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ルパン三世
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八九寺真宵(化物語)
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絢瀬絵里(ラブライブ!) アンジェラ・バルザック(楽園追放 -Expelled from Paradise-)
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キャラクター ◆主人公パーティー レンジ ライ カラス ◆タワー達 タワー テンペランス ハングドマン デス ストレングス ◆バサルト軍 ガラハッド パーシヴァル ボールス ◆レッドコメット団 フレイ カスガ ハルヒ ◆ナングル国 ランスロット ナングル王…ナングルの統治者。 ◆クトウ家 ジェイス アベル…ライの兄。 ◆ラーカー家 ビーラッグ…レンジ父 オレット…レンジ母 レッティ…長兄 ワイト…次兄 キィーロ…姉 グリン…弟 アオイ…義姉 モモ…姪 ◆その他 イセギ ◆◆◆◆◆
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【作品名】おれは元陸上部員だぞ!!!!! 【名前】最強妄想キャラクター議論スレ20 487 【属性】元陸上部員 【大きさ】成人男性並みとする 【攻撃力】ひじで窓ガラス割った 【防御力】ころがってきた30cmくらいの石が頭に当たってもいたくなかった ハチに2回さされて大丈夫だった 子供の時8mの高さから落ちたけど大丈夫だった 自転車で4mくらい下のたんぼに突っ込んだら死にかけた 【素早さ】元陸上部員の成人男性並み ◆考察記録--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 248 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/07/05(日) 19 20 53 最強妄想キャラクター議論スレ20 487考察 本気出せば普通の人でも窓ガラスくらい割れると思われるので防速が高い常人となる。 ×漫画男 武器持ちは厳しいか。 ×ダイヤ人 攻撃力が高いので厳しい。 △*3ペクチョンニダー太帝~メタバスター 少し強い程度なのでほぼ同格か? ○一勝に全てをかける人 タフなので有利そうではある。 ○江頭2 50 タフなので勝てるだろう。 ペクチョンニダー太帝=八神雷人=メタバスター= 487 249 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/07/05(日) 19 32 23 俺、江頭に勝てるのか…! 250 名前:格無しさん[sage] 投稿日:2009/07/05(日) 20 31 05 お前が江頭2 50と対峙して本気で襲い掛かってくる江頭を倒せると思うならそうなんだろう 違うならLet's再考察だ
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キャラクター作成 Character Creation キャラ作成は遊ぶことだ あなたが座り、ゲームとキャラクターを作り出した瞬間、Fateを遊んでいる。キャラクター作成のスタイルはそれを強化する3つのことを行う。 最初に、キャラクター作成はキャラクターのストーリーを作ることの一部であり、他のゲームセッションをするようである本当に生き生きとしているキャラクターは自分自身とお互いの歴史を持っている。これは、彼らがどこにいたか、彼らが何をしたか、なぜ直面した課題、一緒にあるいは対抗して行動を続けているのかを確立する。あなたが今行っている進行中のストーリーがある――それは最も面白いことがまだ起こっていないだけだ。 第2にストーリーの次の部分のお膳立てをする。各々アークのストーリーは次のストーリーの準備をし、そのため自然的な進化でお互いに流れこんでいく。キャラクター作成は最初のストーリーアークの準備が必要である。 第3にFateのキャラクター作成は共同作業である。ゲームの作成と同様に、キャラクター作成はグループ活動として行われる。これら全てを一緒にすることはプレイヤーとGMの間のコミュニケーションの強い基盤を構築し、このプロセスはキャラクターと設定の間の繋がりを確立する幾つかの方法がある。 ゲーム作成と組み合わせることで、キャラクター作成はフルセッションをにかかることができる――誰もが世界と各々のキャラクターを学ぶことができる。あなたと他のプレイヤーはキャラクターについて話し合い、お互いに提案し、繋がりを説明し、設定について多くを確立するだろう。 あなたはこのプロセスで良いメモをとりたいかもしれない。FateRPG.comのダウンロードページからキャタクター作成のワークシートとキャラクターシートを使うことができる。 あなたはキャラクターのハイコンセプトとトラブルからまず決める。これでキャラクターのバックストーリーが作られ、3つのフェーズに起こるプロセスができる。ひとたびあなたが考え始めたら、キャラクターのスキルやスタントで肉付けをしている。それで遊ぶは準備ができたのだ! あなたのキャラクターを作るとき アスペクト:キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える 名前:キャラクターの名前 フェーズ1:キャラクターの最初の冒険を説明する フェーズ2と3:他の2つのキャラクターとどのようにふと出会ったかを述べる アスペクト:各々3つの経験をアスペクト1つづつに書いていく スキル:スキルを選び評価する スタント:3つから5つのスタントを作る リフレッシュ:あなたがスタート段階でいくつの運命点を持つかを決める ストレスと悪影響:あなたのキャラクターがどれくらいビート(打つ)をとることができるかを決める。 あなたのキャラクターのアイデア キャラクターのハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトを考える。 キャラクター作成は、あなたのキャラクターのコンセプトから始まる。それは好きな小説や映画のキャラクターをモデルにする、あるいは、あなたができるようになりたい特定のものをベースとすることができる(ボードを頭でかち割る、狼に変身する、物を爆破するなど)。以前のゲームでの課題で行ったように、あなたのアイディアを使い、キャラクターの中心となる2つのアスペクト――ハイコンセプトとトラブル――を有効なものにしていく。 プレイヤーキャラクターは特別で面白いものでなければならない。遊ぶ中で彼らの方に訪れる刺激的ではない状況ででは彼らの成功を簡単に発見できてしまう。キャラクターがなぜこれらよりも危険な物事に巻き込まれ続けようとするのという理由を見つけなければならない。そうでないと、GMはゲームを運行させるために、外へ出していく義務を負わない――彼女が参加する理由を持つキャラクターを作ったプレイヤーを忙しいものとするだろう。 設定を練り続ける キャラクターのために作っているとき、あなたは彼らの周りの世界についても作る。あなたはNPCや組織、場所、物事について話すだろう。それは素晴らしいことである!何か基本的なキャラクターのコンセプトもあなたは思いつくかもしれない。まだ誰も魔法について話していないときに「私はウィザードをしたい!」というように。そのようなことが起こるとき、あなたの設定の一部であるかどうかグループで議論し必要な調整をする必要がある。 ハイコンセプトとトラブルを選択することにつながりがあるので、それらはグループ化される。2つの分割された段階より大きな1つの段階について考えるならば、有無を言わさぬキャラクターのアイディアを出している限り多くの成功があるだろう。あなたが持っているアイディア(ともちろん名前)はキャラクター作成の残りの部分にある。 心配しないでください―もしキャラクターのアイディアが後に進むにつれ発展するならば、それは素晴らしいことででしょう!あなたはいつでも最初の段階に戻ることができ、最初の決定を調整することができる。 ダイアル、どこでもダイアル Fate CoreはFateの全てではないし、すべての終わりではない。それはちょうど出発点である――あなたがちょうどそのまま使うならば機能する標準的なセッティングである。 あなたがシステムにより慣れるように、個々のゲームに合うか、少しでもスタイルを上手く機能するように変えたくなるだろう。それは大丈夫である。この標準的なものは神聖なものではない。あなたが変えることを期待されている。実際このシステムを通してダイアルが期待されている。別の本Fate System Toolkitでは、全てのあなたが必要とするニーズを満たすようFate systemを変更し設定する方法についてが書かれている。故にここからは離れて調整する。 ハイコンセプト あなたのハイコセプトはあなたのキャラクターが何者なのか――誰でどのような者であるのか――を総計したフレーズである。これはアスペクトで、あなたのキャラクターの最初の1つで、もっとも重要な1つである。