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鋼のアルカナ オレイカルコス ステータス補正 攻撃力:+528(A+) 防御力:+528(A+) ホーミング回復:100% 属性効果 オニュクス 最大溜め5Eor2E エピドシスのレベルに合わせて攻撃力増加 エネルゲイア 4+E アルカナゲージを溜める 必殺技 クリオドゥース(空中可) 236+E後任意のレバー方向 相手をサーチしてレバーを入れた方向から剣を出現させる プテリュクス(空中可) 214+E 自分の前に盾を出現させる 超必殺技 エピドシス 641236+E アルカナのレベルを上げる(最高レベル3) レベルのラウンド持ち越しはできない ディカイオーシス(空中可) レバー一回転+E 相手をサーチして剣を八方から出現させる イスキューロン 236236+E 一定時間攻撃力増加 スクレーロン 214214+E 一定時間防御力増加 アルカナブラスト アミュンテーコン CE同時押し 効果時間中レベル3になる アルカナフォース エリュシオン ペイドン(空中可) ABC同時押し 攻撃力&防御力増加 アルカナブレイズ エスカトン ピュール アルカナフォース中236+ABC 発生の遅い全画面多段攻撃 コンボ C爪B爪>HC>JBJC>JBJC>B爪>ディカイオーシス エリアルにディカイオーシスを組み込んだ単純なコンボ 画面端でないと剣があたらないので注意 状況を良くしたいならディカイオーシス>6HC>JEで またあまり減らないがディカイオーシス>6HC>JB>B爪>ディカイオーシスとすることも可能 B爪>ディカイオーシス>6HC>C爪B爪>NHC>JBJC>JBJCJE>C爪 地上喰らい限定 距離によってはディカイオーシスの後に6HCしなくてもC爪が入る 逆に距離によってはNHC>JBJCが間に合わない 相手のホーミングゲージ1本以下限定コンボ コマ投げ>6HC>2E>9クリオドゥース>JAJBJC>B爪A爪>NHC>JBJC>JBJCJE>C爪 2Eは6HCをおしっぱで相手を追いかけて画面端でバウンドしたところでする ステージ端でした場合はクリオドゥースは7or8に コマ投げ>イスキューロン>B爪>NHC>JBJC>JBJCJE>C爪 コマ投げをした場所によっては入らない コマ投げ>アルカナブレイズ フォース展開中限定 ステージ端からステージ中央付近の距離があれば入る ただコマ投げは掴んでから投げるまでの間にアルカナゲージを1本消費するので注意
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○横投げから崩す! ペトラの6or4投げは、技後に近距離で有利な状態を作ることが出来る。 そこで、技後に相手の起き上がりに合わせてハイジャンプ→相手の真上でNホーミング→JA、とすることで、相手のガードを揺さぶることが出来る。 レバーを左右に入れれば、任意の方向にガード方向を惑わせることが出来るので強力だ。 ○乱舞後の追撃 画面端でペト乱舞をヒットさせた後は、β´でダウン状態の相手に追撃することが可能。 乱舞はヒット数が多く、コンボ補正や根性値の修正を受けやすいので、残り体力あと僅かの相手を倒しきれないことも多い。 そこで、微々たる差ではあるが、このネタを使うことで、ダメージを伸ばすことできる。 ○避け→無敵技 L.G.A dodgeは派生技のcounter fireと超必殺技をボタンずらし押しで複合入力することによって、避け動作をキャンセルして超必殺技を直接出すことができる。 実戦レベルなのは、避けからあらわたを出すやり方。 具体的かつには、214攻・214AずらしB(またはBずらしA) これで、打撃無敵の状態からあらわたを出すことが出る。 火吼覇やスペクルムといった持続の長い技を重ねられても抜けることが出来るので、覚えておくと切り返しに非常に便利。 HJキャンセル避けからの場合技の発生時に相手が裏に回っても相手方向に出てくれる。 52147+ボタンで避けよう。 残念ながらアルカナ超技、アルカナブラストを出すことは出来ない。 出したければホーミングキャンセル即出しで似たようなことは出来る。
