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《アルカナフォース0-THE FOOL》 効果モンスター 星3/光属性/天使族/攻1000/守1000 「アルカナフォース0-THE FOOL」が自分フィールド上・墓地に 表側表示で存在する時、自分の墓地に存在するモンスターが全て天使族 モンスターであるならば、自分は1度のドローフェイズに通常のドローに 加えてもう1枚ドローする。 また、このカードが召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:このカードは戦闘では破壊されない。 ●裏:このカードが攻撃対象に選択されたとき、このカードを破壊する。 part19-940 作者(2007/09/15 ID hGUEKZAk0)の他の投稿 part19-937 / part19-938 / part19-939 / part19-941 / part19-942 / part19-948 コメント 名前 コメント
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アルカナ選択愛 雷 時 樹 土 火 風 闇 魔 水 鋼 聖 氷 光 罰 罪 磁 鏡 音 花 顎獣 運 剱神 アルカナ選択 いろいろなアルカナと相性がいいので、立ち回りに合わせて選択できる。 例を挙げれば 遠距離でできることがないので遠距離戦を強化する愛、火、光 中距離からのけん制が強化できる樹、磁力、土 EF効果を使い近距離戦を強化する時、剣神 全体の立ち回りをフォローする雷、風、花 起き攻めを強化できる闇、運 などと選択肢は多い。 逆にEF効果がコンボ専用のアルカナなどとはやや相性が悪い。 愛 近接戦が主な冴姫にとって、遠距離からの牽制が増えるアルカナ。 ロズ スフェラを追いかけることによってJ2Cによる接近に安定感が増すのも〇。 壁背負い時エリアルをJEで〆めて、ウラニオ トクソで火力を伸ばせるのも強み。 冴姫の弱い所をうまくフォローできる。初心者から上級者までオススメのアルカナ。 迷ったら愛、それくらい相性とバランスがいい。やっぱり愛だよね! 雷 冴姫の基本アルカナ。接近戦の要。 ステップにつく相殺のおかげで、地上からも相手に寄りやすくなる。中距離から一気に攻め立てられるので、得意の地上戦に持ち込んだり、空中の相手の下に潜り込んだりできる。 本来苦手な殴り合いだが、E攻撃による相殺やステップ→投げなどをうまく合わせられれば、強引に攻めを継続できる。 後手に回っていても、立ち回りEFを保険のように掛けておければ、ガードから即無敵技へ切り返せるため守りも強化できる。 クラウ対空に加えて、2E対空まで加わるので迎撃も穴が減る。 冴姫本体ではやや不安な起き攻めもフェアルグロルグによってカバーできる。 欠点は遠距離牽制には向いてない事。冴姫の遠距離の弱さのフォローにはならない。いかにして相手に近づけるかが鍵。 時 セットプレイによる起き攻め強化を図れるアルカナ。 エリアルを無量光の意で〆め、フラガラッハから着地して起き攻めへ。 因果の意や離縛の意による固め、EFの高速化と崩し面を大きく強化できる。 ゴームグラスをコンボの中継に使えば、6Dの性能変化にも対応できる面で相性もいい。 欠点としては得意の接近戦に持ち込むまでが長い事。相手が中~遠距離に強い場合やアルカナ選択によっては控えるべきか。 セットプレイのループ性を維持し、相手を逃がさない事が勝利への鍵。 樹 ノーゲージコンボの強化と体力回復効果を持つアルカナ、 遠距離手段の無い冴姫にとってはその場に居ながら牽制+コンボが可能な蔦は便利だが 基本の中距離牽制がままならない冴姫では100%は活かしきれない部分もある。 種を撒きまくって相手を動きにくくし、オルナなどを警戒の薄まったタイミングで刺そう。 高い位置からの種撒きでは早々に抜けだされてしまうため 補正の重いパターンでコンボスタートした場合に低めにコンボを〆て撒くといい。 養分吸収だけでは回復量が心もとないため、EFCコンボを頻繁に狙いたい人に向いたアルカナと言える。 土 土パンの火力が高く、防御にも秀でたアルカナ。 6Dの鈍化やEF効果による行動加速が無いためコンボ強化は他のアルカナと比べて最低だが、 基本コンボに土パンを組み込むだけでそこそこのダメージが取れる手軽さがある。 