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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ +連続技からのコピペ 表記について テンキー表記 格闘ゲームでの一般的な表記です。 レバーの入力方向をテンキーで表記したものです。 789 → \↑/ 456 → ←N→ 123 → /↓\ 例えば以下の波動拳コマンド 『↓\→+攻撃』は 『236+攻撃』と表記されます レバーを入力しないデフォルトの状態は数字で5またはN(ニュートラル)と 表記されます。 略語 jc ……ジャンプキャンセル hc ……ホーミングキャンセル efc ……エクステンドフォースキャンセル DD ……加速ホーミング(ホーミングボタンずらし押し) 連続技(コンボ)を覚える前に アルカナハートのコンボは、基本的にかなりの自由度を持ちます。 そのため、下記に記載するコンボはほんの一部でしかなく、「あ、これつながるかも?」と思ったら大体繋がります。 あくまでも「基本コンボ」であり「ここに記載されているコンボ以外のレシピが無い」わけではないことを十分に理解してください。 「自分の入力しやすさ」や「コンボ後の状況」、「距離や高さを配慮したコンボ選択」など、視野を広げる参考になればと思います。 アルカナコンボ 基本ルート (立屈関係無しに)A B C E 2A 2A 2A 5A 5B 6B 2B 6B 6B 5E 6B 2E 5C 2C 5C 4C 2C 4C EF時限定ルート 5A 2A 5B 2B 6B 5C 6B 2C 6B 4C 基本連続技 1 0AG EFなし 2A 2B 2C 4C 214B 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが増える。 4Cの後に一旦レバーをニュートラルに戻さないと、グロリアがキリエに化けやすいので注意。 ゲージがある場合には、Bグロリア後にランケオラ ランケオラ派生 追撃でさらにダメージを増やせる。 (画面端)2A 2B 4C ステップ8jc JB J4B jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 画面端でコンボを始動した場合、4Cからhcやefcをせずにコンボすることができる。 特にゲージが無い序盤において、ゲージを節約するために活躍する。 2 1AG EFなし 2A 2B 2C 421A 214AB キリエで浮かせた相手にセキュリスを当てるシンプルな基本コンボ。 セキュリス自体のダメージが高いため、コンボは短くても十分にダメージが出せ、さらに有利時間を持ちながら起き攻めが可能。 2A 2B 2C 421A 6Dhc 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C キリエで相手を浮かし、6Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 2Cをコンボに入れるためダメージは低い。(6118) ホーミングキャンセル後の5Aを5B 6Bに変更するとダメージを増やせるが、相手との距離と高さが変化するためエリアル部分に微ディレイを入れる必要がある。 2A 2B 2C 4C 5Dhc JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4Cで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 上記のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。2Cは省いてもよい。(ダメージ未比較) 2A 2B 2C 2E 5Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C 2Eで相手を浮かし、5Dhcから追撃するエルザの基本コンボ。 こちらも6Dhcを使わないため、土や時を使っているときもレシピの変更を意識する必要が無い。 きらやドロシーには2Eが届かないことが多いため、使い分けが必要。 623A(orB) 8Dhc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214AorBorC クレドがヒットした場合に、エリアル~コムニオに繋げる。 クレドが当たる高さや距離によっては8Dhc JAが繋がらないので、その場合はグラディウス(追加入力)を。 623C 5Dhcor8Dhc JB J4B jcJA JB J4B JE 214AorBorC LMの地上Cクレドは最終段の受身不能時間が長く、ある程度地上コンボした後でもNHCや8HCからの追撃が可能。 (空中ヒット)214A(orBorC) 623A 8Dhc JA JB jcJA JB J4B JE 214A(orBorC) キリエは空中生ヒットから最速Aクレドで追撃が可能。 相手の表裏によってしばしばクレドがキリエに化けてしまっても、ヒットしていればあわてずに追撃できる。 また、キリエには始動補正もないため、どのアルカナを使用していても8000ダメージは確約できるため、 ダメージソースとしても優秀。 (画面中央)N投げ 236AB( 236AB) エルザのN投げは壁に吹っ飛ばすため、ホーミングでの追撃ができないが、画面端から遠い場合にはランケオラをつなぐことができる。 ランケオラは終わりの部分しか繋がらないためそれだけではダメージは低いが、efcやランケオラ派生ができるならばそこからダメージを増やした上で起き攻めまで移行することもできる。 ただし、えことなずなはふっとばし中の喰らい判定が特殊なため繋がらない。つなぐ場合は6Dhc又はefcを行った後ランケオラを出す必要がある。 3 0AG EFあり 2A 2B 2C 421A efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 2C キリエで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 2Cをコンボに入れるためダメージは低い。 2A 2B 4C 421A efc ステップ8jc JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB J4B 8jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4C キリエで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 2Cをコンボに入れないため、上記コンボに比べるとダメージが増える。 しかし、efc後にステップ慣性ジャンプをする必要が在るため、入力の難易度があがる。 2A 2B 4C efc 5DD JB ディレイJE ディレイJA (着地) 5A JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) 4Cで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 上記のコンボに比べると横方向の移動距離が長い。 ディレイを絡めたコンボで、感覚を覚える必要があるため入力の難易度は少しあがる。 2A 2B 2C 2E efc 5D JE JA JE JA JE JB 8jc JB J4B JE JC 214A(orBorC) 2C 2Eで相手を浮かし、efcから追撃するエルザの基本EFコンボ。 エリアル部分のダメージが高く、横方向の移動距離も長い。 2Bを5Bに、2Cを5Cに変更するとダメージが1000以上あがるが、距離が少し離れると2Eが届かないため注意が必要。 623A(1) efc 5A 8jc JA JE JA JE JA (着地) 5A 8jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) Aクレドは初段ヒット時点では地上判定のためefcが可能。主にGC6Dから最速Aクレドを出した場合の基本EFコンボ。 また、6BヒットからAクレドを出すことで、下段透かし始動のコンボになる。 2A 2B 4C efc 214C 5B 6B jc JA JB JE JA JB jc JA JB J4B JE 214A(orBorC) Cグロリアのバウンドを組み込んだ基本EFコンボ。 ダメージ自体は高くないが、Cグロリアを組み込んだことにより横方向の移動距離が伸びる。 応用連続技 1 2 3 アルカナ別 愛のアルカナ 雷のアルカナ 時のアルカナ 樹のアルカナ 土のアルカナ 火のアルカナ 風のアルカナ 闇のアルカナ 魔のアルカナ 水のアルカナ 鋼のアルカナ 聖のアルカナ 氷のアルカナ 光のアルカナ 罰のアルカナ 罪のアルカナ 磁のアルカナ 鏡のアルカナ 音のアルカナ 花のアルカナ 顎獣のガイスト 運のアルカナ 剱神のガイスト 血のアルカナ コンボ動画 .
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メモ 空中戦は不利 リリカが上空にいる場合、JAで迎撃できる しかし、リリカのJCは発生が激遅だが判定が異常に強く、JAを読んで置かれた場合、ほぼ確実に負ける 空中バックダッシュが無敵という超性能なので、近距離で飛ばれた場合が注意したい 安易にリアファイルを打つとエリアルされる 上方にいるほうが不利なので、自分からは飛ばないようにしたいが、 上空ならカカトループを食らわないため、負けても安いし精神衛生上良いという見方も出来る リリカには3C、6C以外に空中ガード不能技がないし 地上戦もそれほど有利という訳ではない 気を付けたいのは相殺時。リリカの2Aは上段だが発生はゲーム最速の2F(冴姫のA、2Aは3F) なので、雷アルカナでのステップなど、近距離での相殺後に2Aを振られるとGC以外何も出来ない リアやクリィーオフで勝てるという話もあるが要検証 リアに対する暗転返しのジェノが相殺するので、他キャラほど暗転返しにおびえる必要はない 火アルカナの場合は話が別だが 4GCや立ち回りからリアを多めに出すと良いという意見がちらほら見られる 一度インファイトに持ち込んでしまえば、冴姫の崩し性能が発揮される したらばのダイヤグラムスレによれば、総合的に5分の好カードだとか