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[お正月休み]朝門春日(SR) [お正月休み]朝門春日+(SR) [迎春春日]朝門春日(SSR) [ミステリー夜会]朝門春日(SR) [ミステリー夜会]朝門春日+(SR) [主君の為に]朝門春日(SSR) [学園交流16]朝門春日(SR) [学園交流16]朝門春日+(SR) [小さな趣味]朝門春日(SSR) 朝門春日(SR) 朝門春日+(SR) [有能侍女嬢]朝門春日(SSR) [お花見18]朝門春日(HR) [お花見18]朝門春日+(HR) [春日桜花]朝門春日(SR) [昔の記憶18]朝門春日(SR) [昔の記憶18]朝門春日+(SR) [毎日が姫様]朝門春日(SSR) [チャイナデート]朝門春日(SR) [チャイナデート]朝門春日+(SR) [まだ一緒に]朝門春日(SSR)
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春日造 かすがづくり 神社建築の様式のひとつ。 切妻の妻入の母屋の前に庇を伸ばし、屋根に反りをつける。 春日神社の本殿に代表される様式。 関連項目 タグ 「か」 建築用語 旅用語
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コンボルート 地上技 空中技 投げ コンボルート 地上技 立ち攻撃 5A jc/hjc可 チョップ。飛び道具を打ち落とす。 5B 相殺判定有 振り下ろすフックみたいな感じ。発生前相殺あり。HIT時は相手を地面に叩きつけ、バウンドさせるので追撃が入る。 5C 相殺判定有空ガ不可 ケンカキック。1Fから相殺判定あり。 6C 相殺判定有空ガ不可 踏み込んで進むケンカキック。空ガ不可。HIT時は壁まで吹き飛ばす 5E 相殺判定有溜め可空ガ不可 ドロップキック。やたらと横に長い。2Eと同じく溜めモーション中は全身に相殺判定が出る。当てたらそのままhcで追いかけて受け身狩りを狙うのがベター。キャンセルすると空中判定になるので、アルカナ技を使う際には注意。最大まで溜めるとガードクラッシュの効果あり。 しゃがみ攻撃 2A jc/hjc可 しゃがんだままチョップ。下段ではない。飛び道具を下方向に打ち落とす。発生がAとしてはかなり遅く、他のキャラのつもりで2A暴れすると大変なことになる。 2B hjcのみ可空ガ不可 しゃがみアッパー。空ガ不可。飛び道具を真上にはじく。はじいた飛び道具はこちらの攻撃扱い。2B一発で愛超必の玉3発を全部弾いたり。HIT時はハイジャンプキャンセルすると追撃ができる。 2C 下段 長い足払い。きら様唯一の下段。バクステ狩りやダウン追い討ちの選択肢にも。 2E 相殺判定有溜め可空ガ不可 アッパー。空ガ不可。飛び道具を斜め上に弾く。6C同様溜めモーション中は相殺判定有り。溜めモーション中は強めの相殺判定を持つので、溜め中はレバーをぐるぐる回すのも悪くない。最大まで溜めるとガードクラッシュの効果あり。 空中技 JA jc可 5A同様のモーションのチョップ。 JB 相殺判定有 5Bと同様のモーション。HIT時は敵を地面に叩きつける。地上受身を取った所で受身狩りできる事も JC 相殺判定有 2Cで見せた長い足をジャンプ攻撃に。出始めから相殺判定があるが、相殺するとその後の攻撃判定が消失する。何かしらの行動でキャンセルしよう。めくり攻撃もできる。 JE 相殺判定無 投げキャラ御用達のボディプレス。めくり性能が凶悪。相殺しないという特殊な判定がついている 投げ ニュートラル投げ 5Bに似たモーションで殴りつけ、バウンドした相手は上へ高く吹き飛ぶ。ホーミングキャンセルで追いかければ追撃できる。 レバー入れ投げ 相手と位置が入れ替わる。こちらはキャンセル不可。画面端を抜けたい時ににでもどうぞ 空中投げ 空ドラを地味にした感じ。
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攻略情報やコンボパーツ、未検証のネタなどの覚書としてお使い下さい 書式とかは気にせず好きに使ってくれていいのよ .
