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絵師ID h0QSsGY0氏:あきらとふゆき 絵師ID 8i7.d36o氏:こなたとゆたか 絵師ID MW718K20氏:包丁みなみとひより 絵師ID jn67SiEo氏:包丁みなみとひより2 絵師ID awyxip.o氏:こなたみゆきかがみ(なのはコス) 絵師ID yPHKqpgo氏:乾杯。祝!一周年記念!! 絵師ID 5z6Y67E0氏 余命つかさ 絵師ID Ws.12VI0氏 闘うアルバイトみなみ 絵師ID 3iMIadA0氏:かがみと4歳の精神のこなた 絵師ID t8mxxsSO氏 菩薩みゆき+こなた 絵師ID 3ndJBfI0氏 誕生日の記念写真 絵師ID d/5re5so氏:コロネの代償 絵師ID eJmigY60氏:へんたいそうじろうさんの悲劇。 絵師ID I3/ufPIo氏:柊姉妹の再会
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OMF2のレギュレーション 前回レギュレーション ★前回を踏襲する点 未配布の新規モデル(アクセ)が対象(発表済みもOK) データのレギュレーションはゆるゆるで 賞要素は無し ※基本的に前回を「成功」とみなし、前回困った点、不便だった点の変更に留めます。 ★運営による変更アイデア 【狙い】は、そのルールを採用した際の狙い、【失敗】はそのルールの失敗点、【改善】はその失敗点を今回どうやって改善したいかという案 動画投稿期間を第1部(ジェバンニ)と第2部に分けた点 【狙い】短期間にたくさん動画がわ~っと上がることによるお祭り感 【失敗】中断期間中にうpられた動画が思いの外多かった 【改善】連結して長い動画投稿期間とする (上記のお祭り感は、モデル投稿期間で充分感じられる) 静画を「お題」で管理した点 【狙い】運営の手を待たず、うpと同時にリスト化されること 【失敗】うpコメントが短く変更や追記出来ない、上げ直し(削除)出来ない、 ニコニコ運営がやる気ない 【改善】普通の「描いてみた」で投稿し、運営クリップとタグでリスト化 &管理(+掲示板での申告) タグルール 【狙い】必須タグ「OMF参加モデル」「OMF参加動画」等で分類し検索性を上げる 【失敗】検索方法がタグ、マイリス、静画お題と色々あり、逆に混乱した 【改善】推奨タグ「MMD俺得モデルフェスティバル2」のみ使用 (タグで動画を探す場合、これで充分) モデル、アクセの部門分け 【狙い】気軽に参加しやすい部門を用意する 【失敗】失敗って程じゃないが、それほど効果を感じなかった 【改善】部門分けは無し、タグや投稿所がスッキリする効果がありそう ★タグ関連 ※注 タグは全角・半角・大文字・小文字の区別無く、検索ヒットします 必須タグは短いほうがよいので「MMD-OMF2」ないし「第二回俺得モデルフェス」がいい【長所】入力しやすい(ミスが少ない)、タグが煩雑になりにくい 【短所】結局「MMD俺得モデルフェスティバル2」も併用される可能性がある (第1回はそうなった) 視認性の高さ、間違いの無さ、揺らぎの無さを優先すべき 日本語タイトルの英語略称は定着しにくい ★期間関連 動画投稿期間が区切りなし1ヶ月は長くてダレるので、1ヶ月間の毎週末等に絞る【長所】ダレることなく、毎週立て続けに動画が上がるお祭り間を楽しめる 【短所】ルールが若干煩雑になるが、期間の頭から終わりまでが1ヶ月以上 という点ではあまり変わらない 期間を分けるなら、中間でイベントがほしい ★投稿方法関連 コンテンツツリーで「開催告知動画」→「モデル配布静画」→「モデル使用動画」と紐つけを推奨する【長所】イベント参加やモデルの使用がわかりやすく、かつ自動的にリスト化される 【短所】金が絡む可能性もあるだけに、トラブルが起きた場合の面倒が大きそう ※「配布静画」→「使用動画」の流れだけでも「推奨」とするのは、かなり有効かも。「必須」にしづらい時点で、「告知動画からの流れでイベント参加作品を網羅」というのはちょっと難しい。
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モデルデータ/東方Project関連 モデルデータとはMMD ver3.x~対応の「.pmd」とMMD ver7.31~対応の「.pmx」を指します。 このページでは、東方Project(上海アリス幻樂団製作)をキャラクタ別に紹介します。類似キャラ、関連キャラ(派生を除く)を含みます。分類はニコニコ大百科「東方Projectの登場キャラクター」を参考としています。 ニコニコ動画では「MMDモデル配布あり」、「MMD東方モデル」、ニコニコ静画「MMDモデル配布あり」、「MMD東方モデル」タグでユーザーモデルが配布されている動画が検索できます。ジャンルやキャラタグ等と併せて絞り込むなどして活用しましょう。 ニコニコ大百科「MMD東方モデル」,「MMD東方カス子モデル」の記事にもモデルの配布情報がまとめられています。 ゲーム > 東方Project関連 > 旧作|主人公|東方紅魔郷|東方妖々夢|東方永夜抄|ゲーム5|ゲーム6|ゲーム7|ゲーム8|ゲーム9|書籍・CD|その他 東方鬼形獣(とうほうきけいじゅう)戎瓔花(えびす えいか) 牛崎潤美(うしざき うるみ) 庭渡久侘歌(にわたり くたか) 吉弔八千慧(きっちょう やちえ) 杖刀偶磨弓(じょうとうぐう まゆみ) 埴安神袿姫(はにやすしん けいき) 驪駒早鬼(くろこま さき) 東方剛欲異聞(とうほうごうよくいぶん)饕餮尤魔(とうてつ ゆうま) 東方虹龍洞(とうほうこうりゅうどう)豪徳寺ミケ(ごうとくじ みけ) 山城たかね(やましろ たかね) 駒草山如(こまくさ さんにょ) 玉造魅須丸(たまつくり みすまる) 菅牧典(くだまき つかさ) 飯綱丸龍(いいずなまる めぐむ) 天弓千亦(てんきゅう ちまた) 姫虫百々世(ひめむし ももよ) 東方獣王園(とうほうじゅうおうえん)孫美天(そん びてん) 三頭慧ノ子(みつがしら えのこ) 天火人ちやり(てんかじん ちやり) 豫母都日狭美(よもつ ひさみ) 日白残無(にっぱく ざんむ) 各種データ(ユーザーモデル含む)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。また「作成者」は、必ずしもその配布物の著作権者であるとは限りません。 共通の各種注意事項(直リンク不可のアップローダのDL方法等)は配布物についてを参照ください。 掲載順序は各データ初版の発表日が古い順です。記事追加の際には、該当項目の最下行へお願いします。 参考リンク:「東方Projectの二次創作ガイドライン」「上海アリス幻樂団創作物の二次創作・使用関連ページ」 モデルを使用しての動画投稿の際、readme等テキストに記載されている注意書きに沿ってご使用ください。 東方鬼形獣(とうほうきけいじゅう) 戎瓔花(えびす えいか) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 戎瓔花 志賀内サクシャ 4.10b 2019/10/13 配布先 服の色は水色系と桃色系の二種ありモデルサイズは四種で計八種同梱 戎瓔花 そばかす魔理沙の人 0.1 2023/03/05 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ Miy式 戎瓔花 Miy 1.0 2023/09/17 配布先 クレジット表記必須DLキーは配布先の説明欄参照 牛崎潤美(うしざき うるみ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 牛崎潤美 Chaosinism 2019/07/13 配布先 (NoLink) 海外ユーザーモデル 牛崎潤美 とろぽっぷ 0.03+(修正版) 2020/10/06 配布先 ニコニ立体からどうぞ通常衣装と水着、石赤子モデル同梱readmeをよくお読みください 牛崎潤美 たう”ぁ 1.01 2020/05/05 配布先 ニコニ立体からどうぞ通常衣装と水着、赤子石像モデル同梱readmeをよくお読みください 牛崎潤美 天ころ 1.01 2022/02/21 配布先 通常衣装と水着、石の赤子モデル同梱readmeをよくお読みくださいDLキーは動画説明参照 牛崎潤美 そばかす魔理沙の人 0.1 2022/09/25 配布先 配布動画 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 庭渡久侘歌(にわたり くたか) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 庭渡久侘歌 schwarz 2019/06/20 配布先 ニコニ立体からどうぞファイルにReadmeが添付されていないので配布先に表示される使用条件を確認してね 庭渡久侘歌 うー電車 1.0 2019/07/16 配布先 使用前にReadmeをよくお読みくださいニコニコで使用の際は配布立体のページをコンテンツツリー親登録すること SN改 庭渡久侘歌 ぽんぷ長/ ニクムニ/すけ/ ShiniNet 1.0.2 2020/12/03 配布先 配布記事 改変モデル、ヒヨコ単体モデル付属使用前にReadMeをよくお読みくださいDLキーは配布記事参照 庭渡久侘歌 そばかす魔理沙の人 0.1 2022/08/06 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 吉弔八千慧(きっちょう やちえ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 ぎこ式吉弔八千慧 