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ボーリ 236E 3回軌道がランダムに変化する飛び道具 アサーダ 623E 初段空中ガード不能の3段技 421E 初段下段の3段技 どちらもガードさせて有利である程度出し切れば本体が攻撃されても消えない ザサータ 63214E 相手の攻撃に反応する罠を置く。 面内に3つまで設置できる。 だが相手の攻撃がトラップに当たってもその攻撃判定が消失することはないので注意。 スリオーズイ 236236E(地) 自分の前にボーリを4つ出す 2回軌道が変化したら消える クローフィ 236236E(空) 自分の周りにボーリを4つ出す 2回軌道が変化したら消える すっごいから スリオーズイとクローフィの軌道が3回になった。 属性効果 クラースヌイ E、2Eの最大溜めが固有の飛び道具に変化する スキが小さいのでガード、ヒット問わず追撃が可能 チルピエーニイ アルカナ技とE、2Eの最大溜めを出すたびダメージ ブラスト ジェートルヴァ 残り体力が少ないほど攻撃力が上昇 アルカナフォース スヴィチーリシシィ 全ての攻撃に削りダメージ アルカナブレイズ プリガヴォール 空中ガード不能の飛び道具を出す 発生が早い 発生が早い為、連続技に組み込む事が可能。 コンボ 溜めE B爪 HC JB ~
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春日神社(かすがじんじゃ) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (添付ファイル名) ラオスお寺で撮影したピーの祠 善昌寺の鎮守。永平寺は白山権現、總持寺は三宝荒神、比叡山は山王権現、高野山は丹生明神というように、浄土真宗以外の宗派ではお寺でも神道の神々を祀り、守護を願うのが一般的です。逆に神社でも神宮寺を建てます。現存していない所は明治時代の神仏分離のために撤去されたと思われます。また、例えばタイの仏教寺院でもピー(精霊)の社を祀るように、海外でも珍しいことではありません。多神教は異教にたいして寛容な傾向にあります。 日本人にとっては普通の光景ですが、石造文化の欧米の人たちの中には、木漏れ日がさし、枝葉がサラサラと音をたてる森の神殿というのはとてもエキゾチックに感じられる方が少なくないようです。 善昌寺では1325年に丹下城主(たんがのじょうしゅ)藤原朝臣景宗(ふじわらのあそんかげむね)公が開基大旦那として善昌寺を建立した際、藤原氏の氏神である春日明神を鎮守として奉請したことに始まります。 奈良の春日大社が総本社です。武甕槌命(タケミカヅチノミコト)、経津主神(フツヌシノカミ)、天児屋命(アメノコヤネノミコト)、比売神(ヒメガミ)の四柱の神をまとめて春日神と呼びます。 タケミカヅチノミコト 雷神、剣の神であり、「出雲の国譲り」で活躍しました。タケミカヅチノミコトが国譲り反対派の神と相撲をとって一捻りにし、国譲りが成ります。そのため相撲の起源とされます。 フツヌシノカミ タケミカヅチノミコトと共に国譲りの交渉を行いました アメノコヤネノミコト 「岩戸隠れ」の際に祝詞を唱え、天照大神が岩戸が少し開いた時に太玉命と共に鏡を差し出しました。 ヒメガミ(姫神とも) 春日神の場合、アメノコヤネノミコトの妻です。 また、四柱の神はそれぞれ不空羂索観音・薬師如来・地蔵菩薩・十一面観音が本地仏とされます。本地仏とは神の正体のこと。
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは ゼニア 無敵ダッキングの派生 イディナの範囲 相殺戦強い、2A 無敵外せよと こんなもん 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 ゼニア ダッキング派生の無敵削除。 パイルの範囲縮小。 798名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 06 17 04 ID xRmfysZAO ゼニアの征くはヴィールヒ関連について調整案。 前半は全身打撃無敵・後半も上半身無敵 は優秀すぎ。出始めだけ上半身打撃無敵 が普通かと思うけど、少なくとも足もと部分の無敵だけは削除すべき。 派生技についてはダッキング自体の調整がされればC派生以外は一切調整しなくてもいい。 派生A…上段でガード時ゼニア有利、主に固めやコンボ用。要望を挙げるとすればボタン1つの簡単入力からコマンド+ボタン入力(236A等)に。 派生B…中段。スパキャンからタレアドールにつなげることで安定したダメージに。リターンについては妥当な感じだけど、ガード時五分は地上中段のリスクとしては軽すぎる。小足確定くらいの不利にしてもよいかと。 派生C…出始めから攻撃直後まで無敵。スキも少なく当たればフルコン。出始めのみ無敵 か 攻撃発生まで無敵 のどちらかに修正すべき。 派生AD…投げ技。なんとガード不能。 805名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 13 55 45 ID KDrB4PHE0 ダッキングはダッシュと見た目変えて A:上半身無敵 B:A同様移動距離アップ C:一瞬後ろに下がってから前進、後退モーションは全無敵 とかのほうが面白いかな。 