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立ち回り 比較的オーソドックスな性能の美凰 以下したらばのスレより引用 361 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 02 05 B0dTSHao0 メイファンから冴姫にキャラ変えしようと企んでる俺が来ましたよ。 携帯からだけど頑張って書いてみる。 立回りだけど、相手のJBが上に強判定だから上取って攻めると落とされる。 これに対して冴姫のJAも上にガン強なので、基本は待ちで下からの迎撃になるかと。 JAなら相手の空中技に一方的に負けることはないです。 また、相手のJ攻撃はモーションが大きいわりに下に判定が小さいので、相殺狙いの6Bもかなり機能します。 もし立回りでJAやJC当たるとホーミングで拾われて四割なんで、慎重に。 慎重にやってても、上から攻める状況は出るので、そのときは6B超警戒。これも当たったら四割。 生でやられるのは読みで軌道ずらすなどして、5Aとかからやられるならガーキャンで回避。 立回りはこんな感じで事故に気をつければ苦しくはないはず。まぁ事故るんですが(´・ω・`) 固めは2B2C(5C)ってやられるなら2Bに4GCで反確。玄武も同じように行けます。 それに対して白虎を打たれると当たってしまうので読み合いですが、6GCリアならゲージを使うもののどちらにも対応できます。 そうするとメイファン側は2Bで止めるしかなくなるので大分楽になります。 362 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 08 07 42 B0dTSHao0 続きです。 あと5Bから低ダってのもあります。朱雀と投げ絡めたN択されるのでわりときついです。 ゲージがあるなら低ダ見てから割り込みリアも有効。ガーキャンしたらどうなるかはよくわかりませんorz 5Bからディレイ2Cor低空朱雀ってのもありますが一応見てから立てなくも無いです。 まだ弱いんでこれぐらいしか書けません。 長文失礼しましたm(__)m 365 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 00 01 89aSs/fU0 メイファン対策か・・・ こっちのメイファンは風使ってくるんだが ゲージ使って確定ダウンの後の2Dで起き攻めしてくる 中下段と表裏に投げとアホ臭い択かけられる 普通に見えないorz 対策としては空中戦を低空でガードしたら6B来るから4GCですかす すかしたらフルコン 高度があるなら一応J攻撃で相殺できる 空中はJAと置きJCあればいける 地上は無理して付き合わない しっかりみてGCしてターンを獲得する リアに対して暗転返しできるから気をつけることも忘れないように とにかくワンコンボが痛いから事故らないように立ち回らないと負ける 火力差があるしね 間違いだらけのような気がするが俺はこんな対策してるよ 366 名前: 名無しのアルカナ使い [sage] 投稿日: 2007/01/09(火) 12 19 25 B0dTSHao0 話題が一貫してていい流れだね。低ダどうやるの?が湧かないことを祈る。 麒麟締め後の表裏中下4択だけど基本裏になる。 主にやられるのが端だから(中央だと離れて追い掛けるので精一杯)、低ダ見たら逆ガード意識。 そっから4ホーミングで表になるからガード切り替え。 1ホーミングで表下段、3ホーミング(または低ダ後何もしない)で裏下段なので頑張って見切る。 投げはN投げなら抜けれるからそこまで恐くない。横投げは必要経費で。 たまに低ダしても表に着地されたりしてわからん殺しになったりするけど基本は上に書いた感じだと思う。 ビーム追加までやられると位置が変わってくるけどね。 ま、困ったら伝家の宝刀リア頼みw
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790名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 14 26 ID PitVwIMcO 取り敢えずみんなが騒ぐのは キャサリン ラリアット、コンボダメ異常、投げからコンボ 動き速い どれか弱体化はしてほしいな… 795名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 02 59 39 ID zqARtBW.0 とりあえずよく見る上のほうのキャラへの調整希望 キャサリン ラリアットの相殺判定orアーマー削除。 移動投げのリスク増加orリターン減少。 808名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 13 19 ID Z2D8CsAc0 キャラ特性を損なうマイルド調整は避けたいな。 