・日用品雑貨・文具 ダイエット・健康 医薬品・コンタクト・介護 美容・コスメ・香水 スポーツ・アウトドア 花・ガーデン・DIY おもちゃ・ホビー・ゲーム CD・DVD・楽器 車用品・バイク用品 ペット・ペットグッズ キッズ・ベビー・マタニティ 本・雑誌・コミック ゴルフ総合 ページ先頭へ ハイエナ小町 このサイトについて 当サイトは漫画のタイトル毎にインターネット上の情報を時系列に網羅したリンク集のようなものです。ページをブックマークしておけば、ほぼ毎日その漫画のタイトルに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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はじめてのあるているプレミアムキット 用語集 解説 パッケージ販売されているアルテイルⅠのスターターキット。 AL1とLHはカードプールが共通の為、カードは全て使用できる。 関連カード 関連用語 はじめての「アルテイルII」プレミアムキット
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pilot 殺戮の魔女・アルテイル アルテイル, あるている, 女性, ルファイゾ従魔神, AAAA, 200 特殊能力 超感覚Lv10=カオスティックフォース, 1 切り払いLv4, 1, Lv5, 14, Lv6, 25, Lv7, 40 魔力所有,1 158, 164, 154, 158, 180, 165,超強気 SP,60, 威圧, 1, 挑発, 1, 突撃, 1, 必中, 1, 激怒, 1, 戦慄, 1 OSC_0000_0408(6).bmp,-.mid # ルファイゾ従魔神の一人で元吸血魔族の魔王。 # 自重しろというくらいの厨能力なのは把握済み unit 殺戮の魔女・アルテイル 殺戮の魔女・アルテイル, さつりくのまじょ・あるている, (ルファイゾ従魔神(殺戮の魔女・アルテイル専用)), 1, 2 陸, 4, M, 20000, 220 特殊能力 性別=女性 有効=非表示 万 無効化=吸奪闇死 特殊効果無効化=全 高位ユニット=非表示 HP回復Lv1=再生能力 EN回復Lv2=魔力再構築 ステルス無効化=超音波 テレポートLv1=ヴァインヘクセ 20 万=解説 万物の属性 相手の属性耐性を完全無視してダメージを与える 50000, 320, 1800, 75 AABS, FREE_29U.bmp ビルトシュナイダー, 0, 1, 4, +15, -, 15, -, AAAA,+30,精無狂魅 シュバルツヴォルフ, 1400, 1, 2, -5, -, 30, -, AAAA,-10,魔吸奪P アイゼンナーゲルン, 1600, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0,魔突 アビスジルバーン, 2000, 3, 5, +10, -, 40, 105, AAAA, +0,魔浸 シュベルトカイザー, 2500, 1, 1, +20, -, 70, 120, AAAA,+10,魔接無破 ケーニッヒシュラーク, 2800, 1, 4, +0, -, 100, 130, AABA,+30,魔減無浸攻 ナハトツェーレン, 3000, 2, 6, +30, -, 200, 150, SSSS,+30,万魔貫無浸M全殺浄 # 解説 (技名は適当なドイツ語です) # ヴァインヘクセ(魔女の脚)…………………指定座標に一瞬でたどり着く転移能力。 # ビルトシュナイダー(野生の仕立屋)………吸血鬼の力の一種。精神操作で敵の思考回路を破壊して手駒にする。 # シュバルツヴォルフ(黒い狼)………………吸血鬼の力の一種。敵から生命力と魔力を奪う。 # アイゼンナーゲルン(鉄の爪)………………鋭利な爪で敵を切り裂く。 # アビスジルバーン(銀の深遠)………………指定座標の空間を削り取って消し去る。 # シュベルトカイザー(皇帝の剣)……………アイゼンナーゲルンで空間ごと敵を切り裂く。 # ケーニッヒシュラーク(王者の一撃)………指定座標の空間を轢断して消滅させる。 # ナハト・ツェーレン(夜を呼び起こす)……自分の視界に在る空間を粉砕して、そこにあったモノ全てを消し去る。 pilot_message 殺戮の魔女・アルテイル 回避, アハハハハ! 所詮は虫ケラね! 回避, 私に触れることすら出来ないなんて…… 回避, 何それ、分かってやってるの? 回避, 一応聞いておくけど、疲れないの? ダメージ小, ハッ! こんな程度なの? ダメージ小, どうやら、仕置きが必要なようね ダメージ小, アハハ! それで全力!? ダメージ小, 貴方、自殺願望が強いのかしらね? ダメージ中, へぇ、雑魚にしては上出来ね ダメージ中, 何だ、また生きの良いのが残ってたじゃない ダメージ中, 塵が、思い上がりも甚だしいわ……! ダメージ中, 貴方の力は良く分かった。だけどそれでは私には勝てない ダメージ大, ありえない―――こんなの、在り得ていいはずが無い――― ダメージ大, アハハ、何よ、貴方の方が私達よりよっぽどバケモノじゃない ダメージ大, …貴方一体何者なの? 壊れる前に名前は聞いておくわ ダメージ大, 何時までも調子に乗って……!! ダメージ大, 従魔神になった私がこれほどのダメージを―――!? 破壊, ―――――― 射程外, つまらない真似をするのね 射程外, 逃げることなんて出来ないのに、哀れね 攻撃, どう転んだところで、貴方には勝ち目は無い 攻撃, 力の差を見せてあげるわ……! 攻撃, ゴミは効率良く始末しなきゃね 攻撃, 光栄でしょう? .貴方は私の糧となって永遠を得られるのだもの 攻撃, 羽虫が、目障りよ! 攻撃, 殺してあげる! 攻撃, ――――キエロ 攻撃, さぁ、宴を始めましょう! 攻撃, 貴方の、身体も心も、その存在すらグチャグチャにしてあげる!! 攻撃(対ルファイゾ従魔神), 何のつもりかしら、$(相手パイロット愛称)? 攻撃(対ラヴェルグ), アハハ! 逆に貴方を糧にしてあげるわラヴェルグ!! 攻撃(対暴神・シンラ), フン、人形風情が…… .つまらないからここで壊してあげるわシンラ!! 攻撃(対狂神・フィラミス), 最弱の貴女が私に剣を向けるなんて…… .長く生き過ぎて狂ったのかしらねフィラミス!? 攻撃(対狂乱のフェイルシア), 貴女は前から気に食わなかった、ここで殺してあげるわフェイルシア!! 攻撃(対英雄狩りのライネル), いつからそんなに偉くなったのかしら? .自分の実力をわきまえなさいライネル!! 攻撃(対凶兆の従魔竜・禍龍), そうね、竜の従魔神である貴方の血なら、私の力になるかしらねカロン? 攻撃(対熱砂の魔人ヒブマドル), 安心しなさい。貴方の願いは私が引き継いであげるわヒブマドル!! 攻撃(対歪みし混沌・ディステェラウス), あら、随分情けない姿になったものね。;…まぁいいわ、多少の糧にはなるでしょう