806名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 14 49 50 ID 4RVkXaMIO むしろ一瞬消える位でいいかもしれん。もちろんやられ判定は残して 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 ゼニア 接近特化キャラ+フットワーク 6B、J6B硬直増加 タルチ範囲減少 ダッキングCの発生鈍化 立ちC無敵削除 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 ゼニア タルチのときもメーターが動いてジャストで今の画面全体判定 811名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 18 21 51 ID Z2D8CsAc0 809 >タルチのときもメーターが動いてジャストで今の画面全体判定 それ何処の時計台?w 812名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 18 37 07 ID KDrB4PHE0 画面全体じゃなくて地面全体だな・・・ エリダ→タルチジャストなら画面全体でもいい 815名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 19 40 55 ID drCbb8ekO 808 ゼニア立ちC無敵って何? 826名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 25 51 ID 5mvlSJQA0 ゼニア、パイルバンカーで戦うキャラなのに パイルバンカー以外の技が強すぎやしないかい? 逆の手のジャブ系とか足とか パイルバンカーを利用した攻撃を多少強化しつつ、それ以外の技を大幅弱体化すべきだと思うんだが 859名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 03 28 13 ID K32Y8GF6O ゼニアはダッキングに無敵をなくすだけで両キャラだと思う 865名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 866名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 56 09 ID wyyanI/Y0 超近距離型 ゼニア 全身無敵のダッキングで簡単に超近距離に行けるのはコンセプト通り? いや全身はやり過ぎだって。 技が全然超近距離に特化してないうえに判定強く攻撃レベルが高い技が多い。 強化に限るが空ガ・相殺不可で追撃可能でリーチ・発生そこそこなパイル。 Fullであれほど嫌われたガー不とアルカナ技重ねを再現できるCウラガーン。 地面全体に攻撃判定が出る上にホミキャンかかるとか意味不明なタルチ。 色々おかしい性能を持つが地上戦でのヒット確認だけがややシビア。 規格外。 871名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 17 50 22 ID 3A9Ywl2A0 866 全身無敵はCパルだけじゃなかったっけ? ゼニアはJCとJEを入れ替えてJC(現JE)はカウンターヒットで吹っ飛びダウン(即復帰可能)に JE(現JC)は問答無用で遠くに吹っ飛ばす仕様がいいな。着地ステップAとかがつながらないくらいでちょうどいい あとは赤イディナを壁受身可に。ジャストは受身不能でよし 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 ゼニアはもう少しパイルを生かすスタイルに変えて欲しいですね 超必もCH以外にパイル関連無いし ダッキング関連はABCそれぞれで派生を固定するとか 全身無敵は無しの方向で上半身無敵・下半身無敵までにしてくれと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO ゼニア→ダッキングの無敵変更、タルチの範囲縮小、6B系弱化、変わりにパイル系の仕様変更。近距離特化型に 現状かなりバランスはいいほうだと思うので超マイルド調整をお願いしたい。 リーゼを使ってるが、かなりきついと思うだけで戦えない程ではないように感じる。 それよりきらvsクラみたいに冗談抜きでやばそうなところだけ修正 そるはやり過ぎだろうとかのつっこみ期待で 179 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/07/01(火) 17 48 23 ID P887PdC20 タルチオークの判定も地面スレスレにするか、もしくは浮かないようにしてほしい あれで拾い直されると半端なくストレスが溜まる
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地名/春日基地(かすがきち) 福岡県春日市原町に存在する航空基地。(TVシリーズ) 士官の一条瑛花が、この基地の戦闘機エースパイロットとして君臨、「瑛花の部隊」を率いていたが、突如第一期ソニックダイバー隊からの模擬戦を申し込まれ瑛花が敗北を期す。