キャサリン 空中機動力の高いガンダムキャラ ジャンプ移行をキラと同じに JEの発生鈍化・技後バックでは無くその場停止 空中ダッシュ・ホーミングの初速遅いが段々加速 2Aに本体にも喰らい判定 809名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 17 32 03 ID KDrB4PHE0 キャサリン 超ラリアットすかりのダウンを本当のダウンじゃなくて硬直に 822名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/29(木) 23 36 54 ID zFnHxIlo0 キャサリンのラリアット弱体化すると根本のバランスが崩れる恐れがある 単純な弱体化じゃなくて弱中強の使い分けが必要とすればいいかと 強ラリアットは高威力で発生早いが着地硬直有り。最終段しかキャンセルできない。地上空中問わずフォース反確する 弱ラリアットは低威力だが隙が少なくフォース狩り投げができる 中ラリは発生遅く威力並。発生が遅いのでコンボ後半のつなぎやガーキャンには使いにくい また、ホーミングの慣性も削除 とかどうかな? 824名前:名無しのアルカナ使い[] 投稿日:2008/05/30(金) 00 20 00 ID ro68lbpUO キャサリンは弱体化必須。 ラリアットを弱体化しないなら、機動力か防御力さげなきゃならない 828名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 00 44 21 ID E.BOr52Y0 中野TRF大会動画 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451248 その1 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451359 その2 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm3451576 その3 これの2と3をみてキャサリンの恐ろしさを知るが良い。 840名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/30(金) 02 30 36 ID zMx3YSjg0 828の動画のキャサリン見て思った。 突進はきらのラスマゲみたいに相手叩きつけた後ちょっと下がってポーズとれば良いんじゃないか? 見切りにくい上に追撃できちゃうのがまずいんだよ、きっと。 865 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/05/31(土) 09 44 13 ID wyyanI/Y0 新キャラどもの個人的な現状認識 ・中距離パワー型 キャサリン 確かにラリアット、ミサイルや飛び込みJCなど中距離からのパワーを感じさせる技が豊富。 しかしパワーだけでなく防御も機動力も高すぎなうえに突進による崩しも完備。 個人的にはラリアットよりも機動力の高さがコンセプトからはみ出している要素だと感じる。 秋に調整版出すつもりなら公式でキャラコンセプト明確にしたうえで WEBアンケートでも取ってほしいもんだと思った。 878名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 00 16 05 ID C/pn0ikk0 キャサリンはラリよりも突進の方が修正対象かと 投げ間合いと判定の持続時間がおかしすぎる 突進を打撃技に変更して間合い広め発生遅めで追撃不可のコマ投げ追加してくれたらうれしい 907名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 19 58 42 ID 4labmUoo0 キャサリン ・J 空中移行Fがきら様と同様になり高度が低下し、ペトラ以下になる。 ・2A キャサリン本体にくらい判定追加 ・ため6C、ため3C 弾速低下 ・突進 発生前に演出追加で硬直がつく。硬直はAが短く、B,Cにかけて長くなる はずした場合にも硬直追加、硬直時間はA B Cで増加。 空中版は着地まで無防備+着地硬直 ・ラリアット Aがもっとも発生が早くなり、アーマーと相殺なし。BはB系に耐えられないアーマーのみ Cは今と同様の仕様だが発生が大幅に遅くなる。 総じてA B Cで発生が鈍化、縦の攻撃判定縮小 ・超ラリアット アーマー削除or無敵削除。HC不可、相手は受身不能でその後の状況は5分 ヒット数増加と、それに伴う滞空時間の増加によりAFなどで追撃が容易に 910名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 21 27 42 ID s5ERmWwoO キャサリンのジャンプは、1段目がきら様と同等の速度で高度がすごい低くて、2段目は上方向にレバー入れっぱなしにするとその方向にバーニア吹きながら移動、初速はかなり遅いけど同じ方向にレバー入れ続けると加速してく、とかどうだろう? 要望の多いジャンプ移行の鈍化+大型ロボットっぽい動き、でこんなのを思い付いた。