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EF-55 屍肉漁りのハイエナ LV 4 闇 ユニット STR 2 VIT 1 AGI 2 暴獣 群狼 『系譜』(・ ソウル このカードのファミリーを持つカードのハートキャストをする場合、属性を無視して追加コストに使うことができる。)・墓地以外からの召喚時、墓地から[LV≦4]の[F=群狼]を持つユニットカード1枚をあなたのステージにブレイク状態で即時召喚する。・墓地に[F=群狼]を持つユニットカードが1枚以上存在する場合、[STR+1]を受け続ける。・ ソウル ユニットカードのハートキャストの追加コストに使用された時、[N=屍肉漁りのハイエナ]以外の墓地のユニットカード1枚をデッキの一番上に置く。 [部分編集] 第5章「結束の導き:Element Fusion」(EF)で登場した闇属性のユニット。 『系譜』を持つ。 ハウリングウルフと相性が良い。 1.このカードを手札から召喚 2.墓地からハウリングウルフを即時召喚 3.デッキからハウリングウルフを即時召喚 聖地の守護者アヌビスの回収条件、このカードの強化条件を満たす。 墓地に[LV≦4]の[F=群狼]が1枚の時、[STR+1]を受けられなくなるが、ユニットの数の方が重要だろう。 ユニットのハートキャスト時の ソウル のスキルを持つが、キャストしたユニットに与えるのではなく、 ユニットカードをデッキの一番上に置く。 デッキからカードを探すユニットならば有用だろう。 そうでなくとも、次のターンに引くことになる。
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セリス解放戦争後、平和を謳歌する諸国とは対照的に苦渋を舐めさせられてきた国があった。 敗戦国ながら本領をそのまま安堵されたトラキア王国だったが、 痩せた大地と、フィリップの祖父トラバンドが築いてしまった「ハイエナ」の汚名が 戦後復興を阻み、厳しい経済状況が続いていた。 こんな状況で今回の大戦が勃発し、新国王フィリップは「ハイエナ」の汚名を返上すべく勇躍する。
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アルテイル-まとめ こっちはハイエルラート卒業以降(Lv4~)を視野に入れたページ。 それなりにカードが増えてくることを考えての、プレイ理論や★1~2カードの考察が中心。 ★3はアルテイル-レベルアップカード考察へ移動 このページを読んだらこれでカードすべてに目を通しておくのを勧める。すべて覚える必要はなく、どんな効果があるのか見るだけでいい。 また、勝つ為に有名なイクサーのブログでカード考察やファイル紹介を読むのも有効。 たとえ自分で組めるファイルでなくとも、対戦するときに相手が何を考えているのかが大体つかめてくるので得る物は大きい。 強いファイルパターンは大体決まっているので、その対策まで自分の実践経験だけで考える必要はない。 勝つためのプレイ理論場とSPを支配する SS(ソウルスキル)の活用法何が有効か 効果分類 カード考察万能 リフェス ローティア ゴウエン ファルカウ 勝つためのプレイ理論 アルテイルの勝利条件は相手のLPを0にする事。ではどうやってそこへたどり付くか?それを考える。 場とSPを支配する 対戦の基本はユニットとユニットの殴り合い。当然だが、自軍の主力の数が多ければ多いほど有利。 だから、ゲーム開始直後は最低限のSPを確保したら主力ユニットの展開に専念するのが定石。 序盤のSPは非常に貴重かつ重要で、SPが足りずに1ターンユニットの展開が遅れるだけで非常に大きな差をとられる。 おかしな例としては、1ターン目に出したLV2ユニット(連続拳の格闘家など)を2ターン目にグリモア(魔力武器など)で強化すること。 だからグリモアSPを遅れて溜めている間に相手がどんどん展開して劣勢になってしまう。 一般的にSPが消滅する時は、相手カードの特殊効果や除去された時を退けば、 影響力の上昇、ASの使用、ユニットの復活、グリモアの使用、イクサーアタックに限られる。 特にグリモアは1回限りの効果な上に、それをセットしたターンは他のユニットやSP上昇カードをセットできないので扱いに注意が必要。 ダメージグリモアを先をただの一時しのぎの為に考えなしに撃って1ターン耐えた所で、 相手は復活して済ませるか、リムーブしてSSを発動され大きなしっぺ返しを食らうだけである。 (注意・ユニットのセットSPはリムーブ時に戻るため、ここでは考えない事にする) SS(ソウルスキル)の活用法 SSは非常に強力なスキルを持っているものが多く、アルテイルの最重要要素の1つ。 まず理解してほしいのが、SSは自分で発動するものという考え方。 「ユニットが3枚倒されて復活できなくなったからリムーブされてSSが発動した」のではなく、 「ユニットをリムーブしてSSを発動させた」のである。 たとえば相手が強力な攻撃を仕掛けてきた場合、下手に復活させるのでは同じことの繰り返しになるので、 必要ないユニットはわざとリムーブして相手にSSを直撃させるのも立派な選択肢である。 ここでいう必要のないユニットは主に精霊各種など、戦力外の物を指す事が多い。(これらはSSトリガーといわれる) わざと相手にクローズさせるよう仕向けることによって、相手はSS発動を恐れるため牽制として非常に優秀。 何が有効か 修正で大幅なSSの変更がなされた事により、一概に返却を入れておけばいいわけではなくなりました。 ''ここの文もそのうち書きます Lv3,4程度のユニットメインのファイルで対戦をした場合、ダメージSS中心のものと返却SS中心のものでは、 返却系SSを使っている方が圧倒的に有利である。 ダメージを受けてもクローズされても復活するか、リムーブしてさらにカウンターでSS発動を狙えるのに対し、 返却された場合は場のユニットがなくなる為、 場の戦力ダウン・カードの再セット・ユニットのレベル分のSP損と相手にとって大打撃を与えることができる。 ただ、返却SSは不発・暴発の可能性もあり安定しないので、そこはファイル構築やプレイスキルの見せ所になる。 例えばAGI2以下の耐久力のあるユニットで統一したら、AGI3以上返却はほとんど防げる。 風の精霊をバッティングすればほとんどかわせます。 一般に、ダメージSSはランダムだと相手の主力に当たらなかったりSSトリガーまで クローズさせる可能性がある為、なるべくピンポイントで対象を選べる物が良い。 課金額が少ない時にお世話になるのは月光国の女剣士 グリモア1個と40点ピンポは貴重 これらのダメージSSの一般的なラインが40ダメージなので、HPが40以下のカードはSSで即死する危険があることを 覚えておこう。これ結構重要。 効果分類 ダメージ フィールドのユニットにダメージを与える 返却 フィールドのユニットをファイルに戻す 暗殺 フィールドのユニットをセメタリーに送る 消滅 フィールドのユニットを消滅エリアに送る 復活 フィールドのクローズしているユニットを復活する アクション終了 フィールドのユニットをアクション済にする パラメータ変更 フィールドのユニット・パラメータを変更する ファイル影響 ファイル内のカードに影響を与える SP影響 SP(ソウルパワー)を増減する LP影響 LP(ライフポイント)を減らす 対象 自軍 or 敵軍 or 両軍 単体 or 複数 or フィールド番号 選択 or ランダム 発動条件 1.無条件 2.アクション条件「未アクション」 or 「アクション済」 カード種類・・・神族、カードタイプ、レベル、パラメータ、ユニットorグリモア エリア(対象エリアを参照して効果発動)・・・影響力、ファイル、セメタリー、消滅、記録 3.条件分岐 「Aの効果」が発動した場合のみ、「Bの効果」も発動する カード考察 万能 溢れ出す魂 有用性S プレイヤーの[ソウルパワー]を[プレイヤーが[あふれ出す魂]の効果を発動させた回数+1]増やす。 つまり使用するごとにSPが+2,3,4される。 2枚目から祈りより増加量が多くなる。 大型相手にバッティングを狙える。このため必ずしも3枚入れる必要はなく、2,1枚でも十分役に立つ。 第5弾『戦いの果てに』 安らかな祈り 有用性S 自軍から1体選びHP+10、AT+10し次ターン増えるSPを2増やす。 HP回復により相手の火の精霊OSのとどめを妨害できたり、炎の息と同時に出せば生き残れることも インサイドSSや、闇の精霊OSなどを回避できる。 第8弾『魔法王国の滅亡』 LV3以下や白が中心の小型ファイルでは光の精霊3枚に加え、これらのSPブーストを合計3枚程度ファイルに入れるのが定石。 それ以上増やすとスペースが圧迫される為、ファイル全体の対応力が下がってしまうのでこのくらいがいいだろう。 配分は魂3-祈り0,2-1,1-2,0-3どれにしてもメリットデメリットはある。まずは自分で試してみよう。 修正によりインサイドSSが減ったため、構成によっては2枚でも十分な場合ができてきた。 あふれを3枚入れないなら祈りを同じ枚数入れた時の方がなかなかに多い リフェス 太陽王国の魔法兵 有用性A ピンポイントを持ち、後衛ながらもHPが高く落とされにくいユニット。 魔力の玉というダメージグリモアを二連発に強化する。 魔力の玉はピンポイント影響*5のダメージで、本人もこの魔力の玉を使えるので1ターンに3発飛んでいく。 同じ対象にニ連発で撃ちこんでも良いし、わけて撃っても良いのでかなり万能。 影響力で威力を調整できるので使い勝手が良い。 本人の魔力の玉もグリモアとして加算されるので、グリモア使用回数が適用される偉大なる騎士SSと相性が良い。 ただしダヴリッドなどのグリモア無効ユニットにだけは注意。 リフェス影響力を大めに上げるので、フィスターア等、高い影響力を必要とするユニットとも相性が良い。 魔力の玉も3枚いれるとファイルスペースを6枚食われるのが難点。 第8弾『魔法王国の滅亡』 巨大暴れ象 有用性A Lv4 HP100 AT10(毎ターン10ずつ増加) AGI1 相手にダメージ+アクション終了。 Lv4にしてはかなりしぶとい前衛。ただし待機とイクサーアタックができないのが弱点。 なんらかのHP回復スキルを組み合わせたり、アクション終了効果を生かすためにAGI補助をすると良い。 対処策としては返却するか戒めの短刀あたりが優秀。 第7弾『大罪の聖騎士』 真教の聖なる騎士 有用性A 基礎ステータスの良さとOS,ASが非常に有用。 ATがやや低いがそのへんはシンシアやアイヴォルトなどでカバーしよう。 第8弾『魔法王国の滅亡』 太陽王国の騎士隊長 有用性A HP55でDF10とそこそこタフで、両側のユニットをAT強化と回復する。 前衛を低AGIでまとめるタイプのファイルなら非常に有効。 サフィリアを投入してさらに回復幅を高めるのも良い。 その場合、低速統一が崩れるため、特に相手が白の場合、 相手のSSを2-3枚捲った後でサフィ投入が望ましい 第3弾『神罰の代行者』 太陽王国の魔法弓 有用性B+ Lv2、AT15、HP30とステータスだけ見れば地味なユニット しかしASがSP1でレンジ内の敵ユニットからランダムで2体選びDF無視でダメージ:グリモア発動数*10という鬼性能。 序盤に出してもグリモア発動数が少なくほぼ棒立ち状態なので出すのは中盤から。 あふれ出す魂や安らかな祈り等でグリモア発動数を稼いで発動数4~5辺りで出すといいかもしれない。 AT30以上のピンポイント持ちユニット(人魚弓等)やダメージグリモアには注意しなければならない。 上の太陽王国の魔法兵のAS魔力の玉で更に威力が上がる。 ☆1なのでフィスターアより格段に入手しやすく、尚且つフィスターア以上の高威力をたたき出すこともしばしば。 弱点はAGIが2なのと、HPが30しかないこと。 最強ダメージをたたき出す攻撃がASなので、「光の映し身」を使って相手の壁に変化させるのも良いだろう。 