ぎこ 0.61 2019/11/03 配布先 配布静画 身長の異なるモデル計三種同梱◆19/11/08 規約変更 吉弔八千慧 ぽんぷ長/ ぎこ/tamo/ たからばこ 2020/09/06 配布先 改変モデル【大切なお知らせ】配布終了 Re 2022/05/16 配布先 改変モデル【大切なお知らせ】リニューアル版、要BowlRollログイン◆2022/05/16 readme更新 吉弔八千慧 エアレーズン 3.1 2023/11/02 配布先 ニコニ立体からどうぞ旧名:カルマンフィルタ氏 吉弔八千慧 そばかす魔理沙の人 0.1 2020/09/27 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 吉弔八千慧 新首振り式 首振りP 2023/08/21 配布先 ニコニ立体からどうぞ 杖刀偶磨弓(じょうとうぐう まゆみ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 杖刀偶磨弓 Chaosinism 1.1 2019/10/02 配布先 海外ユーザーモデル、VRoid由来モデル原作風衣装と裾の長いドレス風モデルの二種同梱埴輪・埴輪形杖刀付属 杖刀偶磨弓 たう”ぁ 1.12 2019/12/22 配布先 更新静画 七支刀 (鞘は埴輪形) 付属通常衣装と水着モデルの二種同梱ニコニ立体からどうぞ 杖刀偶磨弓 そばかす魔理沙の人 0.1 2019/11/03 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 魔王産杖刀偶磨弓 魔王 0.01 2020/02/04 配布先 配布記事 杖刀・埴輪付属、要BowlRollログイン標準搭載エフェクトベース:less氏DLキーは配布先の説明欄参照 埴安神袿姫(はにやすしん けいき) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 埴安神袿姫 カンコロ 1.02 2021/04/10 配布先 彫刻刀はモーフで対応 (単体モデルも付属)ニコニ立体からどうぞ◆22/05/21 利用規約変更 埴安神袿姫 そばかす魔理沙の人 0.1 2019/11/15 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 魔王産埴安神袿姫 魔王 1.04 2019/12/09 配布先 配布記事 工具・埴輪付属、要BowlRollログイン標準搭載エフェクトベース:less氏DLキーは配布先の説明欄参照 埴安神袿姫 tamo 1.10 2019/12/29 配布先 配布立体 tamo式純正モデル、彫刻刀はモーフで対応そぼろ氏の PostAlphaEye同梱DLキーは配布静画参照立体配布モデルは少し軽量版です 埴安神袿姫 たう”ぁ 1.01 2021/01/18 配布先 添付テキストをよくお読みください通常服・土竜付き通常服・水着モデル同梱造形道具付属、ニコニ立体からどうぞ 驪駒早鬼(くろこま さき) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 SK改驪駒早鬼 モンテコア/ ぷれでたぁ/ アールビット/ min./いそビー/ MIT$U/ にゃんたろう/ TechArts3D/amiamy111/ Smol-Hooman/ K16/ 塩蛙 1.04 2020/01/13 配布先 改変モデル、要BowlRollログイン通常版とメイク追加版の二種同梱DLキーは動画説明参照 驪駒早鬼 そばかす魔理沙の人 0.1 2020/04/05 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 驪駒早鬼 ぽんぷ長/ モンテコア/ -- (BCD) /tamo/ アールビット/ たからばこ 2022/05/16 配布先 改変モデル【大切なお知らせ】要BowlRollログイン◆2022/05/16 readme更新 驪駒早鬼 新首振り式 首振りP 2023/08/10 配布先 ニコニ立体からどうぞ 東方剛欲異聞(とうほうごうよくいぶん) 饕餮尤魔(とうてつ ゆうま) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 饕餮尤魔 ぽんぷ長/ marukopouro/キャベツ鉢/ モンテコア/tamo/ たからばこ 2022/05/16 配布先 改変モデル【大切なお知らせ】要BowlRollログイン◆2022/05/16 readme更新 饕餮 新首振り式 首振りP 2022/10/28 配布先 ニコニ立体からどうぞ アールビット式変形饕餮尤魔 アールビット/ ツチネコ/Fujiwara-no-Moko (モコ) 2022/01/04 配布先 配布サイト 改変モデル、海外ユーザーモデル使用時はモデル作者名の表記が必要巨大先割れスプーン付属 AM式 饕餮尤魔 Musbime 1.30 2023/02/13 配布先 readmeをよくお読みください化け羊モデル同梱、先割れスプーン付属DLキーは動画説明参照、要BowlRollログイン 饕餮尤魔 そばかす魔理沙の人 0.1 2023/04/20 配布先 配布動画 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 東方虹龍洞(とうほうこうりゅうどう) 豪徳寺ミケ(ごうとくじ みけ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 豪徳寺ミケ ljghy 1.31 2021/05/07 配布先 海外ユーザーモデル使用時は作者名の表記が必要とのことニコニ立体からどうぞ 豪徳寺ミケ たう”ぁ 1.00 2021/09/05 配布先 添付テキストをよくお読みください通常服・水着モデル同梱大判付属、ニコニ立体からどうぞ 豪徳寺ミケ エアレーズン 1.1 2023/11/02 配布先 readmeをよくお読みくださいニコニ立体からどうぞ旧名:カルマンフィルタ氏 豪徳寺ミケ そばかす魔理沙の人 0.1 2022/09/25 配布先 配布動画 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 山城たかね(やましろ たかね) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 山城たかね カンコロ 1.01 2021/05/07 配布先 ニコニ立体からどうぞ◆22/05/21 利用規約変更 山城たかね tamo 1.10 2021/10/31 配布先 配布立体 tamo式純正モデル、水着はモーフで対応カード(単体) 付属、迷彩柄:シュガ 氏同梱エフェクト:そぼろ 氏/ P.I.P 氏/ ミーフォ茜 氏/ 針金P 氏/他詳細は付属テキスト (取扱説明書など) をご参照くださいDLキーは配布静画参照、立体配布モデルは軽量版です 山城たかね そばかす魔理沙の人 0.2 2023/03/05 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 駒草山如(こまくさ さんにょ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 駒草山如 ぽんぷ長/ こんにゃく/ -- (BCD) /アールビット/ たからばこ 2022/05/16 配布先 改変モデル【大切なお知らせ】要BowlRollログイン◆2022/05/16 readme更新 駒草山如 とろぽっぷ 2021/05/25 配布先 キセル・扇子付属readmeをよくお読みくださいニコニ立体からどうぞ 駒草山如 Chaosinism 2022/09/10 配布先 海外ユーザーモデル 駒草山如 そばかす魔理沙の人 0.1 2022/11/17 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 玉造魅須丸(たまつくり みすまる) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 玉造魅須丸 そばかす魔理沙の人 0.1 2021/09/14 配布先 配布動画 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 玉造魅須丸 zrz 2021/09/19 配布先 参考動画 海外ユーザーモデル、VRoid由来モデル 玉造魅須丸 SquidSeoki 1.0 2023/12/02 配布先 (NoLink) 海外ユーザーモデル、VRoid由来モデル 菅牧典(くだまき つかさ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 菅牧典 ljghy 1.2 2021/06/04 配布先 海外ユーザーモデル使用時は作者名の表記が必要とのことニコニ立体からどうぞ アールビット式改造菅牧典 アールビット/ Kanata/Kome-ken/ javatea/ 義経/nakao/ ゴマボウ 0.90 2021/06/18 配布先 改造モデル、OPベータ版試験管の単体モデル付属DLキーは動画説明参照 菅牧典 ニク 1.1 2021/07/18 配布先 紹介動画 readmeをよくお読みください 菅牧典 ていらん 2024/04/08 配布先 配布立体 パスは配布立体の説明欄参照立体削除旧版モデルは使用禁止とのこと ふもふも風 典 R.K 2022/02/19 配布先 ふもふも風モデルセットDLキーは配布静画参照要BowlRollログイン 菅牧典 そばかす魔理沙の人 0.1 2022/09/25 