地上では6Cから土パンが決まるので基本コンボ中の6Cを使う局面で土パンを出すだけ。 空中では土パンが決まらず超土パンに頼る事になるがその分威力は上がっている。 追い込んでからの土パン連射やEFのアーマー効果など、 土に戦い慣れてない相手には大きなプレッシャーとなるため 体力の余裕のあるうちに一度見せておくと恐怖心を植えつけられる。 また、中段の攻めを土足に頼りまくっておけば J2Bやオルナなどの暗転なしの中段から意識をそらす事ができるカモ。 火 冴姫の主力であるH絡みのコンボの火力上げができるアルカナ。 単純な攻撃力上昇のほか、ノーゲージコンボや空中引っかけを火仙弋 HCで伸ばせる事や、火孔覇〆による火力底上げも強力。 J火仙弋を接近の布石にできるのも魅力。 露骨にケズりを狙ったり、Eタメがガード崩しになったりと用途は広い。 EF効果の小爆炎が固め強化になるが、崩した後のコンボがどうしても安くなる。最低でもダウンの取れるコンボが一つでも欲しい所。 何よりEFの最大の欠点は、地上通常技からガルフ・ダグザが入らなくなる点。(小爆炎で浮いてしまうため) 立ちC(EFc)>即ガルフ・ダグザを練習するか、いっそEF版の存在は忘れよう。 切り替えしのバーストや超必ゲージの高速回復など、EFの用途はいくらでもある。 風 空中性能を強化するアルカナ、 6Cからの拾いがJAJB JAJB JBJCなど、攻撃数アップが見込めるので ゴームグラスやオルナからの通常技をしっかり決められるなら 相手にバーストをさせやすくでき、プレッシャーになる。 通常技に不安のある人は火力があがるとはいえないので他のほうがいい、 シキリスもオルナやルァハのほか、J2B、J2Cなどの崩しをしっかりできないと 相手としても対応されてしまうので無理に使うくらいなら封印でもいい シキリス警戒で固まる相手には投げゴームなどがねらい目。 ブレイズは発生が早いので牽制狩りに狙ってみるのもいいだろう。 闇 時間差攻撃による接近戦・コンボ強化のアルカナ。 EFcやホーミングを使用せずとも影の時間差攻撃が攻守に役立つ ただし、冴姫はタメ技が主体になるため影の位置調整が難しい そのため自ら相手を影に追い込む工夫が必要になる、 J2Cやルァハで撹乱したり、ホーミングで上空に飛び、 足元が見えなくする事でいやらしさを出し、影を意識をさせる。 J2Cなどの裏回りのタイミングで影がヒットするめくり作戦を仕掛け ゴームグラスや6C拾いでつなぐとよい。 シェーレによって対空成功時は6Cからの追撃を決めよう。 壁際に追い込みリアファイルやフラガラッハでたたき落としたら マルンテルンにつなげて、相手の挙動を狩るorJ2BやJ2Cでうまいこと当てるべし。 ヒットの具合がいいと6Cにつなげる事も可能なので常に意識しよう。 ブレイズは冴姫は有効な追撃が無いので封印すべし。 Eタメのスライム化は、復帰時に相手が空中状態になるので、 相手としては下段警戒したくなるので、最速J2Bなどの崩しネタになるくらいか。 魔 崩し能力の補強、毒効果による底上げを図れるアルカナ。 ルァハとデシリュールの使い分けで方向揺さぶりをかけたり、 壁復帰やクラウソラス等ヒット後の相手着地を狙ってサクリファイスを狙うなど 中段をぱっと出しにくい冴姫には崩し補強になる。 明確な遠距離攻撃が無いのでデシリュール・ミルワールで工夫。 Eやブリューナク等の吹き飛ばし効果の技からミルワールで追撃ができるが タイミングがシビアなので確実にできないならやらないほうが身のため。 EF効果のおかげで補正の重いコンボでもそれなりのダメージが出ることから 中・遠距離へと距離が離れてしまっても的確な攻めを仕掛けられるなら 出し切りのコンボで突き放して毒の持続で苦しめるのも手、 接近が冴姫の本分といえど体力が低い部類の魔では軽いコンボでも致命傷になりかねない。 水 堅い守りと固め能力が強化されるアルカナ。 ガード時のケズりダメージが無いので、じっくり守りを固めて隙を見て発生の早い技で割り込みを狙っていくのが基本。鋼・火・磁力などのケズリ対策にもなる。 ニトリムによる投げ崩しは積極的に狙っていっていいレベル。投げを意識させて、相手のジャンプを刈る事を心がけよう。 水玉の恩恵が大きいほうではないが、まだまだ実戦で使っていける。隙を見て装着させよう。 欠点としてはゲージが溜まりにくい、溜まっても余りがち、時間切れになりやすい点がある。