第9弾『混沌の使者』 太陽王国の近衛兵 有用性B+ ATもそこそこあるLv4の低速壁ユニット。 DF20を誇り、火力のしょぼい相手ならほぼ無傷で勝つことが出来る。 更にスタートスキルで自分の一つ下のマスに居るユニットのDFを+30するので体力の低い支援ユニットを相手の攻撃から守ることが出来る。 これや象を前線に並べられると破るのは容易ではない。 ただしHP40しかないから貫通とかシールドブレイクには弱い。 第3弾『神罰の代行者』 太陽王国の巨大ハンマー使い 有用性B ややクセのあるASを持つLv3前衛。発動さえできればAT50貫通の高火力を発揮できる 対象が未アクションであることが前提なので、象魔歌ファイルにセットで入れてみるのも中々。 攻撃を取るか、防御を取るかという選択が出来てかなり便利。 祈りを当てると70貫通な点も高評価 第6弾『戦いの序曲』 太陽王国の若き神官戦士 有用性C AGI3持ちで初手に出せば相手の光精霊相手に確実に先手を取れる。 ASにバッシュ(ダメージ+アクション終了)を持っていて、うまく当たれば相手の蟹等の鈍足ユニットを完全に沈黙させることも出来る。 12/25修正で影響力:リフェス2のとき限定だが、AT+10でAT35と火力も上がった。 ただし通常の神官戦士と違いHPが35しかないためダメージ40のSS等で蹴散らされたり、影響力に振らないのでSP減少が直撃するのが難点。 ハゲの変わりにするかは好み。 第6弾『戦いの序曲』 ローティア 運命の一撃 有用性A クローズのユニット全てをセメタリー送りにするグリモア。黒のグリモア代表格。 主な利用方法は相手をクローズさせまくってリムーブタイミングを読み発動 相手にリムーブSP入らないわ、SS発動させないわでうめえwwww インサイドやセリア・ガフクのSPロック系統のSSと組み合わせると相手の復活をし辛くできるので成功率アップ。クローズさせるユニットが多ければ多いほど良いので複数ダメージのラ・ボォのスラッシュや夜犬の主等と相性がいい ダヴリッドやザルグールなどグリモア無効ユニットはこれも効かないことに注意 第8弾『魔法王国の滅亡』 巨大なる影犬 有用性A 上記のお供に。 アクションスキルで次ターンスタートスキルを予約できる素敵な子 無強化状態でもスタートスキルは敵からランダムで選びダメージ50という優秀な数字 真夜中の犬、巨大なる影犬、夜犬の主 これで君もトップブリーダーの仲間入りだ!出したらまず最優先で狙われるだろうからうまく守ろう 第8弾『魔法王国の滅亡』 夜犬の主 有用性B 延々と犬と名の付くユニットを強化し続ける ネームドでないので返却読みで連投もできるのが素敵 でも12/25修正で以前は応用で使われた2枚出しが出来なくなったのは痛いかも セリア暗殺者同様とにかく犬がやわらかいので注意 第8弾『魔法王国の滅亡』 駆け出しの暗殺者 有用性B 暗殺者でファイルを組むなら必ず入れたいカード。 その分HPが悲しいことになっているが、セリアで成長できるからある程度耐性が付く。 第3弾『神罰の代行者』 '' 戦闘用魔法少女【剣士型】'' 有用性B HP40だがAT40でスタートスキル持ちなので前衛としてなかなか有用 あとかわいい。3枚揃ったら黒のいらなそうな前衛と変えてもいい っていうか変えろ。 援護AT+10の効果は絶大で、ラボォと一緒に置けばLv3ユニット程度なら蹴散らせれる 第4弾『聖域の魔獣』 反撃の狼煙 有用性B セメタリーに送ったカードのAT分、相手全体にダメージ SSがほとんどめくれた終盤で、2回クローズしたカードを投げて一発逆転を狙うのが主な使い道。 LV4で少し重く、対象にしたユニットのSPが戻らないのでSP的に諸刃の剣なので使用注意。 高速詠唱の魔術師にこれのクローズブーストがついたが、もともとの性能もコンボも微妙なためあまり使わないだろう 第1弾『ベーシック』 動く鎧 有用性C 火力はあるが打たれ弱いと言う黒の弱点を補うユニット。アクションスキルで弱体化するが体力を回復する事ができる。 大型を出すまでの間に合わせに置く事になるが、奈落の亡者等の死んでも構わないようなユニットと並べて置くと効率がいい。 なお、黒の壁候補は他の色に比べると種類が少なめ。他壁候補として戦闘用魔法少女【補給型】・死の行軍者等がいる。 これらは全部有用性Cだが、動く鎧はAtが高く、【補給型】は魔法少女でLv3、死の行軍者は自動強化と死霊なので上級霊と相性がいい。 これらの特性を生かす事を考えると、有用性はAにまで跳ね上がる。 第4弾『聖域の魔獣』 ゴウエン 秘宝を見つけた発掘者 有用性S 赤専用のSPブーストユニット。期待値が悪くないため壊れ一歩手前。 ただ出しすぎのLP不足には注意 第8弾『魔法王国の滅亡』 赤竜国の突撃兵 有用性S なんと影響力4でランクうpAT+10してしまうカード。高AGI高AT。 ASも優秀、Lv3で50ダメ叩き出す時点で脅威な上にアクション終了もある。 ただ前衛でHP40は少し脆い、ダメージSSで大抵沈んでしまうので、序盤に出すとあっという間に3枚めくられてしまう事もザラ。 なにげにザルグールに確定勝ちできるメタカードの一つ。 第9弾『混沌の使者』 地面を歩く翼竜 有用性A 待機移動イクサーできない事と復活SP2を代償に、基準値を大幅に上回るステータスと返却無効を持つ。 初手の光や秘法の後に復活しないことを前提に1枚か2枚出ししてみると、SS1枚目を返却にしてる奴は涙目になる。 第7弾『大罪の聖騎士』 飲み込む巨大蜥蜴 有用性B 火山の巨人 有用性C 同じレベル・同じエキスパンション・同じようなステータスを持つ壁兄弟。 若干火山の巨人の方がステータスが高いものの、飲み込む巨大蜥蜴のオートヒーリングがそれをやや上回る。 2体とも遅いが、壁として扱うのならば遅い方がいいくらいなので、むしろ利点である。 巨人は中衛としても機能し、蜥蜴はアクションスキルが固定ダメージなので状況に応じて入れ分けると良い。 この兄弟最大の利点は入手のし易さだろう。 火山の巨人はステータスこそ高いが、RNGに振られているため 前衛として扱うと攻撃がバラけてしまうのが最大の難点。 かと言って後衛を任せたくはない低攻撃力、高HPでもあるため、非常に扱いが難しい。 第2弾『竜皇帝の復活』 長距離銃の騎士 有用性B AT40のピンポイント持ち後衛。