性能面はあんまり考えてないけど 911名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 06 30 ID SePE4V66O それじゃ全然使えないっす 914名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/01(日) 23 59 29 ID 4labmUoo0 まとめwikiのキャサリンの項に載ってる動画見ておもった 空中突進がY方向に吸いすぎ、 キャサリンの頭が相手の下半身にかかるぐらいなのに吸っている Y方向の判定縮小しろよ 917名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 04 25 59 ID om/F.uVE0 キャサリンのコンボダメが異常ってカキコがあったが、火力は低めだぞ。 通常だと最大コンボでも4割ちょいぐらい。 ただ受け身狩りを含めた攻め継続性のせいで一方的にやられてダメージが大きく見えてるだけで。 だから突進による受け身狩り性能削除と空投げ後に追撃できなくすれば攻めが途切れて仕切り直し しやすくなるから一気にやられる事もなくなる。 あとは散々言われてるが超ラリ空振り後はフィオナと同じように普通に連続技が入るようにする。 これぐらいの調整でいいと思うが。 普通のラリアット関係は下手に弄ると切り替えしができなくなる恐れがあるからな。 そんでもって中堅キャラを少し上方修正するだけで丁度釣り合うぐらいかと。 920名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 50 50 ID bUwJf9NM0 917 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ まあこれを普通のコンボとか呼びたくはないが。 921名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 08 53 18 ID xzkjOlUwO 最近4割は普通に思えてきた 922名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/02(月) 09 29 19 ID Y3rXa2M 920 動画いくつか見て確認したけどラリ>超ラリで三割ぐらいだったぜ 938名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 09 26 50 ID 53WlY2YY0 ラリ>超ラリで4~5割もってくから火力低いとは思わんが・・・ それはカウンターとか体力の低いキャラなんかの時だろ 基本2~3割でコンボダメは良調整な方だと思うがなぁ お前らキャサリンどんだけ嫌ってるんだよ・・・ 939名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/03(火) 13 13 46 ID AK7bXcts0 ランクスレでもここでもキャサリン5割とか言ってるのは一人だけだぞw 放置する。 946名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/05(木) 19 07 05 ID jz5snh4Y0 まぁ、キャサリンに関しては ラリアットをヒット・ガード時ノックバックするようにしてくれたらそれで良いかと 超ラリアットは言われてる通り、終了時のダウンを通常やられにするか ダメージ配分を回転中のダメージを下げ、最終の一撃を大きくするかとか 移動投げは、補正とスカした時のリスクをもう少し上げて欲しいかと 966名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/06(金) 19 21 31 ID j0.BSSWwO キャサ→移動投げ硬直大に、ラリは使い分けが必要に 鉄球は弾速を少し遅く 983名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 27 11 ID Pa/6mds20 きらやキャシーの投げ受身狩りって やられる側にとってはリスクリターンがつりあってなさすぎ 硬直が半端だからおそく受身しても反撃できないし その後に地上受身しても結局は相手のほうがさきに動けるし大きく不利 空中のキラバスやフラマゲは硬直が今の倍でいい気がする キャシーは前上がってた調整でいいよ 若しくは投げ無敵もっと長くしてくれ 985名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 20 59 23 ID DlCnJ6Vc0 983 受身狩りするのはその2キャラだけじゃないだろうに。 受身狩りにリスクできたらさっさと叩き付けるだけになって攻めのバリエーション狭まって面白く無くなるよ。 まあ、キャサリンの通常投げは追い討ち大安定で大分優遇だと思うけどね。 986名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/08(日) 21 57 50 ID .fXykUsU0 きらはまだ解らんでもないけど、 キャサリンは受身狩りへのルートが多くてお手軽、しかも別にそれらが無くても戦える性能持ちだからな。 