アルカナゲージのない冴姫は立ち回りで後手に回りやすい。カタラクタを使った起き攻めも強力だが使いでが悪く、連続して壁際を維持するには独自のルートを開発する必要があるため、やや上級者向けのアルカナと言える。 余談だが、E攻撃の飛距離が長く、リアファイルでコンボを〆められるため、ブレイズの殺しきりはかろうじて狙っていける。 ネタプレイの域を出ないが、水を使うからにはこれがやりたいという人は多いはず。ヒャッハー水だー! 鋼 「偉大なるアルカナよ、我は願う。我が手に剣と盾を!」 任意でパラメーターの強化ができるアルカナ。基礎能力の底上げができ、地盤が固まる。 コンボをふっ飛ばしや、打ち上げで〆め、ゲージ溜めやエピドシスで強化していく。 パラメータ補正の良さやフォースゲージの回復速度の速さのおかげで基礎能力は高い。 エネルゲイア中に溜めが作れるので、ゲージ溜めのリスクが少ない。釣り餌としても優秀。 牽制能力にやや欠けるが、相手の行動を制限する程度なら振れない事もない。 地上リア (着地)超剣はLv次第では主力となりうる威力。 プテリュクスに隠れてルァハ・オルナなどの選択肢を迫るのも手、 Lvが高い状態では9ジャンプ後にいいとこでJ2Bで崩すなど、見えない攻撃も織り交ぜよう。 聖 牽制強化と追撃能力を補強するアルカナ。 攻撃力は鋼と同等の数値で非力ではない、 うまくブレスで強化できれば基本コンボで1万超は軽く リアファイルなどの殺しきりが非力なアルカナより広がることもある。 とにかくダメージを受けたら負けが見えるので 得意のフットワークで撹乱しHCを駆使してでも一方的に攻められる展開を減らそう。 ホーリーボイスは上下にもそこそこの攻撃範囲があり硬直も重くないので 空中戦に難のある冴姫の牽制手段として便利、 加速Hで急接近してくる相手に合わせて出すのもいい。 画面端でホーリーボイスをガードさせ、ほどよいタイミングでホーリーソングを出すことで 切り替えしや暴れに突き刺す事ができれば、復帰狩りの投げ・投げ警戒の6C拾いを選択させるといい オルナの届く距離でダウンを取ったら(フラガ〆の後など)ファランクスの弾幕をはって 中・下段の攻めを展開する事ができるほか、終盤で距離が離れたときにジャベリンを飛ばすと 牽制狩りとして勝負を決めてくれることもある。 ブレイズが超高速でそこそこの範囲を持つので6CからEFC>ぶっぱでヒットするのは大事。 氷 空中発動可能(+ガードさせて微有利?)、威力もそこそこな無敵超必、ダメージを受けても消えない飛び道具。 更には望遠からの牽制技、発生はあまり早くないが高範囲攻撃とスタンダードに何でも揃っている。 炎や水などとしばしば比較されるが、性能そのものはむしろ愛とよく似ているため非常に扱いやすく、中距離以遠での牽制手段に乏しい冴姫にとってはありがたいアルカナ。 具体的な牽制手段も愛とさほど変わらず、愛玉の代わりにクルゥア(雪)を降らせ、レーザーの代わりにナァル(ツララ)を撒くことになる。 また、フロントステップの変更による機動力強化を使って、ガンダッシュで地上から無理やり距離を詰めるという愛にはない特権がある。 6Dダッシュは攻撃以外で止まることができなかったり融通が利かないが、こちらならばガード・ジャンプなどの普通の行動も可能なので使い方が幅広い。 冴姫のダッシュは姿勢が低くなるので、空中の相手や飛び道具をくぐり抜けるリスキーな戦法も可能になる。(例として、ヴァイスの愛ビームが当たらなくなる) ただ愛と同じように牽制して、飛び道具をばら撒いて…という動作においては愛の方に軍配が上がるので、上のようなフロントステップの使い方、 クルディ、スプレンギァあたりの愛にはない長所を活用していきたいところ。これらも比較的わかりやすい性能をしているため、使い道のない封印推奨技という訳ではない。 EFcの性能変化は地味ながら画面端でのエリアルのノックバックによるフラガのスカりを抑制してくれたりしてくれることもある。 欠点らしい欠点と言えば全体的にゲージ回収能力が低めである点であるが、冴姫の場合は優秀なノーゲージ火力であまり気にならない場合が多い。 フロントステップも他の格ゲーのダッシュはこのような性能のものも多いため人次第では愛よりも合うことも。 余談だが、冴姫の誕生日である2月17日は『天使の囁きの日』。 天使の囁きとは、空気中の水分が氷結する現象、つまりダイアモンドダストの事である。 光 立ち回り、固め、牽制と幅広く使っていけるアルカナ。 