あなたの仕事のようなアスペクトを考ええ、人生の役割や、あなたを呼ぶ――何が得意なのか、しかし対処しなければならない義務であり、常に独自の問題で満たされている――ものである。すなわち、これを取ることができるいくつかの様々な方向がある: あなたの「職業のような」アイディア:Lead Detective, Knight of the Round, Low-level Thug。 あなたはさらにアイディアを定義するために「形容詞」または「ほかの記述」をつなげることができる:Despicable Regent of Riverton, Reluctant Lead Detective, Ambitious Low-level Thug. 大部分が半端であると思う職業や役割を一緒にすることができる:Wizard Private Eye, Singing Knight of the Round Table, Monster-slaying Accountant あなたの家族やあなたが深く関わっている組織との重要な関係性と対抗する(特に家族や全組織が有力なコネがあったり有名であるならば):Black Sheep of the Thompson Family, Low-level Thug for the Syndicate, Scar Triad’s Patsy in Riverton. あなたのハイコセプトが遊ぶ唯一の方法ではないが、通常はそこから始めるだろう。しかしそれに関して離れては強調しない――あなたができる最悪のことはやることが大きくなることだ。この1つの後他の4つのアスペクトを思いつくだろう――今釘づけになって全てを取得する必要はない。 アスペクトを作るのに困るならば キャラクター作成でのアスペクトを作成するゴールデンルールはこうだ:あとでいつでも変更できる。あなたがアスペクトを作るのに苦労しているならば、必要な多くの単語のアイディアを書き出す。最初にそれを紙に書き留めるために。特定のフレーズが思いついたなら、それを書き留める、素晴らしい!思いつかなったら、テーブルの他の誰かがアスペクトを思いつくのを手伝ってくれるだろう。あなたがまだ動いていなかったら、今のところそれを残す――それを改善していくプレイ中の多くの時間がある。 本当にそうする必要があるなら、いくつ空白があっても大丈夫だ。あなたのキャラクターシートの空白部分を残しておくことはクイックキャラクター作成を参照せよ。 ハイ・コンセプトは、キャラクターが他とどう異なっているかを区別する何かをみっている限り、キャラクターの間に共通部分を持つことができる。ハイ・コンセプトは全てのキャラクターの間で類似していなければ、例えばGMが全ての剣士の物語をするようならば、トラブルが異なることが重要である。 LennyとLilyは「剣を持つ男と少女」というアイディアに落ち着いたが、Ryanは「剣のない男」が伴っている。しかしこのアイデイアは始まっており、今は適切なハイ・コンセプトを考える時間である。 Lennyは彼の組織との結びつきというアイディアにかけて「弟子…か何か」からスタートする。彼はいくつかの神秘的な武術の訓練を受けているキャラクターを想定し、それがライバルの門下と秘密を学びたい敵を伴っている。グループは彼に適切な神秘的な名前を思いついた:象牙色の覆いの門戸/Disciple of the Ivory Shroud。(もう少し設定を加えた:Ivory Shroudがあり、神秘的な武道、そして全てのことを意味する。) Lilyは一方で、「girl with sword」からどこに行くのかを本当に知らない。彼女は組織には興味がなく、形容詞について考えている。結局彼女は悪名高き少女と剣/Infamous Girl with Swordとした(girl with swordの部分は彼女を笑わせるので、ゲーム中それを言いたいだけである。) 「bookish guy without sword」というRyanのアイディアはかなり鈍いアスペクトだろう。彼はこれまでに宣言された事を考える:悪いものを召喚できる邪悪なカルトと不可解なマーシャルアーツの学校。そこで彼は聞く「ねえ、ウィザードをやっても良い?」ウィザードであることは剣士を曇らせない弱いアイディアではないように、何を意味するのかについて少し話す。その後、彼は雇われのウィザード/Wizard for Hireを書き留める。 トラブル ハイ・コンセプトに加え、全てのキャラクターは人生とストーリーの一部であるトラブルと言うアスペクトがある。ハイ・コンセプトがあなたのキャラクターが誰で、何なのかであるならば、トラブルは簡単な質問への答えである:何があなたのキャラクターの存在を複雑にしてますか?トラブルはキャラクターの人生を込み入らせ、興味深い状況へと追いやる。トラブルのアスペクトには2つの種類に分けられる:個人的な戦いと問題との関係性。 個人的な戦いはコントロールすることが難しいあなたのより暗い部分や衝撃についてだ。それはあなたのキャラクターが最悪でもする可能性がある機会があるか、無意識にしたくなるような何かならば、それがトラブルである。例:Anger Management Issues, Sucker for a Pretty Face,The Bottle Calls to Me。 問題との関係性は、あなたの人生を過酷にしている人々や組織についてである。それはあなたの勇気を憎み、あなたを苦しませたく、あなたのタスクを簡単にさせないために機能させ、あなたの家族や友人が頻繁に激しいやり取りに巻き込むことをするグループの可能性がある。例:Family Man, Debt to the Mob, The Scar Triad Wants Me Dead. あなたのトラブルは解決することが簡単なものしてはいけない。解決が簡単であるならば、あなたのキャラクターは既にそうしただろうし、そしてそれは面白くない。しかしキャラクターを完全に麻痺させてはいけない。トラブルは絶えずキャラクターの日々の人生に干渉し、キャラクターは他の問題よりもトラブルに全ての時間を費やすかもしれない。あなたは毎ターントラブルに対処する必要があるというわけではない――それがストーリー中の特定の冒険の中心でない限り(そしてそれがちょうど1つの冒険であっても)は。 トラブルは直接ハイ・コンセプトと関係があってはいけない――もし「調査へと導く/Lead Detective」を持っている場合、あなたが言うトラブル「犯罪地下集団は私を憎んでいる/The Criminal Underworld Hates Me」はぼんやりとしたトラブルである、なぜなら、それはあなたのハイ・コンセプトと想定されるからだ(もちろん、個人を作ることを頑張ることもできる、「ドン・ジョヴァンニが個人的に私を憎んでいる/Don Giovanni Personally Hates Me」が機能する働くように)。 先へと進む前に、GMはキャラクターのトラブルについてよく話す。あなたはそれが何を意味するのかについて、同じページにいることを確認する。このアスペクトが起動されるもしくは強要されるかの両方が同じものを見ていることを確認するかもしれない1つの方法の両面を見つけたかもしれない――もしくは互いにアイデアを得る。GMはトラブルのうちあなたの欲しいものがわかっているような会話からとらなければならない。 Lennyは、全体に「I know an ancient martial art」の雰囲気を対比したい。彼は修行僧のような何かをプレイしていない。そこで彼は、社会的なトラブルに入れる何かを望む、特定の人や組織にではないが彼が必要な何かを。そこで彼は「The Manners of a Goat」と書いた。彼のキャラクターは無意識に馬鹿な真似をする。Lilyは彼女自身のキャラクターが最悪の敵であるこのアイディアが好きなので、彼女もまた個人的な戦いのためになっている。彼女は誰かを助けることはできないが、Tempted by Shiny Thingsな誰かをプレイする間のアイディアがあったのでそれを書き留めた。 他の二人が個人的な闘争であったのを見た後、Ryanは問題のあるトラブルの関係があることを設定に少し加えたいと考える。彼のハイ・コンセプトに関連した物を望む、ちょうど公然と戦うことができない誰か――彼のストーリーの中で陰謀を企むのを見たいと思っているので、Rivals in the Collegia Arcanと書き留める(設定での人々のグループの名前は、Ryanのキャラクターの一部にある) トラブルの明るい面 あなたのトラブルはアスペクトであるので、あなたにも起動することのできるなにかがある。どのようにあなたのキャラクターの人生が込み入らせるかについて焦点を当てたので、トラブルもあなたのキャラクターをどのように役立たせるのかを失うことは簡単である。 要するに、あなたのトラブルの経験はその点であなたを強い人物にする。個人的な闘争に対処することはあなたを誘惑したり甘言されることに対して脆弱なままにするが、あなたは内面の強さの感覚を与えることができる。なぜならば、そうでありたい人の種類を知っているからだ。問題の関係は、トラブルの原因となるが、人々は難しい訓練に対処するトラブルから学ぶ。