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 飯綱丸龍(いいずなまる めぐむ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 飯綱丸龍 Chaosinism 1.0 2021/06/25 配布先 配布動画 海外ユーザーモデル、VRoid由来モデル Chaosinism式改変飯綱丸龍 アールビット/ Chaosinism/オニガネ 2021/08/21 配布先 改変モデルDLキーは配布先の説明欄参照 アールビット式改飯綱丸龍 アールビット/ Kome-ken/Gスカ/ ゴマボウ 1.1 2021/11/07 配布先 Gスカ氏とゴマボウ氏の共作改造モデルDLキーは動画説明参照要BowlRollログイン 飯綱丸龍 そばかす魔理沙の人 0.1 2022/02/08 配布先 配布動画 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 飯綱丸龍 こんにゃく/ Chaosinism/アンドロメーダ 1.21 2023/02/05 配布先 改変モデルDLキーは配布静画参照 天弓千亦(てんきゅう ちまた) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 天弓千亦 そばかす魔理沙の人 0.1 2021/09/14 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 天弓千亦 tamo 1.00 2021/10/31 配布先 配布立体 tamo式純正モデル空白のカード付属、マントの空模様:雨合羽 氏同梱エフェクト:そぼろ 氏/ P.I.P 氏/ ミーフォ茜 氏/ 針金P 氏/他詳細は付属テキスト (取扱説明書など) をご参照くださいDLキーは配布静画参照、立体配布モデルは軽量版です 姫虫百々世(ひめむし ももよ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 百々世 新首振り式 首振りP 2022/10/26 配布先 ニコニ立体からどうぞ 姫虫百々世 Chaosinism 1.0 2021/06/25 配布先 海外ユーザーモデル、VRoid由来モデル瞳のテクスチャ:Shin Itagaki 氏 姫虫百々世 tamo 1.30 2021/10/31 配布先 配布立体 tamo式純正モデル、つるはし・シャベル・他 付属同梱エフェクト:そぼろ 氏/ P.I.P 氏/ ミーフォ茜 氏/ 針金P 氏/他詳細は付属テキスト (取扱説明書など) をご参照くださいDLキーは配布静画参照、立体配布モデルは軽量版です 姫虫百々世 13 1.9 2022/06/02 配布先 VRoid由来モデル髪の長さやタイトスカート化などの小アレンジあり22/11/06 テキストファイルの修正 姫虫百々世 そばかす魔理沙の人 0.1 2022/02/08 配布先 配布動画 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ ふもふも風 百々世 R.K 2022/02/19 配布先 ふもふも風モデルセットDLキーは配布静画参照要BowlRollログイン 東方獣王園(とうほうじゅうおうえん) 【ネタバレ防止対応を終了しました】・製品版の委託販売開始から一定期間が経過しましたので「東方獣王園モデル」に関する記事を通常表示で掲載いたします。(2023/09/13 更新) 孫美天(そん びてん) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 孫美天 そばかす魔理沙の人 0.1 2023/12/20 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 孫美天 コンバット猫丸/アールビット/モンテコア/ ぷれでたぁ 1.2 2024/02/14 配布先 VRoid由来モデル、改造モデル通常衣装・水着・体操服・制服風衣装モデル等同梱 三頭慧ノ子(みつがしら えのこ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 三頭慧ノ子 ゴマボウ/ アールビット/Kome-ken/ Gスカ 1.0a 2023/10/25 配布先 VRoid由来モデル、改造モデル添付文書をよくお読みください、髪色違いで二種同梱DLキーは配布静画参照、要BowlRollログイン 三頭慧ノ子 そばかす魔理沙の人 0.1 2023/12/20 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 天火人ちやり(てんかじん ちやり) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 天火人ちやり そばかす魔理沙の人 0.2 2023/12/24 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ 天火人ちやり(バージョンb) おにぎり道場/ モンテコア/mt/ marukopouro/ 闇の人 2024/04/28 配布先 「天火人ちやりっぽい改造モデル」添付文書をよくお読みくださいDLキーは動画説明参照 豫母都日狭美(よもつ ひさみ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 豫母都日狭美 コンバット猫丸/アールビット/モンテコア/ ぷれでたぁ 1.2 2023/09/08 配布先 配布動画 VRoid由来モデル、改造モデル通常衣装・水着・体操服・制服風衣装モデル等同梱 豫母都日狭美 そばかす魔理沙の人 0.1 2023/11/05 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ ていらん式豫母都日狭美 ていらん 2024/04/24 配布先 (NoLink) コミュニティ配布に移行旧版モデルは使用禁止とのこと 日白残無(にっぱく ざんむ) [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布先 リンク 備考 ていらん式日白残無 ていらん 2024/04/29 配布先 (NoLink) コミュニティ配布に移行旧版モデルは使用禁止とのこと 日白残無 そばかす魔理沙の人 0.1 2023/11/05 配布先 そばかす式純正モデルニコニ立体からどうぞ ▲上へ コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 コメント すべてのコメントを見る 情報ありがとうございます。kaoru様の各モデル記事の備考欄に、配布サイト閉鎖のお知らせのリンクを載せました。 -- (ebiimo) 2024-04-19 09 53 47 Kaoru様よりMMD配布サイト閉鎖のお知らせ出てます。 https //twitter.com/kaoru_ekaki/status/1776267053475004871 -- 2024-04-08 09 20 06 情報ありがとうございます。「暁朱改変わかさぎ姫」モデルの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2024-01-22 06 20 37 暁朱改変わかさぎ姫が更新されていました。 -- 2024-01-21 22 09 55 情報ありがとうございます。ていらん式 日白残無モデルの記事を更新いたしました。 -- (ebiimo) 2024-01-09 16 39 12 ていらん式日白残無が更新されていました。 -- 2024-01-07 18 38 01 情報ありがとうございます。CASUI様のセメント式 宇佐見蓮子とマエリベリー・ハーンモデルの記事に、配布先等削除されている旨、反映させました。 -- (ebiimo) 2023-12-21 11 18 50 CASUI氏のセメント式宇佐見蓮子とマエリベリー・ハーンの配布先と動画が削除されています。 -- 2023-12-17 11 09 56 情報ありがとうございます。 impulse様の「ザコ妖精三人娘」と「メイド妖精」モデル、さらに霧雨魔理沙モデルについて、配布先がリンク切れしている旨、明記いたしました。 なお、配布終了の正式なアナウンスが見当たりませんでしたので、「配布終了」の表記については、念のため疑問符付きで記載いたしました。 -- (ebiimo) 2023-11-30 15 39 31 impulse式の「ザコ妖精三人娘」と「メイド妖精」モデルのURL配布先のサイトが終了したそうなので配布終了扱いにしていいと思います -- 2023-11-26 14 25 12 ゲーム > 東方Project関連 > 旧作|主人公|東方紅魔郷|東方妖々夢|東方永夜抄|ゲーム5|ゲーム6|ゲーム7|ゲーム8|ゲーム9|書籍・CD|その他 モデルデータ / ユーザーモデル紹介 MMD付属/VOCALOID/ボカロ派生/UTAU/音声ソフト ゲーム/THE IDOLM@STER・東方Project マンガ/アニメ/映画・本・放送/機械 / その他商業系 オリジナル/その他