エンジェリックハイロウで立ち回り強化後、粘着→崩しが本領。 クラウ ソラス、リア・ファイルあたりの隙をセレスティアルゲートでカバーできるのも強み。 (相手が冷静だとしっかりガードされゲージ損の反撃を受けるのでHCも交えたほうがいい) 剣神にくらべ、起き攻めもそれなりにこなすことができる。 しかしハイジャンプの仕様変更により、ハイジャンプコンボができなくなるのが冴姫にとっては案外痛かったりする。 セレスティアルゲートが各種技の〆に有用で、ゲージは食うがしょぼい当たりから そこそこのダメージを取れるのでフラガラッハ等の追撃を意識しておくといい。 バースト回復が遅く、攻められると辛いのでガードキャンセルを多様するといい。 慣れている相手にはジャッジメントレイやインペリアルディシジョンが決まりにくく、 ノーブルフォトンも有限飛び道具なので超遠距離戦は意外と手詰まり感があるため 終盤ならブレイズをぶっぱしてトドメorケズリを狙ってみよう。 罰 当身性質のある技とEFC強化により高火力かつテクニカルなサポートをしてくれるアルカナ、 ...2C→シトゥイークからHC・EFCコンボが可能のため、 ガード時に出したいブリューナクの態勢からダメージ重視のコンボに即座に切り替えができる。 張り付いてる最中に相手が小技で暴れる様子がなければ 補正は大きいもののE最大溜めからダメージを取ることができるので 投げゴームなどが決まりにくいと感じれば選択肢として用意しておこう。 相手のクセを読むのに長けている人であればプラグノースを狙うのもいい、 自分が画面端を背負う場合は加速Hで裏を取ってくる場合でもある程度当たってくれる (カス当たりする事も多いが終盤の1発が欲しい時に有効) 高火力は保証され、1コンボで5割・6割はもっていけるが、 紙防御ゆえに自分も同じ状況にさらされているリスクもあり、 日頃の対戦で体力が減りやすいと感じている人には向かない上級者向けのアルカナである。 罪 瀕死で強化され、遅い飛び道具を攻守に運用する。 アサーダはゴームグラスがあるので特別使う必要もなく、 ザサーダを必要とする待ちの局面が高い抑止効果をだせるとも言いがたいが 一応、ゴーム溜めの代用としてブリューナクとアサーダを切り替えるのも手。 ノーゲージコンボ主体で構成し、罪玉HCなどの攻めにまわそう。 EF効果で瀕死時にパワーアップするので とっさにも出せるEFCコンボなどは確認しておこう。 磁 独特の空間制圧能力で相手を封殺していくアルカナ。 逃げる相手を引き寄せたり、EF効果によって接近戦を強要できるので、固めや崩しに自信があればなかなかの攻めを展開できる。 遠距離ではスタンガロン、中距離ではメランコリアを主軸に戦う。 メランコリアをガードさせれば無理やり接近戦に持ち込めるので、中距離戦が大幅に強化される。 さらにブリューナク、エル・イードヴァルから、メランコリアでの安定追撃。 フラガラッハ、空中リアからシュンポシオンでの起き攻め。 地対地で通常技をガードさせ、EFcから屈A連打での固め(但し、割り込まれるとフルコン)など、攻めの強さが光る。 4GCが切り返しに使えなくなるが、フラガラッハ>メランコリアが拒否として優秀なので他キャラに比べれば守りの弱さが目立ちにくいか。 欠点としては起き攻めの安定力に欠ける事と、独自のEFコンボが必要になるという事。スタンガロンが気軽に触れる性能ではない事。雷に弱いという所があげられる。 ゲージがあれば強い。いかにアルカナゲージを溜める立ち回りを心がけられるかが鍵。 鏡 鏡設置による牽制と空中からのパターン強化ができるアルカナ。 J2C スペクルム 9Hc これにより相手に鏡を背負わせる形で自分のターンを作れる 9Hc後にJBを入れ、うまくめくれると鏡にあたる、 ホーミングを再入力すると再度裏回るので揺さぶりをかける。 相手がパターンに慣れると効果が薄れるため、 Hc方向を切り替えるなどしてマトを絞らせない工夫も大事。 とはいえ、J2Cヒット時点の高度が高いといい形にセットプレイが始まらないので オルナ溜めをして着地からの下中段の選択肢を加えるといい。 細かい事だが冴姫は2Eのリーチが短いため、 2Eをタメでコピーすると本来より届くようになる場合があるのを頭に入れたほうがいい。 挑戦するならまずは全キャラのファンタシアの性質と運用を確認すべし。 音 EF/EFcコンボや牽制に力を発揮するアルカナ。 