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924名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 15 25 01 ID cSEzfaJY0 攻撃レベルC以上の攻撃がカウンターヒットしたときの仕様を変更して欲しいなあ。 カウンター時はダメージ補正がかからないってのは暴れのリスクが高くなる良い仕様だと思うんだが、 一番その恩恵を受けるはずのC攻撃(特にジャンプCとか)は下ベクトルへの吹き飛びが強い技が多くて、 倒れる前に追い討ちできないことがあり、あまりメリットが実感できてない。 現状C攻撃は技スカりへの差し込みとコンボで見るのがほとんどで単発牽制などではまずお目にかかれず (キャサ鉄球や足払いのようなカウンターでもほぼ変わらないものは除く)、A、Bと比べるとちょっと不遇な感じがする。 なのでグラフィックにあわせて横方向攻撃は吹き飛ばし効果、上から下は叩きつけバウンド、 下から上は打ち上げ、みたいな感じで明確なリターンにしてくれれば立ち回りで振られることも多くなるんじゃないかな。 925名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 16 22 23 ID 6RuFHR/6O バウンドは鉄拳の悪夢が甦るからやめてくれ てのはまあ冗談としても、それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 926名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 17 28 09 ID YB3Tm.rAO きらJEとかキャサリンJCとかただでさえ厨技なのにバウンド付いたらどんだけだよ 補正の関係だけでバランス取れてるわ むしろA攻撃カウンターで始動補正がほぼ無くなるのも糞い 始動補正とカウンター補正は分けるべき 932名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 23 38 20 ID cSEzfaJY0 925 現状C・Eカウンターから安定して追撃できるキャラって誰がいるっけ? パッと思い浮かぶのはサキ・神依・ゼニアあたりかな 一応地上C攻撃の場合近距離だったら6HCからAで全キャラ拾えんのかな? まあ、2Cからならノーマルヒットからでもいけるわけだから、それを狙う人はあまり居ないと思うけどw ジャンプ攻撃の場合下ベクトルや横ベクトルへの吹き飛びが少ない技なら 低い位置でカウンターとれれば着地してからA、Bあたりで拾えるんじゃないかな。 とりあえずこのは、メイファン、フィオナあたりはいけそう。 それだとC・E攻撃ブンブンゲーになりそうな気が 地上C攻撃は低ダやホーミングで刺しやすいし、ジャンプCとかは発生が遅い分上りJAとかで落としやすいから あんまりヤバい事にはならないんじゃないかと思って書いた。 933名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 01 24 ID lYpo1yyk0 925 Eが一番やばいクラリスを忘れるとは何事か 934名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 00 41 32 ID UCYIywxE0 926とかきらのJEを厨技と書いてるんだが、それに対する突っ込みはないのかw 935名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 16 08 ID L9GcI1CA0 925 手堅く拾えるJEといえばメイファン、リリカ。 934 厨とまでいかないまでもきら戦を運ゲー要素たらしめる代表的な技。 936名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 34 26 ID VR/Q.ovg0 腹筋の判定の弱さは異常 普通以上の試合になると起き攻め以外に当たる方が稀だよ 937名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 01 41 39 ID w4EgoZq60 932 AやBを空中で引っ掛けてからのリターンを取るためにはとっさに反応して適切なつなぎをする必要があるじゃん? つまりは知識が必要だったり状況判断力が問われたりすると思うんだ。それはつまりやり込み要素とかプレイヤー性能と 言っていいと思うわけだけども、バウンドだとか打ち上げだとかにすると、発生の速いAを差し込まれるリスクより CorEがカウンターヒットするリターンの方が上になったりはしないだろうか。まあネガティブに考えすぎかもしれないけど ヘタにやりこむよりコンボだけ覚えて強い技振ってりゃいいのさゲーにはなってほしくないわけで 934 そらまあめくり性能は確かにアレだが厨ってほどでも。相殺無視の代わりに相殺する無敵技にあっさりもってかれるし 横に広い分下には弱いしね。JCと対になってこそ生きる技であって単体ではせいぜい強い技止まりかと 933 すまんw いやジャンプ攻撃のことばっか考えてて忘れてたんだよう 935 ああその二人がいたか。