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javascriptを使った形式手法モデル理論アプローチの もっと実際的なサンプルを作る。 最終更新日時: 2008/10/02 作成中 形式手法モデル理論アプローチの利点の再考 Edit 作成中 ※ html と js 中の < と & はすべて半角に置換すること。 pentomino.html <HTML <head <meta http-equiv= Content-Type content= text/html;charset=shift_jis <title ペントミノに挑戦</title </head <body bgcolor= #FFFFFF onLoad= maction( model ) <h4 ペントミノに挑戦 </h4 <form モデル: <select id= model onChange= maction( option ) <option value= なし </select     オプション: <select id= option <option value= なし </select     デバグ: <select id= debug <option value= 0 しない <option value= 1 する </select     <input type= button value= 実行 onClick= maction( run ) </form <div id= result </div <br <div id= panel </div </body <script type= text/javascript src = pentomino.js </script </HTML pentomino.js //- このプログラムは ? // ペントミノを解くプログラムを // javascripを使った 形式手法モデル理論アプローチで アジャイルに作れるようにする。 //- マクロアクションの一覧 //-- Mactions var Mactions = new Array(); Mactions[ model ] = init_model; Mactions[ option ] = init_option; Mactions[ run ] = run; //- モデルの一覧 //-- models var models = new Array( new model(), new model(), new model(), new model() ); var display_colors = models[ 0 ]; // 色の一覧 var display_colors2 = models[ 1 ]; // 色の一覧2 var display_pieces = models[ 2 ]; // ピースの一覧 var rotate_pieces = models[ 3 ]; // ピースの回転 //- 外部とのインタフェース //-- id, popup function id ( i ) { return window.document.getElementById( i ); } function popup () { window.alert( Array.apply( this, arguments ).join( \x0a ) ); } //-- maction function maction ( a ) { // マクロアクションを実行する Mactions[ a ].apply(); } //-- init_model, init_option, run function init_model () { // モデルを表示する id( model ).innerHTML = ; for( m in models ) { var e = document.createElement( option ); { e.value = m; e.innerHTML = models[m].title; } id( model ).appendChild( e ); } } function init_option () { // モデルのオプションを表示する var m = models[ get( model ) ]; var opt = m.init_option(); id( option ).innerHTML = ; for( i in opt ) { var e = document.createElement( option ); { e.value = i; e.innerHTML = opt[i]; } id( option ).appendChild( e ); } } function run () { // モデルを実行する var m = models[ get( model ) ]; { m.option = parseInt( get( option ) ); m.debug = ( get( debug ) == 1 ); } msg_clr(); panel_clr(); msg( model + m.name + ( + m.title + ) ); m.run(); msg( finished. ); } //-- get, msg_clr, msg function get ( p ) { return id( p ).options[ id( p ).selectedIndex ].value; } function msg_clr () { id( result ).innerHTML = ; } function msg () { var m = Array.apply( this, arguments ); m.push( ); id( result ).innerHTML += m.join( <br \x0a ); } //-- panel_clr, panel_add, panel_paint function panel_clr () { id( panel ).innerHTML = ; } function panel_add ( n, m, p ) { var m = Array.apply( this, arguments ); var n = m.shift(); var p = m.pop(); var t = m.join( <br \x0a ); var r = new panel(); for( x in r ) { for( y in r[0] ) { var i = P + n + - + x + - + y; r[x][y] = <td <span id=\ + i + \     </span </td ; } } t += <table border=0 cellpadding=0 cellspacing=0 ; for( y in r[0] ) { t += <tr ; for( x in r ) { t += r[x][y]; } t += </tr ; } t += </table ; id( panel ).innerHTML += t; panel_paint( n, p ); } function panel_paint ( n, p ) { for( x in p ) { for( y in p[0] ) { id( P + n + - + x + - + y ).style.backgroundColor = p[x][y]; } } } //- モデルを記述する。 // State, goal, Actions, Delta, constraint, lambda, goal_lambda //-- display_colors( 色の一覧 ) // 状態は 表示していない色の一覧,これがなくなったら 終了 with( display_colors ) { name = display_colors ; title = 色の一覧 ; run = function () { goal_seeker( this, new State( panel_colors.slice( 1 ) ) ); // 初期状態 }; State = function ( a ) { // 状態のコンストラクタ this.state = a; this.toString = function () { return unused colors = + this.state; }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return s.state.length == 0; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return s.state.slice( 0, 1 ); // 先頭の色( だけの配列 )を返す }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); return new State( s.state.slice( 1 ) ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと return true; }; lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること result.panel = new panel(); result.x = 0; result.y = 0; }; lambda = function( s, a ) { result.y++; if( result.y = result.panel[0].length ) { result.y = 0; result.x++; } result.panel[ result.x ][ result.y ] = a; }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること debug && msg( g goal ); panel_add( 0, title, result.panel ); }; } //-- panel_colors, panel var panel_colors = new Array( // 色のテーブル #E8E8E8 , #FF0000 , #00FF00 , #0000FF , #00FFFF , #FF00FF , #FFFF00 , #A00000 , #008000 , #0000A0 , #00A0A0 , #A000A0 , #C0C000 ); function panel ( p ) { // panelのコンストラクタ var r = new Array(); { if( p != null ) { for( x in p ) { r[ x ] = Array.apply( this, p[ x ] ); } } else { var x_max = 10; var y_max = 6; var c = panel_colors[ 0 ]; for( var x = 0; x x_max; x++ ) { r[x] = new Array(); } for( x in r ) { for( var y = 0; y y_max; y++ ) { r[x][y] = c; } } } } return r; } //-- display_colors2( 色の一覧2 ) // 状態は 表示した色の数 // forループを使う場合と同じ。 with( display_colors2 ) { name = display_colors2 ; title = 色の一覧2 ; run = function () { goal_seeker( this, new State( 0 ) ); // 初期状態 }; State = function ( n ) { // 状態のコンストラクタ this.state = n; this.toString = function () { return colors = + this.state; }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return s.state == panel_colors.length - 1; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return new Array( next color ); // 配列で返す }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); return new State( s.state + 1 ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと return true; }; lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること result.panel = new panel(); result.x = 0; result.y = 0; }; lambda = function( s, a ) { result.y++; if( result.y = result.panel[0].length ) { result.y = 0; result.x++; } result.panel[ result.x ][ result.y ] = panel_colors[ s.state ]; }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること debug && msg( g goal ); panel_add( 0, title, result.panel ); }; } //-- display_pieces( ピースの一覧 ) // 状態は 未表示のピースのリスト with( display_pieces ) { name = display_pieces ; title = ピースの一覧 ; run = function () { goal_seeker( this, new State( pieces.slice( 0 ) ) ); // 初期状態 }; State = function( a ) { // 状態のコンストラクタ this.state = a; this.toString = function () { return unused = + this.state; }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return s.state.length == 0; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return s.state.slice( 0, 1 ); // 先頭のピース( だけの配列 )を返す }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); return new State( s.state.slice( 1 ) ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと return true; }; lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること result.color = 0; }; lambda = function( s, a ) { // ピースの状態を更新 result.color++; a.directions[ 0 ] = xy_from_def( a.def ); a.y_mins[ 0 ] = xy_y_min( a.directions[ 0 ] ); a.color = panel_colors[ result.color ]; // パネルに表示 var p = new panel(); xy_put( p, 0, - a.y_mins[ 0 ], a, 0 ); panel_add( result.color, title, a + , p ); }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること debug && msg( g goal ); }; } //-- pieces, piece var pieces = new Array( new piece( I , ----- ), // 直線5 - 1種類 new piece( L , ----/- ), // 直線4 + 直線1 - 2種類 new piece( Y , ----/ - ), new piece( P , ---/-- ), // 直線3 + 直線2(横) - 2種類 new piece( N , ---/ -- ), new piece( V , ---/-/- ), // 直線3 + 直線2(縦) - 2種類 new piece( T , ---/ -/ - ), new piece( U , ---/- - ), // 直線3 + 直線1 + 直線1(同じ側) - 1種類 new piece( F , -/---/ - ), // 直線3 + 直線1 + 直線1(反対側) - 3種類 new piece( Z , -/---/ - ), new piece( X , -/---/ - ), new piece( W , --/ --/ - ) // 直線2 + 直線2 + 直線1 - 1種類 ); function piece ( n, d, c ) { // pieceのコンストラクタ this.name = n; this.def = d; this.directions = new Array(); this.y_mins = new Array(); this.color = c; this.toString = function () { return piece- + this.name; }; } //-- xy_from_def, xy_y_min, xy_put, xy_rotate, xy_invert, function xy_from_def ( def ) { var xy = new Array(); var x = 0; var y = 0; var d = def.match( /./g ); for( i in d ) { d[ i ] == - && ( xy.push( new Array( x, y ) ), x++ ); d[ i ] == && ( x++ ); d[ i ] == / && ( x = 0, y++ ); } return xy; } function xy_y_min ( xy ) { var y = 0; for( i in xy ) { xy[i][1] y && ( y = xy[i][1] ); } return y; } function xy_put ( p, x, y, a, d ) { var xy = a.directions[ d ]; for( i in xy ) { p[ xy[i][0] + x ][ xy[i][1] + y ] = a.color; } } //-- xy_rotate, xy_invert, xy_to_top, xy_to_left function xy_rotate ( xy ) { var xy_new = new Array(); for( i in xy ) { xy_new[i] = new Array( xy.length - xy[i][1], xy[i][0] ); } return xy_new; } function xy_invert ( xy ) { var xy_new = new Array(); for( i in xy ) { xy_new[i] = new Array( xy.length - xy[i][0], xy[i][1] ); } return xy_new; } function xy_to_top ( xy ) { var x = pieces[0].def.length; for( i in xy ) { xy[i][0] x && ( x = xy[i][0] ); } for( i in xy ) { xy[i][0] -= x; } } function xy_to_left ( xy ) { var y = pieces[0].def.length; for( i in xy ) { xy[i][0] == 0 && xy[i][1] y && ( y = xy[i][1] ); } for( i in xy ) { xy[i][1] -= y; } } //-- rotate_pieces( ピースの回転 ) // 状態は ピースを配置したパネル // goal_seekerループを使うと、 // forループのループ変数を 目的とするもの~そのもの~にできるので、 // forループを使うより プログラムをより直接的で簡単にでき 構造も明快。 with( rotate_pieces ) { name = rotate_pieces ; title = ピースの回転 ; init_option = function () { var r = new Array(); for( p in pieces ) { r.push( pieces[p].name ); } return r; }; run = function () { var a = pieces[ option ]; { a.directions[ 0 ] = xy_from_def( a.def ); a.color = panel_colors[ option + 1 ]; } goal_seeker( this, new State( a ) ); // 初期状態 { debug && msg( a invert ); var d = a.directions.length; a.directions[ d ] = xy_invert( a.directions[ 0 ] ); } goal_seeker( this, new State( a ) ); // 初期状態 }; State = function( a ) { // 状態のコンストラクタ var d = a.directions.length - 1; // ピースの状態を補正 xy_to_top( a.directions[ d ] ); xy_to_left( a.directions[ d ] ); a.y_mins[ d ] = xy_y_min( a.directions[ d ] ); // 状態 this.piece = a; this.direction = d; this.state = new panel(); xy_put( this.state, 0, - a.y_mins[ d ], a, d ); this.toString = function () { return this.state.toString(); }; debug && msg( c + this ); }; goal = function( s ) { // ゴールは? return false; }; Actions = function( s ) { // どんなアクションが可能か? return new Array( rotate ); }; Delta = function( s, a ) { // アクションを実行したあとの状態は? debug && msg( a + a ); s.piece.directions[ s.direction + 1 ] = xy_rotate( s.piece.directions[ s.direction ] ) ; return new State( s.piece ); }; delta_back = function( s ) { debug && msg( - + s ); } constraint = function ( s ) { // 守らなくてはいけないこと // 既にある配置でないこと for( var d = 0; d s.direction; d++ ) { var p = new panel(); xy_put( p, 0, - s.piece.y_mins[ d ], s.piece, d ); if( p.toString() != s.state ) { continue; } s.piece.directions.pop(); s.piece.y_mins.pop(); s.direction--; return false; } return true; } lambda_init = function( s ) { // 新しい状態で実行すること lambda( s, 0 ); }; lambda = function( s, a ) { panel_add( s.direction, title, s.piece + direcion- + s.direction + , s.state ); }; lambda_back = function( s ) { }; goal_lambda = function( s ) { // ゴールで実行すること }; } //- モデルを goal-seekerで 解く。 // goal-seekerは 多くの問題に共用できる。 //-- goal_seeker, model function goal_seeker ( m, s, a ) { if( ! m.constraint( s ) ) { return; } if( a == null ) { m.lambda_init( s ); } else { m.lambda( s, a ); } if( m.goal( s ) ) { m.goal_lambda( s ); return; } if( m.StateHistory[ s ] ) { return; } m.StateHistory[ s ] = true; var actions = m.Actions( s ); for( a in actions ) { m.StateSequence.push( s ); s = m.Delta( s, actions[ a ] ); goal_seeker( m, s, actions[ a ] ); s = m.StateSequence.pop(); m.delta_back( s ); } delete m.StateHistory[ s ]; m.lambda_back( s ); } function model ( n ) { this.name = ; this.title = ; this.option = null; this.debug = false; this.init_option = function () { return new Array( なし ); }; this.run = function () {}; this.result = {}; this.State = function () { this.toString = function () { return ; } }; this.goal = function ( s ) { return true; }; this.Actions = function ( s ) { return new Array(); }; this.Delta = function ( s, a ) { return new State(); }; this.delta_back = function ( s ) {}; this.constraint = function ( s ) { return true; }; this.lambda = function ( s, a ) {}; this.lambda_back = function ( s ) {}; this.lambda_init = function ( s ) {}; this.goal_lambda = function ( s ) {}; this.StateSequence = new Array(); this.StateHistory = new Array(); } //- コンパイルエラーの確認 alert( load ok ); /* */ 実際にブラウザで試してみる → pentomino.html ( 実行ボタンをクリックしてみてください ) プログラムの構造は サクラエディタのアウトライン解析で見る。 ルールファイル //---- /// lv4 //--- /// lv3 //-- /// lv2 //- /// lv1 形式手法モデル理論アプローチの利点の再考 モジュール内部の構造を モデルから選ぶと、モデルの内部構造は いくつかの定型functionの集まりとして決められているので、それらのfunctionに コードを埋めると プログラムができあがる。 コードは 状態変化の記述を柱とするので、書きやすく わかりやすい。 goal_seekerループを使うと、forループのループ変数を 目的とするもの~そのもの~にできるので、forループを使うより プログラムをより直接的で簡単にでき 構造も明快になる。 プログラムの構造は 注釈 もしくは function名 で指示される。高いレベルの階層化は 注釈による。低いレベルの階層化は { } による。ブロックの意味付けは 形式的 function名 による。オブジェクトの記述との親和性が高い。 記述が長くなっても 行きたいとところに すぐに行ける。これは 図よりわかりやすい。プログラムはよく似た記述からできているので、適切な注釈が必要。 モデルの連続実行で複雑な処理も可能。 UI |\ | 連続実行 ↓/ 単体 ↓ 対象 Edit