その上受け身狩のループ性まで高いもんだからクラリとは別の形でいたれりつくせりキャラになってる。 なんらかの調整は必須かと。 987名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 02 03 25 ID wuFQah220 キャサリン戦は無駄に受け身取り過ぎてる人が多いな。 きら戦では受け身取らない人もキャシー戦だと取って延々空中コンボを食らっている。 むしろ8割取らないぐらいでもいいと思うんだが。 未だにどこでもクラ:きらを何とかしてくれって言ってる人がいるが、現状でも十分対戦になってるぞ。 両方コンボで7割以上減らせるものを持ってるからワンチャンスで一気に殺せる。 調整案は確かに大事だが、上辺だけを見て語るんじゃなくてもう少しやり込んでから調整案を出そうぜ。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のことだし、むしろそういうのはそれぞれのキャラの 個性がきっちり現れてる証拠だしな。 988名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 03 22 41 ID uBU.dNis0 キャサリンの投げは空中投げの投げ間合いが広すぎ。 グラどおり上キャッチするなら真正面投げられないくらいで。 突進はモーションがわかりずらく隙が少なすぎ。 パワーキャラなうえにスピード防御も高いならもっと脆さが必要。 じゃなきゃそこらのパワーキャラらしくスピード落とすか。 投げキャラと遠距離キャラの相性が悪いのは普通のこと ここだけ見るともっともな意見にみえなくもない。 でもクラは近距離も中距離も地上も空中も強いわけで前提がまちがっている。 989名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 11 05 52 ID InpuT/OY0 キャサリンは追撃可能なコマンド投げあるくせに通常投げまで追撃可能だからな。 どっちかを仕切りなおしにすれば丁度いいかと。 きら様は通常投げは誰も使わないとして空ドライバーは微妙なダメージ+置き攻め、空マゲは大目のダメージでほぼ仕切りなおしで常識的。 アンジェリア、ドロシー、カムイとかも空中投げ追撃強いけどな。 990名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 13 51 05 ID REBb9LKs0 通常投げと空中投げ、ごっちゃになってないか? キャサリン 空中投げ:追撃可能、よく使う 地上レバー入れ投げ:追撃不能、よく使う 地上N投げ:追撃可能だが追い打ちがほぼ回避される、まず使わない きら 空中投げ:追撃不能、ほぼ使わない 地上レバー入れ投げ:追撃不能、隙が少ないのでたまに使う 地上N投げ:追撃可能、ほぼ使わない 普通は通常投げと書くと地上投げを意味するぞ。 991名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 15 03 38 ID InpuT/OY0 まあ、空中の通常投げのことだよ。 地上でも空中でもきらで受身狩りに通常投げを使う人はあまりいないとは思うが。 992名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/09(月) 22 20 40 ID k79sUc9QO キャサはhjが高いのがそもそもだめだわ 重い巨体なんだからあんま上をとれないキャラにしてくれ これで少しは技の印象も変わるはず 140名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/12(木) 11 17 36 ID 4tM4XRF60 とりあえずうまいキャサリンとやってきたが空中投げひどいな。 ゲージ有るだけ追撃できるのがなんとも。 149名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/15(日) 00 13 50 ID WfJdr/U20 キャサリンの突進のダメージを1.2倍ぐらいにしてホーミングキャンセル不可に これで追撃ができなくなって単なる突進投げになる あと突進のコマンドを63214に これでちゃんとコマンドを入力しないと突進の時にラリアットが出たり ラリアットを出そうとして突進が暴発するようになるw 172 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 13 27 45 ID RFyvs2AIO キャサリン性能そのままでいいから体力半分からの根性値無くせ ロボだしそんなんでいいだろ 174 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/25(水) 20 05 36 ID U07x6FVI0 キャサリンの技の理不尽性能を何とかして欲しいと思う ・ラリアットのヒットorガード時の吸い込みを他の攻撃のようにノックバックするように ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 ・超ラリアットの最後のダウン状態を通常やられに ・移動投げも追い討ち可能なら、ガード可能な打撃技に変更する等 ・CHの判定を、投げか打撃かどちらかにして欲しい 上記2個は欲しい所 175 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/26(木) 09 35 09 ID uezNapgE0 なんかキャサリンのことあまりわかってないけどとりあえず文句言っとこう、って感じだな。 