メイファンは知らんけどリリカは結構な勢いで振り回してるね 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 それよりきら様のジャンプEは相手の空対空ジャンプA系統とかち合うと必ず負けてそのまま コンボを食らう技って認識が薄いみたいだな。 936も書いてるが、起き攻めとホーミングを駆使して相手の対空をすかす、もしくは奇襲以外で ボディプレスはまず使えない。 攻撃判定を一回り大きな食らい判定が包みこんでいる形だから。 相手に愛の超ビームを打たせて背面に落ちるようにボディプレスをしかけてみればわかるが、グラフィック上は 明らかに相手を飛び越えてボディを仕掛けているのに正面のビームに当たる。 未だに普通にボディで飛びこまれてガードしたり食らったりしてる奴もいるみたいだが。 940名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 15 03 27 ID NHC5UFKcO そもそもきらのボディプレスを五分以下の状況から出してくるヤツなんか滅多にいないでしょ。 振り方がマズかったら当然潰されるけど、表裏の見えなさだけ見ても使えない技なんてことはない、つまりボディプレスは良技(対処法を知らない人にとっては簡単に押しつけられてるように見える優秀な技?)かと。 941名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 26 49 ID dDrY3H7U0 わからん殺しって事かね まぁ強い技ではないよ。対処しようと思えば大体どんな行動でも勝てる 942名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 18 55 02 ID WrQYsuwA0 なんかこのゲームって癖のある技が多いね 全部理解して対戦してる人っているのかって思ってしまう 案外全技の性能とか対処法が公になったらランクとか全然違ったものになるかもな 944名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 08 33 42 ID lufr5AgsO 935 使うとわかるけど、リリカJEを拾うのは結構難しいんだぜ? あれは相殺判定と攻撃判定別々についてるから強いのであって 953名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 52 ID jkKMS8D60 944 それはプレイヤー性能の問題だね。 キャラ性能的にJCノーマルヒットですらほぼ拾えないキャラもいるわけで 十分恵まれていることを理解してくれやw 949 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 00 23 11 ID TI3XOKBM0 動きの幅を狭める調整は勘弁願いたい 950名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 02 26 ID K6h3f6g6O だな。ここの奴らは自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつばっかだよな。 弱体化修正ばかりじゃなく弱キャラって言われてるキャラをアッパー調整した方が格ゲーとしてはおもしろくね? GGACみたいにあんなに壊れ技ばっかりにしてもらっても困りますがww 951名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 07 05 ID ZEINUbGQ0 技についての要望ではないですが、AFの展開時間もうちょっと長く出来ません? 個人的には9ゲージで展開して超必使わなければそのラウンドずっと展開でもいいと思うんだ。 そうでもないと展開中の付加効果があまりに無意味。特に光。 954名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 44 59 ID SERiLSHE0 950はGGXXACちゃんとやったことあるのかと(ry 全キャラほどほど性能のほうが理不尽さ感じなくて対戦しやすいと思うが 個人的には、パワーゲージは今より増えずらく・ホーミングゲージの回復は今よりも遅く って、ゲージをばんばん使える現状を変えてほしい 955名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 01 54 26 ID n5tPe7yUO ゲージが溜まりやすくHGが回復しやすいのは爽快な戦闘の為の調整だと思う 956 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 02 51 01 ID TMe972Lw0 951 鋼が最強すぎてクソゲーになるよ…? 実際アルカナ毎にゲージ消費速度違ったはずだけど光はなぜか早め。 遅めに設定してもいいと思うんだけどね。 1ゲージ使って数カウントミルドモードみたいなの追加してもいいとは思う。 強い弱い以前に作ったデータもったいないよね。 