トラブルがもたらす多くの小さな課題の周りで操作する方法を特に学ぶ。 LennyのThe Manners of a Goatはグループの利益のために使うことができる。多分彼は故意にそれを使い、注意してうろついているLilyのキャラクターを注意を引いた。 LilyのTempted by Shiny Thingsにより、Lilyのキャラクターが様々な光沢のあるものの価値に熟知していることを合理的に言うことができる(そして捕まり刑務所に閉じ込められることをよく知っているので逃げ出すことについて抜け目はない)。 RyanのRivals in the Collegia Arcanaはよく知っているライバルを扱うときに何かと便利である――彼は戦術を期待することを知っている。彼はまたライバルを共有する人々からの援助を得るためにこのアスペクトを使用することができる。 アスペクトの選択へのいろは キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中でもっとも重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成しボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かいアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出すことに――一旦あなたがそこにいてあなたが優れていることを助ける――最も使われ、最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にすると発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 名前 まだ決めていない場合、あなたのキャラクターの名前を決める時である! Lennyは彼のキャラクターに「Landon」と名付け、彼の頭のなかに長年あった名前だ。 彼は違うロールプレイングゲームで数年前使っていて、ノスタルジアのためにそれを使うことを決めた。 Lilyは彼女のキャラクターに「Cynere」と名付け、これはギリシャ語で「アザミ(thistle)」を意味する。美しい植物としてのCynereだが、あまりに親しくなるなら、刺すだろうものを彼女は見た。上手く似合っている。 Ryanは彼のキャラクターに「Zird」と名付け、ちょうど適切なウィザードの名前として心を打った名だ。それから、彼はちょっと考え、加える「…the Arcane」。彼は「Zird the Arcane」として知られるように要求する男の一種としてZirdを見ている。 フェーズ・トリオ あなたのキャラクターの最初のアドベンチャーを説明する。あなたは他の二人のキャラクターがどのように不意に出会ったかを述べる。これら3つの経験ごとに1つのアスペクトを書く 重要:この手順に進む前に、あなたのハイ・コンセプト、トラブル、名前を考えだしてある必要がある。 あなたのキャラクターには3つのアスペクトが残っており、ひとまとめにフェーズ・トリオと呼ばれる。 1番目のフェーズは最近の背景についてだ:なにか面白い冒険である。第2及び第3は他のプレイヤーキャラクターがその冒険に巻き込まれ、そしてあなたがどのように彼らと関わったかである。 あなたのキャラクターについてのストーリーを語る機会である。各フェーズでは2つのものを書き留めるようにする。それらの詳細を書き留めるため、キャラクター作成シートを使う(本書の後ろかホームページにある)。 1番目に、そのフェーズで何が起こったのかの要約を記述する。各パラグラフの一連のセンテンスは十分なはずである――後のフェーズで詳細を調整する必要がある場合があるので最初に多くの詳細を確立する必要はない。 2番目に、そのフェーズの一部を反映したアスペクトを書く。アスペクトは要約から一般的な雰囲気をカバーすることができ、現在にあなたのキャラクターと共鳴するいくつかの作品に焦点を当てることができる。 アスペクトの選択へのイントロ キャラクター作成の多くはアスペクトを考えることに焦点が当てられる――あるものはハイ・コンセプトと呼ばれ、あるものはトラブルと呼ばれるが、基本的に同じように機能する。アスペクトはあなたのキャラクターの中で最も重要な部分の1つであり、それは彼女が誰であるかを定義し、運命点を生成し、ボーナスのために運命点を費やす方法を提供する。時間があれば、キャラクター作成のプロセスの前に、本当にアスペクトの専用のセクション全体を読むことをお勧めする。 時間がなくて困っている場合は、ここにアスペクトを選択するためのガイドラインを示す。 良いストーリーを語るのに役に立たないアスペクト(必要なときに成功を与え、ストーリーに必要なとき危険へ向かうアクションをするようなあなたを描写する)は機能しない。アスペクトはコンフリクトへとあなたを押し出し――ひとたびあなたがそこにいてあなたが優れていることに役立つ――最も使われ最高なものだろう。 アスペクトは有用かつ危険な両方である必要がある――運命点の多くを生み出しストーリーを形作る手助けをすることを可能にし、発生する――そして、つまらないものでは決してない。最高のアスペクトはあなたの状況を込み入らせることができ、使用することできる両方を提供する。そのどちらかのために使用することのできないアスペクトは本当に鈍い。 肝心な点:あなたのアスペクトの力を最大限にしたい場合は、それらの関心を最大にする。あなたがアスペクトを考える必要があると語るとき、あなたの脳が凍結する可能性がある。あなたがアスペクトについて適切なアイディアを出すことに困難だと感じる場合は、アスペクトと運命点で良いアイディアを出す幾つかの方法に焦点を当てているセクションがある。 あなたのキャラクターが他のキャラクターに多くのコネクションを持っていない場合、彼らと自分のキャラクターを結ぶ可能性のあるアスペクトについてグループで話す。これはフェーズ2と3の明確な目的である――しかし他の場面で行うことができないという意味ではない。 最終的にどんな手段でもブロックを壊すことができない場合、それを強制してはいけない――完全に空白のままにしておく。いつでもこの段階に戻ってきてそのアスペクトを後に書いたり、またはプレイ中に書くことができる――クイックキャラクター作成のルールにある。 最後に、遊びに訴えかけず刺激的でないものを選択するより、アスペクトの欄を空欄にしておくことのほうが良い。あなたが書き込んでいないアスペクトを選択するならば、それらはあなたの楽しみに関する目立つためのものになる。 フェーズ1:あなたの冒険 1番目のフェーズはあなたのキャラクターが真の最初の冒険であり――彼の最初の本、エピソード、ケース、映画、なんでも――彼が主演のものである。 フェーズの要約のためにこのストーリーの基本的な詳細を考えだし書き留める必要がある。ストーリーは多くの詳細は必要はない――実際にはセンテンスの組み合わせが上手く機能する――何故ならば、あなたの仲間のプレイヤー次の2つのフェーズでこの過去の冒険に自分の詳細を書く(彼らもそうである)。 あなたが思いつかないならば、あなたのキャラクターのハイコンセプトとトラブルに目を向ける。それらのアイディアを焦点にするチャンスを持っているジレンマを探す。どんな問題があなたのハイ・コンセプトかトラブルのために縛られている?どんな他のアスペクトがあなたの人生を助け、込み入らせている? LandoはScar Triadのバーでの戦闘になった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything 自分自身に次のストーリーの質問をする。答えられるトラブルを持っている場合、他のプレイヤーやGMを助けるために相談する。 なにか悪いことが起きた。それは何だった?あなたか、あなたが気にしている人か、あなたが助けることを供せされた誰かにそれは起こったのか? あなたは問題について何をすべきか決定したか?どのような目標を追求したか? 誰があなたに対して立ち向かっていたか?あなたとの対抗を予想していたか?それはどこからともなく来たのか? あなたは勝ったのか?それとも負けたのか?いずれかの方法でもどんな結果が成り行きから生まれたのか? 冒険を作ってみた後は、何が起こったのかについて関連するアスペクトを書く。 タイミング上の注意:他の二人のキャラクターは次のフェーズで関与することになるので、この冒険はまだ主人公に会っていないあなたのキャラクターの人生の早期での何かをする必要がある。あなたたちのうち一人がストーリー上で最近いあなたが現れたと判断した場合は、その人が関係している冒険は最近起こったことだ。あなたたちの幾人かが友人(あるいは古くからのライバル!)であったら、それらの冒険は過去にさらに起こることである。最善の策は、その時にこれらの冒険をはっきりさせないことだ;あなたのストーリーに関わっている誰かについてわかっていれば、その部分を把握することができる。 Lennyはフェーズ1を行った。彼はフェーズでの出来事を把握するために役立つストーリーの質問を見て、次のように決定した: 悪いことに、Landonは彼の地元の居酒屋で傷を受けた。