SP1のピンポイント貫通スキルまで備えており、ランクうpでAT60に跳ね上がる。 ただしLv4のクセにHP40/AGI1なのでそのままだと速攻で落とされることもしばしばある 初心者カードの1つなのでFMクジで出るぞ! 第2弾『竜皇帝の復活』 冷酷無比な弓使い 有用性B こちらもピンポイント持ち。長距離銃より軽くて速いAGI3のAT30(ランクうpでAT40) なんとこのカード暗殺AS持ち。未アクションの敵からランダムで選ばれてしまうが、赤の暗殺は貴重だ。 こちらもFMクジで引けるぞ! 第2弾『竜皇帝の復活』 女性猛者 有用性B 標準的な前衛性能を持っている上に、セットするとSP1で30ダメージが飛んでいく。 ユニット化するグリモアと考えるとかなり便利なカードで、返却されればもう一度使えて万々歳となる。 攻撃対象はランダムなので、序盤に使うと相手のペースを乱す事ができる。 一枚だけでも十分実用範囲で、2枚入れておけばSS発動タイミングも操作できてもはや言う事は無い。 しかし、オープン時のSP1は以外に厄介で、特にSPがカツカツになる序盤での消費1は手痛い物がある。要戦略立て。 第3弾『神罰の代行者』 ファルカウ 人魚族の弓兵 有用性S 超必須後衛カード。ピンポイントはめちゃくちゃ役に立つ。最初は絶対3枚いれとけ。 第5弾『戦いの果てに』(構築済み強化パックでも出る) 魔法王国の上級剣士 有用性A 比較的高水準のステータスに加え、強力なASを持っているのがポイント。 50点のダブルアタックができる事の良さは言うまでもなく、LP-1すらSSトリガーのメリットになる。 具体的な使い方としてはSS3,4枚目に返却や暗殺など除去系を入れて、相手の大型、リビングデッドなど強力なフィニッシャーを除去すること。 12/25日の変更により、返却SSが積み難くなった為に、使用の際は一工夫必要になるだろう。 案外SPロック系を斬るといい動きをするかも。 第6弾『戦いの序曲』(構築済み強化パックでも出る) 信仰心に漲る者 有用性B+ HP60の優秀なステータスとスラッシュ持ちで青らしからぬ強さを持つ前衛。 耐久力確保のお供にも 第9弾『混沌の使者』 侵魚/正義を司るモノ 有用性B 影響力をローティアに1振ることで、相手のユニットからランダムで1体選び、 ATを-20するスタートスキルが使用可能です HP70,AT40と高めな基礎性能に加えてこのスキルを持っている事で、 青のLv4でもかなり優秀な部類に入る前衛ユニットです 蟹、人魚弓、侵正義、侵愛の組み合わせは低レアで構成されているにも関わらず かなりの働きを見せてくれるので、運が無いと嘆く貴方にもオススメです 第8弾『魔法王国の滅亡』 侵魚/愛を唄うモノ 有用性B 人魚弓が低火力で前衛並みに硬くなったような後衛。ASで最大HP=20の嫌がらせができます 人魚弓等と同時に展開し、愛のAS→30ピンポイントと使っていくと、大半のユニットを秒殺する事が出来ます ただこれのためだけにローティアに振るのは少しもったいない気もするので、 使うなら侵魚/正義を司るモノ等と合わせて使っていきましょう。 第6弾『戦いの序曲』 海底のハサミ蟹 有用性B 蟹のLv4バージョン。DFもちのチャージは強力だけどSP2とコストが大きいのに注意 修正によりめでたくヴォスロットの子分になりました。 第9弾『混沌の使者』 人間になる術 有用性B 強化パックの人魚弓がマッハの速度で50点ピンポイント乱射するようになるグリモア。ターン限定で覚醒→アクション終了もできる 光→(SP7)蟹→弓→Lv3or蟹が死にそうでファイルに居るなら衛兵→人間になる術って出すと、 次のターンにLv3が撃ててかなり便利 蟹は死なないように必死で待機でも。 次ターン返却辺り合わせてやると場をかなり支配できる 第6弾『戦いの序曲』 魔法王国の巡回兵 有用性B 風の精霊にDF+10がついて少し重くなったカード。用途は狭まるものの、蟹とかに当てていけばなかなかしぶとくなる。使った後はSSトリガーにでもしよう 他色がタッチで使うには影響2が重い。その場合は風の精霊でいいだろう 12/25のSS修正でLv2以上ユニットのRNG操作が強要されるため、 その的としてファイルに入れるのもいいだろう。 第7弾『大罪の聖騎士』
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アルテイルまとめ こっちはハイエルラート卒業以降(Lv4~)を視野に入れたページ。 それなりにカードが増えてくることを考えての、プレイ理論や★1~2カードの考察が中心。 ★3はアルテイル・レベルアップカード考察へ移動 このページを読んだらこれでカードすべてに目を通しておくのを勧める。すべて覚える必要はなく、どんな効果があるのか見るだけでいい。 また、勝つ為に有名なイクサーのブログでカード考察やファイル紹介を読むのも有効。 たとえ自分で組めるファイルでなくとも、対戦するときに相手が何を考えているのかが大体つかめてくるので得る物は大きい。 強いファイルパターンは大体決まっているので、その対策まで自分の実践経験だけで考える必要はない。 勝つためのプレイ理論場とSPを支配する SS(ソウルスキル)の活用法何が有効か 効果分類 カード考察万能 リフェス ローティア ゴウエン ファルカウ 勝つためのプレイ理論 アルテイルの勝利条件は相手のLPを0にする事。ではどうやってそこへたどり付くか?それを考える。 場とSPを支配する 対戦の基本はユニットとユニットの殴り合い。当然だが、自軍の主力の数が多ければ多いほど有利。 だから、ゲーム開始直後は最低限のSPを確保したら主力ユニットの展開に専念するのが定石。 序盤のSPは非常に貴重かつ重要で、SPが足りずに1ターンユニットの展開が遅れるだけで非常に大きな差をとられる。 おかしな例としては、1ターン目に出したLV2ユニット(連続拳の格闘家など)を2ターン目にグリモア(魔力武器など)で強化すること。 だからグリモアSPを遅れて溜めている間に相手がどんどん展開して劣勢になってしまう。 一般的にSPが消滅する時は、相手カードの特殊効果や除去された時を退けば、 影響力の上昇、ASの使用、ユニットの復活、グリモアの使用、イクサーアタックに限られる。 