957 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 03 05 ID 6ETTsETQ0 一部アルカナ技で使用側にそれほどノックバックが無いから 完全な飛び道具系以外は、普通の打撃の時のようにノックバックしても良いと思うのだが 開地門とか、ダメージの割にノックバック少なすぎだと思う 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか 対象:直接攻撃技(飛び道具・投げ・アルカナ技を除く) 地上:ダメージ無しで仰け反り状態に 空中:ダメージ無しで空中やられ状態に ・・・なんか違うな、まぁこれも話のネタ程度にはええか 958 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 10 57 ID h./oQF3k0 950 自分が負けたキャラの優秀な技にに文句付けるやつ 対 自分が今まで勝てた技がなくなるのが嫌なやつ 959 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 03 33 30 ID Ym7LwXl20 全キャラにHG消費で相手の攻撃を受け流して崩す 弾き見たいなのでも付けるとか つ相殺 ブレイズ AF 回避手段をどんだけつければお前は満足するんだ? ミルドは新キャラとして追加されるんじゃね 960 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 07 04 26 ID mZFH8f1oO 957 その手の新システム導入は根底から覆る可能性があるから絶対反対だわ 例えばある特定の抜けることすらキツイ連携があったとして、スラバついてるからつまないよ、それで捌いてね(はぁと 的な調整されたら嫌だろ? 今のとこゲージ上昇が少々貯まりすぎ感がするだけでシステムは綺麗にまとまってると思う 962 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 08 52 38 ID w.vRx/Mw0 前から何回か書いてるんだが、アルカナ開放をサムライスピリッツシリーズの 怒り爆発のようにして欲しい。 開発が同じ雪だから・・てのは冗談として、まず怒り爆発を知らない人に説明すると、 ボタンを三つ同時押しした瞬間に攻撃を食らってる時でも無敵になり(ここまでは開放と同じ)、 なおかつ相手を押し戻すガード不能の爆風を出す。 さらにモーションが終わるまで完全無敵で、例え相手にその爆風があたらなくても不利にならない。 わかりやすく現在のアルカナで例えると、アルカナ開放がブラストのようになるというもの。 ただしそのブラストもどきはガード不能かつ攻撃力はなくて隙なしって感じで。 これなら押されていて発動してもとりあえず仕切り直しにはなるし、今のように発動したのに 確定投げを食らったり、逆に連続技の最中に発動されてコンボを食らったりという理不尽さがない。 いやまあ前作からそうなんだが、フィオナとかあとペトラとかアンジェとか、距離によって コンボルートが限定されててしかも余裕で抜けられて連続技を食らうのはあまりにも可哀想かな、と。 特に某クラリス相手だったら他のキャラでも2B2Cの間に割り込まれたりするし。 963 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 10 18 01 ID n5tPe7yUO そこは読み合いなんだろうな。まあ自分はクラリス使いだから 敵コンボ→仕方ry→ていっが便利過ぎる 973 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 14 15 31 ID F.YADesI0 キャラよりアルカナの調整のが欲しいな 愛以外のアルカナ技の発生とAHタイミングの調整程度でいいと思うけど 974 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/07(土) 19 56 16 ID YdtunpVIO AFをギルティのバーストみたいに、くらい時と通常時に効果を別々にして欲しい。 くらい時は今の性能で、通常時はAF時間が今よりかなり長めになってほしい。 ミルドを使いたいだけなんですけどね。 975 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 00 57 32 ID eKyCQwlE0 キャラに限った話ではないんだが、技ごとのリスクリターンの見直しをしてほしいな 強い技を弱くしたって他のそこそこの技が相対的に強くなるだけで変わらないし フォース抜けされても安全な技、状況限定で反確な技、確実に反撃を食らう技。 それぞれのリスクにあったダメ補正値に調整する。