アクセンタス+共鳴で手頃にコンボをつなげるため、 冴姫のタメ技を使わずとも大ダメージを狙うことができる。 アクセンタス後は6Cが入るが繋げ方によって相手が高く浮きすぎてスカる場合あり それ自体はゴームグラスでやっている事であるが、 ゴーム溜めをしているとAブリューナクが出せないため ヒット確認でAブリューナクとアクセンタスを切り替えられるとよい。 アクセンタスがそこそこ相打ちしてくれるので カノンやカンティナーレのばらまきはしておいたほうがいい、 クラウソラスが思わず当たってしまった時にカンティナーレにつないでおくと吉。 花 カウンターヒットを受けなくなるアルカナ。通常技の硬直がやや長めの冴姫にはうれしい効果。 EFゲージの回復が早いので、バーストを容易に発動できる。火力は得意のノーゲージorゲージ技で。 八重紅彼岸で固め崩し強化、切り替えしにも。 EFの持続時間が短いので、EFによる崩しが弱体化するのが欠点、 アルカナ技で直接的なコンボを組むに組めないため 基本コンボでダメージを取りに行かなければならない事からも初心者が冴姫の基本戦術を学びやすい ノーゲージコンボを意識すれば、開幕に夢の花を巻くのもいい。 別ver 園芸委員さーたん【篭城編】 画面端を背負って、花を植える。EFを使ってしゃがみ待機。 花の効果でアルカナゲージを溜め続けるのが目的。相手の隙を見てEFを使い、花を成長させるのも忘れずに。やりすぎ注意。 以下篭城 相手がホーミングで攻めてきたら、ハイジャンプorルァハEFCがローリスク。攻めが見えれば迷わずクラウ ソラス迎撃へ。 相手も様子見ならJ2Bなどですぐに着地し、再び篭城へ。 相手の隙を見て花を増やしたり、幻の花を植えたりもする。 ゲージ溜めに専念したいが、ダメージ負けしては元も子もないので八重紅彼岸での拒否なども大事。 3ゲージ溜まったら冴姫のターン。豊富なアルカナゲージ、回復の早いEFゲージ、好きなだけ暴れ倒しましょう。 百合の花が咲いたら、試合終了です。 顎獣 砲撃による遠距離攻撃の他、牽制狩りや拾い強化を図れるアルカナ。 冴姫はインファイターなので砲撃をシャルラッハロート感覚で出すと 近すぎて当たらない事もあるので注意、アルカナ無しの立ち回りができている人向け、 空中の小競り合いから、相手着地めがけて砲撃したり 愛玉などの中距離牽制を頻繁に出してくる相手に対してディングフェルダーが火を噴く、 比較的高い位置からクラウソラスによってたたき落とした相手に狙うのもひとつの方策。 重いタイプのアルカナ技が多めなのでこれから攻撃を仕掛けようとする場合の牽制には向かず、 中・遠距離で手痛い一撃を与えたい場合に機能する、 冴姫はEFコンボパターンが限られるため状況設定をしてセットプレイを磨くといい、 自分の(冴姫の)攻撃パターンの穴を利用して、切り替えしを仕掛ける相手を迎撃するなど、 戦術志向で攻める方法を探求していく事で真価を発揮するだろう。 運 サイコロによる攻勢維持を中心とする追い込み型のアルカナ。 とりあえず出すとリーチの長いキャラや運に慣れている相手にはすぐ捕まるので 相手か自由に動けるタイミングでの使用は控えて Cブリューナク等の壁復帰中や2C先端当てで出すと安全度も上がる サイコロで追い込んだらオルナやJ2Cによるめくりを狙いダメージを狙う、 直接的な遠距離攻撃・空中コンボ強化には向かないので 空中復帰させて自由に動けるようにさせるクラウソラスより ブリューナク・オルナ中心の方がいいかもしれない フラガラッハ等の叩き落しからミトラを出していくと追い込みやすく、 J2Cなどの崩しや着地下段など切り替えて攻めていく、 あまりに硬い相手なら投げゴームを狙うといい。 剱神 他キャラクターに比べEF絡みのコンボを入れにくい冴姫にとっては立ち回り、崩しEFを強化できる有用なアルカナ。 惜しみなくEFを使っていき、J2Cによる粘着から崩しにかかる。 アルカナ必殺技も性能は悪くなく牽制や接近の布石、固めなど多様に使っていける。が、ただ出すだけで強いという物でもないので使い所を見極める必要が出てくる。 EFCコンボだけにEFを意識せずとも、ガードさせてからのEFCに持ち込み、 読み合いを仕掛けることをでEF使用回数を稼ぎたい、 そこまでしてステータス強化を目指しておいて半端なダメージしか取れないコンボしか出せないのでは 元も子も無いので、様々な状況からしっかりとダメージを取れるように確認をしよう。 .