彼は規律や態度の感覚がなく育ったので、絶えず彼より大きく強い人に戦いをふっかけた。 Landonが居酒屋で侮辱した一人の凶悪犯はScar Triadに繋がりのある者であったので、脅迫犯の盗賊の仲間が現れて、彼の命一歩手前までLandonを叩き潰した。 彼の出血する体は、その後にLandonの傷を癒やし、彼が規律を学び、名誉のために戦う事ができる民兵に参加するために励ましたFinnという名のベテランの兵士によって発見された。 今Lennyはこのストーリーに関連するアスペクトを書き留めなければならない。彼はストーリーの中でFinnとの繋がりを持っていたく、AmandaにクールなNPCを与えたいので、彼のアスペクト「Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything」を取ることとした。 フェーズとインデックスカード フェーズ1で各々が独自の冒険を思いついた。フェーズ2と3では、他のプレイヤーキャラクターが関係するように周囲の人々のストーリーを交換していく。あなたが他のプレイヤーに自分のキャラクターのフェーズワークシートを渡したら、あなたのキャラクターが他のストーリーにどのように適合するかを考えだすことは難しいため、インデックスカードを使うことをお勧めする(もしくは適当な紙片でもよい)。 最初のフェーズの間――ワークシートにあなたの冒険を書いている時――カードを取りあなたの名前と冒険の説明を書く。それから他の人があなたのストーリーに貢献できるように、2番目3番目のフェーズの間にカードを回す。あなたが貢献の内容とアスペクトを書いている時、まだワークシートを持ち、他の人がどんなストーリーがフックになるかを知るだろう。 ハイ・コンセプトとトラブルのアスペクトと同様に、この(そして後のフェーズも)が設定を肉付けするさらなる機会である。 フェーズ2:道を横切る 次の第2フェーズで、あなたは他のキャラクターがあなたの冒険に少し、サポートの役割に寄与したことにより、一緒にグループを結ぶだろう、また逆も然り。 誰もが自らの冒険を書き留めたら(インデックスカードの提案は本当に便利だろう)、フェーズ2の準備ができている。あなたは左隣または右隣に渡すもしくは、スタックしたものをランダムにシャッフルして渡すことができる(それぞれが自分のものでないものになるまで交換をする。あなたがそれをすることに決めても、あらゆるプレイヤーは今他の誰かの冒険を持っていなければならない)。 あなたのキャラクターは、ストーリーで持っている補助的な役割があり、今それを思いつこうとしている。プレイヤーと一緒にしばらく議論し、誰の冒険にあなたのキャラクターのサポートの役割を反映するかを要約するセンテンスやフレーズを加えるかをプレイヤーと一緒にしばらく議論する。サポートの役割は3つの形がある:冒険を込み入らせる、状況を解決する、両方。 冒険を込み入らせる:あなたのキャラクターはなんとか冒険の一部を不確かなものとした(おそらく課題やトラブルのアスペクトのため)。当然のことながらそれは過去に起こったので、あなたがそれに対処したことは知られている(もしくは、あなたがアスペクトを取ることによって示させるように)。これを説明するとき、どのように状況を解決したかについては心配はいらない――他の誰かのために残しておくかオープンのままにしておく。「Cynereが彼に静寂が必要なとき、Landonはトラブルをスタートする」や「Zirdは不可解な盗賊によって捕らえられる」のような説明が、若干のアイディアの流れをえるために十分である。 状況を解決する:あなたのキャラクターは、冒険でメインのキャラクターが対処しなければならなかった、もしくはあなたのキャラクターがメインのキャラクターを中心となるコンフリクトで助ける(これはハイコンセプトのアスペクトに関連する機会である)ような複雑さをなんとかして解決する。これを説明するとき、状況がどのように作られたかは言及する必要はなく、あなたがどのように注目されたかである。「CynereはLandonが脱出する時間を与えるために敵を惹きつけている」や「Zirdは情報を幽霊にに聞くために秘術の知識を使っている」のような説明が、何が起こったかというアイディアをえるために十分である。 複雑かつ解決:ここでは、あなたのキャラクターは、状況を解決するが別のものを作ってしまうか、状況を作るが別のものを解決するのどちらかである。2つのアイディアを混ぜ、その間を「あとで」など単語を使う、「Zirdが低く横たわってる間LandonはScar Triadとの戦闘を開始していた。あとで、Zirdが呪文を詠唱している間、アンデッドを撃退することでZirdを支援する。」のように。 標準的なフェーズでは、共通のバックストーリーで一緒にキャラクターをつなぐことを優先させる。それが協力的でお互い向かって話すようになるので、我々がこれを好んでいる。しかしこれが唯一の方法ではない。あなたはフェーズ・トリオでバックストーリーの詳細の重要な三連単を作ることができる。あなたの過去、現在、未来のための希望は3つの要素のセットである。 アイディアは少し利己的である。あなたがそこから良いアスペクトを理解するために、キャラクターに少しスポットライトを当てたい:あなたが知られているもの、あなたができること、あなたが持っているもの、誰かとあなたとの関係性(良い悪い含め)。 最後に、冒険のアイディアとあなたのキャラクターの貢献をフェーズワークシートに書き留める。あなたのキャラクターが演じたサポートの役割からアスペクトを得るのでこれは重要である。彼のキャクターシートに余地があるならば冒険のための人も貢献に書き留めておく必要がある。 LilyはLandonの冒険の開始で、彼女がどのように適合するかを決定する必要がある。彼女はCynereが状況を解決するのに役立っていると決めた。Landonは民兵として終わったあと、彼に対抗して団結したTriadのメンバーに対して恨みがある。実際彼らはプロセスの中で彼の家宝の剣を奪った。悲哀のLandonの物語を聞いてCynereは剣を盗み返す手助けをすることに同意する。 彼女は巻き込まれた理由を反映するために、「A Sucker for a Sob Story」のアスペクトを取る。 LandoはScar Triadのバーで戦いになった。彼は剣を奪われ激しく殴られている。彼の人生はOld Finnという名前のベテランの兵士によって救われる。FinnはLandonを癒やし、彼を綺麗にし、待ちの民兵に彼を入れるのを手伝う。 Old Finnに全ての借りがある/I Owe Old Finn Everything LandonはCynereに彼のストーリーを伝えた時、彼女は彼に同情し、奪われた剣を取り戻すことを手伝うと決めた お涙頂戴ものに弱い/A Sucker for a Sob Story フェーズ3:再び道を横切る 全員がフェーズ2を行っているなら、誰も彼らのものではない冒険や貢献していない者でない限り、あなたが以前に選択した方法で冒険を交換している。これでフェーズ3の準備ができ、フェーズ2での冒険に貢献して次のアスペクトを決める。フェーズ2の指示に従う。 LilyはZirdの冒険の開始点を得て、彼がCollegiaのライバルと魔法のアーティファクトを得るために戦闘をし、それを正しい場所へと取り返すための直接のドタバタとなる。 彼女自身が光るアーティファクトをほしいと状況を複雑にすると決めた。RyanはZirdがアーティファクトが属するところに戻すと確認したので、彼女は一時的に持っているだけである。 彼女は、「I’ve Got Zird’s Back」を取ることにした、Zirdのために彼女の首を差し出したいという彼女の意志を反映させる方法として――グループは彼がそのような忠誠を得るために何をしたかはわからないが、最終的に見つけられる方法を考える。 CynereはZirdのアーティファクトを盗む。結局はZirdの元に戻り、二人は互いに相互尊重を得る。 Zirdのものを取り戻した/I’ve Got Zird’s Back そして、あなたは5つのアスペクトと良い背景を持った! プレイヤーが三人未満の時? フェーズ・トリオは少なくとも3人のプレイヤーを前提としている。2人しかいない場合、以下のアイディアを考える。 今現在あるいはプレイ中で、フェーズ3を飛ばしし、別のアスペクトを作る。 3つ目を一緒に共同のストーリーを考え、それぞれに関わった方法について書く。 GMにキャラクターを作ってもらう。GMはこのキャラクターを実際のPCと一緒にプレイしない――しかしNPCにする必要がある。このようなNPCはキャンペーンのキックオフのための偉大な手段となる――彼もまたキャラクター作成時に不思議と消えたり死んだりした場合、それはドラマのための簡単な燃料となる。 プレイヤーが1人の場合、フェーズ2と3をスキップし、プレイ中に空欄のアスペクトを埋めていく。 スキル キャラクターのスキルを選び評価する。 ひとたび、あなたのキャラクターのフェーズで計画を立てアスペクトを選ぶと、スキルを選ぶ時である。各スキルの詳細と説明はスキルとスタントのセクションにある。