特にグリモアは1回限りの効果な上に、それをセットしたターンは他のユニットやSP上昇カードをセットできないので扱いに注意が必要。 ダメージグリモアを先をただの一時しのぎの為に考えなしに撃って1ターン耐えた所で、 相手は復活して済ませるか、リムーブしてSSを発動され大きなしっぺ返しを食らうだけである。 (注意・ユニットのセットSPはリムーブ時に戻るため、ここでは考えない事にする) SS(ソウルスキル)の活用法 SSは非常に強力なスキルを持っているものが多く、アルテイルの最重要要素の1つ。 まず理解してほしいのが、SSは自分で発動するものという考え方。 「ユニットが3枚倒されて復活できなくなったからリムーブされてSSが発動した」のではなく、 「ユニットをリムーブしてSSを発動させた」のである。 たとえば相手が強力な攻撃を仕掛けてきた場合、下手に復活させるのでは同じことの繰り返しになるので、 必要ないユニットはわざとリムーブして相手にSSを直撃させるのも立派な選択肢である。 ここでいう必要のないユニットは主に精霊各種など、戦力外の物を指す事が多い。(これらはSSトリガーといわれる) わざと相手にクローズさせるよう仕向けることによって、相手はSS発動を恐れるため牽制として非常に優秀。 何が有効か Lv3,4程度のユニットメインのファイルで対戦をした場合、ダメージSS中心のものと返却SS中心のものでは、 返却系SSを使っている方が圧倒的に有利である。 ダメージを受けてもクローズされても復活するか、リムーブしてさらにカウンターでSS発動を狙えるのに対し、 返却された場合は場のユニットがなくなる為、 場の戦力ダウン・カードの再セット・ユニットのレベル分のSP損と相手にとって大打撃を与えることができる。 ただ、返却SSは不発・暴発の可能性もあり安定しないので、そこはファイル構築やプレイスキルの見せ所になる。 例えばAGI2以下の耐久力のあるユニットで統一したら、練達の魔術師はほとんど防げる。 風の精霊をバッティングすればほとんどかわせるから。 ただし今上級者に広く使われている争いの火種『インサイド』は別。 ピンポイント40 相手SP-2という、返却SSと肩を並べるほどの効果を持つ。ただし高レア。 一般に、ダメージSSはランダムだと相手の主力に当たらなかったりSSトリガーまで クローズさせる可能性がある為、なるべくピンポイントで対象を選べる物が良い。 これらのダメージSSの一般的なラインが40ダメージなので、HPが40以下のカードはSSで即死する危険があることを 覚えておこう。これ結構重要。 効果分類 ダメージ フィールドのユニットにダメージを与える 返却 フィールドのユニットをファイルに戻す 暗殺 フィールドのユニットをセメタリーに送る 消滅 フィールドのユニットを消滅エリアに送る 復活 フィールドのクローズしているユニットを復活する アクション終了 フィールドのユニットをアクション済にする パラメータ変更 フィールドのユニット・パラメータを変更する ファイル影響 ファイル内のカードに影響を与える SP影響 SP(ソウルパワー)を増減する LP影響 LP(ライフポイント)を減らす 対象 自軍 or 敵軍 or 両軍 単体 or 複数 or フィールド番号 選択 or ランダム 発動条件 1.無条件 2.アクション条件「未アクション」 or 「アクション済」 カード種類・・・神族、カードタイプ、レベル、パラメータ、ユニットorグリモア エリア(対象エリアを参照して効果発動)・・・影響力、ファイル、セメタリー、消滅、記録 3.条件分岐 「Aの効果」が発動した場合のみ、「Bの効果」も発動する 入手を狙うべきカード 返却SS 練達の魔術師 AGI3以上/未アクションが対象 あわてんぼうの飛行魔法兵団 練達と同じ 人魚族の魔術師 練達と同じ 魔楽器師 AGI2以下/未アクション 竜乗り『ヴァッサー』 LV3以下/未アクション 美声の魔歌術師 AGI3以下/アクション終了 暗殺SS 容赦なき暗殺者 自軍ユニット1体と未アクション敵軍ユニットを1体選び[セメタリー]へ送る 駆け抜ける女暗殺者 同 妖精族の暗殺者 同 戦闘用魔法少女【隠密型】 同 カード考察 万能 溢れ出す魂 有用性S プレイヤーの[ソウルパワー]を[プレイヤーが[あふれ出す魂]の効果を発動させた回数+1]増やす。 つまり使用するごとにSPが+2,3,4される。 2枚目から祈りより増加量が多くなる。 大型相手にバッティングを狙える。このため必ずしも3枚入れる必要はなく、2,1枚でも十分役に立つ。 第5弾『戦いの果てに』 安らかな祈り 有用性S 自軍から1体選びHP+10、AT+10し次ターン増えるSPを2増やす。 HP回復により相手の火の精霊OSのとどめを妨害できたり、恐怖や生贄と同時に出せば運勝負に持ち込める。 インサイドSSや、闇の精霊OSなどを回避できる。 第8弾『魔法王国の滅亡』 LV3以下や白が中心の小型ファイルでは光の精霊3枚に加え、これらのSPブーストを合計3枚程度ファイルに入れるのが定石。 それ以上増やすとスペースが圧迫される為、ファイル全体の対応力が下がってしまうのでこのくらいがいいだろう。 配分は魂3-祈り0,2-1,1-2,0-3どれにしてもメリットデメリットはある。まずは自分で試してみよう。 リフェス 太陽王国の魔法兵 有用性S ピンポイントを持ち、後衛ながらもHPが高く落とされにくいユニット。 魔力の玉というダメージグリモアを二連発に強化する。 魔力の玉はピンポイント影響*5のダメージで、本人もこの魔力の玉を使えるので1ターンに3発飛んでいく。 同じ対象にニ連発で撃ちこんでも良いし、わけて撃っても良いのでかなり万能。 影響力で威力を調整できるので使い勝手が良い。 本人の魔力の玉もグリモアとして加算されるので、グリモア使用回数が適用される偉大なる騎士SSと相性が良い。 ただしダヴリッドなどのグリモア無効ユニットにだけは注意。 リフェス影響力を大めに上げるので、フィスターア等、高い影響力を必要とするユニットとも相性が良い。 魔力の玉も3枚いれるとファイルスペースを6枚食われるのが難点。 第8弾『魔法王国の滅亡』 巨大暴れ象 有用性A Lv4 HP100 AT10(毎ターン10ずつ増加) AGI1 相手にダメージ+アクション終了。 Lv4にしてはかなりしぶとい前衛。ただし待機とイクサーアタックができないのが弱点。 