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▽タグ一覧 トラディ・ツィオーネ・星谷とはメイドウィン小説に登場するオリジナルキャラクターである。 星谷ピッフィーの母親で、ドイツで服屋を営んでいる。 ピッフィー同様に似非関西弁で喋り、40代とは思えないほどの美貌とスタイルを維持している。 ドイツ人のはずだが初めて見た時のたくっちスノーが『明らかに日本人顔』と言っていたように…… 実はドイツ人なのは父親の方で、トラディはれっきとした日本人。 国籍を隠していた理由だが、それはトラディがあまりにも危険人物だから。 見た目とは裏腹に素性はチンピラ、あるいは犯罪者のそれで即座に暴力が出る恐ろしい性格をしている。 一昔は恐ろしい不良として名を轟かせていたらしく、そのままピッフィーの父を捕まえて引っ掛けた。 家族には暴力は振るっておらず夫との仲は良好で他に子供を2人産んだらしいが、ピッフィーとの仲は最悪で絶対に他の面々に会わせないようにしている。 リアルワールドの人間にしてはかなりタフでピッフィーの流星を受けても立っていられる。 喧嘩をすれば世界が壊れそうになるほど。 メイドウィン小説におけるピッフィー母 ピッフィーのしりとりバトル日記で初登場 しりとりで全てが決まる世界になったというのに平然と火炎瓶や暴力行為で解決してしまう中々フリーダムな人。 名前 コメント
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ノヴァ・マンティス VR 自然文明 (7) クリーチャー:ジャイアント・インセクト 12000 ■このクリーチャーは、パワー5000以下のクリーチャーにブロックされない。 ■T・ブレイカー 作者:wha +関連カード/1 《ゼノ・マンティス》 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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[ファミリア]緑鬼 画像 ファミリアデータ 2匹のモンスターの60%の確率で3秒間中毒させて攻撃同行したファミリア達の気力を継続的にやや回復させる。 レベル 66 攻撃力 570 攻撃性 500 緑鬼へ
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《アルカナフォースXIX―THE SUN》(アルカナフォースナインティーン―ザ・サン) 星8/光属性/天使族 ATK/2900・DEF/2900 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表 自分のエンドフェイズ時に自分の手札が0枚だった場合、自分は手札が2枚になるまでデッキからカードをドローする。 ●裏 相手のエンドフェイズ時にコイントスを1回行う。 裏が出た場合、次の自分のドローフェイズをスキップする。 ―アルカナフォース ―関連項目 《アルカナフォースXI―JUSTICE》 《アルカナフォースXVI―THE TOWER》 《アルカナフォースXVII―THE STAR》 《アルカナフォースII―THE HIGH PRIESTESS》 《アルカナフォースXX―JUDGEMENT》 《アルカナフォースIX―THE HERMIT》 《アルカナフォースV―THE HIEROPHANT》 《ザ・スピリチュアル・ロード》 《ザ・ヘブンズ・ロード》 《ザ・マテリアル・ロード》 【フリー作品】
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《アルカナフォースⅩⅢ-THE DEATH》 効果モンスター 星6/光属性/天使族/攻 2300/守 2300 このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、コイントスを1回行い以下の効果を得る。 ●表:このカードの攻撃力は自分の墓地に存在する「アルカナフォース」と名のついたモンスター1体につき200ポイントアップする。 ●裏:お互いのプレイヤーはデッキからカードを1枚ドローする。 表の効果はアルカナフォースデッキで、アルカナフォースEX以外のフィニッシャーとなりえるモンスターであり、非常に在り難い存在である。 墓地にカードが特に溜まりやすくもないアルカナフォースとはいえ、中盤以降なら攻撃力は3000くらいなら軽く超えられるだろう。 裏の効果は表とは発動したいタイミングは逆で、出来れば序盤に使いたい効果である。 上級モンスターを召喚しつつ、次の手に繋げられる。 ただ、相手の次の手も強くなってしまうが、そこは運命力を持って対抗したいところだ。 表 このカードは死者の力を得る!
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[ファミリア]ピグ 画像 ファミリアデータ 2匹のモンスターに60%の確率で押し出しながら攻撃一緒にいると保有したピグ系ファミリアーの気力回復速度が上昇する。 レベル 7 攻撃力 25 攻撃性 700 ピグへ