あなたのスキルはピラミッド型をしており、1つの卓越した(Great +4)の評価のスキル――ピークスキルと呼ばれる――とラダー上でそれより標準的な(Average +1)まで低いスキルである: 卓越した(Great +4)1つのスキル 優れた(Good +3)2つのスキル 有望な(Fair +2)3つのスキル 標準的な(Average +1)4つのスキル ベテランのために:なぜピラミッド形? Dresden Files RPGを遊んだことがあるならば、スキル列がピラミッドの代わりに使われていることを知っている。 Fateのこのビルドはキャラクター作成を可能な限り迅速かつアクセスしやすいようにデザインされているので、ピラミッド形が標準だ。もし列を使用したい場合、ちょうど20スキルポイントを得る。 スキル列は完全には撤廃していない。reserved for advancementにある。 スキル上限 デフォルトでは卓越した(Great +4)がPCの開始段階の最高スキルのレートである。キャラクターが成長すると、この上限を超えて強化することができるが、上限以下のスキルの強化より難しい(メジャーマイルストーンを参照せよ)。 あなたがスーパーヒーロー、異次元のクリーチャー、神話の神々、その他人間を超えたキャラクターを作りたい場合、スキルピラミッドの頂上を自由に、――このような上限を――素晴らしい(Superb +5)やとてつもない(Fantastic +6)に設定する。 あなたが得るスキルの数はスキルリストのサイズと比較してはいけない。デフォルトのスキルリストは18個のスキルがあり、大ピラミッドは10個の評価を与え、全てのキャラクターはできつことの総数の半分以上に能力を有することを意味し、6人のPCが共通部分なしにピークに達する(選択した3つのトップのスキル)余地がある。あなたがスキル上限を調整する場合は、個々のゲームのために調整することができる。あなたのゲームが多いスキルリストを持っていないかぎり、より大きなピラミットがキャラクターとの間のより多くの共通部分を意味することに注意しておく。 二流(Mediocre +0)はあなたが取らなくても良い任意のスキルのデフォルトである。時には、キャラクターが取っていないならばスキルは使用できないとする。それらの場合は二流ですらない。 Ryanは他のPCのスキルに関してZirdのものを知らないので、彼は出来る限りZirdに目を向ける。グループはRyanはZirdの魔法がLoreのスキルから離れそうなので、自然とそこに集中している。 彼はLoreをZirdのピークスキルとし、CraftsとRapportが続き――ウィザードのため、Zirdは自分の社会的な分類を考える。RyanはAthletics、Will、Investigateを取る、なぜならば、彼は仕事のラインで必要だと考え、彼の友人がどちらかを持っているので他のスキルの一部で、全員がばらけるように正の値を望んでいたのを表現するためだ。結局Fight、Resources、Contacts、Noticeを取る。 注:幾つかのスキルは特殊な利益があり、利用可能なストレスボックスと悪影響の数に影響を与える。あなたが特定の数を望んでいることが分かっているならば、まずそれらのスキルをピラミッドに優先する。 スタントとリフレッシュ 3つから5つのスタントを選ぶか作る。あなたがどのくらいの運命点を持ってプレイを始めるかを決定する。スタントはあなたのキャラクターのためにスキルがどのように働くかを変える。スタントの選択と作成はスキルとスタントのセクションにある。 あなたは自由な3つのスタントを取得し、1つずつあなたのリフレッシュを下げることで最大もう2つのスタントを得ることができる(要旨はこれだ:よりクールなトリックをすることができるほど、運命点を得るために強要を受け入れる必要があり得る)。スタントを考えだすことは時間がかかるので、今は選択肢、プレイ中に残りのものを決定することができる。 Lilyは彼女の無料のものの1つとして戦の達人/Warmasterのスタントを取ることにした:相手が戦闘スタイルを持っているか、彼女が活用できる弱さを提供するなら、相手に対する有利さを作り出すFightロールに+2 彼女は残りの空いているスタントに第2の物語の少女/Second-Story Girlと危険な感覚/Danger Senseを選ぶ。あなたは彼女のキャラクターシートにこれらを書き込んでいるのを見た。 リフレッシュの調整 Fateのプレイヤーキャラクターは3点のリフレッシュで開始する。これは少なくとも運命点を3点持って各セッションを始めることを意味する。 あなたが4つのスタントを選択するならば、リフレッシュは2点となる。あなたが5つのスタントを選択するならば、リフレッシュは1点となる。 注:Fateのゲームの中にはこの設定を変えるものもある。スタントがどのようにあなたのゲームで機能するかに関係なく、あなたはリフレッシュを1点未満にすることはできない。 望むなら、あなたはデフォルトを調整することができ、PCがより多くのクールなトリックや特別なボーナスを持っていさせたいなら、より多くの無料のスタントを与えることができる。またデフォルトのリフレッシュのレートを変更することもできる――高いリフレッシュはPCに頻繁に強要をする必要が無いことを意味し(4-color superhero comicsのように)、より低いリフレッシュは、まともな供給を持っているために、全てのセッションの早い段階で取る必要があることを意味する(ダイ・ハードのように)。またより高いリフッシュはより多くのスタントをプレイヤーは購入する可能性が高い。 ストレスと悪影響 あなたのキャラクターがどのくらいの打撃を受けられるかについて決定する。 Fateのキャラクターが害する方法を自分で見つけたら――あなたがいたるところで非常に要求に叶い、積極的にドラマに直面するときに一般的な出来事である――彼らは地に足をつけ立ったままでいる2つの方法がある:ストレスと悪影響 チャレンジ、コンテスト、コンフリクトのコンフリクトのセクションでこれらがどのように使用しているものかのかについて説明している。手短に言えば、ストレスはコンフリクトに参加する一時的な代償を現し、一方悪影響は長引く効果で、時には危害を取る非常に外傷となるものである。 ストレストラック 全てのPCは2つの異なるストレストラックを持っている。物理的ストレスのトラックは物理的な危害に対処し、精神的ストレストラックは精神的な危害を軽減する。ストレストラックの多くのボックスはキャラクターの点でより柔軟的だ。標準では、キャラクターは各ストレストラック内に2つのボックスがある。 悪影響スロット 全てのPCは3つの悪影響のスロットがある。1つは軽度、1つは中度、もう一つは重度である。ストレスと違い、これらは物理的、精神的に分類されていない――これらは危害の任意の種類に適応することができる。前述のように、悪影響は騒ぎが収まった後追い払うことができない怪我やトラウマである。 追加のトラックとスロット 特定のスキルとスタンとはこれらのデフォルトの値を増やすことができる。詳細はスキルとスタントのセクションを見よ。クイックリファレンスのために、Hearts of Steel におけるストレスと悪影響のスキルは以下のとおりだ。 Physiqueは物理的なストレスに役立ち、Willは精神的なストレスに役立つ。いずれのスキルがあれば、標準的な(Average +1)か有望な(Fair +2)で1つの各々のタイプの(物理的か精神的か)のストレスボックスを、優れた(Good +3)以上で2つのストレスボックスを得る。素晴らしい(Superb +5)以上で追加の中度の悪影響スロットも得る。標準的な3つとは異なり、この悪影響のスロットは物理的な危害(Physique)か精神的な危害(Will)のいずれかに制限されている。 注意:別のスキルがある設定でプレイしている場合、ストレスボックスと悪影響に影響を与えるスキルが変更されることがある。キャラクターを作っている時にこれらのスキルの利益をメモしておくこと。ゲーム内でキャラクターがユニークな種類の危害で苦しむならば、ストレストラックを追加することができる、政治的なゲームなら富のストレス(wealth stress)のように。 ボックスの数を変更すると、コンフリクトは失速して描かれ、そしてヒットを多く取ることが期待されているジャンルでは、ハイオクタンで適切であるだろう。 Landonは優れた(Good +3)のPhysiqueを持っており、彼は2つの物理的ストレスボックを得た。彼のWillはしかしながら標準的な(Average +1)しかないため1つの精神的ストレスボックスを得るにしか十分でなかった。 Cynereは有望な(Fair +2)のPhysiqueを持っており、3つ目の物理的ストレスボックを得た。彼女のWillは二流(Mediocre +0)であるため、精神的ストレストラックは2つのボックスのままである。 Zird the Arcaneは本好きであるので、二流(Mediocre +0)のPhysiqueを持っており、なので彼は、デフォルトの2つのボックスのストレストラックしか持っていない。彼のWillは有望な(Fair +2)なので、1つの精神的ストレスボックスのボーナスを得る。 