https://w.atwiki.jp/offer_cojp/pages/25.html
【注目ニュース】 「令和5年度「春のライトアップモデル事業費助成金」桜のライトアップを支援」 『2023年10月25日、公益財団法人東京観光財団は、令和5年度「春のライトアップモデル事業費助成金」について発表しました。観光協会、商店街等が、春の桜を活かして、道路、公園、河川沿い等においてデザイン性の高いライトアップを行う取組に対して、その経費を助成するものです。』 引用:https //sogyotecho.jp/news/20231027sakura-lightup/ 対象となる事業は、春に道路・公園・河川沿いなどで桜のライトアップを実施することで、都市景観の向上と賑わいにつながる事業とのこと。 募集期間については、2023年12月28日(月)までのようです。 また、新規事業、継続2年目事業、継続3年目事業それぞれ助成率・助成限度額は異なるそうです。 詳しくは「令和5年度「春のライトアップモデル事業費助成金」募集のご案内」で確認することができます。
https://w.atwiki.jp/mcncraft/pages/20.html
主に反重力装置やスラスターを使った飛行機・ヘリコプター等を掲載するためのページです。 単発ヘリテンプレコメント 単発ヘリテンプレ メインローターが回転する反動を機体中央下向きのTジョイントに繋がれたシャーシを高速で回転することにより打ち消している(マシンクラフトでは揚力の概念は存在しないのでテイルローターは機体の安定に寄与しない)。 四基のスラスターで前後左右に移動可能であるほか、キャノンを2基搭載しているのでテンプレ機ながら実戦で使うこともできる。 +詳細 メインローターの回転速度を調整することで機体を左右に旋回させている。上下動は反重力装置を利用。 重心のずれと機体サイズの小ささから滞空時の体勢がやや右に傾く。エッセンスをそのままに機体を大型化するのも手。 前進用スラスターに繋がるTジョイントを回転させているが、目的は不明(外しても機動に影響しない)。情報求む マシンクラフト7機目240、単発ヘリがぼちぼちと話題に出てきたところで投下。 240 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/09/28(日) 11 24 20.25 ID VHUiIR/g 単発ヘリの基本モデルを作ったので置いとく 1111 http //filescase.com/src/GEN50MB0902.zip.html 右クリでエンジン始動 ダウンロードはこちら。 動作名がデフォルトから変更されていないので注意。右クリック(Sword)でエンジン起動。 Ver.100で検証・確認済み。もう基本は組み換えないと、動作しません。 コメント ver.100じゃなくてver.0.100じゃないの?間違ってたらすまん -- 名無しさん (2015-10-06 22 32 53) ヘリほしいけどロダから消えとる・・・ -- とんかつ (2016-08-25 18 48 13) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fantastical_world/pages/587.html
imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 HIYMS DDW-487 ペルセウス級魔導駆逐艦 ユグドラシル軍による『グレイプニル・プラン』の一環で開発された駆逐艦。 圧倒的な軍事力を誇るソレグレイユ軍艦隊に対抗するべく、ユグドラシル軍内では様々な議論がなされた。 その中で、文明戦争で鹵獲したソレグレイユ軍艦艇に使用されていた科学技術の応用が検討された。 ユグドラシルの兵器開発関係者は、鹵獲されたソレグレイユ軍艦艇を見て 『魔術を使わずにこれほどのものを造れるのか』と驚愕したという。 それらはすなわち電力と呼ばれるものであり、ユグドラシル軍はこれを雷のマナを用いて再現しようと試みた。 試みは成功し、『グレイプニル・プラン』以降のユグドラシル艦艇は ある程度速力を確保したまま重武装を施せるようになった。 このペルセウス級では特に砲戦能力に重点が置かれ、片舷10門を超える魔力砲を装備している。 画像は実弾訓練において片舷斉射中の5番艦『アガメムノン』(手前)と17番艦『ネレウス』(奥)で、 3番艦『アイネイアス』から撮影されたものである。 ―性能諸元― エルワ社製 60口径単装高濃度収束魔力砲 1基 エルワ社製 75口径単装固定収束魔力砲架 2基 エルワ社製 53口径単装固定拡散魔力砲架 6基 クァルン社製 連装対空動力魔力砲架 9基 アピサム社製 単装対艦魔力魚雷発射管 4基 動力 エーテリア社製 響アンテイア式混合魔力集積炉Ⅳ型 3基 era3 ユグドラシル 兵器 技術
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モデルデータ>UTAU関連>唄音ウタ(デフォ子) モデルデータとはMMD ver3.x~対応の「.pmd」とMMD ver7.31~対応の「.pmx」を指します。 このページではUTAUのデフォルト音声イメージキャラクター「唄音ウタ(デフォ子)」を扱います。 ニコニコ動画では「MMDモデル配布あり」タグでユーザーモデルが配布されている動画が検索できます。 ジャンルやキャラタグ等と併せて絞り込むなどして活用しましょう。 UTAU関連モデル唄音ウタ(デフォ子)唄音ウタ(デフォ子) デフォルメ系 ニコニコ大百科でUTAU関連モデル コメント 各種データ(ユーザーモデル含む)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。また「作成者」は、必ずしもその配布物の著作権者であるとは限りません。 共通の各種注意事項(直リンク不可のアップローダのDL方法等)は配布物についてを参照ください。 掲載順序は各データ初版の発表日が古い順です。記事追加の際には、該当項目の最下行へお願いします。 UTAU関連モデル 唄音ウタ(デフォ子) 公式唄音ウタ(デフォ子)プロジェクト ニコニコミュデフォこみゅ [部分編集] 名称 作成者 Ver 更新日 配布 リンク 備考 デフォ子 わたべななみ 2.4a 2011/04/20 配布先 Passは紹介動画参照 デフォ子デフォ子act2 3.01.21 2012/01/25 配布先 pmxact1とact2のセット 計6種Passは紹介動画参照 デフォ子デフォ子act2 1.01.0 2012/03/06 配布先 pmx。act1とact2のワンピース+サイバーっぽい衣装 計4種Passは紹介動画参照 Lat式改変デフォ子 NeGi(ネギ) 3.44d 2014/10/26 配布先 通常版はpmx,他3種はpmdLat式改変リンからのモデル改変 デフォ子 そうろうP 1.02 2010/09/05 配布先 メイド服で巨乳なデフォ子再配布はNG そうろう式デフォ子(Basic Version) 1.10 2011/05/22 配布先 モモ誕2011に際して制作公開桃音モモファンサイト「ももふぁん」にて公開中 デフォ子 otype 仮 2010/10/01 配布先 正式 2011/07/15 配布先 UTAU三人娘、和音マコ同梱 デフォ子(唄音ウタ) 紫苑式 紫苑 1.6.2 2013/04/17 配布先 Passは紹介動画参照 紫苑式デフォ子(袖なしver) 紫苑/タカシア 2015/02/03 配布先 唄音ウタ(デフォ子) マシシ 2.1 2012/03/31 配布先 pmx(pmdはver.1.4まで) 1.0 2012/03/21 pmx_PantsStyle 1.1 2012/03/24 pmx_Swimwear 名称 作成者 Ver 更新日 配布 リンク 備考 大和式改変唄音ウタ 大和かける改造 あおめがね 2.5 2012/03/26 配布先 大和式改変ぷちデフォ子 1.0 2012/05/26 default girl ありんコ八十八 2011/07/23 配布先 ありんコさんイラストをモデル化 えぬや式デフォ子 えぬや 2012/02/10 配布先 認証キーは紹介動画参照 アノマロ式改変唄音ウタ アノマロ改造 ひろやん 1.1 2012/12/30 配布先 DLKEYは紹介動画参照 アノマロ式改変唄音ウタセーラー服 1.1 2012/12/30 配布先 パスは動画説明参照 アノマロ式改変唄音ウタ肩出し 1.0 2012/12/31 配布先 パスは動画説明参照 アノマロ式改変唄音ウタパンツスタイル 1.0 2013/01/06 配布先 パスは動画説明参照 z7def式改変デフォ子 z7def/NeGi/Drumaster/tk 1.20 2014/03/06 配布先 パンツスタイル同梱 名称 作成者 Ver 更新日 配布 リンク 備考 唄音ウタ シロ 