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純粋な負の感情の集合体が、高次の存在となった謎のモノ。 リーゼロッテの血を一滴受け取るたびに、影の中から現れ、敵の心に負の感情を植え付ける。 全必殺技が設置技という尖った性能のアルカナ。 セットプレイを煮詰めないとほっとんど役に立たない。 反面、セットプレイが極まった闇アルカナ使いは手に負えない。 系統としては時アルカナと同類だが、基本挙動やパラメータ補正は標準レベルなので時アルカナよりもとっつきやすい。 ゲージの自動回復速度が若干遅めであることにだけは注意しよう。 分類 名称 効果 属性効果 エツェン 最大タメ版ヒット時、相手が一定時間無防備な状態になる EF発動中の効果 フルーフ アルカナ必殺技の性能が向上 分類 名称 コマンド シンプル 必殺技 ズィヒェル ☆ +E シェーレ ☆ +E ファレン ☆ +E 超必殺技 マルテルン ☆ +E アルカナイクリプス フェァデルプ (EF中)+B+C アルカナブレイズ シュヴーァ (EF中)+A+B+C ☆属性効果 エツェン 最大タメE攻撃がヒットすると、相手が60フレームの間スライムに変わる。 スライム中の相手はガードも攻撃もできない。 ただしコンボ制限が補正以外の部分でダウン追い打ちと同じ扱い(打ち上げ不可、ロック不可、投げ不可)。 終了時に強制的に空中復帰状態になるため、ここに空中ガード不能技を重ねたり、 スライム中に各種設置技を置いておいて復帰時に崩しを狙ったりといった攻めをしかけるのが主な狙い。 ☆エクステンドフォース効果 フルーフ 具体的には、ズィヒェル、フェーレ、ファレンの発生速度およびダメージ(ファレンは拘束時間)が上がる。 ただし発生速度は1~2フレといった変化。ダメージ増加量も弱攻撃1発分程度。 これ狙いでEFを使うにはあまりにショボイ。 とはいえ、アルカナ技は3種類とも後半モーションをEFcできるので利用頻度は高い。 通常状態でアルカナ技(溜め)>EFc アルカナ技解放とやった場合でもEF版のアルカナ技が出る。 ☆必殺技解説 <共通> ギーァのアルカナ技、アルカナ超必殺技は全て設置型の技であり、ボタン押しっぱなしで設置を維持し、ボタンを離すことで任意タイミングで発動できる。 設置維持中はレバー左右でギーァを移動させることができる。 設置維持中に相手に攻撃をヒットorガードさせられてしまうと設置は解除される。 ギーァは攻撃後に自動的に自分の位置にワープして帰ってくる。 アルカナ技を出した後、自キャラが行動可能な状態であれば、ギーァが攻撃中であっても次のアルカナ技を先行入力することができる。(同技でも可) この場合、ギーァは攻撃が終わった後に即先行入力されたアルカナ技で攻撃する・ 先行入力されたアルカナ技はホールドができない。 ズィヒェル 影の中から飛び出したギーァがイルカダイブで攻撃。空中可。 設置までが発生44フレ、設置後の攻撃発生は11フレ。ダメージ1500。 EF中は設置に41フレ、攻撃発生10フレ。ダメージ2200。 カバーできる範囲が広く使いやすい。 その分、始動補正は70%と若干重め。 シェーレ 影の中から飛び出したギーァが上方へ噛み付き攻撃。空中可。 ヒットすると相手を一瞬拘束する。 設置までが発生29フレ、設置後の攻撃発生は5フレ。ダメージ500+2000の2ヒット技。 EF中は設置に28フレ、攻撃発生5フレ。ダメージ500×4+2000の5ヒット技。 地味にアルカナ技3種の中でもっとも発生が早いが、カバーできる範囲が狭いので若干使いづらい。 攻撃位置が高いため、自分の前で設置しておき突っ込んできた相手へ早め解放することで対空っぽく使うこともできる。 始動補正が無くコンボ補正も95%と非常に軽いので、これ始動コンボは結構減る。 ファレン 水溜り状態のギーァが相手の足にまとわり付いて拘束する。空中可。 ヒットすると相手を長時間拘束する。ダメージは無い。 設置までが発生31フレ、設置後の攻撃発生は7フレ。拘束時間80フレ。 EF中は設置に30フレ、攻撃発生7フレ。拘束時間120フレ。 拘束中の相手は一切の移動が不可能になり必殺技も出せなくなるが、ガードはできるのでまったくの無防備というわけではない。 拘束中の相手は被ダメージ時にノックバックしなくなる。これを利用してえこのシンデレラエクスプレスを全段ヒットさせることが可能。 面白い技なのだが、空中の相手に当たらないという致命的な欠点があり、ほとんど使用されない。 見た目下段のようだが、普通に立ちガード可。せめて下段技であれば・・・・・・。 ☆超必殺技 マルテルン 強化版ズィヒエル。空中可。 3回連続でズィヒエルを繰り出す。 設定までが発生22フレ、設置後の攻撃発生は8フレ。 ヒット中であっても自キャラがダメージを受けるとギーァの攻撃判定は消える。 拘束時間が長く、崩し、コンボに大活躍。 これを利用して最大タメEを入れるという用途にも使える。 ☆アルカナイクリプス フェァデルプ ギーァが高速でイルカダイブし、捕まえると高い位置に持ち上げてから放す。ロック技。 ギーァが突進し終わった時点でキャラクターは動けるので、放られた相手に追撃も可能。 例によってギーァの現在位置から飛び出す。 ☆アルカナブレイズ シュヴーァ 投げ技。暗転0フレ、暗転後発生0フレ。地味にこのゲーム中最速発生の投げ技。 投げが成立すると相手をギーァの体内に取り込み、長時間(170フレ)スライムに変える。 アルカナブレイズとしては非常に地味。 EFやバーストが重要視されている本作において、それらを犠牲にしても使う価値があるかどうかは研究次第。 ダメージを稼ぐポイントとして、相手がスライム中は自キャラはEF状態になっている。 そのためEF時限定の繋ぎを使うことが可能。 またスライム中への攻撃は全てコンボとして扱われるので、最初の1発は始動補正の緩い技を使うようにしよう。 ☆おまけ スライム化した相手は攻撃もガードもできないが、なぜか鋼のエネルゲイアだけは使える。 スライムのグラフィックは各キャラ専用のもの。特徴をよくとらえてあり結構可愛いので一見の価値あり。