いずれのキャラクターも、素晴らしい(Superb +5)上のレートのPhysiqueかWill を持っていないので、悪影響の数はデフォルトのままである:1つの軽度、1つの中度、一つの重度 君の設定は全てだ! このプロセスの最後に、あなたがキャラクターを持っている必要がある: 名前 いくつかのバックストーリーを含んだ5つのアスペクト 1つの卓越した(Great)、2つの優れた(Good)、3つの有望な(Fair)、4つの標準的な(Average)スキル 3から5個のスタント 2から4個の精神的・物理的ストレス欄 1から3の運命点のリフレッシュレート 今プレイする準備が整った! GMは、ゲーム作成とPCのシートからアスペクトをメモし、プレイヤーの経験のためにそれらをスリルに富んだシナリオに変える方法のアドバイスについてシーン、セッション、シナリオのセクションを参照する。プレイヤーは、自分のアスペクトを使用する方法について次のセクションをチェックするか、または、スキルを使う方法についてより多く学ぶためにアクションと成り行きを参照するべきである。 クイックキャラクター作成 Quick Character Creation あなたが詳細なキャラクターを作るのスキップし早くプレイしたい場合は、キャラクターのほとんどを空欄にしたままにし、プレイするときに記入する。 最低限あなたは開始時に下記を記入しておく必要がある: ハイ・コンセプトのアスペクト 最も良いスキル 名前 ハイ・コンセプトに目を向けると、曖昧なものであり、後でアスペクトを精錬できる。Guy with Swordはこの方法では良いコンセプトであり、後で、あなたはそれに紡ぐあなたのキャラクターについて何かを発見するかもしれない。それが起こるとき、その紡いだことを反映させるためにアスペクトを書き直す。 開始時、もっともよいスキルを知っている必要がある――キャラクターについてさらなるアイディアを与えるものだ。他にスキルに関するアイディアがあったら、得意であるスキルや下手であるスキルを書き留める(標準的な(Average +1)以下のスキルは通常書き留めないので、あなたが故意にそう言っているのであれば、シートにメモしておく)。 そして、もちろん、あなたは名前が必要である!多分最初の名前はあなたが当面必要とする全てもしくはニックネームだろう。(自分の名前を与えるトリックもあり、内密していたり記憶喪失だったりして隠していたことをを明らかにし、あなたの本当の名前がそうであることを書き留める) プレイの開始 この方法では3リフレッシュで始まるので、3つの運命点をでスタートする。最初のセッションが終わった後、あなたのキャラクターを再度プレイで使う場合、残りのアスペクトとスキルとスタントを埋めるために時間を取る必要がある。 プレイ中にアスペクトを埋めていく トラブルのアスペクトを持っていな限り、後で記入する。他の3つのアスペクトは、フェーズ・トリオをスキップしているので、あなたに興味深いと思われるアスペクトが作られるだろう。一般にあなたが何かを達成するためにキャラクターのアスペクトが必要とする時、もしくは、あなたは強要に値する何かが起こっている状況を変えたい時、あなたはアスペクトを作る。 ハイ・コンセプトと同様に、このアスペクトを良いタイミングで作ることを強調しないで方がよい。セッションが終わった後あなたが作ったアスペクトに目を通して微調整するのに時間がかかる。 プレイ中にスキルを埋めていく いかなる点でも、あなたがキャラクターシートに内スキルを使用するならば、2つのうち1つのことが起こる:あなたのスキルが二流(Mediocre +0)であるとか仮定する、もしくはあなたが空のスキル欄にそれを書き留めてそのレベルでロールする。あなたのスキルのスロットが全て埋められるまで、この選択が存在する。 あなたのシートの上にないスキルのためにロールし、書き留めるより二流(Mediocre +0)を選択した場合、後で高いものとしてシートに埋めることができる。例えば、Loreでロールし、二流(Mediocre +0)でロールすることを選んだ。あとで再びロールすることになった時、有望な(Fair +2)を書き留めることを選ぶ。 同様に、あなたが二流(Mediocre +0)であることを選択するときにロールを良くするならば、多分あなたはそのスキルを後で取る気になるだろう。 幾つかのスキルは二次的な利益があるので、あなたのストレス欄や悪影響を調整し、あなたのキャラクターはこのような利益を持っていると宣言したい時に埋めることができる。その時まではそのスキルは二流(Mediocre +0)であるとされ、それらの利益はない。 プレイ中にスタントを埋めていく あなたがいつでも埋めていくことのできるフリーな3つのスタントを得ている。あなたはいつでもスタントを埋めることができるが、そうするためにはそれぞれに対して運命点を支払わなければならない。ゲームでどれくらい運命点を持って始めるかについてあなたのリフレッシュが示しているので、スタントを取ることで少ない値からはじめなければならない。 運命点が不足しているが、あなたは突如アイディアを打たれるので、スタントを書き留めたいならばそうする。しかし、運命点を得て費やせるまでは、キャラクターは実際にスタントを持たない。あなたがとる追加の各スタントのために次のセッションに1つずつリフレッシュを減らす必要もある。
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キャラクター:五十音順 あ行 か行 さ行 た行 な行 は行 ま行 や行 ら行 わ行 その他 キャラクター:あ行 あ アーシア アーチェ・クライン アーノルド・オルコット アーメス アーリア・エクバーグ アイザック・シルバ アウロラ アガーテ・リンドブロム アクア アスカ アスベル・ラント アストン? アストン・ラント? 安積おろち? 安積くちなわ? アスナ アッシュ アデコール? アトワイト・エックス アドルフ・ラント アニー・バース アニス・タトリン アビシオン 天海春香 アミィ・バークライト アメリア・キャンベル アリーシャ・ディフダ アリエッタ アリス アルヴィン(コモンズ) アルトリウス・コールブランド アルバート・ミュラー アルフレド・ヴィント・スヴェント→アルヴィン(TOX) アルベール・グランディオーザ アルベルト アルテミス アレウーラ八世→国王(アレウーラ八世) アレキサンダー・フォン・キュモール? アレクセイ・ディノイア アレン アンジュ・セレーナ い イオン イクス・ネーヴェ イクティノス・マイナード イザーク・ケルヴィン イザベラ・ロビンズ イシュラント? イフリート イネス・ローレンツ イライザ・シュタイン? イリア・アニーミ イレーヌ・レンブラント インカローズ インゴベルト六世? インフェリア王→グルノーレ二世? う ヴァーツラフ・ボラド ヴァルキリー→ワルキューレ? ヴァン・グランツ ヴァンデスデルカ・ムスト・フェンデ→ヴァン・グランツ ウィダーシン ウィチル? ウィノナ・ピックフォード? ウィル・レイナード ヴィンセント・ブリッジス→教皇(ヴィンセント・ブリッジス) ヴェイグ・リュングベル ヴェリウス ウォルト ヴォルト ウッドロウ・ケルヴィン ウンディーネ え エイダ エステル(エステリーゼ・シデス・ヒュラッセイン) エド・カーチス エドワード・D・モリスン エトス エドナ エミリオ・カトレット→リオン・マグナス エミル・キャスタニエ エメロード エリーゼ・ルタス エルザ・オルコット エルマーナ・ラルモ エル・メル・マータ エルレイン お オーディーン オズ オスカー・ドラゴニア オズバルド・ファン・クルエーラ オリエ オリジン オルソン・ドロー おろち→安積おろち? あ行を編集 ▲ キャラクター:か行 か カーツ・ベッセル? カーリャ カーレル・ベルセリオス ガイアス カイウス・クオールズ ガイ・セシル カイル・デュナミス ガウス? カッシェル ガドリア騎士団長 カナ カノヌシ カノンノ(パスカ・カノンノ) カノンノ・イアハート カノンノ・グラスバレー 仮面の二人 ガラド・グリナス ガリード・オズウェル カルセドニー・アーカム ガレル・オーバス? ガロウズ・アウトソロウ カロル・カペル ガンゼル カンタビレ き ギース ギート キール・ツァイベル ギズロ・ツァイベル? キャロ・オランジェ キュキュ・セレツネワ キュッポ 教皇(ヴィンセント・ブリッジス) キリア キリト く クィッキー クヴァル くちなわ→安積くちなわ? クラース・F・レスター クライト クラトス・アウリオン グラニデのディセンダー(TOW・RM2の主人公) クリス・カトレット クリード・グラファイト クリノセラフ&クロアセラフ(ロア&リノ) クリムゾン・ヘアツォーク・フォン・ファブレ(ファブレ公爵) グリューネ クリント? クルール グルノーレ二世?(インフェリア王) クレア・ベネット クレイトン? クレス・アルベイン グレバム・バーンハルト グレムリンレアー? クロエ・ヴァレンス クンツァイト け ゲーデ ゲオルギアス ゲフィオン ゲルダ・ネビリム こ コーキス ゴーシュ コーダ コーネル? コーネルピン? ゴーリ・シュタイン? 