0.10 2012/08/14 配布先 smile?i=18615259 認証キーは紹介動画参照 Lat式改変ちびデフォ子 tarunyan 1.11 2012/12/24 配布先 XS改変ウタ mqdl改造 四季節LED 1.37 2013/03/16 配布先 認証キーは紹介動画説明参照 Lat式改変デフォ子っぽいモデル Lat改造 ラクガP 2010/12/26 配布先 DLキーは配布動画説明参照 モブ式デフォ子 mato/ディプスペ☆彡 2013/01/03 配布先 モブ式UTAU3人娘,DLキーは配布動画説明参照 唄音ウタ(瓜式X01 モノゾフ/瓜ウリPセットアップ:しえら 2013/02/18 配布先 zeze式改変ウタ zeze/四季節LED 0.86 2013/03/16 配布先 passは静画説明参照 ゆきはね11式改変デフォ子 ゆきはね/四季節LED 0.84 2013/03/22 配布先 passは静画説明参照 唄音ウタ mm39 2013/04/20 配布先 れんた氏の公式イラスト準拠,pmx 唄音ウタmasisi改Se マシシ/しーさいど 1.0 2013/03/06 配布先 鉄道員風ブレザー、白シャツ(長袖スタイル)、白シャツ(半袖スタイル)の3種 名称 作成者 Ver 更新日 配布 リンク 備考 にぼウタさん 山本/maruya 1.1b 2014/01/01 配布先 スカートモデル・パンツスタイルモデル同梱DLキーは静画説明参照 とんぬら式デフォ子 とんぬら 1.02 2014/03/16 配布先 デフォ子 ( ゚∋゚) 2014/03/09 配布先 デフォ子,デフォ助,デフォ太,デフォ妹,ゆっくりデフォ子のセット ちびデフォ子 作成者:まままさん作成者:マシシさん参考画:まいこーさん改変者:アレン・ベルル 1.03 2015/01/15 配布先 パスワードは動画説明参照 カイ式デフォ子 カイ 1.13 2015/02/27 配布先 ・PMX・passは配布動画説明欄参照・上着の色変更モーフ・全身25箇所にダミーボーン・ヘッドセットに可動機構・AutoLuminous対応・ver1.13から上着の光沢を下げたモデルも同梱*左記配布動画の他にモデル解説動画有り カイ式デフォ子【パイロット】 1.01 2017/07/27 配布先 ・PMX・passは配布動画説明欄参照・ヘルメットなしモデルとありモデルの2モデル同梱・服色変更モーフ・全身27箇所にダミーボーン・ヘッドセットに可動機構・AutoLuminous対応・アクセサリ:ヘルメット、ヘッドセット ゴロペコ式唄音ウタ(デフォ子) ゴロペコ/S@G@ 1.01a 2015/04/11 配布先 改変モデル ベー式唄音ウタ ベー 1.00a 2015/06/20 配布先 passは静画説明参照 [部分編集] 唄音ウタ(デフォ子) デフォルメ系 名称 作成者 Ver 更新日 配布 リンク 備考 ねんどろいど風デフォ子 モデル エナメルP変換 suttoko 1.11 2009/09/06 配布先配布停止中 1.11 2009/09/06 RPG装備ver. モデル エナメルP変換 suttoko修正 でで 1.11改 2009/09/06 デフォ子 書割 軽量モデル。「UTAU関連 複数セット配布」の"【セット配布】桃音モモ、重音テト、デフォ子、手久野キキ、白滝イト、アイ・テノゴール"を参照 ブロックなデフォ子(Q-BLOCK風デフォ子) MasterK 2010/9/12 「UTAU関連 複数セット配布」の"【セット配布】Q-BLOCK風・ブロックな…"を参照 蓮根デフォ子 tatmos 2011/03/19 配布先 レンコンに穴を開けるお仕事をする蓮根さん達の仲間にニコニコミュ「MMD蓮根ミク」 でぽ子 MAKI/ろくろP 2013/02/05 配布先 配布動画 デフォ子風4足歩行ロボ偽メタファーさんの原案イラスト 2.0 2014/05/05 配布先 DLキーは静画説明参照 Dシリーズ改変唄音ウタ ぽっかぽかP/四季節LED 1.1 2013/03/15 配布先 でちょこ nobunaga 2013/08/26 配布先 偽メタファーさんのイラストの右から3番目のデフォ子さん ちいさいデフォ子さん ワタユ 2.0 2016/03/05 配布先 同サイズのおにぎりとRPG-7付属 ニコニコ大百科でUTAU関連モデル VPVP wiki以外でモデルについてまとめたページへのリンク MMDUTAUモデル(デフォ子関連) MMDUTAUモデル コメント 情報の提供やリンク切れの報告、記事の訂正など、編集に関わる内容でご利用下さい。 新規制作・再アップの要望や、個々のデータに関する質問(使用方法など)は、VPVP wikiではお答えいたしかねます。 (不要なコメントは削除される場合があります) 編集は誰でも可能ですが、編集方法が分からず情報の追加・訂正ができない場合などは、配布動画のURLなどを添えてご記入ください。 VPVP wiki管理人の返信が必要である場合は、「このwikiの管理者に連絡」をご利用ください。 参考ページ リンク切れかな?と思ったら(403Error) 他のモデル・アクセサリ紹介サイトへのリンク 編集時のスパムエラーに関する情報 コメント すべてのコメントを見る 閨都、継音ライ追加しました -- 2018-04-14 22 15 39 カゼヒキ、緑音アヤム追加しました。型破ルトの配布先修正しました -- 2018-04-11 21 06 37 カイ式重音テト【パイロット】、カイ式デフォ子【パイロット】、カイ式桃音モモ【パイロット】、配布となったので追記しました。 -- 2017-07-28 06 33 22 画像がNO DATAになってしまうのはどうしてでしょう?見たところおかしなところはないような? -- 2017-05-29 09 25 11 澪姉式惡音キン掲載しました。 -- 2017-05-29 09 24 20 「大葉式テイ様改変天月りよん」2月21日に配布開始となっているので追記しました。 -- 2017-02-24 08 44 39 そうろうPさんのモデルはもう配布終了したのでしょうか? -- 2016-05-18 23 26 22 カイ式波音リツ全モデル、愛野ハテ、piggy、それぞれアップデートがあったので反映しました。 -- 2016-05-02 08 45 55 カイ式桃音モモ、ver1.02へのバージョンアップがあったので反映しました。 -- 2016-04-26 22 16 04 カイ式piggy、配布開始となったので追記しました。 -- 2016-04-23 19 03 52 モデルデータ / ユーザーモデル紹介 MMD付属/VOCALOID/ボカロ派生/UTAU/音声ソフト ゲーム/THE IDOLM@STER・東方Project マンガ/アニメ/映画・本・放送/機械 / その他商業系 オリジナル/その他
https://w.atwiki.jp/sakureimatome/pages/33.html
2007年2月号 267号 巻頭特集 EXモデル バンダイとユーザーによる「共犯関係」 シーン成長が生み出した新たなトライアル SCV-70 ホワイトベース(バンダイ 1/1700) モビルシップ アルビオン(バンダイ 1/1700) ラビアンローズ(バンダイ 1/1700) マゼラン(バンダイ 1/1700) EXシリーズオールカタログ2006-2007年版 コスモゼロ、ブラックタイガー(バンダイ 1/100) スーパーシルフ雪風Ver1.5(バンダイ 1/100) FRX-00メイブ雪風 ジャムセンス・ジャマー ラムジェットエンジン搭載型(バンダイ 1/100) EXモデル ラビアンローズコンテスト 全作品一挙掲載! MaK "ライト・スクエア"AFFA E3C/E3CBルナポーン(ウェーブ 1/20) マツダ ロードスター(フジミ 1/24) カーチス SO3C シーミュー(チェコモデル 1/48) ファルツE.I(ガヴィア 1/48) マーダーⅡ(ドラゴン 1/35) M2/M2A1 ハーフトラック(ドラゴン 1/35) 三式砲戦車[ホニⅢ](ファインモールド 1/35) 海上自衛隊イージス護衛艦DDG-175こんごう(ピットロード 1/700) 大日本帝國陸軍輸送船 橘丸(フォーサイト&モデルアート 1/700)
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BMW M3 GT2 ベースモデル '11 Image Credit 画像を引用した場合、引用元を表記。 メーカー BMW 英名 M3 GT2 base model 年式 2011 エンジン P65B40 タイプ レーシングカー カテゴリー Gr.3 PP(初期値) 569 総排気量 4,000cc 最高出力 507PS/8,500rpm 最大トルク 51.0kgfm/5,500rpm パワーウエイトレシオ XX.XXkg/PS 駆動形式 FR 吸気形式 NA 全長 4,714mm 全幅 1,917mm 全高 1,289mm 車両重量 1,245kg 重量バランス 49対51 トランスミッション 6速 ダート走行 不可能 登場 グランツーリスモ6 備考 2010年N24優勝車のベースモデル 概要 BMW M3 GT (BMW Motorsport) 11のベースモデル。ボディーペイント、ゼッケン変更が可能になっている。 ベース車の解説はこちら。 解説 解説を書いてください! 登場シリーズ グランツーリスモ6 カーディーラーで購入。価格はCr.35,000,000。 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る