キャラコンセプトとかもあるから必要以上に隙のある技とかもあっていいと思うけど、 ドロシーみたいに地上だとAとリフル以外フォース反確の技しかないとかちょっとやりすぎですわ あと、アルカナ技にもリスクを付ける修正を アルカナホーミングキャンセルした場合、一定時間(大体飛び道具が消えるまでの時間)ホーミングゲージの回復が始まらないように また一定時間内に攻撃を当てた場合、連続技が終わるまでホーミングゲージの回復が始まらない コレでアルカナ技のリスクが増える アルカナ技の隙や威力、補正値なんかは特に希望しなくても修正されるでしょう 愛強すぎるし 976 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 32 27 ID 1kuM5ElAO フォースの効果をガー不壁吹っ飛ばし(追撃は無理)とかにしたらいいんじゃ? これならコンボ抜けからフルコン入れさせて頂きました みたいなのは防げる 977 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 01 34 35 ID 1kuM5ElAO ああ、 962が既にそれらしきこと書いてたね すまぬ 978 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 02 05 22 ID DlCnJ6Vc0 975 リスクリターンの見直しはいいと思うんだがAF抜け基準で考えてるのはちょっとな。 AF自体に0ゲージになるって言う大リスクがあるからね。キャラによっては0ゲージって致命的だし。 硬直や攻撃レベルの調整によりガードさせて有利か不利か、最速GCに対してHCしなかった場合発生いくつまで確反か 実戦に役立つのはこっち。 クラリーチェの爪を硬直増やしたら空振ったら即死のゴミ技になるけど、発生はそのままで攻撃レベルだけ下げて、 溜めと通常使い分けられるようにしたらまともになると思う。 まあ、そっちの場合先端ヒットからコンボいけなくなるけど。 981 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 10 00 48 ID eKyCQwlE0 硬直や攻撃レベルの調整については一部の壊れ技をいじるぐらいでいいかと 弱キャラいじりすぎてFULLリーゼみたいになっても困るし 技のダメージでの調節なら全体のバランスを崩さず調整できる 他の調整と平行してやっても「最終的に~が弱くなりすぎた」ってなりにくいとおもう クラリ爪については根本から見直しだな。ただ硬直増やすだけとか死に技にするだけだし こいつの主力技だから強くていいけど。他も強すぎる 地上爪と空中爪の硬直が同じってもの調整甘すぎるしね
https://w.atwiki.jp/angelia/pages/23.html
や っ ぱ り 愛 だ よ ね ! 一応この作品の主人公であるはぁと様の標準アルカナ。 通称パルちゃん。 補正・各種アルカナ技共に優秀で、どのキャラとも非常に相性が良い。 火力とドゥエーリの罰と双璧を為す使用率を誇る。 使うアルカナに困ったら迷わず愛を。
https://w.atwiki.jp/arucana-zenia/pages/23.html
闇のアルカナ-ギーァ- 攻撃 A 防御 C 特徴 自分の影がギーァになり、そこから各種アルカナ技が飛び出す。 全体共通の特徴としてコマンド成立後Eボタンホールドで発動を任意に遅らせることが出来る。 ホールド中相手の攻撃をガードorくらってしまうと技が無効になってしまい、Eボタンを離した後に自分自身が相手の攻撃をくらってしまうと、技の攻撃判定が消失してしまう。 解説 2E最大溜めが確定するコンボが確立されたため、そこからの連携が非常に強い。 また、起き攻めも強力。 属性 エツェン(地)E、2E最大溜め ヒットさせると相手を一定時間無力なギーァに変身させる。 変身解除後は対打撃無敵時間がある。 必殺技 ズィヒェル(地/空)236+E 影から魚みたいなのが飛び出す。 割と万能な飛び道具。 シェーレ(地/空)623+E 影からパックンフラワーみたいなのが飛び出す。 攻撃範囲は縦に大きめ。 ファレン(地/空)214+E 影が水溜りのようになり、ヒットすると相手はその場に固定され、一定時間「移動」「必殺技」が出来なくなる。 因みに下段ではない。 超必殺技 マルテルン(地/空)236236+E ズィヒェルを3連発で繰り出す技。 アルカナブラスト フェァデルプ(地)CE 影が相手に張り付くように動く。 追いかける速度は遅いため、ダッシュなどでにげられやすい。 アルカナフォース フルーフ(地/空)ABC ズィヒェル、シェーレ、ファレンの性能が強化される。 アルカナブレイズ シュヴーァ(地)236+ABC 発生が早いコマンド投げ。 成立後はゲージ量に応じた時間、相手を無力なギーァ状態にする。 アルカナ限定コンボ (画面端)2A>2B>2C>ウラガーン>追加イディナ(強化orジャスト)>マルテルン>横イディナ(強化orジャスト)>6HC~ イディナ(強化以上)×2とマルテルンでかなりのダメージを叩きだせるコンボ その威力は2Aから6割以上もっていくらしい 以下ゼニアスレ3の18より転載 「2Cを2ヒットさせてる場合はマルテルンを微溜め、離し。 2Cを1ヒットだけさせてるならマルテルン普通に離してもいい コツはマルテルンの2ヒット目当たる瞬間くらいからイディナチャージ とりあえずマルテをしっかり3ヒットさせること イディナチャージが早すぎるとマルテ3段目より先にイディナ当たって拾いにくくなる」
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