国王(アレウーラ八世) コハク・ハーツ コランダーム コレット・ブルーネル コンウェイ・タウ か行を編集 ▲ キャラクター:さ行 さ ザギ? サクラバ? サナトス ザビーダ サフィール・ワイヨン・ネイス→ディスト ザマラン サラ サレ し シアリーズ シアン・テネブロ シーザ シーナ ジーニアス・セイジ ジェイ ジェイド・カーティス ジェストーナ? シェリア・バーンズ シエル ジオ・ストリーガウ シグムント・バザン・ガルディオス? シグレ・ランゲツ シゼル シフ(リリス) シャーリィ・フェンネス シャオルーン シャスティル・アイヒープ? シャドウ ジャニス・カーン ジャババ ジャミル シュヴァーン・オルトレイン シュヴァルツ ジューダス ジュード・マティス ジュディス ジュニア ジョアン ショー・コーロン 助手 ジョゼット・セシル? ジョニー・シデン ジルコニア・ド・レ ジルバ・マディガン シルフ シンク シング・メテオライト す スヴェン スカーレット スタン・エルロン スタンリー スティングル ステラ ステラ・テルメス スパーダ・ベルフォルマ スレイ せ 聖獣王ゲオルギアス→ゲオルギアス セイファート? セイファートの使者? ゼクス→魔王ゼクス? ゼクス・メテオライト ゼクンドゥス セシリィ セネル・クーリッジ ゼファー セルシウス セルディア? セルディク セレス・ワイルダー ゼロス・ワイルダー そ ソディア? ソフィ 大煇星竜(ソロモス)? ソロン さ行を編集 ▲ キャラクター:た行 た ダークかめにん ダヴィド・パラディ? ダオス 高槻やよい? ダリス・ビンセント(ダリス・ヴィンセント) タルカ? タルロウX? ち チェスター・バークライト チェルシー・トーン チェン・コラーロ チャット チャバ・ライク つ て ティア・グランツ ディオ ディオス→仮面の二人 ディスト ティソン? ティトレイ・クロウ ティポ ディムロス・ティンバー ティルキス・バローネ デール公? テクタ・ド・レ? デクス デゼル デューク・バンタレイ テューラ・ウェルツェス テネブラエ デミテル デミトリアス テルン テレサ・リナレス テレジアのディセンダー(TOW・RM1の主人公) と トーマ トーマス・エルロン? ドクター・バース ドナ・メテオライト? トランソム・バリル トリスタン トリニクス・D・モリスン ドレイク・ドロップワート? ドン・ホワイトホース? た行を編集 ▲ キャラクター:な行 な ナーザ ナタリア・L・K・ランバルディア ナナリー・フレッチ ナハト ナン に ニアタ ぬ ね ネレイド の ノーマ・ビアッティ ノーム ノルン な行を編集 ▲ キャラクター:は行 は バート・クライン バイロクス・バロウズ パスカ・カノンノ→カノンノ パスカル ハスタ・エクステルミ 服部おきよ→藤林おきよ? 服部すず→藤林すず 服部銅蔵→藤林銅蔵? 服部乱蔵→藤林乱蔵? パティ・フルール パニール パライバ・マリン・ド・レ バリー? ハリエット・キャンベル(ハティ) バルバトス・ゲーティア ハロルド・D・モリスン? ハロルド・ベルセリオス バンディ将軍? ひ ヒアデス ピエール・ド・シャルティエ ビエンフー ピオニー・ウパラ・マルクト九世 ヒスイ・ハーツ ヒスカ・アイヒープ? ビッグアイ? ビッツ・ハーシェル? ピッポ ヒューゴ・ジルクリスト ヒューバート・オズウェル ビリアル? ヒルダ・ランブリング ふ ファーディナンド四世? ファラ・エルステッド ファブレ公爵→クリムゾン・ヘアツォーク・フォン・ファブレ フーリエ ファントム-フェニモール・ゼルへス フィリア・フィリス フェニア フェルマー? フェロー? フェンビースト? フィリップ・レストン フォシテス フォッグ フォルトゥナ フォレスト・ルドワウヤン 藤林イガグリ? 藤林おきよ? 藤林しいな 藤林すず 藤林銅蔵? 藤林乱蔵? ブラウン博士 ブラムバルド・ミレネー フラムベルク? フリオ・スヴェーン ブルート プルート フレイ フレイヤ フレイン・K・レスター? プレセア・コンバティール フレデリック・バーンズ? フレン・シーフォ フローラ・スポデューン フローリアン プロネーマ へ ペール? ベリウス? ペリドット・ハミルトン ベリル・ベニト ほ ポアソン ホーク ボータ ポッポ ポニー ボブおじさん ホワイト博士 は行を編集 ▲ キャラクター:ま行 ま マーカム? マーク・グランプ マーグナー マーテル(精霊) マーテル・ユグドラシル マートン? マイティ・コングマン マウリッツ・ウェルネス マオ 魔王ゼクス? マカロン? マギー マギーおばさん マクスウェル マグナディウエス マグニス 魔将ネビリム マダム・ミュゼット マリア・アルベイン マリアン・フュステル マリー・エージェント マリィベル・ラダン・ガルディオス(マリィ) マリク・シザース マルス・ウルドール マルタ・ルアルディ マローネ・ブルカーノ? み ミカ ミクトラン ミクリオ ミゲール・アルベイン ミトス ミミー・ブレッド ミムラ・フォン・キュモール? ミュゼ ミラ ミラ=マクスウェル ミラルド・ルーン ミリーナ・ヴァイス ミリッツァ ミヤギ? ミルハウスト・セルカーク ミント・アドネード む め メアリー・カウフマン? メシュティアリカ・アウラ・フェンデ→ティア・グランツ メリッサ・ブリッジス? メラニィ メリル・アドネード メル メルキオル メルクリア メルディ メルティア→仮面の二人 も モース モーゼス・シャンドル モルモ ま行を編集 ▲ キャラクター:や行 や ゆ ユアン・カーフェイ ユージーン・ガラルド ユージェニー・セシル・ガルディオス? ユーリ・ローウェル ユグドラシル ユリウス・ウィ・バクー→ユリウス・ウィル・クルスニク ユリス よ ヨーデル・アルギュロス・ヒュラッセイン? ヨーランド・ビクエ・オーデンセ ヨシュア? や行を編集 ▲ キャラクター:ら行 ら ラーギィ? ライラ ラヴィル・クレメンテ ラゴウ? ラタトスク ラドラス・リンドブロム ラピード ラブラド・アーカム? ラムダ り リアラ リーガル・ブライアン リオン・マグナス リカルド・ソルダート リグレット リシア・カトレイア? リタ・モルディオ リチア・スポデューン リチャード リッド・ハーシェル リッピ リヒター・アーベント リフィル・セイジ リムル リリス リリス・エルロン る ルーク・フォン・ファブレ ルーチェ・クライン?(ルーティ・クライン) ルーティ・カトレット ルー・フレッチ? ルーングロム ルカ・ミルダ ルキウス・ブリッジス ルドガー・ウィル・クルスニク ルナ ルビア・ナトウィック ルブラン? ルル? れ レイア・ロランド レイヴン レイシス・ルエイン→レイシス・フォーマルハウト レイシス・フォーマルハウト レイス→レイシス・フォーマルハウト レイモン・オズウェル レオーネ レグルス レザード・ヴァレス レプリカネビリム→ゲルダ・ネビリム レナス・F レニオス ろ ロイド・アーヴィング 老マクガヴァン? ローエン・J・イルベルト ロゼ ロディル ロナ・フォーマルハウト→ロナ・ウィンディア? ロニ・デュナミス ロミー ロンドリーネ・E・エッフェンベルグ ら行を編集 ▲ キャラクター:わ行 わ ワギャン? わるキャロ? ワルキューレ? ワルター・デルクェス ワルトゥ わるフリオ? ワン・ギン? ん わ行を編集 ▲ キャラクター:その他 K KOS-MOS? その他を編集 ▲
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キャラクター ■水白 あいす(Mizusiro Aisu) この話の主人公の女の子。 蓮華がアピールするがまったく気づいていない。 好きな男の子がいる。 ・誕生日/3月1日 ・星 座/うお座 ・血液型/A型 ■榊 蓮華(Sakaki Renge) あいすとは、幼なじみ。 あいすのことが好きだが、まったく気づいてもらえない。 昴とは親友で、ムードメーカー的存在。 ・誕生日/10月23日 ・星 座/てんびん座 ・血液型/O型 ■水白 せいら(Mizusiro Seira) あいすとは、姉妹関係。 あいすとは違って、強気な女の子。 ひそかに片想い中。 ・誕生日/8月25日 ・星 座/おとめ座 ・血液型/B型 ■梅原 昴(Umehara Subaru) 蓮華とは、親友的な存在。 クールでかっこいいキャラだが、たまにふざけることも。 恋愛についてはいろいろと謎。 ・誕生日/11月24日 ・星 座/いて座 ・血液型/A型