なんらかのHP回復スキルを組み合わせたり、アクション終了効果を生かすためにAGI補助をすると良い。 対処策としては返却するか戒めの短刀あたりが優秀。 第7弾『大罪の聖騎士』 真教の聖なる騎士 有用性A 基礎ステータスの良さとOS,ASが非常に有用。 ATがやや低いがそのへんはサフィリアや祈りなどでカバーしよう。 第8弾『魔法王国の滅亡』 太陽王国の魔法弓 有用性B+ Lv2、AT15、HP30とステータスだけ見れば地味なユニット しかしASがSP1でレンジ内の敵ユニットからランダムで2体選びDF無視でダメージ:グリモア発動数*10という鬼性能。 序盤に出してもグリモア発動数が少なくほぼ棒立ち状態なので出すのは中盤から。 あふれ出す魂や安らかな祈り等でグリモア発動数を稼いで発動数4~5辺りで出すといいかもしれない。 AT30以上のピンポイント持ちユニット(人魚弓等)やダメージグリモアには注意しなければならない。 上の太陽王国の魔法兵のAS魔力の玉で更に威力が上がる。 ☆1なのでフィスターアより格段に入手しやすく、尚且つフィスターア以上の高威力をたたき出すこともしばしば。 弱点はAGIが2なのと、HPが30しかないこと。 最強ダメージをたたき出す攻撃がASなので、「光の映し身」などを使って象などに変化させるのも良いだろう。 第9弾『混沌の使者』 太陽王国の近衛兵 有用性B+ ATもそこそこあるLv4の低速壁ユニット。 DF20を誇り、火力のしょぼい相手ならほぼ無傷で勝つことが出来る。 更にスタートスキルで自分の一つ下のマスに居るユニットのDFを+30するので体力の低い支援ユニットを相手の攻撃から守ることが出来る。 これや象を前線に並べられると破るのは容易ではない。 ただしHP40しかないから貫通とかシールドブレイクには弱い。 第3弾『神罰の代行者』 太陽王国の騎士隊長 有用性B HP55でDF10とそこそこタフで、両側のユニットをAT強化と回復する。 前衛を低AGIでまとめるタイプのファイルなら非常に有効。 サフィリアを投入してさらに回復幅を高めるのも良い。 第3弾『神罰の代行者』 太陽王国の巨大ハンマー使い 有用性B- ややクセのあるASを持つLv3前衛。発動さえできればAT50貫通の高火力を発揮できる 対象が未アクションであることが前提なので、青Lv1の美声の魔歌術師などと組み合わせて使うと良い。 第6弾『戦いの序曲』 太陽王国の若き神官戦士 有用性C AGI3持ちで初手に出せば相手の光精霊相手に確実に先手を取れる。 ASにバッシュ(ダメージ+アクション終了)を持っていて、うまく当たれば相手の蟹等の鈍足ユニットを完全に沈黙させることも出来る。 12/25修正で影響力:リフェス2のとき限定だが、AT+10でAT35と火力も上がった。サフィリアがいればAT45まで上げられる。 ただし通常の神官戦士と違いHPが35しかないためインサイドSSや40*2体のSS等で蹴散らされてしまうのが難点。 ハゲの変わりにするかは好み。 第6弾『戦いの序曲』 ローティア 死体の王『ズガテロザ』 有用性S 超しぶといリビングデッドを持ちながら、さらにASがSP1で100点ダメージという恐ろしい性能を持った子 黒で万策尽きた時にこのカードを出すだけで勝てる試合も結構多い。 死滅の護符や海神の怒り、無慈悲な死をはじめとする除去グリモアや、専用スキルを持ったユニットがなければ対処は難しいだろう 第1弾『ベーシック』 運命の一撃 有用性A クローズのユニット全てをセメタリー送りにするグリモア。黒のグリモア代表格。 主な利用方法は相手をクローズさせまくってリムーブタイミングを読み発動 相手にリムーブSP入らないわ、SS発動させないわでうめえwwww 練達、魔楽器、暗殺が涙目wwwwww インサイドやセリア・ガフクのSPロック系統のSSと組み合わせると相手の復活をし辛くできるので成功率アップ。クローズさせるユニットが多ければ多いほど良いので複数ダメージのラ・ボォのスラッシュや夜犬の主等と相性がいい ダヴリッドやザルグールなどグリモア無効ユニットはこれも効かないことに注意 第8弾『魔法王国の滅亡』 夜犬の主 有用性A 延々と犬と名の付くユニットを強化し続ける ネームドでないので返却読みで連投もできるのが素敵 でも12/25修正で以前は応用で使われた2枚出しが出来なくなったのは痛いかも セリア暗殺者同様とにかく犬がやわらかいので注意 第8弾『魔法王国の滅亡』 巨大なる影犬 有用性A 上記のお供に。 アクションスキルで次ターンスタートスキルを予約できる素敵な子 無強化状態でもスタートスキルは敵からランダムで選びダメージ50という優秀な数字 真夜中の犬、巨大なる影犬、夜犬の主 これで君もトップブリーダーの仲間入りだ!出したらまず最優先で狙われるだろうからうまく守ろう 第8弾『魔法王国の滅亡』 駆け出しの暗殺者 有用性B 暗殺者でファイルを組むなら必ず入れたいカード。LV2のくせにAT30AGI4で性能が尖りまくってる。 その分HPが悲しいことになっているが、セリアで成長できるからある程度耐性が付く。 第3弾『神罰の代行者』 戦闘用魔法少女【剣士型】 有用性B HP40だがAT40でスタートスキル持ちなので前衛としてなかなか有用 あとかわいい。3枚揃ったら黒のいらなそうな前衛と変えてもいい 第4弾『聖域の魔獣』 反撃の狼煙 有用性B セメタリーに送ったカードのAT分、相手全体にダメージ SSがほとんどめくれた終盤で、2回クローズしたカードを投げて一発逆転を狙うのが主な使い道。 LV4で少し重く、対象にしたユニットのSPが戻らないのでSP的に諸刃の剣なので使用注意。 高速詠唱の魔術師にこれのクローズブーストがついたが、もともとの性能もコンボも微妙なためあまり使わないだろう 第1弾『ベーシック』 無慈悲な死 有用性B Lv6なのでとにかく出すまでに一苦労。グリモア対象にならない敵以外は問答無用でセメタリー送り。 デッキに返すわけでもなく、SPを還元するわけでもないので最強の除去。 危機的状況を逆転させるまさに切り札たる一枚。 第1弾『ベーシック』 動く鎧 有用性C 火力はあるが打たれ弱いと言う黒の弱点を補うユニット。アクションスキルで弱体化するが体力を回復する事ができる。 大型を出すまでの間に合わせに置く事になるが、奈落の亡者等の死んでも構わないようなユニットと並べて置くと効率がいい。 