そんなんキャサリン使いに提示したら ・CHの判定を、投げのみに ・6C/3Cの鉄球攻撃の調整 この二つを選択するに決まっている。 連続技でCHなんて補正酷くて使わないし、鉄球も弱ければ弱いで十分戦えるし。 177 名前:名無しのアルカナ使い[sage] 投稿日:2008/06/29(日) 19 03 17 ID 6dqxifJg0 174 その調整案だと、 175の言う通りの2個が選択されて終わりだろう 上げてるのは確かに初心者殺しな個所ばかりだと思うし 全部適応されようものならキャサリンかなり終わるだろう それよりもキャサリンのジャンプ高度とドリルを調整して欲しいと思う 下段ドリルでも低ダに引っ掛かるってどんな判定だよと
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必殺技 ミサイル発射やー! +攻撃 速度は遅いが多段ヒットするミサイルを一発発射する。ボタンで軌道変化。 AとBは斜め上にゆるい放物線を、Cはやや斜め下にまっすぐ打ち出す。 着弾または一定距離で炸裂し、AよりもBの方が炸裂するまでの距離が長い。Cは地面で炸裂。 主にABはジャンプ防止、Cは固めや連携に。 発生保障がついてる模様。ある程度相手の連携に隙間があれば相打ち上等でだせる。 ラリアットぶんぶんぶん! ☆ +攻撃 その場で少し浮き上がり、回転ラリアットを繰り出す。 Aが2ヒット、Bが4ヒット、Cが6ヒット。 動作中、一発だけ相手の攻撃(一部除く)を耐えられる。 相手の下段をすかしたりできる。 暴れ潰し、リバサ、起き攻め、ガーキャンからと使用用途が非常に多い。 押しつぶしたるっちゅーねん! ☆ +攻撃 高速で前方に突進する投げで、ヒット時は相手を壁に押し付ける。ガード不可。 ボタンで移動距離が変化。Aが短くCが長い。空中版も真横に突進する。 投げスカリ動作が無く終わり際の隙が少ないため、移動技としても優秀だが、 外れても一定距離を前進するため暴れには弱め。 なお地上版で空中の敵を、空中版で地上の敵は流石に投げられない。 その場合は接触しても相手を押すだけになるので少し危険。 ちなみに投げ扱いだがヒット時は超必やホーミングなどでキャンセル可。 空中版は画面端からの離脱技としても重宝。 受身狩り、起き攻め、二択などつかえる場面が多い。 せくしーきゅーとなヒップでドン! 空中で+攻撃 空中から地面に向かってヒップアタック。 1発だけ相手の攻撃を耐えるが、強攻撃以上だと一方的に負ける。 本体は中段判定で、ヒットするとバウンド効果。 地面に落ちた時の衝撃波は下段判定で、足払いダウン。 滞空制御もカンペキやでー! 空中でB+C 空中をホバー移動する。 通常技をキャンセルして、出すことはできない。 超必殺技 ミサイルぎょーさん発射やでー! + A+B 下から上へ向かって、ミサイルを大量発射。 コンボのつなぎに使う。 めっちゃ回るでラリアット! ☆ + A+B 発生が早い。一発だけアーマーがついてる。相殺が起こらない。コンボの〆、ガーキャンやバクステから、ぶっぱなど用途多数。非常に強い技。最後の一段が結構へる。最終段とその前だけHC可能。 みんなのヒーローちびガワ発進! + A+B 小型の淀川(ちびガワ)を発進させる。 ちびガワは相手をサーチして、ゆっくりと移動。 キャサリンが攻撃をくらう ちびガワが攻撃をくらう 相手がちびガワに接近 このいずれかで爆発する。 クリティカルハート 回転力は遠心力で破壊力や! + A+B 成立中レバーを回転させることで攻撃力増加 おそらくキャサリンで唯一の無敵技。 リバサとしてや普通に投げ技、割り込み技として使用。 レバーを最大まわすと約六割は減る。 間合いは狭いが投げ技なのに通常技や必殺技キャンセルで繋ぐことができ、 しかも5CやCミサイルが当たった程度の浮きならば相手が空中でも掴む。 横方向の投げ間合いが地上より空中の方が長いため、 起き攻めに絡めたCミサイルヒットから直接投げるというよくわからないコンボもできる。 .
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デザイン 機種 パチスロ喰霊-零- アニメーション あり スキル効果 20%の確率でスーパーオートの状態になる 消費SP 40 入手方法 2016/11/1(火)~2016/11/10(木)開催の喰霊イベント LvMAX経験値 ? 限界突破素材 春日ナツキ x 1突破珠(赤) x 3 限界突破先 春日ナツキ+1 限界突破元 備考