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時のアルカナ アヌトゥパーダ 時のアルカナ アヌトゥパーダアルカナ性能 時アルカナについて 時アルカナコンボ空中ガード不能技 アルカナデータ属性効果解説塵染の意(じんせんのい) 因果の意(いんがのい) 虚空の意(こくうのい) アルカナ必殺技解説離縛の意(りばくのい) アルカナ超必殺技解説無量光の意(むりょうこうのい) アルカナブラスト離言説の意(りごんせつのい) アルカナフォース金剛輪の意(こんごうりんのい) アルカナブレイズ本不生の意(ほんふじょうのい) アルカナ性能 攻撃力 B 防御力 C ホーミング回復 F 必殺技ではなく立ち回り強化という性質変化に重点を置かれたアルカナ。 攻撃力、防御力共に低めで、属性効果や必殺技も特殊なものが多いので、扱いには注意が必要。 時アルカナについて 時アルカナ時のリーゼは紙です。 基本行動の性質変化が多いので扱う際には注意しましょう。 時アルカナコンボ 時リーゼコンボ置いておきますね。既出だったらごめんよ。 JB→2A2B→Bゼーレ→6D(相手の裏に回る)→6BJC→(人形Cヒット)→6BJC→JAJBjcJAJBJE 距離によってCゼーレと使い分けてくださいね。 マーキングや無香料と合わせてもう少し発展できそうな気はする。明日も時で頑張るよ。よ。 (627氏) ちなみに中央無量光は、 JB 2A2B Cゼーレ 6D 2B 4B JC キャンセル無量光(人形Cヒット) でできるよ!! んでそのあとの攻めは無限大ww 溜めE関係やマーキングでお好みでどうぞ!! (628氏) 無量光ボイゲン〆 ふりーだ氏より 試作品とのことでもっと発展するかも。 2C 人5B 5A JA JB (jc) JA JB 無量光 (NAH) JE 2142BC 214後に2、BCどうじ押しを入れることで人形の硬直を減らしているそうです。 コンボ数によって安定しませんがすっごいから補正が変わったので少しは入りやすくなっています。 また無量光のAHタイミングが早くなったのでボイゲンのタイミングが目押しになっています。 ネタ製造者のふりーだ氏に感謝 (ふりーだ氏) 空中ガード不能技 なし アルカナデータ 属性効果解説 塵染の意(じんせんのい) 44 地上バックステップ時に食らい判定を持った残像が出現するようになる。 タイミング良くバックステップしてこの残像に攻撃を食らわせる事に成功すると、 相手の攻撃をノーダメージで回避する事ができるとともに、若干の硬直を与える事ができる。 また、この時の相手の攻撃は「空振り」扱いになるらしく、 アルカナコンボや必殺技、ホーミングによるキャンセルが出来ないらしい。 因果の意(いんがのい) 5E/2E(最大タメ)→E押しっ放し 最大まで5Eか2Eをタメると、その場に見えない分身を配置し、 Eボタンを離すと、配置した場所でタメた技を発動すると言う特殊な技。 虚空の意(こくうのい) 6+D 地上前方ダッシュが、高速で相手を通り抜ける技に変更される。 撹乱には便利だが、相手を通り抜けるため連続技には使い難くなる。 アルカナ必殺技解説 離縛の意(りばくのい) 236+D(空中可) 弾速の遅い小さな光球を前方に放つ飛び道具系の技。 発生が遅いので、いまいち使い道が無い。 アルカナ超必殺技解説 無量光の意(むりょうこうのい) 236236+D(空中可) ヒットすると、相手の周囲にカウントダウンを表す光の針が出現。 針が消えるまでの間、相手の時間は停止する。 前作と仕様が変更されたので、理不尽な無量光連携は無くなった。 すっごいより、硬直が軽減され、ホーミング可能なタイミングも早くなった。 アルカナブラスト 離言説の意(りごんせつのい) CE(地) 効果中、タイムカウントを加速する。 字面では地味な効果に思われるがその加速はすさまじく 普通にこれで体力逃げを狙えるぐらい加速する タイムゲージがなくなる間にだいたい10カウントほど消費 つまり6ブラストで60カウント設定で試合がすぐ終わる、ということになる アルカナフォース 金剛輪の意(こんごうりんのい) ABC同時押し アルカナフォースを展開。(1ラウンドにつき1回のみ) 発動すると残り時間が減らなくなる。 主に相手のコンボを食らってるときに発動させるか、 少しでも時間が欲しい時に発動する。 アルカナブレイズ 本不生の意(ほんふじょうのい) アルカナフォース展開中に236+ABC 非常に発動が遅いものの、完全に相手の時間を止める事ができる強烈な技。 コマンドを入力してから2~3秒経過すると発動する。 時間停止中の相手はガードする事もできず、吹き飛ぶ事も無いので、 時間が来るまで好きな技を好きなだけ叩き込む事ができる。 なお、時間停止の持続時間は発動時のパワーゲージの残量に比例する。