なお、黒の壁候補は他の色に比べると種類が少なめ。他壁候補として戦闘用魔法少女【補給型】・死の行軍者等がいる。 これらは全部有用性Cだが、動く鎧はAtが高く、【補給型】は魔法少女でLv3、死の行軍者は自動強化と死霊なので上級霊と相性がいい。 これらの特性を生かす事を考えると、有用性はAにまで跳ね上がる。 第4弾『聖域の魔獣』 ゴウエン 秘宝を見つけた発掘者 有用性S 赤専用のSPブーストユニット。期待値が悪くないため壊れ一歩手前。 ただ出しすぎのLP不足には注意 第8弾『魔法王国の滅亡』 赤竜国の突撃兵 有用性S なんと影響力4でランクうpAT+10してしまうカード。高AGI高AT。 ASも優秀、Lv3で50ダメ叩き出す時点で脅威な上にスタン効果もある。 ただ前衛でHP40は少し脆い、ダメージSSで大抵沈んでしまうので、序盤に出すとあっという間に3枚めくられてしまう事もザラ。 なにげにザルグールに確定勝ちできるメタカードの一つ。 第9弾『混沌の使者』 地面を歩く翼竜 有用性A 待機移動イクサーできない事と復活SP2を代償に、基準値を大幅に上回るステータスと返却無効を持つ。 初手の光や秘法の後に復活しないことを前提に1枚か2枚出ししてみると、SS1枚目を返却にしてる奴は涙目になる。 第7弾『大罪の聖騎士』 飲み込む巨大蜥蜴 有用性A 火山の巨人 有用性B 同じレベル・同じエキスパンション・同じようなステータスを持つ壁兄弟。 若干火山の巨人の方がステータスが高いものの、飲み込む巨大蜥蜴のオートヒーリングがそれをやや上回る。 2体とも遅いが、壁として扱うのならば遅い方がいいくらいなので、むしろ利点である。 巨人は中衛としても機能し、蜥蜴はアクションスキルが固定ダメージなので状況に応じて入れ分けると良い。 2体並べれば鉄壁となるが、Lv4ユニットを同時に出すくらいならば、DF辺りを強化でもした方がマシである。 この兄弟最大の利点は入手のし易さだろう。それを含めると有用性は1ランク上昇する。 第2弾『竜皇帝の復活』 長距離銃の騎士 有用性B AT40のピンポイント持ち後衛。SP1のピンポイント貫通スキルまで備えており、ランクうpでAT60に跳ね上がる。 ただしLv4のクセにHP40/AGI1なのでそのままだと速攻で落とされることもしばしばある 初心者カードの1つなのでFMクジで出るぞ! 第2弾『竜皇帝の復活』 冷酷無比な弓使い 有用性B こちらもピンポイント持ち。長距離銃より軽くて速いAGI3のAT30(ランクうpでAT40) なんとこのカード暗殺AS持ち。未アクションの敵からランダムで選ばれてしまうが、赤の暗殺は貴重だ。 こちらもFMクジで引けるぞ! 第2弾『竜皇帝の復活』 女性猛者 有用性B 標準的な前衛性能を持っている上に、セットするとSP1で30ダメージが飛んでいく。 ユニット化するグリモアと考えるとかなり便利なカードで、返却されればもう一度使えて万々歳となる。 攻撃対象はランダムなので、序盤に使うと相手のペースを乱す事ができる。 一枚だけでも十分実用範囲で、2枚入れておけばSS発動タイミングも操作できてもはや言う事は無い。 しかし、オープン時のSP1は以外に厄介で、特にSPがカツカツになる序盤での消費1は手痛い物がある。要戦略立て。 第3弾『神罰の代行者』 ファルカウ 人魚族の弓兵 有用性S 超必須後衛カード。ピンポイントはめちゃくちゃ役に立つ。最初は絶対3枚いれとけ。 第5弾『戦いの果てに』(構築済み強化パックでも出る) 魔法王国の上級剣士 有用性A 比較的高水準のステータスに加え、強力なASを持っているのがポイント。 50点のダブルアタックができる事の良さは言うまでもなく、LP-1すらSSトリガーのメリットになる。 具体的な使い方としてはSS3,4枚目に返却や暗殺など除去系を入れて、相手の大型、リビングデッドなど強力なフィニッシャーを除去すること。 Lv4枠を1種類作るなら、個人的には侵魚/正義よりこちらを勧める。 第6弾『戦いの序曲』(構築済み強化パックでも出る) 信仰心に漲る者 有用性B+ HP60の優秀なステータスとスラッシュ持ちで青らしからぬ強さを持つ前衛。 耐久力確保のお供にも 第9弾『混沌の使者』 侵魚/正義を司るモノ 有用性B 影響力をローティアに1振ることで、相手のユニットからランダムで1体選び、 ATを-20するスタートスキルが使用可能です HP70,AT40と高めな基礎性能に加えてこのスキルを持っている事で、 青のLv4でもかなり優秀な部類に入る前衛ユニットです 蟹、人魚弓、侵正義、侵愛の組み合わせは低レアで構成されているにも関わらず かなりの働きを見せてくれるので、運が無いと嘆く貴方にもオススメです 第8弾『魔法王国の滅亡』 侵魚/愛を唄うモノ 有用性B 人魚弓が低火力で前衛並みに硬くなったような後衛。ASで最大HP=20の嫌がらせができます 人魚弓等と同時に展開し、愛のAS→30ピンポイントと使っていくと、大半のユニットを秒殺する事が出来ます ただこれのためだけにローティアに振るのは少しもったいない気もするので、 使うなら侵魚/正義を司るモノ等と合わせて使っていきましょう。 第6弾『戦いの序曲』 海底のハサミ蟹 有用性B 蟹のでかくなったバージョン。やっぱりしぶとい。 DFもちのチャージは強力だけどSP2と大きいのに注意 蟹将軍ヴォスロットの魔銃ポモードはこいつはカウントされないことに注意。StS強化はされる 第9弾『混沌の使者』 人間になる術 有用性B 強化パックの人魚弓がマッハの速度で50点ピンポイント乱射するようになるグリモア 光→(SP7)蟹→弓→Lv3or蟹が死にそうでファイルに居るなら衛兵→人間になる術って出すと、 次のターンにLv3が撃ててかなり便利 蟹は死なないように必死で待機でも。 次ターン返却辺り合わせてやると場をかなり支配できる ぶっちゃけ蟹、強化人魚弓、衛兵、返却、SSだけでプレイング次第ではあるが、クレストまでの大半のイクサーはボコれる 第6弾『戦いの序曲』 魔法王国の巡回兵 有用性B 風の精霊にDF+10がついて少し重くなったカード。用途は狭まるものの、蟹とかに当てていけばなかなかしぶとくなる。使った後はSSトリガーにでもしよう 他色がタッチで使うには影響2が重い。その場合は風の精霊でいいだろう 第7弾『大罪の聖騎士』