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シェアワールド キャラクター人間・ファイター【カレン=ブロンクス】 人間・ソーサラー【クローゼ】 ドワーフ・ファイター【ゴーシュ】 ハーフエルフ・プリースト【カエデ】 エルフ・シャーマン【レオハルト】 グラスランナー・シーフ【アートル】 シェアワールド キャラクター 人間・ファイター【カレン=ブロンクス】 【名前】カレン=ブロンクス【性別】女 【種族】人間【職業】ファイター 【HP】=20/20【MP】=7/7 【筋力】=20%【頑健】=10% 【器用】=5% 【敏捷】=15%【抵抗】=-5% 【知力】=5% 【吟遊】=0%【攻撃】=4 【防御】=3 所持スキル 【戦闘LV2】 【敏捷LV2】 【筋力LV1】 【抵抗LV-2】 装備・持ち物 【ブロードソード】【ラージシールド】【チェインメイル】【冒険者セット】 攻撃方法 【】 攻撃方法 【名前】ブロードソード 【命中】=20% 【攻撃】=4 【CL】=9 防具 【チェインメイル】防御=4 回避=-9% 【ラージシールド】回避=10% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【回避】=26% 【防御】=7 【抵抗】=5% 【経験】=2 【古代魔術】=0% 【古代魔力】=0 【奇跡魔術】=0% 【奇跡魔力】=0 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【呪歌】=0% 【SP】=25 【MaxSP】=90【G】=80 赤いショートヘアーの元気娘 冒険者であった父に憧れて村を飛び出すほどの行動力を持つ 敏捷さを活かした手数重視の剣技を得意とする 性格は明朗快活、単純、脳筋、纏めると一直線バカ 人間・ソーサラー【クローゼ】 【名前】クローゼ 【性別】女 【種族】人間 【職業】ソーサラー 【HP】=10/10 【MP】=16/16 【筋力】=0 【頑健】=0 【器用】=5 【敏捷】=5 【抵抗】=0 【CL】=9 【知力】=20 【吟遊】=0 【攻撃】=0 【防御】=2 所持スキル 【生命Lv-5】【精神Lv1】【抵抗Lv-3】【知力Lv1】 【知識Lv1】【戦闘指揮Lv1】【古代Lv2】 装備・持ち物 【マジックスタッフ】【クロースアーマー】 【】 攻撃方法 【名前】マジックスタッフ 【命中】=0 【攻撃】=-1 【CL】=10 防具 【クロースアーマー】防御=1 回避=0 【】回避= 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【回避】=0 【防御】=3 【抵抗】=0 【経験】=2 【古代魔術】=30 【古代魔翌力】=4 【奇跡魔術】=0 【奇跡魔翌力】=0 【精霊魔術】=0 【精霊魔翌力】=0 【呪歌】=0 【SP】=30 【MaxSP】=90 【G】=185 冒険家の両親に憧れて冒険者を目指すようになった。 両親が共に体力馬鹿なのでそれを助ける事が出来るだろうと考えてソーサラーになった。 見分を広め、経験を積む為に単身「火竜の角亭」に向かう。 カレン達と同時期に別のPTで迷宮に入り冒険者登録をした。(こちらの方が若干後) そのPTとは喧嘩別れをしてしまい、どうしたものかと途方にくれる。 性格は赤の他人にはツンツンだが親しくなるとデレッとしちゃうツンデレさん。 容姿は黒いストレートの髪、引っ込むところは引っ込み、出るとこは出てない。 ドワーフ・ファイター【ゴーシュ】 【名前】ゴーシュ【性別】男性 【種族】ドワーフ【職業】ファイター 【HP】=21/21 【MP】=10/10 【筋力】=40 【頑健】=20 【器用】=15 【敏捷】=-45 【抵抗】=-25 【CL】=9 【盗賊】=0 【知識】=-5 【冒険】=0 【攻撃】=5 【防御】=3 【魔術】=-1 所持スキル 【生命Lv4】【精神Lv2】【器用Lv1】【敏捷Lv-3】 【筋力Lv1】【抵抗Lv-3】【知識Lv1】【奇跡Lv1】 装備・持ち物 【メイス】【リングメイル】【】 【】 攻撃方法 【名前】メイス 【命中】=10 【攻撃】=8 【CL】=10 防具 【リングメイル】防御=3 回避=-10 【】回避= 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【回避】=-55 【防御】=6 【魔術】=-1 【抵抗】=-25 【経験】=1 【古代魔力】=0 【奇跡魔力】=1 【精霊魔力】=0 【SP】=2 【MaxSP】=70【G】=28 おじいちゃんドワーフ。細工士として長く生きてきたが、そろそろ外の世界が見たいと思い、冒険者になる 老人のため、幾つかのPTには参加を断られて沈んでいたところを現PTに拾われる形で仲間になる ボケてきているのか、頭はあまりよくない。基本的にPTメンバーにならエルフでも好々爺。温和な性格 ただし、細工には自信を持っているので、それを貶されると誰にでも怒りをあらわにする。 趣味はチェロを弾くことと、木や岩などを細工にし、プレゼントすること。 一人称はわし。怒るとおれになる。外見はとても髭の長い老人。子供たちに、よく引っ張られて遊ばれている ハーフエルフ・プリースト【カエデ】 【名前】カエデ【性別】 女 【種族】ハーフエルフ【職業】 プリースト 【HP】=12/12【MP】=15/15 【筋力】=-5% 【頑健】=-5% 【器用】=10% 【敏捷】=10% 【抵抗】=25% 【知力】=10% 【吟遊】=0% 【攻撃】=0 【防御】=3 所持スキル 【生命Lv-1】【器用Lv1】【奇跡Lv3】 装備・持ち物 【スリング】【スモールシールド】【クロースアーマー】【】 攻撃方法 【名前】スリング (戦闘なし) 【命中】=0% 【攻撃】=0 【CL】=10 防具 【クロースアーマー】防御=1 回避=0% 【スモールシールド】回避=5% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【回避】=5% 【防御】=4 【抵抗】=25% 【経験】=3 【古代魔術】=0% 【古代魔力】=0 【奇跡魔術】=25% 【奇跡魔力】=4 【精霊魔術】=0% 【精霊魔力】=0 【吟遊】=0% 【SP】=21 【MaxSP】=110【G】=155 プリーストとして困ってる人を助けたい→冒険者になれば世界各地回れるかも?と言った感じで冒険者になったハーフエルフ。比較的穏やかな性格をしている。 冒険者になって始めの頃は何をすればいいかわからずオロオロしていた所を現PTに拾われた。一人称は私。外見は髪が長く、如何にもプリーストな格好をしている。 エルフ・シャーマン【レオハルト】 【名前】レオハルト【性別】男 【種族】エルフ【職業】シャーマン 【精霊】ウィル・オー・ウィスプ/光の精霊【名前】ウィル・O 【HP】=10/10【MP】=18/18 【筋力】=-10%【頑健】=-10% 【器用】=10% 【敏捷】=15%【抵抗】=10% 【知力】=20% 【吟遊】=0%【攻撃】=1【防御】=1 所持スキル 【精霊Lv2】【知力Lv1】【知識Lv1】 装備・持ち物 【スモールシールド】【クロースアーマー】【】 【】 攻撃方法 【名前】素手 【命中】=0% 【攻撃】=-4【CL】=10 防具 【クロースアーマー】防御=1 回避=0% 【スモールシールド】回避=5% 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【回避】=30% 【防御】=2 【抵抗】=20% 【経験】=2 【古代魔術】=0% 【古代魔力】=0 【奇跡魔術】=0% 【奇跡魔力】=0 【精霊魔術】=30% 【精霊魔力】=4 【呪歌】=0% 【SP】=25 【MaxSP】=80【G】=145 エルフの里を離れ冒険者として活躍しているエルフ。 冒険中に様々な価値観に触れているためか他種族への偏見は ほとんどなくなっている。 プライドと正義感が高いが余計な事に首を突っ込まないような 知性も持ち合わせている。一人称は俺。 ウィル・オー(通称ウィル)はそんな中でレオの冒険をサポートする 光の精霊、非常に落ち着いて物事を見ることができる。 性格(外見では分からないので)は男だが一人称は私。 グラスランナー・シーフ【アートル】 【名前】アートル 【性別】男 【種族】グラスランナー 【職業】シーフ 【HP】=11/11 【MP】=20/20 【筋力】=-25 【頑健】=-5 【器用】=25 【敏捷】=30 【抵抗】=20 【CL】=8 【知力】=0 【吟遊】=0 【攻撃】=1 【防御】=3 所持スキル 【生命Lv-4】【器用Lv1】【敏捷Lv1】【盗賊Lv3】 装備・持ち物 【魔法のナイフ+1】【スモールシールド】【クロースアーマー】 【シーフ用ツール】 攻撃方法 【名前】魔法のナイフ+1 【命中】=40 【攻撃】=-2 【CL】=8 防具 【クロースアーマー】防御=1 回避=0 【スモールシールド】回避=5 特殊装備 【】= 【】= ステータス 【回避】=35 【防御】=3 【抵抗】=20 【経験】=3 【古代魔術】=0 【古代魔翌力】=0 【奇跡魔術】=0 【奇跡魔翌力】=0 【精霊魔術】=0 【精霊魔翌力】=0 【呪歌】=0 【SP】=24 【MaxSP】=120 【G】=105 自称知識人のグラスランナー、さらに自分自身の見聞を広めるために冒険者になった。 しかし、おつむの方は外見とあまり違いは無いようである。 流行に異様に敏感なため、「これが流行ってるよ」と聞くと深く考えずに手を出してしまうこともしばしば。 一人称は「おいら」。周りの人を「○○にーちゃん、○○ねーちゃん」などと呼ぶ。 以下広告
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キャラクター紹介 キャラクター紹介キャラクター1 キャラクター1 CV ○○○○ 性別 ○○ 年齢 ○○歳 武器 剣 キャラクター1紹介文記述